net/publication/338519452
CITATIONS READS
0 10,554
1 author:
Dwi Yuniarto
Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) Sumedang
56 PUBLICATIONS 66 CITATIONS
SEE PROFILE
Some of the authors of this publication are also working on these related projects:
All content following this page was uploaded by Dwi Yuniarto on 23 April 2020.
disusun oleh:
Dwi Yuniarto, M.Kom.
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 1
3.22 Hukum Moore .................................................................................................... 39
3.23 Emisi Radiasi...................................................................................................... 40
3.24 Teknologi Jaringan .............................................................................................. 40
4. Interaksi ........................................................................................................................... 41
4.1 Terminologi Interaksi ............................................................................................ 42
4.2 Siklus Interaksi ..................................................................................................... 42
4.3 Kerangka Kerja Interaksi ....................................................................................... 44
4.4 Ergonomi ............................................................................................................. 44
4.5 Prinsip-prinsip Ergonomi....................................................................................... 44
4.6 Gaya Interaksi ...................................................................................................... 45
5. Daya Guna ....................................................................................................................... 47
5.1 Daya guna Domain Penerimaan Sistem................................................................... 48
5.2 Daya guna Heuristik.............................................................................................. 48
5.3 Teknik Daya Guna Siklus Hidup ............................................................................ 49
5.4 Kenali Pengguna ................................................................................................... 50
5.5 Daya Guna Benchmarking ..................................................................................... 50
5.6 Desain Interaksi Berorientasi Tujuan ...................................................................... 50
5.7 Tujuan Personal dan Tujuan Perusahaan ................................................................. 51
5.8 Proses Desain Interaksi.......................................................................................... 51
6. Desain Berdaya Guna Tinggi .......................................................................................... 53
6.1 Siklus Hidup S/W ................................................................................................. 53
6.2 Model Evaluasi Proses Software ............................................................................ 54
6.3 Aturan Desain....................................................................................................... 57
6.4 Dasar Pemikiran Desain ........................................................................................ 58
6.5 Teknik-teknik Dasar Pemikiran Desain ................................................................... 58
6.6 Prototipe .............................................................................................................. 58
6.7 Skenario ............................................................................................................... 60
6.8 Desain Antarmuka ................................................................................................ 61
6.9 Merencanakan Suatu Proyek Aplikasi..................................................................... 61
7. Model-model IMK........................................................................................................... 65
7.1 Model kognitif ...................................................................................................... 65
7.2 GOMS ................................................................................................................. 66
7.3 CCT ..................................................................................................................... 66
7.4 Model Linguistik .................................................................................................. 66
7.5 Model Fisik dan Peralatan ..................................................................................... 67
7.6 Model Arsitektur Kognitif ..................................................................................... 67
7.7 Model Ruang Permasalahan................................................................................... 68
7.8 Interaksi Berbasis Tampilan................................................................................... 69
8. Ujian Tengah Semester (UTS) ........................................................................................ 70
9. Analisis Tugas ................................................................................................................. 71
9.1 Teknik Analisis Tugas ........................................................................................... 72
9.2 Sumber Informasi dan Pengumpulan Data .............................................................. 72
9.3 Penggunaan Hasil Analisis Tugas........................................................................... 73
10. Dialog ............................................................................................................................... 74
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 2
10.1 Struktur Dialog Manusia ...................................................................................... 75
10.2 Notasi Diagramatik ............................................................................................. 76
10.3 Notasi Tekstual ................................................................................................... 79
10.4 Dialog Semantik ................................................................................................. 81
10.5 Desain dan Analisis Dialog .................................................................................. 82
10.6 Presentasi dan Properti Leksikal ........................................................................... 82
10.7 Desain Non-Antropomorfik ................................................................................. 83
11. Model Semantic IMK ....................................................................................................... 85
11.1 Relasi dengan Dialog........................................................................................... 85
11.2 Formalisasi Standar ............................................................................................. 85
11.3 Formalisasi Berbasis Model ................................................................................. 86
11.4 Notasi Aljabar..................................................................................................... 86
11.5 Logika Perluasan................................................................................................. 86
11.6 Model Interaksi ................................................................................................... 86
11.7 Perilaku Terus Menerus ....................................................................................... 87
11.8 Status, Analisis Event .......................................................................................... 87
11.9 Dukungan Implementasi ...................................................................................... 88
12. Evaluasi ............................................................................................................................ 91
12.1 Evaluasi desain ................................................................................................... 92
12.2 Cognitive Walkhtrough ....................................................................................... 93
12.3 Evaluasi Heuristik ............................................................................................... 94
12.4 Evaluasi berbasis tinjauan .................................................................................... 95
12.5 Model evaluasi dasar ........................................................................................... 95
12.6 Evaluasi implementasi ......................................................................................... 95
12.7 Evaluasi eksperimen............................................................................................ 95
12.8 Analisis data ....................................................................................................... 97
12.9 Studi eksperimental pada grup.............................................................................. 97
12.10 Teknik observasi ............................................................................................... 97
12.11 Teknik query..................................................................................................... 99
12.12 Metode fisiologis............................................................................................. 100
12.13 Pemilihan metode evaluasi ............................................................................... 100
13. Groupware ...................................................................................................................... 102
13.1 Klasifikasi Groupware Dengan Fungsi ................................................................ 103
13.2 Komunikasi Media Komputer ............................................................................ 103
13.3 Pertemuan dan SPK........................................................................................... 104
13.4 Aplikasi dan Artefak Saling Berbagi ................................................................... 104
13.5 Komunikasi melalui Artefak .............................................................................. 106
13.6 Kerangka Kerja Groupware................................................................................ 106
13.7 Implementasi Groupware ................................................................................... 107
13.8 Cscw (Computer-Supported Cooperative Work) .................................................. 108
13.9 Kerja Kelompok................................................................................................ 110
14. Sistem Bersensor Ganda ................................................................................................. 111
14.1 Sistem Multi-Modal dan Multi-Media................................................................. 111
14.2 Struktur Perkataan ............................................................................................. 112
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 3
14.3 Pengenalan Perkataan ........................................................................................ 112
14.4 Ikon Auditori .................................................................................................... 112
14.5 Earcon.............................................................................................................. 113
14.6 Pengenalan Tulisan Tangan................................................................................ 113
15. Sistem Bersensor Ganda ................................................................................................. 114
15.7 Teks, Hiperteks, dan Hipermedia ........................................................................ 114
15.8 Video Dan Digital Video ................................................................................... 115
15.9 Pengenalan Gerak ............................................................................................. 115
15.10 Computer Vision ............................................................................................. 115
15.11 Aplikasi Sistem Multimedia ............................................................................. 115
15.12 Realitas Virtual ............................................................................................... 116
16. Ujian Akhir Semester (UAS).......................................................................................... 117
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 4
Silabus
Mata Kuliah Prasyarat :
Rekayasa Perangkat Lunak
Standar Kompetensi:
Mahasiswa mempunyai pemahaman mengenai konsep interaksi manusia dan komputer secara
keseluruhan yaitu mendesain, mengevaluasi mengaplikasikan dalam bentuk user interface,
sehingga akan diperoleh hubungan antara aksi yang diharapkan dan kemampuan dalam
menentukan suatu keberhasilan sistem komputer.
Kompetensi Dasar:
1) Mahasiswa dapat memahami apa yang dimaksud dengan IMK.
2) Mahasiswa memahami manusia (brainware) yang merupakan salah satu elemen penting
dalam interaksi manusia dan komputer, merupakan subjek dan sekaligus objek dalam
interaksi dengan komputer.
3) Mahasiswa memahami secara garis besar input dan output yang dilakukan oleh komputer
sewaktu melakukan dialog dengan manusia.
4) Mahasiswa mampu memahami bagaimana manusia berperilaku dan sistem kerja IM serta
sistem kerja komputer sehingga menghasilkan IMK yang baik.
5) Mahasiswa memahami berbagai cara membuat program yang baik dan mudah digunakan.
6) Mahasiswa memahami bagaimana proses dari desain software sampai menjadi suatu
produk yang memiliki daya guna yang tinggi.
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 5
7) Mahasiswa dapat menjelaskan model kognitif yang merepresentasikan user dari sistem
interaktif, menjelaskan dan memahami model hierarkhi yang merepresentasikan tugas user
dan strktur tujuan, model linguistik yang merepresentasikan tata bahasa sistem user, model
fisik dan piranti yang merepresentasikan kemampuan motorik manusia dan arsitektur
kognitif.
8) Mahasiswa dapat memahami teknik analisis tugas yang terdiri dari dekomposisi tugas,
klasifikasi taksonomi dan pembuatan daftar.
9) Mahasiswa dapat memahami apa yang dimaksud dengan dialog, notasi dalam desain blog,
notasi diagramatik, dan notasi tekstual, semantik dialog, beberapa metode analisis dialog
dan membuat contoh desain dialog.
10) Mahasiswa mengenali teknik pemodelan, model user dan kognitif, model-model interaksi
dan bagaimana teknik semiformal.
11) Mahasiswa dapat memahami dan menjelaskan metodologi dan model untuk mendukung
desain sistem interaktif dan tujuan yang akan diperoleh, beberapa jenis pengambilan
evaluasi, beberapa cara untuk mengevaluasi desain dan implementasi dan pemilihan
beberapa metode evaluasi.
12) Mahasiswa dapat memahami dan menjelaskan cara kerja sistem groupware, beberapa cara
komunikasi melalui komputer, sistem pertemuan, sistem pendukung keputusan, beberapa
jenis pembagian aplikasi dan artefak, kerangka kerja groupware dan implementasi
groupware yang sinkron.
13) Mahasiswa dapat memahami dan menjelaskan sensor imput, multimedia dan sistem
multimedia, pemakaian speech pada interface, jenis-jenis non speech sound, pengenalan
tulisan tangan, pengenalan gerak, dan komputer visi, pengertian teks, hiperteks, dan
hipermedia, aplikasi sistem multimedia serta realitas virtual.
Indikator:
Setelah menyelesaikan seluruh materi perkuliahan diharapkan mahasiswa menyadari dan
memahami bahwa manusia sebagai sumber daya terpenting dalam membangun sistem dan juga
manusia yang harus diperhatikan karena nantinya manusialah yang akan menggunakan sistem
yang dibangun.
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 6
8) Teknik-teknik yang dapat digunakan untuk melakukan analisis tugas, seperti dekomposisi
tugas, teknik berbasis pengetahuan dan teknik berbasis relasi entitas, sumber-sumber
informasi yang digunakan untuk analisis tugas serta penggunaan hasil dari analisis tugas.
9) Dialog dalam Interaksi manusia dan komputer.
10) Model semantik dari sebuah sistem yang interaktif.
11) Evaluasi terhadap tahap perancangan dan tahap implementasi, yang bertujuan agar
mahasiswa dapat memahami dan menjelaskan metodologi dan model untuk mendukung
desain sistem interaktif dan tujuan yang akan diperoleh.
12) Teori dari groupware, perangkat kerja berikut isu yang ada didalamnya.
13) Sistem bersensor ganda yang ada pada manusia berikut contoh-contoh dan penjelasannya.
Metode Pembelajaran:
Kuliah Mimbar, Diskusi, Penugasan, Penulisan Karya Ilmiah, dan Evaluasi.
Penilaian:
1) Terstruktur (TST): 20% 3) Ujian Tengah Semester (UTS): 20%
2) Mandiri (MDR): 20% 4) Ujian Akhir Semester (UAS): 40%
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 7
Satuan Acara Perkuliahan
Strategi,
Pola
No. Kompetensi Dasar Materi dan Uraian Indikator Metode, Penugasan
dan Media
1. Mahasiswa dapat memahami apa 1. Pengantar Tercapainya Ceramah, -
yang dimaksud dengan IMK 2. Faktor-faktor Pendewasa kesepakatan Diskusi,
HCI Kontrak Handout
3. Manusia Perkuliahan present
4. Komputer dan RPS
5. Interaksi
6. Antarmuka Pengguna
7. Piranti Bantu
Pengembangan Sistem
8. Paradigma dan Prinsip
Interaksi
2. Mahasiswa memahami manusia 1. Saluran I/O Kompetensi Ceramah, TM1:
(brainware) yang merupakan 2. Otak Manusia dasar Diskusi, Menjelas-
salah satu elemen penting dalam 3. Memori pada HCI pertemuan 2 Handout kan DHCI
interaksi manusia dan komputer, 4. Belajar dapat present
merupakan subjek dan sekaligus 5. Berpikir dipahami oleh
objek dlm interaksi dgn. 6. Problem-solve Mahasiswa
komputer 7. Keterampilan
8. Kesalahan dan Model
Mental
9. Psikologi Kognitif dan
Desain Sistem interaktif
3. Mahasiswa memahami secara 1. I/O Kompetensi Ceramah, TM2:
garis besar input dan output yang 2. H/W input Teks dasar Diskusi, Mengin-
dilakukan oleh komputer sewaktu 3. Pengenalan Tulisan pertemuan 3 Handout ventarisir
melakukan dialog dengan Tangan dapat present kebutuhan
manusia 4. Pengenalan Ucapan dipahami oleh H/W
5. Piranti Penunjuk 2D Mahasiswa penunjang
6. Layar sentuh IMK
7. Pena Cahaya
8. Tablet Digital
9. Piranti Penunjuk 3D
10. Piranti Input Multifungsi
11. Masukan Biometrik
12. Piranti Keluaran
13. Piranti Keluaran audio
14. Piranti Cetak
15. Font
16. Pemindai
17. Pembaca Optik
18. Memori
19. Storage
20. Kompresi
21. Batas Kinerja Interaktif
22. Hukum Moore
23. Emisi Radiasi
24. Teknologi Jaringan
4. Mahasiswa mampu memahami 1. Terminologi Interaksi Kompetensi Ceramah, -
bagaimana manusia berperilaku 2. Siklus Interaksi dasar Diskusi,
dan sistem kerja IM serta sistem 3. Kerangka Kerja Interaksi pertemuan 4 Handout
kerja komputer sehingga 4. Ergonomi dapat present,
menghasilkan IMK yang baik 5. Prinsip-prinsip ergonomi dipahami oleh Kuis
6. Gaya Interaksi Mahasiswa
5. Mahasiswa memahami berbagai 1. Daya guna Domain Kompetensi Ceramah, TT1:
cara membuat program yang baik Penerimaan Sistem dasar Diskusi, Implemen-
dan mudah digunakan 2. Daya guna Heuristik pertemuan 5 Handout tasi
3. Teknik Daya Guna Siklus dapat present Usability
Hidup dipahami oleh pada
4. Kenali Pengguna Mahasiswa penelitian
5. Daya Guna
Benchmarking
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 8
Strategi,
Pola
No. Kompetensi Dasar Materi dan Uraian Indikator Metode, Penugasan
dan Media
6. Desain Interaksi
Berorientasi Tujuan
7. Tujuan Personal dan
Tujuan Perusahaan
8. Proses Desain Interaksi
6. Mahasiswa memahami 1. Siklus Hidup S/W Kompetensi Ceramah, TM3:
bagaimana proses dari desain 2. Model evaluasi proses dasar Diskusi, Rancangan
software sampai menjadi suatu software pertemuan 6 Handout antar muka
produk yang memiliki daya guna 3. Aturan Desain dapat dipahami present (mockups)
yang tinggi 4. Dasar pemikiran desain oleh Mahasiswa
5. Teknik-teknik dasar
pemikiran desain
6. Prototipe
7. Skenario
8. Desain antarmuka
9. Merencanakan suatu
proyek aplikasi
7. Mahasiswa dapat menjelaskan 1. Model kognitif Kompetensi Ceramah, -
model kognitif yang 2. GOMS dasar Diskusi,
merepresentasikan user dari 3. CCT pertemuan 7 Handout
sistem interaktif, menjelaskan dan 4. Model linguistik dapat dipahami present,
memahami model hierarkhi yang 5. Model fisik dan peralatan Mahasiswa Kuis
merepresentasikan tugas user dan 6. Model Arsitektur
strktur tujuan, model linguistik Kognitif
yang merepresentasikan tata 7. Model ruang
bahasa sistem user, model fisik permasalahan
dan piranti 8. Interaksi berbasis
tampilan
8. Evaluasi (UTS) Pertemuan 2 s.d. 7 Tercapainya Makalah TT1:
kompetensi pelaporan Makalah
pertemuan 2 TT1
s.d. 7
9. Mahasiswa dapat memahami 1. Teknik analisis tugas Kompetensi Ceramah, -
teknik analisis tugas yang terdiri 2. Sumber informasi dan dasar Diskusi,
dari dekomposisi tugas, pengumpulan data pertemuan 9 Handout
klasifikasi taksonomi dan 3. Penggunaan hasil analisis dapat present
pembuatan daftar tugas dipahami oleh
Mahasiswa
10. Mahasiswa dapat memahami apa 1. Struktur dialog manusia Kompetensi Ceramah, TM4:
yang dimaksud dengan dialog, 2. Notasi diagramatik dasar Diskusi, Menyusun
notasi dalam desain blog, notasi 3. Notasi tekstual pertemuan 10 Handout dialog
diagramatik, dan notasi tekstual, 4. Dialog semantik dapat present
semantik dialog, beberapa metode 5. Desain dan analisis dipahami oleh
analisis dialog dan membuat dialog Mahasiswa
contoh desain dialog 6. Presentasi dan properti
leksikal
7. Desain non-
antropomorfik
11. Mahasiswa mengenali teknik 1. Relasi dengan dialog Kompetensi Ceramah, -
pemodelan, model user dan 2. Formalisasi standar dasar Diskusi,
kognitif, model-model interaksi 3. Formalisasi berbasis pertemuan 11 Handout
dan bagaimana teknik semiformal model dapat present,
4. Notasi aljabar dipahami oleh Kuis
5. Logika perluasan Mahasiswa
6. Model interaksi
7. Perilaku terus menerus
8. Status, analisis event
9. Dukungan implementasi
12. Mahasiswa dapat memahami dan 1. Evaluasi desain Kompetensi Ceramah, TT2:
menjelaskan metodologi dan 2. Cognitive Walkhtrough dasar Diskusi, Implemen-
model untuk mendukung desain 3. Evaluasi Heuristik pertemuan 12 Handout tasi
sistem interaktif dan tujuan yang 4. Evaluasi berbasis tinjauan dapat present Heuristic
akan diperoleh, beberapa jenis 5. Model evaluasi dasar
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 9
Strategi,
Pola
No. Kompetensi Dasar Materi dan Uraian Indikator Metode, Penugasan
dan Media
pengambilan evaluasi, beberapa 6. Evaluasi implementasi dipahami oleh dalam
cara untuk mengevaluasi desain 7. Evaluasi eksperimen Mahasiswa penelitian
dan implementasi dan pemilihan 8. Analisis data
beberapa metode evaluasi 9. Studi eksperimental pada
grup
10. Teknik observasi
11. Teknik query
12. Metode fisiologis
13. Pemilihan metode
evaluasi
13. Mahasiswa dapat memahami dan 1. Klasifikasi groupware Ceramah, -
menjelaskan cara kerja sistem dengan fungsi Diskusi,
groupware, beberapa cara 2. Komunikasi media Handout
komunikasi melalui komputer, komputer present
sistem pertemuan, sistem 3. Pertemuan dan SPK
pendukung keputusan, beberapa 4. Aplikasi dan artefak
jenis pembagian aplikasi dan saling berbagi
artefak, kerangka kerja 5. Komunikasi melalui
groupware dan implementasi artefak
groupware yang sinkron 6. Kerangka kerja
groupware
7. Implementasi groupware
8. CSCW (Computer-
Supported Cooperative
Work)
9. Kerja Kelompok
14. Mahasiswa dapat memahami dan 1. Sistem Multi-Modal dan Kompetensi Ceramah, -
menjelaskan sensor input, Multi-Media dasar Diskusi,
multimedia dan sistem 2. Struktur Perkataan pertemuan 13 Handout
multimedia, pemakaian speech 3. Pengenalan Perkataan dapat present,
pada interface, jenis-jenis non- 4. Ikon Auditori dipahami oleh Kuis
speech sound, pengenalan tulisan 5. Earcon Mahasiswa
tangan 6. Pengenalan tulisan tangan
15. Mahasiswa dapat memahami dan 1. Teks, hiperteks, dan Kompetensi Ceramah, -
menjelaskan sensor input, hipermedia dasar Diskusi,
pengenalan gerak, dan komputer 2. Video dan Digital Video pertemuan 14 Handout
visi, pengertian teks, hiperteks, 3. Pengenalan Gerak dapat present
dan hipermedia, aplikasi sistem 4. Computer Vision dipahami oleh
multimedia serta realitas virtual 5. Aplikasi sistem Mahasiswa
Multimedia
6. Realitas Virtual
16. Evaluasi (UAS) Materi Pertemuan 9 s.d. 15 CPL tercapai Jurnal TT2:
Heuristics Jurnal
heuristics
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 10
Kompetensi Dasar:
Mahasiswa dapat memahami apa yang dimaksud dengan IMK.
Materi 1:
Gambaran secara menyeluruh tentang Interaksi dengan komputer, baik faktor pendukung maupun
yang berhubungan dengan interaksi manusia dan komputer
1) Pengantar
2) Faktor-faktor Pendewasa IMK
3) Manusia
4) Komputer
5) Interaksi
6) Antarmuka Pengguna
7) Piranti Bantu Pengembangan Sistem
8) Paradigma dan Prinsip Interaksi
Indikator:
Tercapainya kesepakatan Kontrak Perkuliahan dan RPS serta memahami Gambaran secara
menyeluruh tentang Interaksi dengan komputer, baik faktor pendukung maupun yang berhubungan
dengan interaksi manusia dan komputer.
