Anda di halaman 1dari 120

See discussions, stats, and author profiles for this publication at: https://www.researchgate.

net/publication/338519452

Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer STMIK Sumedang

Book · January 2020

CITATIONS READS
0 10,554

1 author:

Dwi Yuniarto
Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) Sumedang
56 PUBLICATIONS   66 CITATIONS   

SEE PROFILE

Some of the authors of this publication are also working on these related projects:

Usability View project

Penilaian Kinerja STMIK Sumedang View project

All content following this page was uploaded by Dwi Yuniarto on 23 April 2020.

The user has requested enhancement of the downloaded file.


Modul Perkuliahan

Interaksi Manusia dan Komputer


(Digunakan pada perkuliahan di STMIK Sumedang)

disusun oleh:
Dwi Yuniarto, M.Kom.

Program Studi: Teknik Informatika


Kode Mata Kuliah: FT3008
Bobot: 3 SKS

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER


(STMIK) SUMEDANG
2019
Daftar Isi
Silabus ........................................................................................................................................ 5
Satuan Acara Perkuliahan........................................................................................................... 8
1. Pengantar ......................................................................................................................... 11
1.1 Pendahuluan IMK ................................................................................................. 11
1.2 Faktor-faktor Pendewasa IMK ............................................................................... 13
1.3 Faktor Manusia ..................................................................................................... 14
1.4 Komputer ............................................................................................................. 15
1.5 Interaksi ............................................................................................................... 15
1.6 Antarmuka Pengguna ............................................................................................ 15
1.7 Piranti Bantu Pengembangan Sistem ...................................................................... 15
1.8 Paradigma dan Prinsip Interaksi ............................................................................. 16
2. Faktor Manusia ................................................................................................................ 18
2.1 Saluran I/O ........................................................................................................... 19
2.2 Otak Manusia ....................................................................................................... 24
2.3 Memori pada IMK ................................................................................................ 27
2.4 Belajar ................................................................................................................. 28
2.5 Berpikir ................................................................................................................ 28
2.6 Problem solve ....................................................................................................... 28
2.7 Keterampilan ........................................................................................................ 29
2.8 Kesalahan dan Model Mental ................................................................................. 29
2.9 Psikologi Kognitif dan Desain Sistem interaktif ...................................................... 29
3. Komputer ......................................................................................................................... 32
3.1 I/O ....................................................................................................................... 32
3.2 H/W input Teks .................................................................................................... 32
3.3 Pengenalan Tulisan Tangan ................................................................................... 35
3.4 Pengenalan Ucapan ............................................................................................... 35
3.5 Piranti Penunjuk 2D .............................................................................................. 35
3.6 Layar sentuh ......................................................................................................... 35
3.7 Pena Cahaya ......................................................................................................... 36
3.8 Tablet Digital ....................................................................................................... 36
3.9 Piranti Penunjuk 3D .............................................................................................. 36
3.10 Piranti Input Multifungsi...................................................................................... 36
3.11 Masukan Biometrik ............................................................................................. 36
3.12 Piranti Keluaran .................................................................................................. 37
3.13 Piranti Keluaran audio ......................................................................................... 38
3.14 Piranti Cetak ....................................................................................................... 38
3.15 Font ................................................................................................................... 38
3.16 Pemindai ............................................................................................................ 38
3.17 Pembaca Optik.................................................................................................... 38
3.18 Memori .............................................................................................................. 38
3.19 Storage ............................................................................................................... 39
3.20 Kompresi............................................................................................................ 39
3.21 Batas Kinerja Interaktif........................................................................................ 39

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 1
3.22 Hukum Moore .................................................................................................... 39
3.23 Emisi Radiasi...................................................................................................... 40
3.24 Teknologi Jaringan .............................................................................................. 40
4. Interaksi ........................................................................................................................... 41
4.1 Terminologi Interaksi ............................................................................................ 42
4.2 Siklus Interaksi ..................................................................................................... 42
4.3 Kerangka Kerja Interaksi ....................................................................................... 44
4.4 Ergonomi ............................................................................................................. 44
4.5 Prinsip-prinsip Ergonomi....................................................................................... 44
4.6 Gaya Interaksi ...................................................................................................... 45
5. Daya Guna ....................................................................................................................... 47
5.1 Daya guna Domain Penerimaan Sistem................................................................... 48
5.2 Daya guna Heuristik.............................................................................................. 48
5.3 Teknik Daya Guna Siklus Hidup ............................................................................ 49
5.4 Kenali Pengguna ................................................................................................... 50
5.5 Daya Guna Benchmarking ..................................................................................... 50
5.6 Desain Interaksi Berorientasi Tujuan ...................................................................... 50
5.7 Tujuan Personal dan Tujuan Perusahaan ................................................................. 51
5.8 Proses Desain Interaksi.......................................................................................... 51
6. Desain Berdaya Guna Tinggi .......................................................................................... 53
6.1 Siklus Hidup S/W ................................................................................................. 53
6.2 Model Evaluasi Proses Software ............................................................................ 54
6.3 Aturan Desain....................................................................................................... 57
6.4 Dasar Pemikiran Desain ........................................................................................ 58
6.5 Teknik-teknik Dasar Pemikiran Desain ................................................................... 58
6.6 Prototipe .............................................................................................................. 58
6.7 Skenario ............................................................................................................... 60
6.8 Desain Antarmuka ................................................................................................ 61
6.9 Merencanakan Suatu Proyek Aplikasi..................................................................... 61
7. Model-model IMK........................................................................................................... 65
7.1 Model kognitif ...................................................................................................... 65
7.2 GOMS ................................................................................................................. 66
7.3 CCT ..................................................................................................................... 66
7.4 Model Linguistik .................................................................................................. 66
7.5 Model Fisik dan Peralatan ..................................................................................... 67
7.6 Model Arsitektur Kognitif ..................................................................................... 67
7.7 Model Ruang Permasalahan................................................................................... 68
7.8 Interaksi Berbasis Tampilan................................................................................... 69
8. Ujian Tengah Semester (UTS) ........................................................................................ 70
9. Analisis Tugas ................................................................................................................. 71
9.1 Teknik Analisis Tugas ........................................................................................... 72
9.2 Sumber Informasi dan Pengumpulan Data .............................................................. 72
9.3 Penggunaan Hasil Analisis Tugas........................................................................... 73
10. Dialog ............................................................................................................................... 74

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 2
10.1 Struktur Dialog Manusia ...................................................................................... 75
10.2 Notasi Diagramatik ............................................................................................. 76
10.3 Notasi Tekstual ................................................................................................... 79
10.4 Dialog Semantik ................................................................................................. 81
10.5 Desain dan Analisis Dialog .................................................................................. 82
10.6 Presentasi dan Properti Leksikal ........................................................................... 82
10.7 Desain Non-Antropomorfik ................................................................................. 83
11. Model Semantic IMK ....................................................................................................... 85
11.1 Relasi dengan Dialog........................................................................................... 85
11.2 Formalisasi Standar ............................................................................................. 85
11.3 Formalisasi Berbasis Model ................................................................................. 86
11.4 Notasi Aljabar..................................................................................................... 86
11.5 Logika Perluasan................................................................................................. 86
11.6 Model Interaksi ................................................................................................... 86
11.7 Perilaku Terus Menerus ....................................................................................... 87
11.8 Status, Analisis Event .......................................................................................... 87
11.9 Dukungan Implementasi ...................................................................................... 88
12. Evaluasi ............................................................................................................................ 91
12.1 Evaluasi desain ................................................................................................... 92
12.2 Cognitive Walkhtrough ....................................................................................... 93
12.3 Evaluasi Heuristik ............................................................................................... 94
12.4 Evaluasi berbasis tinjauan .................................................................................... 95
12.5 Model evaluasi dasar ........................................................................................... 95
12.6 Evaluasi implementasi ......................................................................................... 95
12.7 Evaluasi eksperimen............................................................................................ 95
12.8 Analisis data ....................................................................................................... 97
12.9 Studi eksperimental pada grup.............................................................................. 97
12.10 Teknik observasi ............................................................................................... 97
12.11 Teknik query..................................................................................................... 99
12.12 Metode fisiologis............................................................................................. 100
12.13 Pemilihan metode evaluasi ............................................................................... 100
13. Groupware ...................................................................................................................... 102
13.1 Klasifikasi Groupware Dengan Fungsi ................................................................ 103
13.2 Komunikasi Media Komputer ............................................................................ 103
13.3 Pertemuan dan SPK........................................................................................... 104
13.4 Aplikasi dan Artefak Saling Berbagi ................................................................... 104
13.5 Komunikasi melalui Artefak .............................................................................. 106
13.6 Kerangka Kerja Groupware................................................................................ 106
13.7 Implementasi Groupware ................................................................................... 107
13.8 Cscw (Computer-Supported Cooperative Work) .................................................. 108
13.9 Kerja Kelompok................................................................................................ 110
14. Sistem Bersensor Ganda ................................................................................................. 111
14.1 Sistem Multi-Modal dan Multi-Media................................................................. 111
14.2 Struktur Perkataan ............................................................................................. 112

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 3
14.3 Pengenalan Perkataan ........................................................................................ 112
14.4 Ikon Auditori .................................................................................................... 112
14.5 Earcon.............................................................................................................. 113
14.6 Pengenalan Tulisan Tangan................................................................................ 113
15. Sistem Bersensor Ganda ................................................................................................. 114
15.7 Teks, Hiperteks, dan Hipermedia ........................................................................ 114
15.8 Video Dan Digital Video ................................................................................... 115
15.9 Pengenalan Gerak ............................................................................................. 115
15.10 Computer Vision ............................................................................................. 115
15.11 Aplikasi Sistem Multimedia ............................................................................. 115
15.12 Realitas Virtual ............................................................................................... 116
16. Ujian Akhir Semester (UAS).......................................................................................... 117

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 4
Silabus
Mata Kuliah Prasyarat :
Rekayasa Perangkat Lunak

Capaian Pembelajaran Lulusan (CPL) Prodi:


1. Memiliki kemampuan tentang konsep teoritis interaksi manusia dan komputer, konsep
perancangan dan analisis interface, konsep evaluasi interface, konsep pemrograman GUI
serta konsep multimedia.
2. Mahasiswa dapat memahami, menerapkan konsep, teori dan model (desain, notasi dan
dialog), analisis, evaluasi dan dokumentasi pada sistem interaksi.
3. Mahasiswa mampu memahami manusia sebagai sumber daya terpenting dalam
membangun sistem dan sebagai pengguna sistem.

Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK):


Mahasiswa memiliki pengetahuan tentang konsep teoritis interaksi manusia dan komputer,
konsep perancangan dan analisis interface/web, konsep evaluasi interface/web konsep
pemrograman GUI serta konsep multimedia. Sehingga memiliki pengetahuan yang lengkap
dalam proses perancangan suatu interface dalam sebuah prototype dan menganalisis sebuah web
dalam implementasi interaksi manusia dan komputer yang baik dan diharapkan oleh manusia
sebagai user.

Deskripsi Mata Kuliah:


Mata Kuliah ini secara umum mempelajari pengetahuan mengenai perancangan antarmuka
untuk perangkat lunak. Materi yang dibahas meliputi rancangan, implementasi, dan evaluasi
antarmuka dengan pengguna perangkat lunak melalui sistem pengolahan informasi pada
manusia, model interaksi manusia komputer, proses perancangan, menu interaksi, bahasa
perintah, antarmuka grafis, gaya interaksi, manipulasi langsung, alat bantu, manual, bantuan,
serta tutorial.

Standar Kompetensi:
Mahasiswa mempunyai pemahaman mengenai konsep interaksi manusia dan komputer secara
keseluruhan yaitu mendesain, mengevaluasi mengaplikasikan dalam bentuk user interface,
sehingga akan diperoleh hubungan antara aksi yang diharapkan dan kemampuan dalam
menentukan suatu keberhasilan sistem komputer.

Kompetensi Dasar:
1) Mahasiswa dapat memahami apa yang dimaksud dengan IMK.
2) Mahasiswa memahami manusia (brainware) yang merupakan salah satu elemen penting
dalam interaksi manusia dan komputer, merupakan subjek dan sekaligus objek dalam
interaksi dengan komputer.
3) Mahasiswa memahami secara garis besar input dan output yang dilakukan oleh komputer
sewaktu melakukan dialog dengan manusia.
4) Mahasiswa mampu memahami bagaimana manusia berperilaku dan sistem kerja IM serta
sistem kerja komputer sehingga menghasilkan IMK yang baik.
5) Mahasiswa memahami berbagai cara membuat program yang baik dan mudah digunakan.
6) Mahasiswa memahami bagaimana proses dari desain software sampai menjadi suatu
produk yang memiliki daya guna yang tinggi.

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 5
7) Mahasiswa dapat menjelaskan model kognitif yang merepresentasikan user dari sistem
interaktif, menjelaskan dan memahami model hierarkhi yang merepresentasikan tugas user
dan strktur tujuan, model linguistik yang merepresentasikan tata bahasa sistem user, model
fisik dan piranti yang merepresentasikan kemampuan motorik manusia dan arsitektur
kognitif.
8) Mahasiswa dapat memahami teknik analisis tugas yang terdiri dari dekomposisi tugas,
klasifikasi taksonomi dan pembuatan daftar.
9) Mahasiswa dapat memahami apa yang dimaksud dengan dialog, notasi dalam desain blog,
notasi diagramatik, dan notasi tekstual, semantik dialog, beberapa metode analisis dialog
dan membuat contoh desain dialog.
10) Mahasiswa mengenali teknik pemodelan, model user dan kognitif, model-model interaksi
dan bagaimana teknik semiformal.
11) Mahasiswa dapat memahami dan menjelaskan metodologi dan model untuk mendukung
desain sistem interaktif dan tujuan yang akan diperoleh, beberapa jenis pengambilan
evaluasi, beberapa cara untuk mengevaluasi desain dan implementasi dan pemilihan
beberapa metode evaluasi.
12) Mahasiswa dapat memahami dan menjelaskan cara kerja sistem groupware, beberapa cara
komunikasi melalui komputer, sistem pertemuan, sistem pendukung keputusan, beberapa
jenis pembagian aplikasi dan artefak, kerangka kerja groupware dan implementasi
groupware yang sinkron.
13) Mahasiswa dapat memahami dan menjelaskan sensor imput, multimedia dan sistem
multimedia, pemakaian speech pada interface, jenis-jenis non speech sound, pengenalan
tulisan tangan, pengenalan gerak, dan komputer visi, pengertian teks, hiperteks, dan
hipermedia, aplikasi sistem multimedia serta realitas virtual.

Indikator:
Setelah menyelesaikan seluruh materi perkuliahan diharapkan mahasiswa menyadari dan
memahami bahwa manusia sebagai sumber daya terpenting dalam membangun sistem dan juga
manusia yang harus diperhatikan karena nantinya manusialah yang akan menggunakan sistem
yang dibangun.

Materi Pokok Perkuliahan:


1) Gambaran secara menyeluruh tentang Interaksi dengan komputer, baik faktor pendukung
maupun yang berhubungan dengan interaksi manusia dan komputer.
2) Manusia (brainware) merupakan salah satu elemen penting dalam interaksi manusia dan
komputer, merupakan subjek dan sekaligus objek dalam interaksi dengan komputer.
3) Komputer sebagai elemen yang akan dikenal berbagai perlakuan untuk melayani manusia
dalam hubungannya dengan interaksi manusia dan komputer.
4) Model interaksi membantu mengerti apa yang terjadi di antara pengguna dan sistem dan
menerjemahkan tujuan antara apa yang diinginkan user dan apa yang harus sistem
kerjakan.
5) Bagaimana membuat suatu sistem layak guna untuk mencapai tujuan secara efektivitas dan
kepuasan dalam menggunakan suatu produk yang dibuat.
6) Bagaimana suatu proses desain software sampai menjadi suatu produk yang memiliki daya
guna yang tinggi.
7) Model-model user dalam suatu sistem interaksi yang dipresentasikan dalam model kognitif
dan terdiri dari model hhierarki yang mempresentasikan tugas user dan struktur tujuan,
model linguistik yang merepresentasikan tata bahasa sistem user, serta model fisik dan
peranti yang merepresentasikan kemampuan motorik manusia.

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 6
8) Teknik-teknik yang dapat digunakan untuk melakukan analisis tugas, seperti dekomposisi
tugas, teknik berbasis pengetahuan dan teknik berbasis relasi entitas, sumber-sumber
informasi yang digunakan untuk analisis tugas serta penggunaan hasil dari analisis tugas.
9) Dialog dalam Interaksi manusia dan komputer.
10) Model semantik dari sebuah sistem yang interaktif.
11) Evaluasi terhadap tahap perancangan dan tahap implementasi, yang bertujuan agar
mahasiswa dapat memahami dan menjelaskan metodologi dan model untuk mendukung
desain sistem interaktif dan tujuan yang akan diperoleh.
12) Teori dari groupware, perangkat kerja berikut isu yang ada didalamnya.
13) Sistem bersensor ganda yang ada pada manusia berikut contoh-contoh dan penjelasannya.

Metode Pembelajaran:
Kuliah Mimbar, Diskusi, Penugasan, Penulisan Karya Ilmiah, dan Evaluasi.

Penilaian:
1) Terstruktur (TST): 20% 3) Ujian Tengah Semester (UTS): 20%
2) Mandiri (MDR): 20% 4) Ujian Akhir Semester (UAS): 40%

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 7
Satuan Acara Perkuliahan
Strategi,
Pola
No. Kompetensi Dasar Materi dan Uraian Indikator Metode, Penugasan
dan Media
1. Mahasiswa dapat memahami apa 1. Pengantar Tercapainya Ceramah, -
yang dimaksud dengan IMK 2. Faktor-faktor Pendewasa kesepakatan Diskusi,
HCI Kontrak Handout
3. Manusia Perkuliahan present
4. Komputer dan RPS
5. Interaksi
6. Antarmuka Pengguna
7. Piranti Bantu
Pengembangan Sistem
8. Paradigma dan Prinsip
Interaksi
2. Mahasiswa memahami manusia 1. Saluran I/O Kompetensi Ceramah, TM1:
(brainware) yang merupakan 2. Otak Manusia dasar Diskusi, Menjelas-
salah satu elemen penting dalam 3. Memori pada HCI pertemuan 2 Handout kan DHCI
interaksi manusia dan komputer, 4. Belajar dapat present
merupakan subjek dan sekaligus 5. Berpikir dipahami oleh
objek dlm interaksi dgn. 6. Problem-solve Mahasiswa
komputer 7. Keterampilan
8. Kesalahan dan Model
Mental
9. Psikologi Kognitif dan
Desain Sistem interaktif
3. Mahasiswa memahami secara 1. I/O Kompetensi Ceramah, TM2:
garis besar input dan output yang 2. H/W input Teks dasar Diskusi, Mengin-
dilakukan oleh komputer sewaktu 3. Pengenalan Tulisan pertemuan 3 Handout ventarisir
melakukan dialog dengan Tangan dapat present kebutuhan
manusia 4. Pengenalan Ucapan dipahami oleh H/W
5. Piranti Penunjuk 2D Mahasiswa penunjang
6. Layar sentuh IMK
7. Pena Cahaya
8. Tablet Digital
9. Piranti Penunjuk 3D
10. Piranti Input Multifungsi
11. Masukan Biometrik
12. Piranti Keluaran
13. Piranti Keluaran audio
14. Piranti Cetak
15. Font
16. Pemindai
17. Pembaca Optik
18. Memori
19. Storage
20. Kompresi
21. Batas Kinerja Interaktif
22. Hukum Moore
23. Emisi Radiasi
24. Teknologi Jaringan
4. Mahasiswa mampu memahami 1. Terminologi Interaksi Kompetensi Ceramah, -
bagaimana manusia berperilaku 2. Siklus Interaksi dasar Diskusi,
dan sistem kerja IM serta sistem 3. Kerangka Kerja Interaksi pertemuan 4 Handout
kerja komputer sehingga 4. Ergonomi dapat present,
menghasilkan IMK yang baik 5. Prinsip-prinsip ergonomi dipahami oleh Kuis
6. Gaya Interaksi Mahasiswa
5. Mahasiswa memahami berbagai 1. Daya guna Domain Kompetensi Ceramah, TT1:
cara membuat program yang baik Penerimaan Sistem dasar Diskusi, Implemen-
dan mudah digunakan 2. Daya guna Heuristik pertemuan 5 Handout tasi
3. Teknik Daya Guna Siklus dapat present Usability
Hidup dipahami oleh pada
4. Kenali Pengguna Mahasiswa penelitian
5. Daya Guna
Benchmarking

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 8
Strategi,
Pola
No. Kompetensi Dasar Materi dan Uraian Indikator Metode, Penugasan
dan Media
6. Desain Interaksi
Berorientasi Tujuan
7. Tujuan Personal dan
Tujuan Perusahaan
8. Proses Desain Interaksi
6. Mahasiswa memahami 1. Siklus Hidup S/W Kompetensi Ceramah, TM3:
bagaimana proses dari desain 2. Model evaluasi proses dasar Diskusi, Rancangan
software sampai menjadi suatu software pertemuan 6 Handout antar muka
produk yang memiliki daya guna 3. Aturan Desain dapat dipahami present (mockups)
yang tinggi 4. Dasar pemikiran desain oleh Mahasiswa
5. Teknik-teknik dasar
pemikiran desain
6. Prototipe
7. Skenario
8. Desain antarmuka
9. Merencanakan suatu
proyek aplikasi
7. Mahasiswa dapat menjelaskan 1. Model kognitif Kompetensi Ceramah, -
model kognitif yang 2. GOMS dasar Diskusi,
merepresentasikan user dari 3. CCT pertemuan 7 Handout
sistem interaktif, menjelaskan dan 4. Model linguistik dapat dipahami present,
memahami model hierarkhi yang 5. Model fisik dan peralatan Mahasiswa Kuis
merepresentasikan tugas user dan 6. Model Arsitektur
strktur tujuan, model linguistik Kognitif
yang merepresentasikan tata 7. Model ruang
bahasa sistem user, model fisik permasalahan
dan piranti 8. Interaksi berbasis
tampilan
8. Evaluasi (UTS) Pertemuan 2 s.d. 7 Tercapainya Makalah TT1:
kompetensi pelaporan Makalah
pertemuan 2 TT1
s.d. 7
9. Mahasiswa dapat memahami 1. Teknik analisis tugas Kompetensi Ceramah, -
teknik analisis tugas yang terdiri 2. Sumber informasi dan dasar Diskusi,
dari dekomposisi tugas, pengumpulan data pertemuan 9 Handout
klasifikasi taksonomi dan 3. Penggunaan hasil analisis dapat present
pembuatan daftar tugas dipahami oleh
Mahasiswa
10. Mahasiswa dapat memahami apa 1. Struktur dialog manusia Kompetensi Ceramah, TM4:
yang dimaksud dengan dialog, 2. Notasi diagramatik dasar Diskusi, Menyusun
notasi dalam desain blog, notasi 3. Notasi tekstual pertemuan 10 Handout dialog
diagramatik, dan notasi tekstual, 4. Dialog semantik dapat present
semantik dialog, beberapa metode 5. Desain dan analisis dipahami oleh
analisis dialog dan membuat dialog Mahasiswa
contoh desain dialog 6. Presentasi dan properti
leksikal
7. Desain non-
antropomorfik
11. Mahasiswa mengenali teknik 1. Relasi dengan dialog Kompetensi Ceramah, -
pemodelan, model user dan 2. Formalisasi standar dasar Diskusi,
kognitif, model-model interaksi 3. Formalisasi berbasis pertemuan 11 Handout
dan bagaimana teknik semiformal model dapat present,
4. Notasi aljabar dipahami oleh Kuis
5. Logika perluasan Mahasiswa
6. Model interaksi
7. Perilaku terus menerus
8. Status, analisis event
9. Dukungan implementasi

12. Mahasiswa dapat memahami dan 1. Evaluasi desain Kompetensi Ceramah, TT2:
menjelaskan metodologi dan 2. Cognitive Walkhtrough dasar Diskusi, Implemen-
model untuk mendukung desain 3. Evaluasi Heuristik pertemuan 12 Handout tasi
sistem interaktif dan tujuan yang 4. Evaluasi berbasis tinjauan dapat present Heuristic
akan diperoleh, beberapa jenis 5. Model evaluasi dasar

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 9
Strategi,
Pola
No. Kompetensi Dasar Materi dan Uraian Indikator Metode, Penugasan
dan Media
pengambilan evaluasi, beberapa 6. Evaluasi implementasi dipahami oleh dalam
cara untuk mengevaluasi desain 7. Evaluasi eksperimen Mahasiswa penelitian
dan implementasi dan pemilihan 8. Analisis data
beberapa metode evaluasi 9. Studi eksperimental pada
grup
10. Teknik observasi
11. Teknik query
12. Metode fisiologis
13. Pemilihan metode
evaluasi
13. Mahasiswa dapat memahami dan 1. Klasifikasi groupware Ceramah, -
menjelaskan cara kerja sistem dengan fungsi Diskusi,
groupware, beberapa cara 2. Komunikasi media Handout
komunikasi melalui komputer, komputer present
sistem pertemuan, sistem 3. Pertemuan dan SPK
pendukung keputusan, beberapa 4. Aplikasi dan artefak
jenis pembagian aplikasi dan saling berbagi
artefak, kerangka kerja 5. Komunikasi melalui
groupware dan implementasi artefak
groupware yang sinkron 6. Kerangka kerja
groupware
7. Implementasi groupware
8. CSCW (Computer-
Supported Cooperative
Work)
9. Kerja Kelompok
14. Mahasiswa dapat memahami dan 1. Sistem Multi-Modal dan Kompetensi Ceramah, -
menjelaskan sensor input, Multi-Media dasar Diskusi,
multimedia dan sistem 2. Struktur Perkataan pertemuan 13 Handout
multimedia, pemakaian speech 3. Pengenalan Perkataan dapat present,
pada interface, jenis-jenis non- 4. Ikon Auditori dipahami oleh Kuis
speech sound, pengenalan tulisan 5. Earcon Mahasiswa
tangan 6. Pengenalan tulisan tangan
15. Mahasiswa dapat memahami dan 1. Teks, hiperteks, dan Kompetensi Ceramah, -
menjelaskan sensor input, hipermedia dasar Diskusi,
pengenalan gerak, dan komputer 2. Video dan Digital Video pertemuan 14 Handout
visi, pengertian teks, hiperteks, 3. Pengenalan Gerak dapat present
dan hipermedia, aplikasi sistem 4. Computer Vision dipahami oleh
multimedia serta realitas virtual 5. Aplikasi sistem Mahasiswa
Multimedia
6. Realitas Virtual
16. Evaluasi (UAS) Materi Pertemuan 9 s.d. 15 CPL tercapai Jurnal TT2:
Heuristics Jurnal
heuristics

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 10
Kompetensi Dasar:
Mahasiswa dapat memahami apa yang dimaksud dengan IMK.

Materi 1:
Gambaran secara menyeluruh tentang Interaksi dengan komputer, baik faktor pendukung maupun
yang berhubungan dengan interaksi manusia dan komputer
1) Pengantar
2) Faktor-faktor Pendewasa IMK
3) Manusia
4) Komputer
5) Interaksi
6) Antarmuka Pengguna
7) Piranti Bantu Pengembangan Sistem
8) Paradigma dan Prinsip Interaksi

Indikator:
Tercapainya kesepakatan Kontrak Perkuliahan dan RPS serta memahami Gambaran secara
menyeluruh tentang Interaksi dengan komputer, baik faktor pendukung maupun yang berhubungan
dengan interaksi manusia dan komputer.

Strategi:
Pengajaran Interaktif

Metode:
Ceramah, diskusi, handout present, dan tanya jawab

Media:
Slide presentasi, Proyektor, laptop

Penugasan:
-

1. Pengantar
1.1 Pendahuluan IMK
Komputer sebagai alat bantu, merupakan salah satu elemen dalam Interaksi Manusia dan
Komputer (IMK). Saat ini komputer telah dilibatkan pada semua bidang, tujuannya adalah untuk
membantu keterbatasan Manusia dalam melakukan aktivitas dengan harapan lebih efektif dan
efisien. Ketika kita menggunakan komputer berarti kita sedang melakukan dialog dan berinteraksi
dengan komputer melalui perintah-perintah yang dipahami oleh kedua belah pihak. Supaya interaksi
bisa tercapai, maka komputer dirancang sedemikian rupa dengan kaidah mudah digunakan dan tidak
memerlukan adaptasi yang lama ketika menggunakannnya.
IMK merupakan suatu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi di antara
pengguna dengan komputer (Arminda Guerra, 2016; Bedny & Karwowski, 2010; Card, 2018; Dix
& Beale, 1997; Grudin, 2005; Norman, 2017; Paper, 2013; Paper et al., 2017; Paravati & Gatteschi,
2015; Santoso, 2009; Shneiderman et al., 2016; Sudarmawan & Ariyus, 2007; Xinxing, 2012;
Zaphiris, 2009; Zaphiris & Kurniawan, 2007). Seperti yang disampaikan di atas, bahwa komputer
sudah dilibatkan pada berbagai bidang, sehingga kajian interaksi tidak hanya hubungan antara
manusia dengan komputer pada umumnya akan tetapi bisa dicontohkan pada komputer yang melekat
pada perangkat lainnya.

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 11
Dalam pembangunan IMK melibatkan empat komponen, yaitu: use and context, faktor
manusia, elemen komputer, dan tahapan pembangunan IMK itu sendiri (gambar 1.1).

