Anda di halaman 1dari 59

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PROMOSI EVENT

PARIWISATA BERBASIS WEBGIS (STUDI KASUS GEOPARK


NASIONAL PONGKOR)

SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat
guna memperoleh gelar akademik Sarjana Teknik

MUHAMMAD RIZAL AKBAR


181106041123
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

Konsentrasi Geo Informatic Technology


JURUSAN/PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN SAINS


UNIVERSITAS IBN KHALDUN BOGOR
BOGOR
2022
PRAKATA
Alhamdulillahirobbil’alamin puji dan syukur kita panjatkan atas kehadirat Allah
SWT yang maha pengasih, lagi maha penyayang. Berkat rahmat dan karunia-Nya
penulis dapat menyelesaikan tugas akhir yang berjudul SISTEM INFORMASI
PROMOSI EVENT PARIWISATA BERBASIS WEBGIS (STUDI KASUS
GEOPARK NASIONAL PONGKOR). Penyusunan tugas akhir ini dibuat untuk
memenuhi persyaratan guna meraih gelar Sarjana Teknik di Fakultas Teknik dan Sains
Universitas Ibn Khaldun Bogor.

Dalam Menyusun skripsi ini, penulis menyadari tidak sedikit hambatan yang
dilewati. Namun berkat do’a dan semangat dari orang-orang terdekat, penulis dapat
menyelesaikan skripsi ini. Oleh karena itu penulis mengucapkan terimakasih yang
sebesar-besarnya kepada:

1. Orangtua (Alm. Cupyani S.Pd., M.Mpd., dan Ella Suharyatin, A.Md.) serta
keluarga yang selalu mendo’akan dan memberikan motivasi bagi penulis untuk
dapat menyelesaikan skripsi.
2. Dr. Ir. Muhammad Nanang Prayudianto, M.Sc. selaku Dekan Fakultas Teknik dan
Sains Universitas Ibn Khaldun Bogor
3. Fitrah Satrya Fajar Kusumah, S.Kom., M.Komp. selaku Kepala Program Studi
Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Sains Universitas Ibn Khaldun Bogor
4. Dr. Erwin hermawan, S.Si., M.Sc., selaku Kepala Laboratorium Perminatan Geo
Informatic Technology
5. Dr. Budi Susetyo, l.r., M.Sc., IT. Selaku dosen pembimbing utama, dan Ibu Nurul
Kamilah, S.Kom., M.Kom. selaku dosen pembimbing pendamping.
6. H. Igun Sumarno, S.Pd, M.M. selaku orangtua wali penulis
7. Pramudya Eka Wardhani, Adi Satria Nugraha, Muhamad Dzikri Fadhilah, serta
Teman-teman kelas Reguler D (Geo Informatic Technology) yang telah
memberikan semangat kepada penulis.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan skripsi ini masih jauh dari kata
sempurna, mengingat keterbatasan serta kemampuan, sehingga apa yang penulis sajikan
masih banyak kekurangan. Dengan segala kerendahan hati penulis mengharapkan agar
skripsi ini dapat memberikan manfaat bagi semua pihak yang membutuhkan di masa
yang akan datang.

Bogor, 1 Maret 2022


Penulis
Muhammad Rizal Akbar
NPM: 181106041123
ABSTRAK
DAFTAR ISI
PRAKATA........................................................................................................................2
ABSTRAK........................................................................................................................4
DAFTAR ISI.....................................................................................................................5
DAFTAR GAMBAR.........................................................................................................7
DAFTAR TABEL.............................................................................................................8
BAB I.................................................................................................................................9
1.1 Latar Belakang....................................................................................................9
1.2 Rumusan Masalah.............................................................................................10
1.3 Tujuan Penelitian..............................................................................................10
1.4 Batasan Masalah...............................................................................................10
1.5 Manfaat Penelitian............................................................................................10
1.6 Sistematika Penulisan.......................................................................................11
BAB II.............................................................................................................................12
2.1 Sistem Informasi...............................................................................................12
2.2 Website.............................................................................................................12
2.3 Pariwisata..........................................................................................................12
2.4 Metode Pengembangan Sistem Waterfall.........................................................13
2.5 Xampp...............................................................................................................15
2.6 Unified Modeling Language (UML).................................................................15
2.7 Hypertext Processor (PHP)..............................................................................16
2.8 Basis Data.........................................................................................................16
2.9 QuantumGIS (QGIS).........................................................................................17
BAB III............................................................................................................................18
3.1 Waktu dan Tempat............................................................................................18
3.2 Alat dan Bahan..................................................................................................18
3.2.1 Alat............................................................................................................18
3.2.2 Bahan.........................................................................................................19
3.3 Metode Penelitian.............................................................................................19
3.3.1 Pengumpulan Data.....................................................................................20
3.3.2 Analisis kebutuhan Sistem........................................................................21
3.3.3 Perancangan...............................................................................................21
3.3.4 Pengkodean................................................................................................21
3.3.5 Pengujian...................................................................................................21
3.4 Metode Analisis Spasial....................................................................................21
BAB IV............................................................................................................................22
4.1 Analisis.............................................................................................................22
4.1.1 Analisis Kebutuhan Pengguna...................................................................22
4.1.2 Analisis Kebutuhan Fungsional.................................................................22
4.1.3 Analisis Kebutuhan Non Fungsional.........................................................23
4.1.4 Analisis Arsitektur Sistem.........................................................................23
4.1.5 Analisis Sistem Berjalan............................................................................23
4.1.6 Analisis Sistem yang Diusulkan................................................................23
4.2 Perancangan Sistem..........................................................................................24
4.2.1 Perancangan UML (Unified Modelling Language)...................................24
4.2.2 Perancangan Antarmuka (Interface)..........................................................34
4.3 Implementasi Sistem.........................................................................................41
4.4 Pengujian Sistem...............................................................................................47
BAB V.............................................................................................................................50
5.1 Kesimpulan.......................................................................................................50
5.2 Saran.................................................................................................................50
DAFTAR PUSTAKA......................................................................................................51
LAMPIRAN LAMPIRAN..............................................................................................53
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Contoh Model Waterfall..............................................................................14