Strategi:
Pengajaran Interaktif
Metode:
Ceramah, diskusi, handout present, dan tanya jawab
Media:
Slide presentasi, Proyektor, laptop
Penugasan:
-
1. Pengantar
1.1 Pendahuluan IMK
Komputer sebagai alat bantu, merupakan salah satu elemen dalam Interaksi Manusia dan
Komputer (IMK). Saat ini komputer telah dilibatkan pada semua bidang, tujuannya adalah untuk
membantu keterbatasan Manusia dalam melakukan aktivitas dengan harapan lebih efektif dan
efisien. Ketika kita menggunakan komputer berarti kita sedang melakukan dialog dan berinteraksi
dengan komputer melalui perintah-perintah yang dipahami oleh kedua belah pihak. Supaya interaksi
bisa tercapai, maka komputer dirancang sedemikian rupa dengan kaidah mudah digunakan dan tidak
memerlukan adaptasi yang lama ketika menggunakannnya.
IMK merupakan suatu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi di antara
pengguna dengan komputer (Arminda Guerra, 2016; Bedny & Karwowski, 2010; Card, 2018; Dix
& Beale, 1997; Grudin, 2005; Norman, 2017; Paper, 2013; Paper et al., 2017; Paravati & Gatteschi,
2015; Santoso, 2009; Shneiderman et al., 2016; Sudarmawan & Ariyus, 2007; Xinxing, 2012;
Zaphiris, 2009; Zaphiris & Kurniawan, 2007). Seperti yang disampaikan di atas, bahwa komputer
sudah dilibatkan pada berbagai bidang, sehingga kajian interaksi tidak hanya hubungan antara
manusia dengan komputer pada umumnya akan tetapi bisa dicontohkan pada komputer yang melekat
pada perangkat lainnya.
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 11
Dalam pembangunan IMK melibatkan empat komponen, yaitu: use and context, faktor
manusia, elemen komputer, dan tahapan pembangunan IMK itu sendiri (gambar 1.1).
Dari gambar 1.1 menunjukkan bahwa pembahasan IMK tidak terlepas dari komponen-
komponen yang dipaparkan. Pada tahapan use and context, pengenalan melalui pendekatan sosial
terhadap sebuah organisasi dan lingkup pekerjaan sebagai langkah awal dari analisis kebutuhan harus
dilakukan untuk mendapatkan landasan dilakukan pembangunan IMK. Hasil dari sebuah analisis
kebutuhan akan memberi kemudah bagi seorang developer dalam memetakan area aplikasi IMK dan
pada akhirnya pada tahapan use and context ini dilakukan proses pencocokan dan adaptasi antara
Manusia dan komputer sebelum ke pemahaman faktor Manusia dan Komputer.
1) Social organization and work: manusia sebagai makhluk sosial dalam konteks kerja, untuk
mendukung kualitas dan kepuasan kerja.
2) Application Areas: Characteristic dalam area aplikasi, Aplikasi digunakan ( individual atau
group), Document oriented interfaces, Comunication oriented interfaces, Design environment,
Online tutorial system and help system, Multimedia information kiosks, Continues control
system, Embedded system.
3) Human-Machine Fit and Adaptation: Kesesuaian antara manusia dengan mesin yang dibangun
bisa dilihat dari: Waktu adaptasi (saat dibangun atau saat digunakan), Apakah mesin atau
manusianya yang berubah atau diubah, Siapa yang membuat perubahan apakah pengguna atau
sistemnya.
Karena keterbatasan yang dimiliki oleh Manusia, maka komputer dilibatkan diantaranya
untuk membantu Manusia dalam mengolah informasi. Manusia akan berinteraksi atau berdialog
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 12
dengan komputer melalui sebagian kemampuan yang dimiliki oleh Manusia dan memenuhi faktor
kenyamanan. Komputer akan memahami perintah dari Manusia sebagai user dalam berinteraksi
melalui input and output devices sebagai perantara perangkat keras. Di sisi perangkat lunak teknik-
teknik dialog harus dipahami dan disesuaikan dengan kebutuhan, keinginan, dan kepentingan dari
user untuk mencapai tujuannya.
Pada tahapan development process IMK dilakukan beberapa tahapan, yaitu: pendekatan
desain, teknik dalam implementasi dan alat yang dibutuhkan, contoh penerapan sistem pada
komputer dan beberapa studi kasus sebagai perbandingan, dan terakhir tahapan teknik evaluasi.
Pembahasan-pembahasan terkait dengan yang disampaikan di atas akan dibahas secara rinci
di sub-sub pokok bahasan terlampir.
Faktor Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) merupakan suatu faktor yang bisa menciptakan
suatu program yang efektif, efisien serta user friendly, sehingga bisa menghasilkan suatu mesin yang
diinginkan oleh Manusia sebagai user.
Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan suatu bagian ilmu yang bertujuan agar
komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia serta
menggabungkan cara berpikir manusia dengan mesin, untuk mengambil keputusan, memecahkan
masalah dan pembelajaran. Faktor ini mempunyai peran yang sangat penting dalam pengembangan
HCI untuk masa yang akan datang, dimana diharapkan akan tercipta suatu sistem yang betul-betul
andal, canggih dan menyerupai pola pikir manusia.
Peran bahasa yang digunakan sebagai antarmuka sangatlah penting agar user lebih
menggunakan sistem itu dan tidak terjadi kesalahpahaman didalam menggunakanny. Dibutuhkan
suatu komposisi bahasa yang sangat baik, yang dapat dengan mudah dimengerti oleh user.
Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan software sangatlah dibutuhkan
dalam interaksi manusia dan komputer mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 13
berbeda. Faktor psikologi juga mencakup pengetahuan dan keahlian pengguna didalam
mempersepsikan dan memecahkan masalah.
Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia dan
komputer. Saat ini multimedia berpengaruh besar dalam interaksi manusia dan komputer. Dengan
konteks multimedia, tampilan dari suat interaksi akan menjadi lebih menarik dan lebih mudah
dimengerti oleh pengguna.
Faktor antropologi memberikan gambaran tentang cara kerja kelompok yang masing-masing
anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing. Faktor ini juga
memberikan pandangan mendalam tentang cara kerja dari setiap kelompok karyawan yang ada dalam
perusahaan dimana terjadi komunikasi antara manusia dan peralatan yang mereka gunakan.
Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang
nyaman. Karena manusia yang bekerja didepan komputer biasanya menghabiskan waktu yang cukup
lama maka letak meja, kursi, monitor, keyboard, mouse, dan berbagai aspek lain akan sangat
berpengaruh terhadap interaksi manusia dengan komputer yang digunakannya.
Pada interaksi manusia dan komputer, sosiologi berhubungan dengan pengaruh sistem
komputer dalam struktur sosial. Pada intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi.
Faktor teknik penulisan dibutuhkan agar suatu program aplikasi yang dibuat dibutuhkan
manual agar orang yang belum biasa menggunakan aplikasi tersebut bisa mempelajarinya terlebih
dahulu agar terjadi interaksi yang baik.
Pembuatan suatu software haruslah efisien dalam perhitungan matematika. Jika suatu
software bisa dijalankan oleh semua orang yang baru belajar maupun pakar, unsur kemudahan dalam
segi hitungan matematika akan membuat software tersebut disukai oleh banyak orang.
Faktor ini mempengaruhi perkembangan dan semakin memudahkan terjadinya interaksi
manusia dan komputer. Persaingan bisnis yang semakin ketat menghasilkan produk yang lebih
mudah digunakan. Perusahaan hardware berusaha membuat produk yang memudahkan manusia
dalam memenuhi kebutuhannya, misalnya alat elektronik seperti ponsel, PDA, dan komputer yang
makin fleksibel. Hal ini juga memacu perkembangan perangkat lunak yang lain yang juga semakin
memudahkan manusia berinteraksi dengan mesin. Prinsip ekonomi juga berlaku, semakin banyak
permintaan pasar, para penyuplai pun akan berusaha untuk memenuhinya.
1.3 Manusia
Faktor yang paling penting dalam interaksi manusia dan komputer adalah Manusia. Karena
manusia sebagai pembuat dan pengguna sangatlah di utamakan. Faktor manusia dapat dipandang
sebagai sistem pemroses informasi:
1. informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)
2. informasi disimpan dalam ingatan (memori)
3. informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara
Proses pemasukan dan pengeluaran yang terjadi pada manusia merupakan suatu pandangan
melalui dua proses, yaitu: pemasukan secara fisik dari stimulus dan pengelolaan dan interpretasi dari
stimulus. Alat fisik yang digunakan untuk mendapatkan visi adalah mata. Proses yang terjadi pada
mata untuk mendapatkan visi adalah:
1. Merupakan suatu mekanisme penerimaan cahaya yang ditransformasikan ke dalam energi
elektrik.
2. Cahaya memantul dari objek-objek yang dipandang dan citra dari objek tersebut difokuskan
secara terbalik pada retina.
3. Retina mengandung rod (organ berbentuk batang) untuk pandangan cahaya lemah dan cone
(organ berbentuk kerucut) untuk pendangan berwarna.
4. Sel ganglion (pusat syaraf) berfungsi untuk mendeteksi pola dan pergerakan.
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 14
1.4 Komputer
Komputer dilibatkan sebagai alat bantu Manusia merupakan seperangkat elektronik yang
digunakan melalui perintah-perintah dalam pengolahan informasi yang dipahami kedua pihak untuk
mencapai tujuan. Komputer memiliki tiga elemen penting yang tidak bisa dipisah-pisahkan, yaitu:
hardware, software, dan brainware. Konsep dasarnya adalah input-process-output, yang diinput dan
diproses adalah data sehingga menghasilkan informasi.
Sistem komputer terdiri dari prosesor, memori, I/O. CPU akan melakukan tugas sebagai
pemroses instruksi. Fungsi dasar yang dibentuk oleh sistem komputer adalah eksekusi program.
Program yang akan dieksekusi berisi sejumlah instruksi yang disimpan dalam memori.
Output: angka,
Input: angka,
karakter,
karakter, Proses gambar, suara,
gambar, dll
dll
1.5 Interaksi
Merupakan jembatan yang menghubungkan antara user dan komputer (user interface). Sistem
interaksi menterjemahkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadap sistem yang ada. Jika user
tidak mengetahui program apa yang harus digunakan maka akan terjadi kesalahpahaman antara user
dengan sistem.
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 15
1.8 Paradigma dan Prinsip Interaksi
Pertanyaan atau masalah sehubungan dengan pendayagunaan sistem interaksi, yaitu:
1. Bagaimana suatu sistem interaksi dibangun supaya mempunyai daya guna yang tinggi?
2. Bagaimana mengukur atau mendemonstrasikan daya guna suatu sistem interaksi?
Jenis-jenis paradigma:
1. Time-sharing = Satu komputer yang mampu mendukung banyak user dan meningkatkan
keluaran (throughput) dari sistem
2. Video Display Unit (VDU) = Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama
dalam representasi yang berbeda dan mampu memvisualisasikan abstraksi data
3. Programming Toolkits = Alat bantu pemrograman yang memungkinkan pemrogram untuk
meningkatkan produktivitasnya
4. Personal Computing = Mesin berukuran kecil yang powerful dan dirancang untuk pengguna
tunggal
5. Windows System dan WIMP (Windows, Icon, Menu and Pointers) Interface = Suatu sistem
window yang memungkinkan user untuk berdialog atau berinteraksi dengan komputer dalam
berbagai aktivitas dan topik yang berbeda
6. Metaphor = Digunakan untuk mengajarkan konsep baru, dimana konsep tersebut telah
dipahami sebelumnya, misalnya spreadsheed adalah metafora dari akuntansi
7. Direct Manipulation = Manipulasi langsung memungkinkan user untuk mengubah kondisi
internal sistem dengan cepat, misalnya konsep WYSIWYG (What You See Is What You Get)
8. Language Versus Action = Bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan inteface.
Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user
9. Hypertext = Metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan
akses atau browsing secara random.
10. Multi-modality = Sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa saluran komunikasi pada
manusia, misalnya visual (mata), haptik atau peraba (kulit) dan audio (telinga)
11. Computer Supported Cooperative Work (CSCW) = Dirancang untuk memungkinkan interaksi
antar manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk, misalnya e-mail.
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 16
Tabel 1.1 Prinsip yang memengaruhi learnabilitas
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 17
Kompetensi Dasar:
Mahasiswa memahami manusia (brainware) yang merupakan salah satu elemen penting dalam
interaksi manusia dan komputer, merupakan subjek dan sekaligus objek dalam interaksi dengan
Komputer.
Materi 2:
Manusia (brainware) merupakan salah satu elemen penting dalam interaksi manusia dan komputer,
merupakan subjek dan sekaligus objek dalam interaksi dengan komputer
1) Saluran I/O
2) Otak Manusia
3) Memori pada IMK
4) Belajar
5) Berpikir
6) Problem solve
7) Keterampilan
8) Kesalahan dan Model Mental
9) Psikologi Kognitif dan Desain Sistem interaktif
Indikator:
Memahami Manusia sebagai salah satu elemen penting dalam interaksi manusia dan komputer,
merupakan subjek dan sekaligus objek dalam interaksi dengan komputer.
Strategi:
Pengajaran Interaktif
Metode:
Ceramah, diskusi dan tanya jawab
Media:
Slide presentasi, Proyektor, laptop
Penugasan:
-
2. Faktor Manusia
Faktor manusia merupakan aspek penting dalam sebuah sistem komputer, untuk membuat
keseimbangan antara model sistem komputer dan manusia sebagai pengguna, maka perancang sistem
juga harus memodelkan manusia dengan cara yang sama. Hal ini tidak mudah, karena manusia lebih
susah untuk diprediksi, kurang konsisten dan kurang deterministik dibandingkan komputer.
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 18
Manusia VS Komputer
Sistem komputer terdiri dari tiga aspek seperti perangkat keras (hardware), perangkat lunak
(software) dan manusia (barainware). Ketiga aspek tersebut harus bekerja sama agar sistem komputer
tersebut dapat bekerja dengan sempurna.
Mengapa perlu memahami efek dari faktor manusia? karena manusia mempunyai
keterbatasan dalam memproses informasi.
Penglihatan
Mata manusia digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisasi terhadap gerakan,
ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna. Pada kehidupan sehari-hari, mata digunakan
untuk melihat semua bentuk tiga dimensi sedangkan pada dunia komputer yang menggunakan layar
dua dimensi, mata dipaksa untuk mengerti bahwa obyek yang ada di layar komputer harus dipahami
sebagai obyek tiga dimensi dengan teknik tertentu.
Ada dua langkah yang dilakukan manusia setelah menerima informasi, yaitu:
1. Menerima informasi dari luar
2. Memproses dan menginterpretasikan informasi yang diterimanya itu.
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 19
Penglihatan manusia mempunyai keterbatasan, sedangkan sistem interpretasi (otak) bisa
membuat suatu kesimpulan yang tidak lengkap. Oleh karena itu pemrogram harus memahami kedua
sistem itu agar dapat menciptakan suatu interface yang sempurna sehingga terjadi interaksi yang baik
antara user dengan komputer.
Cahaya yang masuk ke mata melalui lensa akan difokuskan ke retina. Retina adalah lapisan
sel yang peka cahaya, terdiri dari rod dan cone. Setelah sampai ke retina, sinyal diteruskan ke fovea
yang ada di sepanjang retina dan kemudian dikirimkan ke kepala melalui syaraf otak yang
berhuungan dengan mata lewat optic nerve
Rod dan Cone adalah dua sel utama yang terdapat pada mata, yang peka terhadap cahaya. Sel
syaraf juga ada dua macam, yaitu X-cell yang ada di fovea, berfungsi untuk mendeteksi pola,
sementara Y-cell yang ada di sepanjang retina berfungsi untuk mendeteksi gerakan lewat cahaya
yang masuk.
Rod sensitif terhadap cahaya karena hanya bisa mendeteksi cahaya dan tidak bisa mendeteksi
warna. Rod berfungsi baik pada malam hari tetapi cenderung akan menjadi jenuh ketika menerima
cahaya yang begitu terang. Rod bisa menerima cahaya yang masuk sekitar 120 juta cahaya per mata.
Cone adalah suatu sel yang berfungsi untuk mendeteksi warna dari cahaya yang masuk ke
mata. Cone bisa mendeteksi warna merah, hijau, biru dan kuning. Setiap warna yang masuk bisa
dipisahkan menjadi berbagai warna secara rinci. Cone bisa mendeteksi warna yang masuk sekitar 6
juta per mata.
Interpretasi Sinyal
Manusia mempunyai jarak pandang dan ukuran obyek pandang yang terbatas. Ukuran dan
kedalaman pandang manusia mengindikasikan seberapa banyak area dari obyek pandang yang
tertangkap yang berhubungan dengan ukuran dan jaraknya dari mata.
Ketajaman pandangan adalah kemampuan untuk mempersepsikan detail yang sangat baik,
dengan keterbatasan pandang yang dapat dilakukan mata untuk memberikan gambaran dari obyek
yang dipandang dengan jelas dan detail sehingga otak bisa memproses sinyal yang masuk sehingga
ada output dari sinyal tersebut.
Ketajaman pandangan dipengaruhi oleh kecemerlangan cahaya (brightness), kejelasan
(luminance), banyaknya kedip (flicker) dan warna.
Warna terbentuk dari:
1. Hue (Corak), Bentuk dari bermacam-macam warna dalam corak yang berbeda. Semakin tinggi
nilai suatu corak, semakin cerah dan jelas warna yang ditampilkan.
2. Intensity (Intensitas), Merupakan kecerahan dari suatu warna
3. Saturation (Kejenuhan atau jumlah putih pada warna), Semakin sedikit unsur putih dari suatu
warna, semakin gelap warna itu. Semakin banyak jumlah unsur putih, semakin jenuh warna itu.
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 20
Warna dapat dibedakan menjadi 150 hue, 7 juta kombinasi intensitas dan kejenuhan serta 11 warna.
Kombinasi warna terbaik:
Saat membuat aplikasi, para desainer harus memahami psikologi warna agar pencampuran
warna tidak membuat mata merasa tidak nyaman dan cepat lelah karena mata harus melakukan
penyesuaian dengan warna tampilan yang digunakan. Aspek-aspek dalam pemakaian warna:
1. Aspek Psikologis. Hindari pemakaian warna yang tajam dan simultan. Warna merah, jingga,
kuning dan hijau dapat dilihat bersama-sama tetapi cyan, biru dan merah tidak dapat dilihat
secara serempak dengan mudah. Hindari warna biru murni untuk teks, garis tipis, dan bentuk
yang sangat kecil. Penglihatan tidak diset untuk memandang sesuatu yang terperinci, tajam serta
bergelombang pendek. Hindari warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru. Perlu
pengaturan pencahayaan di dalam ruangan karena warna akan berubah ketika cahaya berubah.
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 21
Hindari penempatan warna merah dan hijau secara berseberangan pada tampilan skala besar,
gunakan warna biru dan kuning
2. Aspek Perseptual. Tidak semua warna bisa dibaca, secara umum warna latar belakang
cenderung lebih gelap.
3. Aspek Kognitif. Jangan menggunakan warna yang berlebihan. Warna yang sama membawa
“pesan” yang berbeda. Urutan warna sesuai dengan posisi spektralnya. Kecerahan dan saturasi
akan menarik perhatian. Waspadalah terhadap manipulasi warna secara tak linear pada layar
tampilan dan bentuk cetakan.
Proses Visual
Sudut visual juga menentukan ketajaman sinyal yang masuk ke dalam mata dan hal ini akan
mempengaruhi otak dari apa yang dilihat. Sudut visual dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh
dan ke kanan terjauh, yaitu:
1. Sudut pertama dimana tempat kedua mata mampu melihat sebuah obyek dalam kondisi yang
sama (penglihatan binokuler)
2. Sudut kedua dimana tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika begerak ke sudut
paling kiri (penglihatan monokuler kiri)
3. Sudut ketiga dimana tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika begerak ke sudut
paling kanan (penglihatan monokuler kanan)
4. Sudut keempat adalah tempat buta yang sama sekali tidak dapat dilihat oleh kedua mata
Perbedaan penglihatan manusia antara siang dan malam memiliki sudut yang berbeda. Pada
siang hari mata bisa melihat sejauh jarak pandang sedangkan pada malam hari, penglihatan lebih
terbatas.
Proses visual memberikan aksi ke otak dari input sinyal yang dilihat oleh mata. Otak kurang
baik di dalam mengambil keputusan dari apa yang dilihat. Otak bisa diakali dengan apa yang dilihat
mata. Misal: MANA YANG LEBIH PANJANG?
Membaca
Membaca merupakan suatu topikyang sangat kompleks. Dengan membaca akan timbul suatu
persepsi untuk mengambil suatu kesimpulan. Membaca melibatkan mata yang berkedip-kedip
(saccades) dan mata yang memandang terus atau terpaku pada suatu hal pada suau saat (fixation).
Normalnya akan terjadi fixation 3 hingga 5 kali pada tiap baris yang dibaca dan pada
umumnya manusia dewasa dapat membaca tulisan yang ditulis dengan bahasa ibunya 250 kata per
menit.
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 22
Pola atau jenis huruf, lingkungan dan latar belakang dari tulisan sangat menentukan proses
membaca. Selain itu efek kontras negatif dan huruf yang lebih terang akan memperbaiki proses
membaca pada layar monitor.
