Anda di halaman 1dari 40

KATA SAMBUTAN

Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 52 Tahun 2009 tentang Perkembangan


Kependudukan dan Pembangunan Keluarga mengamanatkan bahwa salah satu
pembangunan sumber daya manusia Indonesia adalah melalui pengendalian jumlah
penduduk.

Jumlah penduduk Indonesia menurut Sensus Penduduk (SP) tahun 2010 berjumlah 237,6
juta jiwa. Jumlah yang besar ini terdiri dari lapisan penduduk balita, anak, dewasa, dan
lansia. Khusus lansia, menurut Pendataan Keluarga tahun 2010 yang dilakukan oleh Badan
Kependudukan dan Keluarga Berencana Nasional (BKKBN) ternyata jumlah penduduk lansia
di Indonesia berjumlah 15,5 juta jiwa. Jumlah ini semakin tahun akan semakin besar. Hal ini
karena adanya pembangunan kesehatan dan sosial ekonomi yang diselenggarakan di
Indonesia.

Jumlah penduduk lansia yang besar ini membutuhkan penanganan yang serius, sebab mau
tidak mau penduduk lansia akan menjadi salah satu lapisan penduduk yang jika tidak
diberdayakan dengan maksimal akan menjadi lapisan penduduk yang dianggap beban
pembangunan. Agar penduduk lansia tidak menjadi beban pembangunan diperlukan adanya
pemberdayaan penduduk lansia. Hal ini sesuai dengan undang-undang No.13 tahun 1998
tentang Kesejahteraan Lansia. Dalam undang-undang tersebut dijelaskan bahwa penduduk
lansia di Indonesia dibagi menjadi dua golongan, yaitu penduduk lansia potensial dan
penduduk lansia tidak potensial.

BKKBN yang merupakan instansi pemerintah yang berwenang menyelenggerakan Program


Kependudukan dan Keluarga Berencana memiliki Program Pembangunan Ketahanan dan
Kesejahteraan Keluarga (PK3). Khusus untuk keluarga lansia, BKKBN melalui Direktorat Bina
Ketahanan Keluarga Lansia dan Rentan membina dan memberdayakan kelompok-kelompok
kegiatan Bina Keluarga Lansia (BKL) yang ada di seluruh kelurahan dan desa yang ada di
Indonesia.

Kelompok kegiatan BKL merupakan wadah kegiatan bagi keluarga lansia dan keluarga yang
memiliki lansia yang berusaha meningkatkan kegiatan dan keterampilan keluarga dalam
memberikan pelayanan, perawatan, dan pengakuan yang layak sebagai orang tua bagi lansia
tidak potensial dan meningkatkan kesejahteraan keluarga lansia melalui kegiatan
pemberdayaan, pembinaan, serta pengembangan potensi bagi lansia.

Tujuan utama adanya kelompok BKL adalah pengetahuan, sikap, dan perilaku (PSP) keluarga
lansia dan keluarga yang memiliki lansia dalam meningkatkan ketahanan dan kesejahteraan
keluarga. Dengan demikian, kelompok BKL menjadi sangat penting dan strategis
keberadannya. Agar pengelolaan dan penyelenggaraan Program Pembinaan Ketahanan
Keluarga Lansia semakin optimal, maka diperlukan Pedoman Pembinaan Ketahanan
Keluarga Lansia.

i
Buku Media Pembelajaran Pembinaan Ketahanan Keluarga Lansia merupakan Buku untuk
penyelenggaraan Program Pembinaan Ketahanan Keluarga Lansia. Dengan adanya buku ini,
yang terdiri dari 10 (sepuluh) seri yaitu 1. Program Kependudukan dan KB Nasional ; 2.
Pembinaan Kesehatan Fisik Bagi Lansia; 3. Pembinaan Kesehatan Reproduksi Bagi Lansia; 4.
Pembinaan Mental Emosional Bagi Lansia; 5. Pembinaan Mental Spiritual Bagi Lansia; 6.
Pembinaan Sosial Kemasyarakatan Bagi Lansia; 7. Pengembangan Ekonomi Produktif Bagi
Lansia; 8. Teknik Fasilitasi; 9. Teknik Dinamika Kelompok; dan 10. Teknik Advokasi dan KIE.
Diharapkan penyelenggaraan Program Pembinaan Ketahanan Keluarga Lansia di setiap
tingkatan wilayah dapat bergairah dan berjalan dengan baik.

Semoga Buku Media Pembelajaran Pembinaan Ketahanan Keluarga Lansia yang terdiri dari
10 (sepuluh) seri ini dapat menjadi acuan dan pegangan bagi para pengelola dan pembina
pelaksana program Pembinaan Ketahanan Keluarga Lansia. Dengan demikian, akan
terwujud penduduk Lansia yang sehat, sejahtera, mandiri, dan bertakwa kepada Tuhan Yang
Maha Esa.

Jakarta, Mei 2012

Deputi Bidang Keluarga Sejahtera

dan Pemberdayaan Keluarga,

Dr. Sudibyo Alimoeso, M.A.

ii
KATA PENGANTAR

Puji Syukur kita Panjatkan Kepada Tuhan Yang Maha Kuasa, karena atas rahmat dan karunia-
Nya, Seri Media Pembelajaran Pembinaan Ketahanan Keluarga Lansia dapat diselesesaikan.

Ketahanan Keluarga Lansia yang dilembagakan melalui wadah kelompok kegiatan (poktan)
yang bernama Bina Keluarga Lansia (BKL). Kelompok BKL diharapkan dapat meningkatkan
Pengetahuan, Sikap, dan Perilaku (PSP) keluarga lansia dan lansia itu sendiri. Pembinaan
Ketahanan Keluarga Lansia adalah bagian integral dari Program Pembangunan Ketahanan
dan Kesejahteraan Keluarga (PK3).

Sekaitan dengan hal tersebut diatas, diperlukan adanya kumpulan Media Pembelajaran
Pembinaan Ketahanan Keluarga Lansia yang dapat dimanfaatkan oleh kelompok BKL dan
mengakselerasi tujuan pembinaan ketahanan keluarga lansia, yaitu peningkatan PSP
keluarga lansia dan lansia itu sendiri yang pada akhirnya dapat mendukung peningkatan
ketahanan dan kesejahteraan keluarga.

Media Pembelajaran Pembinaan Ketahanan Keluarga Lansia dapat digunakan juga dalam
kegiatan peningkatan kapasitas tenaga pelatih dan pengelola BKL. Selain itu kami harapkan
seri media pembelajaran ini dapat dimanfaatkan oleh berbagai pihak yang membutuhkan.

Media Pembelajaran Pembinaan Ketahanan Keluarga Lansia terdiri dari 10 (sepuluh) seri,
dan pada seri kesembilan akan dibahas mengenai Teknik Dinamika Kelompok.

Apabila Media Pembelajaran Pembinaan Ketahanan Keluarga Lansia yang kami susun
memiliki banyak kekurangan kami mohon maaf, dan kami sangat terbuka terhadap saran
dan kritik untuk perbaikan di masa yang akan datang.

Akhirnya kepada semua pihak yang senantiasa membantu kami menyelesaikan Media
Pembelajaran Pembinaan Ketahanan Keluarga Lansia, kami sampaikan terimakasih dan
penghargaan yang setinggi-tingginya

Jakarta, Mei 2011


Direktorat Bina Ketahanan Keluarga
Lansia dan Rentan
Direktur,

Drs. Furqan Ia Faried,MA

iii
DAFTAR ISI

KATA SAMBUTAN ................................................................................................................................... i


KATA PENGANTAR ................................................................................................................................. iii
DAFTAR ISI ................................................................................................................................................ iv

BAB I PENDAHULUAN ........................................................................................................................... 1


A. Latar Belakang.............................................................................................................................. 1
B. Sasaran ................................................................................................................... 1
C. Tujuan Pembelajaran ............................................................................................. 2
D. Batasan Pengertian ............................................................................................... 2

BAB II KONSEP DASAR DINAMIKA KELOMPOK.......................................................... 4


A. Pengertian Dinamika Kelompok ............................................................................ 4
B. Tujuan Dinamika Kelompok ................................................................................... 5
C. Manfaat Dinamika Kelompok ............................................................................... 5
D. Prinsip Dinamika Kelompok .................................................................................. 6

BAB III TAHAPAN DAN PERMAINAN SIMULASI


DALAM DINAMIKA KELOMPOK .................................................................................. 7
A. Tahapan Dinamika Kelompok ............................................................................... 7
B. Permainan Simulasi Dalam Dinamika Kelompok ................................................. 8
1. Teknik Pembentukan ....................................................................................... 8
2. Teknik Perpecahan .......................................................................................... 22
3. Teknik Penyesuaian ......................................................................................... 26
4. Teknik Perubahan ............................................................................................ 30

BAB IV PENUTUP .......................................................................................................... 34


DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................................ 35

iv
BAB I
PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG

Pengembangan Sumber Daya Manusia (SDM) baik melalui kegiatan pelatihan, orientasi
maupun sosialisasi terutama dalam era otonomi daerah memegang kunci dalam
pengembangan SDM yang prima. SDM adalah titik pangkal dalam mencapai
keberhasilan suatu organisasi. Terutama dalam pengelolaan program Kependudukan
dan KB (KKB), pengembangan SDM program KKB merupakan langkah utama dalam
mencapai keberhasilan Penduduk Tumbuh Seimbang (PTS) tahun 2015.