Gambar 2.2 Contoh Use Case Diagram..........................................................................17
Gambar 2.3 Contoh Activity Diagram.............................................................................17
Gambar 2.4 Contoh Component Diagram.......................................................................18
Gambar 2.5 Contoh Deployment Diagram......................................................................18
Gambar 3.1 Metode Penelitian........................................................................................24
Gambar 4.1 Analisis Arsitektur Sistem...........................................................................28
Gambar 4.2 Analisis Sistem yang diusulkan...................................................................29
Gambar 4.3 Use Case Diagram.......................................................................................30
Gambar 4.4 Activity diagram login user.........................................................................33
Gambar 4.5 Acitivity diagram login admin.....................................................................33
Gambar 4.6 Activity diagram logout...............................................................................34
Gambar 4.7 Activity diagram profil geopark...................................................................35
Gambar 4.8 Activity diagram informasi acara.................................................................35
Gambar 4.9 Activity diagram peta...................................................................................36
Gambar 4.10 Activity diagram registrasi akun................................................................37
Gambar 4.11 Activity diagram registrasi event...............................................................38
Gambar 4.12 Component Diagram.................................................................................39
Gambar 4.13 Deployment diagram.................................................................................39
Gambar 4.14 Perancangan antarmuka halaman utama....................................................40
Gambar 4.15 Perancangan antarmuka halaman profil....................................................40
Gambar 4.16 Perancangan antarmuka halaman informasi acara.....................................41
Gambar 4.17 Perancangan antarmuka halaman peta.......................................................41
Gambar 4.18 Perancangan antarmuka halaman kontak..................................................42
Gambar 4.19 Perancangan antarmuka halaman form daftar...........................................42
Gambar 4.20 Perancangan antarmuka login....................................................................43
Gambar 4.21 Perancangan antarmuka halaman registrasi akun......................................43
Gambar 4.22 Perancangan antarmuka dashboard admin................................................44
Gambar 4.23 Perancangan antarmuka dashboard admin (Edit Profile).........................44
Gambar 4.24 Perancangan antarmuka dashboard admin (Menu Management).............45
Gambar 4.25 Perancangan antarmuka dashboard admin (Submenu Management).......45
Gambar 4.26 Perancangan antarmuka dashboard user...................................................46
Gambar 4.27 Perancangan antarmuka dashboard user (Edit Profile)............................46
Gambar 4.28 Implementasi Sistem Halaman Utama......................................................47
Gambar 4.29 Implementasi sistem halaman profil..........................................................47
Gambar 4.30 Implementasi sistem halaman informasi acara..........................................48
Gambar 4.31 Implementasi sistem halaman peta............................................................48
Gambar 4.32 Implementasi sistem halaman kontak........................................................49
Gambar 4.33 Implementasi sistem halaman form daftar.................................................49
Gambar 4.34 Implementasi sistem login.........................................................................50
Gambar 4.35 Implementasi sistem registrasi akun..........................................................50
Gambar 4.36 Implementasi sistem dashboard admin.....................................................51
Gambar 4.37 Implementasi sistem dashboard admin (Edit profile)...............................51
Gambar 4.38 Implementasi sistem dashboard admin (Menu management)...................51
Gambar 4.39 Implementasi sistem dashboard admin (Submenu Management).............52
Gambar 4.40 Implementasi sistem dashboard user........................................................52
Gambar 4.41 Implementasi sistem dashboard user (Edit Profile)..................................53
DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Penelitian Terkait............................................................................................20


Tabel 3.1 Perangkat Lunak..............................................................................................22
Tabel 4.1 Identifikasi Use Case.......................................................................................31
Tabel 4.2 Pengujian Sistem.............................................................................................53
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pengembangan dan promosi pariwisata merupakan salah satu bidang yang sedang
marak digarap oleh pemerintah. Hal ini bertujuan untuk mendatangkan keuntungan bagi
pemerintah. Dengan adanya kemajuan dan perkembangan teknologi informasi seperti
sekarang, pengembangan dan promosi pariwisata terlihat semakin jelas. Penggunaan
webstie sebagai alat mempromosikan pariwisata yang semakin banyak digunakan.
Sistem informasi merupakan sebuah sistem yang bertujuan untuk memberikan informasi
[1].

Geopark Pongkor diresmikan pada tahun 2018 melalui Surat Keputusan Bupati
Nomor: 556/177/Kpts/Per-UU/2018, meliputi 15 kecamatan dengan 172 desa dan 33
geosite yang bisa dikembangkan. Berdasarkan karakteristik geologi dan kondisi
topografinya, Kawasan Geopark Nasional Pongkor kemudian dibagi menjadi 4 (empat)
cluster geologis, yakni Pongkor, Tenjolaya, Leuwiliang, dan Parung [2]. Geopark
Pongkor memiliki keistimewaan pada geosite dan keanekaragaman situs geologi, situs
biologi, dan situs budaya yang sangat berpotensi menjadi lokasi pembangunan
berkelanjutan geowisata. Geopark Pongkor adalah Kawasan Geopark yang terletak di
Kabupaten Bogor yang masih terbilang baru dibentuk pengelolaannya, sehingga fasilitas
yang disediakan tidak sebaik Geopark lainnya [3].

Dalam persoalan ini diharapkan sistem informasi geografis yang akan dibangun
dapat digunakan untuk mencari informasi pariwisata yang ada di sekitar wilayah
tersebut. [4]. Karena dalam teknologi penyampaian informasi pariwisata masih kurang
begitu maksimal, maka dengan pendekatan teknologi informasi diharapkan segala
informasi tentang event pariwisata dapat diakses dengan cepat dan mudah oleh
masyarakat luas [5].

Melalui pendekatan teknologi informasi, kondisi tersebut dapat dipenuhi dengan


adanya sistem informasi berbasis web yang memiliki tampilan menarik dan sekaligus
menjadi alternatif lain selain web resmi yang dimiliki oleh Geopark Pongkor. Dengan
menggunakan teknologi informasi ini, maka para wisatawan dapat memperoleh
informasi tentang event pariwisata yang ada di Geoprak Nasional Pongkor [5].
Setelah mengetahui karakterisik Kawasan Geopark Nasional Pongkor serta
permasalahan dan isu strategis yang ada disana, maka perlu adanya sistem informasi
yang perlu dibuat yaitu “Sistem Informasi Promosi Event Pariwisata Berbasis Webgis”
yang akan memberikan informasi mengenai event pariwisata yang di selenggarakan oleh
berbagai event organizer yang berada di Geopark Nasional Pongkor. Didalam web ini
akan menampilkan tampilan yang memperudah user untuk mengakses website ini.
Selain itu, didalam web ini akan menampilkan profile Geopark Nasional Pongkor,
informasi event, Peta, dan dapat melakukan pendaftaran event dengan mengharuskan
pengguna untuk login terlebih dahulu.

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan uraian pada latar belakang, maka dirumuskan permasalahan yang
dapat diangkat yaitu:

1. Bagaimana cara membantu masyarakat dan juga event organizer untuk mencari
dan menyebarkan informasi mengenai event yang akan diselenggarakan?
2. Bagaimana membangun suatu sistem informasi promosi event pariwisata
berbasis WEBGIS?

1.3 Tujuan Penelitian


Adapun tujuan dari penelitian ini yaitu untuk membangun sistem informasi
berbasis webgis yang dapat menyediakan layanan informasi mengenai event yang akan
di selenggarakan.

1.4 Batasan Masalah


Agar permasalahan tidak menyimpang dari permasalahan yang ada, penulis
membatasi permasalahan pada penelitian ini antara lain:

1. Sistem ini hanya memberikan informasi event yang diadakan di Geopark


Nasional Pongkor.
2. Penelitian ini hanya mencakup lingkungan Geopark Nasional Pongkor.
3. Data yang digunakan diambil dari Kabupaten Bogor tepatnya di Geopark
Nasional Pongkor.

1.5 Manfaat Penelitian


Adapun manfaat yang didapat dalam melakukan penelitian ini adalah:
1. Mempermudah masyarakat dan event organizer untuk mencari dan
menyebarkan informasi event yang akan diselenggarakan yang berada
di wilayah Geopark Nasional Pongkor.
2. Menyediakan layanan informasi bagi masyarakat mengenai event
pariwisata.