Mendengar
Pendengaran dapat merespon otak kita. Coba tutup mata, apa yang bisa didengar? Otak bisa
mengidentifikasi suara tersebut seperti asal suara, arah datang, nada dan maksud dari suara itu. Oleh
karena itu suara dianggap sebagai pandangan kedua (secondary vision).
Suara
Pada dasarnya suara memiliki tiga komponen utama, yaitu:
1. Pitch atau frekuensi suara
2. Loudness atau amplitudo (lebar atau kekuatan suara)
3. Timbre (jenis dan kualitas suara)
Manusia dapat mendengarkan suara dengan frekuensi 20 Hz sampai 15 KHz. Anjing dapat
mendengar suara yang lebih kerang (ultrasonik) sedangkan gajah melakukan komunikasi dengan
suara yang sangat rendang (infrasonik)
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 23
Sentuhan
Kinaesthesia juga merupakan persepsi haptik yang bisa merasakan apa-apa yang disentuh.
Sentuhan memberikan umpan balik atas lingkungan dan juga indra kunci bagi mereka yang
mempunyai kekurangan pada penglihatan. Sentuhan merupakan suatu stimulus yang diterima
melalui kulit, seperti:
1. Thermoreceptors, berupa panas dan dingin (suhu)
2. Nociceptors, berupa tekanan terus-menerus, panas dan rasa sakit
3. Mechanoreceptors berupa rasa tekanan
MT = a + b log2(D/S +1)
Dimana:
MT = waktu gerak
A dan b = konstanta empiris yang telah ditentukan
D = Jarak
S= Ukuran
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 24
memori ini terbatas. Misalnya coba ingat nomor-nomor di bawah ini dalam 1 menit, kemudian
tulislah kembali:
321684987651386745
Berapa yang bisa diingat?
Bagaimana dengan yang ini: 321 684 987 651 386 745
Contoh lain, coba ingat huruf di bawah ini dalam waktu satu menit dan tulis kembali huruf
tersebut:
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 25
Model lain dari memori jangka panjang adalah:
1. Frame, adalah ketika seseorang mencatat suatu kondisi dan ia benar-benar mempunyai
pengetahuan tentang kondisi itu yang diperoleh dari pengalaman. Informasi
diorganisasikan dalam struktur data. Slot dalam struktur diberi nilai tertentu untuk data
yang diperlukan.
Slot-slot dalam frame berisi informasi seperti:
a. Informasi identifikasi frame
b. Hubungan frame dengan frame yang lain
c. Penggambaran persyaratan yang dibutuhkan
d. Informasi prosedural untuk menggunakan struktur yang digambarkan
e. Informasi default
f. Informasi baru
Memori jangka panjang frame berfungsi untuk mengingat sesuatu secara lebih detail.
Memori ini dapat menyimpan informasi dengan waktu yang lama karena frame
merupakan perluasan dari jaringan semantik dengan informasi yang lebih detil.
Contoh:
RESTORAN
Jalur (Track): Restoran Fast Food
Peran (Roles): Tamu, Pelayan
Pendukung (Prop): Counter, Baki, Makanan, Uang, Serbet, Garam, Merica, Kecap,
Sedotan dan sebagainya
Kondisi Input: Tamu lapar tentu punya uang
Scene 1: MASUK
a. Tamu parkir motor, mobil, atau tidak menggunakan tampat parkir karena tidak punya
motor atau mobil
b. Tamu masuk restoran
c. Tamu antri
d. Tamu duduk
e. Tamu membaca daftar menu
Scene 2: PESAN
a. Tamu memesan pada pelayan
b. Pelayan mengambil pesanan dan meletakkan mekanan di atas baki
c. Tamu membayar harga pesanan
Scene 3: MAKAN
a. Tamu mengambil serbet, sedotan dan sebagainya
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 26
b. Tamu membawa makanan ke tempat kosong
c. Tamu menikmati makanan
Scene 4: PULANG
a. Tamu selesai makan
b. Tamu meninggalkan restoran
c. Tamu pulang
Scene 5: HASIL
a. Tamu merasa kenyang
b. Tamu senang
c. Tamu kecewa
d. Tamu sakit perut
Skrip sangat baik untuk meramal apa yang terjadi dalam situasi tertentu walaupun
peristiwa itu tidak pernah diobservasi sebelumnya. Dengan adanya skrip maka seseorang
bisa meramalkan berbagai kemungkinan yang terjadi.
Faktor-faktor penting pada memori jangka panjang, yaitu:
1. Store. Proses penyimpanan terjadi oleh adanya perpindahan informasi karena adanya
latihan dan perulangan serta berlangsung bertahap, tergantung dari berapa lama waktu
latihan atau perulangan yang terjadi.
2. Forgetting. Kehilangan informasi pada memori jangka panjang dapat terjadi oleh:
a. Decay atau perubahan waktu
b. Interference: Campur tangan atau gangguan dari informasi baru yang menimpa
informasi lama, dengan bentuk: Proactive interference: informasi akan dilupakan
sama sekali, Retroactive interference: informasi digantikan oleh yang baru.
c. Emotion: Informasi dipengaruhi oleh emosi yang menginginkan informasi mana
yang harus tetap ada dan mana yang harus dilupakan
3. Retrieval. Pada dasarnya informasi tidak pernah hilang dalam memori, hanya
dilupakan. Informasi yang hilang dapat dikembalikan, dengan cara:
a. Recall: Dengan bantuan petunjuk dari informasi yang akan dipanggil kembali
b. Recognition: Dengan mengenalkan apa-apa yang sudah dilupakan agar dapat
diingat untuk kedua kali. Hal ini lebih kompleks dari recall.
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 27
2.4 Belajar
Belajar (learning) adalah salah satu cara untuk meningkatkan memori jangka panjang. Semua
yang dipelajari akan diproses di dalam memori, apakah akan disimpan atau tidak tergantung dari
metode atau cara informasi tersebut diproses.
Semua informasi yang kita terima setiap hari baik dari pendidikan formal ataupun nonformal
tidak semuanya bisa menetap di dalam memori. Oleh karena itu taktik dan strategi belajar seharusnya
diperhatikan dengan baik.
2.5 Berpikir
Berpikir (thinking) merupakan sesuatu yang dimiliki manusia untuk membedakan informasi,
menyelesaikan masalah dan mempertimbangkan (berpikir merupakan suatu representasi
pengetahuan)
Logika adalah bentuk representasi pengetahuan atau proses membentuk kesimpulan atau
menarik suatu inferensi berdasarkan fakta yang ada. Input dari proses logika berupa premis atau fakta
yang diakui kebenarannya.
Ada tiga macam penalaran yang dapat dilakukan untuk mendapatkan konklusi, yaitu:
1. Penalaran Deduktif
Penalaran dimulai dari prinsip umum untuk mendapatkan konklusi yang lebih khusus, misal:
Premis Mayor: Pak pos datang hari Senin sampai Jumat
Premis Minor: Hari ini hari Minggu
Konklusi: Pak pos tidak datang hari ini
2. Penalaran Induktif
Penalaran dimulai dari fakta-fakta khusus untuk mendapatkan kesimpulan umum atau
generalisasi fakta yang terlihat untuk fakta yang belum terlihat, misal:
Premis A: Aljabar adalah pelajaran yang sulit
Premis B: Geometri adalah pelajaran yang sulit
Premis C: Kalkulus adalah pelajaran yang sulit
Konklusi: Jadi matematika adalah pelajaran yang sulit
Munculnya fakta baru bisa mengakibatkan gugurnya konklusi yang sudah diperoleh, misalnya:
"HCI adalah pelajaran yang sulit" karena HCI bukan bagian dari matematika sehingga pada
penalaran ini sangat memungkinkan untuk terjadi ketidakpastian
3. Penalaran Abduktif
Penalaran dimulai dari penyebab fakta-fakta sehingga didapatkan kesimpulan, misal:
Premis: Nino sakit kepala setiap sudah ujian
Konklusi: Setiap Nino sakit kepala, pasti Nino sudah ujian
Pada penalaran ini juga memungkinkan untuk terjadi ketidakpastian, namun tidak ada salahnya
untuk menggunakan informasi negatif untuk sementara hingga didapatkan kebenaran.
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 28
c. Atraktif tetapi tidak cukup fakta untuk menyelesaikan masalah
d. Berganti perilaku, mengarah ke teori pemrosesan informasi
2. Problem Ruang
1. Penyelesaian masalah melibatkan pembangkitan kondisi dengan menggunakan operator
yang legal dan beroperasi dalam proses informasi memori jangka pendek
2. Analogi
3. Permasalahan yang sudah memiliki solusi dengan menggunakan domain lain yang sama
2.7 Keterampilan
Keterampilan (skill) didapat melalui proses yang panjang dengan melakukan latihan secara
terus-menerus sehinga hal yang dilatih akan menumpuk di memori jangka pendek dan domain
utamanya ada di memori jangka panjang.
Keterampilan memiliki tiga level, yaitu:
1. General Purpose Rule. Menginterpretasikan fakta-fakta mengenai permasalahan
2. Spesific Task Rule. Hal-hal yang telah dipelajari dan tergantung pada prosedur yang telah
diketahui
3. Fine-tuner atau Skill Behavior. Seseorang dapat disebut terampil jika sudah mencapai level ini
Emosi merupakan suatu sifat kejiwaan manusia. Beberapa teori mengenai bagaimana emosi
itu bekerja adalah sebagai berikut:
1. James-lange. Emosi adalah interpretasi kejiwaan dengan respon secara stimuli
2. Cannon. Emosi adalah respon kejiwaan secara stimuli
3. Schacter-singer. Emosi adalah hasil evaluasi dari respon kejiwaan dipandang dari sudut situasi
secara kesuluruhan
Emosi meliputi respon kognitif dan fisikal secara stimuli. Respon biologikal ke fisikal disebut
mempengaruhi (affect). Untuk proses mempengaruhi dalam merespon situasi adalah:
1. Positif, pemecahan masalah yang kreatif
2. Negatif, berpikir sempit
Pengaruh positif bisa membuat hal yang sulit dapat diselesaikan dengan mudah sedangkan
negatif bisa membuat hal yang mudah menjadi tugas yang sulit. Emosi sangat mempengaruhi proses
dalam desain interface karena jika seorang desainer mengalami stres maka akan mengalami kesulitan
untuk memecahkan masalah.
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 29
2.10 Bahan Diskusi dan Penugasan
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 30
Kompetensi Dasar:
Mahasiswa memahami secara garis besar input dan output yang dilakukan oleh komputer sewaktu
melakukan dialog dengan manusia
Materi 3:
Komputer sebagai elemen yang akan dikenal berbagai perlakuan untuk melayani manusia dalam
hubungannya dengan interaksi manusia dan komputer
1) I/O
2) H/W input Teks
3) Pengenalan Tulisan Tangan
4) Pengenalan Ucapan
5) Piranti Penunjuk 2D
6) Layar sentuh
7) Pena Cahaya
8) Tablet Digital
9) Piranti Penunjuk 3D
10) Piranti Input Multifungsi
11) Masukan Biometrik
12) Piranti Keluaran
13) Piranti Keluaran audio
14) Piranti Cetak
15) Font
16) Pemindai
17) Pembaca Optik
18) Memori
19) Storage
20) Kompresi
21) Batas Kinerja Interaktif
22) Hukum Moore
23) Emisi Radiasi
24) Teknologi Jaringan
Indikator:
Mahasiswa memahami komputer sebagai elemen yang akan dikenal berbagai perlakuan untuk
melayani manusia dalam hubungannya dengan interaksi manusia dan komputer,
Strategi:
Pengajaran Interaktif
Metode:
Ceramah, diskusi dan tanya jawab
Media:
Slide presentasi, Proyektor, laptop
Penugasan:
-
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 31
3. Komputer
Kata komputer berasal dari bahasa latin yaitu computare yang artinya menghitung. Menurut
Hamacher, komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi
input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan di memorinya, dan
menghasilkan output berupa informasi. Secara definisi komputer diterjemahkan sebagai sekumpulan
alat elektronik yang saling bekerja sama, dapat menerima data (input), mengolah data (proses) dan
memberikan informasi (output) serta terkoordinasi dibawah kontrol program yang tersimpan di
memorinya.
Komputer adalah Merupakan suatu alat elektronik yang dapat menerima input data dan
mengolahnya menjadi suatu informasi, dengan menggunakan suatu program yang tersimpan di
memorinya, serta dapat menyimpan program dan hasil pengolahannya, dimana bekerja secara
otomatis. Komponen komputer berdasar cara kerjanya terdiri dari:
1. Input device/peralatan input adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk
memasukkan data ke dalam komputer.
2. Processor adalah perangkat utama komputer yang mengelola seluruh aktifitas komputer itu
sendiri. Processor terdiri dari 2 bagian yaitu: Control Unit (CU) merupakan komponen yang
mengontrol semua perangkat yang terpasang pada komputer, dan Arithmetic Logic Unit (ALU)
merupakan bagian khusus yang mengolah data aritmatika dan data logika.
3. Memori adalah media penyimpan data pada komputer. Memori terdiri dari 2 bagian yaitu: Read
Only Memori (ROM) merupakan memori yang hanya dapat dibaca saja dan sudah diisi oleh
pabrik pembuat komputer. Perintah ROM digunakan untuk membaca sistem operasi di disk,
dan Random Access Memori (RAM) merupakan memori yang dapat diakses secara random
yang berfungsi untuk menyimpan data untuk sementara waktu.
4. Output device/peralatan output adalah perangkat komputer yang berguna untuk menghasilkan
keluaran.
3.1 I/O
Komputer menerima masukan secara langsung dan tidak langsung. Masukan langsung (direct
input) contohnya mouse dan keyboard. Masukan tidak langsung (indirect input) contohnya scanner
dan network. Masukan secara tidak langsung digunakan untuk dokumen, seperti pemindaian
dokumen dan download database. Secara normal masukan tidak langsung lebih cepat dari I/O
langsung, karena komputer yang melakukan kontrol terhadap kecepatan tidak dapat dikontrol oleh
manusia. Ini disebut batch input. Dua macam sistem input pada sistem komputer, yaitu:
1. Batch input, digunakan untuk mendapatkan informasi yang lebih besar pada komputer dengan
alasan bahwa informasi lebih banyak ditangani oleh komputer dan hanya memerlukan sedikit
keterlibatan user.
2. Interactive input, dilakukan proses penginputan oleh user yang duduk di depan komputer. Bisa
terjadi dibantu dengan IMK, mesin, masukan teks, pointing, dan 3D input.
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 32
Keyboard
Keyboard merupakan piranti terbaik untuk inputan berbentuk teks. Meskipun demikian,
penelitian menunjukkan bahwa untuk melaksanakan pekerjaan berbentuk pilihan (mis: dari suatu
menu), keyboard lebih lambat, kurang akurat, dan kurang disukai pengguna dibandingkan piranti
masukan lainnya.
Setiap keyboard mempunyai bentuk dan susunan yang berbeda yaitu:
1. Keyboard QWERTY.
Keyboard ini dibuat berdasarkan layout mesin ketik. Dinamakan QWERTY karena tombol-
tombol huruf Q, W, E, R, T, dan Y berada secara berurutan seperti terlihat dalam baris paling atas
dari papan ketik ini (dipakai pada kebanyakan keyboard komputer saat ini). Keyboard QWERTY
didesain sedemikian rupa sehingga key yang paling sering ditekan terpisah letaknya sejauh mungkin,
sehingga bisa meminimalkan kemacetan pada saat mengetik. Meskipun keyboard ini banyak
digunakan, tetapi memiliki kelemahan dan ketidakefisienan. Sebanyak 48 persen dari gerakan
diantara huruf yang berurutan harus dilakukan dengan sebuah tangan, misalnya kata sadar dan cara.
Ketidakefisienan muncul pada pengetikan huruf “a” yang sering cukup dipakai, tetapi
dilakukan oleh jari kelingking yang lemah. Keyboard QWERTY seperti ditunjukkan pada gambar
berikut:
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 33
3. Keyboard DVORAK.
Keyboard ini dirancang sedemikian rupa untuk mengurangi pergerakan jari. Susunan
keyboard akan menyebabkan tangan kanan memiliki beban yang lebih banyak dari tangan kiri.
Sehingga keyboard ini bisa meningkatkan kecepatan 10-15% dari keyboard QWERTY dan sekaligus
dapat mengurangi kelelahan pada saat mengetik. Jenis keyboard ini tidak tersedia banyak di pasaran
karena user terbiasa mengetik menggunakan keyboard QWERTY. Keyboard DVORAK seperti
ditunjukkan pada gambar berikut:
4. Keyboard Chord
Keyboard ini dibutuhkan pelatihan untuk memakai keyboard ini. User dapat menghasilkan
satu kata atau suku kata dengan menekan suatu tombol atau kombinasi tombol. Jenis Keyboard ini
cocok untuk mereka yang harus mencatat ucapan seseorang, misalnya wartawan atau pada proses
peradilan. Untuk tombol yang tidak tersedia bisa menggunakan kombinasi tombol, misalnya ‘D’
menggunakan kombinasi tombol ‘T’ dan ‘+’. Keyboard chord seperti ditunjukkan pada gambar
berikut:
Keyboard jari
Digunakan hanya dengan menggerakkan jari-jari tangan. Teknologi yang digunakan adalah
bluethooth wireless networking technology.
Kitty Keyboard
Yang berfungsi untuk memasukkan data ke PDA, socket PC’s dan wearable computer.
Kursor Key
Fungsi yang selalu ada dalam setiap keyboard, yaitu untuk menunjukkan arah dalam melakukan
interaksi dengan computer. Keyboar ini memiliki empat kunci (up, down, left, right).
Phone Pad
Alat komunikasi yang menggunakan pad. Numeric Key menggunakan system multiple press.
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 34
Numeric Keypad
Digunakan sebagai peranti masukan nomor secara cepat.
Tombol Fungsi
Keyboard yang sering digunakan pada sebuah system computer, biasanya dilengkapi dengan tombol
khusus yang disebut tombol fungsi.
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 35
3.7 Pena Cahaya
Merupakan alat input yang digunakan pada peranti layar untuk mrnggantikan fungsi jari-jari
tangan. Beroperasi dengan menyentuh layar dan mendeteksi pancaran cahaya dari fosfor layar selama
proses pemindaian.
Koleksi data sering disebut dengan data acquisition, didapatkan melalui input dari device atau
sensor yang membaca informasi biometric dari user.
a. Sidik jari. Dapat digunakan sebagai sarana pengamanan dalam melakukan akses ke computer
karena sidik jari mempunyai ciri yang unik, dan setiap manusia pasti memilikinya dan selalu
ada perbedaan antara satu sama lain. Untuk keperluan keamanan, sidik jari dibuat dengan
menggunakan alat, setelah didapat kemudian dimasukkan ke dalam database untuk disimpan
b. Geometri tangan. Dapat digunakan untuk keperluan autentikasi karena dimiliki oleh semua
manusia. Hal yang dikenali untuk keperluan autentikasi adalah:
1. Dimensi
2. Bentuk tangan
3. Jari
4. Engsel dari jari-jari
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 36
5. Sisi samping dari jari
6. Sisi ujung
c. Biometric mata
Pada system ini, yang dikenali untuk keperluan autentikasi adalah:
1. Retina scanning: retinal vascular di dalam bola mata
2. Iris scanning: warna dari mata, pupil. Merupakan system yang memiliki teknologi canggih,
keakuratan yang baik karena berada didalam bola mata
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 37
3.13 Piranti Keluaran audio
Alat yang digunakan untuk mengeluarkan bunyi adalah speaker yang digunkan untuk
menampilkan aneka suara. Output sura manusia lewat speaker dapat digolongkan dalam speech dan
coding, yaitu suara manusia yang direkam komputer dan dikeluarkan kembali.
3.15 Font
Adalah gaya teks dalam bentuk tertentu, ukuran dalam font ditentukan dalam point(pt). font
memilki karakteristik lain, seperti:
a. Pitch
1. Fixed – pitch: setiap karakter memilki lebar yang sama
2. Variable – pitch: bebrapa karakter lebih besar daripada yang lain
b. Serif
1. S-serif: karakter dengan akhiran goresan berbentuk kotak
2. Serif: karakter dengan akhiran miring
3.16 Pemindai
Merupakan suatu peranti yang dapat dipakai untuk membaca suatu dokumen yang tertulis
pada suatu kertas dengan cara melewatkan pendeteksi image pada kertas yang akan dipindai
Tipe- tipe pemindai, seperti:
a. Flatbed: banyak digunakan karena harganya yang relative murah dan cara penggunaan yang
praktis
b. Pen of handled: banyak digunakan oleh mobile user, siswa dan peneliti karena mudah dibawa
kemana saja. Cara kerjanya yaitu dengan meletakkan pen diatas teks yang akan diambil
c. Sheet-fed: banyak digunakan unuk keperluan scan photo
d. Drum: banyak digunakan oleh industry, bisa melakukan pekerjaan dengan cepat.
3.18 Memori
Komputer mempunyai memori yang berfungsi sebagai penyimpan informasi. Dibedakan
menjadi:
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 38
a. Memori jangka pendek (RAM)
b. Memori jangka panjang (harddrive, CD, DVD dll
3.19 Storage
Kebanyakan komputer menggunakan LTM yang terdiri dari disk dan tape untuk back up.
Terdapat dua jenis teknologi utama yang digunakan disk, yaitu magnetic disk dan optical disk. Media
penyimpanan yang paling umum, floppy disk dan hardisk menyimpan informasi dalam bidang yang
dilapisi bahan magnetik. kapasitas penyimpanan floppy disk berkisar antara 300 Kbytes hingga 1.4
Mbytes. Hardisk memiliki kapasitas yang lebih besar lagi.