Dengan berkembangnya dunia pendidikan maupun ilmu pengetahuan dan teknologi


(Iptek) dan juga tuntutan masyarakat di era otonomi, maka sesuai dengan Perka nomor
72/ 2011 kewenangan penyelenggaraan pelatihan berada di komponen Pusat Pelatihan
Kependudukan dan KB (Pulap). Menurut Perka ini juga dimungkinkan kerjasama
pelaksanaan pelatihan dilakukan dengan semua komponen-komponen di lingkungan
BKKBN. Selain itu saat ini dalam pelaksanaan kegiatan pelatihan, orientasi dan
sosialisasi diperlukan kerjasama dalam suatu tim untuk menangani berbagai masalah
pendidikan, baik bidang penyelenggaraan pendidikan maupun pembelajaran. Kerjasama
dalam pembelajaran di kelas disebut dengan team teaching.

Pendekatan belajar dalam organisasi pendidikan saat ini, menuntut institusi Diklat harus
bekeja bekerja dalam suatu tim yang solid. Kebersamaan harus ditumbuhkan dari mulai
pengelola Diklat dan pelaksana Diklat, dari mulai staf, widyaiswara/fasilitator sampai
pimpinan di dalam institusi diklat ataupun komponen-komponen yang akan
menyelenggarakan kegiatan pelatihan. Terlebih bagi widyaiswara atau fasilitator dalam
mengelola organisasi belajarnya. Keberhasilan belajar saat ini tidak ditentukan oleh
menonjolnya seorang fasilitator secara individu-individu.

Kebersamaan dalam suatu organisasi belajar (team learning), adalah tuntutan yang saat
ini diperlukan dalam pengembangan program KKB. Proses pembelajaran di kelas, team
teaching dalam suatu program pembelajaran merupakan model yang perlu
dikembangkan baik oleh widyaiswara maupun fasilitator. Agar kerjama tim ini dapat
berhasil dengan baik, maka diperlukan kemampuan berinteraksi dalam mengadakan
hubungan antar pribadi yang baik. Interaksi kelompok biasanya berlangsung melalui
proses tertentu yaitu berupa tahapan dalam siklus dinamika kelompok mulai
pembentukan kelompok, perpecahan, penyesuaian, perubahan dan akhirnya kembali
pada tahap awal berupa siklus pembentukan apabila semua peserta pelatihan sudah
cair.

1
Proses mendinamisir kelompok, yang akan mengantar peserta Diklat untuk siap belajar
dan menerima pelajaran dapat dipercepat melalui suatu proses interaktif, sehingga
kelompok belajar dapat berfungsi lebih efektif dan menunjang pencapaian tujuan
pelatihan. Proses untuk mempercepat dan melancarkan peran kelompok digunakan
teknik yang disebut dinamika kelompok.

B. SASARAN
Sasaran pembelajar materi teknik dinamika kelompok ini adalah
1. Widyaiswara
2. Fasilitator atau calon fasilitator yang akan mengampu materi pelatihan Bina
Keluarga Lansia (BKL) dan rentan.
3. Pejabat di lingkungan program KKB yang secara fungsional bertanggungjawab
membina kelompok BKL.

C. TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Kompetensi Dasar
Setelah mempelajari bahan ajar ini peserta diharapkan akan terampil dalam
proses mendinamisir kelompok, sehingga menjadi tim yang berfungsi secara
efektif.
2. Indikator Hasil Belajar
Setelah mempelajari bahan ajar ini peserta dapat:
a. Menjelaskan konsep dinamika kelompok
b. Mengaplikasikan teknik dinamika kelompok melalui permainan simulasi

D. BATASAN PENGERTIAN
1. ANDRAGOGI
Adalah ilmu yang mempelajari seluk beluk bagaimana cara belajar bagi orang
dewasa.

2. DINAMIKA KELOMPOK
Adalah salah satu cara berinteraksi dalam mengadakan hubungan antar pribadi
yang baik dalam rangka mendinamisir suatu kelompok belajar atau grup belajar.
Titik tekan dinamika kelompok adalah membangun hubungan antar pribadi,
melalui proses komunikasi yang sehat, jujur, relaks dan terhindar dari rasa cemas
dalam mencapai tujuan belajar yang telah ditetapkan.

3. JENDELA JOHARI
Adalah teknik perubahan dalam teori pembukaan diri yang terkenal dengan
istilah Johari Window, dikembang oleh Luft & Ingham.

2
4. TEKNIK PEMBENTUKAN
Adalah teknik yang perlu dibangun oleh fasilitator pada awal proses pelatihan
untuk menciptakan suasana yang baik, berupa kegiatan pencairan mulai dari
perkenalan, rasa kebersamaan dan keterbukaan.

5. TEKNIK PERPECAHAN
Adalah suatu teknik dalam pembentukan kelompok yang biasa terjadi dalam
suasana pelatihan. Sudah biasa dalam suasana pelatihan terjadi konflik antar
anggota kelompok, terutama bagi durasi pelatihan yang memerlukan waktu
panjang ataupun pendek. Pengalaman terjadinya konflik melalui permainan
sangat diperlukan untuk membangun keutuhan kelompok itu sendiri.

6. TEKNIK PENYESUAIAN
Adalah suatu teknik dinamika kelompok berupa penyesuaian individu untuk
membangun kembali kelompok setelah suasana perpecahan. Semua peserta
pelatihan diharapkan akan menjadi utuh kembali, karena kelompok yang kompak
akan terjalin kerjasama yang mantap.

7. TEKNIK PERUBAHAN
Adalah teknik dalam dinamika kelompok yang menuntut peserta agar punya
kemauan untuk membuka diri, dengan cara memperkecil jarak dengan membuka
topeng yang biasa dipakai untuk menutup dirinya dan mau membuka selebar-
lebarnya dalam pelatihan untuk pencapaian tujuan pelatihan.

3
BAB II
KONSEP DASAR DINAMIKA KELOMPOK

A. PENGERTIAN DINAMIKA KELOMPOK


Salah satu tolok ukur yang mempengaruhi tingkat keberhasilan dalam program
pembelajaran adalah terciptanya suasana lingkungan belajar yang mendukung, baik di
pihak fasilitator ataupun preserta pelatihan yang siap menerima pembelajaran.

Penciptaan suasana pelatihan yang mendukung merupakan salah satu persyaratan yang
harus diusahakan oleh setiap fasilitator, terutamadalam kegiatan instruksional yang
bersifat andragogik.

Salah satu untuk menciptakan lingkungan pelatihan yang mendukung, adalah melalui
pembinaan hubungan antar pribadi melalui Teknik Dinamika Kelompok, yang harus
dilakukan pada setiap awal pemberian materi. Keberhasilan kegiatan pembinaan
hubungan antar pribadi, sangat ditentukan oleh penguasaan oleh setiap fasilitator atas
konsep dinamika kelompok.

Secara umum Dinamika Kelompok adalah salah satu cara berinteraksi dalam
mengadakan hubungan antar pribadi yang baik. Sebagian pihak ada yang mengatakan
bahwa dinamika kelompok merupakan Hubungan Antar Manusia (HAM). Kalau dilihat
dari segi komunikasi, hubungan antar manusia adalah suatu proses komunikasi yang
sehat, jujur, relaks dan terhindar dari rasa cemas dalam mencapai tujuan yang
ditetapkan.
Sejalan dengan pandangan tersebut di atas dalam kaitannya dengan proses belajar
mengajar, jadi hubungan antar manusia sama dengan dinamika kelompok, yang
dilakukan melalui proses komunikasi yang dilandasi kematangan kepribadian untuk
mencapai tujuan pelatihan.

Dengan demikian dinamika kelompok memiliki cirri-ciri sebagai berikut:


1. Adanya dinamika atau partisipasi peserta dalam proses belajar.
2. Terjadinya proses komunikasi dua arah
3. Proses komunikasi antar peserta pelatihan dilandasi kematangan kepribadian
4. Sebagai alat untuk pencapaian tujuan pelatihan

4
B. TUJUAN DINAMIKA KELOMPOK
Dinamika merupakan teknik yang tidak akan terwujud dengan sendirinya, melainkan
perlu dibina dan diarahkan secara tepat oleh fasilitator.

Tujuan dinamika kelompok, yaitu:


1. Meningkatkan kepekaan peserta pelatihan;
a. saling mengenal satu sama lain;
b. saling menghormati satu sama lain;
c. saling mengerti satu sama lain;
d. saling percaya satu sama lain;
e. saling memahami tingkah laku satu sama lain;
f. saling memahami kebutuhan satu sama lain;

2. Mengembangkan rasa solidaritas antar peserta pelatihan, yang ditandai dengan;


a. spontanitas;
b. berpartisipasi;
c. saling mengetahui batas wewenangnya masing-masing;
d. kesepakatan atas tujuan yang hendak dicapai;

C. MANFAAT DINAMIKA KELOMPOK


Pada umumnya peserta pelatihan sangat heterogen, baik dalam pendidikan, jabatan,
pengalaman, usia, latar belakang kehidupan, keluarga, ekonomi, sosial, baik budaya
maupun nilai-nilai adat yang dianutnya, serta harapan-harapan yang diinginkannya.