Gambar 1.1 Interaksi Manusia dan Komputer

Dari gambar 1.1 menunjukkan bahwa pembahasan IMK tidak terlepas dari komponen-
komponen yang dipaparkan. Pada tahapan use and context, pengenalan melalui pendekatan sosial
terhadap sebuah organisasi dan lingkup pekerjaan sebagai langkah awal dari analisis kebutuhan harus
dilakukan untuk mendapatkan landasan dilakukan pembangunan IMK. Hasil dari sebuah analisis
kebutuhan akan memberi kemudah bagi seorang developer dalam memetakan area aplikasi IMK dan
pada akhirnya pada tahapan use and context ini dilakukan proses pencocokan dan adaptasi antara
Manusia dan komputer sebelum ke pemahaman faktor Manusia dan Komputer.
1) Social organization and work: manusia sebagai makhluk sosial dalam konteks kerja, untuk
mendukung kualitas dan kepuasan kerja.
2) Application Areas: Characteristic dalam area aplikasi, Aplikasi digunakan ( individual atau
group), Document oriented interfaces, Comunication oriented interfaces, Design environment,
Online tutorial system and help system, Multimedia information kiosks, Continues control
system, Embedded system.
3) Human-Machine Fit and Adaptation: Kesesuaian antara manusia dengan mesin yang dibangun
bisa dilihat dari: Waktu adaptasi (saat dibangun atau saat digunakan), Apakah mesin atau
manusianya yang berubah atau diubah, Siapa yang membuat perubahan apakah pengguna atau
sistemnya.

Karena keterbatasan yang dimiliki oleh Manusia, maka komputer dilibatkan diantaranya
untuk membantu Manusia dalam mengolah informasi. Manusia akan berinteraksi atau berdialog

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 12
dengan komputer melalui sebagian kemampuan yang dimiliki oleh Manusia dan memenuhi faktor
kenyamanan. Komputer akan memahami perintah dari Manusia sebagai user dalam berinteraksi
melalui input and output devices sebagai perantara perangkat keras. Di sisi perangkat lunak teknik-
teknik dialog harus dipahami dan disesuaikan dengan kebutuhan, keinginan, dan kepentingan dari
user untuk mencapai tujuannya.
Pada tahapan development process IMK dilakukan beberapa tahapan, yaitu: pendekatan
desain, teknik dalam implementasi dan alat yang dibutuhkan, contoh penerapan sistem pada
komputer dan beberapa studi kasus sebagai perbandingan, dan terakhir tahapan teknik evaluasi.
Pembahasan-pembahasan terkait dengan yang disampaikan di atas akan dibahas secara rinci
di sub-sub pokok bahasan terlampir.

1.2 Faktor-faktor Pendewasa IMK


Pada IMK diperlukan beberapa faktor pendewasa dikarenakan IMK merupakan suatu ilmu
yang multidisiplin dan banyak faktor yang secara langsung memengaruhinya.

Gambar 1.2 Faktor-faktor Pendewasa IMK

Faktor Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) merupakan suatu faktor yang bisa menciptakan
suatu program yang efektif, efisien serta user friendly, sehingga bisa menghasilkan suatu mesin yang
diinginkan oleh Manusia sebagai user.
Kecerdasan buatan (artificial intelligence) merupakan suatu bagian ilmu yang bertujuan agar
komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia serta
menggabungkan cara berpikir manusia dengan mesin, untuk mengambil keputusan, memecahkan
masalah dan pembelajaran. Faktor ini mempunyai peran yang sangat penting dalam pengembangan
HCI untuk masa yang akan datang, dimana diharapkan akan tercipta suatu sistem yang betul-betul
andal, canggih dan menyerupai pola pikir manusia.
Peran bahasa yang digunakan sebagai antarmuka sangatlah penting agar user lebih
menggunakan sistem itu dan tidak terjadi kesalahpahaman didalam menggunakanny. Dibutuhkan
suatu komposisi bahasa yang sangat baik, yang dapat dengan mudah dimengerti oleh user.
Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan software sangatlah dibutuhkan
dalam interaksi manusia dan komputer mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 13
berbeda. Faktor psikologi juga mencakup pengetahuan dan keahlian pengguna didalam
mempersepsikan dan memecahkan masalah.
Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia dan
komputer. Saat ini multimedia berpengaruh besar dalam interaksi manusia dan komputer. Dengan
konteks multimedia, tampilan dari suat interaksi akan menjadi lebih menarik dan lebih mudah
dimengerti oleh pengguna.
Faktor antropologi memberikan gambaran tentang cara kerja kelompok yang masing-masing
anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing. Faktor ini juga
memberikan pandangan mendalam tentang cara kerja dari setiap kelompok karyawan yang ada dalam
perusahaan dimana terjadi komunikasi antara manusia dan peralatan yang mereka gunakan.
Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang
nyaman. Karena manusia yang bekerja didepan komputer biasanya menghabiskan waktu yang cukup
lama maka letak meja, kursi, monitor, keyboard, mouse, dan berbagai aspek lain akan sangat
berpengaruh terhadap interaksi manusia dengan komputer yang digunakannya.
Pada interaksi manusia dan komputer, sosiologi berhubungan dengan pengaruh sistem
komputer dalam struktur sosial. Pada intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi.
Faktor teknik penulisan dibutuhkan agar suatu program aplikasi yang dibuat dibutuhkan
manual agar orang yang belum biasa menggunakan aplikasi tersebut bisa mempelajarinya terlebih
dahulu agar terjadi interaksi yang baik.
Pembuatan suatu software haruslah efisien dalam perhitungan matematika. Jika suatu
software bisa dijalankan oleh semua orang yang baru belajar maupun pakar, unsur kemudahan dalam
segi hitungan matematika akan membuat software tersebut disukai oleh banyak orang.
Faktor ini mempengaruhi perkembangan dan semakin memudahkan terjadinya interaksi
manusia dan komputer. Persaingan bisnis yang semakin ketat menghasilkan produk yang lebih
mudah digunakan. Perusahaan hardware berusaha membuat produk yang memudahkan manusia
dalam memenuhi kebutuhannya, misalnya alat elektronik seperti ponsel, PDA, dan komputer yang
makin fleksibel. Hal ini juga memacu perkembangan perangkat lunak yang lain yang juga semakin
memudahkan manusia berinteraksi dengan mesin. Prinsip ekonomi juga berlaku, semakin banyak
permintaan pasar, para penyuplai pun akan berusaha untuk memenuhinya.

1.3 Manusia
Faktor yang paling penting dalam interaksi manusia dan komputer adalah Manusia. Karena
manusia sebagai pembuat dan pengguna sangatlah di utamakan. Faktor manusia dapat dipandang
sebagai sistem pemroses informasi:
1. informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)
2. informasi disimpan dalam ingatan (memori)
3. informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara

Proses pemasukan dan pengeluaran yang terjadi pada manusia merupakan suatu pandangan
melalui dua proses, yaitu: pemasukan secara fisik dari stimulus dan pengelolaan dan interpretasi dari
stimulus. Alat fisik yang digunakan untuk mendapatkan visi adalah mata. Proses yang terjadi pada
mata untuk mendapatkan visi adalah:
1. Merupakan suatu mekanisme penerimaan cahaya yang ditransformasikan ke dalam energi
elektrik.
2. Cahaya memantul dari objek-objek yang dipandang dan citra dari objek tersebut difokuskan
secara terbalik pada retina.
3. Retina mengandung rod (organ berbentuk batang) untuk pandangan cahaya lemah dan cone
(organ berbentuk kerucut) untuk pendangan berwarna.
4. Sel ganglion (pusat syaraf) berfungsi untuk mendeteksi pola dan pergerakan.

Pembahasan lebih lengkap mengenai faktor Manusia terdapat pada materi 2.

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 14
1.4 Komputer
Komputer dilibatkan sebagai alat bantu Manusia merupakan seperangkat elektronik yang
digunakan melalui perintah-perintah dalam pengolahan informasi yang dipahami kedua pihak untuk
mencapai tujuan. Komputer memiliki tiga elemen penting yang tidak bisa dipisah-pisahkan, yaitu:
hardware, software, dan brainware. Konsep dasarnya adalah input-process-output, yang diinput dan
diproses adalah data sehingga menghasilkan informasi.
Sistem komputer terdiri dari prosesor, memori, I/O. CPU akan melakukan tugas sebagai
pemroses instruksi. Fungsi dasar yang dibentuk oleh sistem komputer adalah eksekusi program.
Program yang akan dieksekusi berisi sejumlah instruksi yang disimpan dalam memori.

Output: angka,
Input: angka,
karakter,
karakter, Proses gambar, suara,
gambar, dll
dll

Interaksi Manusia dan Komputer

Gambar 1.3 Prinsip Kerja Sistem Komputer

User memberi perintah secara interaktif pada komputer & komputer


menanggapi/mencetak/menuliskan tanggapan pada layar tampilan/user interface. Manusia dan
komputer berinteraksi lewat masukan & keluaran melalui antarmuka.

1.5 Interaksi
Merupakan jembatan yang menghubungkan antara user dan komputer (user interface). Sistem
interaksi menterjemahkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadap sistem yang ada. Jika user
tidak mengetahui program apa yang harus digunakan maka akan terjadi kesalahpahaman antara user
dengan sistem.

1.6 Antarmuka Pengguna


Salah satu bahasan penting IMK/HCI adalah user interface, yang merupakan bagian sistem
yang dikendalikan user untuk mencapai dan melaksanakan fungsi sitem. User interface merupakan
gabungan dari elemen-elemen sistem, elemen-elemen pengguna, dan juga komunikasi/interaksi
diantara keduanya. Pengguna hanya boleh berinteraksi dengan produk melalui antarmuka pengguna.
Antarmuka komputer hrs user friendly (akrab dan ramah dengan pengguna) yaitu: antarmuka
yg lebih baik, bagus/menarik, mudah dibuat, dioperasikan, digunakan, dan dipelajari, pengguna
merasa nyaman/senang dalam menggunakan, dan Ekonomis/pemakaian sumber daya lebih sedikit.
Jenis antarmuka:
1. Antarmuka berbasis teks
2. Antarmuka berbasis grafis/GUI (Graphical User Interface)
3. Antarmuka berbasis web
4. Antarmuka berbasis mobile

1.7 Piranti Bantu Pengembangan Sistem


Teknologi komputasi baru, menciptakan persepsi baru dari hubungan manusia dan komputer.
Kita dapat menelusuri beberapa pergeseran dalam sejarah teknologi interaktif.

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 15
1.8 Paradigma dan Prinsip Interaksi
Pertanyaan atau masalah sehubungan dengan pendayagunaan sistem interaksi, yaitu:
1. Bagaimana suatu sistem interaksi dibangun supaya mempunyai daya guna yang tinggi?
2. Bagaimana mengukur atau mendemonstrasikan daya guna suatu sistem interaksi?

Dua pendekatan yang digunakan untuk menjawab pertanyaan tadi adalah:


1. Paradigma, sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan daya
guna dari sistem tersebut
2. Prinsip, interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperti psikologi, komputasi dan
sosiologi, yang mengarahkan pada peningkatan desain, dan evolusi produk yang pada akhirnya
akan meningkatkan daya guna sistem tersebut.

Jenis-jenis paradigma:
1. Time-sharing = Satu komputer yang mampu mendukung banyak user dan meningkatkan
keluaran (throughput) dari sistem
2. Video Display Unit (VDU) = Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama
dalam representasi yang berbeda dan mampu memvisualisasikan abstraksi data
3. Programming Toolkits = Alat bantu pemrograman yang memungkinkan pemrogram untuk
meningkatkan produktivitasnya
4. Personal Computing = Mesin berukuran kecil yang powerful dan dirancang untuk pengguna
tunggal
5. Windows System dan WIMP (Windows, Icon, Menu and Pointers) Interface = Suatu sistem
window yang memungkinkan user untuk berdialog atau berinteraksi dengan komputer dalam
berbagai aktivitas dan topik yang berbeda
6. Metaphor = Digunakan untuk mengajarkan konsep baru, dimana konsep tersebut telah
dipahami sebelumnya, misalnya spreadsheed adalah metafora dari akuntansi
7. Direct Manipulation = Manipulasi langsung memungkinkan user untuk mengubah kondisi
internal sistem dengan cepat, misalnya konsep WYSIWYG (What You See Is What You Get)
8. Language Versus Action = Bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan inteface.
Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user
9. Hypertext = Metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan
akses atau browsing secara random.
10. Multi-modality = Sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa saluran komunikasi pada
manusia, misalnya visual (mata), haptik atau peraba (kulit) dan audio (telinga)
11. Computer Supported Cooperative Work (CSCW) = Dirancang untuk memungkinkan interaksi
antar manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk, misalnya e-mail.

Sifat yang mempengaruhi daya guna sistem:


1. Learnability = Kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat
mencapai performance yang maksimal
2. Flexibility = Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi
3. Robustness = Tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan
ataupun tujuan (goal) yang diinginkan.

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 16
Tabel 1.1 Prinsip yang memengaruhi learnabilitas

Tabel 1.2 Prinsip yang memengaruhi fleksibilitas

Tabel 1.3 Prinsip yang memengaruhi robustness

1.9 Bahan Diskusi dan Penugasan

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 17
Kompetensi Dasar:
Mahasiswa memahami manusia (brainware) yang merupakan salah satu elemen penting dalam
interaksi manusia dan komputer, merupakan subjek dan sekaligus objek dalam interaksi dengan
Komputer.

Materi 2:
Manusia (brainware) merupakan salah satu elemen penting dalam interaksi manusia dan komputer,
merupakan subjek dan sekaligus objek dalam interaksi dengan komputer
1) Saluran I/O
2) Otak Manusia
3) Memori pada IMK
4) Belajar
5) Berpikir
6) Problem solve
7) Keterampilan
8) Kesalahan dan Model Mental
9) Psikologi Kognitif dan Desain Sistem interaktif

Indikator:
Memahami Manusia sebagai salah satu elemen penting dalam interaksi manusia dan komputer,
merupakan subjek dan sekaligus objek dalam interaksi dengan komputer.

Strategi:
Pengajaran Interaktif

Metode:
Ceramah, diskusi dan tanya jawab

Media:
Slide presentasi, Proyektor, laptop

Penugasan:
-

2. Faktor Manusia
Faktor manusia merupakan aspek penting dalam sebuah sistem komputer, untuk membuat
keseimbangan antara model sistem komputer dan manusia sebagai pengguna, maka perancang sistem
juga harus memodelkan manusia dengan cara yang sama. Hal ini tidak mudah, karena manusia lebih
susah untuk diprediksi, kurang konsisten dan kurang deterministik dibandingkan komputer.

Gambar 1.4 Faktor manusia dalam IMK

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 18
Manusia VS Komputer

Gambar 1.5 Manusia VS Komputer

Sistem komputer terdiri dari tiga aspek seperti perangkat keras (hardware), perangkat lunak
(software) dan manusia (barainware). Ketiga aspek tersebut harus bekerja sama agar sistem komputer
tersebut dapat bekerja dengan sempurna.
Mengapa perlu memahami efek dari faktor manusia? karena manusia mempunyai
keterbatasan dalam memproses informasi.

2.1 Saluran I/O


Saluran masukan (input) utama pada manusia terletak pada panca indera. Dari saluran ini
manusia bisa menerima informasi dari komputer. Semua informasi yang didapat akan diproses,
diolah di dalam memori hingga menghasilkan suatu keluaran (output) yang sesuai dengan informasi
yang diterima.
Saluran input pada manusia, antara lain:
1. Mata, Berfungsi untuk melihat benda, ukuran, warna, bentuk, kepadatan dan tekstur
2. Telinga, Berfungsi sebagai input pendengaran, untuk mendengarkan nada, warna nada, pola
titik nada, intensitas dan frekuensi
3. Hidung, Berfungsi untuk membedakan bau yang ada di sekeliling
4. Lidah, Sebagai indera perasa, untuk membedakan rasa manis, asam, asin dan pahit
5. Kulit, Yang membungkus tubuh manusia, berfungsi untuk merasakan tekanan dan suhu

Saluran output pada manusia, antara lain:


1. Jari-jari dan tangan
2. Mata
3. Suara

Penglihatan
Mata manusia digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisasi terhadap gerakan,
ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna. Pada kehidupan sehari-hari, mata digunakan
untuk melihat semua bentuk tiga dimensi sedangkan pada dunia komputer yang menggunakan layar
dua dimensi, mata dipaksa untuk mengerti bahwa obyek yang ada di layar komputer harus dipahami
sebagai obyek tiga dimensi dengan teknik tertentu.
Ada dua langkah yang dilakukan manusia setelah menerima informasi, yaitu:
1. Menerima informasi dari luar
2. Memproses dan menginterpretasikan informasi yang diterimanya itu.

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 19
Penglihatan manusia mempunyai keterbatasan, sedangkan sistem interpretasi (otak) bisa
membuat suatu kesimpulan yang tidak lengkap. Oleh karena itu pemrogram harus memahami kedua
sistem itu agar dapat menciptakan suatu interface yang sempurna sehingga terjadi interaksi yang baik
antara user dengan komputer.
Cahaya yang masuk ke mata melalui lensa akan difokuskan ke retina. Retina adalah lapisan
sel yang peka cahaya, terdiri dari rod dan cone. Setelah sampai ke retina, sinyal diteruskan ke fovea
yang ada di sepanjang retina dan kemudian dikirimkan ke kepala melalui syaraf otak yang
berhuungan dengan mata lewat optic nerve
Rod dan Cone adalah dua sel utama yang terdapat pada mata, yang peka terhadap cahaya. Sel
syaraf juga ada dua macam, yaitu X-cell yang ada di fovea, berfungsi untuk mendeteksi pola,
sementara Y-cell yang ada di sepanjang retina berfungsi untuk mendeteksi gerakan lewat cahaya
yang masuk.

Gambar 1.6 Vision

Rod sensitif terhadap cahaya karena hanya bisa mendeteksi cahaya dan tidak bisa mendeteksi
warna. Rod berfungsi baik pada malam hari tetapi cenderung akan menjadi jenuh ketika menerima
cahaya yang begitu terang. Rod bisa menerima cahaya yang masuk sekitar 120 juta cahaya per mata.
Cone adalah suatu sel yang berfungsi untuk mendeteksi warna dari cahaya yang masuk ke
mata. Cone bisa mendeteksi warna merah, hijau, biru dan kuning. Setiap warna yang masuk bisa
dipisahkan menjadi berbagai warna secara rinci. Cone bisa mendeteksi warna yang masuk sekitar 6
juta per mata.

Interpretasi Sinyal
Manusia mempunyai jarak pandang dan ukuran obyek pandang yang terbatas. Ukuran dan
kedalaman pandang manusia mengindikasikan seberapa banyak area dari obyek pandang yang
tertangkap yang berhubungan dengan ukuran dan jaraknya dari mata.
Ketajaman pandangan adalah kemampuan untuk mempersepsikan detail yang sangat baik,
dengan keterbatasan pandang yang dapat dilakukan mata untuk memberikan gambaran dari obyek
yang dipandang dengan jelas dan detail sehingga otak bisa memproses sinyal yang masuk sehingga
ada output dari sinyal tersebut.
Ketajaman pandangan dipengaruhi oleh kecemerlangan cahaya (brightness), kejelasan
(luminance), banyaknya kedip (flicker) dan warna.
Warna terbentuk dari:
1. Hue (Corak), Bentuk dari bermacam-macam warna dalam corak yang berbeda. Semakin tinggi
nilai suatu corak, semakin cerah dan jelas warna yang ditampilkan.
2. Intensity (Intensitas), Merupakan kecerahan dari suatu warna
3. Saturation (Kejenuhan atau jumlah putih pada warna), Semakin sedikit unsur putih dari suatu
warna, semakin gelap warna itu. Semakin banyak jumlah unsur putih, semakin jenuh warna itu.

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 20
Warna dapat dibedakan menjadi 150 hue, 7 juta kombinasi intensitas dan kejenuhan serta 11 warna.
Kombinasi warna terbaik:

Tabel 1.4 Kombinasi Warna Terbaik

Kombinasi warna terburuk:

Tabel 1.5 Kombinasi Warna Terburuk

Saat membuat aplikasi, para desainer harus memahami psikologi warna agar pencampuran
warna tidak membuat mata merasa tidak nyaman dan cepat lelah karena mata harus melakukan
penyesuaian dengan warna tampilan yang digunakan. Aspek-aspek dalam pemakaian warna:
1. Aspek Psikologis. Hindari pemakaian warna yang tajam dan simultan. Warna merah, jingga,
kuning dan hijau dapat dilihat bersama-sama tetapi cyan, biru dan merah tidak dapat dilihat
secara serempak dengan mudah. Hindari warna biru murni untuk teks, garis tipis, dan bentuk
yang sangat kecil. Penglihatan tidak diset untuk memandang sesuatu yang terperinci, tajam serta
bergelombang pendek. Hindari warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru. Perlu
pengaturan pencahayaan di dalam ruangan karena warna akan berubah ketika cahaya berubah.

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 21
Hindari penempatan warna merah dan hijau secara berseberangan pada tampilan skala besar,
gunakan warna biru dan kuning
2. Aspek Perseptual. Tidak semua warna bisa dibaca, secara umum warna latar belakang
cenderung lebih gelap.
3. Aspek Kognitif. Jangan menggunakan warna yang berlebihan. Warna yang sama membawa
“pesan” yang berbeda. Urutan warna sesuai dengan posisi spektralnya. Kecerahan dan saturasi
akan menarik perhatian. Waspadalah terhadap manipulasi warna secara tak linear pada layar
tampilan dan bentuk cetakan.

Proses Visual
Sudut visual juga menentukan ketajaman sinyal yang masuk ke dalam mata dan hal ini akan
mempengaruhi otak dari apa yang dilihat. Sudut visual dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh
dan ke kanan terjauh, yaitu:
1. Sudut pertama dimana tempat kedua mata mampu melihat sebuah obyek dalam kondisi yang
sama (penglihatan binokuler)
2. Sudut kedua dimana tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika begerak ke sudut
paling kiri (penglihatan monokuler kiri)
3. Sudut ketiga dimana tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika begerak ke sudut
paling kanan (penglihatan monokuler kanan)
4. Sudut keempat adalah tempat buta yang sama sekali tidak dapat dilihat oleh kedua mata

Perbedaan penglihatan manusia antara siang dan malam memiliki sudut yang berbeda. Pada
siang hari mata bisa melihat sejauh jarak pandang sedangkan pada malam hari, penglihatan lebih
terbatas.
Proses visual memberikan aksi ke otak dari input sinyal yang dilihat oleh mata. Otak kurang
baik di dalam mengambil keputusan dari apa yang dilihat. Otak bisa diakali dengan apa yang dilihat
mata. Misal: MANA YANG LEBIH PANJANG?

Gambar 1.7 Ilusi Muller-Lyon

Membaca
Membaca merupakan suatu topikyang sangat kompleks. Dengan membaca akan timbul suatu
persepsi untuk mengambil suatu kesimpulan. Membaca melibatkan mata yang berkedip-kedip
(saccades) dan mata yang memandang terus atau terpaku pada suatu hal pada suau saat (fixation).
Normalnya akan terjadi fixation 3 hingga 5 kali pada tiap baris yang dibaca dan pada
umumnya manusia dewasa dapat membaca tulisan yang ditulis dengan bahasa ibunya 250 kata per
menit.

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 22
Pola atau jenis huruf, lingkungan dan latar belakang dari tulisan sangat menentukan proses
membaca. Selain itu efek kontras negatif dan huruf yang lebih terang akan memperbaiki proses
membaca pada layar monitor.

Mendengar
Pendengaran dapat merespon otak kita. Coba tutup mata, apa yang bisa didengar? Otak bisa
mengidentifikasi suara tersebut seperti asal suara, arah datang, nada dan maksud dari suara itu. Oleh
karena itu suara dianggap sebagai pandangan kedua (secondary vision).

Gambar 1.8 Bagian telinga

Alat fisik untuk mendengar adalah telinga. Telinga terbagi menjadi:


1. Telinga bagian luar. Berfungsi untuk melindungi telinga bagian dalam dan juga menguatkan
suara.
2. Telinga bagian tengah. Mentransmisikan gelombang suara dengan gendang telinga (ear drum)
dalam bentuk getaran, kemudian melewati telinga bagian dalam melalui malleus, incus dan
stapes (stirrup).
3. Telinga bagian dalam. Merupakan transmitter kimiawi. Bergetarnya stapes menyebabkan
gelombang tekanan dan cochlea yang menyediakan cairan mendeteksi adanya sinyal dan
mengirim nya ke otak melalui syaraf pendengaran (auditory nerve)

Suara
Pada dasarnya suara memiliki tiga komponen utama, yaitu:
1. Pitch atau frekuensi suara
2. Loudness atau amplitudo (lebar atau kekuatan suara)
3. Timbre (jenis dan kualitas suara)

Kualitas suara tergantung dari:


1. Attack (pembangkit suara)
2. Sustain (penopang suara)
3. Decay (pengurangan suara)

Manusia dapat mendengarkan suara dengan frekuensi 20 Hz sampai 15 KHz. Anjing dapat
mendengar suara yang lebih kerang (ultrasonik) sedangkan gajah melakukan komunikasi dengan
suara yang sangat rendang (infrasonik)

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 23
Sentuhan
Kinaesthesia juga merupakan persepsi haptik yang bisa merasakan apa-apa yang disentuh.
Sentuhan memberikan umpan balik atas lingkungan dan juga indra kunci bagi mereka yang
mempunyai kekurangan pada penglihatan. Sentuhan merupakan suatu stimulus yang diterima
melalui kulit, seperti:
1. Thermoreceptors, berupa panas dan dingin (suhu)
2. Nociceptors, berupa tekanan terus-menerus, panas dan rasa sakit
3. Mechanoreceptors berupa rasa tekanan

Gambar 1.9 Bagian tangan


Gerakan
Gerakan (movement) mengandung dua hal penting yaitu kecepatan dan keakuratan. Waktu
gerak tergantung dari faktor usia dan kebugaran sedangkan waktu reaksi sangat dipengaruhi oleh
faktor audio dan visual. Sistem pendengaran bagi manusia mempunyai kecepatan 150 ms sedangkan
untuk visual berkisar 200 ms.
Hukum Fitt’s merumuskan waktu yang dibutuhkan untuk menekan atau menyentuh target
dilayar sebagai berikut:

MT = a + b log2(D/S +1)

Dimana:
MT = waktu gerak
A dan b = konstanta empiris yang telah ditentukan
D = Jarak
S= Ukuran

2.2 Otak Manusia


Memori adalah proses kedua dari input yang masuk dari alat panca indera melalui sensory
memory ke memori jangka pendek yang secara stimulus akan diteruskan ke memori jangka panjang.
Terdapat tiga fungsi memori, yaitu:
1. Sensory Memory (memori untuk merasakan), merupakan tempat untuk stimuli seperti:
a. Iconic, memori untuk rangsangan visual
b. Echoic, memori untuk rangsangan suara
c. Haptic, memori untuk rangsangan sentuhan
Sensory memory akan terus menerus diperbarui atau ditumpuk dan kemudian diteruskan ke
memori jangka pendek.
2. Short Term Memory. Merupakan gerbang keluar-masuknya informasi baru secara stimulus.
Memori ini mempunyai akses informasi 70 ms dan membuang informasi 200 ms. Kapasitas

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 24
memori ini terbatas. Misalnya coba ingat nomor-nomor di bawah ini dalam 1 menit, kemudian
tulislah kembali:

321684987651386745
Berapa yang bisa diingat?

Bagaimana dengan yang ini: 321 684 987 651 386 745

Contoh lain, coba ingat huruf di bawah ini dalam waktu satu menit dan tulis kembali huruf
tersebut:

EJS TOH WLL EOS PQZ XIE BPE

Berapa yang bisa diingat?


Coba ingat kalimat di bawah ini dalam waktu satu menit dan tulis kembali kalimat tersebut:

OTAK MANUSIA MERUPAKAN SESUATU YANG RUMIT

Berapa yang bisa diingat?


Hampir semua orang bisa menuliskannya kembali karena item tersebut sudah familiar. Oleh
sebab itu perintah-perintah DOS lebih mudah diingat dibanding perintah LINUX, misalnya
COPY (dalam DOS) dan cp (dalam LINUX)
3. Long Term Memory. Memori ini menyimpan data secara permanen dan mempunyai kapasitas
yang tidak terbatas. Banyak hal yang kita pelajari sejak masih kecil hingga sekarang yang masih
disimpan dalam memori jangka panjang, misalnya cara berjalan, bersepeda, berbicara dan
sebagainya. Memori ini merupakan database setiap manusia dengan kecepatan 1/10 detik, baik
menyimpan maupun mengeluarkan informasi.

Gambar 1.10 Bagian otak

Ada dua jenis memori jangka panjang:


a. Episodik (berurutan dari kejadian-kejadian). Semua kejadian bisa disimpan dalam memori
ini misalnya kejadian yang dialami sendiri contohnya mengalami kebakaran, kecelakaan
dan sebagainya
b. Semantik (terstruktur, terdiri dari fakta-fakta). Informasi dari memori semantik diturunkan
dari memori episodik. Jaringan ini selalu tergantung pada jenis masalah yang akan diingat.
Jika masalah bersifat umum maka hanya memerlukan sedikit rincian. Jika ternyata yang
diingat banyak maka hal-hal lain akan dilibatkan.
Contoh:
Jaringan semantik bisa lebih luas jika pengetahuan atau informasi dalam memori jangka
panjang itu tersedia.

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 25
Model lain dari memori jangka panjang adalah:
1. Frame, adalah ketika seseorang mencatat suatu kondisi dan ia benar-benar mempunyai
pengetahuan tentang kondisi itu yang diperoleh dari pengalaman. Informasi
diorganisasikan dalam struktur data. Slot dalam struktur diberi nilai tertentu untuk data
yang diperlukan.
Slot-slot dalam frame berisi informasi seperti:
a. Informasi identifikasi frame
b. Hubungan frame dengan frame yang lain
c. Penggambaran persyaratan yang dibutuhkan
d. Informasi prosedural untuk menggunakan struktur yang digambarkan
e. Informasi default
f. Informasi baru
Memori jangka panjang frame berfungsi untuk mengingat sesuatu secara lebih detail.
Memori ini dapat menyimpan informasi dengan waktu yang lama karena frame
merupakan perluasan dari jaringan semantik dengan informasi yang lebih detil.