3.20 Kompresi
Pemadatan, peringkasan data yang ada di memori komputer.
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 39
3.23 Emisi Radiasi
Hal-hal yang harus diperhatikan berkaitan dengan emisi/pancaran radiasi:
• X-rays (sinar X): sebagian besar telah diserap oleh layar (tapi bukan di bagian belakang)
• Radiasi UV (ultra violet) dan IR (infra red) dari fosfor pada level yang tidak signifikan
• Emisi frekuensi radio ditambah dengan ultrasound (~16 kHz)
• Medan elektrostatik merembes melalui tabung ke pengguna, intensitasnya tergantung pada
jarak dan kelembaban, dapat menyebabkan ruam (luka) di kulit
• Medan elektromagnetik (50Hz – 0.5MHz), menyebabkan arus induksi dalam material
penghantar (konduktor), termasuk tubuh manusia, menyebabkan kemungkinan munculnya
katarak pada operator VDU (Video Display Unit) dan masalah gangguan reproduksi (mandul,
keguguran, cacat lahir pada bayi), dan perlu kewaspadaan bagi orang hamil.
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 40
Kompetensi Dasar:
Mahasiswa mampu memahami bagaimana manusia berperilaku dan sistem kerja IM serta sistem
kerja komputer sehingga menghasilkan IMK yang baik
Materi 4:
Model interaksi membantu mengerti apa yang terjadi di antara pengguna dan sistem &
menerjemahkan tujuan antara apa yang diinginkan user dan apa yang harus sistem kerjakan
1) Terminologi Interaksi
2) Siklus Interaksi
3) Kerangka Kerja Interaksi
4) Ergonomi
5) Prinsip-prinsip Ergonomi
6) Gaya Interaksi
Indikator:
Mahasiswa memahami model interaksi membantu mengerti apa yang terjadi di antara pengguna dan
sistem & menerjemahkan tujuan antara apa yang diinginkan user dan apa yang harus sistem kerjakan.
Strategi:
Pengajaran Interaktif
Metode:
Ceramah, diskusi dan tanya jawab
Media:
Slide presentasi, Proyektor, laptop
Penugasan:
-
4. Interaksi
Dialog antara manusia dan system dipengaruhi oleh bentuk interface. Untuk melakukan task,
maka user harus memenuhi persyaratan untuk berkomunikasi dengan system.
Manfaat model interaksi:
1. Mengerti apa yang terjadi diantara pengguna dengan sistem.
2. Menterjemahkan tujuan, antara apa yang diinginkan user dan apa yang harus dikerjakan sistem.
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 41
Gambar 4.1 Level interaksi
3. Level Input/Output: tingkatan input/output yang diberikan manusia melalui piranti masukan
seperti keyboard, mouse dll atau piranti keluaran seperti monitor, printer dll sehingga terjadi
interaksi yang baik antar keduanya.
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 42
Gambar 4.2 Penetapan tujuan
Sehingga dapat digambarkan dari proses interaksi model Donald Norman, misalkan ada
pengguna/user mempunyai goal untuk "Mencetak Dokumen". Dimana goal tersebut dapat dicapai
dengan suatu keinginan untuk menjalankan Menu File, atau keinginan untuk menekan kombinasi
tombol Ctrl + P. Dimana masing-masing keinginan diatas memerlukan urutan tindakan yang harus
dilakukan, mulai mengklik Menu File, memilih pilihan Print, dimana keinginan-keinginan tersebut
menentukan tugas yang harus dikerjakan, yang memerlukan tindakan-tindakan khusus kemudian
harus dieksekusi.
Setelah tindakan-tindakan yang sesuai dieksekusi, pengguna harus mengevaluasi hasilnya,
untuk mengevaluasi hasil yang diperoleh, pengguna/user menemukan hal baru setelah mengeksekusi
urutan tindakan yang telah ditetapkan. Pengguna harus menginterpretasikan keluaran yang mereka
lihat. Selanjutnya pengguna mengevaluasi hubungan antara hasil interpretasi terhadap status baru
yang mereka lihat dengan goal semula.
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 43
4.3 Kerangka Kerja Interaksi
Komponen kerangka kerja interaksi:
1. User
2. Input
3. System
4. Output
4.4 Ergonomi
Aspek Ergonomi dalam IMK Merupakan suatu bidang studi yang menangani perancangan
kegiatan dan tugas yang cocok dengan kapabilitas manusia dan limitnya seta faktor kenyamanan
kerja seperti kenyamanan dari segi anatomi, psikologi, manajemen, tata letak ruang dan peralatan
yang mudah dijangkau bagi manusia dalam melaksanakan aktifitasnya.
Keuntungan penerapan ergonomi:
1. Produktifitas meningkat
2. Aktifitas lebih baik karena adanya faktor kenyamanan layanan dalam melakukan pekerjaan.
3. Hasil kerja lebih baik karena sistem yang dioperasikan lebih familiar
4. Efisiensi dan efektif dalam pengoperasian sistem.
1 2 3 4 5
Manusia Perilaku Budaya Sistem kerja Kedisiplinan dan
tanggung jawab
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 44
4. Mengurangi pengeluaran tenaga yang berlebihan
5. Meminimalkan keletihan/kepenatan
6. Mengurangi pengulangan yang berlebihan
7. Memberikan jarak ruang dan akses
8. Meminimalkan kontak atau hubungan stress
9. Memberikan mobilisasi dan merubah posisi
10. Menciptakan lingkungan yang menyenangkan
11. Pencahayaan, temperatur dan mengecilkan
Prinsip Kognitif:
1. Adanya standarisasi
2. Menghubungkan APSI dan persepsi
3. Mempermudah pemaparan suatu informasi
4. Menyajikan informasi pada level yang tepat secara detail
5. Memberikan gambaran yang jelas
6. Membuat pola yang benar dan pengelompokan data yang jelas
7. Memberikan umpan balik secara cepat.
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 45
8. Pointer: komponen penting karena gaya WIMP bergantung pada penunjukan dan pemilihan
sesuatu
9. Antarmuka pengguna masa depan: user interface untuk masa yang akan datang mengarah pada
penambahan berbagai unsur animasi objek dan audio, unsur tiga dimensi dan juga user interface
modem dalam realitas maya. Interaksi yang akan digunakan lebih ke natural language dan
membenarkan penggunaan input yang tidak berformat. Contoh bentuk user interface ini adalah:
a. Embodied interaction: interaksi yang menggunakan gerakan tubuh unuk memberikan input
ke komputer
b. 3D virtual reality: interaksi yang memberikan suatu bentuk seolah user benar-benar berada
didalam kompuer atau perwujudan interaksi dunia nyata dibentuk ke dalam dunia maya.
c. Sensing affect: system yang biasa digunakan pada wearable computer dan aksesoris-
asesorisnya
d. Sensor networks: sensor yang ditempatkan pada tempat yang jauh dari komputer, bisa
mendeteksi vision dan sound yang ada di lingkungan dimana sensor itu ditempatkan.
e. Cyborg: merupakan evolusi perkembangan dari system interaksi manusia dengan komputer
yang merupakan aspek dari artificial intelligent. Komputer dimasukkan ke dalam suau robot
(cyborg) sehingga dapat berfungsi sebagaimana mestinya anggota tubuh manusia
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 46
Kompetensi Dasar:
Mahasiswa memahami berbagai cara membuat program yang baik dan mudah digunakan
Materi 5:
Bagaimana membuat suatu sistem layak guna untuk mencapai tujuan secara efektivitas dan kepuasan
dalam menggunakan suatu produk yang dibuat
1) Daya guna Domain Penerimaan Sistem
2) Daya guna Heuristik
3) Teknik Daya Guna Siklus Hidup
4) Kenali Pengguna
5) Daya Guna Benchmarking
6) Desain Interaksi Berorientasi Tujuan
7) Tujuan Personal dan Tujuan Perusahaan
8) Proses Desain Interaksi
Indikator:
Mahasiswa memahami bagaimana membuat suatu sistem layak guna untuk mencapai tujuan secara
efektivitas dan kepuasan dalam menggunakan suatu produk yang dibuat.
Strategi:
Pengajaran Interaktif
Metode:
Ceramah, diskusi dan tanya jawab
Media:
Slide presentasi, Proyektor, laptop
Penugasan:
-
5. Daya Guna
Daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai
tujuan secara efekif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya. Daya guna merupakan salah satu
factor yang digunakan untuk mengukur sejauh mana penerimaan pengguna terhadap system, ukuran
daya guna suatu system adalah sesuatu yang subjekif.
Menurut ISO daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user
untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakan (ISO,1998).
Menurut ISO 1998, daya guna atribut terdiri dari:
1. Efektifitas: ketelitian dan kelengkapan dimana user mencapai tujuan.
2. Efisiensi: sumber daya pembelajaran dalam hubungannya dengan ketelitian dan kelengkapan
untuk user.
3. Kepuasan: bebas dari ketidak nyamanan dan sikap positif dalam menggunakan produk.
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 47
6. Kepuasan subjectif: bagaimana sistem nyaman digunakan
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 48
kehabisan kertas, maka sistem seharusnya mengeluarkan pesan yang menunjukan operasi cetak
tidak dapat diteruskan dan memberi peluang kepada user untuk membatalkan proses tersebut.
7. Jalan pintas. Untuk lebih mudah dan cepat interaksi di dalam penggunaan suatu sistem maka
tersedia shortcut. Jalan pintas yang sering dgunakan adalah seperti aplikasi yang tersedia di
desktop yang dengan double click mouse saja maka aplikasi itu akan dapat dijalankan.
8. Pesan-pesan kesalahan yang baik. Pesan kesalahan (error message) memainkan peran penting
dalam daya guna suatu sistem, yang menyediakan mekanisme pemberitahuan kesalahan dan
menunjukkan situasi bahwa user berada dalam kondisi bermasalah serta membantu user untuk
lebih memahami sistem. Terhadap empat peraturan yang harus diikuti dalam penggunaan pesan
kesalahan:
• Pesan kesalahan yang digunakan harus jelas dan mudah dipahami.
• Pesan yang disampaikan harus bersifat khusus, tidak bersifat umum.
• Pesan kesalahan yang disampaikan sebaiknya menyediakan cadangan penyelesaian atas
kesalahan yang telah dilakukan.
• Penyampain pesan kesalahan harus dilakukan secara sopan.
9. Mencegah kesalahan. Rekayasa interface yang baik seharusnya mampu membuat user
menghindari kesalahan. Sebagai contoh, interaksi melalui menu lebih dapat menghindarkan
user melakukan kesalahan dibanding interaksi yang menggunakan perintah baris.
10. Bantuan dan dokumentasi. Bantuan dan dokumentasi merupakan kemudahan yang diberikan
dalam kebanyakan sistem, menjelaskan cara menggunakan sistem, ciri-ciri khusus sistem dan
membolehkan user untuk mengendalikan sistem dengan lebih baik. Contoh: dari bantuan help
pada program Matlab, jika user mengetikkan suatu sintak yang salah maka akan diberi
peringatan dengan tanda warna merah, hal ini sangat membantu user karena dapat segera
memperbaiki kesalahan yang dilakukannya.
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 49
4. Interface design bertujuan untuk desain tes dan re-desain, kemudian membangun prototipe
interface dan kemudian melakukan hal-hal berikut:
• Menemukan masalah daya guna
• Menetapkan masalah untuk interface yang baru
• Men-capture dasar pemikiran desain, mengapa perubahan dibuat
• Mengevaluasi interface
5. Prototyping: membangun suatu prototipe seperti:
• Penjelasan verbal
• Prototipe diatas kertas
• Kerja dari prototipe
• Implementasi dari final desain
6. Daya guna evaluasi, bagian ini dibagi menjadi dua, yaitu:
• Daya guna inspeksi (pemeriksaan kinerja): memeriksa interface dengan menggunakan
metode heuristik dan memberikan nilai terhadap interface tersebut.
• Daya guna pengujian (pengujian kinerja): uji coba secara empiris atas desain interface
dengan user.
7. Follow-up studies: suatu hal yang sangat penting sehubungan dengan data dari kinerja sistem
demi perbaikan versi berikutnya, yaitu dengan melakukan hal sebagai berikut:
a. Studi dengan cara wawancara, daftar perntanyaan, pengamatan
b. Studi pasar tentang apa kata orang tentang sistem yang dibangun
c. Instrumentasi software
d. Menganalisis keluhan user, permintaan, dan laporan tentang adanya bug.
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 50
Cara kerja komputer tidak sama dengan manusia. Bagian perangkat lunak harus jelas, yang
dituliskan pada instruksi-instruksi program dan bentuk dari interface harus bisa menyesuaikan
dengan permintaan manusia.
Namun, setiap interface selalu memiliki ciri khas masing-masing karena setiap pemrogram
berbeda. Pemrogram berpikir dan bertindak dengna cara yang berbeda dari kebanyakan user/
pengguna.
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 51
5. Kekuatan persona sebagai suatu alat desain (solusi desain). Kekuatan persona sebagai suatu
alat desain sangat membantu para perancang untuk:
a. Menentukan apakah suatu produk diperlukan dan bagaimana cara kerjanya.
b. Berkomunikasi dengan pengembang dan para perancang lain.
c. Bangun konsensus dan kesanggupan desain.
d. Efektivitas desain memiliki aneka pilihan yang dapat diuji pada suatu persona
e. Berperan dalam usaha yang terkait dengan produk lain, seperti pemasaran dan perencanaan
penjualan.
Solusi desain yang baik untuk suatu rekayasa interface adalah dengan melakukan:
a. Parallel design
b. Brainstorming, dapat dilakukan dengan:
• Brainstorm dengan tim (ahli mesin, desainer grafik, kalangan penjual, pengguna khusus,
satu atau dua representasi penggguna).
• Menggunakan kertas hasil desain yang banyak dan menempelkannya di dinding.
• Menggambar, coret-coret, dengan menggunakan ballpen berwarna.
• Bersifat masa bodoh
• Berkhayal untuk membangun suatu yang sulit dan berpikir jauh ke depan.
• Setelah melakukan brainstorming, semua ide yang berhasil dikumpulkan kemudian
diorganisasikan dan dipilih salah satu yang terbaik untuk diimplementasikan.
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 52
Kompetensi Dasar:
Mahasiswa memahami bagaimana proses dari desain software sampai menjadi suatu produk yang
memiliki daya guna yang tinggi
Materi 6:
Bagaimana suatu proses desain software sampai menjadi suatu produk yang memiliki daya guna
yang tinggi
1) Siklus Hidup S/W
2) Model evaluasi proses software
3) Aturan Desain
4) Dasar pemikiran desain
5) Teknik-teknik dasar pemikiran desain
6) Prototipe
7) Skenario
8) Desain antarmuka
9) Merencanakan suatu proyek aplikasi
Indikator:
Mahasiswa memahami bagaimana suatu proses desain software sampai menjadi suatu produk yang
memiliki daya guna yang tinggi.
Strategi:
Pengajaran Interaktif
Metode:
Ceramah, diskusi dan tanya jawab
Media:
Slide presentasi, Proyektor, laptop
Penugasan:
-
6. Desain Software
Daya guna suatu sistem merupakan hal yang sangat penting untuk diperhatikan karena daya
guna merupakan kelayak-pakaian suatu produk oleh konsumen. Rekayasa Perangkat Lunak
merupakan disiplin ilmu yang digunakan untuk memahami proses desain atau siklus hidup desain.
Desain perangkat lunak adalah suatu proses interaktif yang harus melalui persyaratan yang
diterjemahkan ke dalam bentuk “cetak biru”. Cetak biru menggambarkan suatu pandangan
menyeluruh dari perangkat lunak yang akan dibangun meliputi proses desain pada tingkat abstraksi
yang tinggi, yang dapat ditelusuri sampai data spesifik, fungsional, dan lainnya.
Tujuan dari desain IMK adalah suatu teknik yang andal untuk rancangan yang menghasilkan
suatu sistem yang dapat dipakai.
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 53
3. RAD (Rapid Application Development)
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 54
Gambar 6.1 Model inkremental
Ciri-ciri:
a. Kombinasikan elemen-elemen dari model air terjun dengan sifat perulangan dimana proses
dimulai dari fase pertama hingga akhir dan menghasilkan produk dengan spesifikasi yang
lebih lengkap, demikian seterusnya sampai memenuhi kebutuhan pengguna
b. Produk hasil inkrementasi pertama biasanya adalah produk inti (core product) yaitu produk
yang memenuhi kebutuhan dasar. Produk tersebut sudah dapat digunakan tetapi masih
melalui proses pengecekan untuk bekal pembangunan pada inkrementasi selanjutnya hingga
produk yang komplet dihasilkan
c. Cocok digunakan jika jumlah anggota tim pengembang tidak cukup
d. Mampu mengakomodasikan perubahan secara fleksibel
Masalah yang timbul: Cocok untuk proyek berukuran kecil dan Kemungkinan terjadi kesulitan
dalam memetakan kebutuhan pengguna ke dalam rencana spesifikasi hasil inkremen.
2. Spiral Model
Proses digambarkan sebagai spiral dimana setiap loop mewakili suatu fase dari proses software.
Beberapa loop paling dalam berfokus pada kelayakan sistem, selanjutnya tentang definisi
kebutuhan, kemudian berkaitan dengan desain sistem.
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 55
Sektor-sektor dalam tiap loop:
a. Objective Settings (menentukan tujuan). Menentukan tujuan dari fase yang ditentukan.
Batasan pada proses dan produk sudah diketahui. Perencanaan sudah disiapkan. Resiko dari
proyek sudah diketahui. Alternatif strategi sudah disiapkan berdasarkan resiko yang telah
diketahui dan direncanakan.
b. Risk Assessment and Reduction (penanganan dan pengurangan resiko). Setiap resiko
dianalisa secara detail. Langkah-langkah penanganan dilakukan, misal membuat prototipe
untuk mengetahui ketidak cocokan.
c. Development and Validation (pembangunan dan pengujian). Jika resiko user interface
dominan maka dibuatkan prototipe user interface. Jika bagian keamanan yang bermasalah
maka menggunakan model formal dengan perhitungan matematis. Jika masalah pada
integrasi maka model waterfall lebih cocok.
d. Planning. Proyek dievaluasi atau ditinjau ulang dan diputuskan untuk terus ke fasel
selanjutnya atau tidak. Jika dilanjutkan maka rencanakan loop selanjutnya.
Pada model spiral, resiko sangat dipertimbangkan. Resiko adalah sesuatu yang mungkin akan
mengakibatkan terjadinya kesalahan. Model spiral merupakan pendekatan yang realistis untuk
perangkat lunak berskala besar.
Pengguna dan pembangun sistem dapat memahami dengan baik software yang akan dibangun
karena setiap kemajuan dapat diamati dengan baik namun model ini membutuhkan waktu yang
cukup panjang.
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 56
Keterangan:
1. Business Modelling. Menjawab pertanyaan mengenai kebutuhan sistem, misal: Informasi apa
yang mengendalikan proses bisnis? Informasi apa yang dihasilkan? Siapa yang menghasilkan
informasi? Kemana informasi itu diberikan? Siapa yang mengolah informasi?
2. Data Modelling. Menerangkan mengenai analisis kebutuhan data, misal: Aliran informasi yang
sudah didefinisikan disusun menjadi sekumpulan objek data. Karakteristik atau atribut dan
hubungan antar objek tersebut ditentukan.
3. Process Modelling. Objek data yang sudah didefinisikan diubah menjadi aliran informasi yang
diperlukan untuk menjalankan fungsi-fungsi bisnis
4. Application Generation. Menggunakan komponen program yang sudah ada atau membuat
komponen yang bisa digunakan lagi selama diperlukan
5. Testing and Turnover. Kebanyakan komponen yang sudah ada sudah melalui pengujian namun
komponen baru dan interface harus tetap diuji.
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 57
Contoh:
1. Data entry
1.1 Position designator
1.1.1 Distinctive cursor
…….
Exception
…….
Comment
…….
Orientasi struktur: Penekanan pada struktur tonggak posisi (post hock) alternatif desain yang
dipertimbangkan
6.6 Prototipe
Bentuk evaluasi daya guna dan sekaligus untuk mendapatkan umpan balik dilakukan dengan
membangun dan mengevaluasi prototipe.
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 58
Gambar 6.5 Prototipe dan evaluasi
2. Paper Mock-ups: sketsa screen design dan print-out screen designMerupakan suatu desain
prototipe yang dirancang diatas kertas meliputi elemen-elemennya. Langkah pertama adalah
membuat sketsa di atas kertas desain dan mengimplementasikannya di komputer dan
memberikan print-out yang lebih terperinci. Proses ini dapat mengurangi waktu yang
digunakan untuk mendesain sistem. Contoh:
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 59
3. Interaksi Sketsa: penyusunan sketsa interaktif dengan tulisan tangan
4. Working Prototipe: interaktif dan implementasi kerangkaDalam kasus tertentu dibuat dengan
menggunakan algoritma yang sederhana. Working prototipe bertujuan untuk memberikan suatu
gambaran tentang sistem yang akan dibangun. Skenario dari suatu prototipe adalah sepertiga
dari keseluruhan sistem yang akan dibangun.
6.7 Skenario
Skenario adalah suatu uraian interaksi manusia dengan mesin yang membantu proses desain
berfokus pada keperluan user yang berbeda sehingga dapat digunakan untuk aktivitas desain.
Skenario dapat membantu membatasi keruwetan pada lapisan teknologi.