Ini biasa, karena peserta pelatihan di lingkungan program KKB, adalah orang dewasa
yang memiliki ciri-ciri yang berbeda dengan peserta didik pada pendidikian formal.

Walau peserta pelatihan cukup bervariasi, secara fisik dan psikologis tujuan yang harus
dicapai pada akhir pelatihan adalah sama, seperti yang telah dirumuskan dalam tujuan
pelatihan yang bersangkutan.
Secara garis besar manfaat dinamika kelompok sebagai berikut:
1. Bagi Individu
Mengenal dan memperoleh gambaran tentang peserta lainnya dan menarik
pelajaran maupun pengalan dari apa yang disampaikan peserta lainnya.

2. Bagi Kelompok
Pengalaman cara pengambilan keputusan, komitmen dan consensus kelompok,
prosedur dan mekanisme kerja kelompok serta bagaimana konflik atau perselisihan
pendapat yang timbul dalam kelompok.

5
3. Bagi organisasi
Cara kerja percepatan keinginan dalam kelompok dapat dijadikan dasar kerjasama
antar unit-unit kerja dalam organisasi.

D. PRINSIP DINAMIKA KELOMPOK


Dalam pengembangan pelatihan tersistem, upaya menciptakan team learning perlu
diwujudkan suasana dengan menerapkan prinsip dinamika kelompok sebagai berikut:
1. Partisipatif, yaitu dimana dalam setiap penyelenggaraan pelatihan peserta diberikan
kesempatan seluas-luasnya untuk terlibat dalam kegiatan dan mengemukakan
pendapat, serta menemukan alternative pemecahan masalahnya;
2. Hormat menghormati, yaitu adanya pengakuan diantara peserta pelatihan
mengenai kekuatan dan kelemahannya atau baik kelebihan maupun kekurangannya
masing-masing;
3. Harga menghargai, yaitu tidak adanya sikap saling merendahkan atau
menyampingkan system nilai diantara peserta;
4. Percaya mempercayai, yaitu peserta pelatihan mampu membentuk sifat percaya
pada kemampuan diri sendiri dan kemampuan orang lain;
5. Tidak mengancam, yaitu peserta pelatihan diberi kesempatan untuk untuk
mengemukakan isi hati dan buah pikirannya tanpa rasa takut dan terancam;
6. Keterbukaan, yaitu memiliki sikap terbuka untukengungkapkan diri dan
mendengarkan orang lain;
7. Mengakui kekhususan pribadi, yaitu adanya pengakuan diantara peserta pelatihan
bahwa masing-masing adalah pribadi yang khas, dan tidak harus sama dengan
pribadi lainnya;
8. membenarkan perbedaan, yaitu wajar dalam suatu kelompok terdapat perbedaan
satu sama lainnya, bahkan perbedaan itu dianggap bermanfaat dan lain-lain.

Suasana seperti di atas yang akan ditemui dalam hubungan antar pribadi, apabila dapat
diwujudkan akan merupakan kondisi yang menguntungkan bagi pencapaian tujuan
pelatihan. Untuk mewujudkan kondisi seperti ini, maka dibutuhkan penguasaan teknik
dinamika kelompok, yang pelaksanaannya dapat dilakukan sebelum proses belajar mengajar
atau saat proses pembelajaran sedang berlangsung, terutama bagi pelatihan yang durasi
cukup panjang.

6
BAB III
TAHAPAN DAN PERMAINAN SIMULASI DALAM DINAMIKA KELOMPOK

A. TAHAPAN DINAMIKA KELOMPOK


Dalam rangka menciptakan suasana belajar mengajar yang mendukung pencapaian
tujuan instruksional, maka setiap fasilitator harus menguasai teknik serta mampu
memilih dan menerapkan secara tepat teknik-teknik dinamika kelompok.

Proses terjadinya kelompok yang efektif dalam suatu proses belajar mengajar, secara
umum dapat digambarkan dalam 4 (empat) tahapan sebagai berikut:

1. PEMBENTUKAN

4. PERUBAHAN 2. PERPECAHAN

3. PENYESUAIAN

Keempat tahapan di atas dalam penerapannya melalui teknik-teknik permainan,


antara lain sebagai berikut.
1. Teknik pembentukan (formation), meliputi:
- Permainan pencairan
- Permainan komunikasi
- Permainan kepemimpinan
2. Teknik perpecahan (conflict), meliputi:
- Permainan Konflik
3. Teknik penyesuaian (adjustment) meliputi:
- Permainan kerja kelompok
- permainan kerjasama
4. Teknik perubahan (new orientation), meliputi:
- permainan perubahan diri
- permainan keberanian bertindak

7
B. PERMAINAN SIMULASI DALAM DINAMIKA KELOMPOK
1. TEKNIK PEMBENTUKAN
a. Permainan Pencairan
Pada awal pelatihan, tugas fasilitator adalah menciptakan suasana yang baik
agar peserta pelatihan mengenal satu sama lain, mengenal fasilitator dan
sebaliknya fasilitator mengenal seluruh peserta, demikian juga peserta
mengenal panitia pelatihan. Salah satu bentuk pencairan adalah melalui
perkenalan.
Perkenalan yang baik akan menciptakan rasa kebersamaan untuk mencapai
tingkat keterbukaan yang mantap.
Kebersamaan dan keterbukaan adalah modal utama terbentuknya kelompok
yang kuat, dalam kelompok seperti itu setiap peserta akan lebih mudah
mengemukakan harapan dalam pelatihannya.
Pembentukan kelompok merupakan suatu proses, sehingga tidak selesai pada
awal pelatihan saja, harus dibina selama pelatihan berlangsung.

Berikut beberapa permainan dalam perkenalan yang merupakan teknik


pencairan. Peserta pelatihan biasanya datang dari berbagai tempat, berbagai
instansi ataupun komponen yang belum saling mengenal.

1) Nama permainan: “Rembug sejoli”


1. Tujuan :
Peserta saling berkenalan
Peserta ikut serta secara aktip dalam kelompok
2. Waktu : 30-45 menit
3. Bahan :
Kertas kosong seukuran kartu nama ( 7 x 10 cm )
Alat tulis
Kotak untuk kartu nama

4. Cara Pelaksanaan
a) Fasilitator menjelaskan pada peserta jalanya permainan dan
member instruksi pada peserta tentang cara bermain.
b) Fasilitator membagikan kartu nama /kertas kosong berukuran 7 x
10 cm kepada masing-masing peserta
c) Peserta di minta menulis pada kertas tersebut :
- Nama lengkap
- Asal lembaga atau komponen
Pekerjaan/tugas dalam lembaga (Dapat dikembangkan sesuai
dengan kebutuhan )

8
d) Setelah kertas tersebut diisi lengkap, kertas kemudian diaduk
,untuk kemudian dibagikan pada peserta,dengan cara mengambil
sendiri-sendiri .
e) Setelah masing–masing mendapat kartu nama (bukan miliknya
sendiri ) , mereka diminta untuk mencari pemilk. Kemudian
mereka berkenalan dengan pasanganya,meminta penjelasan
lengkapsesuai yang diperintahkan fasilitator.
f) Selanjutnya peserta diminta untuk duduk kembali,masing-masing
diminta memperkenalkan pasanganya.
g) Setelah masing-masing memperkenalkan pasangan-
nya,ditawarkan kepada semua peserta,siapa yang dapat
menyebutkan nama peserta sebanyak-banyaknya.
5. Pembahasan
Setelah selesai kegiatan, fasilitator meminta kepada peserta untuk
mengungkapkan pengalaman dan perasaan yang timbul selama
melakukan kegiatan.
6. Kesimpulan
- Terciptanya suasana akrap karena setiap orang sudah saling kenal
- Mengungkap diri orang lain ternyata tidak mudah, sebab harus
menjaga perasaan orang yang diperkenalkan
- Komunikasi antar peserta menjadi lebih lancer.

2) Nama permainan : “ Tin Ton “


1. Tujuan : Berkenalan dan peserta dapat menyebut nama, pekerjaan
dan kegemaran peserta ( Bisa dikembangkan sesuai keinginan
fasilitator)
2. Waktu : 30 menit
3. Bahan : Tidak ada
4. Cara Pelaksanaan
a) Peserta berdiri melingkar ,sehingga bisa melihat satu sama sama
lain.,
b) Secara bergiliran peserta perkenalkan diri sendiri kepada semua
peserta
c) Setelah semua peserta memperkenalkan fasilitator mengatakan “
TIN – TON , TIN, TON, TIN…. Sambil menunjuk salah satu peserta .
Bila fasilitator menunjuk peserta jatuh pada kata “TIN, peserta
yang ditunjuk harus memperkenalkan teman sebelah kirinya. Bila
jatuh pada kata “TON”, peserta yang ditunjuk harus
memperkenalkan diri teman disebelah kananya. Bila fasilitator
menyebut “TIN TON” semua peserta pindah tempat duduk.
Selanjutnya fasilitator menunjuk kembali peserta dengan kata

9
“tin” dan “tin ton”, begitu seterusnys sampai sebagian besar
peserta mendapat giliran.
d) Kembali fasilitator meminta peserta untuk menyebut nama-nama
peserta sebanyak mungkin.
5. Pembahasan
a) Fasilitator menanyakan pengalaman dan perasaan peserta selama
permainan tersebut. Bila perlu memancing beberapa pertanyaan.
o Apakah mudah menghapal nama orang lain?
o Apakah ada cara untuk memudahkan kita menghafal orang
lain ?
o Bagaimana perasaan kita bila nama yang disebut salah ?
o Bagaimana perasaan kita bila nam kita tidak dikenal?
6. Kesimpulan
Berdasarkan ungkapan-ungkapan perasaan dan pendapat dari
peserta, fasilitator menarik kesempulan :
a) Untuk mengenal teman-teman dalam kelompok tidak cukup
dalam waktu yang singkat. Terlebih untuk mengenal sikap teman
b) Ada perasaan tidak enak bila diperkenalkan orang lain dengan
nama yang salah.