1.6 Sistematika Penulisan


Penyusunan laporan skripsi ini berdasarkan sistematika penulisan karya ilmiah
yang baku sebagai berikut:

BAB I Pendahuluan

Pada bab ini membahas mengenai latar belakang, rumusan masalah, tujuan
dibuatnya skripsi, manfaat skripsi, batasan masalah, dan sistematika penulisan

BAB II Tinjauan Pustaka

Pada bab ini membahas mengenai teori-teori dasar yang akan digunakan dalam
pembahasan skripsi ini

BAB III Metode Penelitian

Pada bab ini membahas mengenai metode yang diterapkan pada penelitian ini

BAB IV Hasil dan Pembahasan

Pada bab ini membahas mengenai hasil dan pembahasan dari penelitian yang telah
dilakukan

BAB V Penutup

Pada bab ini membahas mengenai kesimpulan dan saran dari penelitian ini
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Sistem Informasi
Sistem informasi dapat didefinisikan sebagai kumpulan elemen yang saling
berhubungan satu sama lain yang membentuk satu kesatuan untuk mengintegrasikan
data data, memproses dan menyimpan informasi. Dengan kata lain Sistem Informasi
merupakan kesatuan elemen-elemen yang saling berinteraksi secara sistematis dan
teratur. Informasi merupakan data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berarti bagi
penerimanya. Informasi dapat berupa data mentah, data tersusun, saluran informasi, dan
sebagainya. [6].

2.2 Website
Website yang sering disebut juga dengan Web, dapat diartikan suatu kumpulan-
kumpulan halaman yang menampilkan berbagai macam informasi, berupa teks, data,
gambar, animasi, suara, video maupun gabungan dari semuanya, baik itu yang bersifat
statis ataupun dinamis, yang dimana membentuk satu rangkaian bangunan yang saling
berkaitan dimana masing-masing dihubungkan dengan koneksi halaman atau hyperlink.
[7]

Website juga merupakan kumpulan dari macam halaman situs, yang terangkum
didalam sebuah domain atau juga subdomain, yang lebih tepatnya berada didalam
WWW (World Wide Web) yang tentunya terdapat didalam internet. Halaman website
biasanya berupa dokumen yang ditulis dalam format Hyper Text Markup Language
(HTML), yang bisa diakses melalui HTTP. HTTP merupakan suatu protokol yang
menyampaikan berbagai informasi dari server website untuk ditampilkan kepada para
user atau pemakai melalui peramban. [7]

2.3 Pariwisata
Pariwisata atau turisme merupakan suatu perjalanan yang dilakukan untuk
rekreasi atau liburan dan juga persiapan yang dilakukan untuk aktivitas ini. Seorang
wisatawan atau turis adalah seseorang ang melakukan perjalanan yang panjang, paling
tidak sejauh 80km dari rumahnya dengan tujuan rekreasi, merupakan definisi oleh
Organisasi Pariwisata Dunia. Banyak negara bergantung kepada industri pariwisata ini
sebagai sumber pajak dan pendapatan untuk perusahaan yang menjual barang dan jasa
kepada wisatawan. Oleh karena itu pengembangan industri pariwisata ini adalah salah
satu strategi yang dipakai oleh Organisasi Non Pemerintah untuk mempromosikan suatu
wilayah sebagai daerah wisata untuk meningkatkan perdagangan melalui penjualan
barang dan jasa kepada orang non-lokal [8]

2.4 Metode Pengembangan Sistem Waterfall


Menurut Pressman (2015:42), model waterfall adalah model klasik yang bersifat
sistematis, berurutan dalam membangun software. Nama model ini sebenarnya adalah
“Linear Sequential Model” . Model ini sering disebut juga dengan “Classic life cycle”
atau metode waterfall.Model ini termasuk kedalam model generic pada rekayasa
perangkat lunak dan pertama kali diperkenalkan oleh Winston Royce sekitar tahun 1970
sehingga sering dianggap kuno, tetapi merupakan model yang paling banyak dipakai
dalam Software Engineering. Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan
berurutan. Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus
menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan secara berurutan [9].

Fase-fase dalam Waterfall Model menurut Pressman:

Gambar 2.1 Contoh Model Waterfall


a) Communication (Project Initiation & Requirements Gathering)
Sebelum memulai pekerjaan yang bersifat teknis, sangat diperlukan
adanya komunikasi dengan customer demi memahami dan mencapai tujuan yang
ingin dicapai. Hasil dari komunikasi tersebut adalah inisialisasi proyek, seperti
menganalisis permasalahan yang dihadapi dan mengumpulkan data-data yang
diperlukan, serta membantu mendefinisikan fitur dan fungsi software.
Pengumpulan data-data tambahan bisa juga diambil dari jurnal, artikel dan
internet [9].
b) Planning (Estimating, Scheduling, Tracking)
Tahap berikutnya adalah tahapan perncanaan yang menjelaskan tentang
estimasi tugas-tugas teknis yang akan dilakukan, resiko-resiko yang terjadi,
sumber daya yang diperlukan dalam membuat sistem, produk kerja yang ingin
dihasilkan, penjadwalan kerja yang akan dilaksanakan dan tracking proses
pengerjaan sistem [9].
c) Modeling (Analysis & Design)
Tahapan ini adalah tahap perancangan dan permodelan arsitektur sistem
yang berfokus pada perancangan struktur data, arsitektur software, interface, dan
algoritma program. Tujuannya untuk lebih memahami gambaran besar dari apa
yang akan dikerjakan
d) Construction (Code & Test)
Tahapan Construction ini merupakan proses penerjemahan bentuk desain
menjadi suatu kode atau bentuk/bahasa yang dapat dibaca oleh mesin. Setelah
pengkodean selesai, dilakukan pengujian terhadap sistem dan juga kode yang
sudah dibuat. Tujuannya untuk menemukan kesalahan yang mungkin terjadi untuk
nantinya diperbaiki [9].
e) Deployment (Delivery, Support, Feedback)
Tahapan Deployment merupakan tahapan implementasi software ke
customer, pemeliharaan software secara berkala, perbaikan software, evaluasi
software, dan pengembangan software berdasarkan umpan balik (feedback) yang
diberikan agar sistem dapat tetap berjalan dan berkembang sesuai dengan fugsinya
[9].
Keuntungan menggunakan metode waterfall adalah prosesnya lebih
terstruktur, hal ini membuat kualitas software baik dan tetap terjaga. Dari sisi user
juga lebih menguntungkan, karena dapat merencanakan dan menyiampakan
kebutuhan data dan proses yang diperlukan sejak awal. Penjadwalan juga lebih
menentu, karena jadwal setiap proses dapat ditentukan secara pasti. Sehingga
dapat dilihat jelas target penyelesaian pengembangan program.
Kelemahan menggunakan metode waterfall adalah metode yang sifatnya
kaku, sehingga sulit melakukan perubahan ditengah proses. Jika terdapat
kekurangan proses/prosedut dari tahap sebelumnya, maka tahapan pengembangan
harus dilakukan dari awal lagu. Hal ini akan memakan waktu yang lebih lama.
Karena jika proses sebelumnya belum selesai sampai akhir, maka proses
selanjutnya juga tidak dapat berjalan. Oleh karena itu, jika terdapat kekurangan
dalam permintaan user maka proses pengembangan harus dimulai kembail dari
awal.

2.5 Xampp
XAMPP merupakan sebuah software web server apache yang didalamnya sudah
tersedia database MySQL dan support bahasa pemrograman PHP. Xampp merupakan
software yang mudah digunakan karena sudah tersedia Apache Web Server, MySQL
Database Server, PHP support dan beberapa modul lainnya. Xampp merupakan tool
yang menyediakan paket perangkat lunak kedalam satu buah paket. Dengan menginstall
Xampp maka tidak perlu lagi melakukan instalasi dan konfigurasi Web Server Apache,
PHP, dan MySQL secara manual. Xampp akan menginstall dan mengkonfigurasi secara
otomatis [10].