Untuk menuliskan skenario dibutuhkan dasar pemahaman mengenai tugas yang mendukung
sistem dan pengguna. Skenario dapat diambil dari hasil pengumpulan data selama proses penelitian
berlangsung. Jika tidak punya akses terhadap data, dapat ditulis berdasarkan pengetahuan terdahulu
atau dibayangkan. Skenario akan dibaca oleh user dan akan diberi masukan sehingga berguna untuk
mengambil keputusan dan pendesaianan interface suatu sistem.
Skenario ditulis dengan menggunakan bahasa yang interaktif, membuang sistem yang
mengacu ke sistem atau teknologi dan di-review agar user yang tidak mempunyai latar belakang
teknologi bisa membaca dan memahaminya.
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 60
6.8 Desain Antarmuka
Seorang desainer program selalu berpikir bagaimana membuat suatu interface yang baik agar
program yang dibuat bisa berjalan dengan baik dan mudah digunakan (Paper et al., 2017). Interface
adalah suatu bit program yang terdiri dari menu, tombol yang saling berhubungan atau suatu bagian
perangkat lunak yang digunakan.
1. Antar Muka Berbasis Teks. Merupakan jenis interface primitif yang menggunakan text-based
interface dalam suatu kode program. Contoh:
Program kalkulator menampilkan suatu interface yang mudah untuk dimengerti oleh user
karena memiliki judul, cara mengoperasikan program, help dan instruksi lain.
2. Antar Muka Berbasis Grafik. Suatu aplikasi berbasis grafik biasanya memiliki:
a. Button
b. Menu
c. Check Box
d. Radio Buttons
e. Single-line Text Box
f. Multiline Text Box
g. Drop-down Menu
Contoh:
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 61
Oleh sebab itu perlu dilakukan berbagai hal untuk mendapatkan program yang baik,
misalnya:
1. Perencanaan
2. Ide
3. Pengumpulan kebutuhan
4. Pengujian
5. Evaluasi
6. Penambahan fitur
Perencanaan
Untuk keperluan ini dibutuhkan suatu suatu ide, meski pemrograman suatu proyek tidak
hanya dimulai dari ide karena bagaimanapun untuk memprogram suatu aplikasi dibutuhkan suatu
keahlian.
Ada beberapa tipe ide guna memulai suatu proyek:
1. Memperbaiki atau membuat sesuatu lebih baik, meniru atau memperbaiki sesuatu yang telah
dibuat sehingga pembuatan proyek akan memerlukan lebih sedikit langkah dan waktu
2. Ide baru dimana pemrogram akan membuat sesuatu yang benar-benar baru. Hal
inimembutuhkan waktu dan langkah yang tidak mudah
3. Melihat kebutuhan pasar dengan pengkombinasian dua ide sebelumnya
Ide sebaiknya langsung didokumentasikan agar tidak hilang. Cara untuk mendokumentasi ide
misalnya sebagai berikut:
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 62
Jika persyaratan sudah dipetakan secara detail, baik fungsi input maupun output, makaperlu
ditinjau kembali apakah perlu diubah atau diperbaiki. Jika sudah baik, maka tiba saatnya memilih
bahasa pemrograman yang akan digunakan.
Bahasa pemrograman yang digunakan sangat menentukan hasil yang akan diperoleh. Untuk
membuat aplikasi, kita harus mengukur kemampuan pemrograman yang dimiliki. Apakah menguasai
pemrograman berorientasi objek untuk membuat interface.
Dasar Pemrograman
Proyek pemrograman selalu dimulai dengan aplikasi dasar guna meletakkan struktur
tambahan dan menentukan bentuk interface yang akan dibuat, karena:
1. Kode program berasosiasi dengan kejadian ketika aplikasi digunakan. Aplikasi tidak digunakan
oleh end user
2. Beberapa informasi atau instruksi diberikan end user waktu memulai penggunaan aplikasi
3. Kode program yang baik harus bisa dikembangkan pada suatu saat
Pengujian terhadap suatu aplikasi dilakukan untuk menemukan kesalahan yang mungkin
terjadi dan harus didokumentasikan untuk keperluan pengembangan selanjutnya. Contoh:
Pengujian atas aplikasi yang sedang dibangun dapat langsung dilakukan oleh user. Jika
aplikasi dibuat secara gratis atau untuk donasi, user akan memberikan umpan balik atas kesalahan
yang terjadi dan akan digunakan untuk perbaikan pada versi selanjutnya.
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 63
Jika aplikasi dibangun untuk keperluan komersial, preview dan beta testing dilakukan dengan
strategi:
1. Batasi fitur aplikasi, hilangkan komponen yang vital seperti save atau export file
2. Letakkan beberapa fitur yang tidak begitu penting pada aplikasi
3. Berikan batas waktu untuk menggunakan aplikasi dan kelompok pengguna
4. Jika software di-update, batasi jumlah fitur karena akan menghemat biaya
5. Berikan peringatan bahwa program masih memiliki kesalahan dan untuk mendapatkan
versi full mereka harus membayar untuk mendapatkannya.
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 64
Kompetensi Dasar:
Mahasiswa dapat menjelaskan model kognitif yang merepresentasikan user dari sistem interaktif,
menjelaskan dan memahami model hierarkhi yang merepresentasikan tugas user dan strktur tujuan,
model linguistik yang merepresentasikan tata bahasa sistem user, model fisik dan piranti
Materi 7:
Model-model user dalam suatu sistem interaksi yang dipresentasikan dalam model kognitif dan
terdiri dari model hierarki yang mempresentasikan tugas user dan struktur tujuan, model linguistik
yang merepresentasikan tata bahasa sistem user, serta model fisik
1) Model kognitif
2) GOMS
3) CCT
4) Model linguistik
5) Model fisik dan peralatan
6) Model Arsitektur Kognitif
7) Model ruang permasalahan
8) Interaksi berbasis tampilan
Indikator:
Mahasiswa memahami model-model user dalam suatu sistem interaksi yang dipresentasikan dalam
model kognitif dan terdiri dari model hierarki yang mempresentasikan tugas user dan struktur tujuan,
model linguistik yang merepresentasikan tata bahasa sistem user, serta model fisik.
Strategi:
Pengajaran Interaktif
Metode:
Ceramah, diskusi dan tanya jawab
Media:
Slide presentasi, Proyektor, laptop
Penugasan:
-
7. Model Pengguna
Model pengguna merupakan model konseptual dari rancangan sitem yangdiinginkan oleh
pengguna dalam memanipulasi informasi dan proses yang diaplikasikan dalam system tersebut.
Setelah pengguna mengetahui dan memahami model yang diinginkan, pengguna memerlukan piranti
untuk mengimplementasikan model tersebut. Piranti inilah yang biasa disebut dengan bahasa
perintah. Komponen ketiga adalah umpan balik yang dapat diartikan sebagai kemampuan dari suatu
program untuk menjalankan program itu sendiri. Umpan balik yang diberikan bisa berupa pesan-
pesan penjelasan, pesan penerimaan perintah, indikasi adanya obyek terpilih, dan penampilan
karakter yang diketikkan lewat papan ketik. Komponen keempat adalah penampilan informasi.
Komponen ini yang akan menunjukkan statusinformasi sebagai tindakan atas perintah yang
diberikan oleh user.
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 65
pemrosesan. Kategorisasi khusus model ini adalah kompetensi kinerja, selera komputasi, tanpa
disertai pembagian yang jelas. Banyak model yang menggunakan pemrosesan mental dimana user
mencapai tujuan dengan memecahkan sub tujuan secara divide-and-conquer.
7.2 GOMS
GOMS merupakan model Goals, Operators, Methods, Selections yang diperkenalkan oleh
Card, Moran, dan Newell. Adapun penjelasannya yaitu:
1) Goal adalah tujuan yang ingin dicapai oleh user.
2) Operator, merupakan level terendah analisis, terdiri atas tindakandasar yang harus dilakukan
user dalam menggunakan sistem.
3) Method, dimana ada beberapa cara untuk membagi tujuan ke dalam beberapa sub tujuan.
4) Selection, merupakan pilihan terhadap metode yang ada.
Analisis GOMS umumnya terdiri dari satu tujuan tingkat tinggi yang kemudian di
dekomposisi menjadi deretan unit tugas yang selanjutnya dapat didekomposisi lagi sampai pada level
operator dasar. Dekomposisi tujuan antara tugas keseluruhan dan tugas unit melibatkan pemahaman
terhadap strategi pemecahan masalah oleh user dan doman aplikasi secara detail.
Analisis struktur tujuan GOMS dapat digunakan untuk mengukur kinerja. Kedalaman
tumpukan struktur tujuan dapat digunakan untuk mengestimasi kebutuhan memori jangka pendek.
Pemilihan dapat diuji keakuratannya dengan jejak user dan perubahan respons.
7.3 CCT
CCT merupakan perluasan dari GOMS yang mengandung banyak prediksi atau kemungkinan
dan CCT ini diperkenalkan oleh Kieras dan Polson. Pada CCT terdapat dua deskripsi paralel, yaitu:
1) User goal. Berhubungan dengan aturan produksi. Aturan tersebut berbentuk IF <kondisi>
THEN <aksi> dan dipisahkan antara aturan untuk pemula dan yang sudah ahli.
2) System atau device. Berhubungan dengan jaringan transisi tergeneralisasi yang sangat detail.
Terdapat deskripsi yang luas dan jaringan transisinya mencakup semua model dialog.
Aturan CCT dapat menggambarkan rencana yang kompleks dibandingkan dengan hirarki
sekuensial pada GOMS. Aktivitas yang kontinyu dari semua aturan produksi memungkinkan untuk
merepresentasikan rencana yang berkesinambungan. Secara umum, semakin banyak aturan produksi
dalam CCT maka akan semakin sulit suatu interface dipelajari.
Masalah yang ada pada CCT adalah:
a. Semakin detail deskripsinya, ukuran deskripsi dari satu bagian interface dapat menjadi sangat
besar. Dimungkinkan terdapat beberapa cara untuk merepresentasikan perilaku user dan iterasi
yang sama sehingga mengakibatkan adanya perbedaan pada hasil pengukuran.
b. Pemilihan notasi yang digunakan, karena penggunaan notasi yang berbeda dapat
mengakibatkan perbedaan pengukuran.
c. CCT adalah alat rekayasa dengan pengukuran kemudahan untuk dipelajari dan tingkat kesulitan
secara garis besar digabung dengan deskripsi detail perilaku user.
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 66
user, tidak member tanggapan terhadap sistem. Pengukuran dengan BNF dengan jumlah aturan.
BNF dibagi menjadi 2 aksi yaitu:
1) Terminal. Tingkat terendah dari perilaku user dituliskan dengan huruf kapital, misal:
CLICK-MOUSE, MOVE-MOUSE.
2) Non-Terminal. Tingkat yang lebih tinggi dari abstraksi dituliskan dengan huruf kecil, misal:
select-menu, position-mouse.
Komplikasi pada BNF dengan sintak yang sama untuk semantic yang berbeda dan tidak ada
refeksi dari persepsi pengguna dengan pengecekan konsistesi minimal.
b. Task-Action Grammar (TAG).
TAG lebih menekankan kepada konsistensi yang dibuat lebih jelas dengan parameter aturan
tata bahasa sedangkan non-terminal dimodifikasi agar dapat menampung fitur-fitur semantik
tambahan.
Selain konsistensi, TAG juga ditujukan untuk menyimpan pengetahuan dengan menambahkan
bentuk khusus known-item yang digunakan untuk menginformasikan ke user bahwa input telah
diketahui secara umum dan tidak perlu dipelajari.
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 67
Notasi hierarki dan lingistik cenderung berorientasi pada dialog yang sempurna pada sisi user.
Metode-metode tersebut mengukur kompleksitas dialog yang dimaksut namun tidak memperhatikan
adanya perbedaan dialog dengan urutan yang optimal atau seharusnya. Pada model arsitektur yang
dibahas dibagian ini, prediksi dan pemahaman terhadap kesalahan merupakan focus dari analisis
yang dilakukan
Masalah yang terjadi pada user adalah tidak memiliki pengetahuan atas apa yang dikerjakan,
misalnya seseorang ingin mengetik dengan WORD tetapi tidak tahu fitur-fitur yang ada pada aplikasi
itu. Aplikasi yang cerdas mempunyai basis pengetahuan dan inference engine (mesin penarik
kesimpulan) untuk menyelesaikan suatu masalah.
Pencarian dan pelacakan merupakan salah satu teknik untuk menyelesaikan masalah.
Keberhasilan dari suatu sistem salah satunya ditentukan oleh kesuksesan dalam pencarian dan
pencocokan. Beberapa metode yang digunakan dalam pencarian dan pencocokan, misalnya:
1. Pencarian Buta (Blind Search).
a. Breadth-first search (pencarian melebar pertama).
Semua node pada level n akan dikunjungi terlebih dahulu sebelum mengunjungi node n+1.
Pencarian dimulai dari node root terus ke level 1 dari kiri ke kanan demikian seterusnya.
b. Depth-first search (Pencarian mendalam pertama).
Proses pencarian dilakukan pada semua anak sebelum dilakukan pencarian ke node se-level
2. Pencarian Heuristik.
Suatu solusi untuk mengatasi kelemahan pencarian buta. Pemecahan masalah dilakukan dengan
menggunakan panduan situasi dasar, seperti:
a. Permasalahan yang mungkin tidak mempunyai solusi yang pasti karena permasalahanatau
data yang tersedia bersifat ambigu.
b. Permasalahan yang boleh jadi memiliki solusi pasti, tetapi biaya komputasi untuk
mendapatkan solusinya semakin sangat tinggi, seperti catur, puzzle, dan sebagainya.
3. Perilaku Rasional.
Perilaku yang dibentuk untuk mencapai tujuan khusus tertentu. Keberadaan elemen rasionalitas
ini digunakan untuk membedakan antara perilaku sistem cerdas (intelligent) dengan mesin
(machine-like). Dalam bidang kecerdasan buatan, sistem yang memiliki karakter perilaku
rasional dikenal sebagai knowledge level sistem.
Dalam sebuah knowledge level sistem terdapat agen yang memiliki pengetahuan tentang diri
dan lingkungan, termasuk tujuan yang ingin dicapai. Agen tersebut melaksanakan aksi tertentu
dan menangkap informasi perubahan lingkungan. Tujuan agen dapat didefinisikan sebagai
pilihan dari semua rangkaian kondisi agen atau lingkungan yang dimungkinkan.
Model komputasi ruang masalah dikemukakan oleh Newell dan Simon dari Carnegie Mellon
University dimana ruang masalah terdiri dari sekumpulan kondisi dan operasi yang dilakukan
terhadap kondisi itu. Terdapat empat aktivitas pada ruang masalah, yaitu:
a. Formulasi tujuan (goal formulation).
b. Pemilihan operasi (operation selection).
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 68
c. Aplikasi operasi (operation application).
d. Pencapaian tujuan (goal completion).
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 69
Kompetensi Dasar:
Materi 8:
Indikator:
Strategi:
Metode:
Media:
Penugasan:
-
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 70
Kompetensi Dasar:
Mahasiswa dapat memahami teknik analisis tugas yang terdiri dari dekomposisi tugas, klasifikasi
taksonomi dan pembuatan daftar
Materi 9:
Teknik-teknik yang dapat digunakan untuk melakukan analisis tugas, seperti dekomposisi tugas,
teknik berbasis pengetahuan dan teknik berbasis relasi entitas, sumber-sumber informasi yang
digunakan untuk analisis tugas serta penggunaan hasil dari analisis tugas
1) Teknik analisis tugas
2) Sumber informasi dan pengumpulan data
3) Penggunaan hasil analisis tugas
Indikator:
Mahasiswa memahami teknik-teknik yang dapat digunakan untuk melakukan analisis tugas, seperti
dekomposisi tugas, teknik berbasis pengetahuan dan teknik berbasis relasi entitas, sumber-sumber
informasi yang digunakan untuk analisis tugas serta penggunaan hasil dari analisis tugas.
Strategi:
Pengajaran Interaktif
Metode:
Ceramah, diskusi dan tanya jawab
Media:
Slide presentasi, Proyektor, laptop
Penugasan:
-
9. Analisis Tugas
Task analysis (analisis tugas) merupakan sesuatu yang sangat penting dalam pembahasan
interaksi manusia dan komputer karena berkonsentrasi pada pefomance kerja.
Yang dimaksud dengan Task Analysis adalah suatu metode untuk menganalisis pekerjaan
manusia, apa yang dikerjakan, dengan apa mereka bekerja, dan apa yang harus mereka
ketahui. Contohnya: apa saja tugas yang dilakukan untuk membersihkan rumah.
Mengapa perlu analisis tugas? untuk memasukan elemen manusia secara langsung pada
perancangan secara sistematis dan terbuka sehingga dapat diperiksa dengan teliti.
Task analisis ini merupakan proses menganalisa tentang cara pengguna dalam
mengerjakan, menyelesaikan dan bereaksi terhadap tugas dari suatu sistem dan hal-hal yang
ingin diketahui oleh pengguna (dix, 1993). Fungsi dari task analysis adalah untuk menyediakan
informasi yang berguna dalam pengambilan keputusan desain serta sebagai dasar untuk
mengevaluasi desain dari sistem.
Task analisis sangat diperlukan, terutama dari sudut pandang desainer, karena umumnya
desainer beranggapan bahwa semua user adalah sama, dan juga semua user sama dengan
“saya”. Mereka juga sering kali berasumsi bahwa kareteristik user (budaya, norma dan
lingkungan) tidak memiliki pengaruh dengan sistem dan keangkuhan yang menyatakan
bahwa desain interface yang baik tidak perlu memahami user.
Sebelum dilakukan proses penyusunan task analysis, maka desainer dan pembuat aplikasi
melakukan penyusunan kategori proses, serta membuat pernyataan tentang: apa yang terjadi
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 71
sebelum proses, apa yang akan terjadi dari proses, mengapa proses harus dilakukan,
bagaimana cara melakukan dan apa yang akan dihasilkan oleh proses tersebut.
Istilah-istilah dalam Task Analysis
• Sasaran (external task): adalah keadaan sistem yang ingin dicapai manusia. Contoh: Menulis
surat, pergi ke toko
• Task (internal task): Himpunan terstruktur dari aktivitas yang dibutuhkan, digunakan atau
dipercayai penting untuk mencapai sasaran menggunakan perangkat tertentu. Contoh: Menulis
(mengetik) perintah dengan keyboard
• Aksi (action): adalah task yang tidak mengandung pemecahan persoalan atau komponen
struktur kendali. Contoh; Memindahkan pointer, menekan kunci
• Rencana (method) terdiri dari sejumlah task atau aksi yang dihubungkan dalam urutan. Contoh
Task Analysis: Membersihkan kamar
o Ambil vacuum cleaner
o Tancapkan vacuum cleaner ke alat penghubung listrik
o Bersihkan kamar
o Jika kantong vacuum cleaner penuh, kosongkan
o Pasang kembali vacuum cleaner dan segala peralatan pendukungnya
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 72
informasi mengenai fungsi dari peralatan tersebut tidak bagaimana peralatan tersebut digunakan
dalam pengerjaan suatu tugas.
2. Observasi. Observasi langsung baik secara formal maupun informal perlu dilakukan jika
seorang analis ingin mengetahui kondisi dari pengerjaan tugas. Hasil observasi dan
dokumentasi yang ada dapat digunakan untuk analisis sebelum memutuskan untuk melakukan
pengumpulan data dengan tehnik lain yang memakan biaya. Observasi dapat dilakukan di
lapangan atau dalam sebuah laboratorium. Jika observasi dilakukan di lapangan analis dapat
mengetahui kondisi yang sebenarnya dari proses pengerjaan tugas. Sebaliknya, pada observasi
yang dilakukan di labor atorium, analis dapat lebih mengendalikan lingkungan dan umumnya
tersedia fasilitas yang lebih baik. Observasi juga dapat dilakukan secara aktif dengan
memberikan pertanyaan atau secara pasif dengan hanya memperhatikan obyek ketika sedang
bekerja.
3. Wawancara. Bertanya pada seorang yang ahli pada bidang tugas yang akan dianalisis seringnya
merupakan cara langsung yang cepat untuk mendapatkan informasi mengenai suatu tugas. Ahli
tersebut bisa saja si manager, supervisor, atau staf yang memang mengerjakan tugas tersebut.
Wawancara kepada ahli sebaiknya dilakukan setelah observasi.
4. Analisis Awal. Setelah data diperoleh dari beberapa sumber seperti buku manual, observasi
maupun wawancara, maka detail analisis dengan berbagai metode yang ada dapat mulai
dilakukan. Untuk tahap awal, dapat dilakukan dengan mendaftar obyek dan aksi dasar. Cara
mudah yang dapat ditempuh adalah dengan menelusuri dokumen-dokumen yang ada dan
mencari kata benda yang akan menjadi obyek, serta kata kerja yang akan menjadi aksi. Namun
hal ini tidaklah selamanya cukup. Tidak mudah mengenali posisi obyek dan aksi tersebut dalam
dokumen terutama untuk obyek atau aksi yang dijelaskan secara implisit.
5. Pengurutan dan Klasifikasi. Ada beberapa tehnik untuk membuat klasifikasi dan pengurutan
entri berdasarkan beberapa atribut. Beberapa analis melakukan pengurutan dan klasifikasi
sendiri, namun ada juga yang dibantu oleh ahli berdasarkan bidang analisis.