3) Nama Permainan : “Rantai Nama”


1. Tujua : Berkenaalan biar lebih akrab, serta member pengalaman
tampil didepan forum.
2. Waktu : 30 menit (disesuaikan dengan jumlah peserta)
3. Bahan : Tidak ada
4. Cara Pelaksanaan
a) Fasilitator bersam peserta pelatian berdiri dalam lingkaran
b) Fasilitator menjelaskan aturan permainan,yaitu salah seorang
menyebutkan namanya dengan suara keras, agar terdengar oleh
setiap peserta.
c) Peserta yang berdiri disebelahnya (kiri atau kanan) menyebutkan
peserta pertama tadi ditambah dengan nama sendiri.
d) Peserta ketiga menyebut nama peserta pertama dan kedua
ditambah namanya sendiri, begitu seterusnya sampai selesai
e) Proses ini diulangai lagi dengan arah berlawanan, dimulai dari
peserta yang terakhirmenyebutkan rantai nama tersebut.
5. Pembahasan
Fasilitator mengungkapkan, bahwa dalam permainan ini perlu
komitmen dan daya ingat yang tajam, serta keseriusan.
6. Kesimpulan

10
a. Menghafal banyak orang untuk waktu yang singkat sangat sulit
b. Perlu konsentrasi daya ingat dan keseriusan
c. Untuk memudahkan menghafal peserta,perlu mengingat ciri yang
khas dari orang tersebut.

4) Nama Permainan : “Menggambar Wajah”


1. Tujuan : Berkenalan mengembangkan keberanian peserta dalam
berkenalan, dengan saling mengenal wajah, dengan harapan
membantu peserta untuk saling terbuka dan tidak canggung satu
sama lain.
2. Waktu : 30 menit (disesuaikan dengan jumlah peserta)
3. Bahan :
- Kertas
- Boll point, pena

4. Cara Pelaksanaan
a) Fasilitator menugaskan kepada peserta untuk mencari pasangan
masing-masing. Setiap pasangan saling berhadapan, bisa
menggambar dari mana saja, tetapi tidak boleh melihan kertas
sama sekali
b) Gerakan tangan mengikuti arah gerak pandangan yang menelusuri
garis wajah pasanganya.
c) Setelah selesai menggambar, masing-masing pasangan bergantian
berkenalan sambil mewawancari pasanganya, mengenai nama, asal
komponen, keluarga, hobi, bintang,dan lain-lain.
d) Berikutnya fasilitator berdiri dalam kelompok member kesempatan
pada pasangan untuk memperkenalkan temanya masing-masing
sambil memperlihatkan gambar wajah pasanganya.
5. Pembahasan
- Fasilitator member kesempatan kepada peserta untuk menarik
hekmah dari permainan tersebut
- Biasanya untuk pertama perkenalan dengan memandang
wajah/menatap mata sangat sulit
- Dianggap tidak sopan, dan lain-lain.
6. Kesimpulan
a. Dalam suasana yang baru, sering peserta merasa canggung apalagi
diharuskan menggambar
b. Melatih peserta dengan cara yang sederhana, tentang
menggambar dan menghilangkan perasaan peserta bahwa mereka
tidak mampu menggambar.

11
b. Permainan Komunikasi
Kebersamaan dan keterbukaan dalam suatu kegiatan pelatihan sangat
diperlukan dalam rangka pencapaian tujuan pelatihan. Komunikasi dapat terjalin
baik melalui tindakan maupun ucapan.
Oleh karena itu, ketrampilan berkomunikasi sangat diperlukan dan harus
menjadi pokok bahasan yang penting dalam mengembangkan kelompok.
Kelompok baru dapat berfungsi dengan baik apabila terjadi komunikasi antara
orang-orang yang terlibat di dalamnya.

1) Nama permainan: “Menggambar Topeng”


1. Tujuan :
- Peserta memahami hal-hal yang menghambat komunikasi yang
baik;
- Pertama memahami hal-hal yang menunjang komunikasi yang
baik.
- Peserta dapat komunikasi secara baik.
2. Waktu 30 menit
3. Bahan :
- Kertas untuk setiap peserta
- Alat tulis, pena
- Papan tulis,atau kertas Koran
4. Cara Pelaksanaan
a) Buatlah gambar topeng (secara sederhana diatas sehelai kertas)
b) Perlihatkan gambar tersebut kepada peserta,dan bila peserta
telah melihat, simpanlah gambar tersebut
c) Kemudian minta peserta untuk menggambar topeng seperti yang
diperlihatkan tadi
d) Kembali perlihatkan gambar yang asli,lalu setiap peserta
memberikan gambar yang dibuat teman disebelahnya (saling
tukar)
5. Pembahasan
a) Akan terlihat banyak pesert yang menyimpang dalam membuat
gambar dari pada aslinya
b) Tanyakan apakah ini disengaja?
c) Bagaimana kalau yang ingin disampaikan itu pesan dalam bentuk
kata-kata, lebih sulit atau mudah menirukanya?
6. Kesimpulan
a) Ternyata dalam komunikasi yang langsung dan sederhana,dapat
terjadi penyimpangan dari pesan yang disampaikan
b) Buatlah bersama peserta daftar hal-hal yang menghambat dan
menunjang komunikasi.

12
2) Nama Permainan : “Komunikasi Satu Arah dan Dua Arah”
1. Tujuan :
Peserta mengetahui kekurangan-kekurangan yang terdapat dalam
komunikasi satu arah dan dua arah
2. Waktu : 45 menit

3. Bahan :
a) Sebuah gambar ukuran 30 x 40 cm
b) Kertas buram ukuran folio secukupnya
c) White board
4. Cara Pelaksanaan
a) Fasilitator meminta 10 orang sukarelawan untuk maju kedepan
kelas;
b) Fasilitator membagi 10 orang peserta tersebut menjadi 2
kelompok
c) Kelompok 1 diminta untuk duduk berjajar kesamping dengan jarak
2 meter menghadap ke peserta lain.
d) Masing-masing peserta kelompok 2 memilih pasangan dari
peserta kelompok 1 (satu) dan berdiri dibelakangnya dengan cara
membelakangi peserta tersebut.
Contoh gambar :
(Fasilitator dapat memodifikasi atau membuat gambar lain)
e) Fasilitator memasang gambar ditempat tersembunyi (missal
dibelakang papan tulis/papan flipchart,yang tidak mudah terlihat
dari peserta kelompok 1)
f) Semua peserta kelompok 2 diminta berjalan perlahan-lahan
melewati gambar dan mengamati gambar yang telah dipasang
g) Setelah mempejari gambar tersebut,peserta kelompok 2 kembali
ke pasanganya dan member petunjuk-petunjuk cara membuat
gambar seperti yang baru dilihat tadi kepada pasangan no.1;
h) Setiap peserta dari kelompok 1 di minta menggambarkan diatas
kertas sesuai dengan petunjuk pasanganya. Pesert Kelompok 1
tidak diperbolehkan berbicara. Dalam gambar tersebut beri kode
(A).
i) Selama proses menggambar peserta dari kelompok 2 tidak
diperbolehkan melihat gambar lagi.
j) Sekarang peserta kelompok 2 dipersilahkan melihat kembali
gambar tadi yang dipasang fasilitator, diminta untuk mencermati
kembali gambar tersebut dengan cara yang sama

13
k) Kemudian peserta dari kelompok 2 diminta kembali menemui
pasanganya dan memberi petunjuk kelompok 1 cara
menggambar. Untuk kali ini seperti kelomok 1 boleh Tanya apa
bila kurang jelas. Dalam permainan terjalin komonikasi dua arah.
Untuk gambar komunikasi 2 arah, beri kode gambar (B).
l) Setelah gambar kedua selesai, peserta diminta membandingkan
kedua gambar yang dihasilkan,kemudian dicocokan dengan
gambar yang asli,yang dibuat oleh fasilitator.
5. Pembahasan
Sambil membandingkan kedua gambar,fasilitator dapat mengajukan
beberapa pertanyaan, antara lain :
a) Gambar mana yang paling baik ?
b) Kenapa gambar kedua lebih baik ?
c) Kepada peserta kelompok 1, fasilitator menanyakan : bagaimana
perasaan saudara waktu menggambar dan tidak boleh bicara.
d) Kepada peserta kelompok 2, fasilitator juga menanyakan :
bagaimana prasaan saudara pada waktu member petunjuk ,tetapi
tidak diijinkan membantu membantu pasanganya lebih lebih
lanjut
e) Tanyakan pada seluruh peserta ,mana yang lebih baik atau
menguntungkan,komunikasi yang pertama atau yang kedua?
f) Apa saja keuntungan komunikasi timbale balik ?
6. Kesimpulan
a) Komunikasi timbal balik (dua arah) lebih unggul daripada
komunikasi satu arah
b) Komunikasi timbale balik lebih cepat diterima dan dimengerti oleh
pendengar dengan pendengar
c) Komunikasi timbale balik dapat menghilangkan rasa curiga,kecewa
,masa bodoh, dan lain-lain
d) Dalam komunikasi dua arah memungkinkan umpan baliksegera
disampaikan.