2.6 Unified Modelling Language (UML)


Unified Modelling Language (UML) merupakan bahasa pemodelan dapat
digunakan untuk perancangan bangun berorientasi-objek. UML dapat digunakan untuk
spesifikasi, visualisasi, dan dokumentasi sistem pada fase pengembangan. UML dapat
dikatakan merupakan alat bantu standar dalam bahasa pemodelan yang terdiri dari kode
semu, kode aktual, gambar, diagram, atau bagian deskripsi yang panjang. Hal ini
terbukti dengan diterimanya UML sebagai standar oleh Object Management Group
(OMG), konsorium terbesar di bidang bisni-objek, sehingga UML banyak diadopsi dan
digunakan oleh banyak produsen perangkat lunak [11].

2.6.1 Use Case Diagram


Use Case Diagram merupakan diagram yang menggambarkan interaksi antara
sistem dengan sistem eksternal dan pengguna. Secara grafis use case menggambarkan
siapa yang akan menggunakan sistem dan dengan cara apa pengguna mengharapkan
interaksi dengan sistem. Use Case merupakan suatu pemodelan yang mengidentifikasi
dan menggambarkan fungsi-fungsi sistem dengan menggunakan alat. Use Case
Diagram digunakan selama proses analisis untuk menangkap requirement sistem dan
untuk memahami bagaimana sistem seharusnya bekerja [11]. Penerapan contoh Use
Case Diagram dapat dilihat pada Gambar 2.2
Gambar 2.2 Contoh Use Case Diagram
2.6.2 Activity Diagram
Activity Diagram merupakan salah satu diagram UML paling mudah untuk
digunakan, karena mereka menggunakan simbol yang mirip dengan notasi flowchat
yang dikenal luas, oleh karena itu, ini beguna untuk menggambarkan proses kerja
kepada khalayak luas. Activity Diagram digunakan untuk menentukan bagaimana sistem
melakukan proses untuk mencapai tujuannya [11]. Penerapan contoh Activity Diagram
dapat dilihat pada Gambar 2.3

Gambar 2.3 Contoh Activity Diagram


2.6.3 Component Diagram
Component Diagram digunakan untuk mengatur sebuah sistem menjadi perangkat
lunak yang dapat diatur, dapat digunakan kembali, dan mudah untuk diganti.
Component Diagram digunakan untuk melakukan pemodelan komponen pada sistem
dengan bentuk seperti bagian dari pandangan pembangunan sistem yang menjelaskan
bagaimana sistem diatur ke dalam modul dan komponen.
Component Diagram dapat melakukan hal serupa yang dapat dilakukan oleh
Class Diagram diantaranya menggeneralisasi dan mengasosiasikannya dengan kelas
dan komponen lainnya, menerapkan antarmuka, memiliki operasi. Component dapat
memiliki port dan menunjukkan struktur internal. [11]. Penerapan Component Diagram
dapat dilihat pada gambar 2.4

Gambar 2.4 Contoh Component Diagram


2.6.4 Deployment Diagram
Deployment Diagram digunakan untuk menunjukkan tampilan fisik sistem, yang
membawa perangkat lunak kedalam dunia nyata dengan menunjukkan bagaimana
perangkat lunak ditugaskan kepada perangkat keras dan bagaimana bagian-bagiannya
berkomunikasi. Deployment Diagram memiliki node dan communication paths. Node
adalah sumber perangkat keras atau perangkat lunak yang dapat melakukan hosting
perangkat lunak atau dokumen terkait. Communication Paths merupakan jalur yang
digunakan untuk menunjukkan bahwa node melakukan komunikasi satu sama lain [11].
Penerapan Deployment Diagram dapat dilihat pada gambar 2.5

Gambar 2.5 Contoh Deployment Diagram


2.7 Hypertext Processor (PHP)
Merupakan bahasa pemrograman web berbasis server yang mampu mempersaing
kode PHP dari kode dengan ekstensi PHP sehingga menghasilkan tampilan website
yang dinamis di sisi client (Edy Winarno, Ali Zaki dan Smitdev Community, 2014).
[12]

2.8 Basis Data


Menurut Connoly, (dalam Rahman & Santoso, 2017) “Database atau disebut juga
dengan basis data adalah kumpulan dari informasi yang disimpan dalam komputer dan
saling berhubungan satu sama lain secara sistematik.” [13]. Database memiliki
beberapa karakterlain antara lain:

1. Membantu menemukan kembail informasi secara cepat dan tepat. Menyimpan


data secara aman sehingga tidak dapat diaskses oleh pihak yang tidak berhak.
2. Memungkinkan update data dengan mudah, baik menambahkan, memperbarui,
maupun menghapus.
3. Menghindari terjadinya informasi ganda, sehingga informasi dapat digunakan
untuk berbagai kebutuhan.
4. Memliki fitur validasi data sehingga setiap kesalahan input data dapat diketahui
dengan cepat.

2.9 QuantumGIS (QGIS)

QGIS merupakan software yang bersifat open source (free license). Pada
Quantum GIS dapat dilakukan proses pengolahan data baik itu spasial maupun non
spasial. Selain itu di dalam QGIS juga dapat dilakukan suatu penambahan fungsi, yang
tidak dapat dilakukan pada software pemetaan lain seperti ArcGIS. QGIS memiliki
fitur-fitur yang pada umumnya terdapat didalam ArcGIS, sehingga pada QGIS juga
dapat dilakukan proses georeferensing, proses pembuatan peta tematik, menghitung
luasan dari suatu daerah/wilayah, dan proses pengolahan pemetaan lainnya yang
berhubungan dengan data spasial maupun non spasial. QGIS sendiri dapan dijalankan
pada banyak sistem operasi seperti Windows, Linux, dan MacOS [14].

2.10 Penelitian Terkait


Adapun penelitian terkait dengan topik utama pembahasan ditampilkan dalam Tabel
Tabel 2.1 Penelitian Terkait

Judul Penelitian Deskripsi

Sistem Informasi Pariwisata Berbasis Dengan adanya kemajuan teknologi


Web di Kabupaten Minahasa (Lengkong, informasi seperti sekarang,
Sengkey, Sugiarso. 2019) pengembangan dan promosi pariwisata
terlihat semakin nyata. Sistem Informasi
ini bertujuan untuk memberikan sebuah
informasi mengenai promosi pariwisata
[6].

Sistem Informasi Promosi Pariwisata Sistem informasi pariwisata yang dibuat


Yang Ada Di Kecamatan Pariaman Utara diharapkan dapat menjadi media yang
Kota Pariaman Berbasis Web (Ariandi, membantu mempromosikan objek wisata
Afdhal. 2022) yang ada di Kecamatan Pariaman Utara
Kota Pariaman. Tujuan penelitian ini
untuk mempermudah wisatawan dalam
mencari informasi pariwisata karena
dapat diakses melakui website [5].

Rancang Bangun Sistem Informasi Penelitian ini dibangun guna mencari


Geografis Pariwisata Dan Industri informasi pariwisata dan industri
Berbasis Web (Fitriani, Faturrochman. rumahan yang ada disekitar wilayah
2018) tersebut. Selain untuk promosi pariwisata
sistem informasi ini juga digunakan
untuk mengetahui berbagai macam
event-event pariwisata, kebudayaan,
industri, akomodasi dan kuliner yang ada
di daerah tersebut [4].