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 73
Kompetensi Dasar:
Mahasiswa dapat memahami apa yang dimaksud dengan dialog, notasi dalam desain blog, notasi
diagramatik, dan notasi tekstual, semantik dialog, beberapa metode analisis dialog dan membuat
contoh desain dialog
Materi 10:
Dialog dalam Interaksi manusia dan komputer
1) Struktur dialog manusia
2) Notasi diagramatik
3) Notasi tekstual
4) Dialog semantik
5) Desain dan analisis dialog
6) Presentasi dan properti leksikal
7) Desain non-antropomorfik
Indikator:
Mahasiswa memahami dialog dalam Interaksi manusia dan komputer
Strategi:
Pengajaran Interaktif
Metode:
Ceramah, diskusi dan tanya jawab
Media:
Slide presentasi, Proyektor, laptop
Penugasan:
-
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 74
Dalam user interface, istilah dialog umumnya dianggap sinonim dengan tingkat sintaksis.
Namun batasan antara leksikal dan sintaksis juga tidak begitu jelas dan pada kenyataannya deskripsi
dialog seringkali meliputi sifat-sifat leksikal.
Perancangan Dialog Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan dialog,
yaitu:
• Rangkaian Dialog menggambarkan struktur tugas.
• Beberapa rangkaian dialog tambahan digunakan untuk user support, misal help system, tutorial
sub-sytem.
• Rangkaian dialog diurutkan sesuai dengan struktur tugas
Umumnya akses pengguna (user access) bukan merupakan bagian dari deskripsi tugas (task
description) tetapi harus disertakan kedalam sistem yang baru. Ada empat hal utama dalam desain
yang harus diperhatikan dalam GUI metaphor:
1. Pemilihan dan representasi conceptual metaphor.
2. Representasi objek interaktif dalam metaphor.
3. Perancangan manipulasi untuk mengimplementasikan aksi user.
4. Desain micro-metaphor untuk kendali aksi (control action) dan representasi
perintah(command).
Prinsip yang digunakan dalam desain dialog adalah membagi sistem menjadi beberapa bagian
yang disebut modul (module). Dalam mendesain sebuah dialog diperlukan deskripsi yang terpisah
dari program secara keseluruhan. Ada empat alasan utama penggunaan deskripsi pemisahan dialog:
1. Mudah dianalisis.
2. Pemisahan elemen interface dari semantik.
3. Bisa dilakukan sebelum program ditulis dan memberi dampak pada desain program.
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 75
4. Kadang menggunakan prototipe tool.
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 76
Setiap lingkaran menandakan kondisi dari sistem. Misalnya, menu adalah kondisi sistem yang
menunggu user untuk memilih circle atau line. circle-2 adalah kondisi setelah user memilih sebuah
titik sebagai pusat lingkaran. Diantara kondisi-kondisi tersebut terdapat tanda panah yang dissebut
transisi. Tanda panah ini diberi label yang menjelaskan tentang tindakan user yang menyebabkan
transisi perpindahan kondisi dan respons dari sistem. sebagai contoh, kondisi circle-1 adalah kondisi
sistem menuggu user untuk memilih pusat lingkaran. jika user telah mengklik pusat lingkaran maka
kondisi sistem akan berpindah ke circle-2 dan direspons oleh sistem dengan menggambar rubber
band. Dari gambar diatas kita dapat menyimpulkan bahwa STN dapat merepresentasikan beberapa
hal yang terkait dengan dialog, yaitu:
1. Urutan (sequence) dari aksi yang dilakukan user dan respons yang diberikan oleh sistem.
2. Pilihan bagi user (choice): contoh, dari kondisi menu, user dapat memilih circle sehingga sistem
berpindah ke kondisi circle-1 dan pilihan circle pada menu di-highlight. Alternatif lain, user
dapat memilih line sehingga sistem berpindah ke kondisi Line-1.
3. Iterasi: contoh, pada kondisi line-2, transisi dapat kembali ke kondisi line-2 jika user
menambahkan titik baru pada polyline dan akan berpindah ke kondisi finish hingga user
menggunakan double-clik.
Petri Net
Petri net merupakan salah satu formulasi lama pada ilmu komputer, merupakan suatu
penalaran tentang kesamaan aktivitas. Sistem bisa mempunyai lebih dari satu kondisi pada waktu
yang sama dan sering digunakan untuk menggambarkan interaksi berbasis web client. Petri net
menggambarkan suatu interaksi dangan diagram alir yang berhubungan dengan:
1. Place: suatu bit seperti state STN
2. Transition: suatu bit seperti panah STN
3. Counters: berada pada place (state tertentu), mengizinkan bersama pada state dialog.
Gambar diatas merupakan diagram kondisi dari panel kendali televisi. Panel kendali ini
memiliki lima tombol berlabel ON, OFF, MUTE, SEL, dan RESET. Televisi tersebut hanya dapat
berada pada kondisi ON atau standby. Dimisalkan kita mulai pada kondisi standby. Menekan tombol
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 77
ON atau RESET akan menyebabkan televisi menyala (TV-on). Pada saat TV menyala, user dapat
mengendalikan suara dengan tombol MUTE, yang mengatur suara menjadi ON atau OFF, dan
saluran TV dengan tombol SEL yang dapat memilih salah satu di antara empat saluran yang ada.
Sub dialog SOUND dan CHANNEL merupakan bagian dari kondisi gabungan (composite
state) TV ON. Garis putus-putus di antara kedua sub dialog dan keyword AND menyatakan bahwa
kedua sub-dialog tersebut dapat dijalankan bersama-sama dan dalam urutan yang bebas. Sub-dialog
SOUND memiliki lingkaran hitam kecil yang dihubungkan dengan garis lengkung ke kondisi ON
yang menunjukkan kondisi awal dan nilai default dari kondisi awal tersebut. Hal ini berarti bahwa
setiap kali TV dinyalakan maka kondisi SOUND akan ON.
Sub-dialog CHANNEL sedikit berbeda, yaitu ada penandaan huruf H, kependekan dari
history pada kondisi awal. Ini mengindikasikan bahwa sub-dialog channel akan mengingat posisi
channel TV terakhir yang diaktifkan user. Pada saat awal TV dihidupkan akan dimulai pada channel
1, namun setelah itu akan berada di channel terakhir yang diaktifkan user. RESET akan menghapus
default kondisi awal. jika garis ON hanya menuju ke kotak TV-ON, RESET langsung menuju ke
kondisi tertebtu pada dialog TV_ON. Hal ini mengakibatkan setiap kali tombol RESET ditekan dari
mode standby maka TV akan hidup dengan setting sound ON dan channel 1. Tombol OFF juga dapat
bertindak sebagai escape pada dialog TV-ON.
Flowchart
Flowchart sama dengan STN dan juga mempunyai masalah yang sama. flowchart sangat baik
untuk menjelaskan dialig yang sederhana. Kotak-kotak merepresentasikan suatu keputusan atau
proses dari setiap kondisi. Pada flowchart, proses atau pengambilan keputusan sangat sedikit
dibandingkan program diagram flow. Bentuk-bentuk flowchart merepresentasikan proses atau
keputusan sehingga tidak ekuivalen dengan kondisi pada STN. flowchart menggunakan berbagai
jenis kotak untuk merepresentasikan berbagai jenis aktivitas yang berbeda, namun lebih
merefleksikan sudut pandang pemrogram di banding user.
Pada umumnya flowchart sangat akrab dengan pemrogram, digunakan untuk dialog, tetapi
tidak untuk algoritma internal. Contoh, untuk suatu proses penghapusan entitas di dalam database
bisa dibuat flowchart seperti berikut:
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 78
Pada gambar diatas, flowchart sub-dialog delete dari sistem update database karyawan.
flowchart terdiri dari 2 tipe kotak, yaitu persegi panjang sebagai screen yang digunakan untuk
berkomunikasi dengan user dan segi enam sebagai proses dan keputusan yang dibuat oleh sistem.
dengan tambahan elips ”Finish” yang berarti kembali ke menu utama dan simbol tape yang berarti
membaca atau mengubah database. Perbedaan utama antara menggunakan flowchart untuk
perancangan dialog dengan pemrograman adalah tingakat detail pada sisi program. Misalkan
pembacaan record karyawan melibatkan pencarian sekuensial pada file untuk mencari record tertentu
maka flowchart program akan menyertakan loop pencarian tersebut. sedangkan flowchart dialog
sama sekali tidak akan mencantumkan loop semacam itu.
Diagram JSD
Diagram JSD (jackson structured design) telah digunakan untuk berbagai aspek dari analisis
tugas dan notasi dialog. seperti halnya flowchart, JSD memiliki kelebihan, yaitu bahwa model ini
telah dikenal luas oleh para pemrogram. Contoh diagram JSD adalah sebagai berikut:
Gambar diatas merupakan sebuah diagram JSD untuk struktur top level dari sistem
kepegawaian. Sistem ini di pergunakan untuk meng-updite record pegawai dalam berbagai cara,
yaitu menambah baru, menampilkan, mengubah dan menghapus.
Diagram JSD sistem kepegawaian ini di bagi menjadi tiga bagian. yaitu:login, transaction,
dan logout. Urutan pengoperasiannya berjalan dari kiri kekanan, yang berarti seorang user untuk
dapat melakukan transaksi harus login terlebih dahulu dan kemudian diakhiri dengan logout. Tanda
asterik (*) merepresentasikan iterasi atau pengulangan. Tanda (o) merepresentasikan pilihan atau
opsional. Dengan demikian dialog ini berarti bahwa operai dalam sistem kepegawaian terdiri dari
sebuah login, diikuti sejumlah transaksi yang terdiri dari empat pilihan, yaitu: menambah, mengubah,
menapilkan atau menghapus record pegawai, dan akhirnya logout. Kelas dari dialog yang dapat di
representasikan dengan JSD adalah sederhana. terbatas dan merupakan sistem informasi yang
berbasis menu (menu-driven information system).
Tata Bahasa
Tata bahasa (grammar) mempunyai arti sebagai aturan dalam menggunakan suatu bahasa.
Pada IMK, tata bahasa merupakan suatu ekspresi reguler yang menjelaskan suatu maksud dari suatu
kalimat. JSD dan tata bahasa memiliki model yang komputasi yang sama tetapi dengan notasi yang
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 79
berbeda. Salah satu bentuk formal yang sering digunakan untuk notasi dialog tekstual adalah BNF
(backus naur form) adn ekspresi reguler.
BNF dan ekspresi reguler berfokus pada aksi yang dilakukan user. bertolak belakang dengan
STN yang berkonsentrasi pada kondisi. Ekspresi reguler lebih sering digunakan mendeskripsikan
kriteria pencarian tekstual yang kompleks dan analisis leksikal bahasa pemrograman. Ekspresi serupa
dengan BNF namun memiliki keterbatasan. Notasi yang digunakan pada regular expression berbeda
dengan BNF. Buruknya lagi terdapat beberapa jenis ekspresi reguler yang masing-masing memiliki
notasi yang berbeda.
Expr:: = empity
| atom expr
| ‘(‘expr ‘)’ expr
BNF diperluas untuk dialog desain yang meliputi urutan seperti membuat polyline dari tiga
segmen seperti contoh STN yang direpresentasikan dengan ekspresi reguler seperti “select-line click
click click double click” untuk model iterasi menggunakan rekursif seperti “select-line click
click*double click. Namun demikian BNF tidak baik untuk menangani dialog berbarengan atau
escape.
Aturan Produksi
Aturan produksi (production rule) menggunakan if kondisi then aksi. Bila semua aturan aktif
dan sistem cocok dengan bagian dari kondisi maka kondisi selanjutnya tidak akan diperiksa. Aturan
produksi sangat baik digunakan untuk tugas yang berbarengan tetapi tidak baik digunakan untuk
tugas berurutan.
Aturan produksi mempunyai dua tipe, yaitu:
1. Event –oriented rules: pada event ini terdapat tiga tipe, seperti user event(begin in upper case),
internal event (begin in lower case) dan system response event (shown in angle brackets).
2. State –oriented rule: Merupakan suatu aturan yang hanya berorientasi pada setiap kondisi.
Ketika sel-line dikerjakan, semua aturan yang ada akan dipindahkan dari memori dan diganti
dengan star-line dan <highlight ‘line’>rules.
Disini bisa dilakukan proses paralel secara bersamaan seperti: mouse | | keyboard | | draw-
menu. Pada deskripsi diatas digunakan beberapa simbol operator, seperti:
1. Simbol (?) adalah event yang berupa aksi mouse yang dilakukan user. event lain yang tidak
diberi simbol merupakan event internal sistem.
2. Simbol (=) digunakan untuk membangun deskripsi yang berarti “didefenisikan sebagai”.
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 80
3. Simbol (→) berarti urutan (sequence)event
4. Simbol (;) menunjukan urutan proses
5. Simbol [ ] untuk menunjukan pilihan (choice)
6. Semua nama event pada dialog ditulis dalam huruf kecil. sedangkan nama proses diawali
dengan huruf besar.
Selain operator di atas terdapa operator (| |) yang mengindikasikan komposisi paralel. jika
kita memiliki dua buah proses, P dan Q, maka P | | Q merupakan proses paralel P dan Q dapat
dijalankan secara bergantian (interleaving).
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 81
a. Login-mess →Prompt
b. Get-name →Uses
c. Passwd-mess →Out
d. Valid →Set
e. Invalid →When
Properti Aksi
Ada tiga aksi dasar, yaitu:
· Select from menu
· Click on a point
· Double-click on a point
Ada tiga karakteristik dialog yang berhubungan dengan properti aksi, yaitu:
1. Kelengkapan: Dalam hal kelengkapan, selain aksi user yang normal atau umum, desainer
bertanggung jawab untuk melihat jauh kedepan dan mengantisipasi begaiman perilaku sistem
pada kondisi yang tidak di perkirakan atau pada kondisi khusus. Desainer dapat mendaftar
semua aksi yang mungkin da pada setiap kondisi dialog, mencari semua aksi yang mungkin
terlupakan. Pada setiap kondisi yang diperkirakan akan muncul aksi user yang khusus, desainer
harus dapat memutuskan atau paling tidak melakukan pengeckan pada saat pengujian Hal yang
paling sederhana adalah menetapkan bahwa semua aksi/perilaku khusus tersebut tidak akan
memberikan dampak terhadap sistem kecuali dengan mengeluarkan peringatan (warning) bagi
user. Jika cara ini tidak bisa di tenpuh maka perlu di carikan cara penanganan lain, misalnya
jika pada saat user sedang menggambar garis, sebelum di lakukan double/klik sebagai tanda
titik akhir garis user memilih pilihan lan dari menu. Salah satu pilihan untuk menangani hal ini
adalah dengan membatalkan gambar garis yang belum lengkap.
2. Detrminasi: pada beberapa kasus terdapat beberapa kondisi yang memiliki sejumlah panah
dengan label aksi yang sama; atau pada sebuah aturan produksi terdapat dua buah aturan yang
diaktifkan oleh sebuah kejadian. Dalam hal ini dikatakan bahwa aksi tersebut tidak memiliki
sifat deterministik. Bentuk formal seperti aturan produksi memiliki aturan dasar untuk
mengatasi hal tersebut, salah satunya dengan memperbolehakan keduanya dijalankan atau salah
satu memiliki prioritas yang lebih tinggi. Kadangkala ketidakdeterminastikan ini merefleksikan
keputusan semantik dalam sistem.
3. Konsistensi: Aksi yang sama pada situasi yang berbeda akan melakukan hal yang sama pula.
Sebagai contoh: user terbiasa dengan tombol tab yang menyebabkan kursor bergeser ke kanan
sebanyak 8 karakter. Pada pengguna kotak dialog, tombol tab menyebabkan kursor bergeser ke
kotak dialog berikutnya. Konsistensi ini tidak mudah diperiksa karena dua hal. Pertama:
konsistensi melibatkan arti/semantik bahwa aksi yang serupa (similar) melakukan hal yang
sama. Kedua: interpretasi serupa (similar) tergantung dari pemahaman user mengenal batasan
arti similar.
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 82
tersebut. baru akhirnya mendesain presentasi sistem secara visual dan interface liksikal antara tombol
yang ditekan dan mouse yang digerakkan dengan aksi dialog yang abstrak.
Desain dialog harus tidak terikat pada detail persentasi dialog. kadang detai dialog tergantung
presentasi. pembentukan pesan kesalahan atau peringatan sangatlah kritis, terutama untuk user
pemula. Oleh karena itu perlu dihindari:
a. Tekanan (suara atau pesan) keras yang menyalahkan user
b. Pesan terlalu generic (e. g WHAT? atau SYNTAX ERROR)
c. Pesan yang sulit dimengerti (e. g. FAC RJCT 004004400400)
Penyampaian
Kurang Baik Lebih Baik
SYNTAX ERROR Unmatched left parenthesis
ILLEGAL ENTRY Type first letter: Send, Read, or Drop
INVALID DATA Days range from 1 to 31
BAD FILE NAME File names must begin with a letter
Klasifikasi kesalahan merupakan aksi yang berlawanan dengan yang sebenarnya. Kesalahan
diklasifikasikan sebagai berikut:
1. Mistakes, merupakan suatu aksi yang diambil berdasarkan keputusan yang salah. contoh,
menggeser ikon harddisk recycle bin yang berartimenghapus semua file dalam harddisk.
2. Slips, suatu kesalahan yang tidak sengaja
3. Capture error, kesalahan karena terlalau sering atau kebiasaan.
4. Description error, kesalahan dalam melakukanaksi pada objek yang salah.
5. Data-driven error, kesalahan karna pengaruh data dari area edit.
6. Associative-Activation error, kesalahan karena pengaruh data yang ada di dalam pikiran user
saat itu.
7. Loss-activation error, kesalahan karena lupa apa yang harus d lakukan
8. Mode error, kesalahan akibat lupa ada di ‘dunia’mana.
9. Keliru, aksi salah diambil berdasarkan keputusan yang salah.
Bentuk-bentuk kesalahan di atas bisa jadi kerena adanya slip (tidak sengaja) seperti contoh
berikut:
1. Cepture error: e. g: pada ‘vi editor’dalam UNIX. mau save (W) tetapi (WQ) save dan quit.
2. Description error; e. g.: Klik ’X’ untuk menutup editor , tetapi yang di klik adalah ‘X’ aplikasi.
3. Data-driven error; e. g.: menulis nama file dengan sesuatu yang terbaca disekitar window,
bukan nama yang diinginkan.
4. Associative-activation error; e. g.: mirip data-driven error, tetapi ini dengan sesuatu yang ada
dipikiran kita saat itu.
5. Loss-of-activation; e. g.: lupa mau searching apa.
6. Mode error; e. g.: mengetikkan suatu perintah padahal sedang berada di dalam ruang pengeditan
teks.
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 83
Antromorfik berarti memanusiakan mesin. Contoh: pesan “Saya akan menunggu anda
memasukkan input” sedangkan pesan non-antropomorfik berbentuk, ”Masukkan input”.
Desain display
Tampilan desain perlu dibuat sebaik mungkin karena memengaruhi aksi terhadap user
interface.
Layout field:
1. Pembeda field: blank atau garis pemisah.
2. Penamaan yang tersusun secara kronologis, posisi penanggalan, simbol pemisah pada
penanggalan.
3. Label sangat membantu, terkecuali bagi pengguna ahli.
4. Pembedaan label dan data dengan huruf besar, boldfacing, dll.
5. Kotak boleh digunakan untuk membuat tampilan yang lebih menarik, tetapi akan memakan
tempat.
Warna
1) Menyejukkan atau menyakitkan mata.
2) Menambah ‘aksen’ pada tampilan yang kurang menarik
3) Mempermudah pemahaman dalam tampilan yang kompleks.
4) Menunjukkan penekanan pada struktur informasi secara logis.
5) Memberi perhatian pada peringatan.
6) Mempresentasikan reaksi emosional, seperti senang, marah, seram.
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 84
Kompetensi Dasar:
Mahasiswa mengenali teknik pemodelan, model user dan kognitif, model-model interaksi dan
bagaimana teknik semiformal
Materi 11:
Model semantik dari sebuah sistem yang interaktif
1) Relasi dengan dialog
2) Formalisasi standar
3) Formalisasi berbasis model
4) Notasi aljabar
5) Logika perluasan
6) Model interaksi
7) Perilaku terus menerus
8) Status, analisis event
9) Dukungan implementasi
Indikator:
Mahasiswa memahami model semantik dari sebuah sistem yang interaktif
Strategi:
Pengajaran Interaktif
Metode:
Ceramah, diskusi dan tanya jawab
Media:
Slide presentasi, Proyektor, laptop
Penugasan:
-
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 85
3. Logika Perluasan (extended logic), menjelaskan saat sesuatu terjadi dan siapa yang bertanggung
jawab: logika semantara (temporal) dan deontik (obligasi).
Logika Temporal
Time (waktu) dilhat sebagai rangkaian dari kejadian-kejadian (events).
Logika Deontik
Logika deontik (deontic logic) meliputi konsep agen (human, corparate dan compueter) yang
bertanggungjawab dan saling ketergantungan di antara agen. Operator umum: permission (per) dan
obligation(obl).
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 86
• Informal, arsitektur interaktif (MVC, PAC, ALV) untuk memotivasi pemisahan dan
modularisasi fungsionalitas dan presentasi.
• Semi-formal, analisis status event-event untuk melihat potongan suatu sistem interaktif yang
terentang pada beberapa layer, yang akan dibahs lebih detail pad abab selanjutnya.
Model PIE
Model PIE adalah model kotak hitam (black box), tidak untuk represntasi arsitektur internal dan
konstruksi sistem komputer, tetapi mengambarkan input dari user ke user. Perbedaan antar Display
sesaat dari sistem dan hsil yangpermanen merupakan pusat dari model PIE.