3) Nama Permainan : “Warung Desas Desus”


Dalam berkomunikasi dengan pihak lain sering terjadi penyimpangan –
penyimpangan atau demikian pula dalam pergaulan , sering dalam
menyampaikan informasi timbul masalah-masalah dalam penapsiran isi
pesan.
1. Tujuan :
Peserta dapat menyampaikan dan menggambarkan proses terjadinya
penyimpangan dalam berkomunikasi, dan harus menyadari
bagaimana pentingnya menghindari penyimpangan tersebut.

14
2. Waktu : 45 – 60 menit
3. Bahan : Teks pesan yang akan disampaikan,tidak lebih dari lima
kalimat.
Contoh :
Istrinya temenya adik saya meninggal dunia ketika melahirkan anak
yang ke 3 . Kasihan anaknya masih kecil-kecil. Angka kematian ibu di
Indonesia masih sangat tinggi mungkin paling tinggi di Negara-negara
Asean. Diperkirakan ibu hamil/melahirkan ada 2 (dua) ibu meninggal
setiap jamnya.
4. Cara Pelaksanaan
a) Fasilitator menyiapkan teks pesan yang ingin disampaikan,
tuliskan diatas secarik kertas. Sebaiknya pesan tersebut ditulis
tidak lebih dari 5 kalimat,dan pilihlah kejadian-kejadian yang
berarti bagi peserta.
Usakan urutan penyajinya tidak teratur,kalau bisa ada angka-
angka,kata-kata yang sulit,dan sebagainya.
b) Bagi peserta dalam kelompok terdiri dari 5 anggota. Tempat
duduk/berdiri jaraknya + 1 meter , dan setiap kelompok diminta
berhitung, sehingga setiap kelompok diminta berhitung, setiap
anggota mempunyai nomor urut.
c) Semua peserta yang yang bernomor satu diminta untuk menemui
fasilitator ditempat yang agak terpisah (di luar kelas)
d) Pemandu (fasilitator) membacakan pesan kepada semua peserta
yang ber nomor satu. Peserta tidak diijinkan berbicara pada
pemandu;
e) Selanjutnya peserta bernomor satu diminta membisikkan pesen
tersebut kepada peserta nomor 2 dari masing-masing kelompok.
Demikian pula peserta nomor 2 membisikanya kepada peserta
nomor 3, dan begitu serusnya sampai nonmor lima. Selama proses
penyampaian tidak diijinkan bertanya.
f) Setelah semua anggota masing-masing kelompok menerima
pesan, maka peserta nomor terkhir harus menuliskan pesan yang
diterimanya, kemudian membacakanya.
g) Berikutnya fasilitator menyampaikan pesan asli kepada semua
peserta.
5. Pembahasan
a) Fasilitator mengajak semua peserta untuk membandingkan isi
pesan asli dengan pesan-pesan yang sudah disampaikan secara
berantai. Carilah bersama-sama contoh penyimpanganya.
b) Ajak peserta bersama-sama membahas hal-hal yang
menyebabkan penyimpangan-penyimpangan tersebut, meliputi

15
dari sisi pengiriman pesan,penerima pesan, isi pesanya dan cara
penyampainnya.
6. Kesimpulan
a) Hal-hal yang dicatat dan dibahas dikumpulkan sebagai factor-
faktor yang sering menghambat dalam bekomunikasi;
b) Faktor-faktor diatas yang menghambat, kalau dibalik dan
disimpulkan sebagai factor yang memperlancar komunikasi.

4) Nama Permainan : “Tri Pendengar” (Pendengar yang Baik)


1. Tujuan : Menjadi pendengar yang baik
2. Waktu : 45 menit
3. Bahan tidak ada
4. Cara Pelaksanaan
a) Fasilitator memberikan pengantar, tentang permainan;
b) Aturan mainya, peserta dibagi dalam kelompok-kelompok.
Masing-masing kelompok terdiri dari 3 orang;
c) Tiap anggota kelompok diberi tugas :
- Sebagai pendengar;
- Sebagai pembicara;
- Sebagai pengamat
d) Fasilitator member arahan pada peserta “B” yang akan menjadi
pembicara ( tidak diketahui oleh yang akan jadi pendengar) agar
memilih topik yang akan dibicarakan,sebaik topik dipilih yang
controversial
e) “B” menyampaikan pembicaraan resmi yang yang dipilih “A”
mendengarkan kemudian mengintisarikan apa yang baru
didengarkannya,”C”, mengamati prilaku pendengar (pembicaraan
berlangsung selama lima menit );
f) Setelah selesai,fasilitator memberikan pertanyaan pada peserta
untuk dijawab secara tertulis; misalnya :
- Apakah saudara menyimak isi pembicaraan tadi ?
- Apakah saudara mengalami kesulitan selama menjadi
pendengar ?

5. Pembahasan
a) Fasilitator meminta kepada beberapa pengamat untuk
menyampaikan hasil pengamatanya.
b) Dari jawaban – jawaban tersebut diperoleh daftar factor-faktor
yang menyebabkan orang sulit mendengarkan.

16
6. Kesimpulan
Fasilitator menekankan dan memberikan ulasan bagaimana menjadi
pendengar yang baik. “Pendengar yang baik” sangat diperlukan dalam
pergaulan,maupun dalam diskusi-diskusi yang dikembangkan selama
pelatihan.

c. Permainan Kepemimpinan
Setiap orang pada dasarnya adalah pemimpin, baik dalam lingkungan keluarga
maupun dalam kehidupan sehari-hari.
Berikut ini permainan yang dapat menggerakkan jadi pemimpin.

1) Nama permainan : “Bercermin”


Permainan ini memberikan makna bagaimana menjalin hubungan yang
baik antarapemimpin dengan anak buahnya.
1. Tujuan :
a. Agar peserta lebih memahami dan menghayati fungsi dan tugas
sebagai seorang pemimpin;
b. Peserta menghayati fungsi dan tugasnyasebagai orang yang
dipimpin.
2. Waktu : 30 – 45 menit
3. Bahan : Tidak ada
4. Cara Pelaksanaan
a) Fasilitator menunjuk 10 orang peserta sukarelawan untuk
menjadi pemeran dalam permainan ini, peserta lainya menjadi
pengamat;
b) Peserta dibagi dua baris, dan berdiri saling berhadapan (lima
pasang) , seolah-olah mereka berdiri didepan cermin yang
besar;
c) Mereka akan menirukan gerak pasanganya, layaknya dalam
bercermin, akan dilakukan secara bergantian;
d) Fasilitator menjelaskan bahwa peserta yang berada di kanan
diminta untuk membersih-kan cermin yang ada dihadapan
mereka;
e) Sedangkan peserta yang ada dihadapanya (sebelah kiri) akan
berperan sebagai bayangan pembersih cermin,dan menirukan
segala geraknya, selama kurang lebih 3 menit;
f) Fasilitator memberikan aba-aba mulai permainan;
g) Setelah tiga menit peranan diganti,peserta yang semula menjadi
pembersih sekarang berperan menjadi bayangan.

17
5. Pembahasan
a) Fasilitator mengangkat hasil pengamatan dan pengalaman serta
kesan-kesan peserta menjadi topic diskusi
b) Diskusi diarahkan pada pertanyaan – pertanyaan sebagaiberikut :
Bagi yang membersihkan cermin
1) Apakah saudara ada usaha – usaha untuk mempermudah
gerakan pada waktu membersihkan cermin ?
2) Apakah alas an saudara untuk tidak mempermudah ?
Kalau mempermudah apa alasanya ?
3) Apakah puas apabila yang menjadi bayangan tidak bisa
mengikuti gerakan saudara ?
4) Apakah saudara sadar waktu membersihkan cermin saudara
menjadi pemimpin ?
Bagi Yang Menjadi Bayangan
1) Apakah saudara sekuat tenaga untuk menirukan sewaktu
menjadi bayangan ?
2) Apakah saudara sulit menjadi bayangan ? apa alasanya ?
3) Apakah saudara sadar saat menjadi bayangan, bahwa saudara
menjadi bawahan ?
6. Kesimpulan
a) Seorang pemimpin harus mempertimbangkan kemampuan
bawahan;
b) Sebagai pemimpin tindakanya akan membawa akibat terhadap
bawahan;
c) Seorang pemimpin harus jadi teladan.

2) Nama Permainan : “Astronot Apolo”


Permainan ini memberikan wawasan, pola kepemimpinan yang
menganut pendekatan garis komando, yaitu pendekatan
kepemimpinan dari atas kebawah . Melalui instruksi maupun doktrin
yang dipaksa harus ditempuh.