RANCANGAN SISTEM INFORMASI Sistem dibuat mulai dari admin yang


PROMOSI DAN PEMASARAN OBJEK berfungsi untuk mengelola sistem,
WISATA GURAICI HALMAHERA sedangkan pengembangan sistem
SELATAN (Ambarita, Umagapi, menggunakan model waterfall. Penelitian
Muharto. 2020) ini menghasilkan sistem informasi
berbasis website sebagai media promosi
dan pemasaran objek wisata Guraici.
[15].

Sistem Informasi Geografis Pariwisata Dalam perancangan sistem informasi


Kabupaten Karo Menggunakan Google geografis pariwisata Kabupaten Karo
Maps Berbasis Web (Munthe. 2018) berbasis web dilakukan dengan
melakukan pengumpulan data, observasi
dan wawancara. Pariwisata yang
ditampilkan dalam sistem ini
menggunakan Google Maps, bahasa yang
digunakan dalam membangun aplkasi ini
adalah PHP server, dan Macromedia
Dreamweaver 8 sebagai Text Editor [16].
BAB III
TATA KERJA
3.1 Waktu dan Tempat
Waktu penelitian dimulai terhitung dari bulan April 2022 sampai dengan bulan
Juni 2022 serta tempat pelaksanaan penelitian dilakukan di Laboratorium Geo
Informatic Technology Universitas Ibn Khaldun Bogor dan di Geopark Nasional
Pongkor.

3.2 Alat dan Bahan


Dalam melakukan sebuah penelitian, dibutuhkan alat dan bahan untuk
menunjang proses penyelesaiannya. Alat dan bahan yang digunakan yaitu:

3.2.1 Alat
1. Perangkat Keras (Hardware)
Perangkat keras yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut
1. CPU : Intel Pentium G4560 2 Core, 4 Threads. 3,50 Ghz
2. Memory : RAM 8GB DDR4
3. Storage : 500GB HDD & 240GB SSD
4. Monitor 22”
5. Keyboard & Mouse
6. Printer
2. Perangkat Lunak (Software)
Perangkat lunak yang digunakan ditunjukkan pada Tabel 3.1

Tabel 3.2 Perangkat Lunak

No Perangkat Lunak Deskripsi


1 Windows 10 64-bit Sistem operasi yang digunakan dalam
penelitian ini.
2 Microsoft Office Software yang digunakan untuk menulis
Word 2016 proses penulisan penelitian.
3 Microsoft Visio 2016 Software yang digunakan untuk membuat
diagram-diagram UML.
4 Xampp
Software yang digunakan sebagai server
(localhost).
5 Visual Studio Code Software yang digunakan sebagai text editor.

6 Quantum GIS Software yang digunakan untuk memetakan


suatu wilayah kedalam bentuk web.
7 Google Chrome Software yang digunakan sebagai peramban
dan menampilkan output program.

3.2.2 Bahan
Adapun bahan yang digunakan dalam penelitian ini yang diambil dari Geopark
Nasional Pongkor berupa data shp Geoprak Nasional Pongkor yang terdiri dari 14
kecamatan, dan hanya diambil 5 kecamatan yang digunakan dalam penelitian ini.

3.3 Metode Penelitian


Metode Penelitian yang digunakan menggunakan metode waterfall, meliputi
pengumpulan data, analisis, perancangan, pengkodean dan pengujian sistem. Metode
penelitian dapat dilihat pada Gambar 3.1
Gambar 3.6 Metode Penelitian

3.3.1 Pengumpulan Data


Pada tahapan ini merupakan proses mencari dan mengumpulkan data terkait
dengan penelitian. Tahapan ini dilakukan untuk memudahkan proses analisis pada
sistem informasi promosi event pariwisata. Proses pengumpulan data dibagi menjadi 2
bagian, yaitu:
1. Data Primer
Data primer diperoleh dari Geopark Nasional Pongkor berupa data shp, digunakan
untuk memetakan data tersebut menggunakan aplikasi QGIS.
2. Data Sekunder
Data sekunder diperoleh dari jurnal, dan buku referensi lainnya, digunakan sebagai
acuan untuk memperoleh data dan informasi yang dibutuhkan.

3.3.2 Analisis kebutuhan Sistem


Pada tahapan ini merupakan proses analisis kebutuhan sistem. Analisis yang
dilakukan antaranya adalah analisis kebutuhan pengguna, analisis kebutuhan fungsional,
analisis kebutuhan non-fungsional, analisis sitem berjalan, dan analisis sistem yang
diusulkan.

3.3.3 Perancangan
Pada tahapan ini merupakan proses perancangan sistem, yang meliputi
perancangan desain menggunakan Object Oriented Programming (OOP) yang
digambarkan melalui diagram Unified Model Langage (UML) dan perancangan
antarmuka dari sistem informasi promosi event pariwista.

3.3.4 Pengkodean
Pada tahapan ini merupakan proses pengkodean dari desain yang telah dibuat ke
dalam bahasa pemrograman atau bahasa yang dikenal oleh komputer. Pada tahapan ini
dilakukan pengkodean program menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan
Framework CI (Codeigniter).

3.3.5 Pengujian
Pada tahapan ini merupakan proses pengujian dari sistem yang telah dibuat.
Pengujian dilakukan dengan menggunakan metode black box, yaitu pengujian yang
hanya memperhatikan setiap fungsi sistem informasi promosi event pariwisata saat
dioperasikan.

3.4 Metode Analisis Spasial


BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Analisis
Hasil analisis sistem mendefinisikan fungsi dan kebutuhan sisstem, batasan
terhadap layanan sistem, dan tujuan pembuatan sistem. Analisis yang dilakukan pada
penelitian ini meliputi analisis kebutuhan pengguna, analisis kebutuhan fungsional,
analisis kebutuhan non fungsional, analisis arsitektur sistem, analisis sitem berjalan, dan
analisis sistem yang diusulkan.

4.1.1 Analisis Kebutuhan Pengguna


Analisis kebutuhan pengguna ditujukan untuk menganalisis pengguna yang
terlibat langsung dengan sistem. Pengguna dalam sistem informasi promosi event
pariwisata ini adalah User dan Admin.

4.1.2 Analisis Kebutuhan Fungsional


Kebutuhan fungsional mendefinisikan hal-hal yang dibutuhkan oleh sistem
dalam melayani kebutuhan pengguna (user). Analisis kebutuhan fungsional tersebut
antara lain:

1. Fungsi Login

Fungsi ini digunakan untuk masuk kedalam sistem sebelum melakukan proses
mengelola suatu data sesuai keinginan penggunanya.

2. Fungsi Logout

Fungsi ini digunakan untuk keluar dari sistem.

3. Fungsi Register Akun

Fungsi ini digunakan untuk melakukan pendaftaran sebelum masuk ke dalam


sistem yang menggunakan fungsi login untuk dapat mengelola data sesuai keinginan
penggunanya.

4. Fungsi dashboard
Fungsi ini digunakan untuk (user dan admin) melakukan perubahan didalam
profilnya, terdapat perbedaan status yang mana admin dapat akses lebih ke dalam sistem
daripada user.

5. Fungsi Informasi Acara

Fungsi ini digunakan untuk para pengguna (user), untuk melihat informasi yang
dimasukkan oleh pengguna yang melakukan register akun.

6. Fungsi Daftar Acara

Fungsi ini digunakan untuk para pengguna (user), berupa form pendaftaran untuk
mendaftarkan acara yang ingin di buat.