Pengekspresian Properti
WYSIWYG memiliki 2 interpretasi:
1. WYS adalah WYou will Get di printer, bagaimana kita menentukan hasil dari display.
2. WYS adalah WYou have Got di sistem, apa yang display berikan tentang efek.
Secara format aksi dan perilaku interstitial memiliki persamaan, seperti dijelaskan berikut ini:
1. Aksi adalah user-event x status input x state à respons event x state baru.
2. Perilaku interstitial: user-event x status input x state à respons events x state baru.
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 87
11.9 Dukungan Implementasi
Dukungan Implementasi yang berhubungan dengan IMK adalah programming tool.
Progamming tool merupakan suatu program aplikasi supaya bisa digunakan berinteraksi antara
manusia dan computer. Pengkodean tingkat lanjjjut akan membawa peeemmmrograman dari
perangkat keras spesifik ke teknik interaksi spesifik.Lapisan dari alat antu pengembangan seperti:
1. Sistem Windowing;
2. Toolkit (alat bantu) interaksi;
3. Sistem manajemen antarmuka pengguna.
Modle pencitraan pikel dengan beberapa mekanisme pointing (penampilan posisi), Protokol X
mendefinisikan komunikasi server-client serta clien manajer. Windows yang berbeda menjalankan
kebijakan untuk input/output, seperti:
1. Bagaimana mengubah focus input,
2. Iled vs overlapping windows.
3. Transfer data inter-client,
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 88
Pemrograman Aplikasi
Ada dua paradigm pemrograman yang dapat digunakan untuk mengorganisasikan alur control dalam
aplikasi. Paradigma pertama pertama adlah Read–Evaluation Loop, yang internal terhadap program
aplikasi itu sendiri. Contohnya pada pemrograman Macintosh.
Paradigma pemrograman lainnya berbasis notofikasi di mana control loop utama untuk proses event
tidak ada dalam aplikasi. Pusat notifier akan menerima event dari system windows dan menyaringnya
ke program aplikasi.
Alur control terpusat di notifier yang membebaskna program aplikasi dari proses yang terlalu banyak,
dari setiap proses event yag lewat dari system windows. Misalkan program apliaksi akan
menghasilkan kotak dialog pre-empsi dan menginginkan adanya konfirmasi dari user sebelum
diproses. Dialog pre-empsi menghapus secara efektif semua aksi kecuali yang dibutuhkan user untuk
memperbaikinya.
Menggunakan Toolkit
Toolkit merupakan suatu alat alat bantu yang berinteraksi. Objek input dan ouput pada hakikatnya
saling berhubungan. Toolkit menyediakan level abstraksi seperti pemrograman degan interaksi objek
(atau teknik-teknik, widget, gadget), mempromosikan konsistensi dan generalisasi lewat melihat dan
merasa (look and feel) yang mirip dan dapat menerima pemrograman berbasis objek.
Pada model Seeheim berikut memasukkan aplikasi dan user dalam konteks dari system interaktif
meskipun tidak secar eksplisit kerana hanaya memodelkan kompoonen logika UIMS, bukan system
interaktif secara keseluruhan. Dengan tidak menbuat aplikasi secara eksplisit berada di model, dialog
control eksternal perlu diasumsikam.
Paradigma Model-View-Controller (MVC) dapat menangani maslah pada model Seeheim diatas.
Model MVC menunjukkan aplikasi semantic. View menangani output grafik atau teks dari aplikasi
dan pengontrol menangani input. Perilaku dasar dari model ini adalah view dan pengontrol
ditempelkan/dimasukkan dalam kelas objek umum dari smalltalk yang diwariskan dari instant dan
dimodifikasi.
Konseptual vs Implementasi
Terdapat dua kategori UIMS, yaitu:
1. Teknik-teknik untuk pengontrol UIMS, yaitu:
a. Jaringan menu
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 89
b. Notasi grammar (tata bahasa)
c. Diagram Transisi state
d. Bahasa event
e. Bahasa deklaratif
f. Batasan-batasan
g. Spesifikasi grafis
2. Teknik-teknik untuk pengontrol UIMS, yaitu:
a. Kontrol interal (contoh: perulangan baca-evaluasi)
b. Kontrol eksternal (kemandirian semantic aplikasi atau presentasi)
c. Kontrol presentasi (contoh: spesifikasi grafis)
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 90
Kompetensi Dasar:
Mahasiswa dapat memahami dan menjelaskan metodologi dan model untuk mendukung desain
sistem interaktif dan tujuan yang akan diperoleh, beberapa jenis pengambilan evaluasi, beberapa cara
untuk mengevaluasi desain dan implementasi dan pemilihan beberapa metode evaluasi
Materi 12:
Evaluasi terhadap tahap perancangan dan tahap implementasi, yang bertujuan agar mahasiswa dapat
memahami dan menjelaskan metodologi dan model untuk mendukung desain sistem interaktif dan
tujuan yang akan diperoleh
1) Evaluasi desain
2) Cognitive Walkhtrough
3) Evaluasi Heuristik
4) Evaluasi berbasis tinjauan
5) Model evaluasi dasar
6) Evaluasi implementasi
7) Evaluasi eksperimen
8) Analisis data
9) Studi eksperimental pada grup
10) Teknik observasi
11) Teknik query
12) Metode fisiologis
13) Pemilihan metode evaluasi
Indikator:
Mahasiswa memahami evaluasi terhadap tahap perancangan dan tahap implementasi, yang bertujuan
agar mahasiswa dapat memahami dan menjelaskan metodologi dan model untuk mendukung desain
sistem interaktif dan tujuan yang akan diperoleh.
Strategi:
Pengajaran Interaktif
Metode:
Ceramah, diskusi dan tanya jawab
Media:
Slide presentasi, Proyektor, laptop
Penugasan:
-
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 91
melaksanakan tugas. Juga mencakup kesesuaian penggunaan sistem terhadap harapan user pada
tugas tersebut. Evaluasi pada tahap ini meliputi pengukuran unjuk kerja dari user pada sistem,
untuk melihat keefektifan sistem dalam mendukung tugas.
2. Melihat efek interface bagi pengguna: mencakup aspek dari kemudahan sistem dipelajari, daya
guna dan perilaku user. Penting juga untuk mengidentifikasi area desain yang berlebih dari user
dengan menggunakan sejumlah informasi.
3. Mengidentifikasi problem khusus yang tejadi pada sistem: ketika penggunaan suatu konteks
memberikan hasil yang tidak diinginkan, atau terjadi kekacauan di antara user. Ini tentunya
berhubungan dengan daya guna dan fungsionalitas dari desain (bergantung pada sebab
masalah). Tujuan ini merupakan aspek negatif dari desain.
Ada dua jenis evaluasi, yaitu yang dilaksanakan pada kondisi laboratorium dan yang
dilaksanakan di lapangan.
1. Pada kondisi percobaan (laboratory): pengujian sistem ini dilakukan pada ruang percobaan
dengan beberapa kondisi, di antaranya:
a. Laboratorium yang bagus biasanya memiliki fasilitas perekaman audio/visual yang baik,
cermin dua arah. Komputer beserta perlengkapanya yang mungkin tidak ada pada lokasi
kerja yang sebenarnya.
b. Operator terbebas dari gangguan yang menghambat pekerjaan.
c. Beberapa situasi hanya dapat dilakukan laboratorium, misalnya sistem yang akan digunakan
ditempatkan pada lokasi yang berbahaya atau terpencil. Contoh, stasiun ruang angkasa.
d. Dalam memanipulasi situasi untuk memecahkan masalah dan melihat pengguanaan
prosedur atau membandingkan beberapa alternatif perancangan dengan situasi yang
sebenarnya.
e. Situasi pada laboratorium tidak dapat menggambarkan situasi ruang kerja yang sebenarnya
dan terdapat orang-orang yang tidak bisa bekerja pada kondisi seperti di laboratorium.
2. Dalam kondisi lokasi kerja yang sebenarnya: penggunaan pengujian sistem ini pada lokasi kerja
sebenarnya mempunyai beberapa kondisi, di antaranya:
a. Tingkat gangguan yang melebihi ambang batas, tingkat pergerakan yang tinggi dan
interupsi yang tetap, seperti panggilan telepon yang menyebabkan observasi ini sulit
dilakukan.
b. Situasi yang lebih terbuka antara sistem dan pengguna, di mana kondisi ini tidak ditemukan
pada kondisi di laboratorium.
c. Observasi pada lokasi kerja yang sebenarnya adalah lebih baik dari pada di laboratorium
sementara aneka gangguan yang terjadi pada lokasi ini digunakan sebagai situasi yang
mewakili situasi sebenarnya dan digunakan untuk proses penyimpanan dan pengambilan
selama tugas.
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 92
Evaluasi Heuristik
Evaluasi ini di usulkan oleh Nielsen dan Molich, hampir sama dengan cognitive walkthrough
tetapi sedikit terstuktur dan sedikit terarah. Heuristik adalah guideline, prinsip umum dan peraturan,
pengalaman yang bisa membantu suatu keputusan atau kritik atas suatu keputusan yang telah
diambil, beberapa penilaian bebas tehadap suatu desain supaya kritik bisa memajukan potensi daya
guna. Penilaian terhadap suatu daya guna dari suatu sistem memiliki peringkat 75 % dibanding
tampilan sistem. Ada sepuluh dasar dari heuristik, seperti:
1. Visibilitas status sistem
2. Kecocokan antara sistem dan dunia maya
3. Control user dan kebebasan
4. Konsisten dan standar
5. Pencegahan kesalahan
6. Pengenalan dan penarikan kembali
7. Fleksibilitas dan efesiensi
8. Berhubungan dengan keindahan dan desain minimalis
9. Bantuan bagi user untuk mengenali, mendiagonis dan memperbaiki dari kesalahan.
10. Help dan dokumentasi.
Tujuan dari evaluasi heuristik adalah untuk memperbaiki perancangan secara efektif.
Evaluator melakukan evaluasi melalui kinerja dari serangkaian tugas dengan perancangan dan dilihat
kesesuaiannya dengan kinerja setiap tingkatan. Jika ada kesalahan yang terdeteksi maka perancangan
dapat ditinjau ulang guna memperbaiki masalah tersebut sebelum sampai pada tingkatan
implemetasi.
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 93
Cognitive walkthrough berbasis formulir yang disediakan untuk merunjuk evaluator melalui
sekumpulan pertanyaan yang berhubungan dengan tugas dan tujuan user. Cognitive walkthrough
merupakan metode analisis yang dapat digunakan untuk fase perancangan awal maupun untuk
mengevaluasi sistem, berisi informasi yang berhubungan dengan kemampuan belajar (learnability)
dari interface. Jika digunakaan diawal perancangan maka akan dapat mengidentifikasi masalah
perancangan sebelum tahap prototype dan langsung difokuskan pada evalusi selanjutnya. Meskipun
dirancang untuk digunakan oleh perancang sendiri tetapi juga memerlukan pengetahuan teori
psikologi secara terminologi agar efektif.
Contoh:
Memprogram video dengan remote control. Misalkan akan memprogram video ke waktu dimulai
jam 18.00 dan berakhir pada jam 19.15 pada saluran 4 pada tanggal 4. Maka tugas untuk hal tersebut
adalah:
1. Set waktu awal
2. Set waktui akhir
3. Set channel
4. Set tanggal
Ini adalah tujuan dari user, memasukan pengalaman dan pengetahuan sebelumnya. Ekspresi
diatas adalah pada tingkat tinggi, tidak diberikan detailnya pada level interface. Dengan melihat
tujuan user yang diidentifikasi, setiap aksi akan digambarkan dengan tugas yang lengkap dan akan
ditentukan apakah interface mendukung pembangkitan stuktur tujuan yang dibutuhkan untuk aksi
yang lengkap. Setiap aksi dianalisis pada formulir walkthrough. Formulir menampilkan sejumlah
pertanyaan yang dilakukan adalah melakukan penekanan tombol “Timed Recording”.
Langkah selanjutnya adalah membandingkan stuktur tujuan yang tersedia dengan struktur
tujuan pada langkah awal. Hal ini dilakukan dengan empat pertanyaan:
1. Akankah user gagal untuk menambah tujuan yang diperlukan?
2. Akankah user gagal untuk memidahkan tujuan yang tidak diinginkan?
3. Akankah user mengadopsi beberapa tujuan palsu bedasarkan interface?
4. Akankah user membatalkan tujuan yang masih dibutuhkan?
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 94
7. Fleksibilitas dan efisiensi
8. Berhubungan dengan keindahan dan design minimalis
9. Bantuan bagi user untuk mengenali, mendiagonis dan memperbaiki dari kesalahan.
10. Help dan dokumentasi.
Tujuan dari evaluasi heuristik adalah untuk memperbaiki perancangan secara efektif. Orang
yang melakukan evaluasi melalui kinerja dari serangkaian tugas dengan perancangan dan dilihat
kesesuaiannya dengan kinerja setiap tingkatan. Jika ada kesalahan yang terdeteksi maka perancangan
dapat ditinjau ulang guna memperbaiki masalah tersebut sebelum sampai pada tingkatan
implementasi.
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 95
• Variabel dependen, variabel yang dapat diukur dalam eksperimen seperti: waktu untuk
menyelesaikan tugas, jumlah kesalahan yang dibuat dan kualitas dari untuk kerja user.
Dimisalkan kita akan membuat paket pengolahan kata baru yang menggunakan icon untuk
presentasinya. Ada 2 jenis perancangan icon akan digunakan yang paling mudah bagi user. Jenis
pertama menggunakan gambar natural (berdasarkan metapora dari dokumen kertas), jenis yang
lain menggunakan gambar abstrak seperti terlihat pada gambar diatas. Yang pertama harus
dilakukan adalah membentuk hipotesis: tampilan yang seperti apa yang diinginkan? Pada kasus
ini kebanyakan user akan mengambil gambar natural sebagai icon yang lebih mudah dalam
pemnggilan, karena lebih familiar bagi user. Hipotesis ini mengidentifikasikan variable
independent untuk eksperimen, natural dan abstrak. Pada pertimbangan variabel dependent,
pengukuran “lebih mudah” dilihat dari jumlah kesalahan dalam memilih dan waktu yang
digunakan untuk memilih sebuah icon. Kontrol eksperimen dilakukan dengan membuat interface
yang identic dengan perancangan icon dan tugas pemilihan dibuat yang dapat diulang untuk
setiap kondisi. Kemudian metode eksperimen dilakukan dengan menggunakan kelompok user
yang dimaksud. Mengingat pembelajaran terlibat dalam eksperimen ini, maka perancangan
within-groups digunakan dimana setiap user menggunakan kedua set icon tersebut. Kemudian
hasil eksperimen secara detail dianalisis.
c. Hypothesis, apa yang ingin ditunjukkan
• Merupakan prediksi yang dihasilkan dalam eksperimen.
• Hipotesis ini menggunakan variable independen dan dependen, dimana variasi dalam variabel
independen akan menyebabkan perbedaan pada variabel dependen.
• Tujuan dari eksperimen adalah untuk menunjukan bahwa perkiraan dengan menyangkal
adanya null hypothesis yang menyatakan bahwa tidak ada perbedaan dalam variabel
dependen diantara tingkatan dari variabel independen.
• Pengukuran statistika menunjukkan bahwa nilai hasil dapat dibandingkan dengan tingkat
kepercayaan. Jika nilai tertentu ada pada tingkat kepercayaan, hipotesis null tidak ada.
Perancangan Eksperimen:
ü Between – Groups (Randomized)
• Masing-masing subyek diberikan kondisi yang berbeda yakni kondisi eksperimen (variable
sudah dimanipulasi) dan control, yang identic dengan kondisi eksperimen kecuali untuk
manipulasi ini.
Contoh ini memastikan bahwa manipulasi bertanggungjawab untuk setiap perbedaan yang
diukur.
• Keuntungan perancangan ini adalah setiap user menghasilkan satu kondisi
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 96
• Kerugiannya adalah dengan semakin banyak jumlah subyek yang tersedia akan menyebabkan
hasilnya akan berkurang dan perbedaan antar setiap individu akan membuat bias hasil. Hal
ini dapat diatasi dengan memilih dengan hati-hati subyek yang dipilih dan menjamin setiap
kelompok di masyarakat terwakili.
ü Within-Groups
• Setiap user akan menampilkan kondisi yang berbeda
• Jumlah user yang tersedia lebih sedikit
• Pengaruh dari subyek lebih sedikit
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 97
Gambar 12.2 Contoh observasi S/W
Post-task walkthrough. Terdapat beberapa keadaan yang menyebabkan subyek tidak dapat
berbicara selama observasi sebenarnya seperti subyek sedang mengerjakan tugas yang sangat penting
dan banyak. Pada keadaan ini post-task walkthroughs dapat melihat secara subyektif perilaku user.
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 98
12.11 Teknik Query
Teknik Query:
o Wawancara/Interview
Wawancara merupakan suatu teknik yang dilakukan dengan menanyai user satu demi satu.
Wawancara user mengenai pengalaman mereka dengan sistem interaktif yang menyediakan
informasi secara langsung dan terstruktur. Wawancara efektif pada evaluasi tingkat tinggi,
khususnya dalam memperoleh informasi tentang preferensi user, impresi dan perilaku. Jika
digunakan bersama observasi, berarti mencari klarifikasi sebuah kejadian. Keunggulan metode
ini pertanyaan yang diberikan dapat divariasikan sesuai dengan konteksnya dan pandangan user
dapat diperoleh. Agar lebih efektif wawancara perlu direncanakan dan dibuat pertanyaannya.
Kekurangan metode ini sangat subjektif dan memakan waktu yang lama.
o Questionnaire (Kuesioner)
Merupakan suatu teknik dengan memberikan sejumlah pertanyaan yang sudah pasti diberikan
dan dalam bentuk tercetak. Pertama yang harus dilakukan evaluator adalah menetukan tujuan dari
questioner: informasi apa yang akan diambil? Keunggulan metode ini yaitu cepat, dapat mencapai
sasaran untuk kelompok pengguna yang besar dan dapat dianalisis dengan teliti, sedangkan
kekurangannya kurang fleksibel.
Terdapat beberapa jenis questionnaire, yaitu:
a. General, pertanyaan untuk mengetahui latar belakang pengguna dan memasukkannya ke
dalam subyek populasi.
b. Open-ended, pertanyaan yang membutuhkan jawaban dan opini sendiri yang berguna untuk
mengumpulkan informasi subyektif secara umum tetapi sulit untuk dianalisis.
c. Scalar, user diminta untuk memutuskan pernyataan tertentu berdasarkan skala angka,
biasanya berhubungan dengan setuju atau tidak setuju terhadap pernyataan yang diberikan.
Contoh: tidak setuju 1 2 3 4 5 setuju.
d. Multi-choice, responden diberikan pilihan respon secara eksplisit dan hanya boleh memilih
satu saja atau sebanyak yang diperlukan. Missal: Software apa yang pernah Anda gunakan?
Pengolah data □
Spreadsheet □
Presentasi □
Interpreter □
e. Ranked, mengurutkan item dalam daftar dan berguna untuk mengindikasikan preferensi user.
Missal: rangkinglah kegunaan dari metode perintah.
Tipe-tipe pertanyaan ini sangat berguna untuk tujuan yang berbeda-beda. Untuk mengurangi
kesalahan dari responden, sebaiknya menggunakan pertanyaan tertutup seperti scalar, ranked
atau multi-choice.
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 99
Obyektif? Tidak Tidak Source Tidak
Ukuran Kualitatif Kualitatif Source Source
Informasi Low level High level Source Desain
Kesiapan Laboratorium Laboratorium Laboratorium Source
Mengganggu? Tidak Tidak Source Tidak
Waktu Medium Low Low-medium Medium
Perlengkapan Low Low Low Low
Keahlian High Medium Low High
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 100
2. Jenis Evaluasi (Laboratory VS field studie)
Secara ideal proses perancangan mencakup dua jenis evaluasi dimana pada laboratorium
merupakan awal tingkatan sedangkan field studies ditempatkan pada tingkatan implementasi.
3. Tingkat Obyektivitas dan Subyektivitas (Subyektif VS Obyektif)
Pada teknik yang subyektif seperti pada cognitive walkthrough maupun think aloud
mempercayakan pada evaluator atau orang yang melakukan evaluasi. Hal ini dapat
menyebabkan penilaian evaluator menjadi bisa sehingga diperlukan lebih dari satu orang
evaluator. Sedangkan teknik obyektif seharusnya menghasilkan hasil yang berulang yang
tidak tergantung pada evaluator. Eksperimen yang terkontrol merupakan contoh pengukuran
obyektif. Secara ideal pengukuran secara subyektif dan obyektif seharusnya digunakan
keduanya.
4. Jenis ukuran yang tersedia (Qualitative VS Quantitative measures)
Pengukuran menggunakan numerik lebih mudah digunakan teknik statistic sedangkan non-
numerik lebih sulit dilakukan akan tetapi menghasilkan sesuatu yang penting secara lengkap
yang tidak dapat dilakukan secara numerik.
5. Informasi yang tersedia
Informasi yang tersedia Tingkatan untuk evaluator pada setiap tingkat proses perancangan
dimulai pada informasi pada informasi yang rendah sampai dengan tingkatan yang tinggi.
6. Kesiapan dari suatu respon
Faktor lain yang membedakan teknik evaluasi adalah kesiapan mengambil tindakan yang
tersedia. Seperti metode think aloud yang merekam perilaku user pada waktu interaksi.
Sedangkan post task walkthrough mempercayakan pada pengumpulan kembali kegiatan user.