1. Tujuan :
Peserta dapat memahami pendekatan kepemimpinan dengan
garis komando
2. Waktu : 45 – 60 menit
3. Bahan :
 Ruang kelas yang cukup luas
 3 lembara sapu tangan atau kain untuk penutup mata
 3 buah kursi untuk duduk, sebagai stasiun bumi

18
 Benda-benda yang ada di kelas, untuk mengandaikan planit-
planit yang akan menghalangi ( buku, ,batu,gelas, botol, dll. )
 3 buah kursi untuk ,mengandaikan bulan.

4. Cara Pelaksanaan
a) Fasilitator meminta 6 peserta untuk menjadi sukarelawan yang
akan memerankan permainan, 6 orang tersebut dibagi
menjadi 3 pasang;
b) Setiap pasang menentukan peran, siapa yang menjadi astronot
apolo, dan siapa yang akan berperan sebagai pengendali
stasiun bumi. Tugas astronot menancapkan bendera ke Bulan,
sedangkan tugas pengendali stasiun bumi member komando
kepada astronot;
c) Peserta yang lain menjadi pengamat,dan sebagian mengatur
rintangan, yang diibaratkan planit atau bintang – bintang yang
bertaburan;
d) Para astronot diperlihatkan ada rintangan didepanya yang
akan menghalangi pada saat mereka berjalan menuju bulan
(terdiri dari benda pecah belah maupun yang tidak
berbahaya);
e) Astronot di tutup matanya dengan sapu tangan atau
kain,setelah ditutup benda yang berhaya seperti gelas,botol,
diganti dengan benda yang tidak berbahaya; sehingga yang
tersisa benda benda sebagai rintangan yang tidak berbahaya (
yakinkan bahwa astronot tidak mengetahui bahwa rintangan
diganti );
f) Fasilitator member tugas kepada pengendali stsiun bumi, agar
member komando/perintah kepada astronot apolo berjalan
sampai ke bulan tanpa menyentuh rintangan dalam
menancapkan bendera;
g) Setiap astronot yang menyentuh rintangan (planit ) harus
kembali ke bumi dan mengulang dari awal:
h) Apabila permainan sudah berlangsung 15 menit, permainan
bisa dihentikan,tanpa melihat ada yang berhasil atau tidak.
5. Pembahasan
a) Fasilitator menanyakan pada peserta yang berperan sebagai
astronot apolo, bagaimana perasaanya ketika menerima
perintah dari stasiun bumi.
Di dalam pembahasan kemungkinan akan muncul kesan :
- Astronot merasa ragu-ragu untuk bertindak, karena kurang
percaya diri pada stasium bumi;

19
- Astronot merasa terganggu oleh suara – suara stasiun
bumi lainya (terlalu banyak komando dan kurang
terorganisir );
- Astronot merasa jengkel karena tidak boleh ikut
menentukan langkah.
b) Fasilitator menanyakan kesan pada peserta yang ber peran
sebagai pengendali stasiun bumi;
c) Fasilitator juga menanyakan tanggapan-tanggapan atau
komentar dari para pengamat;
6. Kesimpulan
a. Bahwa tidak semua garis komando itu negative
b. Pendekatan kepemimpinan garis komando efektif bila
diterapkan pada situasi tertentu, seperti pegawai baru, situasi
tidak kondosif.
c. Garis komando merupakan salah satu pendekatan
kepemimpinan yang efektif.

3) Nama Permainan : “Membimbing Tuna Netra”


1. Tujuan :
a. Peserta dapat memahami bagaimana perasaan orang ‘buta’ dalam
arti tidak memiliki pengetahuan dan pengertian;
b. Peserta lebih peka terhadap perasaan dan kebutuhan orang yang
ditolong;
c. Peserta dapat dipahami beberapa syarat untuk menjadi
pembimbing.
2. Waktu : 30 menit

3. Bahan :
- Sapu tangan atau kain penutup yang berwarna gelap secukupnya.
- Setting kelas, yang menggambarkan medan yang penuh rintangan
yang akan dilalui
4. Cara Pelaksanaan
a) Fasilitator memilih peserta 5 (lima) pasang dibagi dalam dua
kelompok, kelompok A dan B, mata masing-masing kelompok A
ditutup dengan kain atau sapu tangan , sehingga tidak dapat
melihat;
b) Peserta kelompok B yang tidak tertutup matanya, diharuskan
memilih pasangan dari anggota kelompok A (yang tertutup);
c) Mereka merupakan pasangan, anggota kelompok B diharuskan
membimbing pasanganya tanpa berbicara, dan diberikan
kesempatan untuk berjalan kemana saja sekitar kelas , agar

20
peserta yang tertutup matanya merasakan sesuatu melalui panca
indra (kurang lebih 15 menit)
d) Peserta lainya yang tidak berperan bertindak sebagai pengamat.
5. Pembahasan
Fasilitator mengajukan pertanyaan kepada kelompok A (yang
dibimbing) :
a) Bagaimana perasaan saudara saat mata di tutup ?
b) Pengalaman apa yang mengesankan selama mata ditutup ?
c) Bagaimana perasaan saudara terhadap pembimbing ?
d) Apakah kecurigaan ? apa alasanya ?
e) Apakah saudara merasa mendapat perhatian ? buktinya apa ?
f) Apakah saudara merasa dipermainkan ? misalnya apa ?
Fasilitator bertanya pada kelompok B (yang membimbing)
a) Bagaimana perasaan saudara selama membimbing ?
b) Usaha-usaha apa yang saudara lakukan selama membimbing ?
1) Mencari hal-hal yang mudah bagi yang dibimbing ?
2) Mencari hal-hal yang menyulitkan ?
3) Memberikan perhatian sepenuhnya ?
c) Apakah dibiarkan bebas ?
d) Apakah saudara menceritakan keadaan yang sedang dihadapi ?
Fasilitator memberikan kesempatan kepada kelompok pengamat
mengenai hasil pengamatanya secara selektif.
6. Bagaimana sebaiknya seorang pembimbing (pemimpin) dalam
bersikap, bertidak dan berbuat.
a) Tidak akan membiarkan yang dibimbing bebas mengambil
kegiatan seenaknya sendiri .
b) Tidak selalu mengikat pada orang yang dibimbing dan hanya boleh
bertindak sesuai kehendaknya
c) Selalu memberikan penjelasan yang wajar, tidak meakut-nakuti
atau tidak mengecilkan karena beban yang sedang dihadapi
d) Bertindak berdasarkan persaan, dan kemampuan yang dibimbing.
e) Tut wuri handayani

21
2. TEKNIK PERPECAHAN

Dalam pembentukan kelompok basa terjadi komflik antar anggota kelompok.


Pengalaman komflik melalui permainan sangat diperlukan untuk membangun
keutuhan dalam kelompok itu sendiri.

a. Nama permainan : ”Bunga Kesayanganku ”

1) Tujuan :

a) Peserta dapat memahami adanya perbedaan nilai pada individu


dalam kelompok.

b) Peserta dapat menyesuikan diri dengan nilai yang berbeda dalam


kelompok.

c) Peserta dapat menyadari bahwa konflik tidak selamanya buruk tetapi


justru dapat mempercepat hubungan antar pribadi.

2) Waktu : 30-45 menit

3) Bahan : 4 (empat )lembar kertas dengan masing-masing bertuliskan :

 Bunga Mawar

 Bunga Melati

 Bunga Anggrek

 Bunga Sedfap Malam

(Fasilitator boleh mengembangkan dengan flora fauna yang akan


menimbulkan konflik)

4) Cara Pelaksanaan

a) Fasilitator menempatkan lebar kertas yang bertuliskan nama-nama


bunga yang di empat sudut ruangan

b) Posisi semua peserta berdiri melingkar,kemudian fasilitator memberi


aba-aba kepada seluruh peserta,untuk memilih bunga yang jadi
favoritnya

c) Peserta terbagi dalam 4 (empat ) kelompok sesuai dengan bunga yang


dipilihnya,Jumlah anggota masing-masing kelompok tidak
sama,karena sesuai pilihan

22
d) Berikan kesempatan pada masing-masing kelompok, untuk
memberikan argumen kenepa memilih bunga favoritnya seperti itu.

e) Agar terjadi perbedaan pendapat,Fasilitator memberikan kesempatan


pada masing-masing kelompok untuk membandingkan bunga yang
dipilihnya dengan kelompok lain . Apa kekurangan-kekurangan dari
bunga kelompok lain.Sehingga ada kesan bunga yang dipilih adalah
bunga yang terbaik.

5) Pembahasan

a) Fasilitator mengingatkan pada peserta ,bahwa suasana perpecahan /


konflik ini hanya terbatas di forum ini saja, tidak perlu dilanjutkan
diluar kelas

b) Fasilitator mengingatkan, bahwa tidak semuanya konflik itu


buruk,tetapi justru dapat mempercepat hubungan pribadi

c) Ditekankan pada peserta,pentingnya bahwa kita harus memiliki


klonsep,kita harus dapat mempertahankan konsepitu, sebagaimana
halnya mempertahankanharga diri.

d) Usahakan dalam bentuk kompromi untuk kepuasan semua pihak.

6) Kesimpulan

a) Bahwa dalam setiap kelompok akan terdiri dari individu-individu


berbeda, yang sering terjadi peluang untuk konflik

b) Harus ada kesadaran bekerja dalam kelompok,harus memiliki sifat


tenggang rasa,kompromistis untuk kepuasan bersama

c) Dalam permainan ini tidak ada unsur menang dan kalah,baik dan
buruk,besar maupun kecil.

d) Fasilitator harus mengarahkan dengan jelas dan tepat,tingkah laku


yang mana yang diharapkan berubah.