2. Script. Skema representasi pengetahuan berdasarkan karakteristik yang sudah dikenal


sebagai pengalaman dengan menggambarkan urutan-urutan peristiwa. Skrip
menggunakan slot yang berisi informasi tantang orang, objek dan tindakan yang terjadi
dalam satu peristiwa.
Elemen-elemen dari skrip adalah:
a. Input Condition: Kondisi yang harus dipenuhi sebelum terjadi atau berlaku sesuatu
peristiwa dalam skrip
b. Track: Variasi yang mungkin terjadi dalam suatu skrip
c. Prop: Berisi objek-objek pendukung yang digunakan selama peristiwa terjadi
d. Role: Peran yang dimainkan oleh seseorang dalam peristiwa
e. Scene: Adegan yang yang dimainkan, merupakan bagian dari suatu peristiwa
f. Output: Kondisi yang ada setelah urutan peristiwa dalam suatu skrip terjadi

Contoh:
RESTORAN
Jalur (Track): Restoran Fast Food
Peran (Roles): Tamu, Pelayan
Pendukung (Prop): Counter, Baki, Makanan, Uang, Serbet, Garam, Merica, Kecap,
Sedotan dan sebagainya
Kondisi Input: Tamu lapar tentu punya uang
Scene 1: MASUK
a. Tamu parkir motor, mobil, atau tidak menggunakan tampat parkir karena tidak punya
motor atau mobil
b. Tamu masuk restoran
c. Tamu antri
d. Tamu duduk
e. Tamu membaca daftar menu

Scene 2: PESAN
a. Tamu memesan pada pelayan
b. Pelayan mengambil pesanan dan meletakkan mekanan di atas baki
c. Tamu membayar harga pesanan

Scene 3: MAKAN
a. Tamu mengambil serbet, sedotan dan sebagainya

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 26
b. Tamu membawa makanan ke tempat kosong
c. Tamu menikmati makanan

Scene 4: PULANG
a. Tamu selesai makan
b. Tamu meninggalkan restoran
c. Tamu pulang

Scene 5: HASIL
a. Tamu merasa kenyang
b. Tamu senang
c. Tamu kecewa
d. Tamu sakit perut

Skrip sangat baik untuk meramal apa yang terjadi dalam situasi tertentu walaupun
peristiwa itu tidak pernah diobservasi sebelumnya. Dengan adanya skrip maka seseorang
bisa meramalkan berbagai kemungkinan yang terjadi.
Faktor-faktor penting pada memori jangka panjang, yaitu:
1. Store. Proses penyimpanan terjadi oleh adanya perpindahan informasi karena adanya
latihan dan perulangan serta berlangsung bertahap, tergantung dari berapa lama waktu
latihan atau perulangan yang terjadi.

Hal-hal yang memudahkan memori jangka panjang untuk menyimpan informasi:


a. Melakukan latihan
b. Repetisi
c. Latihan terstruktur yang lebih mudah dipelajari
d. Objek yang nyata (kongkret) lebih mudah dipelajari daripada yang abstrak
e. Familiar terhadap kata-kata yang dipelajari

2. Forgetting. Kehilangan informasi pada memori jangka panjang dapat terjadi oleh:
a. Decay atau perubahan waktu
b. Interference: Campur tangan atau gangguan dari informasi baru yang menimpa
informasi lama, dengan bentuk: Proactive interference: informasi akan dilupakan
sama sekali, Retroactive interference: informasi digantikan oleh yang baru.
c. Emotion: Informasi dipengaruhi oleh emosi yang menginginkan informasi mana
yang harus tetap ada dan mana yang harus dilupakan

3. Retrieval. Pada dasarnya informasi tidak pernah hilang dalam memori, hanya
dilupakan. Informasi yang hilang dapat dikembalikan, dengan cara:
a. Recall: Dengan bantuan petunjuk dari informasi yang akan dipanggil kembali
b. Recognition: Dengan mengenalkan apa-apa yang sudah dilupakan agar dapat
diingat untuk kedua kali. Hal ini lebih kompleks dari recall.

2.3 Memori pada IMK


Pada HCI, memori digolongkan menjadi:
1. Internal Memory. Memori yang dimiliki manusia (otak).
2. External Memory. Memori yang dimiliki oleh komputer, catatan atau tempat penyimpanan
informasi di luar otak manusia, misalnya CD, DVD, Harddisk, RAM, Flashdisk dan sebagainya

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 27
2.4 Belajar
Belajar (learning) adalah salah satu cara untuk meningkatkan memori jangka panjang. Semua
yang dipelajari akan diproses di dalam memori, apakah akan disimpan atau tidak tergantung dari
metode atau cara informasi tersebut diproses.
Semua informasi yang kita terima setiap hari baik dari pendidikan formal ataupun nonformal
tidak semuanya bisa menetap di dalam memori. Oleh karena itu taktik dan strategi belajar seharusnya
diperhatikan dengan baik.

2.5 Berpikir
Berpikir (thinking) merupakan sesuatu yang dimiliki manusia untuk membedakan informasi,
menyelesaikan masalah dan mempertimbangkan (berpikir merupakan suatu representasi
pengetahuan)
Logika adalah bentuk representasi pengetahuan atau proses membentuk kesimpulan atau
menarik suatu inferensi berdasarkan fakta yang ada. Input dari proses logika berupa premis atau fakta
yang diakui kebenarannya.
Ada tiga macam penalaran yang dapat dilakukan untuk mendapatkan konklusi, yaitu:
1. Penalaran Deduktif
Penalaran dimulai dari prinsip umum untuk mendapatkan konklusi yang lebih khusus, misal:
Premis Mayor: Pak pos datang hari Senin sampai Jumat
Premis Minor: Hari ini hari Minggu
Konklusi: Pak pos tidak datang hari ini
2. Penalaran Induktif
Penalaran dimulai dari fakta-fakta khusus untuk mendapatkan kesimpulan umum atau
generalisasi fakta yang terlihat untuk fakta yang belum terlihat, misal:
Premis A: Aljabar adalah pelajaran yang sulit
Premis B: Geometri adalah pelajaran yang sulit
Premis C: Kalkulus adalah pelajaran yang sulit
Konklusi: Jadi matematika adalah pelajaran yang sulit
Munculnya fakta baru bisa mengakibatkan gugurnya konklusi yang sudah diperoleh, misalnya:
"HCI adalah pelajaran yang sulit" karena HCI bukan bagian dari matematika sehingga pada
penalaran ini sangat memungkinkan untuk terjadi ketidakpastian
3. Penalaran Abduktif
Penalaran dimulai dari penyebab fakta-fakta sehingga didapatkan kesimpulan, misal:
Premis: Nino sakit kepala setiap sudah ujian
Konklusi: Setiap Nino sakit kepala, pasti Nino sudah ujian
Pada penalaran ini juga memungkinkan untuk terjadi ketidakpastian, namun tidak ada salahnya
untuk menggunakan informasi negatif untuk sementara hingga didapatkan kebenaran.

2.6 Problem Solve


Pemecahan masalah (problem solving) merupakan proses untuk mendapatkan solusi dari
masalah-masalah yang ada. Hal-hal yang perlu dipertimbangkan yaitu:
1. Mendefinisikan masalah dengan tepat, mencakup kondisi awal dan solusi yang diharapkan
2. Menganalisa masalah serta mencari berbagai teknik penyelesaian yang sesuai
3. Merepresentasikan pengetahuan yang diperlukan untuk menyelesaikan masalah tersebut
4. Memilih teknik penyelesaian masalah

Terdapat tiga teori dalam penyelesaian masalah:


1. Gestalt, mempunyai empat hal, yaitu:
a. Penyelesaian masalah secara produktif dan reproduktif
b. Menempatkan diri pada masalah dan menstrukturisasi masalah

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 28
c. Atraktif tetapi tidak cukup fakta untuk menyelesaikan masalah
d. Berganti perilaku, mengarah ke teori pemrosesan informasi
2. Problem Ruang
1. Penyelesaian masalah melibatkan pembangkitan kondisi dengan menggunakan operator
yang legal dan beroperasi dalam proses informasi memori jangka pendek
2. Analogi
3. Permasalahan yang sudah memiliki solusi dengan menggunakan domain lain yang sama

2.7 Keterampilan
Keterampilan (skill) didapat melalui proses yang panjang dengan melakukan latihan secara
terus-menerus sehinga hal yang dilatih akan menumpuk di memori jangka pendek dan domain
utamanya ada di memori jangka panjang.
Keterampilan memiliki tiga level, yaitu:
1. General Purpose Rule. Menginterpretasikan fakta-fakta mengenai permasalahan
2. Spesific Task Rule. Hal-hal yang telah dipelajari dan tergantung pada prosedur yang telah
diketahui
3. Fine-tuner atau Skill Behavior. Seseorang dapat disebut terampil jika sudah mencapai level ini

2.8 Kesalahan dan Model Mental


Kesalahan masih dapat terjadi pada seseorang yang terampil. Jenis-jenis kesalahannya adalah:
1. Slip yaitu perubahan dari aspek perilaku keterampilan
2. Mis-understanding yaitu kesalahan dalam memahami suatu masalah karena salah dalam
memahami suatu teori

Emosi merupakan suatu sifat kejiwaan manusia. Beberapa teori mengenai bagaimana emosi
itu bekerja adalah sebagai berikut:
1. James-lange. Emosi adalah interpretasi kejiwaan dengan respon secara stimuli
2. Cannon. Emosi adalah respon kejiwaan secara stimuli
3. Schacter-singer. Emosi adalah hasil evaluasi dari respon kejiwaan dipandang dari sudut situasi
secara kesuluruhan

Emosi meliputi respon kognitif dan fisikal secara stimuli. Respon biologikal ke fisikal disebut
mempengaruhi (affect). Untuk proses mempengaruhi dalam merespon situasi adalah:
1. Positif, pemecahan masalah yang kreatif
2. Negatif, berpikir sempit

Pengaruh positif bisa membuat hal yang sulit dapat diselesaikan dengan mudah sedangkan
negatif bisa membuat hal yang mudah menjadi tugas yang sulit. Emosi sangat mempengaruhi proses
dalam desain interface karena jika seorang desainer mengalami stres maka akan mengalami kesulitan
untuk memecahkan masalah.

2.9 Psikologi Kognitif dan Desain Sistem interaktif


Beberapa dapat diterapkan pada aplikasi langsung. Contoh: warna biru yang tajam tidaklah
bagus sehingga warna itu tidak seharusnya digunakan pada detail yang penting. Suatu aplikasi secara
umum membutuhkan pemahaman mengenai konteks psikologi, pemahaman atas kondisi-kondisi
eksperimen tertentu. Banyak dari pengetahuan telah disarikan dalam bentuk guideline (buku
pedoman) model kognitif dan teknik-teknik evaluasi analitis dan eksperimental.

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 29
2.10 Bahan Diskusi dan Penugasan

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 30
Kompetensi Dasar:
Mahasiswa memahami secara garis besar input dan output yang dilakukan oleh komputer sewaktu
melakukan dialog dengan manusia

Materi 3:
Komputer sebagai elemen yang akan dikenal berbagai perlakuan untuk melayani manusia dalam
hubungannya dengan interaksi manusia dan komputer
1) I/O
2) H/W input Teks
3) Pengenalan Tulisan Tangan
4) Pengenalan Ucapan
5) Piranti Penunjuk 2D
6) Layar sentuh
7) Pena Cahaya
8) Tablet Digital
9) Piranti Penunjuk 3D
10) Piranti Input Multifungsi
11) Masukan Biometrik
12) Piranti Keluaran
13) Piranti Keluaran audio
14) Piranti Cetak
15) Font
16) Pemindai
17) Pembaca Optik
18) Memori
19) Storage
20) Kompresi
21) Batas Kinerja Interaktif
22) Hukum Moore
23) Emisi Radiasi
24) Teknologi Jaringan

Indikator:
Mahasiswa memahami komputer sebagai elemen yang akan dikenal berbagai perlakuan untuk
melayani manusia dalam hubungannya dengan interaksi manusia dan komputer,

Strategi:
Pengajaran Interaktif

Metode:
Ceramah, diskusi dan tanya jawab

Media:
Slide presentasi, Proyektor, laptop

Penugasan:
-

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 31
3. Komputer
Kata komputer berasal dari bahasa latin yaitu computare yang artinya menghitung. Menurut
Hamacher, komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi
input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan di memorinya, dan
menghasilkan output berupa informasi. Secara definisi komputer diterjemahkan sebagai sekumpulan
alat elektronik yang saling bekerja sama, dapat menerima data (input), mengolah data (proses) dan
memberikan informasi (output) serta terkoordinasi dibawah kontrol program yang tersimpan di
memorinya.
Komputer adalah Merupakan suatu alat elektronik yang dapat menerima input data dan
mengolahnya menjadi suatu informasi, dengan menggunakan suatu program yang tersimpan di
memorinya, serta dapat menyimpan program dan hasil pengolahannya, dimana bekerja secara
otomatis. Komponen komputer berdasar cara kerjanya terdiri dari:
1. Input device/peralatan input adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk
memasukkan data ke dalam komputer.
2. Processor adalah perangkat utama komputer yang mengelola seluruh aktifitas komputer itu
sendiri. Processor terdiri dari 2 bagian yaitu: Control Unit (CU) merupakan komponen yang
mengontrol semua perangkat yang terpasang pada komputer, dan Arithmetic Logic Unit (ALU)
merupakan bagian khusus yang mengolah data aritmatika dan data logika.
3. Memori adalah media penyimpan data pada komputer. Memori terdiri dari 2 bagian yaitu: Read
Only Memori (ROM) merupakan memori yang hanya dapat dibaca saja dan sudah diisi oleh
pabrik pembuat komputer. Perintah ROM digunakan untuk membaca sistem operasi di disk,
dan Random Access Memori (RAM) merupakan memori yang dapat diakses secara random
yang berfungsi untuk menyimpan data untuk sementara waktu.
4. Output device/peralatan output adalah perangkat komputer yang berguna untuk menghasilkan
keluaran.

3.1 I/O
Komputer menerima masukan secara langsung dan tidak langsung. Masukan langsung (direct
input) contohnya mouse dan keyboard. Masukan tidak langsung (indirect input) contohnya scanner
dan network. Masukan secara tidak langsung digunakan untuk dokumen, seperti pemindaian
dokumen dan download database. Secara normal masukan tidak langsung lebih cepat dari I/O
langsung, karena komputer yang melakukan kontrol terhadap kecepatan tidak dapat dikontrol oleh
manusia. Ini disebut batch input. Dua macam sistem input pada sistem komputer, yaitu:
1. Batch input, digunakan untuk mendapatkan informasi yang lebih besar pada komputer dengan
alasan bahwa informasi lebih banyak ditangani oleh komputer dan hanya memerlukan sedikit
keterlibatan user.
2. Interactive input, dilakukan proses penginputan oleh user yang duduk di depan komputer. Bisa
terjadi dibantu dengan IMK, mesin, masukan teks, pointing, dan 3D input.

3.2 H/W input Teks


Peralatan input digunakan untuk memasukkan data dan program ke dalam komputer.
Peralatan input dapat digolongkan menjadi alat input langsung dan alat input tidak langsung. Alat
input langsung yaitu alat yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses, seperti: papan ketik
(keyboard), pointing device (mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet), scanner,
sensor (digitizing camera), voice recognizer (microphone). Alat input tidak langsung yaitu input yang
dimasukkan melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses, seperti:
keypunch melalui media punched card (kartu plong) dan key-to-disk yang merekam data ke media
magnetic disk (disket atau harddisk).

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 32
Keyboard
Keyboard merupakan piranti terbaik untuk inputan berbentuk teks. Meskipun demikian,
penelitian menunjukkan bahwa untuk melaksanakan pekerjaan berbentuk pilihan (mis: dari suatu
menu), keyboard lebih lambat, kurang akurat, dan kurang disukai pengguna dibandingkan piranti
masukan lainnya.
Setiap keyboard mempunyai bentuk dan susunan yang berbeda yaitu:
1. Keyboard QWERTY.
Keyboard ini dibuat berdasarkan layout mesin ketik. Dinamakan QWERTY karena tombol-
tombol huruf Q, W, E, R, T, dan Y berada secara berurutan seperti terlihat dalam baris paling atas
dari papan ketik ini (dipakai pada kebanyakan keyboard komputer saat ini). Keyboard QWERTY
didesain sedemikian rupa sehingga key yang paling sering ditekan terpisah letaknya sejauh mungkin,
sehingga bisa meminimalkan kemacetan pada saat mengetik. Meskipun keyboard ini banyak
digunakan, tetapi memiliki kelemahan dan ketidakefisienan. Sebanyak 48 persen dari gerakan
diantara huruf yang berurutan harus dilakukan dengan sebuah tangan, misalnya kata sadar dan cara.
Ketidakefisienan muncul pada pengetikan huruf “a” yang sering cukup dipakai, tetapi
dilakukan oleh jari kelingking yang lemah. Keyboard QWERTY seperti ditunjukkan pada gambar
berikut:

Gambar 3.1 Keyboard QWERTY


2. Keyboard Alphabetic,
Keyboard ini berdasarkan alphabet bagi negara-negara yang memiliki bahasa selain dari
alphabet yang ada, seperti Arab, Rusia dan Cina. Bentuk keyboard ini sama dengan susunan keyboard
QWERTY, tetapi berbeda pada huruf di tombolnya.

Gambar 3.2 Keyboard Alphabetic

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 33
3. Keyboard DVORAK.
Keyboard ini dirancang sedemikian rupa untuk mengurangi pergerakan jari. Susunan
keyboard akan menyebabkan tangan kanan memiliki beban yang lebih banyak dari tangan kiri.
Sehingga keyboard ini bisa meningkatkan kecepatan 10-15% dari keyboard QWERTY dan sekaligus
dapat mengurangi kelelahan pada saat mengetik. Jenis keyboard ini tidak tersedia banyak di pasaran
karena user terbiasa mengetik menggunakan keyboard QWERTY. Keyboard DVORAK seperti
ditunjukkan pada gambar berikut:

Gambar 3.3 Keyboard DVORAK

4. Keyboard Chord
Keyboard ini dibutuhkan pelatihan untuk memakai keyboard ini. User dapat menghasilkan
satu kata atau suku kata dengan menekan suatu tombol atau kombinasi tombol. Jenis Keyboard ini
cocok untuk mereka yang harus mencatat ucapan seseorang, misalnya wartawan atau pada proses
peradilan. Untuk tombol yang tidak tersedia bisa menggunakan kombinasi tombol, misalnya ‘D’
menggunakan kombinasi tombol ‘T’ dan ‘+’. Keyboard chord seperti ditunjukkan pada gambar
berikut:

Gambar 3.4 Keyboard Chord

Keyboard jari
Digunakan hanya dengan menggerakkan jari-jari tangan. Teknologi yang digunakan adalah
bluethooth wireless networking technology.

Kitty Keyboard
Yang berfungsi untuk memasukkan data ke PDA, socket PC’s dan wearable computer.

Kursor Key
Fungsi yang selalu ada dalam setiap keyboard, yaitu untuk menunjukkan arah dalam melakukan
interaksi dengan computer. Keyboar ini memiliki empat kunci (up, down, left, right).

Phone Pad
Alat komunikasi yang menggunakan pad. Numeric Key menggunakan system multiple press.

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 34
Numeric Keypad
Digunakan sebagai peranti masukan nomor secara cepat.

Tombol Fungsi
Keyboard yang sering digunakan pada sebuah system computer, biasanya dilengkapi dengan tombol
khusus yang disebut tombol fungsi.

3.3 Pengenalan Tulisan Tangan


Cara lain untuk memasukkan teks ke computer adalah dengan menggunakan teknologi
pengenalan tulisan tangan. Bentuk dari teknologi ini adalah PDA dan PC’s tablet. Teks yang ditulis
dengan tangan dapat dimasukkan ke dalam komputer, menggunakan sebuah pena komputer dan
tablet digital.

3.4 Pengenalan Ucapan


Teknologi dimana untuk mengetikan teks orang tidak memerlukan keyboard, karena system
sudah didesain otomatis untuk mengerjakan sesuatu dengan perintah suara.

3.5 Piranti Penunjuk 2D


2D pointing device merupakan alat bantu untuk memasukkan input ke dalam computer.
Contohnya:
a. Mouse
Dapat digerakkan dimana saja berdasarkan arah gerakan bola kecil yang terdapat di dalam
mouse. sebagian besar mouse memiliki tiga tombol, walupun du tombol yang berfungsi yaitu
kiri dan kanan. pengaruh dari penekanan tombol yang biasa disebut click, tergantung pada objek
yang kita tunjuk, sedangkan drag berarti menarik atau menggeser. Mouse terhubung ke
computer dengan sebuah kabel yang terdapat pada mouse, mouse disebut sebagai salah satu alat
interaktif yang banyak digunakan
Karakteristik mouse ada 2 yaitu:
1. Pergerakan mendatar
2. Memiliki tombol yang brfungsi untuk memilih, mengindikasikan suatu pilihan
Kursor akan bergerak jika ada sentuhan yang terdeteksi
Mouse bekerja dengan dua metode deteksi gerak, yaitu mekanik dan optik
b. Trackball
Pada mouse, user harus menggerakkan seluruh badan mouse untuk melakukan suatu aktivitas
sedangkan trackball badan trackball tetap diam. User hanya menggerakkan bola untuk
memindahkan kursor.
c. Joystick
Merupakan alat yang mempunyai fungsi hamper sama dengan mouse, gerakan kursor
dikendalikan oleh gerakan tuas dan tombol-tombol yang ada pada joystick. Biasanya digunakan
untuk bermain game.

3.6 Layar sentuh


Merupakan alat input yang mempunyai fungsi yang sama, sensitive terhadap sentuhan bisa
mendeteksi adanya jari-jari atau pena saat menulis pada layar. Touchscrenn bekerja dengan interupsi
matriks dari semburan cahaya atau dengan perubahan kapasitas atau refleksi ultrasonic.

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 35
3.7 Pena Cahaya
Merupakan alat input yang digunakan pada peranti layar untuk mrnggantikan fungsi jari-jari
tangan. Beroperasi dengan menyentuh layar dan mendeteksi pancaran cahaya dari fosfor layar selama
proses pemindaian.

3.8 Tablet Digital


Memiliki varian, seperti:
1. Resistive tablet: berfungsi untuk mendeteksi titik temu antara dua lapisan yang terpisah
2. Magnetic tablet: untuk mendeteksi pulsa medan magnetic yang ada pada pena khusus
3. Sonic tablet: tidak membutuhkan permukaan khusus karena pulsa elektronik dipancarkan oleh
dua atau lebih microfon yang mencatat posisi pena secara triangular

3.9 Piranti Penunjuk 3D


Merupakan alat bantu untuk memasukkan input ke dalam computer, digunakan untuk realitas
virtual dan permodelan system.

3.10 Piranti Input Multifungsi


Yaitu berbagai macam alat yang disatukan sehingga didapatkan suatu alat yang multifungsi, alat ini
bisa digunakan untuk keperluan, tergantung software yang mendukungnya.

3.11 Masukan Biometrik


Biometric adalah pengenalan atau identifikasi dengan menggunakan factor fisik manusia
sebagai masukan data. pemasukan dilakukan dengan menggunakan suatu pola entitas yang terdefinisi
dan dapat diidentifikasi melalui ciri-ciri tertentu.
Pengenalan terhadap pola bertujuan untuk menentukan kelompok atau kategori pola
berdasarkan ciri-ciri yang memiliki pola tersebut. Terdapat 3 pendekatan dalam proses pengenalan
pola, yaitu:
1. Clustering
2. Clasification
3. Pattern matching

Mode dari system biometric terdiri dari enam sub-sistem, diantaranya:


1. Data collection
2. Signal processing
3. Matching
4. Storoge
5. Decision

Koleksi data sering disebut dengan data acquisition, didapatkan melalui input dari device atau
sensor yang membaca informasi biometric dari user.
a. Sidik jari. Dapat digunakan sebagai sarana pengamanan dalam melakukan akses ke computer
karena sidik jari mempunyai ciri yang unik, dan setiap manusia pasti memilikinya dan selalu
ada perbedaan antara satu sama lain. Untuk keperluan keamanan, sidik jari dibuat dengan
menggunakan alat, setelah didapat kemudian dimasukkan ke dalam database untuk disimpan
b. Geometri tangan. Dapat digunakan untuk keperluan autentikasi karena dimiliki oleh semua
manusia. Hal yang dikenali untuk keperluan autentikasi adalah:
1. Dimensi
2. Bentuk tangan
3. Jari
4. Engsel dari jari-jari

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 36
5. Sisi samping dari jari
6. Sisi ujung
c. Biometric mata
Pada system ini, yang dikenali untuk keperluan autentikasi adalah:
1. Retina scanning: retinal vascular di dalam bola mata
2. Iris scanning: warna dari mata, pupil. Merupakan system yang memiliki teknologi canggih,
keakuratan yang baik karena berada didalam bola mata

3.12 Piranti Keluaran


Keluaran yang dihasilkan computer digolongkan ke dalam empat bentuk:
1. Tulisan
2. Image
3. Suara
4. Bentuk yang dapat dibaca oleh mesin

Secara output ditanpilkan dengan dua kategori:


1. Visual output
2. Audio output

1. Peranti keluaran visual


Merupakan suatu elemen yang sangat penting dalam interaksi manusia dan computer, visual
output yang sangat popular adalah monitor, yang berfungsi untuk sebagai media input dan
output pada computer. Visual display berupa tabung sinar katoda yang disebut CRT
a. CRT (Cathode Ray Tubes) yaitu electron yang dipancarkan dari pemancar electron
kemudian difokuskan dan diarahkan oleh medan magnet
Tiga jenis CRT, yaitu:
1. Raster scan
2. Random scan
3. Direct view strogre tube
b. LCD Screen
Menggunakan lebih sedikit energy karena bentuk layarnya yang pipih, kecil, ringan dan
tanpa masalah radiasi. LCD memiliki lapisan Kristal cair yang diapit oleh dua lempengan
gelas
c. Large display screen
Interface dengan tampilan yang memiliki ukuran besar, tujuannya adalah agar bisa dilihat
banyak user, tipenya sendiri seperti berikut:
1. Liveboard: memiliki ukuran 50 inch tetapi masih kurang baik untuk penglihatan dari
sudut tertentu
2. Smart board: memiliki ukuran 7 inch, memilki touch screen input dan memilki tampilan
yang baik pada sudut tertentu
3. Projection: layar dari video display yang memilki ukuran yang terbatas, tidak dapat
dilihat dengan jelas dari jarak jauh
4. Large plasma screens: memiliki tampilan yang sangat bagus dilihat dari sudut manapun
5. Wall display: memilki layar yang lebih besar dan multidisplay
d. Peranti display keluaran yang lain
Computer wearable merupaka computer yang berukuran supermini yang bisa dipakai
ditubuh user.

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 37
3.13 Piranti Keluaran audio
Alat yang digunakan untuk mengeluarkan bunyi adalah speaker yang digunkan untuk
menampilkan aneka suara. Output sura manusia lewat speaker dapat digolongkan dalam speech dan
coding, yaitu suara manusia yang direkam komputer dan dikeluarkan kembali.

3.14 Piranti Cetak


Printer adalah salah satu hardware yang terhubung ke komputer dan mempunyai fungsi untuk
mencetak tulisan, gambar dan tampilan lain ke media kertas atau sejenisnya. resolusi printer disebut
dpi (dot per inch). Macam-macam printer:
a. Dot matrix printer: menggunakan kepala cetak yang berisi sekumpulan jarum besi
b. Inkjet printer: membentuk karakter atau grafik dengan suatu kepala cetak yang mempunyai pipa
penyemprot kecil yang menyemprotkan tinta ke kertas
c. Laser printer: merupakan teknologi gabungan antara teknologi xero graphic yang ditemukan di
fotocopy dengan teknologi laser. Dalam system ini output digital dari komputer diubah menjadi
pulsa sinar laser dan ditembakkan ke suatu drum yang peka terhadap sinar laser.

3.15 Font
Adalah gaya teks dalam bentuk tertentu, ukuran dalam font ditentukan dalam point(pt). font
memilki karakteristik lain, seperti:
a. Pitch
1. Fixed – pitch: setiap karakter memilki lebar yang sama
2. Variable – pitch: bebrapa karakter lebih besar daripada yang lain
b. Serif
1. S-serif: karakter dengan akhiran goresan berbentuk kotak
2. Serif: karakter dengan akhiran miring

Font dibagi menjadi 3 kategori:


a. Lowercase
b. Uppercase
c. Serif fonts

3.16 Pemindai
Merupakan suatu peranti yang dapat dipakai untuk membaca suatu dokumen yang tertulis
pada suatu kertas dengan cara melewatkan pendeteksi image pada kertas yang akan dipindai
Tipe- tipe pemindai, seperti:
a. Flatbed: banyak digunakan karena harganya yang relative murah dan cara penggunaan yang
praktis
b. Pen of handled: banyak digunakan oleh mobile user, siswa dan peneliti karena mudah dibawa
kemana saja. Cara kerjanya yaitu dengan meletakkan pen diatas teks yang akan diambil
c. Sheet-fed: banyak digunakan unuk keperluan scan photo
d. Drum: banyak digunakan oleh industry, bisa melakukan pekerjaan dengan cepat.

3.17 Pembaca Optik


Merupakan suatu varian dari pemindai, dibuat untuk memudahkan pemasukan input ke dalam
komputer.

3.18 Memori
Komputer mempunyai memori yang berfungsi sebagai penyimpan informasi. Dibedakan
menjadi:

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 38
a. Memori jangka pendek (RAM)
b. Memori jangka panjang (harddrive, CD, DVD dll

Format penyimpanan pada memori komputer adalah sebgai berikut:


1. ASCII: kode biner 7 bit
2. RTF: mengandung teks ditambah dengan pemformartan dan informasi layout
3. SML: dokumen diperlukan sebgai objek terstruktur
4. Multiple storage format: digunakan untuk bitmap dan citra

3.19 Storage
Kebanyakan komputer menggunakan LTM yang terdiri dari disk dan tape untuk back up.
Terdapat dua jenis teknologi utama yang digunakan disk, yaitu magnetic disk dan optical disk. Media
penyimpanan yang paling umum, floppy disk dan hardisk menyimpan informasi dalam bidang yang
dilapisi bahan magnetik. kapasitas penyimpanan floppy disk berkisar antara 300 Kbytes hingga 1.4
Mbytes. Hardisk memiliki kapasitas yang lebih besar lagi.