7. Fungsi Manajemen Profil

Fungsi ini digunakan untuk mengelola data, baik user ataupun Admin, yang dapat
mengubah data baik. Adapun data-data pada fungsi ini antara lain:

 Mengubah Username
 Mengubah Password
 Mengubah foto profil
 Forgot Password
8. Fungsi Manajemen Menu

Fungsi ini digunakan untuk mengelola menu pada dashboard yang hanya bisa
dilakukan oleh Admin.

4.1.3 Analisis Kebutuhan Non Fungsional


Dari kebutuhan fungsional sistem yang sudah dijelaskan sebelumnya, dengan ini
diharapkan kebutuhan non-fungsional bisa memberikan batasan dan pendukung agar
fungsi sistem dapat berjalan dengan maksimal. Berikut ini kebutuhan non-fungsional:

1. Membatasi hak akses dengan fungsi login


2. Sinkornisasi databse bisa berjalan sendiri tanpa ada pengguna yang menjalankan
4.1.4 Analisis Arsitektur Sistem
Analisis arsitektur sistem mengacu pada model client-server dengan server yang
menyediakan layanan kepada client yang bersifat aktif dalam mengirim dan meminta
layanan. Analisis arsitektur sistem dapat dilihat pada Gambar

Gambar 4.7 Analisis Arsitektur Sistem


4.1.5 Analisis Sistem Berjalan
Analisis sistem yang sedang berjalan dilakukan untuk memahami alur sistem
yang sudah ada dan berjalan saat ini untuk menemukan permasalahan yang dialami oleh
masyarakat dalam mencari event. Yang mana masih melakukan promosi dari satu orang
ke orang lainnya.

4.1.6 Analisis Sistem yang Diusulkan


Analisis sitem yang diusulkan merupakan sebuah gambaran sistem baru yang
akan dibuat. Sistem yang diusulkan pada penelitian ini adalah sistem informasi promosi
event pariwisata Geopark Nasional Pongkor. Sistem yang dapat menginput data-data
acara yang akan diselenggarakan. Dalam tahapan ini, penulis menjabarkan sistem yang
diusulkan dengan langkah-langkah sebagai berikut:
1. Untuk melakukan proses pengisian form daftar acara, user diharuskan untuk
melakukan login terlebih dahulu kedalam sistem.
2. Jika user telah melakukan pengisian form, nantinya data tersebut akan tampil
pada halaman Informasi Acara yang dapat dilihat oleh user.
Gambar 4.8 Analisis Sistem yang diusulkan
4.2 Perancangan Sistem
Perancangan sistem merupakan langkah untuk merancang sebuah sistem yang
akan dibuat. Rancangan sistem dibutuhkan agar sistem yang dibuat sesuai dengan yang
diharapkan. Dalam penelitian ini dilakukan perancangan yang menghasilkan gambaran
sistem yang akan dibuat, terdiri dari dua langkah yaitu: perancangan Unified Modelling
Language (UML) dan perancangan antarmuka (interface).

4.2.1 Perancangan UML (Unified Modelling Language)


Perancangan UML dilakukan untuk mengasilkan ilustrasi rancangan sistem yang
bekerja menjadi bentuk diagram yang mengacu pada OOD (Object Oriented Design).
Perancangan UML yang berisi Use case diagram, Activity diagram, Component
diagram, Class diagram.

4.2.1.1 Use Case Diagram


Use case diagram menggambarkan interaksi yang dilakukan antara aktor dan
sistem dalam yang akan dibuat. Use case diagram dapat dilihat pada Gambar 4.3 dan
Tabel 4.1

Gambar 4.9 Use Case Diagram


Tabel 4.3 Identifikasi Use Case

Nama Use Case Aktor Deksripsi

Login Admin, Use case ini berfungsi sebagai autentifikasi

User aktor sebelum masuk kedalam sistem.

Register Akun Use case ini berfungsi bagi pengguna


User
untuk membuat akun
Melihat Halaman Admin, Use case ini berfungsi untuk menampilkan
Utama User halaman utama pada website

Melihat Dashboard Use case ini berfungsi untuk melihat


User User dashboard user yang berisi profile user,
edit profile
Melihat Dashboard Use case ini berfungsi sama hal nya
Admin dengan dashboard user, yang berbeda
Admin
hanya Admin memiliki akses lebih untuk
mengelola sistem
Mendaftarkan Acara Use case ini berfungsi untuk pengguna
User mendaftarkan acaranya dengan mengisi
form yang disediakan.
Manajemen Acara Use case ini berfungsi mengelola data-data
Admin
acara yang telah dibuat oleh pengguna.

Manajemen Profil Use case ini berfungsi untuk mengelola


Admin. data-data akun, seperti penggantian
User username, mengubah foto profile,
penggantian password, lupa password.
Manajemen Menu Use case ini berfungsi untuk mengelola
Admin
menu pada halaman dashboard.
Melihat Halaman Use case ini berfungsi untuk menampilkan
Utama User halaman beranda ketika ingin mengakses
website.
Melihat Profil Use case ini berfungsi untuk menampilkan
User
Nama Use Case Aktor Deksripsi

Geopark profil Geopark Nasional pongkor pada


halaman Profil.
Melihat Peta Use case ini berfungsi untuk menampilkan
User peta Geopark Nasional Pongkor yang telah
dibuat menggunakan software QGIS.
Mengunduh Peta Use case ini berfungsi untuk mengunduh
User
layout peta pada halaman peta.

Logout Admin, Use case ini berfungsi ketika akan keluar


User dari sistem.

4.2.1.2 Activity Diagram


Activity diagram penggambaran dari beberapa kegiatan yang ada dalam sistem yang
sedang dirancang, aktivitas yang dilakukan dari masing-masing alur kegiatan dimulai,
hingga kegiatan tersebut selesai dilakukan. Berikut penjabaran Activity Diagram untuk
masing-masing kegiatan pada sistem informasi promosi event pariwisata berbasis
WEBGIS.

1. Activity Diagram Login


Activity diagram login menggambarkan aktivitas ketika akan masuk kedalam sistem.
Untuk dapat mengakses fungsinya, user harus memasukkan username dan password
terlebih dahulu. Terdapat 2 aktor pada aktivitas ini yang dapat melakukan login yaitu
user dan admin. Activity diagram login dapat dilihat pada Gambar
Gambar 4.10 Activity diagram login user

Gambar 4.11 Acitivity diagram login admin


2. Activity Diagram Logout
Activity diagram logout menggambarkan aktivitas ketika akan keluar dari sistem.
Activity diagram logout dapat dilihat pada Gambar

Gambar 4.12 Activity diagram logout


3. Activity Diagram Profil Geopark
Activity diagram profil Geopark menggambarkan aktivitas user untuk melihat profil
dari Geopark Nasional Pongkor. Activity diagram profil Geopark dapat dilihat
padaGambar
Gambar 4.13 Activity diagram profil geopark
4. Activity Diagram Informasi Acara
Activity diagram informasi acara menggambarkan aktivitas user untuk melihat
informasi-informasi acara yang telah didaftarkan. Activity diagram informasi acara
dapat dilihat pada Gambar

Gambar 4.14 Activity diagram informasi acara


5. Activity Diagram Peta
Activity diagram peta menggambarkan aktivitas user untuk melihat peta yang berisi
peta Geopark yang telah dibuat menggunakan QGIS. Activity diagram peta dapat dilihat
pada Gambar