23
b. Nama Permainan : ” Sinbad Si Pelaut ”

1) Tujuan :

a) Mengetahui konflik dan membuat keputusan dalam kelompok

b) Memahami adanya perbedaan nilai dalam individu

2) Waktu : 45-60 menit

3) Bahan :

a) Lembar ceritera ” Sungai berbuaya” untuk setiap peserta

b) Kertas lebar/Flip Chart dan spidol untuk setiap masing-masing


kelompok

c) Kursi yang diatur melingkar berkelompok

4) Cara Pelaksanaannya

a) Fasilitator membagi peserta dalam kelompok 5-7 Orang

b) Bagikan lembar cerita sungai berbuaya,beri kesempatan peserta


untuk membaca dan secara individu untuk menyusun urutan nama
orang berdasarkan tingkat kesalahan mereka disertai alasan

c) Hasil urutan individu tadi dibahas menjadi urrutan kesalahan


menurut pendapat kelompok

d) Selama proses berlangfsung fasilitator mengamati konflik yang timbul,


bagaimana kelompok sampai pada keputusan bersama.

5) Pembahasan

a) Sajikan hasil diskusi dalam kertas flip chart dan presentasikan dalam
pleno

b) Beri kesempatan kepada peserta untuk menyatakan pendapat dan


perasaan mereka selama pelatihan berlangsung

6) Kesimpulan

a) Dalam pengambilan keputusan kelompok, masing-masing individu


harus harus tenggang rasa dan memiliki rasa kompromistis

b) Individu harus memiliki jiwa besar, untuk kepentingan kelompok.

24
CERITA BERBUAYA

NONA dan ABI adalah sepasang kekasih yang sedang dimabuk cinta.
Mereka tinggal disuatu daerah yang dipisahkan oleh sebuah sungai
yang penuh dengan buaya. Meskipun tempat tinggal mereka
dipisahkan oleh sungai itu, mereka dapat saling berkunjung
menyeberangi sungai melalui jembatan kecil. Pada suatu hari terjadi
badai besar yang meruntuhkan dan menghanyutkan jembatan
tersebut. Pasangan kekasih itu sangat menderita oleh karenanya,
lenyaplah satu-satunya cara untuk bertemu dengan NONA berdiri
ditepi sungai setiap hari, menantikan mu’jizat.

Pada suatu hari, SINBAD, seorang pelaut berlayar disepanjang sungai


itu mendekati tempat tinggal NONA. Gadis memanggilnya dan
meminta mengantarkannya ke sebrang sungai untuk menjumpai ABI.
SINBAD merasa gembira atas permintaan itu dan berkata :” tentu
saja” !saya akan dengan senang hati membawamu kesebrang,tetapi
ada syaratnya,kau harus tidur denganku dulu” !

NONA menangis mendengarkan syarat yang diajukan SINBAD .Dia


belum pernah berhubungan seks dengan siapapun. Dia memutuskan
untuk meminta nasehat seorang teman yang bernama
IWAN.Ternyata iwan bersikap acuh tak acuhdan dingin terhadap
persoalan ini. Dia hanya berpangku tangan dan berkata keoada
NONA. “Itu urusanmu ,saya tidak ingin terlibat: “,.Jawaban Iwan yang
begitu dingin membuat NONA berfikir berkali-kali mengenai masalah
yang dihadapi itu.Akhirnya Nona mencetuskan untuk memenuhi
tuntutan SINBAD.

Ketika akhirnya NONA bertemu dengan ABI pada hari


berikutnya,diceritakannya kepada ABI semua yang telah terjadi dan
bagaimana sulitnya dia berjuang untuk membuat keputusan ini.ABI
sangat marah atas apa yang telah dilakukan oleh NONA dan dia
mengusir gadis itu supaya tidak kembali lagi.Gadis yang malang itu
berlutut dan merangkul ABI sambil menangis, memohon supaya ABI
tidak meninggalkannya,tetapi anak muda itu tidak menghiraukannya.

Maka NONA pergi kepada teman lainnya yang bernama BUDI. Setelah
diceritakann ceritanya dari awal sampai akhir,Budi memutuskan untuk
menemui ABI. Dia menghajar ABI habis-habisan......,bagaimanapun
juga,mengapa seorang seperti ABI sampai hati memperlakukan gadis
semanis NONA sedemikian itu ?

25
Pertanyaan :

1. Dari kelima orang ini ,siapakah yang anda anggap paling bersalah ?
2. Buatlah urutan rengking dari kelima itu berdasarkan berat ringan
nya kesalahan masing-masing

3. TEKNIK PENYESUAIAN

Dalam suatu pelatihan ,semua peserta diharapkan menjadi satu kelompok . Karena
dengan kelompok yang bapak akan terjalin kerjasama yang mantap .tetapi dapat
juga sebaliknya , kerja sama yang baik diantara anggota kelompok , dapat
menghasilkan yang kompak . jadi dalam teknik Dinamika Kelompok,penyesuaian
individu dalam kelompok mutlak diperlukan.

Keberhasilan pelatihan sangat ditentukan oleh sikap-sikap individu dalam kelompok


maupun oleh perilaku individu dalam kelompok

Berikut ini beberapa teknik permaina yang menjadi peserta kerja dalam kelompok
,atau disebut ” Teknik Kerjasama”

a. Nama permainan : ”Menggambar sejoli”


1) Tujuan:
peserta dapat meyesuaikan diri dalam kerja sama kelompok

2) Waktu: 15-20 menit


3) Bahan :
a) Kertas gambar

b) Spidol/ball point

4) Cara pelaksana
a) Pasilitator meminta peserta untuk berpasangan

b) Peganglah ball point/spidol bersama–sama sedemikian rupa, sehingga


keduanya bisa menulis dan menggambar

c) Diatas kertas gambar yang dibagikan, keduanya menggambar secara


bersama-sama dan menulis judulnya

d) selama menggambar dan menulis tidak boleh bicara

5) Pembahasan
a) Tanyakan pada peserta, bagaimana parasaan dan reaksi saudara
selama menggambar tadi ?

b) Faktor apa yang membantu dan menghambat selam dalam


memggambar?

26
c) Kemudian mintalah peserta untuk bergabung dengan pasangan lain
(dua pasangan bergabung) untuk mendiskusikan apakah ada
hubungan antara pengalaman tadi dengan kenyataan zaherí-hari
dalam kerjasama.

6) Kesimpulan
a) Dalam kerjasama perlu penyesuaian

b) Untuk mencapai tujuan dalam kerjasama harus ada


perencanaan

c) Keberhasilan dalam kerjasama harus ada kekompakan antar


anggota kelompok.

b. Nama Permainan: ”Menggambar kelompok”


Agar suatu kelompok/organisasi bisa berjalan dengan baik dan relevan, maka
setiap individu yang tergabung didalamnya perlu memahami secara jelas apa yang
sebetulnya menjadi tujuan kelompok.

1) Tujuan:

a) peserta menyadari pentingnya kerjasama dalam kelompok

b) Peserta menyadari penting komunikasi diantara para anggota

kelompok

2) Waktu : 30-45 menit

3) Bahan :

a) Kertas manila besar atau kertas koran perkelompok satu


lembar

b) spidol warna, setiap peserta memegang satu warna

c) silotif untuk menempelkan kertas

4) Cara pelaksanaan

a) Fasilitator membagi peserta dalam kelompok kecil 5-6 orang

b) Masing-masing kelompok diberi kertas dan spidol setiap


peserta hanya boleh menggunakan spidolsatu warna

c) perserta di minta mulai menggambar,sesuai dengan gambar


yang dibayangkan dapat melambangkan kelompoknya.

27
d) Setiap peserta bebas untuk menambah hal-hal yang dianggap
perlu untuk menyempurnakan gambar kelompok,sesuai warna
spidol yang dipegangnya

e) Bila sudah dianggap selesai, gambar diberi judul dan ditempel


didinding

5) Pembahasan

Masing-masing kelompok menjelaskan gambarnya termasuk proses


pembentukan gambar.

Pembahasan lebih ditekan kan pada kerja sama yang terjadi, apakah
kelompok melakukan proses perencanaan, apakah saling mengisi
atau ada angota yang menonjol, bila dilihat dari dominasi warna.

6) Kesimpulan

Prinsip kerja sama

- perlu perencanaan yang matang


- saling mengisi
- perlu komunikasi dua arah
- ada tujuan kelompok yang jelas.

c. Nama permainan: ”F- pecah”


1) Tujuan :
Peserta dapat melakukan kerjasama dalam kelompok

2) Waktu : 15 – 30 menit
3) Bahan :
a) 5 ( lima ) lembar potongan kertas yang berasal dari guntungan
hurup “F”

b) Contoh guntingan kertas huruf “F” dan sekaligus Kunci

c) Pontongan kertas yang berasal dari guntingan hurup “F”


masukan ke dalam amplop

4) Cara pelaksanaan
a) Fasilitator membagi peserta dalam kelompok kecil masing-
masing 5 (lima) orang

b) tiap kelompok harus didampingi peserta yang akan jadi


pengamat

28
c) masing-masing kelompok diberi 5(lima) lembar potongan
kertas yang berasal dari gabungan hurup “F” yang telah
dimasukkan dalam amplop

d) Fasilitator menugaskan kepada kelompok untuk menyusun


huruf “F “ tanpa harus berkomunikasi

e) Sebagai fariasi dalam permainan dilakukan secara bertahap,

- Pada tahap I beri waktu selama 10 menit untuk anggota


kelompok menyusun huruf “ F “
- Apabila tidak dapat tersusun, maka tunjuk salah satu
anggota untuk menghubungi fasilitator dan diberi kunci
huruf “ F “ tersebut selama 5 menit
- Apabila kembali ke kelompok tidak juga tersusun, maka
fasilitator memberikan kunci kepada seluruh peserta.