3.20 Kompresi
Pemadatan, peringkasan data yang ada di memori komputer.

3.21 Batas Kinerja Interaktif


a. Batas komputasi
b. Batas saluran penyimpanan
c. Batas grafik
d. Kapasitas jaringan

3.22 Hukum Moore


Hukum ini diperkenalkan oleh Gordon E. Moore (salah satu pendiri intel). Hukum Moore
menjelasakan mengenai pertumbuhan kecepatan sebuah mikroprosesor. Dalam hukum tersebut
dikatakan pertumbuhan kecepatan perhitungan mikroprosesor mengikuti rumusan eksponensial,
yang menyatakan bahwa kompleksitas sebuah mikroprosesor akan meningkat dua kali lipat tiap 18
bulan sekali.
Secara tidak langsung, Hukum Moore menjadi umpan balik (feedback) untuk mengendalikan
laju peningkatan jumlah transistor pada keping IC. Hukum Moore telah mengendalikan semua orang
untuk bersama-sama mengembangkan prosesor. Terlepas dari alasan-alasan tersebut, pemakaian
transistor akan terus meningkat hingga ditemukannya teknologi yang lebih efektif dan efisien yang
akan menggeser mekanisme kerja transistor sebagaimana yang dipakai saat ini.
Meskipun Gordon Moore bukanlah penemu transistor atau IC, gagasan yang dilontarkannya
mengenai kecenderungan peningkatan pemakaian jumlah transistor pada IC telah memberikan
sumbangan besar bagi kemajuan teknologi informasi. Tanpa jasa Moore mungkin kita belum bisa
menikmati komputer berkecepatan 3GHz seperti saat ini.
Jadi kesimpulannya adalah Moore`s Law atau hukum Moore adalah prediksi dari hasil
pengamatan atau penelitian yang menjelaskan tingkat pertumbuhan kecepatan mikroprosesor.
Karena ini adalah sebuah prediksi mungkin tidak akan selamanya akurat. Jika memang mungkin
pada saat ini hukum Moore masih relevan, mungkin untuk sepuluh atau dua puluh tahun lagi bisa
jadi sudah tidak relevan. Untuk itu ini penting menjadi bahan kajian untuk para peneliti. Dan dari
beberapa pargraph dibawah ini yang saya ambil dari salah satu web, kemungkinan tingkat
pertumbuhan kecepatan mikroprosesor tidak hanya di pengaruhi oleh teknologi yang semakin
berkembang pesat tapi juga tingkat persaingan diantara sesama produsen Moore's Law isn't about
progress; it lays down the rule for the arms race.

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 39
3.23 Emisi Radiasi
Hal-hal yang harus diperhatikan berkaitan dengan emisi/pancaran radiasi:
• X-rays (sinar X): sebagian besar telah diserap oleh layar (tapi bukan di bagian belakang)
• Radiasi UV (ultra violet) dan IR (infra red) dari fosfor pada level yang tidak signifikan
• Emisi frekuensi radio ditambah dengan ultrasound (~16 kHz)
• Medan elektrostatik merembes melalui tabung ke pengguna, intensitasnya tergantung pada
jarak dan kelembaban, dapat menyebabkan ruam (luka) di kulit
• Medan elektromagnetik (50Hz – 0.5MHz), menyebabkan arus induksi dalam material
penghantar (konduktor), termasuk tubuh manusia, menyebabkan kemungkinan munculnya
katarak pada operator VDU (Video Display Unit) dan masalah gangguan reproduksi (mandul,
keguguran, cacat lahir pada bayi), dan perlu kewaspadaan bagi orang hamil.

3.24 Teknologi Jaringan


Jaringan komputer merupakan saran informasi yang sanga besar khususnya internet. Jaringan
komputer adalah satu komputer yang terhubung dengan satu atau lebih kompuer lain yang terhubung
dengan kabel maupun wireless, dengan jaringan komputer kita bisa melkukan interaksi dengan orang
lain. Jaringan komputer dibutuhkan karena dapat membawa informasi secra tepat dan tanpa ada
kesalahan dari transmitter menuju receiver melalui media komunikasi.

3.25 Bahan Diskusi dan Penugasan

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 40
Kompetensi Dasar:
Mahasiswa mampu memahami bagaimana manusia berperilaku dan sistem kerja IM serta sistem
kerja komputer sehingga menghasilkan IMK yang baik

Materi 4:
Model interaksi membantu mengerti apa yang terjadi di antara pengguna dan sistem &
menerjemahkan tujuan antara apa yang diinginkan user dan apa yang harus sistem kerjakan
1) Terminologi Interaksi
2) Siklus Interaksi
3) Kerangka Kerja Interaksi
4) Ergonomi
5) Prinsip-prinsip Ergonomi
6) Gaya Interaksi

Indikator:
Mahasiswa memahami model interaksi membantu mengerti apa yang terjadi di antara pengguna dan
sistem & menerjemahkan tujuan antara apa yang diinginkan user dan apa yang harus sistem kerjakan.

Strategi:
Pengajaran Interaktif

Metode:
Ceramah, diskusi dan tanya jawab

Media:
Slide presentasi, Proyektor, laptop

Penugasan:
-

4. Interaksi
Dialog antara manusia dan system dipengaruhi oleh bentuk interface. Untuk melakukan task,
maka user harus memenuhi persyaratan untuk berkomunikasi dengan system.
Manfaat model interaksi:
1. Mengerti apa yang terjadi diantara pengguna dengan sistem.
2. Menterjemahkan tujuan, antara apa yang diinginkan user dan apa yang harus dikerjakan sistem.

Tingkat keharusan komunikasi:


1. Batch processing: tidak diperlukan input dari user
2. Direct Manipulation and virtual reality: di mana semua dikontrol oleh user

Level umum IMK:


1. Task Level: pengetahunan user terhadap task domain dan komputer mampu mempresentasikan
task domain yang diinginkan manusia.
2. Dialog Level: kemampuan user dalam berbahasa (bahasa yang dimengerti komputer) dan
komputer mampu memahami bahasa yang diberikan manusia sehingga terjadi interaksi.

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 41
Gambar 4.1 Level interaksi

3. Level Input/Output: tingkatan input/output yang diberikan manusia melalui piranti masukan
seperti keyboard, mouse dll atau piranti keluaran seperti monitor, printer dll sehingga terjadi
interaksi yang baik antar keduanya.

4.1 Terminologi Interaksi


1. Domain: suatu area keahlian dan pengetahuan pada kegiatan dunia nyata.
2. Goal: tujuan dari suatu task/tugas.
3. Task: operasi untuk memanipulasi muatan domain.
4. Intention: aksi khusus untuk menemukan tujuan yang diinginkan.
5. Task Analysis: identifikasi ruang yang berkaitan dengan domain, tujuan, tugas dan maksud.
6. System: aplikasi dalam komputer.
7. Task language: bahasa user yang menjelaskan atribut domain yang relevan dengan kondisi
pengguna.
8. Core language: bahasa system yang menjelaskan atribut domain yang relevan dengan kondisi
sistem.

4.2 Siklus Interaksi


Dibagi menjadi dua bagian utama, yaitu eksekusi dan evaluasi, dan dibagi menjadi tujuh
komponen, dimana komponen-komponen ini merupakan langkah-langkah user unuk berinteraksi
dengan sistem. Donald Norman:
1. Menetapkan tujuan
2. Merumuskan tujuan/keinginan
3. Menetapkan rangkaian aksi
4. Melaksanakan aksi
5. Melihat kondisi sistem
6. Menginterpretasikan kondisi sistem
7. Mengevaluasi kondisi sistem yang sehubungan dengan tujuan dan rumusan

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 42
Gambar 4.2 Penetapan tujuan

Gambar 4.3 Eksekusi dengan membentuk intention

Gambar 4.4 Evaluasi

Sehingga dapat digambarkan dari proses interaksi model Donald Norman, misalkan ada
pengguna/user mempunyai goal untuk "Mencetak Dokumen". Dimana goal tersebut dapat dicapai
dengan suatu keinginan untuk menjalankan Menu File, atau keinginan untuk menekan kombinasi
tombol Ctrl + P. Dimana masing-masing keinginan diatas memerlukan urutan tindakan yang harus
dilakukan, mulai mengklik Menu File, memilih pilihan Print, dimana keinginan-keinginan tersebut
menentukan tugas yang harus dikerjakan, yang memerlukan tindakan-tindakan khusus kemudian
harus dieksekusi.
Setelah tindakan-tindakan yang sesuai dieksekusi, pengguna harus mengevaluasi hasilnya,
untuk mengevaluasi hasil yang diperoleh, pengguna/user menemukan hal baru setelah mengeksekusi
urutan tindakan yang telah ditetapkan. Pengguna harus menginterpretasikan keluaran yang mereka
lihat. Selanjutnya pengguna mengevaluasi hubungan antara hasil interpretasi terhadap status baru
yang mereka lihat dengan goal semula.

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 43
4.3 Kerangka Kerja Interaksi
Komponen kerangka kerja interaksi:
1. User
2. Input
3. System
4. Output

Masing-masing komponen memiliki bahasa sendiri yang harus di terjemahkan demi


tercapainya interaksi yang baik antar komponen-komponen tersebut. Keinginan user ditranlasikan
kedalam aksi pada interface, lalu ditranslasikan kedalam perubahan sistem, yang akhirnya terefleksi
dalam tampilan output.

4.4 Ergonomi
Aspek Ergonomi dalam IMK Merupakan suatu bidang studi yang menangani perancangan
kegiatan dan tugas yang cocok dengan kapabilitas manusia dan limitnya seta faktor kenyamanan
kerja seperti kenyamanan dari segi anatomi, psikologi, manajemen, tata letak ruang dan peralatan
yang mudah dijangkau bagi manusia dalam melaksanakan aktifitasnya.
Keuntungan penerapan ergonomi:
1. Produktifitas meningkat
2. Aktifitas lebih baik karena adanya faktor kenyamanan layanan dalam melakukan pekerjaan.
3. Hasil kerja lebih baik karena sistem yang dioperasikan lebih familiar
4. Efisiensi dan efektif dalam pengoperasian sistem.

Yang mempengaruhi aspek ergonomi:

1 2 3 4 5
Manusia Perilaku Budaya Sistem kerja Kedisiplinan dan
tanggung jawab

Gambar 4.5 Yang mempengaruhi aspek ergonomi

Ergonomi dalam Hardware:


1. Sistem/piranti yang terbaru atau yang mudah dikenal dan interaksi yang mudah diingat.
2. Dapat menerima aplikasi dalam permasalahan yang komplit supaya cepat memberikan
3. Dapat menjaga dan mendeteksi kesalahan dari aspek manusia dan software.

Ergonomi dalam Software:


1. Dapat melakukan interogatif dengan brainware dan hardware dengan cepat.
2. Memberikan informasi dalam mengurangi kesalahan sistem logika apabila kelaur dari konsep
Sistem Informasi.
3. Dapat memberikan informasi model yang terbaru dalam melayani penggunaan tentang hasil
informasi atau konsisten.

4.5 Prinsip-prinsip Ergonomi


Prinsip Physical:
1. Jadikanlah segala sesuatu mudah dijangkau
2. Bekerja dengan tinggi yang sesuai
3. Bekerja dengan postur yang sesuai

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 44
4. Mengurangi pengeluaran tenaga yang berlebihan
5. Meminimalkan keletihan/kepenatan
6. Mengurangi pengulangan yang berlebihan
7. Memberikan jarak ruang dan akses
8. Meminimalkan kontak atau hubungan stress
9. Memberikan mobilisasi dan merubah posisi
10. Menciptakan lingkungan yang menyenangkan
11. Pencahayaan, temperatur dan mengecilkan

Prinsip Kognitif:
1. Adanya standarisasi
2. Menghubungkan APSI dan persepsi
3. Mempermudah pemaparan suatu informasi
4. Menyajikan informasi pada level yang tepat secara detail
5. Memberikan gambaran yang jelas
6. Membuat pola yang benar dan pengelompokan data yang jelas
7. Memberikan umpan balik secara cepat.

4.6 Gaya Interaksi


Gaya interaksi mempunyai aspek penting dalam dialog, terdapat berbagai macam gaya
interaksi. Interaction: dialog antara komputer dan pengguna. Beberapa aplikasi sangat berbeda dalam
cara dan gaya (style) interaksinya. Beberapa jenis style yang umum:
1. Antar muka baris perintah (command lines)
2. Menu
3. Bahasa sehari-hari (natural language)
4. Pertanyaan/jawaban dan dialog pertanyaan
5. Borang isian dan lembar kerja
6. WIMP (Windows, Icon, Menus dan Pointer)
7. Point and Click

Lima generasi perkembangan user interface, diantaranya yaitu:


1. Antarmuka system berkelompok: merupakan generasi user interface yang pertama kali
diperkenalakan. user berinteraksi dengan system melalui pengantar kerja secara berkelompok.
2. Antarmuka berorienasikan baris perinah: diperkenalkan pada tahun 1960-an. User berineraksi
dengan system dengan mengetikkan perintah baris demi baris
3. Antamuka full-screen: interaksi ini membolehkan beberapa data dimasukkan
4. Antarmuka pengguna bergrafik: GUI (Graphic user interface) merupakan user interface yang
menggunakan benuk-benuk visual.GUI menggunakan grafik visual dan menyediakan ineraksi
berdasarkan ikon, menu dan gerak, interaksi ini merupakan sebuah interaksi secara manipulasi
langsung dimana user berinteraksi dengan perwakilan-perwakilan objek visual melalui mouse.
5. Window: daerah pada layar yang berlaku sebagai terminal yang mandiri yang dapat
mengandung teks dan grafik, dapat digerakkan atau diubah ukurannya dan saling menumpuk.
6. Icon: gambar atau citra kecil yang digunakan untuk merepresentasikan berbagai objek interface
7. Menu: suatu tawaran di layar mengenai pilihan operasi atau layanan yang dapat dilakukan oleh
system.
Beberapa menu pada GUI adalah sebagai berikut:
1. Menu pin-up
2. Fall-down
3. Cascading
4. Pie
5. Kombinasi ombol

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 45
8. Pointer: komponen penting karena gaya WIMP bergantung pada penunjukan dan pemilihan
sesuatu
9. Antarmuka pengguna masa depan: user interface untuk masa yang akan datang mengarah pada
penambahan berbagai unsur animasi objek dan audio, unsur tiga dimensi dan juga user interface
modem dalam realitas maya. Interaksi yang akan digunakan lebih ke natural language dan
membenarkan penggunaan input yang tidak berformat. Contoh bentuk user interface ini adalah:
a. Embodied interaction: interaksi yang menggunakan gerakan tubuh unuk memberikan input
ke komputer
b. 3D virtual reality: interaksi yang memberikan suatu bentuk seolah user benar-benar berada
didalam kompuer atau perwujudan interaksi dunia nyata dibentuk ke dalam dunia maya.
c. Sensing affect: system yang biasa digunakan pada wearable computer dan aksesoris-
asesorisnya
d. Sensor networks: sensor yang ditempatkan pada tempat yang jauh dari komputer, bisa
mendeteksi vision dan sound yang ada di lingkungan dimana sensor itu ditempatkan.
e. Cyborg: merupakan evolusi perkembangan dari system interaksi manusia dengan komputer
yang merupakan aspek dari artificial intelligent. Komputer dimasukkan ke dalam suau robot
(cyborg) sehingga dapat berfungsi sebagaimana mestinya anggota tubuh manusia

4.7 Bahan Diskusi dan Penugasan

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 46
Kompetensi Dasar:
Mahasiswa memahami berbagai cara membuat program yang baik dan mudah digunakan

Materi 5:
Bagaimana membuat suatu sistem layak guna untuk mencapai tujuan secara efektivitas dan kepuasan
dalam menggunakan suatu produk yang dibuat
1) Daya guna Domain Penerimaan Sistem
2) Daya guna Heuristik
3) Teknik Daya Guna Siklus Hidup
4) Kenali Pengguna
5) Daya Guna Benchmarking
6) Desain Interaksi Berorientasi Tujuan
7) Tujuan Personal dan Tujuan Perusahaan
8) Proses Desain Interaksi

Indikator:
Mahasiswa memahami bagaimana membuat suatu sistem layak guna untuk mencapai tujuan secara
efektivitas dan kepuasan dalam menggunakan suatu produk yang dibuat.

Strategi:
Pengajaran Interaktif

Metode:
Ceramah, diskusi dan tanya jawab

Media:
Slide presentasi, Proyektor, laptop

Penugasan:
-

5. Daya Guna
Daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai
tujuan secara efekif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya. Daya guna merupakan salah satu
factor yang digunakan untuk mengukur sejauh mana penerimaan pengguna terhadap system, ukuran
daya guna suatu system adalah sesuatu yang subjekif.
Menurut ISO daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user
untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakan (ISO,1998).
Menurut ISO 1998, daya guna atribut terdiri dari:
1. Efektifitas: ketelitian dan kelengkapan dimana user mencapai tujuan.
2. Efisiensi: sumber daya pembelajaran dalam hubungannya dengan ketelitian dan kelengkapan
untuk user.
3. Kepuasan: bebas dari ketidak nyamanan dan sikap positif dalam menggunakan produk.

Atribut Daya Guna:


1. Efektifitas: ketelitian dan kelengkapan dimana penggguna mencapai gol mereka.
2. Learnabilitas: mudah untuk dipelajari untuk user baru
3. Efesiensi: steady-state penampilan pengguna ahli
4. Memorabilitas: mudah didalam menggunakan sistem dan perintah-perinyahnya mudah diingat
5. Kesalahan: tingkat kesalahan yang kecil

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 47
6. Kepuasan subjectif: bagaimana sistem nyaman digunakan

Tahapan pengukuran daya guna:


1. Pembelajaran (learnbility)
2. Keefisienan (efficiency)
3. Kemampuan mengingat(memorability)
4. Kadar kesalahan (errors)
5. Kepuasan (saticfaction)
6. Presentasi (presentation)
7. Susunan layar (screen layouts)
8. Istilah yang digunakan dan perintah yang disediakan oleh sistem
9. Kemampuan sistem (system capabilitas)

5.1 Daya guna Domain Penerimaan Sistem


Penerimaan atas suatu sistem dibagi menjadi penerimaan dari aspek social dan praktik,
penerimaan pada aspek sosial bergantung pada kepercayaan dan kehidupan social dari user,
sedangkan penerimaan pada segi praktik merangkum aspek-aspek seperti usefulness, cost, reliability
dan compabiliy. Penerimaan dari aspek sosial: bergantung kepada kepercayaan dan kehidupan sosial
dari user. Penerimaan dari aspek praktik: merangkum aspek-aspek seperti reliability dan compability.

5.2 Daya guna Heuristik


Terdapat 10 prinsip sebagai daya guna heuristic (Pierre, 2015; Sudarmawan & Ariyus, 2007),
diantaranya:
1. Dialog yang sederhana dan alami. Setiap dialog seharusnya menghindari perintah-perintah
yang tidak perlu dan tidak ada hubungannya dengan interface karena untuk setiap elemen baru
yang ditambahkan berarti satu lagi masalah baru yang harus dipelajari oleh pengguna.
Penggunaan warna juga memainkan peran penting dalam user interface untuk mengategorikan,
membedakan dan menonjolkan suatu objek tertentu.
2. Berbicara dengan bahasa user. Dialog seharusnya menggunakan bahasa yang dipahami oleh
user, perintah-perintah yang berorientasi mesin atau bahasa pemrograman mestinya tidak
digunakan sama sekali. Sebagai contoh bahasa yang sering digunakan dalam user interface
adalah desktop, icon, menu, cut, copy and paste.
3. Mengurangi beban ingatan user. User tidak seharusnya dibebani untuk mengingat atau
menghafal pada saat berinteraksi dengan sistem. Sebagai contoh penggunaan menu dapat
mengurangi beban user dibandingkan penggunaan baris perintah. Dapat dilihat pada Sistem
DOS dimana untuk menghapus suatu file dari sistem digunakan perintah del.
4. Konsisten. Ciri-ciri yang konsisten dari suatu user interface dapat menghindarkan user dari rasa
ragu-ragu yang disaat menggunakan suatu perintah untuk pertama kali. Sebagai contoh, dalam
windows apabila user ingin melaksanakan fungsi cetak/ print, ia bisa menggunakan perintah
menu file > print walaupun pengguna itu baru pertama kali menggunakan aplikasi tersebut.
Kekonsistenan interface bisa dicapai melalui panduan-panduan user interface yang telah ada.
Konsistensi dalam rekayasa bentuk user interface tidak hanya pada tampilan semata tetapi juga
mencakup fungsi-fungsi dan pemahaman logika pada sistem yang dibangun.
5. Sistem timbal balik. System seharusnya memberitahu pengguna segala aktivitas yang sedang
berlaku atau status sistem. Contoh sistem umpan balik yang baik dapat dilihat pada prose copy
file pada sistem operasi microsoft windows yang mana sistem menampilkan status copy file
dari awal sampai file tersebut berhasil di copy sepenuhnya.
6. Jalan keluar yang jelas. System seharusnya bisa memberikan penjelasan tentang kondisi dan
solusi untuk menghindari user terperangkap dalam tampilan – tampilan yang tidak diinginkan.
Contoh: dalam proses percetakan dokumen, apabila terdapat masalah seperti perrcetakan

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 48
kehabisan kertas, maka sistem seharusnya mengeluarkan pesan yang menunjukan operasi cetak
tidak dapat diteruskan dan memberi peluang kepada user untuk membatalkan proses tersebut.
7. Jalan pintas. Untuk lebih mudah dan cepat interaksi di dalam penggunaan suatu sistem maka
tersedia shortcut. Jalan pintas yang sering dgunakan adalah seperti aplikasi yang tersedia di
desktop yang dengan double click mouse saja maka aplikasi itu akan dapat dijalankan.
8. Pesan-pesan kesalahan yang baik. Pesan kesalahan (error message) memainkan peran penting
dalam daya guna suatu sistem, yang menyediakan mekanisme pemberitahuan kesalahan dan
menunjukkan situasi bahwa user berada dalam kondisi bermasalah serta membantu user untuk
lebih memahami sistem. Terhadap empat peraturan yang harus diikuti dalam penggunaan pesan
kesalahan:
• Pesan kesalahan yang digunakan harus jelas dan mudah dipahami.
• Pesan yang disampaikan harus bersifat khusus, tidak bersifat umum.
• Pesan kesalahan yang disampaikan sebaiknya menyediakan cadangan penyelesaian atas
kesalahan yang telah dilakukan.
• Penyampain pesan kesalahan harus dilakukan secara sopan.
9. Mencegah kesalahan. Rekayasa interface yang baik seharusnya mampu membuat user
menghindari kesalahan. Sebagai contoh, interaksi melalui menu lebih dapat menghindarkan
user melakukan kesalahan dibanding interaksi yang menggunakan perintah baris.
10. Bantuan dan dokumentasi. Bantuan dan dokumentasi merupakan kemudahan yang diberikan
dalam kebanyakan sistem, menjelaskan cara menggunakan sistem, ciri-ciri khusus sistem dan
membolehkan user untuk mengendalikan sistem dengan lebih baik. Contoh: dari bantuan help
pada program Matlab, jika user mengetikkan suatu sintak yang salah maka akan diberi
peringatan dengan tanda warna merah, hal ini sangat membantu user karena dapat segera
memperbaiki kesalahan yang dilakukannya.

Gambar 5.1 Evaluasi Heuristic

5.3 Teknik Daya Guna Siklus Hidup


Memiliki elemen-elemen, antara lain:
1. Know the user
2. Daya guna benchmarking
3. Goal oriented interaction design (desain yang dibangun selalu memiliki tujuan untuk
berinteraksi)

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 49
4. Interface design bertujuan untuk desain tes dan re-desain, kemudian membangun prototipe
interface dan kemudian melakukan hal-hal berikut:
• Menemukan masalah daya guna
• Menetapkan masalah untuk interface yang baru
• Men-capture dasar pemikiran desain, mengapa perubahan dibuat
• Mengevaluasi interface
5. Prototyping: membangun suatu prototipe seperti:
• Penjelasan verbal
• Prototipe diatas kertas
• Kerja dari prototipe
• Implementasi dari final desain
6. Daya guna evaluasi, bagian ini dibagi menjadi dua, yaitu:
• Daya guna inspeksi (pemeriksaan kinerja): memeriksa interface dengan menggunakan
metode heuristik dan memberikan nilai terhadap interface tersebut.
• Daya guna pengujian (pengujian kinerja): uji coba secara empiris atas desain interface
dengan user.
7. Follow-up studies: suatu hal yang sangat penting sehubungan dengan data dari kinerja sistem
demi perbaikan versi berikutnya, yaitu dengan melakukan hal sebagai berikut:
a. Studi dengan cara wawancara, daftar perntanyaan, pengamatan
b. Studi pasar tentang apa kata orang tentang sistem yang dibangun
c. Instrumentasi software
d. Menganalisis keluhan user, permintaan, dan laporan tentang adanya bug.

5.4 Kenali Pengguna


Mengenal siapa user bertujuan untuk memelajari, mengenali dan memahami pengguna yang
akan menggunakan system dan untuk merangkum keperluan user, kepuasan, kemahiran komputer
dan sebagainya. terdapat tiga kategori utama tentang pengalaman user yang selalu berubah-ubah,
seperti berkomputer secara umum, mengetahui dan paham akan tugas domain serta pengguna sistem
yang spesifik.
User bisa diiklasifikasikan sebagai berikut:
a. Pengalaman
b. Tingkat pendidikan
c. Umur
d. Statistik pengguna sistem yang sudah ditraining

5.5 Daya Guna Benchmarking


Menganalisis perbandingan diantara beberapa produk agar bisa menghasilkan keputusan,
panduan baru dan memberikan cadangan ide yang lebih baik terhadap rekayasa bentuk.
Analisis kompetetif persaingan sistem seperti:
1. Menentukan kondisi dan memutuskan sejauh mana akan mengembangkan produk.
2. Meneliti perbedaan produk
3. Intelligenct borrowing, ide dari sistem pesaing

5.6 Desain Interaksi Berorientasi Tujuan


Setiap interface memilki ciri khas yang berbeda, karena masing-masing mempunyai
pemogram berbeda. Desain interface merupakan suatu interface antara kode dan user, desain
interface mengacu ke fungsi, perilaku dan presentasi final, tujuannya sendiri adalah tujuan akhir dari
penelitian.

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 50
Cara kerja komputer tidak sama dengan manusia. Bagian perangkat lunak harus jelas, yang
dituliskan pada instruksi-instruksi program dan bentuk dari interface harus bisa menyesuaikan
dengan permintaan manusia.
Namun, setiap interface selalu memiliki ciri khas masing-masing karena setiap pemrogram
berbeda. Pemrogram berpikir dan bertindak dengna cara yang berbeda dari kebanyakan user/
pengguna.

5.7 Tujuan Personal dan Tujuan Perusahaan


Keduanya memiliki perbedaan yang mendasar, memilki ekspresi yang tinggi untuk mencapai
tujuan, tujuan personal berorientasi ke profit pribadi, sedangkan tujuan perusahaan lebih kepada
pemasaran dan profit.

Tabel 5.1 Tujuan Personal VS Tujuan Perusahaan

5.8 Proses Desain Interaksi


Agar proses ini dapat mencapai suatu tujuan maka harus dilakukan hal-hal:
1. Wawancara user. Mewawancarai user atau pelanggan adalah salah satu trik untuk membuat
keputusan sebelum merancang sebuah sistem, karena dari hasil wawancara tersebut, kita dapat
mengetahui apa keinginan user dan keluhan mereka tentang penggunaan sistem tersebut.
2. Membuat persona. Persona adalah suatu karakterisitik yang diamati oleh orang lain atau
disebut juga dengan prototypical user, seperti imajinasi khusus. Untuk mencari primary dan
secondary persona dialakukan dengan mengumpulkan persona dalam jumlah banyak yang
kemudian dikombinasikan sementara persona duplikat dibuang. Primary persona tidak akan
membuat yang lainnya puas karena hanya memuaskan sebagian, tetapi kebanyakan secondary
persona lebih memuaskan dibanding primary persona karena menggunakan interface khusus
dan memerlukan tambahan desain.
3. Menjelaskan tujuan. Begitu juga dengan pemrogram dan desainer,pemrogram harus
memperhatikan perbedaan apa dari masing-masing user sehingga aplikasi atau rancangan yang
akan dibuat itu dapat memenuhi keinginan sebagian besar dari mereka. Jadi sebelum
meluncurkan sebuah sistem baru, pemrogram harus menjelakan terlebih dahulu apa tujuan
utama dari sistem yang dibuatnya.
4. Membuat skenario yang jelas. Kebanyakan software didesain untuk membuat suatu tugas
sederhana daripada untuk menyediakan tujuan. Itu berarti software hanya untuk melakukan
tugas bukan untuk melakukan tujuan. Tugas berubah seiring dengan perkembangan teknologi.

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 51
5. Kekuatan persona sebagai suatu alat desain (solusi desain). Kekuatan persona sebagai suatu
alat desain sangat membantu para perancang untuk:
a. Menentukan apakah suatu produk diperlukan dan bagaimana cara kerjanya.
b. Berkomunikasi dengan pengembang dan para perancang lain.
c. Bangun konsensus dan kesanggupan desain.
d. Efektivitas desain memiliki aneka pilihan yang dapat diuji pada suatu persona
e. Berperan dalam usaha yang terkait dengan produk lain, seperti pemasaran dan perencanaan
penjualan.

Solusi desain yang baik untuk suatu rekayasa interface adalah dengan melakukan:
a. Parallel design
b. Brainstorming, dapat dilakukan dengan:
• Brainstorm dengan tim (ahli mesin, desainer grafik, kalangan penjual, pengguna khusus,
satu atau dua representasi penggguna).
• Menggunakan kertas hasil desain yang banyak dan menempelkannya di dinding.
• Menggambar, coret-coret, dengan menggunakan ballpen berwarna.
• Bersifat masa bodoh
• Berkhayal untuk membangun suatu yang sulit dan berpikir jauh ke depan.
• Setelah melakukan brainstorming, semua ide yang berhasil dikumpulkan kemudian
diorganisasikan dan dipilih salah satu yang terbaik untuk diimplementasikan.