Gambar 4.15 Activity diagram peta


6. Activity Diagram Registrasi Akun
Activity diagram registrasi akun menggambarkan aktivitas pendaftaran akun ketika
akan masuk kedalam sistem untuk mengakses fungsinya, user harus melakukan
registrasi terlebih dahulu untuk dapat masuk kedalam sistem. Activity diagram registrasi
akun dapat dilihat pada Gambar
Gambar 4.16 Activity diagram registrasi akun
7. Activity Diagram Registrasi Event
Activity diagram registrasi event menggambarkan aktivitas ketika user akan
melakukan pendaftaran terhadap acaranya dengan cara mengisi form terlebih dahulu.
Activity diagram registrasi event dapat dilihat pada Gambar
Gambar 4.17 Activity diagram registrasi event
4.2.1.3 Component Diagram
Component diagram menggambarkan kumpulan komponen dalam sebuah sistem yang
akan dibuat, component diagram pada penelitian ini berfokus pada komputer dan
kebutuhan sistem. Component diagram dapat dilihat pada Gambar
Gambar 4.18 Component Diagram
4.2.1.4 Deployment Diagram
Deployment diagram menggambarkan pengaturan komponen yang dilakukan
pada saat porses eksekusi aplikasi, dan menggambarkan bagaimana pada lokasi tersebut
komponen tersebut bekerja. Deployment diagram dapat dilihat pada Gambar

Gambar 4.19 Deployment diagram


4.2.1.5 Class Diagram
Class diagram merupakan rancangan yang bertujuan untuk mengetahui
bagaimana cara mendeskripsikan entitas-entitas yang ada didalam sistem dan hubungan
antar entitas ke dalam bentuk kelas. Kelas memiliki dua atribut yaitu variabel dan
metode. Atribut adalah variabel-variabel yang mendeskripsikan properti dengan bentuk
sebaris teks dalam kelas tersebut, sedangkan metode adalah fungsi yang dimiliki oleh
kelas yang berada didalam class diagram dilambangkan menggunakan simbol-simbol.
Class diagram yang digambarkan pada sistem ini ditunjukkan pada Gambar 4.14

4.2.2 Perancangan Antarmuka (Interface)


Perancangan antaramuka merupakan gambaran umum mengenai tampilan sistem
yang dirancang untuk memudahkan

4.2.2.1 Perancangan Antarmuka Halaman Utama


Desain antarmuka halaman utama

Gambar 4.20 Perancangan antarmuka halaman utama


4.2.2.2 Perancangan Antarmuka Halaman Profil
Desain antarmuka profil
Gambar 4.21 Perancangan antarmuka halaman profil
4.2.2.3 Perancangan Antarmuka Halaman Informasi Acara
Desain antarmuka informasi acara

Gambar 4.22 Perancangan antarmuka halaman informasi acara


4.2.2.4 Perancangan Antarmuka Halaman Peta
Desain antarmuka peta
Gambar 4.23 Perancangan antarmuka halaman peta
4.2.2.5 Perancangan Antarmuka Halaman Kontak
Desain antarmuka kontak

Gambar 4.24 Perancangan antarmuka halaman kontak


4.2.2.6 Perancangan Antarmuka Halaman Form Daftar
Desain antarmuka form daftar
Gambar 4.25 Perancangan antarmuka halaman form daftar
4.2.2.7 Perancangan Antarmuka Login
Desain antarmuka login

Gambar 4.26 Perancangan antarmuka login


4.2.2.8 Perancangan Antarmuka Registrasi Akun
Desain antarmuka registrasi akun
Gambar 4.27 Perancangan antarmuka halaman registrasi akun
4.2.2.9 Perancangan Antarmuka Dashboard Admin
Desain antarmuka dashboard admin

Gambar 4.28 Perancangan antarmuka dashboard admin


Gambar 4.29 Perancangan antarmuka dashboard admin (Edit Profile)

Gambar 4.30 Perancangan antarmuka dashboard admin (Menu Management)


Gambar 4.31 Perancangan antarmuka dashboard admin (Submenu Management)
4.2.2.10 Perancangan Antarmuka Dashboard User
Desain antarmuka dashboard user

Gambar 4.32 Perancangan antarmuka dashboard user


Gambar 4.33 Perancangan antarmuka dashboard user (Edit Profile)
4.3 Implementasi Sistem
Setelah melakukan langkah perancangan, langkah selanjutnya adalah
mengimplementasikan rancangan yang sebelumnya dirancang ke dalam sistem dengan
melakukan pengkodean sistem. Website ini dibuat dengan bahasa pemrograman PHP
dan Xampp sebagai database

1. Halaman Utama
Halaman utama merupakan tampilan awal saat memasuki website yang berisikan

Gambar 4.34 Implementasi Sistem Halaman Utama


2. Halaman Profil
Halaman profil menampilkan informasi mengenai geopark nasional pongkor,
seperti penjelasan tentang geopark, visi dan misi. Halaman Profil dapat dilihat pada
Gambar

Gambar 4.35 Implementasi sistem halaman profil


3. Halaman Informasi Acara
Halaman informasi acara hanya menampilkan data-data informasi acara yang
berisikan card yang akan memunculkan pop up, didalamnya terdapat gambar, judul
acara, nama penyelenggara, tanggal mulainya event, deskripsi acara, dan google
maps. Halaman informasi acara dapat dilihat pada Gambar

Gambar 4.36 Implementasi sistem halaman informasi acara


4. Halaman Peta
Halaman peta hanya menampilkan data peta 5 kecamatan yang termasuk
wilayah Geopark Nasional Pongkor.

Gambar 4.37 Implementasi sistem halaman peta


5. Halaman Kontak
Halaman kontak menampilkan informasi lokasi geopark, email geopark, nomor
telfon serta nomor fax, dan form untuk menuliskan pesan

Gambar 4.38 Implementasi sistem halaman kontak


6. Halaman Form Daftar
Halaman form daftar menampilkan form registrasi yang dapat di isi oleh user
untuk mempromosikan acara yang nantinya akan di selenggarakan. Sebelum user
dapat melakukan pengisian form tersebut, user diharuskan login terlebih dahulu.
Halaman form daftar dapat dilihat pada Gambar
Gambar 4.39 Implementasi sistem halaman form daftar
7. Halaman Login
Halaman login menampilkan tampilan awal sebelum memasuki sistem, User dan
Admin harus mengisi form e-mail dan password yang telah disediakan pada halaman
login. Halaman login dapat dilihat pada Gambar

Gambar 4.40 Implementasi sistem login


8. Halaman Registrasi Akun
Halaman registrasi akun menampilkan form registrasi pembuatan akun, diisi
oleh user ketika ingin masuk kedalam sistem. Terdapat form yang berisikan username,
e-mail, password, dan repeat password. Halaman registrasi akun dapat dilihat pada
Gambar
Gambar 4.41 Implementasi sistem registrasi akun
9. Halaman Dashboard Admin
Halaman dashboard admin menampilkan dashboard khusus admin yang
mempunyai akses lebih untuk manajemen menu, berisikan my profile, edit profile,
menu management, submenu management, back to web, logout. Halaman dashboard
admin dapat dilihat pada Gambar

Gambar 4.42 Implementasi sistem dashboard admin


Gambar 4.43 Implementasi sistem dashboard admin (Edit profile)

Gambar 4.44 Implementasi sistem dashboard admin (Menu management)

Gambar 4.45 Implementasi sistem dashboard admin (Submenu Management)