5) Pembahasan
a) Beri kesempatan kepada peserta yang jadi pengamat untuk
menyampaikan hasil pengamatannya tentang proses
permainan

b) Kalau dalam tahap tidak berhasil,maka ingatkan kepada


peserta bahwa dalam proses kerjasama tidak selamanya akan
langsung berhasil. Diperlukan proses,dan perencanaan yang
jelas. Harus ada yang akan menjadi pemimpin dalam
kelompok.

6) Kesimpulan
a) Untuk kerjasama dalam kelompok diperlukan kesabaran
b) Bahwa dalam kerjasama kelompok, jangan sampai
menyepelekan hal-hal yang kecil.

29
4. TEKNIK PERUBAHAN

Untuk membahas teknik perubahan, serbetulnya harus diawali dengan teori “


Pembukaan Diri “ dari Johari Window ( Luft & Ingham) namun jendela Johari
tidak akan kita bahas dalam modul ini, karena sudah banyak referensi dan
hampir semua buku tentang Dinamika kelompok menguraikan Johari Window.

Berikut ini permainan yang dapat dipakai dalam teknik perubahan :

a. Nama Permainan : “ Kotak Nyaman “

1) Tujuan :

Peserta dapat menyadari pentingnya perubahan diri

2) Waktu : 30 menit

3) Bahan :

a) Tape recoder kaset untuk menyetel lagu

b) Kertas Koran / flip Chart segi panjang atau segi empat

 Ukuran 1x1 mtr = 1 lembar

 Ukuran 90x1mtr = 2 lembar

 Ukuran 50 Cm x 4,5 Cm = 6 lembar

 Ukuran kertas folio = 10 lembar

4) Cara Pelaksanaan

a) Fasilitator menebar kertas di atas lantai kelas secara merata(baik


usuran besar dan ukuran kecil )

b) Fasilitator memberikan aturan main,semua peserta diharuskan


berdiri dalam kotak persegí panjang atau persegí empat” yang
dianggap sebagaikotak nyaman ( biasanya peserta berdiri di atas
lembar kertas yang tersedia

c) Dengan mengunakan bantuan tape / chalet yang diiringi lagu yang


ceria, maka fasilitator membikan aba-aba apabi;la lagu berhenti,
seluruh peserta yang berdiri di kotak nyaman harus berubah
mencari kotak lain

30
d) Panitia atau fasilitator lain apabila mendengar aba-aba berubah
untuk segera secara bersamaan menarik kertas yang ditinggalkan
peserta.

e) Begitu seterusnya, sampai kertas yang diinjak habis, dengan


berkali-kali menggunakan lagu.

5) pembahasan

a) Beri kesempatan pada peserta apa makna dari permainan ini

b) Kenapa peserta tidak menyimak perintah dari Fasilitator, yaitu


peserta diharuskan berdiri pada ”kotak persegi panjang atau segi
empat”(andai mereka berdiri diatas lantai atau meja akan
dibenarkan)

c) Keluar dari kotak nyaman, berarti ada tindakan bertanggung


jawab untuk perubahan ke arah yang lebih baik.

6) Kesimpulan

a) Kalau peserta ingin berkembang ke arah yang lebih baik,


diperlukan keberanian untuk berubah

b) Kotak nyaman yang diduduki, harus berani ditinggalkan untuk


mencari posisi yang lebih baik.

c) Untuk perubahan diperlukan energi, motivasi dan berani bersaing


secara kompetitif yang sehat.

b. Nama Permainan : ”Telur Ayam Dinosaurus”

1) Tujuan:

Memberikan wawasan pada peserta merubah perilaku

Yang sudah melembaga pada individu dan masyarakat sulit untuk


dirubah

2) Waktu: 30 menit

3) Bahan:

a) Diperlukan kelas luas untuk bermain

b) Tulis dalm kertas aturan main” Sut ” , ”batu ” dengan cara


mengepalkan tangan, ” gunting” dengan cara merentangkan

31
telunjuk dan jari tengah, sedang jari lainnya dilipat, ”kertas”
dengan merentangkan seluruh jari tangan.

(batu kalah dengan kertas, kertas kalah dengan gunting,gunting


kalah dengan batu)

4) Cara Pelaksanaan

a) Peserta diajak ke gelanggang ( ruang kelas yang sudah di


siapkan)
b) Sebagian peserta (5 orang ) bertugas menjadi pengamat
c) Fasilitator menjelaskan pada peserta,bahwa petrmainan ini
dilakukan 3 ( tiga ) tahap,,yaitu : tahap menjadi telur,tahap
menjadi ayam dan tahap menjadi dinosaurus.
d) Fasilitator selanjutnya memberi tahu kepada peserta , bahwa
pada tahap pertama semua peserta harus menjadi ”telur”
dengan membungkuk tangan dilipat menyilang di dada ,apa
bila telur bertemu dengan telur lain,maka dilakukan ”sut”
(kertas,gunting dan batu) bagi yang menang akan naik ketahap
2,yaitu menjadi” ayam” sedangkan yang kalah tetap menjadi
telur.
e) Dalam tahap ke 2,ayam dengan ayam harus bertemu dan
melakukan ”sut” kembali,apabila yang menang akan naik
ketahap 3,yaitu menjadi”dinosaurus”sedangkan yang kalah
akan kembal ketahap 1,menjadi telur kembali.
f) Dalam tahap ke 3,fasilitator menjelaskan dinosaurus harus
bertemu dengan dinosaurus lagi.apabila dalam ”sut”lagi
dinosaurus yang menang akan jadi ”manusia”dan boleh keluar
dari gelanggang ,sementara dinosaurus yang kalah kembali
dengan menjadi telur.
g) Permainan akan berakhir sampai menyisakan beberapa orang
yang menjadi telur maupun ayam.bagi yang kalah silahkan
diberikan hukuman sesuai kebiasaan lazim.
5) Pembahasan

a) Fasilitator beserta peserta mendiskusikan proses permainan


ini

b) inti dari dari permainan ini adalah merubah kebiasaan ”sut”


sehari-hari yang biasa kita lakukan denga jempol ,telunjuk ,dan
kelingking” yaitu telunjuk kalah denga jempol,jempol kalah
dengan kelilingking, sedangkan kelilingking kalah dengan
telunjuk.

32
c) pada saat permainan terjadi , walaupun Fasilitator sudah
mengingatkan ”sut” harus denga cara batu , gunting dan
kertas. biasanya peserta akan tetap menggunakan telunjuk
jempol dan kelilingking.

6) Kesimpulan

a) Jelaskan kepada peserta untuk merubah kebiasaan yang sudah


melembaga,baik pada masyarakat maupun individu sulit untuk
dilakukan

b) Tekanan pada peserta , untuk merubahnya perlu waktu dan


kesabaran.

33
BAB IV
PENUTUP

Modul ini menguraikan tentang teknik-teknik Dinamika Kelompok. Dinamika


Kelompok adalah merupakan bagian penting dari proses Belajar Mengajar yang
tentunya akan bernuansa pada pencapaian tujuan pelatihan.

Keberhasilan pelatihan maupun keberhasilan proses belajar mengajar oleh seorang


Widiaiswara, ditentukan oleh pemilihan dan penerapan Teknik Dinamika Kelompok
dalam situasi belajar yang tepat. Apalagi kalau kita sadari, peserta pelatihan adalah
terdiri dari individu-individu yang mempunyai latar belakang budaya, pendidikan,
usia dan pengalaman yang berbeda.

Menyatukan individu-individu dalam suatu kelompok belajar diperlukan teknik-


teknik pendekatan dan ketrampilan seorang Widyaiswara atau fasilitator.

Modul ini berisi tentang Teknik Permainan yang mendinamisir kelompok, yang
intinya agar kelompok tersebut siap menerima isi pembelajaran dan peserta siap
untuk belajar.

34
DAFTAR PUSTAKA

BKKBN, “Hubungan Antar Manusia”(HAM)”, Bahan Pengajaran Pendidikan dan Pelatihan


Tenaga Program KB Nasional, Jakarta, 1988.

BKKBN, “ Andragogi Seni Pendidikan Orang Dewasa “, Jakarta 1982.

YIS, Bermain Menghayati dan Belajar”, Kumpulan Permainan Latihan, Solo, 1981.

Simon HT, Program Nasional Pelatihan dan Pengembangan Pengendalian Hama Terpadu,
Kumpulan Permainan dan Simulasi Dinamika Kelompok , Jakarta.

Solita Sarwono, “Dinamika Kelompok” Badan Penerbit Kesehatan Masyarakat Universitas


Indonesia, Jakarta, 1992.

35

Anda mungkin juga menyukai