Aturan waktu brainstorming:


a. Semua ide yang mungkin digunakan dikumpulkan dari semua orang yang ada dalam tim dan
tidak ada seorang pun yang boleh mengkritik ide orang lain.
b. Semua ide yang masuk, bagaimanapun bentuknya walaupun tidak masuk akal, harus diterima.
Karena semakin banyak ide yang masuk semakin baik.
c. Secara mutlak tidak boleh ada diskusi selama proses brainstorming berjalan.
d. Jangan mengkritik atau menertawakan ide yang dikemukakan peserta.
e. Tulis semua ide pada flipchart atau papan tulis sehingga tim bisa melihat
f. Atur waktu untuk aktifitas brainstroming, misalnya 30 menit atau lebih.

Urutan dalam brainstorming:


a. Salah satu anggota tim harus me-review topik yang digunkaan untuk brainstorming dengan
menggunakan metode pertanyaan seperti apa, bagaimana dan mengapa.
b. Setiap anggota tim harus memikirkan jawaban atas pertanyaan untuk beberapa saat, masing-
masing harus mencatat idenya di atas kertas.
c. Setiap orang memberikan dan membacakan idenya.

Membuat pilihan akhir:


a. Bila semua ide telah dicatat dan dikombinasikan dengan ide-ide yang mungkin, kategoi awal
harus tetap disepakati.
b. Jumlah ide yang ada
c. Voting anggota digunakan untuk membuat sejumlah ide yang akan di diskusikan kemudian isi
daftar tidak boleh lebih dari sepertiga jumlah ide.
d. Menghitung jumlah voting anggota.

5.9 Bahan Diskusi dan Penugasan

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 52
Kompetensi Dasar:
Mahasiswa memahami bagaimana proses dari desain software sampai menjadi suatu produk yang
memiliki daya guna yang tinggi

Materi 6:
Bagaimana suatu proses desain software sampai menjadi suatu produk yang memiliki daya guna
yang tinggi
1) Siklus Hidup S/W
2) Model evaluasi proses software
3) Aturan Desain
4) Dasar pemikiran desain
5) Teknik-teknik dasar pemikiran desain
6) Prototipe
7) Skenario
8) Desain antarmuka
9) Merencanakan suatu proyek aplikasi

Indikator:
Mahasiswa memahami bagaimana suatu proses desain software sampai menjadi suatu produk yang
memiliki daya guna yang tinggi.

Strategi:
Pengajaran Interaktif

Metode:
Ceramah, diskusi dan tanya jawab

Media:
Slide presentasi, Proyektor, laptop

Penugasan:
-

6. Desain Software
Daya guna suatu sistem merupakan hal yang sangat penting untuk diperhatikan karena daya
guna merupakan kelayak-pakaian suatu produk oleh konsumen. Rekayasa Perangkat Lunak
merupakan disiplin ilmu yang digunakan untuk memahami proses desain atau siklus hidup desain.
Desain perangkat lunak adalah suatu proses interaktif yang harus melalui persyaratan yang
diterjemahkan ke dalam bentuk “cetak biru”. Cetak biru menggambarkan suatu pandangan
menyeluruh dari perangkat lunak yang akan dibangun meliputi proses desain pada tingkat abstraksi
yang tinggi, yang dapat ditelusuri sampai data spesifik, fungsional, dan lainnya.
Tujuan dari desain IMK adalah suatu teknik yang andal untuk rancangan yang menghasilkan
suatu sistem yang dapat dipakai.

6.1 Siklus Hidup S/W


Pada dasarnya siklus hidup perangkat lunak merupakan suatu proses desain atas program yang
akan dibangun untuk mendapatkan hasil yang dapat didaya gunakan. Model-model desain perangkat
lunak adalah sebagai berikut:
1. Model Air Terjun
2. Model Evaluasi Proses Software

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 53
3. RAD (Rapid Application Development)

Gambar 6.1 Siklus air terjun

Aktivitas siklus air terjun:


• Requirements analysis and definition: mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian
dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh program yang akan dibangun.
• System and software design: desain dikerjakan setelah kebutuhan selesai dikumpulkan secara
lengkap.
• Implementation and unit testing: desain program diterjemahkan ke dalam kode-kode dengan
menggunakan bahasa pemrograman yang sudah ditentukan. Program yang dibangun langsung
diuji.
• Integration and system testing: penyatuan unit-unit program kemudian diuji secara
keseluruhan (system testing).
• Operation and maintenance: mengoperasikan program dilingkungannya dan melakukan
pemeliharaan, seperti penyesuaian atau perubahan karena adaptasi dengan situasi sebenarnya.

Kekurangan siklus air terjun:


• Kesulitan dalam mengakomodasi perubahan setelah proses dijalani. Fase sebelumnya harus
sudah lengkap dan selesai dikerjakan sebelum menginjak ke fase berikutnya.
• Perubahan sulit dilakukan, karena sifatnya kaku. Masalahnya adalah jarang sekali
konsumen/pengguna yang dapat menyusun kebutuhannya secara lengkap.

6.2 Model Evaluasi Proses Software


Model ini bersifat iteratif atau mengandung perulangan dengan hasil proses berupa produk yang
semakin lama semakin lengkap hingga versi terlengkap yang dihasilkan sebagai produk akhir.
Terdapat dua model dalam model evaluasi ini yaitu:
1. Incremental Model

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 54
Gambar 6.1 Model inkremental

Ciri-ciri:
a. Kombinasikan elemen-elemen dari model air terjun dengan sifat perulangan dimana proses
dimulai dari fase pertama hingga akhir dan menghasilkan produk dengan spesifikasi yang
lebih lengkap, demikian seterusnya sampai memenuhi kebutuhan pengguna
b. Produk hasil inkrementasi pertama biasanya adalah produk inti (core product) yaitu produk
yang memenuhi kebutuhan dasar. Produk tersebut sudah dapat digunakan tetapi masih
melalui proses pengecekan untuk bekal pembangunan pada inkrementasi selanjutnya hingga
produk yang komplet dihasilkan
c. Cocok digunakan jika jumlah anggota tim pengembang tidak cukup
d. Mampu mengakomodasikan perubahan secara fleksibel

Masalah yang timbul: Cocok untuk proyek berukuran kecil dan Kemungkinan terjadi kesulitan
dalam memetakan kebutuhan pengguna ke dalam rencana spesifikasi hasil inkremen.

2. Spiral Model
Proses digambarkan sebagai spiral dimana setiap loop mewakili suatu fase dari proses software.
Beberapa loop paling dalam berfokus pada kelayakan sistem, selanjutnya tentang definisi
kebutuhan, kemudian berkaitan dengan desain sistem.

Gambar 6.2 Model spiral

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 55
Sektor-sektor dalam tiap loop:
a. Objective Settings (menentukan tujuan). Menentukan tujuan dari fase yang ditentukan.
Batasan pada proses dan produk sudah diketahui. Perencanaan sudah disiapkan. Resiko dari
proyek sudah diketahui. Alternatif strategi sudah disiapkan berdasarkan resiko yang telah
diketahui dan direncanakan.
b. Risk Assessment and Reduction (penanganan dan pengurangan resiko). Setiap resiko
dianalisa secara detail. Langkah-langkah penanganan dilakukan, misal membuat prototipe
untuk mengetahui ketidak cocokan.
c. Development and Validation (pembangunan dan pengujian). Jika resiko user interface
dominan maka dibuatkan prototipe user interface. Jika bagian keamanan yang bermasalah
maka menggunakan model formal dengan perhitungan matematis. Jika masalah pada
integrasi maka model waterfall lebih cocok.
d. Planning. Proyek dievaluasi atau ditinjau ulang dan diputuskan untuk terus ke fasel
selanjutnya atau tidak. Jika dilanjutkan maka rencanakan loop selanjutnya.

Pada model spiral, resiko sangat dipertimbangkan. Resiko adalah sesuatu yang mungkin akan
mengakibatkan terjadinya kesalahan. Model spiral merupakan pendekatan yang realistis untuk
perangkat lunak berskala besar.
Pengguna dan pembangun sistem dapat memahami dengan baik software yang akan dibangun
karena setiap kemajuan dapat diamati dengan baik namun model ini membutuhkan waktu yang
cukup panjang.

Rapid Application Development (RAD)


RAD adalah model proses pembangunan perangkat lunak yang inkremental dengan
menekankan pada siklus pembangunan yang pendek. RAD mengadopsi model waterfall dan
pembangunan dalam waktu singkat dicapai dengan menerapkan component-based instruction
(komponen instruksi dasar).
Kelemahan model ini adalah:
1. Tidak cocok untuk proyek berskala besar
2. Proyek dapat gagal karena waktu yang disepakati tidak terpenuhi
3. Tidak cocok untuk sistem yang tidak dapat dimodularisasi
4. Kurang cocok untuk resiko teknis yang tinggi

Gambar 6.3 RAD

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 56
Keterangan:
1. Business Modelling. Menjawab pertanyaan mengenai kebutuhan sistem, misal: Informasi apa
yang mengendalikan proses bisnis? Informasi apa yang dihasilkan? Siapa yang menghasilkan
informasi? Kemana informasi itu diberikan? Siapa yang mengolah informasi?
2. Data Modelling. Menerangkan mengenai analisis kebutuhan data, misal: Aliran informasi yang
sudah didefinisikan disusun menjadi sekumpulan objek data. Karakteristik atau atribut dan
hubungan antar objek tersebut ditentukan.
3. Process Modelling. Objek data yang sudah didefinisikan diubah menjadi aliran informasi yang
diperlukan untuk menjalankan fungsi-fungsi bisnis
4. Application Generation. Menggunakan komponen program yang sudah ada atau membuat
komponen yang bisa digunakan lagi selama diperlukan
5. Testing and Turnover. Kebanyakan komponen yang sudah ada sudah melalui pengujian namun
komponen baru dan interface harus tetap diuji.

6.3 Menggunakan Aturan Desain


Aturan desain menyarankan bagaimana meningkatkan daya guna, dengan aturan misalnya:
1. Authority: Apa selalu diikuti atau hanya sebagai saran?
2. Generality: Aturan yang digunakan untuk banyak situasi atau hanya kasus tertentu?

Gambar 6.4 Aturan desain

Ada dua bagian aturan desain, yaitu:


1. Standard, meliputi:
a. Standar suatu desain selalu ditentukan oleh organisasi nasional atau internasional seperti
ISO untuk memastikan pemenuhan syarat tertentu
b. Standar memerlukan teori mendasar dan secara pelan mengubah teknologi
c. Standar perangkat keras berdasarkan pada faktor fisiologi atau ergonomi sedangkan standar
perangkat lunak berdasarkan pada faktor psikologi dan teori kognitif
d. Perangkat keras lebih umum digunakan dan memiliki harga yang mahal serta sulit untuk
diubah sedangkan perangkat lunak sebaliknya
e. Daya guna berupa:
1) Efektifitas: ketelitian dan kelengkapan dimana user mencapai suatu tujuan
2) Efisiensi: sumber daya yang berhubungan dengan ketelitian dan kelengkapan untuk
mencapai suatu tujuan
3) Kepuasan: kenyamanan dan kepuasan dalam pemakaian suatu sistem
2. Guidelines (garis pedoman), yaitu:
a. Lebih bersifat saran dan umum berupa buku teks dan laporan garis pedoman
b. Abstrak dari garis pedoman dapat digunakan selama aktivitas awal siklus sedangkan detail
garis pedoman (style guides) digunakan pada siklus lebih lanjut
c. Pemahaman pembenaran garis pedoman akan membantu penyelesaian konflik yang terjadi

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 57
Contoh:
1. Data entry
1.1 Position designator
1.1.1 Distinctive cursor
…….
Exception
…….
Comment
…….

6.4 Dasar Pemikiran Desain


Dasar pemikiran desain adalah informasi yang menjelaskan mengapa atau bagaimana sistem
komputer bekerja.
Kelebihan:
1. Komunikasi melalui siklus hidup
2. Penggunaan kembali pengetahuan desain melintasi produk
3. Pelaksanaan disiplin desain
4. Presentasi argumen untuk nilai yang harus dibayar untuk desain
5. Mengorganisasikan ruang besar desain potensial
6. Menangkap informasi konstektual

Orientasi proses: Menjaga urutan pertimbangan dan pembuatan keputusan

Orientasi struktur: Penekanan pada struktur tonggak posisi (post hock) alternatif desain yang
dipertimbangkan

6.5 Teknik-teknik Dasar Pemikiran Desain


Sistem informasi berbasis isu (Issue-based Information System – IBIS):
1. Dasar dari banyak riest pemikiran desain
2. Berorientasi proses
3. Struktur hirarki dari isu-su dengan satu akar
4. Posisi adalah pemecahan potensial dari suatu isu
5. Argumen memodifikasi hubungan diantara posisi dan isu
6. Versi grafik dari IBIS adalah gIBIS

Dasar pemikiran secara psikologis:


1. Untuk mendukung daur tugas artefak dimana tugas pengguna dipengaruhi oleh sistem yang
mereka gunakan
2. Bertujuan untuk membuat konsekuensi eksplisit dari desain untuk pengguna
3. Desainer mengidentifikasi tugas yang didukung sistem
4. Klaim psikologi sistem dibuat secara eksplisit
5. Aspek negatif desain dapat digunakan untuk meningkatkan iterasi desain selanjutnya

6.6 Prototipe
Bentuk evaluasi daya guna dan sekaligus untuk mendapatkan umpan balik dilakukan dengan
membangun dan mengevaluasi prototipe.

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 58
Gambar 6.5 Prototipe dan evaluasi

Untuk meningkatkan kompleksitas, perlu dilakukan hal-hal berikut:


1. Verbal Prototipe: deskripsi tekstual dengan aneka pilihan dan hasil, contoh:

Gambar 6.6 Paper prototipe

2. Paper Mock-ups: sketsa screen design dan print-out screen designMerupakan suatu desain
prototipe yang dirancang diatas kertas meliputi elemen-elemennya. Langkah pertama adalah
membuat sketsa di atas kertas desain dan mengimplementasikannya di komputer dan
memberikan print-out yang lebih terperinci. Proses ini dapat mengurangi waktu yang
digunakan untuk mendesain sistem. Contoh:

Gambar 6.7 Implementasi prototipe

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 59
3. Interaksi Sketsa: penyusunan sketsa interaktif dengan tulisan tangan

Gambar 6.8 Sketsa interaksi

4. Working Prototipe: interaktif dan implementasi kerangkaDalam kasus tertentu dibuat dengan
menggunakan algoritma yang sederhana. Working prototipe bertujuan untuk memberikan suatu
gambaran tentang sistem yang akan dibangun. Skenario dari suatu prototipe adalah sepertiga
dari keseluruhan sistem yang akan dibangun.

Gambar 6.9 Proses prototipe

Ada tiga bentuk working prototype, yaitu:


a. Vertical Prototype: kemampuan sistem hanya ditampilkan sebagian
b. Horizontal Prototype: semua interface ditampilkan tetapi kemampuannya tidak ditampilkan
c. Scenario Prototype: hanya menampilkan sebagian fitur dan fungsi

6.7 Skenario
Skenario adalah suatu uraian interaksi manusia dengan mesin yang membantu proses desain
berfokus pada keperluan user yang berbeda sehingga dapat digunakan untuk aktivitas desain.
Skenario dapat membantu membatasi keruwetan pada lapisan teknologi.
Untuk menuliskan skenario dibutuhkan dasar pemahaman mengenai tugas yang mendukung
sistem dan pengguna. Skenario dapat diambil dari hasil pengumpulan data selama proses penelitian
berlangsung. Jika tidak punya akses terhadap data, dapat ditulis berdasarkan pengetahuan terdahulu
atau dibayangkan. Skenario akan dibaca oleh user dan akan diberi masukan sehingga berguna untuk
mengambil keputusan dan pendesaianan interface suatu sistem.
Skenario ditulis dengan menggunakan bahasa yang interaktif, membuang sistem yang
mengacu ke sistem atau teknologi dan di-review agar user yang tidak mempunyai latar belakang
teknologi bisa membaca dan memahaminya.

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 60
6.8 Desain Antarmuka
Seorang desainer program selalu berpikir bagaimana membuat suatu interface yang baik agar
program yang dibuat bisa berjalan dengan baik dan mudah digunakan (Paper et al., 2017). Interface
adalah suatu bit program yang terdiri dari menu, tombol yang saling berhubungan atau suatu bagian
perangkat lunak yang digunakan.
1. Antar Muka Berbasis Teks. Merupakan jenis interface primitif yang menggunakan text-based
interface dalam suatu kode program. Contoh:

Gambar 6.10 TUI

Program kalkulator menampilkan suatu interface yang mudah untuk dimengerti oleh user
karena memiliki judul, cara mengoperasikan program, help dan instruksi lain.

2. Antar Muka Berbasis Grafik. Suatu aplikasi berbasis grafik biasanya memiliki:
a. Button
b. Menu
c. Check Box
d. Radio Buttons
e. Single-line Text Box
f. Multiline Text Box
g. Drop-down Menu
Contoh:

Gambar 6.11 GUI

6.9 Merencanakan Suatu Proyek Aplikasi


Diperlukan suatu perencanaan agar proyek dapat berjalan dengan sukses. Beberapa hal yang
mungkin terjadi bila suatu proyek aplikasi tidak direncanakan, misalnya
1. Banyak kode, sedikit fitur
2. Banyak bug
3. Banyak waktu yang akan dihabiskan
4. Kehilangan fitur

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 61
Oleh sebab itu perlu dilakukan berbagai hal untuk mendapatkan program yang baik,
misalnya:
1. Perencanaan
2. Ide
3. Pengumpulan kebutuhan
4. Pengujian
5. Evaluasi
6. Penambahan fitur

Perencanaan
Untuk keperluan ini dibutuhkan suatu suatu ide, meski pemrograman suatu proyek tidak
hanya dimulai dari ide karena bagaimanapun untuk memprogram suatu aplikasi dibutuhkan suatu
keahlian.
Ada beberapa tipe ide guna memulai suatu proyek:
1. Memperbaiki atau membuat sesuatu lebih baik, meniru atau memperbaiki sesuatu yang telah
dibuat sehingga pembuatan proyek akan memerlukan lebih sedikit langkah dan waktu
2. Ide baru dimana pemrogram akan membuat sesuatu yang benar-benar baru. Hal
inimembutuhkan waktu dan langkah yang tidak mudah
3. Melihat kebutuhan pasar dengan pengkombinasian dua ide sebelumnya

Ide sebaiknya langsung didokumentasikan agar tidak hilang. Cara untuk mendokumentasi ide
misalnya sebagai berikut:

Gambar 6.12 Initial Checklist

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 62
Jika persyaratan sudah dipetakan secara detail, baik fungsi input maupun output, makaperlu
ditinjau kembali apakah perlu diubah atau diperbaiki. Jika sudah baik, maka tiba saatnya memilih
bahasa pemrograman yang akan digunakan.
Bahasa pemrograman yang digunakan sangat menentukan hasil yang akan diperoleh. Untuk
membuat aplikasi, kita harus mengukur kemampuan pemrograman yang dimiliki. Apakah menguasai
pemrograman berorientasi objek untuk membuat interface.

Dasar Pemrograman
Proyek pemrograman selalu dimulai dengan aplikasi dasar guna meletakkan struktur
tambahan dan menentukan bentuk interface yang akan dibuat, karena:
1. Kode program berasosiasi dengan kejadian ketika aplikasi digunakan. Aplikasi tidak digunakan
oleh end user
2. Beberapa informasi atau instruksi diberikan end user waktu memulai penggunaan aplikasi
3. Kode program yang baik harus bisa dikembangkan pada suatu saat

Pengujian terhadap suatu aplikasi dilakukan untuk menemukan kesalahan yang mungkin
terjadi dan harus didokumentasikan untuk keperluan pengembangan selanjutnya. Contoh:

Gambar 6.13 Dokumentasi kesalahan

Ada beberapa strategi untuk melakukan pengujian yaitu:


1. Preview Testing
2. Beta Testing

Gambar 6.14 Proses pengujian

Pengujian atas aplikasi yang sedang dibangun dapat langsung dilakukan oleh user. Jika
aplikasi dibuat secara gratis atau untuk donasi, user akan memberikan umpan balik atas kesalahan
yang terjadi dan akan digunakan untuk perbaikan pada versi selanjutnya.

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 63
Jika aplikasi dibangun untuk keperluan komersial, preview dan beta testing dilakukan dengan
strategi:
1. Batasi fitur aplikasi, hilangkan komponen yang vital seperti save atau export file
2. Letakkan beberapa fitur yang tidak begitu penting pada aplikasi
3. Berikan batas waktu untuk menggunakan aplikasi dan kelompok pengguna
4. Jika software di-update, batasi jumlah fitur karena akan menghemat biaya
5. Berikan peringatan bahwa program masih memiliki kesalahan dan untuk mendapatkan
versi full mereka harus membayar untuk mendapatkannya.

Setelah melakukan pengujian, pemrogram akan melakukan pembaruan untuk


menyempurnakan aplikasi dan apabila bertujuan komersial maka tentu memerlukan biaya
pemeliharaan.

6.10 Bahan Diskusi dan Penugasan

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 64
Kompetensi Dasar:
Mahasiswa dapat menjelaskan model kognitif yang merepresentasikan user dari sistem interaktif,
menjelaskan dan memahami model hierarkhi yang merepresentasikan tugas user dan strktur tujuan,
model linguistik yang merepresentasikan tata bahasa sistem user, model fisik dan piranti

Materi 7:
Model-model user dalam suatu sistem interaksi yang dipresentasikan dalam model kognitif dan
terdiri dari model hierarki yang mempresentasikan tugas user dan struktur tujuan, model linguistik
yang merepresentasikan tata bahasa sistem user, serta model fisik
1) Model kognitif
2) GOMS
3) CCT
4) Model linguistik
5) Model fisik dan peralatan
6) Model Arsitektur Kognitif
7) Model ruang permasalahan
8) Interaksi berbasis tampilan

Indikator:
Mahasiswa memahami model-model user dalam suatu sistem interaksi yang dipresentasikan dalam
model kognitif dan terdiri dari model hierarki yang mempresentasikan tugas user dan struktur tujuan,
model linguistik yang merepresentasikan tata bahasa sistem user, serta model fisik.

Strategi:
Pengajaran Interaktif

Metode:
Ceramah, diskusi dan tanya jawab

Media:
Slide presentasi, Proyektor, laptop

Penugasan:
-

7. Model Pengguna
Model pengguna merupakan model konseptual dari rancangan sitem yangdiinginkan oleh
pengguna dalam memanipulasi informasi dan proses yang diaplikasikan dalam system tersebut.
Setelah pengguna mengetahui dan memahami model yang diinginkan, pengguna memerlukan piranti
untuk mengimplementasikan model tersebut. Piranti inilah yang biasa disebut dengan bahasa
perintah. Komponen ketiga adalah umpan balik yang dapat diartikan sebagai kemampuan dari suatu
program untuk menjalankan program itu sendiri. Umpan balik yang diberikan bisa berupa pesan-
pesan penjelasan, pesan penerimaan perintah, indikasi adanya obyek terpilih, dan penampilan
karakter yang diketikkan lewat papan ketik. Komponen keempat adalah penampilan informasi.
Komponen ini yang akan menunjukkan statusinformasi sebagai tindakan atas perintah yang
diberikan oleh user.

7.1 Model kognitif


Model kognitif merupakan suatu model yang berhubungan dengan sistem interaktif yang
memodelkan aspek pengguna, seperti pemahaman antar pengguna, pengetahuan, tujuan dan

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 65
pemrosesan. Kategorisasi khusus model ini adalah kompetensi kinerja, selera komputasi, tanpa
disertai pembagian yang jelas. Banyak model yang menggunakan pemrosesan mental dimana user
mencapai tujuan dengan memecahkan sub tujuan secara divide-and-conquer.

7.2 GOMS
GOMS merupakan model Goals, Operators, Methods, Selections yang diperkenalkan oleh
Card, Moran, dan Newell. Adapun penjelasannya yaitu:
1) Goal adalah tujuan yang ingin dicapai oleh user.
2) Operator, merupakan level terendah analisis, terdiri atas tindakandasar yang harus dilakukan
user dalam menggunakan sistem.
3) Method, dimana ada beberapa cara untuk membagi tujuan ke dalam beberapa sub tujuan.
4) Selection, merupakan pilihan terhadap metode yang ada.

Analisis GOMS umumnya terdiri dari satu tujuan tingkat tinggi yang kemudian di
dekomposisi menjadi deretan unit tugas yang selanjutnya dapat didekomposisi lagi sampai pada level
operator dasar. Dekomposisi tujuan antara tugas keseluruhan dan tugas unit melibatkan pemahaman
terhadap strategi pemecahan masalah oleh user dan doman aplikasi secara detail.
Analisis struktur tujuan GOMS dapat digunakan untuk mengukur kinerja. Kedalaman
tumpukan struktur tujuan dapat digunakan untuk mengestimasi kebutuhan memori jangka pendek.
Pemilihan dapat diuji keakuratannya dengan jejak user dan perubahan respons.

7.3 CCT
CCT merupakan perluasan dari GOMS yang mengandung banyak prediksi atau kemungkinan
dan CCT ini diperkenalkan oleh Kieras dan Polson. Pada CCT terdapat dua deskripsi paralel, yaitu:
1) User goal. Berhubungan dengan aturan produksi. Aturan tersebut berbentuk IF <kondisi>
THEN <aksi> dan dipisahkan antara aturan untuk pemula dan yang sudah ahli.
2) System atau device. Berhubungan dengan jaringan transisi tergeneralisasi yang sangat detail.
Terdapat deskripsi yang luas dan jaringan transisinya mencakup semua model dialog.

Aturan CCT dapat menggambarkan rencana yang kompleks dibandingkan dengan hirarki
sekuensial pada GOMS. Aktivitas yang kontinyu dari semua aturan produksi memungkinkan untuk
merepresentasikan rencana yang berkesinambungan. Secara umum, semakin banyak aturan produksi
dalam CCT maka akan semakin sulit suatu interface dipelajari.
Masalah yang ada pada CCT adalah:
a. Semakin detail deskripsinya, ukuran deskripsi dari satu bagian interface dapat menjadi sangat
besar. Dimungkinkan terdapat beberapa cara untuk merepresentasikan perilaku user dan iterasi
yang sama sehingga mengakibatkan adanya perbedaan pada hasil pengukuran.
b. Pemilihan notasi yang digunakan, karena penggunaan notasi yang berbeda dapat
mengakibatkan perbedaan pengukuran.
c. CCT adalah alat rekayasa dengan pengukuran kemudahan untuk dipelajari dan tingkat kesulitan
secara garis besar digabung dengan deskripsi detail perilaku user.

7.4 Model Linguistik


Model linguistik merupakan suatu pemahaman dari perilaku pengguna dan kesulitan kognitif
yang didasarkan pada analisis bahasa diantara pengguna dan sistem yang dalam hal ini penekanannya
ada pada model-model dialog.
Model-model tersebut terbagi menjadi:
a. Backus-Naur Form (BNF). Suatu notasi yang sangat umum dalam ilmu komputer yang
merupakan pandangan sintaktik murni dari dialog. BNF hanya merepresentasikan aksi dari

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 66
user, tidak member tanggapan terhadap sistem. Pengukuran dengan BNF dengan jumlah aturan.
BNF dibagi menjadi 2 aksi yaitu:
1) Terminal. Tingkat terendah dari perilaku user dituliskan dengan huruf kapital, misal:
CLICK-MOUSE, MOVE-MOUSE.
2) Non-Terminal. Tingkat yang lebih tinggi dari abstraksi dituliskan dengan huruf kecil, misal:
select-menu, position-mouse.
Komplikasi pada BNF dengan sintak yang sama untuk semantic yang berbeda dan tidak ada
refeksi dari persepsi pengguna dengan pengecekan konsistesi minimal.
b. Task-Action Grammar (TAG).
TAG lebih menekankan kepada konsistensi yang dibuat lebih jelas dengan parameter aturan
tata bahasa sedangkan non-terminal dimodifikasi agar dapat menampung fitur-fitur semantik
tambahan.
Selain konsistensi, TAG juga ditujukan untuk menyimpan pengetahuan dengan menambahkan
bentuk khusus known-item yang digunakan untuk menginformasikan ke user bahwa input telah
diketahui secara umum dan tidak perlu dipelajari.

7.5 Model Fisik dan Peralatan


Model ini berdasarkan pada pengetahuan empiris dari sistem motorik manusia. Tugas
pengguna adalah akuisisi kemudian dieksekusi. Model fisik dan perlatan hanya berhubungan dengan
eksekusi yang saling melengkapi dengan hirarki tujuan. Contoh KLM dibagi menjadi dua bagian
yaitu akuisisi tugas dan eksekusi tugas dengan menggunakan fasilitas sistem.
Pada KLM terdapat 3 fase eksekusi operator:
a. Motorik Fisik
1) K – keystroking: Keyboard.
2) P – pointing: Memindahkan mouse ke target.
3) B – Pressing: Menekan tombol mouse.
4) H – Homing: Menindah tangan diantara mouse dan keyboard
5) D – Drawing: menggambar garis dengan mouse.
b. Mental. M- Mental preparation: persiapan mental menghadapi aksi fisik.
c. System. R- respons: Respons sistem waktu, waktu secara empiris ditentukan oleh:
Texecute = TK + TP + TH + TD + TM + TR
Contoh KLM seperti dibawah ini:

Gambar 7.1 KLM

7.6 Model Arsitektur Kognitif


Bentuk formal yang sudah kita bahas pada artikel sebelumna memperlihatkan model implicit
dan eksplisit bagaimana user melakukan proses kognitif dalam melaksanakan tugasnya. Seperti
GOMS (Goals, Operators, Method, Selections) yang menggunakan konsep pembagian tujuan
menjadi sub-tujuan untuk mengenali dan memecahkan masalah, CCT (Cogbitive Complexity
Theory) membedakan short-term memory dan long term memory dengan aturan produksi
(production rules) disimpan pada long term memory dan dicocokan dengan isi yang ada di short-
term memory untuk menentukan aksi mana yang di runing, dan sebagainya.