10. Halaman Dashboard User
Halaman dashboard user menampilkan dashboard user yang hanya
menampilkan my profile, edit profile, buat acara, back to web, dan logout. Halaman
dashboard user dapat dilihat pada Gambar

Gambar 4.46 Implementasi sistem dashboard user

Gambar 4.47 Implementasi sistem dashboard user (Edit Profile)


4.4 Pengujian Sistem
Setelah Implementasi website ini dilakukan pengujian dengan menggunakan
metode black box. Metode black box merupakan pengujian terhadap fungsi tanpa
memperhatikan alur eksekusi program, tetapi hanya memperhatikan apakah setiap
fungsi berjalan dari sistem berjalan dengan benar. Pengujian sistem pada penelitian ini
dapat dilihat pada Tabel 4.2
Tabel 4.4 Pengujian Sistem

No Nama Fungsi Skenario Uji Output yang diharapkan Kesimpulan

1 Login Uji coba login Jika username


dan Pengujian
Berhasil
denga password sesuai maka
memasukkan login berhasil, jika
email dan login gagal maka sistem
password. akan tetap
menampilkan halam
login.
2 Register Akun Uji coba registrasi Jika username,
dan Pengujian
Berhasil
akun dengan email belum terdaftar
mengisikan maka registrasi
username, email, berhasil, jika username,
password, dan dan email sudah
repeat password. terdaftar maka sistem
akan menampilkan
pesan dan tetap berada
di halaman registrasi.
3 Dashboard user Menampilkan Menampilkan halaman Pengujian
Berhasil
halaman user dashboard user yang
setelah berhasil berisikan manajemen
melakukan login. profil, buat acara,
kembali ke web, dan
logout pada sidebar.
4 Dashboard Menampilkan Menampilkan halaman Pengujian
admin Berhasil
halaman admin dashboard yang
setelah berhasil berisikan manajemen
melakukan login. profil, manajemen
menu, manajemen
submenu, buat acara,
kembali ke web, dan
logout pada sidebar.
5 Informasi Acara Menampilkan Menampilkan card Pengujian
Berhasil
data informasi yang berisi informasi
yang telah diisi yang telah diisi oleh
melalui form user, dan ketika di klik
daftar acara. akan menampilkan pop
up.
6 Daftar Acara Uji coba dengan Form daftar dapat diisi Pengujian
Berhasil
mengisi form ketika user sudah
daftar acara yang melakukan login dan
telah disediakan. data tersebut akan
disimpan pada
database dan sistem
akan menampilkan
informasi tersebut pada
halaman informasi
acara.
7 Manajemen Uji coba data Data profile user dan Pengujian
Profile Berhasil
profil user dan admin akan disimpan
admin yang dapat pada database dan
diubah. sistem akan
menampilkan informasi
mengenai perubahan
profil user dan admin.
8 Manajemen Uji coba Dapat dilakukan Pengujian
Menu Berhasil
menambahkan penambahan menu baru
dan mengurangi dan submenu baru oleh
menu pada admin.
sidebar di
halaman
dashboard.
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, dari perancangan hingga
pengujian sistem oleh penulis mengenai sistem informasi promosi event pariwisata
Geopark Nasional Pongkor, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:

1. Promosi event pariwisata Geopark Nasional Pongkor jadi lebih mudah.


2. Membantu dan mempermudah wisatawan dan event organizer dalam
mempromosikan acaranya.

5.2 Saran
Berdasarkan dari perancangan dan pembuatan sistem informasi ini, maka ada
beberapa saran yang dapat penulis simpulkan sebagai berikut:

1. Setelah melakukan penelitian dilakukan, diharapkan sistem ini dapat


diimplementasikan pada pihak setempat guna memberikan informasi mengenai
event yang akan di selenggarakan.
2. Diharapkan sistem informasi ini dapat dikembangkan lagi baik dari segi fitur.
DAFTAR PUSTAKA

[1] "Sistem Informasi Pariwisata Berbasis Web di Kabupaten Minahasa," Jural Teknik
Informatika, vol. Volume 14, pp. 15-20, 2019.

[2] C. B. Aristy, "PROSES KOLABORATIF DALAM PENGEMBANGAN


GEOPARK PONGKOR SEBAGAI KAWASAN PARIWISATA DI
KABUPATEN BOGOR," (JANE) Juranal Administrasi Negara, Vols. vol.13,
Number 1, pp. 138-142, 2021.

[3] Habibullah, "ANALISIS SPASIAL PADA KAWASAN GEOPARK PONGKOR


TERHADAP PEMBANGUNAN BERKELANJUTAN GEOWISATA DI
KABUPATEN BOGOR," pp. 1-10, 2022.

[4] "Rancang Bangun SIstem Informasi Geografis Pariwisata dan Industri Berbasis
Web," STTGarut, vol. Vol.15 No.2 , pp. 106 - 112, 2018.

[5] "Sistem Informasi Promosi Pariwisata Yang Ada di Kecamatan Pariaman Utara
Kota Pariaman Berbasis Web," Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Bisnis, vol.
4, pp. 237-247, 2022.

[6] "Sistem Informasi Pariwisata Berbasis Web di Kabupaten Minahasa," Jurnal


Teknik Informatika, vol. 14, pp. 15-20, 2019.

[7] "Sistem Informasi Pariwisata Berbasis Web di Kabupaten Bekasi," FST PSU
Bekasi, pp. 35-37, 2021.

[8] "Pusat Informasi Wisata Taman Nasional Danau Sentarum," Jurnal online
mahasiswa Arsitektur Universitas Tanjungpura, vol. 7, pp. 333-343, 2019.

[9] R. S. Pressman, Software Engineering A Practitioner's Approach.

[10] L. Verawati, "APLIKASI AKUNTANSI PENGOLAHAN DATA JASA


SERVICE PADA PT. BUDI BERLIAN MOTOR LAMPUNG," Jurnal Sistem
Informasi Akuntansi (JUSINTA), vol. Vol 1 No.1, pp. 1-14, 2018.

[11] R. M. &. K. Hamilton, Learning UML 2.0: A Pragmatic introduction to UML,


2006.

[12] "Sistem Informasi Pengagendaan Surat Berbasis Web pada Pengadilan Tinggi
Medan," Journal of Informatic Pelita Nusantara, vol. 3, pp. 6-9, 2018.

[13] "Perancangan Sistem Informasi Pariwisata Labuhanbatu," Jurnal Ilmiah AMIK


Labuhan Batu, vol. 5, pp. 37-44, 2017.

[14] Saputra, "SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PENANGGULANGAN


BENCANA KEBAKARAN PADA BADAN PENANGGULANGAN BENCANA
DAERAH KOTA SAMARINDA BERBASIS WEB MENGGUNAKAN
PLATFORM GOOGLE MAPS," 2017.

[15] U. M. Ambarita, "RANCANGAN SISTEM INFORMASI PROMOSI DAN


PEMASARAN OBJEK WISATA GURAICHI HALMAHERA SELATAN," IJIS
(Indonesian Journal on Information System), vol. Vol. 5 No.1, pp. 11-21, 2020.

[16] Munthe, "Sistem Informasi Geografis Pariwisata Kabupaten Karo Menggunakan


Google Maps Berbasis Web," MEANS (Media Informasi Analisa dan Sistem), vol.
Vol. 3 No.1, 2018.

[17] "Sistem Informasi Monitoring dan Laporan Proyek Fiberisasi di Pt. Ekspanindo
Prima Multimedia," Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan, vol. 7, pp. 50-58,
2020.

Anda mungkin juga menyukai