7. Tingkat gangguan yang tidak secara langsung (Intrusiveness)
Merupakan teknik yang menghasilkan pengukuran segera yang dihailkan user selama
interaksi dan mempunyai resiko mempengaruhi perilaku user. Evaluator harus sensitive untuk
mengurangi masalah ini tetapi tidak dapat mengubah semuanya.
8. Sumber yang tersedia
Hal terakhir yang perlu diperhatikan dalam memilih teknik evaluasi yakni: peralatan, waktu,
biaya, subyek serta evaluator yang ahli.
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 101
Kompetensi Dasar:
Mahasiswa dapat memahami dan menjelaskan cara kerja sistem groupware, beberapa cara
komunikasi melalui komputer, sistem pertemuan, sistem pendukung keputusan, beberapa jenis
pembagian aplikasi dan artefak, kerangka kerja groupware dan implementasi groupware yang
sinkron
Materi 13:
Teori dari groupware, perangkat kerja berikut isu yang ada didalamnya
1) Klasifikasi groupware dengan fungsi
2) Komunikasi media komputer
3) Pertemuan dan SPK
4) Aplikasi dan artefak saling berbagi
5) Komunikasi melalui artefak
6) Kerangka kerja groupware
7) Implementasi groupware
8) CSCW (Computer-Supported Cooperative Work)
9) Kerja Kelompok
Indikator:
Mahasiswa memahami teori dari groupware, perangkat kerja berikut isu yang ada didalamnya.
Strategi:
Pengajaran Interaktif
Metode:
Ceramah, diskusi dan tanya jawab
Media:
Slide presentasi, Proyektor, laptop
Penugasan:
-
13. Groupware
Perangkat lunak yang secara khusus didesain:
1. Untuk mendukung pekerjaan kelompok
2. Dengan kebutuhan bekerjasama dalam pikiran
Bukan sekedar merupakan alat bantu untuk komunikasi. Groupware dapat diklasifikasikan dalam:
1. Kapan dan dimana para partisipan bekerja
2. Fungsi yang dilakukan untuk kerja koperatif
Terdapat berbagai masalah yang spesifik dan sulit dengan adanya implementasi groupware.
Groupware (juga disebut sebagai Collaborative software) adalah perangkat lunak komputer yang
dirancang untuk membantu orang yang terlibat dalam suatu tugas bersama agar mencapai tujuannya.
Groupware mewakili software yang membantu kelompok kerja/kolega terhubung ke jaringan
komunikasi untuk mengelola aktifitas mereka. Groupware dapat diklasifikasi dalam beberapa cara,
salah satunya adalah dimana dan kapan seseorang peserta mengikuti kerja kelompok.
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 102
13.1 Klasifikasi Groupware dengan Fungsi
Klasifikasi groupware dengan: Kapan (when) para partisipannya bekerja, pada waktu yang sama atau
tidak. Dimana (where) para partisipannya bekerja, pada tempat yang sama atau tidak.
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 103
• Pervasive video untuk kontak sosial
• Integrasi dengan aplikasi lain
Seringkali lebih murah daripada pertemuan face-to-face (tatap muka) yaitu: biaya telekomunikasi vs
biaya penerbangan.
Namun bukanlah pengganti dari pertemuan tatap muka, karena:
• Ruang pandang yang kecil/terbatas
• Keterbatasan dalam hal tanggapan timbal balik
• Kontak mata yang kurang
Teknologinya serupa namun tujuan utamanya berbeda. Pelbagai jenis modalitas yang berbeda
(matriks waktu/ruang):
• Shared windows – synchronous remote/co-located
• Shared editors – synchronous remote/co-located
• Co-authoring systems – kebanyakan asynchronous
• Shared diaries - kebanyakan asynchronous remote
• Shared information – sembarang, namun kebanyakan asynchronous
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 104
Aplikasi synchronous jarak jauh (remote) biasanya membutuhkan kanal audio/video tambahan.
Shared editors
• Editor yang memperhatikan kolaborasi
• Satu dokumen – beberapa pengguna
• Serupa dengan layar saling berbagi dalam ruang pertemuan ...
... dengan permasalahan pengelolaan wewenang yang sama!
• Permasalahan tambahan – pandangan jamak (multiple views)
Opsi:
• Pandangan sama atau pandangan berbeda
• Titik penyisipan tunggal atau terpisah
Co-authoring systems (sistem penulisan bersama). Menekankan pada produksi dokumen jangka
panjang, bukan pengeditan. Dua level representasi:
• Dokumen itu sendiri
• Anotasi/catatan dan diskusi
Seringkali beberapa bentuk dari struktur hypertext digunakan. Permasalahan serupa untuk kontrol
berbarengan (concurrency) ke sistem argumentasi. Terkadang melibatkan peranan-peranan (roles):
• Penulis, komentator, pembaca,
• Tetapi siapa yang menentukan peranan-peranan itu?
• Dan seberapa fleksibel mereka yang melakuan peranan-peranan itu?
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 105
Shared diaries (catatan harian saling berbagi)
Ide:
• Membuat catatan harian dan kalendar lebih mudah disaling-bagi
• Membolehkan penjadwalan pertemuan otomatis, dan lain-lain.
Serupa dengan isu file saling berbagi (sharing file), namun perlu diperingan. Kebanyakan sistem
gagal karena mereka mengabaikan isu ini.
Membagi Informasi
Berbagi informasi merupakan salah satu bagian dari groupware. Pada bagian ini ada granularitas
sharing yang merupakan cara dan tekhink pembagian informasi. Pembagian informasi bias dilakukan
dengan memiliki ukuran porongan seperti Kecil -> mengedit kata atau kalimat yang sama dan Besar
-> seksi atau bagian atau keseluruhan dokumen serta frekuensi update yang terdiri dari: Sering ->
setiap karakter dan Jarang -> pada ‘pengiriman’ eksplisit.
Tipe pembagian object seperti:
1. Linear transcript (seperti: teks chat) yang bersifat monotonic dengan hanya menambah
informasi dan membuat sesuatu lebih mudah.
2. Shared add-only hypertext yang bersifat monotonic dan tidak berurutan
3. Whiteboard bersifat monotonic dan tidak berurutan dan tidak terlepas dari pemghapus dan user
yang mendefinisi strukturnya
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 106
4. Complex object shared hiperteks atau file system
Awareness
Kesadaran dalam suatu kerjasama sangat penting karena dengan kesadaran akan sesuatu bisa
mengetahui apa yang sedang terjadi jika suatu system digunakan dan dengan siapa kita melakukan
komunikasi dan apa yang telah terjadi dan mengapa hal itu terjadi.
Arsitektur Groupware
- Arsitektur alternative groupware: Centralized (clientserver architecture) dan Replicated
- Arsitektur terpusat merupakan kopi tunggal aplikasi dan data: Client-server dan Master-slave
- Replikasi, merupakan kopi untuk semua workstation: Replikasi (peer to peer), Local feedback,
dan Race Condition
- Arsitektur setengah jalan: Local coppy application + central database, Cache data local untuk
umpan balik, dan Beberapa hidden locking
Graphical Toolkist
Widget pada graphic toolkist berfungsi untuk membuat interface single user dan salah satunya
menggunakan komponen yang sama untuk membentuk groupware.
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 107
13.8 CSCW (Computer-Supported Cooperative Work)
Level penyebab kegagalan pada system:
· Komunikasi tatap muka (face to face)
· Percakapan (conversation)
· Komunikasi berbasis teks
· Pekerjaan kelompok (group working)
· Isu-isu organisasi
Turn Taking
Turn taking adalah proses dimana peran dari pembicara dan pendengar bertukar tempat. Dalam
prosespertukaran ini saluran kembali biasanya merupakan bagian yang penting. Proses turn taking
terjadi karena:
1. Pembicara menawarkan kesempatan kepada pendengar secara eksplisit, misalnya mengajukan
pertanyaan.
2. Pembicara memberikan Gap singkat pada pembicara. Gap turn offering membentuk bagian
pusat dalam memperoleh saluran respon baik dan dalam negosiasi turn taking.
Percakapan
Banyak analisis percakapan difokuskan pada percakapan antar dua orang, tetapi ini berkaitan dengan
social chat dan ada beberapa pemahaman sosiologis dan psikologis dari percakapan yang diperlukan.
Ada tiga mafaat dari teori percakapan dalam CSCW:
1. Dapat digunakan untuk menganalisis catatan (transkip), misalnya dalam konverensi elektronik.
2. Digunakan sebagai penunjuk untuk keputusan desain.
3. Dapat digunakan untuk mengarahkan desain, menstrukturkan sistem dengan teori.
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 108
Bentuk khusus dari kebergantungan terhadap konteks adalah referensi deistik. Dengan adanya
penunjukan dengan jari (pointed finger), konteks external akan terlihat jelas. Secara umum, topik
megacu percakapan. Melihat pda percakapan yang berhubungan dengan tugas (task related),
pengucapan diklarifikasikan dalam 3 jenis:
1. Substantive, relevan secra langsung dengan pembukaan topik.
2. Annotative, pnunjukan klarifikasi, elaborasi, dll.
3. Procedural, membicarkan tentang proses kolaborasi itu sendiri.
Breakdown and repair. Kemacetan dalam komunikasi terjadi apabila terdapat fokus dari pembicara
dan pendengar. Selain frekuensi kemacetan dalam percakapan normal, komunikasi biasanya tidak
berpengaruh karena perbaikan yang sangat efisien.
Constucting a shared understanding. Arti yang tepat dari konteks menjadi penting dan bahasa yang
dibentuk digunakan untuk mengurangi abiguitas. Perbedaan utama antar buku dan percakapan adalah
bahwa percakapan bersifat interaktif.
Beberapa percakapan atau pengucapan memnyebabkan perubahan pada apa yang telah diucapkan.
Misalnya pada pengucapan penghulu yang menikahkan. Ada bebrapa percakapan umum lain yang
seperti Cfa, yaitu:
1. Percakapan untuk klarifikasi biasanya dimasukan dalam Cfa untuk mengklarifikasiaksi yang
diminta.
2. percakapan untuk kemungkinan melihat aksi selanjutnya.
3. Percakapan untuk orientasi membangun suatu aksi selanjutnya.
Cfa merupakan bentuk percakapan yang meluas dan dibangun dengan baik. Percakapan yang kreatif
memiliki bentuk struktur yamg lebih sedikit.
Grounding constraint adalah sifat dari channel dimana para pembicara berkomunikasi, meliputi:
1. Contemporality ucapan didengar segera setelah diucapkan.
2. Simulaneity partisipan dapat mengirim da menerima pada waktu yang bersamaan.
3. Sequence ucapan ucapan diurutkan.
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 109
Pengelolaan Konteks
Konteks pemanggilan kembali (recall) adalah hal yang essensial untuk mencegah keracunan. Teks
kehilangan konteks eksternal, karenannya deiksis terkait dengan objek yang saling bagi dapat
membantu mengatasi hal ini.
Permainan Percakapan
Percakapan seperti suatu permainan, teks linier merupakan bagian dari permainan percakapan.
Partisipan memilih ucapan mereka dan hiperteks dapat mengikuti bagian dari percakapan secara
bersamaan.
Dinamika Kelompok
Peran dan hubungan di dalam kelompok dapat berubah secara dramatis dalam suatu kurun waktu
saat melaksanakan suatu pekerjaan. Nama peran seseorang dapat menimbulkan masalah. Misalnya,
seorang disebut penulis buku tetapi sebenarnya ia hanya memberikan ide dan komentar lain dan tidak
menulis satu katapun.
Sistem groupwave, misal tool argumentasi, dapat membantu dengan mencatat sejarah dari kelompok.
Perancang groupwave harus menyadari bahwa anggota baru dapat masuk dalam kelompok dan
mendesain software sesuai kelompok itu.
Lingkungan Fisik
Orientasi peralatan komputer dapat mempengaruhi kerja kelompok. Semua partisipan harus bisa
saling melihat melihat satu sama lain. Pada ruang pertemuan elektronik manajer tidak harus duduk
di depan karena layar yang di depan dapat di control dari semua terminal dan manajer lebih baik
duduk di belakang sehingga mereka bisa mengamati para peserta tanpa harus melepas pandagan dari
layar.
Kognisi Terdistribusi
Berpikir tidak hanya terjadi dalam kepala tetapi juga dalam hubungan eksternal dengan benda di
dunia dan dengan orang lain. Pandangan ini di sebut dengan kognisi terdistribusi. Kognisi
terdistribusimemiliki pengaruh besar pada cara melihat kerja kelompok, bahkan juga pada kerja
individual.
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 110
Kompetensi Dasar:
Mahasiswa dapat memahami dan menjelaskan sensor imput, multimedia dan sistem multimedia,
pemakaian speech pada interface, jenis-jenis non-speech sound, dan pengenalan tulisan tangan.
Materi 14:
Sistem bersensor ganda yang ada pada manusia berikut contoh-contoh dan penjelasannya
1) Sistem Multi-Modal dan Multi-Media
2) Struktur Perkataan
3) Pengenalan Perkataan
4) Ikon Auditori
5) Earcon
6) Pengenalan tulisan tangan
Indikator:
Mahasiswa mengetahui sistem bersensor ganda yang ada pada manusia berikut contoh-contoh dan
penjelasannya.
Strategi:
Pengajaran Interaktif
Metode:
Ceramah, diskusi dan tanya jawab
Media:
Slide presentasi, Proyektor, laptop
Penugasan:
-
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 111
14.2 Struktur Perkataan
Phonemes. Yang berjumlah sebanyak 40 buah: unit atom dasar, dimana suaranya berbeda sedikit
tergantung pada konteks keberadaannya; kumpulan suara yang lebih besar disebut dengan
Allophones. Semua suara dalam bahasa: berjumlah diantara 120 dan 130. Ini dibedakan lagi dalam
Morphemes. Unit terkecil bahasa yang memiliki arti
Syntax. Struktur kalimat
Semantics. Arti dari kalimat
Ketidak jelasan satu mode dapat dipecahkan dengan mengunakan informasi yang ditampilkan
melalui media lain. Misal: speech recognition sistem juga menggunakan kamera untuk merekam
gerakan bibir. Katakata yang tidak jelas atau frase datap dipecahkan lebih akurat dengan
menggunakan informasi visual.
Suara penegasan (confirmatory sound) menyediakan informasi yang redundan yang akan
meningkatkan umpan balik. Proses dan state information sound ada dalam 2 level, yaitu:
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 112
1. Global sound: merepresentasikan state ke seluruh system dan dapat didengar dari mana saja.
2. Local sound: spesifik untuk eksperimen khusus dan berubah saat user mengubah 1 eksperimen
ke eksperimen lain.
Informasi navigasional diletakkan di mana saja di dalam system, yang akan terdengar keras
jika user bergerak mendekat. Volumenya akan semakin pelan bilamana user menjauh.
14.5 Earcon
Sebuah alternatif penggunaan suara alami untuk merancang synthetic sounds. Earcons
menggunakan kombinasi terstruktur dari not/nada, yang disebut motives, untuk merepresentasikan
aksi dan objek.
Ada 2 tipe kombinasi earcons:
1. Compound earcons: menggabungkan motive yang berbeda untuk membuat sebuah aksi yang
spesifik. Contoh: mengkombinasikan motives “create” dan “file”
2. Family earcons: menampilkan compound earcon yang setipe. Contoh: operating system error
dan syntax error berada dalam “error” family.
Dengan cara ini earcon dapat dibuat terstruktur secara hirarki, untuk merepresentasikan menu.
Earcon dengan mudah dapat dikelompokkan dan diperbaiki sesuai dengan komposisi dan hirarkinya.
Tapi earcon susah untuk dihubungkan dengan tugas yang spesifik di dalam interface karena ada
mapping yang tidak beraturan.
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 113
Kompetensi Dasar:
Mahasiswa dapat memahami dan menjelaskan pengenalan gerak, dan komputer visi, pengertian teks,
hiperteks, dan hipermedia, aplikasi sistem multimedia serta realitas virtual.
Materi 15:
Sistem bersensor ganda yang ada pada manusia berikut contoh-contoh dan penjelasannya
7) Teks, hiperteks, dan hipermedia
8) Video dan Digital Video
9) Pengenalan Gerak
10) Computer Vision
11) Aplikasi sistem Multimedia
12) Realitas Virtual
Indikator:
Mahasiswa mengetahui sistem bersensor ganda yang ada pada manusia berikut contoh-contoh dan
penjelasannya.
Strategi:
Pengajaran Interaktif
Metode:
Ceramah, diskusi dan tanya jawab
Media:
Slide presentasi, Proyektor, laptop
Penugasan:
-
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 114
15.9 Animasi Dan Digital Video
Animasi menjadi elemen yang paling biasa/lazim pada sebuah sistem. Dengan animasi dapat
membuat suatu image berpindah, berubah (alter) dan berganti pada waktu yang bersamaan. Contoh:
Animasi kursor, Jam, Icon jam gelas untuk menunjukkan suatu pekerjaan sedang berlangsung, dan
Kartun.
Penggunaan video akan memperluas potensi interface dan memberikan designer tool/alat lain,
dan cara lain untuk menampilkan informasi. Media penyimpanan digital salah satunya adalah dalam
bentuk Compact Disk (CD). Macam-macam CD:
1. CD-I. Mempunyai video yang terbatas dan kapasitas still image, Ditujukan untuk pasar
domestic, dan Baik untuk full screen animation daripada untuk video work.
2. CD-XA (extended Architecture). Pengembangan dari CD-I, Lebih mendukung audio digital
dan still image.
3. DVI (Digital Video Interactive). Menampilkan full motion video, bersaing dengan UVC
(Universal Video Communications), Dapat menempatkan full motion video ke dalam single
CD lebih dari 1 jam, dan teknologinya meningkatkan kompresi dan kapasitas penyimpanan
sepanjang waktu.
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 115
Untuk user yang mengalami gangguan bicara dan pendengaran, multimedia sistem
menyediakan beberapa alat komunikasi, termasuk synthetic speech dan komunikasi berdasarkan teks
dan conferencing sistem.
Speech input dan output adalah salah satu pilihan bagi yang tidak mengalami gangguan
bicara. Alternatif lain adalah sistem Eyegaze yang mengikuti gerakan mata untuk mengontrol kursor,
atau driver keyboard yang dipasang di kepala user. Jika user tidak dapat mengontrol gerakan kepala,
gerakan isyarat dan movement tracking dapat gunakan oleh user sebagai alat kontrol. Jika user
mempunyai keterbatasan menggunakan keyboard, sebuah sistem yang dapat memprediksi
(predictive system) seperti Reactive keyboard, dapat menolong, dengan cara mengantisipasi
command-command yang aka diketik dan menawarkan perintah itu untuk dieksekusi. Ini dapat
menyingkat pengetikan kata. Perkiraan itu didasarkan atas apa yang telah user ketik sebelumnya,
seperti dalam Excel.
Hologram juga merupakan salah satu wujud dari realitas virtual. Hologram dibuat
beranekaragam, dari bentuk manusiia, benda-benda lain, yang divisualkan dengan menggunakan
suatu alat yang menampilkan hologram tersebut. Begitu juga dengan permainan 3 dimensi.
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 116
Kompetensi Dasar:
Materi 16:
Indikator:
Strategi:
Metode:
Media:
Penugasan:
-
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 117
Referensi:
Arminda Guerra, L. (2016). Using Research Methods in Human Computer Interaction to Design
Technology for Resilience. Journal of Information Systems and Technology Management,
vol.13 no.
Bedny, G. Z., & Karwowski, W. (2010). Human-computer Interaction and Operators' Performance:
Optimizing Work Design with Activity Theory: Crc Press.
Card, S. K. (2018). The psychology of human-computer interaction: Crc Press.
Dix, A. F. J. A. G., & Beale, R. (1997). Human-Computer Interaction (Second Edition). New York:
Prentice Hall.
Grudin, J. (2005). Three Faces of Human–Computer Interaction. Microsoft Research IEEE Annals
of the History of Computing, 1058-6180/05/$20.00 © 2005 IEEE.
Norman, K. L. (2017). Cyberpsychology: An introduction to human-computer interaction:
Cambridge university press.
Paper, C. (2013). Human-Computer Interaction – INTERACT 2013. 8120(March 2015).
doi:10.1007/978-3-642-40498-6
Paper, C., Poltronieri, I., Pontif, R., Cat, U., Gran, R., Pontif, B. C., . . . Rodrigues, I. P. (2017).
Human-Computer Interaction. User Interface Design, Development and Multimodality.
10271(May). doi:10.1007/978-3-319-58071-5
Paravati, G., & Gatteschi, V. (2015). Human-Computer Interaction in Smart Environments. Sensors,
15(8), 19487-19494. doi:10.3390/s150819487
Pierre, R. d. S. d. Q. (2015). Heuristics in Design: A Literature Review. Procedia Manufacturing,
3(Ahfe), 6571-6578. doi:10.1016/j.promfg.2015.07.961
Santoso, I. (2009). Interaksi Manusia dan Komputer. Yogyakarta: CV. Andi Offset.
Shneiderman, B., Plaisant, C., Cohen, M., Jacobs, S., Elmqvist, N., & Diakopoulos, N. (2016).
Designing the user interface: strategies for effective human-computer interaction: Pearson.
Sudarmawan, S. T., M.T, , & Ariyus, D. (2007). Interaksi Manusia & Komputer. Andi Publisher,
Yogyakarta.
Xinxing, T. (2012). Virtual reality: Human Computer Interaction: BoD–Books on Demand.
Zaphiris, P. (2009). Human Computer Interaction: IGI Global Snippet.
Zaphiris, P., & Kurniawan, S. (2007). Human computer interaction research in web design and
evaluation: IGI Global.
FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 118