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 67
Notasi hierarki dan lingistik cenderung berorientasi pada dialog yang sempurna pada sisi user.
Metode-metode tersebut mengukur kompleksitas dialog yang dimaksut namun tidak memperhatikan
adanya perbedaan dialog dengan urutan yang optimal atau seharusnya. Pada model arsitektur yang
dibahas dibagian ini, prediksi dan pemahaman terhadap kesalahan merupakan focus dari analisis
yang dilakukan

7.7 Model Ruang Permasalahan


Secara umum ruang permasalahan merupakan suatu masalah yang terjadi pada waktu terjadi
interaksi antara manusia dan komputer. Untuk memperkecil ruang masalah perlu dipertimbangkan
hal berikut:
1. Mendefinisikan masalah dengan tepat, mencakup spesifikasi yang tepat mengenaikondisi awal
dan solusi yang diharapkan.
2. Menganalisa masalah serta mencari berbagai teknik penyelesaiannya yang sesuai.
3. Merepresentasikan pengetahuan yang diperlukan untuk menyelesaikan masalah tersebut.
4. Merepresentasikan pengetahuan yang diperlukan untuk menyelesaikan masalah tersebut.

Masalah yang terjadi pada user adalah tidak memiliki pengetahuan atas apa yang dikerjakan,
misalnya seseorang ingin mengetik dengan WORD tetapi tidak tahu fitur-fitur yang ada pada aplikasi
itu. Aplikasi yang cerdas mempunyai basis pengetahuan dan inference engine (mesin penarik
kesimpulan) untuk menyelesaikan suatu masalah.
Pencarian dan pelacakan merupakan salah satu teknik untuk menyelesaikan masalah.
Keberhasilan dari suatu sistem salah satunya ditentukan oleh kesuksesan dalam pencarian dan
pencocokan. Beberapa metode yang digunakan dalam pencarian dan pencocokan, misalnya:
1. Pencarian Buta (Blind Search).
a. Breadth-first search (pencarian melebar pertama).
Semua node pada level n akan dikunjungi terlebih dahulu sebelum mengunjungi node n+1.
Pencarian dimulai dari node root terus ke level 1 dari kiri ke kanan demikian seterusnya.
b. Depth-first search (Pencarian mendalam pertama).
Proses pencarian dilakukan pada semua anak sebelum dilakukan pencarian ke node se-level
2. Pencarian Heuristik.
Suatu solusi untuk mengatasi kelemahan pencarian buta. Pemecahan masalah dilakukan dengan
menggunakan panduan situasi dasar, seperti:
a. Permasalahan yang mungkin tidak mempunyai solusi yang pasti karena permasalahanatau
data yang tersedia bersifat ambigu.
b. Permasalahan yang boleh jadi memiliki solusi pasti, tetapi biaya komputasi untuk
mendapatkan solusinya semakin sangat tinggi, seperti catur, puzzle, dan sebagainya.
3. Perilaku Rasional.
Perilaku yang dibentuk untuk mencapai tujuan khusus tertentu. Keberadaan elemen rasionalitas
ini digunakan untuk membedakan antara perilaku sistem cerdas (intelligent) dengan mesin
(machine-like). Dalam bidang kecerdasan buatan, sistem yang memiliki karakter perilaku
rasional dikenal sebagai knowledge level sistem.
Dalam sebuah knowledge level sistem terdapat agen yang memiliki pengetahuan tentang diri
dan lingkungan, termasuk tujuan yang ingin dicapai. Agen tersebut melaksanakan aksi tertentu
dan menangkap informasi perubahan lingkungan. Tujuan agen dapat didefinisikan sebagai
pilihan dari semua rangkaian kondisi agen atau lingkungan yang dimungkinkan.
Model komputasi ruang masalah dikemukakan oleh Newell dan Simon dari Carnegie Mellon
University dimana ruang masalah terdiri dari sekumpulan kondisi dan operasi yang dilakukan
terhadap kondisi itu. Terdapat empat aktivitas pada ruang masalah, yaitu:
a. Formulasi tujuan (goal formulation).
b. Pemilihan operasi (operation selection).

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 68
c. Aplikasi operasi (operation application).
d. Pencapaian tujuan (goal completion).

7.8 Interaksi Berbasis Tampilan


Interaksi ini telah banyak di pasaran seperti telepon seluler yang sudahmemiliki pengindera
bau untuk mendeteksi lingkungannya, menjalankan komputer, membuka pintu dan sebagainya
dengan menggunakan suara. Masalah yang terjadi adalah kesalahan dalam pengenalan pola sehingga
banyak mengakibatkan false positive dan false negative pada suatu sistem tetapi bisa diatasidengan
menggunakan back-up sistem. Deskripsi seperti apa nantinya sistem yang sebenarnya akan dibangun.
Aktifitas ini melibatkan pencarian informasi dari customer mengenai lingkungan kerja tempatsistem
ini nantinya akan diimplementasikan.Kebanyakan model kognitif tidak berhubungan dengan
observasi dan persepsi pengguna, beberapa teknik telah dikembangkan untuk menangani output
sistem (contoh, BNFdengan terminal perasa, display-TAG), namun demikian tetap saja masih ada
masalah.Masalah yang timbul karena setiap manusia memiliki persepsi yang berbeda terhadap
segalasesuatu.Interaksi berbasis tampilan pada saat sekarang ini telah banyak terdapat di pasaran,
seperti telepon seluler yang sudah memiliki indera bau, yang berfungsi untuk mendeteksi bau di
lingkungannya. Menjalankan komputer, membuka pintu, dan lainsebagainya dengan menggunakan
voice recognition.

7.9 Bahan Diskusi dan Penugasan

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 69
Kompetensi Dasar:

Materi 8:

Indikator:

Strategi:

Metode:

Media:

Penugasan:
-

8. Ujian Tengah Semester (UTS)

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 70
Kompetensi Dasar:
Mahasiswa dapat memahami teknik analisis tugas yang terdiri dari dekomposisi tugas, klasifikasi
taksonomi dan pembuatan daftar

Materi 9:
Teknik-teknik yang dapat digunakan untuk melakukan analisis tugas, seperti dekomposisi tugas,
teknik berbasis pengetahuan dan teknik berbasis relasi entitas, sumber-sumber informasi yang
digunakan untuk analisis tugas serta penggunaan hasil dari analisis tugas
1) Teknik analisis tugas
2) Sumber informasi dan pengumpulan data
3) Penggunaan hasil analisis tugas

Indikator:
Mahasiswa memahami teknik-teknik yang dapat digunakan untuk melakukan analisis tugas, seperti
dekomposisi tugas, teknik berbasis pengetahuan dan teknik berbasis relasi entitas, sumber-sumber
informasi yang digunakan untuk analisis tugas serta penggunaan hasil dari analisis tugas.

Strategi:
Pengajaran Interaktif

Metode:
Ceramah, diskusi dan tanya jawab

Media:
Slide presentasi, Proyektor, laptop

Penugasan:
-

9. Analisis Tugas
Task analysis (analisis tugas) merupakan sesuatu yang sangat penting dalam pembahasan
interaksi manusia dan komputer karena berkonsentrasi pada pefomance kerja.
Yang dimaksud dengan Task Analysis adalah suatu metode untuk menganalisis pekerjaan
manusia, apa yang dikerjakan, dengan apa mereka bekerja, dan apa yang harus mereka
ketahui. Contohnya: apa saja tugas yang dilakukan untuk membersihkan rumah.
Mengapa perlu analisis tugas? untuk memasukan elemen manusia secara langsung pada
perancangan secara sistematis dan terbuka sehingga dapat diperiksa dengan teliti.
Task analisis ini merupakan proses menganalisa tentang cara pengguna dalam
mengerjakan, menyelesaikan dan bereaksi terhadap tugas dari suatu sistem dan hal-hal yang
ingin diketahui oleh pengguna (dix, 1993). Fungsi dari task analysis adalah untuk menyediakan
informasi yang berguna dalam pengambilan keputusan desain serta sebagai dasar untuk
mengevaluasi desain dari sistem.
Task analisis sangat diperlukan, terutama dari sudut pandang desainer, karena umumnya
desainer beranggapan bahwa semua user adalah sama, dan juga semua user sama dengan
“saya”. Mereka juga sering kali berasumsi bahwa kareteristik user (budaya, norma dan
lingkungan) tidak memiliki pengaruh dengan sistem dan keangkuhan yang menyatakan
bahwa desain interface yang baik tidak perlu memahami user.
Sebelum dilakukan proses penyusunan task analysis, maka desainer dan pembuat aplikasi
melakukan penyusunan kategori proses, serta membuat pernyataan tentang: apa yang terjadi

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 71
sebelum proses, apa yang akan terjadi dari proses, mengapa proses harus dilakukan,
bagaimana cara melakukan dan apa yang akan dihasilkan oleh proses tersebut.
Istilah-istilah dalam Task Analysis
• Sasaran (external task): adalah keadaan sistem yang ingin dicapai manusia. Contoh: Menulis
surat, pergi ke toko
• Task (internal task): Himpunan terstruktur dari aktivitas yang dibutuhkan, digunakan atau
dipercayai penting untuk mencapai sasaran menggunakan perangkat tertentu. Contoh: Menulis
(mengetik) perintah dengan keyboard
• Aksi (action): adalah task yang tidak mengandung pemecahan persoalan atau komponen
struktur kendali. Contoh; Memindahkan pointer, menekan kunci
• Rencana (method) terdiri dari sejumlah task atau aksi yang dihubungkan dalam urutan. Contoh
Task Analysis: Membersihkan kamar
o Ambil vacuum cleaner
o Tancapkan vacuum cleaner ke alat penghubung listrik
o Bersihkan kamar
o Jika kantong vacuum cleaner penuh, kosongkan
o Pasang kembali vacuum cleaner dan segala peralatan pendukungnya

9.1 Teknik Analisis Tugas


Teknik analisis tugas dibagi menjadi tiga bagian, antara lain:
1. Dekomposisi Tugas. Teknik analisis tugas umumnya membuat dekomposisi tugas untuk
mengekspresikan aksi yang harus dilakukan. Salah satu pendekatan yang sering digunakan
adalah Hierarchical Task Analysis (HTA). Output HTA adalah hirarki tugas dan sub-task dan
juga rencana yang menggambarkan urutan dan kondisi (syarat) suatu sub-tugas dilaksanakan.
2. Analisis Berbasis Pengetahuan. Dimulai dengan mendaftar semua objek dan aksi yang terlibat
dalam tugas dan kemudian membangun taksonominya, mirip seperti apa yang dilakukan pada
bidang biologi: hewan termasuk dalam invertebrata dan vertebrata, hewan vertebrata adalah
ikan, burung, reptil, amphibi, atau mamalia, dan seterusnya tujuannya untuk memahami
knowledge yang dibutuhkan untuk melaksanakan tugas.
3. Teknik Berbasis Relasi Entitas. Diadopsi dari desain database. Dalam database, entitas yang
dipilih untuk analisa adalah yang diharapkan untuk direpresentasikan pada system komputer.
Dalam analisis tugas, jangkauan entitas tidak terbatas pada komputer entitas termasuk objek
fisik, aksi yang dilakukan dan manusia yang melaksanakannya. Objek juga dapat berbentuk
komposit dimana membentuk mengandung lebih dari satu objek.

9.2 Sumber Informasi dan Pengumpulan Data


Analisis tugas memungkinkan kita membuat suatu struktur data mengenai tugas, dan hasilnya
akan baik jika didukung oleh sumber data yang baik pula. Proses analisis data tidak semata-mata
mengumpulkan, menganalisis, mengorganisasikan data dan mempresentasikan hasil, namun
kadangkala kita harus kembali melihat sumber data tersebut dengan pertanyaan dan pandangan baru.
Pada prakteknya, keterbatasan waktu dan biaya menyebabkan seorang analis berusaha
mengumpulkan data yang relevan secepat dan seekonomis mungkin. Bahkan jika dimungkinkan,
seorang analis harus dapat memaksimumkan penggunaan sumber informasi murah yang sudah ada
sebelum melakukan pengumpulan data yang memakan biaya. Berikut ini adalah beberapa sumber
informasi yang dapat dipergunakan untuk membuat analisis tugas:
1. Dokumentasi. Sumber data yang mudah didapat adalah dokumentasi yang telah ada di
organisasi seperti buku manual, buku instruksi, materi training dan lain sebagainya. Dokumen-
dokumen ini umumnya berfokus pada item tertentu dalam suatu peralatan atau software
komputer. Dokumen manual peralatan tertentu misalnya, mungkin hanya memberikan

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 72
informasi mengenai fungsi dari peralatan tersebut tidak bagaimana peralatan tersebut digunakan
dalam pengerjaan suatu tugas.
2. Observasi. Observasi langsung baik secara formal maupun informal perlu dilakukan jika
seorang analis ingin mengetahui kondisi dari pengerjaan tugas. Hasil observasi dan
dokumentasi yang ada dapat digunakan untuk analisis sebelum memutuskan untuk melakukan
pengumpulan data dengan tehnik lain yang memakan biaya. Observasi dapat dilakukan di
lapangan atau dalam sebuah laboratorium. Jika observasi dilakukan di lapangan analis dapat
mengetahui kondisi yang sebenarnya dari proses pengerjaan tugas. Sebaliknya, pada observasi
yang dilakukan di labor atorium, analis dapat lebih mengendalikan lingkungan dan umumnya
tersedia fasilitas yang lebih baik. Observasi juga dapat dilakukan secara aktif dengan
memberikan pertanyaan atau secara pasif dengan hanya memperhatikan obyek ketika sedang
bekerja.
3. Wawancara. Bertanya pada seorang yang ahli pada bidang tugas yang akan dianalisis seringnya
merupakan cara langsung yang cepat untuk mendapatkan informasi mengenai suatu tugas. Ahli
tersebut bisa saja si manager, supervisor, atau staf yang memang mengerjakan tugas tersebut.
Wawancara kepada ahli sebaiknya dilakukan setelah observasi.
4. Analisis Awal. Setelah data diperoleh dari beberapa sumber seperti buku manual, observasi
maupun wawancara, maka detail analisis dengan berbagai metode yang ada dapat mulai
dilakukan. Untuk tahap awal, dapat dilakukan dengan mendaftar obyek dan aksi dasar. Cara
mudah yang dapat ditempuh adalah dengan menelusuri dokumen-dokumen yang ada dan
mencari kata benda yang akan menjadi obyek, serta kata kerja yang akan menjadi aksi. Namun
hal ini tidaklah selamanya cukup. Tidak mudah mengenali posisi obyek dan aksi tersebut dalam
dokumen terutama untuk obyek atau aksi yang dijelaskan secara implisit.
5. Pengurutan dan Klasifikasi. Ada beberapa tehnik untuk membuat klasifikasi dan pengurutan
entri berdasarkan beberapa atribut. Beberapa analis melakukan pengurutan dan klasifikasi
sendiri, namun ada juga yang dibantu oleh ahli berdasarkan bidang analisis.

9.3 Penggunaan Hasil Analisis Tugas


Output analisis tugas adalah bentuk perincian dari tugas yang dilakukan orang, teknik yang
mereka gunakan, alat yang digunakan serta rencana dan urutan aksi untuk melaksanakan tugas
tersebut. Berikut ini adalah contoh tiga jenis penggunaan output analisis tugas, yaitu:
1. Manual atau pengajaran. Struktur hierarki yang dimiliki oleh HTA (Hierarchical task analysis)
dapat digunakan untuk menyusun manual atau bahan pengajaran.
2. Pendefinisian kebutuhan dan perancangan sistem. Analisis tugas sesungguhnya bukan alat
untuk mendefinisikan kebutuhan sistem baru atau sistem yang direncanakan karena dilakukan
berdasarkan sistem yang seharusnya sudah ada dan analisis tugas juga menyertakan elemen-
elemen yang bukan merupakan bagian sistem. Analisis tugas terhadap sistem yang sudah ada
akan membantu pendefinisian kebutuhan dalam dua hal, yaitu: Objek dan tugas apa saja yang
ada di sistem lama yang akan diakomodasi di sistem baru dan Fitur apa yang akan diperbarui.
3. Perancangan detail interface. Taksonomi tugas atau objek dapat digunakan untuk merancang
menu. Tugas-tugas utama dapat dijadikan menu, dan sub-tugas dibawahnya dijadikan sub-
menu yang berkaitan, demikian seterusnya. Tampilan menu alternatif dapat disesuaikan dengan
tugas dan peran dari menu.

9.4 Bahan Diskusi dan Penugasan

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 73
Kompetensi Dasar:
Mahasiswa dapat memahami apa yang dimaksud dengan dialog, notasi dalam desain blog, notasi
diagramatik, dan notasi tekstual, semantik dialog, beberapa metode analisis dialog dan membuat
contoh desain dialog

Materi 10:
Dialog dalam Interaksi manusia dan komputer
1) Struktur dialog manusia
2) Notasi diagramatik
3) Notasi tekstual
4) Dialog semantik
5) Desain dan analisis dialog
6) Presentasi dan properti leksikal
7) Desain non-antropomorfik

Indikator:
Mahasiswa memahami dialog dalam Interaksi manusia dan komputer

Strategi:
Pengajaran Interaktif

Metode:
Ceramah, diskusi dan tanya jawab

Media:
Slide presentasi, Proyektor, laptop

Penugasan:
-

10. Desain dan Notasi Dialog


Dalam bab ini akan dibahas dialog dalam interaksi manusia dan komputer. Dialog tersebut
dapat dinotasikan dalam bentuk diagram maupun secara tekstual. Dialog terkait dengan semantik
atau apa yang dikerjakan oleh sistem dan presentasi atau bagaimana sistem ditampilkan.
Pengertian dialog secara umum adalah proses komunikasi antara dua atau lebih agen. Dalam
dialog, makna harus dipertimbangkan agar memenuhi kaidah semantis dan pragmatis. Sedangkan
pengertian dialog dalam IMK adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat
antara user dan sistem komputer.
Dialog adalah percakapan antara dua atau lebih pihak. Dialog juga mengimplikasikan
kerjasama atau sedikitnya keinginan untuk menyelesaikan konflik. Pada perancangan user interface,
dialog memiliki arti yang lebih spesifikyaitu struktur percakapan antara user dan sistem komputer.
Bahasa komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan:
Leksikal, merupakan tingkat yang paling rendah: bentuk icon pada layar, tombol yang ditekan. Pada
bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata.
Sintaksis, yaitu urutan dan struktur dari input dan output. Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan
grammar/tata bahasa suatu kalimat.
Semantik, yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya pada struktur data internal
komputer dan/atau dunia eksternal. Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari
para partisipan dalam percakapan.

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 74
Dalam user interface, istilah dialog umumnya dianggap sinonim dengan tingkat sintaksis.
Namun batasan antara leksikal dan sintaksis juga tidak begitu jelas dan pada kenyataannya deskripsi
dialog seringkali meliputi sifat-sifat leksikal.

10.1 Struktur Dialog Manusia


Berbeda dengan dialog antar manusia pada umumnya, dialog dengan komputer biasanya
terstruktur dan terbatas. Beberapa karakteristik yang dapat ditemui pada sebuah dialog dengan
komputer diantaranya adalah:
• Partisipan harus menyebutkan dialognya dalam urutan tertentu.
• Beberapa dialog diantaranya telah ditetapkan sebelumnya.
• Beberapa bagian tertentu dari dialog dilakukan secara bersamaan (concurrently).
• Umumnya dialog berikutnya tergantung pada respons dari partisipan
• Dialog dengan komputer mungkin saja tidak mengakomodasi semuakejadian yang mungkin
• Deskripsi dialog biasanya tidak langsung menuju pada arti kata-katanya/semantik tapi pada
level sintaksis

Perancangan Dialog Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan dialog,
yaitu:
• Rangkaian Dialog menggambarkan struktur tugas.
• Beberapa rangkaian dialog tambahan digunakan untuk user support, misal help system, tutorial
sub-sytem.
• Rangkaian dialog diurutkan sesuai dengan struktur tugas

Umumnya akses pengguna (user access) bukan merupakan bagian dari deskripsi tugas (task
description) tetapi harus disertakan kedalam sistem yang baru. Ada empat hal utama dalam desain
yang harus diperhatikan dalam GUI metaphor:
1. Pemilihan dan representasi conceptual metaphor.
2. Representasi objek interaktif dalam metaphor.
3. Perancangan manipulasi untuk mengimplementasikan aksi user.
4. Desain micro-metaphor untuk kendali aksi (control action) dan representasi
perintah(command).

Gambar 10.1 Desain dialog

Prinsip yang digunakan dalam desain dialog adalah membagi sistem menjadi beberapa bagian
yang disebut modul (module). Dalam mendesain sebuah dialog diperlukan deskripsi yang terpisah
dari program secara keseluruhan. Ada empat alasan utama penggunaan deskripsi pemisahan dialog:
1. Mudah dianalisis.
2. Pemisahan elemen interface dari semantik.
3. Bisa dilakukan sebelum program ditulis dan memberi dampak pada desain program.

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 75
4. Kadang menggunakan prototipe tool.

Gambar 10.2 Module dalam desain dialog

10.2 Notasi Diagramatik


Notasi diagramatik merupakan bentuk yang paling sering digunakan delam desain dialog.
Kelebihan dati bentuk ini adalah memungkinkan desainer untuk melihat secara sekilas struktur
dialog. Namun kadangkala sulit untuk menjelaskan struktur dialog yang lebih luas dan kompleks.
Ada lima metode yang digunakan untuk notasi diagramatik, yaitu:
a. State transition network (kondisi transisi jaringan)
b. Petri nets
c. Herel’s state charts
d. Flow diagrams
e. Jackson structured design diagrams

State Transition Network (Kondisi Transisi Jaringan)


STN ini digunakan sejak tahun 1940-an. Metode ini biasanya menggunakan circle atau state yang
dihubungkan satu dengan yang lain dengan anak panah yang menandakan suatu aksi atau kejadian.
Aturan yang mungkin untuk STN adalah seperti berikut:
1. Dimulai START state
2. State tengah berhubungkan dengan arah panah
3. State kadang iterate
4. State mungkin meliputi pilihan user
5. FINISH

Gambar 10.3 STN

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 76
Setiap lingkaran menandakan kondisi dari sistem. Misalnya, menu adalah kondisi sistem yang
menunggu user untuk memilih circle atau line. circle-2 adalah kondisi setelah user memilih sebuah
titik sebagai pusat lingkaran. Diantara kondisi-kondisi tersebut terdapat tanda panah yang dissebut
transisi. Tanda panah ini diberi label yang menjelaskan tentang tindakan user yang menyebabkan
transisi perpindahan kondisi dan respons dari sistem. sebagai contoh, kondisi circle-1 adalah kondisi
sistem menuggu user untuk memilih pusat lingkaran. jika user telah mengklik pusat lingkaran maka
kondisi sistem akan berpindah ke circle-2 dan direspons oleh sistem dengan menggambar rubber
band. Dari gambar diatas kita dapat menyimpulkan bahwa STN dapat merepresentasikan beberapa
hal yang terkait dengan dialog, yaitu:
1. Urutan (sequence) dari aksi yang dilakukan user dan respons yang diberikan oleh sistem.
2. Pilihan bagi user (choice): contoh, dari kondisi menu, user dapat memilih circle sehingga sistem
berpindah ke kondisi circle-1 dan pilihan circle pada menu di-highlight. Alternatif lain, user
dapat memilih line sehingga sistem berpindah ke kondisi Line-1.
3. Iterasi: contoh, pada kondisi line-2, transisi dapat kembali ke kondisi line-2 jika user
menambahkan titik baru pada polyline dan akan berpindah ke kondisi finish hingga user
menggunakan double-clik.

Petri Net
Petri net merupakan salah satu formulasi lama pada ilmu komputer, merupakan suatu
penalaran tentang kesamaan aktivitas. Sistem bisa mempunyai lebih dari satu kondisi pada waktu
yang sama dan sering digunakan untuk menggambarkan interaksi berbasis web client. Petri net
menggambarkan suatu interaksi dangan diagram alir yang berhubungan dengan:
1. Place: suatu bit seperti state STN
2. Transition: suatu bit seperti panah STN
3. Counters: berada pada place (state tertentu), mengizinkan bersama pada state dialog.

Kartu Kondisi Heral


Kartu kondisi (heral’s state chart) dapat di golongkan sebagai kelompok STN. Diagram ini
dibangun untuk menspesifikan secara visual sistem reaktif yang kompleks dan mampu
mengakomodasi masalah seperti concurrency dan escape. Diagram ini memiliki struktur hierarki
dengan karakter diagram tunggal yang membagi elemen yang merepresentasikan kondisi alternatif
dan yang merepresentasikan aktivitas kongruen.

Gambar 10.4 Heral’s state charts

Gambar diatas merupakan diagram kondisi dari panel kendali televisi. Panel kendali ini
memiliki lima tombol berlabel ON, OFF, MUTE, SEL, dan RESET. Televisi tersebut hanya dapat
berada pada kondisi ON atau standby. Dimisalkan kita mulai pada kondisi standby. Menekan tombol

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 77
ON atau RESET akan menyebabkan televisi menyala (TV-on). Pada saat TV menyala, user dapat
mengendalikan suara dengan tombol MUTE, yang mengatur suara menjadi ON atau OFF, dan
saluran TV dengan tombol SEL yang dapat memilih salah satu di antara empat saluran yang ada.
Sub dialog SOUND dan CHANNEL merupakan bagian dari kondisi gabungan (composite
state) TV ON. Garis putus-putus di antara kedua sub dialog dan keyword AND menyatakan bahwa
kedua sub-dialog tersebut dapat dijalankan bersama-sama dan dalam urutan yang bebas. Sub-dialog
SOUND memiliki lingkaran hitam kecil yang dihubungkan dengan garis lengkung ke kondisi ON
yang menunjukkan kondisi awal dan nilai default dari kondisi awal tersebut. Hal ini berarti bahwa
setiap kali TV dinyalakan maka kondisi SOUND akan ON.
Sub-dialog CHANNEL sedikit berbeda, yaitu ada penandaan huruf H, kependekan dari
history pada kondisi awal. Ini mengindikasikan bahwa sub-dialog channel akan mengingat posisi
channel TV terakhir yang diaktifkan user. Pada saat awal TV dihidupkan akan dimulai pada channel
1, namun setelah itu akan berada di channel terakhir yang diaktifkan user. RESET akan menghapus
default kondisi awal. jika garis ON hanya menuju ke kotak TV-ON, RESET langsung menuju ke
kondisi tertebtu pada dialog TV_ON. Hal ini mengakibatkan setiap kali tombol RESET ditekan dari
mode standby maka TV akan hidup dengan setting sound ON dan channel 1. Tombol OFF juga dapat
bertindak sebagai escape pada dialog TV-ON.

Flowchart
Flowchart sama dengan STN dan juga mempunyai masalah yang sama. flowchart sangat baik
untuk menjelaskan dialig yang sederhana. Kotak-kotak merepresentasikan suatu keputusan atau
proses dari setiap kondisi. Pada flowchart, proses atau pengambilan keputusan sangat sedikit
dibandingkan program diagram flow. Bentuk-bentuk flowchart merepresentasikan proses atau
keputusan sehingga tidak ekuivalen dengan kondisi pada STN. flowchart menggunakan berbagai
jenis kotak untuk merepresentasikan berbagai jenis aktivitas yang berbeda, namun lebih
merefleksikan sudut pandang pemrogram di banding user.
Pada umumnya flowchart sangat akrab dengan pemrogram, digunakan untuk dialog, tetapi
tidak untuk algoritma internal. Contoh, untuk suatu proses penghapusan entitas di dalam database
bisa dibuat flowchart seperti berikut:

Gambar 10.5 Flowchart

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 78
Pada gambar diatas, flowchart sub-dialog delete dari sistem update database karyawan.
flowchart terdiri dari 2 tipe kotak, yaitu persegi panjang sebagai screen yang digunakan untuk
berkomunikasi dengan user dan segi enam sebagai proses dan keputusan yang dibuat oleh sistem.
dengan tambahan elips ”Finish” yang berarti kembali ke menu utama dan simbol tape yang berarti
membaca atau mengubah database. Perbedaan utama antara menggunakan flowchart untuk
perancangan dialog dengan pemrograman adalah tingakat detail pada sisi program. Misalkan
pembacaan record karyawan melibatkan pencarian sekuensial pada file untuk mencari record tertentu
maka flowchart program akan menyertakan loop pencarian tersebut. sedangkan flowchart dialog
sama sekali tidak akan mencantumkan loop semacam itu.

Diagram JSD
Diagram JSD (jackson structured design) telah digunakan untuk berbagai aspek dari analisis
tugas dan notasi dialog. seperti halnya flowchart, JSD memiliki kelebihan, yaitu bahwa model ini
telah dikenal luas oleh para pemrogram. Contoh diagram JSD adalah sebagai berikut:

Gambar 10. 6 Diagram JSD

Gambar diatas merupakan sebuah diagram JSD untuk struktur top level dari sistem
kepegawaian. Sistem ini di pergunakan untuk meng-updite record pegawai dalam berbagai cara,
yaitu menambah baru, menampilkan, mengubah dan menghapus.
Diagram JSD sistem kepegawaian ini di bagi menjadi tiga bagian. yaitu:login, transaction,
dan logout. Urutan pengoperasiannya berjalan dari kiri kekanan, yang berarti seorang user untuk
dapat melakukan transaksi harus login terlebih dahulu dan kemudian diakhiri dengan logout. Tanda
asterik (*) merepresentasikan iterasi atau pengulangan. Tanda (o) merepresentasikan pilihan atau
opsional. Dengan demikian dialog ini berarti bahwa operai dalam sistem kepegawaian terdiri dari
sebuah login, diikuti sejumlah transaksi yang terdiri dari empat pilihan, yaitu: menambah, mengubah,
menapilkan atau menghapus record pegawai, dan akhirnya logout. Kelas dari dialog yang dapat di
representasikan dengan JSD adalah sederhana. terbatas dan merupakan sistem informasi yang
berbasis menu (menu-driven information system).

10.3 Notasi Tekstual


Pada notasi diagramatik terdapat lima metode untuk menjelaskan suatu dialog, sementara
pada notasi tekstual terdapat tiga metode, yaitu:
1. Grammars (tata bahasa)
2. Production rules (aturan produksi)
3. CSP dan proses aljabar

Tata Bahasa
Tata bahasa (grammar) mempunyai arti sebagai aturan dalam menggunakan suatu bahasa.
Pada IMK, tata bahasa merupakan suatu ekspresi reguler yang menjelaskan suatu maksud dari suatu
kalimat. JSD dan tata bahasa memiliki model yang komputasi yang sama tetapi dengan notasi yang

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 79
berbeda. Salah satu bentuk formal yang sering digunakan untuk notasi dialog tekstual adalah BNF
(backus naur form) adn ekspresi reguler.
BNF dan ekspresi reguler berfokus pada aksi yang dilakukan user. bertolak belakang dengan
STN yang berkonsentrasi pada kondisi. Ekspresi reguler lebih sering digunakan mendeskripsikan
kriteria pencarian tekstual yang kompleks dan analisis leksikal bahasa pemrograman. Ekspresi serupa
dengan BNF namun memiliki keterbatasan. Notasi yang digunakan pada regular expression berbeda
dengan BNF. Buruknya lagi terdapat beberapa jenis ekspresi reguler yang masing-masing memiliki
notasi yang berbeda.
Expr:: = empity
| atom expr
| ‘(‘expr ‘)’ expr

BNF diperluas untuk dialog desain yang meliputi urutan seperti membuat polyline dari tiga
segmen seperti contoh STN yang direpresentasikan dengan ekspresi reguler seperti “select-line click
click click double click” untuk model iterasi menggunakan rekursif seperti “select-line click
click*double click. Namun demikian BNF tidak baik untuk menangani dialog berbarengan atau
escape.

Aturan Produksi
Aturan produksi (production rule) menggunakan if kondisi then aksi. Bila semua aturan aktif
dan sistem cocok dengan bagian dari kondisi maka kondisi selanjutnya tidak akan diperiksa. Aturan
produksi sangat baik digunakan untuk tugas yang berbarengan tetapi tidak baik digunakan untuk
tugas berurutan.
Aturan produksi mempunyai dua tipe, yaitu:
1. Event –oriented rules: pada event ini terdapat tiga tipe, seperti user event(begin in upper case),
internal event (begin in lower case) dan system response event (shown in angle brackets).
2. State –oriented rule: Merupakan suatu aturan yang hanya berorientasi pada setiap kondisi.
Ketika sel-line dikerjakan, semua aturan yang ada akan dipindahkan dari memori dan diganti
dengan star-line dan <highlight ‘line’>rules.

CSP dan Proses Aljabar


CSP dan proses aljabar digunakan dalam SPI alexander dan notasi agen, baik untuk dialog
terurut(sekuesial). Banyak area perhitungan memerlukan dialog terurut dan berbarengan. Proses
aljabar merupakan suatu notasi formal yang didesain untuk menangani masalah ini pada waktu yang
sama. Contoh dari CSP adalah sebagai berikut:
Draw-menu =(select-circle?-do circle
[ ]select-line?-do-line)
Do –circle =click?- set-centre-click?
-draw-circle-skip
Do-line = star –line;rest-line
Star –line=click?-first-point-skip
Rest –line=(click?-next-point-
Rest-line
[ ] double-click?-
Last-point-skip)

Disini bisa dilakukan proses paralel secara bersamaan seperti: mouse | | keyboard | | draw-
menu. Pada deskripsi diatas digunakan beberapa simbol operator, seperti:
1. Simbol (?) adalah event yang berupa aksi mouse yang dilakukan user. event lain yang tidak
diberi simbol merupakan event internal sistem.
2. Simbol (=) digunakan untuk membangun deskripsi yang berarti “didefenisikan sebagai”.

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 80
3. Simbol (→) berarti urutan (sequence)event
4. Simbol (;) menunjukan urutan proses
5. Simbol [ ] untuk menunjukan pilihan (choice)
6. Semua nama event pada dialog ditulis dalam huruf kecil. sedangkan nama proses diawali
dengan huruf besar.

Selain operator di atas terdapa operator (| |) yang mengindikasikan komposisi paralel. jika
kita memiliki dua buah proses, P dan Q, maka P | | Q merupakan proses paralel P dan Q dapat
dijalankan secara bergantian (interleaving).

10.4 Dialog Semantik


Deskripsi dialog adalah untuk berkomunikasi antar para desainer atau sebagai alat untuk
mendeskripsikan pemikiran mengenai dialog. Sehingga perlu ditambahkan catatan pada dialog
formal mengenai arti dari suatu aksi tertentu atau user di biarkan membaca dan
menginterprestasikannya sendiri. Namun jika notasi dialog berfungsi sebagai prototipe atau sebagai
suatu bagian dari sebuah kontrak maka perlu dideskripsikan pula semantik dari dialog tersebut.
Ada tiga pendekatan untuk menghubungkan dialog dan semantik:
1. Spesifikasi notasi semantik. Bentuk semantik ini didesain sebagai bagian dari notasi dialog.
Salah satu contohnya adalah Augmented Transmission Network (ATN).
2. Berhubungan dengan bahasa pemrograman. Notasi dialog sering melampirkan bahasa
pemrograman konvensional. Input tool merupakan suatu ekspresi berbasis notasi yang
menggunakan bahasa C yang mengekspresikan dialog semantik. Penandaan dengan
menggunakan notasi “;”, pilihan dengan menggunakan notasi “+”, kondisi ditandai dengan
notasi”: |”. Contoh input toool adalah seperti berikut:
Tool number
{char buf [80];
Int index;
Int posistive;
Input {(digit* +sign; digit; digit*); return} tool digit
{input {key: | key_C>= ‘0’ && key_C<=’9’ |
If (index < 79) /*append character to string*/
{but [index] = key_C;
Index ++;
Echo (key _C);
}
3. Berhubungan dengan spesifikasi notasi formal. SPI (Specifying and prototipyng interaction)
dibagi menjadi dua bagian: yaitu EventSCP yang merupakan suatu urutan dialog mumi dan
EventISL yang merupakan suatu semantik bebas target. EvenISL sebagian merupakan standar
dan sebagian lainnya host language. Bagian yang bergantung pada host language diantaranya
adalah klausa variabel global yang digunakan dan di-update oleh event. Pre-condition yang
mengekspresikan kapan event terjadi, serta bagian input dan output.
Contoh deskripsi eventCSP
Login sequence
Login =login-mess→passwd
Passwd =passwd-mess→(invalid →login) []valid →session)
Session =(logout →login [ ] command →execute→session)
Login: fred
Passwd: r9cnnw (invisible)
Sorry bad user-id/password

Pada contoh diatas terdapat lima event dasar:

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 81
a. Login-mess →Prompt
b. Get-name →Uses
c. Passwd-mess →Out
d. Valid →Set
e. Invalid →When

10.5 Desain dan Analisis Dialog


Terdapat tiga isu yang berkaitan dengan analisis properti dialog yaitu:
a) Berfokus pada aksi yang dilakukan user, apakah dispesifikan dengan cukup dan konsisten
b) Memperhatikan kondisi dialog, menyangkut kondisi yang diinginkandan yang dihilangkan
c) Isu presentasi dan leksikal, bagaimana tampilan dan fungsi sebuah tombol(key).

Properti Aksi
Ada tiga aksi dasar, yaitu:
· Select from menu
· Click on a point
· Double-click on a point

Ada tiga karakteristik dialog yang berhubungan dengan properti aksi, yaitu:
1. Kelengkapan: Dalam hal kelengkapan, selain aksi user yang normal atau umum, desainer
bertanggung jawab untuk melihat jauh kedepan dan mengantisipasi begaiman perilaku sistem
pada kondisi yang tidak di perkirakan atau pada kondisi khusus. Desainer dapat mendaftar
semua aksi yang mungkin da pada setiap kondisi dialog, mencari semua aksi yang mungkin
terlupakan. Pada setiap kondisi yang diperkirakan akan muncul aksi user yang khusus, desainer
harus dapat memutuskan atau paling tidak melakukan pengeckan pada saat pengujian Hal yang
paling sederhana adalah menetapkan bahwa semua aksi/perilaku khusus tersebut tidak akan
memberikan dampak terhadap sistem kecuali dengan mengeluarkan peringatan (warning) bagi
user. Jika cara ini tidak bisa di tenpuh maka perlu di carikan cara penanganan lain, misalnya
jika pada saat user sedang menggambar garis, sebelum di lakukan double/klik sebagai tanda
titik akhir garis user memilih pilihan lan dari menu. Salah satu pilihan untuk menangani hal ini
adalah dengan membatalkan gambar garis yang belum lengkap.
2. Detrminasi: pada beberapa kasus terdapat beberapa kondisi yang memiliki sejumlah panah
dengan label aksi yang sama; atau pada sebuah aturan produksi terdapat dua buah aturan yang
diaktifkan oleh sebuah kejadian. Dalam hal ini dikatakan bahwa aksi tersebut tidak memiliki
sifat deterministik. Bentuk formal seperti aturan produksi memiliki aturan dasar untuk
mengatasi hal tersebut, salah satunya dengan memperbolehakan keduanya dijalankan atau salah
satu memiliki prioritas yang lebih tinggi. Kadangkala ketidakdeterminastikan ini merefleksikan
keputusan semantik dalam sistem.
3. Konsistensi: Aksi yang sama pada situasi yang berbeda akan melakukan hal yang sama pula.
Sebagai contoh: user terbiasa dengan tombol tab yang menyebabkan kursor bergeser ke kanan
sebanyak 8 karakter. Pada pengguna kotak dialog, tombol tab menyebabkan kursor bergeser ke
kotak dialog berikutnya. Konsistensi ini tidak mudah diperiksa karena dua hal. Pertama:
konsistensi melibatkan arti/semantik bahwa aksi yang serupa (similar) melakukan hal yang
sama. Kedua: interpretasi serupa (similar) tergantung dari pemahaman user mengenal batasan
arti similar.

10.6 Presentasi dan Properti Leksikal


Perancangan dialog haruslah terpisah dari perancangan detail dari presentasi dan interface
leksikal. seorang desainer harus menetukan fungsi sistem terlebih dahulu baru kemudian
menggunakan model kognitif atau analisis tugas untuk mendesain dialog untuk menjalankan fungsi

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 82
tersebut. baru akhirnya mendesain presentasi sistem secara visual dan interface liksikal antara tombol
yang ditekan dan mouse yang digerakkan dengan aksi dialog yang abstrak.
Desain dialog harus tidak terikat pada detail persentasi dialog. kadang detai dialog tergantung
presentasi. pembentukan pesan kesalahan atau peringatan sangatlah kritis, terutama untuk user
pemula. Oleh karena itu perlu dihindari:
a. Tekanan (suara atau pesan) keras yang menyalahkan user
b. Pesan terlalu generic (e. g WHAT? atau SYNTAX ERROR)
c. Pesan yang sulit dimengerti (e. g. FAC RJCT 004004400400)

Penyampaian
Kurang Baik Lebih Baik
SYNTAX ERROR Unmatched left parenthesis
ILLEGAL ENTRY Type first letter: Send, Read, or Drop
INVALID DATA Days range from 1 to 31
BAD FILE NAME File names must begin with a letter

Klasifikasi kesalahan merupakan aksi yang berlawanan dengan yang sebenarnya. Kesalahan
diklasifikasikan sebagai berikut:
1. Mistakes, merupakan suatu aksi yang diambil berdasarkan keputusan yang salah. contoh,
menggeser ikon harddisk recycle bin yang berartimenghapus semua file dalam harddisk.
2. Slips, suatu kesalahan yang tidak sengaja
3. Capture error, kesalahan karena terlalau sering atau kebiasaan.
4. Description error, kesalahan dalam melakukanaksi pada objek yang salah.
5. Data-driven error, kesalahan karna pengaruh data dari area edit.
6. Associative-Activation error, kesalahan karena pengaruh data yang ada di dalam pikiran user
saat itu.
7. Loss-activation error, kesalahan karena lupa apa yang harus d lakukan
8. Mode error, kesalahan akibat lupa ada di ‘dunia’mana.
9. Keliru, aksi salah diambil berdasarkan keputusan yang salah.

Bentuk-bentuk kesalahan di atas bisa jadi kerena adanya slip (tidak sengaja) seperti contoh
berikut:
1. Cepture error: e. g: pada ‘vi editor’dalam UNIX. mau save (W) tetapi (WQ) save dan quit.
2. Description error; e. g.: Klik ’X’ untuk menutup editor , tetapi yang di klik adalah ‘X’ aplikasi.
3. Data-driven error; e. g.: menulis nama file dengan sesuatu yang terbaca disekitar window,
bukan nama yang diinginkan.
4. Associative-activation error; e. g.: mirip data-driven error, tetapi ini dengan sesuatu yang ada
dipikiran kita saat itu.
5. Loss-of-activation; e. g.: lupa mau searching apa.
6. Mode error; e. g.: mengetikkan suatu perintah padahal sedang berada di dalam ruang pengeditan
teks.

10.7 Desain Non-Antropomorfik


Desain non-antropomorfik merupakan suatu dialog singkat dan praktis yang digunakan pada
interface dengan mempertimbangkan hal-hal sebagai berikut:
1. Atribut ‘bebas’ dapat membingungkan atau ‘menyesatkan’ user.
2. Pentingnya perbedaan yang jelas antara orang dan komputer.
3. Walaupun menarik bagi beberapa orang, suatu interface antropomorfik dapat menimbulkan
keragu-raguan.
4. Sebaiknya memilih sistem non-antropomorfik.

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 83
Antromorfik berarti memanusiakan mesin. Contoh: pesan “Saya akan menunggu anda
memasukkan input” sedangkan pesan non-antropomorfik berbentuk, ”Masukkan input”.

Desain display
Tampilan desain perlu dibuat sebaik mungkin karena memengaruhi aksi terhadap user
interface.

Layout field:
1. Pembeda field: blank atau garis pemisah.
2. Penamaan yang tersusun secara kronologis, posisi penanggalan, simbol pemisah pada
penanggalan.
3. Label sangat membantu, terkecuali bagi pengguna ahli.
4. Pembedaan label dan data dengan huruf besar, boldfacing, dll.
5. Kotak boleh digunakan untuk membuat tampilan yang lebih menarik, tetapi akan memakan
tempat.

Warna
1) Menyejukkan atau menyakitkan mata.
2) Menambah ‘aksen’ pada tampilan yang kurang menarik
3) Mempermudah pemahaman dalam tampilan yang kompleks.
4) Menunjukkan penekanan pada struktur informasi secara logis.
5) Memberi perhatian pada peringatan.
6) Mempresentasikan reaksi emosional, seperti senang, marah, seram.

10.8 Bahan Diskusi dan Penugasan

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 84
Kompetensi Dasar:
Mahasiswa mengenali teknik pemodelan, model user dan kognitif, model-model interaksi dan
bagaimana teknik semiformal

Materi 11:
Model semantik dari sebuah sistem yang interaktif
1) Relasi dengan dialog
2) Formalisasi standar
3) Formalisasi berbasis model
4) Notasi aljabar
5) Logika perluasan
6) Model interaksi
7) Perilaku terus menerus
8) Status, analisis event
9) Dukungan implementasi

Indikator:
Mahasiswa memahami model semantik dari sebuah sistem yang interaktif

Strategi:
Pengajaran Interaktif

Metode:
Ceramah, diskusi dan tanya jawab

Media:
Slide presentasi, Proyektor, laptop

Penugasan:
-

11. Model Sistem IMK


Bab ini membahas model sistem, seperti formalisai standar, model interaksi dan analisis
event. Bahasan ini focus pada cara memodelkan semantic dari sebuah system interaktif.
1. Formalisasi standar: Notasi rekaya perangkat lunak diguakan untuk menjelaskan perilaku yang
dibutuhkan pada system interaktif seperti formalisasi aljabar, logika temporal dan deontic.
2. Mode interaksi: Model matematika untuk tujuan tertentu digunakan untuk menjelaskan
kegunaan property pada level umum, seperti predictability dan observability.
3. Perilaku terus-menerus: Aktivitas antara event, objek dengan gerakan terus-menerus, model.

11.1 Relasi dengan Dialog


Pemodelan dialog berhubungan dengan semantik semantara semantik struktur dialog. Relasi
keduanya mirip tetapi berbeda. Contoh: computer secara inheren adalah mesin matematika, tetapi
manusia buankanlah seperti itu.

11.2 Formalisasi Standar


Formalisasi rekayasa perangkat lunak standar digunakan untuk menjelaskan suatu sistem
interaksi yang mengacu pada metode formal, seperti:
1. Berbasis mode, untuk menjelaskan kondisi sistem dan operasinya: Z, VDM.
2. Aljabar: Menjelaskan efek dari urutan aksi: OBJ, larch, ACT-ONE.

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 85
3. Logika Perluasan (extended logic), menjelaskan saat sesuatu terjadi dan siapa yang bertanggung
jawab: logika semantara (temporal) dan deontik (obligasi).

11.3 Formalisasi Berbasis Model


Menggunakan model mtematika secara umum seperti jumlah, himpunan, dan fungi untuk
merepresentasikan suatu kondisi dan operasi yang ada pada kondisi. Tipe dari variabel adalah sebagai
berikut:
1. Tipe dasar, seperti: X-Nat – non-negative integer {0,1,2…. atau Z untuk N
2. Individul item dari kumpulan, seperti: Shpe_type (garis, elipse, segi empat)
3. Subset dari kumpulan yang lebih besar. Pilihan seperangkat Nat – set integer atau Z untuk N
4. Function (terbatas). Objek Nat à shape_type

11.4 Notasi Aljabar


Notasi berbasis aljabar menyediakan informasi secara impisit mengenai kondisi sistem. Ada
beberapa isu untuk notasi aljabar:
1. Mudah untuk digunakan
2. Konsistensi internal
3. Konsistensi eksternal, berhubungan dengan sistem yang dieksekusi
4. Konsistensi eksternal, dibuat secara eksplisit dan dimungkinkan otomatis untuk kebutuhan
5. Kekompletan

11.5 Logika Perluasan


Notasi berbasis model dan berbasis aljabar dapat memperluas penggunaan logika
proporsional dan predikat. Pengekpresian waktu (time), pertanggung jawaban (responsibility) dan
kebebasan (freedom), serta ide, gagasan, pikiran sering diperlukan untuk memenuhi kebutuhan
interaksi manusia dan komputer.
• Logika Proposisi, ekspresi yang terbuat dari istilah atomik p, q, r ... tersusun dengan ()..... dan
sebagainya.
• Logika Predikat, proposisi dengan variabel-variabel. Cotoh p(x) dan ekspresi terkuantifikasi
dan ...

Logika Temporal
Time (waktu) dilhat sebagai rangkaian dari kejadian-kejadian (events).

Logika Deontik
Logika deontik (deontic logic) meliputi konsep agen (human, corparate dan compueter) yang
bertanggungjawab dan saling ketergantungan di antara agen. Operator umum: permission (per) dan
obligation(obl).

Ada beberapa isu untuk logika perluasan:


· Properti keselamatan
· Properti kehidupan
· Eksekutabilitas vs keekspresifan
· Isu kelompok dan deontik

11.6 Model Interaksi


Model interaksi adalah model yang duduk diantara formalitas rekayasa perangkat lunak dan
pemahaman interaksi manusia dan komputer. Ada beberapa metode, seperti:
• Formal, Model PIE untuk mengeksperisikan properti interaktif umum guna mendukung tingkat
kegunaan.

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 86
• Informal, arsitektur interaktif (MVC, PAC, ALV) untuk memotivasi pemisahan dan
modularisasi fungsionalitas dan presentasi.
• Semi-formal, analisis status event-event untuk melihat potongan suatu sistem interaktif yang
terentang pada beberapa layer, yang akan dibahs lebih detail pad abab selanjutnya.

Model PIE
Model PIE adalah model kotak hitam (black box), tidak untuk represntasi arsitektur internal dan
konstruksi sistem komputer, tetapi mengambarkan input dari user ke user. Perbedaan antar Display
sesaat dari sistem dan hsil yangpermanen merupakan pusat dari model PIE.

Pengekspresian Properti
WYSIWYG memiliki 2 interpretasi:
1. WYS adalah WYou will Get di printer, bagaimana kita menentukan hasil dari display.
2. WYS adalah WYou have Got di sistem, apa yang display berikan tentang efek.

Daya Jangkau dan Pembatalan


Ada beberapa isu untuk properti PIE:
1. Suatu sistem dapat dikatakan terjangkau (reachable) jika dari satu kondisi dalam sistem
dijangkau stu kondisi lainnya.
2. Undo merupakan suatu proses pengembalian atau keterjangkauan kondisi saat ini dan kondisi
terakhir. Proses Undo (pembatalan) tidak mungkin dilakukan, kecuali untuk sistem yang amat
sederhana di mana paling banyak terdapat dua kondisi.

11.7 Perilaku Terus Menerus


Perilaku Intersitial merupakan suatu bentuk kejadian dari model-model perilaku. Ada kategori,
seperti:
1. Model terpisah: apa ayng terjadi pada event.
2. Analisi status-event: apa yang terjadi antara event
3. Model centrality: pada grafik user interface (GUI) bisa dilakukan dragging, scrolling dan
sebagainya.

Secara format aksi dan perilaku interstitial memiliki persamaan, seperti dijelaskan berikut ini:
1. Aksi adalah user-event x status input x state à respons event x state baru.
2. Perilaku interstitial: user-event x status input x state à respons events x state baru.

Event bisa mengubah status. Contoh:


1. Jika saldo di bank < 1 juta rupiah, maka dibutuhkan kerja lebih keras.
2. Jika nilai ujian kurang baik maka perlu belajar lebih giat lagi.

11.8 Status, Analisis Event


Perbedaan status dan event adalah beind dan Doing Status selalu memiliki nilai yang dapat di
refer. Event merupakan kejadian pada saat tertentu. Anlisis status event ini terlihat di layer system
yang berbeda, user layer (presentasi), dialog dari aplikasi. Pencarian event tercapai disetiap level dan
status berubah pada setiap level. Penggabungan dengan analisis psikologi yang naïf dari batasan
presentasi membuat desiner dapat memprediksi kesalahan dan perbaikan penting lainnya.

Property event: waktu dan kalender.

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 87
11.9 Dukungan Implementasi
Dukungan Implementasi yang berhubungan dengan IMK adalah programming tool.
Progamming tool merupakan suatu program aplikasi supaya bisa digunakan berinteraksi antara
manusia dan computer. Pengkodean tingkat lanjjjut akan membawa peeemmmrograman dari
perangkat keras spesifik ke teknik interaksi spesifik.Lapisan dari alat antu pengembangan seperti:
1. Sistem Windowing;
2. Toolkit (alat bantu) interaksi;
3. Sistem manajemen antarmuka pengguna.

Elemen Sistem Window


Sistem window menyediakan kemampuan berbagi sumber dari satu konfigurasi perangkat keras
dengan beberapa salinan terminal abstrak. Masing–masing terminal abstark berlaku sebagai proses
bebas dan sistem windows akan mengkoordinasikan control dari proses yang ada.
Arsitektur system windowing memiliki tiga kemungkinan arsitektur perangkat lunak.
1. Setiap aplikasi mengelola semua proses.
2. Pembagian peran menajemen dalam kernel sisten operasi.
3. Pembagian peran manajemen sebagai aplikasi terpisah: portabilitas maksimum

Arsitektur pada system window seperti:


Arsiektur client-server merupakan system window yang berhubungan dengan jaringan komputer.
Sekarang ini arsitektur ini dapat menggunakan lebih dari satu server seperti web server, mail server,
sever aplikasi, server database, yang berhubungan satu dengan yang lain untuk melayani permintaan
cliene.

Gambar 11.1 Arsitektur X Windows

Modle pencitraan pikel dengan beberapa mekanisme pointing (penampilan posisi), Protokol X
mendefinisikan komunikasi server-client serta clien manajer. Windows yang berbeda menjalankan
kebijakan untuk input/output, seperti:
1. Bagaimana mengubah focus input,
2. Iled vs overlapping windows.
3. Transfer data inter-client,

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 88
Pemrograman Aplikasi
Ada dua paradigm pemrograman yang dapat digunakan untuk mengorganisasikan alur control dalam
aplikasi. Paradigma pertama pertama adlah Read–Evaluation Loop, yang internal terhadap program
aplikasi itu sendiri. Contohnya pada pemrograman Macintosh.
Paradigma pemrograman lainnya berbasis notofikasi di mana control loop utama untuk proses event
tidak ada dalam aplikasi. Pusat notifier akan menerima event dari system windows dan menyaringnya
ke program aplikasi.
Alur control terpusat di notifier yang membebaskna program aplikasi dari proses yang terlalu banyak,
dari setiap proses event yag lewat dari system windows. Misalkan program apliaksi akan
menghasilkan kotak dialog pre-empsi dan menginginkan adanya konfirmasi dari user sebelum
diproses. Dialog pre-empsi menghapus secara efektif semua aksi kecuali yang dibutuhkan user untuk
memperbaikinya.

Menggunakan Toolkit
Toolkit merupakan suatu alat alat bantu yang berinteraksi. Objek input dan ouput pada hakikatnya
saling berhubungan. Toolkit menyediakan level abstraksi seperti pemrograman degan interaksi objek
(atau teknik-teknik, widget, gadget), mempromosikan konsistensi dan generalisasi lewat melihat dan
merasa (look and feel) yang mirip dan dapat menerima pemrograman berbasis objek.

Sistem Manajemen Antarmuka Pengguna


User Interface Management System (UIMS) menambahkan level lain diatas toolkit karena toolkit
terlalu sulit untuk yang bukan pemrogram.
Dimungkinkan untuk menggunakan UI Development System (UIDS) dan UI Development
Enviroment (UIDE) sebagai sebuah arsitektur konseptual, teknik implementasi dan dukungan seperti
Visual Basic.
Tradisi UIMS, yaitu layer interface atau kompone logika, seperti: Linguistik, leksikal, sintaktik,
semantik.

Gambar 11.2 Model Seeheim

Pada model Seeheim berikut memasukkan aplikasi dan user dalam konteks dari system interaktif
meskipun tidak secar eksplisit kerana hanaya memodelkan kompoonen logika UIMS, bukan system
interaktif secara keseluruhan. Dengan tidak menbuat aplikasi secara eksplisit berada di model, dialog
control eksternal perlu diasumsikam.

Paradigma Model-View-Controller (MVC) dapat menangani maslah pada model Seeheim diatas.
Model MVC menunjukkan aplikasi semantic. View menangani output grafik atau teks dari aplikasi
dan pengontrol menangani input. Perilaku dasar dari model ini adalah view dan pengontrol
ditempelkan/dimasukkan dalam kelas objek umum dari smalltalk yang diwariskan dari instant dan
dimodifikasi.

Konseptual vs Implementasi
Terdapat dua kategori UIMS, yaitu:
1. Teknik-teknik untuk pengontrol UIMS, yaitu:
a. Jaringan menu

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 89
b. Notasi grammar (tata bahasa)
c. Diagram Transisi state
d. Bahasa event
e. Bahasa deklaratif
f. Batasan-batasan
g. Spesifikasi grafis
2. Teknik-teknik untuk pengontrol UIMS, yaitu:
a. Kontrol interal (contoh: perulangan baca-evaluasi)
b. Kontrol eksternal (kemandirian semantic aplikasi atau presentasi)
c. Kontrol presentasi (contoh: spesifikasi grafis)

11.10 Bahan Diskusi dan Penugasan

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 90
Kompetensi Dasar:
Mahasiswa dapat memahami dan menjelaskan metodologi dan model untuk mendukung desain
sistem interaktif dan tujuan yang akan diperoleh, beberapa jenis pengambilan evaluasi, beberapa cara
untuk mengevaluasi desain dan implementasi dan pemilihan beberapa metode evaluasi

Materi 12:
Evaluasi terhadap tahap perancangan dan tahap implementasi, yang bertujuan agar mahasiswa dapat
memahami dan menjelaskan metodologi dan model untuk mendukung desain sistem interaktif dan
tujuan yang akan diperoleh
1) Evaluasi desain
2) Cognitive Walkhtrough
3) Evaluasi Heuristik
4) Evaluasi berbasis tinjauan
5) Model evaluasi dasar
6) Evaluasi implementasi
7) Evaluasi eksperimen
8) Analisis data
9) Studi eksperimental pada grup
10) Teknik observasi
11) Teknik query
12) Metode fisiologis
13) Pemilihan metode evaluasi

Indikator:
Mahasiswa memahami evaluasi terhadap tahap perancangan dan tahap implementasi, yang bertujuan
agar mahasiswa dapat memahami dan menjelaskan metodologi dan model untuk mendukung desain
sistem interaktif dan tujuan yang akan diperoleh.

Strategi:
Pengajaran Interaktif

Metode:
Ceramah, diskusi dan tanya jawab

Media:
Slide presentasi, Proyektor, laptop

Penugasan:
-

12. Teknik Evaluasi


Bab ini membahas teknik evaluasi yang dapat digunakan untuk aplikasi yang di dalamnya
terjadi interaksi antara manusia dan komputer. Evaluasi adalah suatu tes atas tingkat pengunaan dan
fungsionalitas sistem yang dilakukan didalam laboratorium, di lapangan, atau didalam kolaborasi
dengan pengguna. Yang dievaluasi pada interaksi manusia dan komputer adalah desain dan
implementasinya. Evaluasi sebaiknya dilakukan dengan mempertimbangkan semua tahapan siklus
hidup desain. Evaluasi memiliki tiga ujian utama, yaitu:
1. Melihat seberapa jauh sistem berfungsi: desain sistem memungkinkan user melakukan tugas
dengan lebih mudah. Hal ini tidak hanya membuat fungsionalitas yang sesuai dengan sistem.
Tetapi juga membuat mudah untuk dicapai oleh user. User dapat melakukan aksi untuk

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 91
melaksanakan tugas. Juga mencakup kesesuaian penggunaan sistem terhadap harapan user pada
tugas tersebut. Evaluasi pada tahap ini meliputi pengukuran unjuk kerja dari user pada sistem,
untuk melihat keefektifan sistem dalam mendukung tugas.
2. Melihat efek interface bagi pengguna: mencakup aspek dari kemudahan sistem dipelajari, daya
guna dan perilaku user. Penting juga untuk mengidentifikasi area desain yang berlebih dari user
dengan menggunakan sejumlah informasi.
3. Mengidentifikasi problem khusus yang tejadi pada sistem: ketika penggunaan suatu konteks
memberikan hasil yang tidak diinginkan, atau terjadi kekacauan di antara user. Ini tentunya
berhubungan dengan daya guna dan fungsionalitas dari desain (bergantung pada sebab
masalah). Tujuan ini merupakan aspek negatif dari desain.

Ada dua jenis evaluasi, yaitu yang dilaksanakan pada kondisi laboratorium dan yang
dilaksanakan di lapangan.
1. Pada kondisi percobaan (laboratory): pengujian sistem ini dilakukan pada ruang percobaan
dengan beberapa kondisi, di antaranya:
a. Laboratorium yang bagus biasanya memiliki fasilitas perekaman audio/visual yang baik,
cermin dua arah. Komputer beserta perlengkapanya yang mungkin tidak ada pada lokasi
kerja yang sebenarnya.
b. Operator terbebas dari gangguan yang menghambat pekerjaan.
c. Beberapa situasi hanya dapat dilakukan laboratorium, misalnya sistem yang akan digunakan
ditempatkan pada lokasi yang berbahaya atau terpencil. Contoh, stasiun ruang angkasa.
d. Dalam memanipulasi situasi untuk memecahkan masalah dan melihat pengguanaan
prosedur atau membandingkan beberapa alternatif perancangan dengan situasi yang
sebenarnya.
e. Situasi pada laboratorium tidak dapat menggambarkan situasi ruang kerja yang sebenarnya
dan terdapat orang-orang yang tidak bisa bekerja pada kondisi seperti di laboratorium.
2. Dalam kondisi lokasi kerja yang sebenarnya: penggunaan pengujian sistem ini pada lokasi kerja
sebenarnya mempunyai beberapa kondisi, di antaranya:
a. Tingkat gangguan yang melebihi ambang batas, tingkat pergerakan yang tinggi dan
interupsi yang tetap, seperti panggilan telepon yang menyebabkan observasi ini sulit
dilakukan.
b. Situasi yang lebih terbuka antara sistem dan pengguna, di mana kondisi ini tidak ditemukan
pada kondisi di laboratorium.
c. Observasi pada lokasi kerja yang sebenarnya adalah lebih baik dari pada di laboratorium
sementara aneka gangguan yang terjadi pada lokasi ini digunakan sebagai situasi yang
mewakili situasi sebenarnya dan digunakan untuk proses penyimpanan dan pengambilan
selama tugas.

Ada beberapa pendekatan evaluasi yang dilakukan seperti:


1. Evaluating design
2. Evaluating implementations
3. Query techniques
4. Physiological methods

12.1 Evaluasi Desain


Evaluasi ini dilakukan setelah proses perancangan. Evaluasi pertama terhadap sistem idealnya
dilakukan sebelum implementasi dimulai. Jika perancangan dievaluasi, kesalahan dapat dihindari,
karena perancangan dapat diperbaiki sebelumnya. Sejumlah metode dibuat untuk mengevaluasi
perancangan sebelum implementasi. Evaluasi desain terdiri dari cognitive walkthrough, heuristic
evaluation, dan review-based evaluation.

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 92
Evaluasi Heuristik
Evaluasi ini di usulkan oleh Nielsen dan Molich, hampir sama dengan cognitive walkthrough
tetapi sedikit terstuktur dan sedikit terarah. Heuristik adalah guideline, prinsip umum dan peraturan,
pengalaman yang bisa membantu suatu keputusan atau kritik atas suatu keputusan yang telah
diambil, beberapa penilaian bebas tehadap suatu desain supaya kritik bisa memajukan potensi daya
guna. Penilaian terhadap suatu daya guna dari suatu sistem memiliki peringkat 75 % dibanding
tampilan sistem. Ada sepuluh dasar dari heuristik, seperti:
1. Visibilitas status sistem
2. Kecocokan antara sistem dan dunia maya
3. Control user dan kebebasan
4. Konsisten dan standar
5. Pencegahan kesalahan
6. Pengenalan dan penarikan kembali
7. Fleksibilitas dan efesiensi
8. Berhubungan dengan keindahan dan desain minimalis
9. Bantuan bagi user untuk mengenali, mendiagonis dan memperbaiki dari kesalahan.
10. Help dan dokumentasi.

Tujuan dari evaluasi heuristik adalah untuk memperbaiki perancangan secara efektif.
Evaluator melakukan evaluasi melalui kinerja dari serangkaian tugas dengan perancangan dan dilihat
kesesuaiannya dengan kinerja setiap tingkatan. Jika ada kesalahan yang terdeteksi maka perancangan
dapat ditinjau ulang guna memperbaiki masalah tersebut sebelum sampai pada tingkatan
implemetasi.

Diskon Usability Pengujian:


• Hybrid kegunaan empiris pengujian dan evaluasi heuristik
• Memiliki 2 atau 3 berpikir-keras pengguna sesi dengan kertas atau prototipe-diproduksi secara
paket

12.2 Cognitive Walkhtrough


Suatu usaha yang dilakukan untuk mengenalkan teori psikologi ke dalam bentuk informal dan
subjektif. Dengan kata lain, usaha ini bertujuan untuk mengevaluasi perencanaan dengan melihat
seberapa besar dukungan yang diberikan ke pengguna guna mempelajari berbagai tugas yang
diberikan. Pendekataan ini dikemukakan oleh Polson, dkk. Walkthrough dilaksanakan oleh
perancang atau seorang ahli psikologi kognitif. Ahli bekerja melalui perancangan tugas tertentu,
tahap demi tahap, mengindentifikasikan masalah yang berpotensi pada kriteria psikologi dan
kemudian dibandingkan dengan proses dimana perancang software akan bekerja dengan coding pada
kondisi yang berbeda, guna mengevaluasi untuk kerja setiap software.
Cognitive walkthrough harus menunjukan jika dan bagaimana interface merujuk user untuk
membangkitkan tujuan yang benar dari pelaksanaan tugas yang diinginkan, dan memilih aksi yang
diperlukan untuk memenuhi setiap tujuan. Untuk melakukan cognitive walkthrough harus
mempunyai informasi yang dibutuhkan.
1. Deskripsi dari interface yang dibutuhkan itu.
2. Deskripsi tugas, termasuk usaha yang benar untuk melakukannya dan stuktur tujuan untuk
mendukungnya.

Dengan informasi ini maka evaluator dapat melakukan langkah walkthrough:


1. Pilih tugas
2. Deskripsi tujuan awal dari user
3. Lakukan kegiatan/aksi yang tepat
4. Analisis proses keputusan untuk setiap kegiatan.

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 93
Cognitive walkthrough berbasis formulir yang disediakan untuk merunjuk evaluator melalui
sekumpulan pertanyaan yang berhubungan dengan tugas dan tujuan user. Cognitive walkthrough
merupakan metode analisis yang dapat digunakan untuk fase perancangan awal maupun untuk
mengevaluasi sistem, berisi informasi yang berhubungan dengan kemampuan belajar (learnability)
dari interface. Jika digunakaan diawal perancangan maka akan dapat mengidentifikasi masalah
perancangan sebelum tahap prototype dan langsung difokuskan pada evalusi selanjutnya. Meskipun
dirancang untuk digunakan oleh perancang sendiri tetapi juga memerlukan pengetahuan teori
psikologi secara terminologi agar efektif.

Contoh:
Memprogram video dengan remote control. Misalkan akan memprogram video ke waktu dimulai
jam 18.00 dan berakhir pada jam 19.15 pada saluran 4 pada tanggal 4. Maka tugas untuk hal tersebut
adalah:
1. Set waktu awal
2. Set waktui akhir
3. Set channel
4. Set tanggal

Ini adalah tujuan dari user, memasukan pengalaman dan pengetahuan sebelumnya. Ekspresi
diatas adalah pada tingkat tinggi, tidak diberikan detailnya pada level interface. Dengan melihat
tujuan user yang diidentifikasi, setiap aksi akan digambarkan dengan tugas yang lengkap dan akan
ditentukan apakah interface mendukung pembangkitan stuktur tujuan yang dibutuhkan untuk aksi
yang lengkap. Setiap aksi dianalisis pada formulir walkthrough. Formulir menampilkan sejumlah
pertanyaan yang dilakukan adalah melakukan penekanan tombol “Timed Recording”.
Langkah selanjutnya adalah membandingkan stuktur tujuan yang tersedia dengan struktur
tujuan pada langkah awal. Hal ini dilakukan dengan empat pertanyaan:
1. Akankah user gagal untuk menambah tujuan yang diperlukan?
2. Akankah user gagal untuk memidahkan tujuan yang tidak diinginkan?
3. Akankah user mengadopsi beberapa tujuan palsu bedasarkan interface?
4. Akankah user membatalkan tujuan yang masih dibutuhkan?

12.3 Evaluasi Heuristik


Evaluasi ini diusulkan oleh Neilsen dan Molich, hampir sama dengan cognitive walkthrough
tetapi sedikit terarah dan terstruktur. Heuristic adalah guildeline, prinsip umum dan perturan,
pengalaman yang bisa membantu suatu keputusan atau kritik atau suatu keputusan yang telah
diambil, beberapa penilaian bebas terhadap suatu desain supaya kritik bias memajukan potensi daya
guna. Penilaian terhadap suatu daya guna dari suatu sistem memiliki peringkat 75% disbanding
tampilan sistem. Pada evaluasi ini, sekumpulan kriteria usability atau heuristic diidentifikasi dan
perancangan dilaksanakan. Dalam sistem ini terdapat beberapa kriteria:
a. Perilaku system dapat dipastikan
b. Perilaku system konsisten
c. Kemampuan memori user tidak melebihi batas
d. Dialog merupakan orientasi tugas

Ada 10 dasar dari heuristik, seperti:


1. Visibilitas status sistem
2. Kecocokan antara sistem dan dunia maya
3. Control user dan kebebasan
4. Konsisten dan standar
5. Pencegahan kesalahan
6. Pengenalan dan penarikan kembali

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 94
7. Fleksibilitas dan efisiensi
8. Berhubungan dengan keindahan dan design minimalis
9. Bantuan bagi user untuk mengenali, mendiagonis dan memperbaiki dari kesalahan.
10. Help dan dokumentasi.

Tujuan dari evaluasi heuristik adalah untuk memperbaiki perancangan secara efektif. Orang
yang melakukan evaluasi melalui kinerja dari serangkaian tugas dengan perancangan dan dilihat
kesesuaiannya dengan kinerja setiap tingkatan. Jika ada kesalahan yang terdeteksi maka perancangan
dapat ditinjau ulang guna memperbaiki masalah tersebut sebelum sampai pada tingkatan
implementasi.

12.4 Evaluasi Berbasis Tinjauan


Evaluasi antara psikologi eksperimen dengan interaksi manusia dan komputer menghasilkan
hasil-hasil eksperimen yang baik dan pengalaman yang nyata.
Dalam kenyataannya hasil eksperimen ini tidak dapat dipastikan mempertahankan keadaan
yang tetap. Orang yang melakukan evaluasi harus memilih data secara hati-hati, rancangan
eksperimen yang dipilih, subyek masyarakat yang digunakan, analisa penyelenggaraan dan asumsi
yang telah dibuat.

12.5 Model Evaluasi Dasar


Pendekatan terakhir untuk mengevaluasi perancangan adalah dengan mengkombinasikan
spesifikasi perancangan dan evaluasi ke dalam kerangka kerja yang sama. Contoh GOMS model,
keystroke level model, dan design rationale.

12.6 Evaluasi Implementasi


Perbedaan yang besar dengan evaluasi perancangan adalah keberadaan implementasi sistem
yang ada dalam berbagai bentuk. Hal ini dapat dimulai dari simulasi kemampuan interaktif dari suatu
sistem, sebagai contoh Wizard of Oz, melalui fungsi prototype dasar sampai dengan sistem yang
telah diimplementasi secara keseluruhan.

12.7 Evaluasi Eksperimen


Evaluasi eksperimen merupakan evaluasi dengan pendekatan statistic dengan memilih
hipotesis yang akan dicoba dan jumlah kondisi eksperimen. Setiap eksperimen memiliki dasar yang
sama. Evaluator memilih hipotesa untuk diuji yang dapat ditentukan dengan mengukur beberapa
atribut dari perilaku subyek. Sejumlah kondisi eksperimen ditentukan yang berbeda dalam hal nilai
dari variable tetap yang terkontrol. Setiap perubahan pengukuran perilaku diatributkan ke kondisi
yang berbeda.
Faktor-faktor yang perlu dipertimbangkan dalam mendukung evaluasi eksperimen yaitu:
a. Subject, siapa yang merepresentasikan
• Pemilihan subyek sangat penting dalam beberapa eksperimen
• Eksperimen harus setepat mungkin sampai sesuai dengan keinginan user
• Jika subyek bukan user sebenarnya maka subyek yang dipilih sesuai dengan kelompok user
yang dimaksud baik usia maupun tingkatan pendidikan serta pengalaman menggunakan
komputer secara umum dan keterhubungan sistem yang sedang dalam pengujian.
b. Variable, sesuatu untuk dimodifikasi dan ukuran
• Variabel independen, karakteristik suatu eksperimen yang memanipulasi untuk menghasilkan
kondisi yang berbeda seperti: jenis interface, level dari help, jumlah item menu dan
perancangan ikon.

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 95
• Variabel dependen, variabel yang dapat diukur dalam eksperimen seperti: waktu untuk
menyelesaikan tugas, jumlah kesalahan yang dibuat dan kualitas dari untuk kerja user.

Contoh mengevaluasi perancangan icon

Gambar 12.1 Evaluasi perancangan icon

Dimisalkan kita akan membuat paket pengolahan kata baru yang menggunakan icon untuk
presentasinya. Ada 2 jenis perancangan icon akan digunakan yang paling mudah bagi user. Jenis
pertama menggunakan gambar natural (berdasarkan metapora dari dokumen kertas), jenis yang
lain menggunakan gambar abstrak seperti terlihat pada gambar diatas. Yang pertama harus
dilakukan adalah membentuk hipotesis: tampilan yang seperti apa yang diinginkan? Pada kasus
ini kebanyakan user akan mengambil gambar natural sebagai icon yang lebih mudah dalam
pemnggilan, karena lebih familiar bagi user. Hipotesis ini mengidentifikasikan variable
independent untuk eksperimen, natural dan abstrak. Pada pertimbangan variabel dependent,
pengukuran “lebih mudah” dilihat dari jumlah kesalahan dalam memilih dan waktu yang
digunakan untuk memilih sebuah icon. Kontrol eksperimen dilakukan dengan membuat interface
yang identic dengan perancangan icon dan tugas pemilihan dibuat yang dapat diulang untuk
setiap kondisi. Kemudian metode eksperimen dilakukan dengan menggunakan kelompok user
yang dimaksud. Mengingat pembelajaran terlibat dalam eksperimen ini, maka perancangan
within-groups digunakan dimana setiap user menggunakan kedua set icon tersebut. Kemudian
hasil eksperimen secara detail dianalisis.
c. Hypothesis, apa yang ingin ditunjukkan
• Merupakan prediksi yang dihasilkan dalam eksperimen.
• Hipotesis ini menggunakan variable independen dan dependen, dimana variasi dalam variabel
independen akan menyebabkan perbedaan pada variabel dependen.
• Tujuan dari eksperimen adalah untuk menunjukan bahwa perkiraan dengan menyangkal
adanya null hypothesis yang menyatakan bahwa tidak ada perbedaan dalam variabel
dependen diantara tingkatan dari variabel independen.
• Pengukuran statistika menunjukkan bahwa nilai hasil dapat dibandingkan dengan tingkat
kepercayaan. Jika nilai tertentu ada pada tingkat kepercayaan, hipotesis null tidak ada.

Perancangan Eksperimen:
ü Between – Groups (Randomized)
• Masing-masing subyek diberikan kondisi yang berbeda yakni kondisi eksperimen (variable
sudah dimanipulasi) dan control, yang identic dengan kondisi eksperimen kecuali untuk
manipulasi ini.
Contoh ini memastikan bahwa manipulasi bertanggungjawab untuk setiap perbedaan yang
diukur.
• Keuntungan perancangan ini adalah setiap user menghasilkan satu kondisi

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 96
• Kerugiannya adalah dengan semakin banyak jumlah subyek yang tersedia akan menyebabkan
hasilnya akan berkurang dan perbedaan antar setiap individu akan membuat bias hasil. Hal
ini dapat diatasi dengan memilih dengan hati-hati subyek yang dipilih dan menjamin setiap
kelompok di masyarakat terwakili.
ü Within-Groups
• Setiap user akan menampilkan kondisi yang berbeda
• Jumlah user yang tersedia lebih sedikit
• Pengaruh dari subyek lebih sedikit

12.8 Analisis Data


Pengukuran statistika menunjukkan bahwa nilai hasil dapat dibandingkan dengan tingkat
kepercayaan. Jika nilai tertentu ada padda tingkat kepercayaan, hipotesis null tidak ada.
Dua aturan dalam analisa dengan statistik yaitu: melihat dan menyimpan data. Menyimpan
data penting jika kita akan melakukan metode analisis yang berbeda. Pemilihan analisis statistika
bergantung pada tipe data dan pertanyaan yang perlu dijawab.
Variabel yang digunakan terbagi, yaitu:
o Discrete Variables
Menggunakan jumlah yang terbatas dari satu nilai atau tingkatan. Contoh: warna layar monitor
yaitu red, green, dan blue. Merupakan suatu variabel independen
o Continous Variable
Menggunakan jumlah berapapun (batas atas maupun batas bawah). Contoh: ketinggian seseorang
atau waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu pekerjaan. Merupakan suatu variabel
dependen.

12.9 Studi Eksperimental pada Grup


Percobaan yang dilakukan dengan grup lebih sulit dibanding percobaan yang dilakukan oleh
single user karena adanya beberapa masalah, yaitu:
1. Subject group
2. Task
3. Data gathering
4. Analisis

12.10 Teknik Observasi


Fungsi perangkat lunak yang digunakan pada teknik observasi yaitu:
• Untuk memonitor test
• Membuat catatan kejadian penting yang diobservasi dari video proses testing
• Membantu membuat umpan balik diagnostic mengenai masalah penggunaan sistem.

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 97
Gambar 12.2 Contoh observasi S/W

Jenis-jenis teknik observasi yaitu:


o Think aloud
Cara yang popular dalam mengumpulkan informasi dengan melihat interaksi user. Evaluator
melihat dan merekam aksi user (dengan berbagai teknik). Konsekuensinya user ditanyai untuk
mengelaborasikan aksinya dengan “thinking aloud”, yaitu menjelaskan apa yang mereka coba
kerjakan.
Think aloud mempunyai keuntungan yakni sederhana membutuhkan sedikit pengetahuan untuk
menampilkannya dan menyediakan pengertian yang berguna dengan interface juga dapat
digunakan untuk mengobservasi bagaimana sistem digunakan.
Variasi lain adalah cooperative evaluation dimana:
• Proses mempunyai hambatan yang sedikit sehingga lebih mudah dipelajari oleh orang yang
melakukan evaluasi
• User mempunyai dorongan untuk menguji system
• Orang yang melakukan evaluasi dapat menjelaskan kekacauan yang terjadi dan
memaksimalkan pendekatan yang efektif untuk mengenali masalah
o Analisa Protokol. Terdapat beberapa metode untuk merekam kegiatan user:
• Paper and pencil
• Audio recording
• Video recording
• Computer logging
• User notebook
o Automatic protocol analysis tools. EVA (Experimental Video Annotator) Sistem prototipe yang
berjalan pada multi-media workstation yang dihubungkan langsung ke video recorder. Evaluator
dapat menemukan sekumpulan tombol yang mengindikasikan event yang berbeda. Tombol yang
digunakan dalam sesi perekaman untuk mencatat video notes. Selama sesi user bekerja pada
workstation dan direkam menggunakan video, logging sistem dan audio. Evaluator menggunakan
tombol untuk mencatat event yang penting dari user dan merekam notes tambahan pada editor
teks. Setelah sesi evaluator dapat menanyakan dan menggunakannya untuk mencari informasi.
Contoh: Workplace project pada Xerox PARC.

Post-task walkthrough. Terdapat beberapa keadaan yang menyebabkan subyek tidak dapat
berbicara selama observasi sebenarnya seperti subyek sedang mengerjakan tugas yang sangat penting
dan banyak. Pada keadaan ini post-task walkthroughs dapat melihat secara subyektif perilaku user.

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 98
12.11 Teknik Query
Teknik Query:
o Wawancara/Interview
Wawancara merupakan suatu teknik yang dilakukan dengan menanyai user satu demi satu.
Wawancara user mengenai pengalaman mereka dengan sistem interaktif yang menyediakan
informasi secara langsung dan terstruktur. Wawancara efektif pada evaluasi tingkat tinggi,
khususnya dalam memperoleh informasi tentang preferensi user, impresi dan perilaku. Jika
digunakan bersama observasi, berarti mencari klarifikasi sebuah kejadian. Keunggulan metode
ini pertanyaan yang diberikan dapat divariasikan sesuai dengan konteksnya dan pandangan user
dapat diperoleh. Agar lebih efektif wawancara perlu direncanakan dan dibuat pertanyaannya.
Kekurangan metode ini sangat subjektif dan memakan waktu yang lama.
o Questionnaire (Kuesioner)
Merupakan suatu teknik dengan memberikan sejumlah pertanyaan yang sudah pasti diberikan
dan dalam bentuk tercetak. Pertama yang harus dilakukan evaluator adalah menetukan tujuan dari
questioner: informasi apa yang akan diambil? Keunggulan metode ini yaitu cepat, dapat mencapai
sasaran untuk kelompok pengguna yang besar dan dapat dianalisis dengan teliti, sedangkan
kekurangannya kurang fleksibel.
Terdapat beberapa jenis questionnaire, yaitu:
a. General, pertanyaan untuk mengetahui latar belakang pengguna dan memasukkannya ke
dalam subyek populasi.
b. Open-ended, pertanyaan yang membutuhkan jawaban dan opini sendiri yang berguna untuk
mengumpulkan informasi subyektif secara umum tetapi sulit untuk dianalisis.
c. Scalar, user diminta untuk memutuskan pernyataan tertentu berdasarkan skala angka,
biasanya berhubungan dengan setuju atau tidak setuju terhadap pernyataan yang diberikan.
Contoh: tidak setuju 1 2 3 4 5 setuju.
d. Multi-choice, responden diberikan pilihan respon secara eksplisit dan hanya boleh memilih
satu saja atau sebanyak yang diperlukan. Missal: Software apa yang pernah Anda gunakan?
Pengolah data □
Spreadsheet □
Presentasi □
Interpreter □

e. Ranked, mengurutkan item dalam daftar dan berguna untuk mengindikasikan preferensi user.
Missal: rangkinglah kegunaan dari metode perintah.

(1 sangat berguna, 2 berikutnya, 0 jika tidak berguna)


Pilihan menu □
Baris perintah □
Akselerator kunci control □

Tipe-tipe pertanyaan ini sangat berguna untuk tujuan yang berbeda-beda. Untuk mengurangi
kesalahan dari responden, sebaiknya menggunakan pertanyaan tertutup seperti scalar, ranked
atau multi-choice.

Klasifikasi teknik evaluasi dapat dilihat pada tabel-tabel berikut:

Tabel 12.1 Teknis Analisis


Cognitive Heuristic
Komponen Review-based Model based
walkthrough evaluasi
Stage Seluruh Seluruh Desain Desain
Style Laboratorium Laboratorium Laboratorium Laboratorium

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 99
Obyektif? Tidak Tidak Source Tidak
Ukuran Kualitatif Kualitatif Source Source
Informasi Low level High level Source Desain
Kesiapan Laboratorium Laboratorium Laboratorium Source
Mengganggu? Tidak Tidak Source Tidak
Waktu Medium Low Low-medium Medium
Perlengkapan Low Low Low Low
Keahlian High Medium Low High

Tabel 12.2 Teknik Query


Komponen Eksperimen Interview Kuesioner
Stage Seluruh Seluruh Seluruh
Laboraorium Laboraorium
Style Laboratorium
/lapangan /lapangan
Obyektif? Ya Tidak Tidak
Kualitatif / Kualitatif /
Ukuran Kualitatif
kuantitatif kuantitatif
Informasi Low/High level High level High level
Kesiapan Ya Tidak Tidak
Mengganggu? Ya Tidak Tidak
Waktu High Low Low
Perlengkapan Medium Low Low
Keahlian Medium Low Low

Tabel 12.3 Teknik Observasi


Pertimbangan Post task
Komponen Protocol analisis
dengan seksama walkthrough
Stage Implementasi Implementasi Implementasi
Style Lab / lapangan Lab / lapangan Lab / lapangan
Obyektif? Tidak Tidak Tidak
Ukuran Kualitatif Kualitatif Kualitatif
Informasi Low/high level Low/high level Low/high level
Kesiapan Ya Tidak Tidak
Mengganggu? Ya Ya Tidak
Waktu High High Medium
Perlengkapan Low High Low
Keahlian Medium High Medium

12.12 Metode Fisiologis


Metode ini membutuhkan alat deteksi yang dirancang untuk mengetahui gerak mata user,
tekanan darah, perubahan suhu tubuh dan sebagainya.

12.13 Pemilihan Metode Evaluasi


Ada 8 faktor yang membedakan teknik evaluasi yang berbeda yang membantu kita dalam
memilih teknik evaluasi yang sesuai yaitu :
1. Tingkat Siklus (Desain VS Implementasi)
Evaluasi pada tingkatan perancangan hanya membutuhkan ahlinya dan akan dianalisa
sedangkan evaluasi pada tingkat implementasi meembawa user sebagai subyek dari
eksperimen.

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 100
2. Jenis Evaluasi (Laboratory VS field studie)
Secara ideal proses perancangan mencakup dua jenis evaluasi dimana pada laboratorium
merupakan awal tingkatan sedangkan field studies ditempatkan pada tingkatan implementasi.
3. Tingkat Obyektivitas dan Subyektivitas (Subyektif VS Obyektif)
Pada teknik yang subyektif seperti pada cognitive walkthrough maupun think aloud
mempercayakan pada evaluator atau orang yang melakukan evaluasi. Hal ini dapat
menyebabkan penilaian evaluator menjadi bisa sehingga diperlukan lebih dari satu orang
evaluator. Sedangkan teknik obyektif seharusnya menghasilkan hasil yang berulang yang
tidak tergantung pada evaluator. Eksperimen yang terkontrol merupakan contoh pengukuran
obyektif. Secara ideal pengukuran secara subyektif dan obyektif seharusnya digunakan
keduanya.
4. Jenis ukuran yang tersedia (Qualitative VS Quantitative measures)
Pengukuran menggunakan numerik lebih mudah digunakan teknik statistic sedangkan non-
numerik lebih sulit dilakukan akan tetapi menghasilkan sesuatu yang penting secara lengkap
yang tidak dapat dilakukan secara numerik.
5. Informasi yang tersedia
Informasi yang tersedia Tingkatan untuk evaluator pada setiap tingkat proses perancangan
dimulai pada informasi pada informasi yang rendah sampai dengan tingkatan yang tinggi.
6. Kesiapan dari suatu respon
Faktor lain yang membedakan teknik evaluasi adalah kesiapan mengambil tindakan yang
tersedia. Seperti metode think aloud yang merekam perilaku user pada waktu interaksi.
Sedangkan post task walkthrough mempercayakan pada pengumpulan kembali kegiatan user.
7. Tingkat gangguan yang tidak secara langsung (Intrusiveness)
Merupakan teknik yang menghasilkan pengukuran segera yang dihailkan user selama
interaksi dan mempunyai resiko mempengaruhi perilaku user. Evaluator harus sensitive untuk
mengurangi masalah ini tetapi tidak dapat mengubah semuanya.
8. Sumber yang tersedia

Hal terakhir yang perlu diperhatikan dalam memilih teknik evaluasi yakni: peralatan, waktu,
biaya, subyek serta evaluator yang ahli.

12.14 Bahan Diskusi dan Penugasan

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 101
Kompetensi Dasar:
Mahasiswa dapat memahami dan menjelaskan cara kerja sistem groupware, beberapa cara
komunikasi melalui komputer, sistem pertemuan, sistem pendukung keputusan, beberapa jenis
pembagian aplikasi dan artefak, kerangka kerja groupware dan implementasi groupware yang
sinkron

Materi 13:
Teori dari groupware, perangkat kerja berikut isu yang ada didalamnya
1) Klasifikasi groupware dengan fungsi
2) Komunikasi media komputer
3) Pertemuan dan SPK
4) Aplikasi dan artefak saling berbagi
5) Komunikasi melalui artefak
6) Kerangka kerja groupware
7) Implementasi groupware
8) CSCW (Computer-Supported Cooperative Work)
9) Kerja Kelompok

Indikator:
Mahasiswa memahami teori dari groupware, perangkat kerja berikut isu yang ada didalamnya.

Strategi:
Pengajaran Interaktif

Metode:
Ceramah, diskusi dan tanya jawab

Media:
Slide presentasi, Proyektor, laptop

Penugasan:
-

13. Groupware
Perangkat lunak yang secara khusus didesain:
1. Untuk mendukung pekerjaan kelompok
2. Dengan kebutuhan bekerjasama dalam pikiran

Bukan sekedar merupakan alat bantu untuk komunikasi. Groupware dapat diklasifikasikan dalam:
1. Kapan dan dimana para partisipan bekerja
2. Fungsi yang dilakukan untuk kerja koperatif

Terdapat berbagai masalah yang spesifik dan sulit dengan adanya implementasi groupware.

Groupware (juga disebut sebagai Collaborative software) adalah perangkat lunak komputer yang
dirancang untuk membantu orang yang terlibat dalam suatu tugas bersama agar mencapai tujuannya.
Groupware mewakili software yang membantu kelompok kerja/kolega terhubung ke jaringan
komunikasi untuk mengelola aktifitas mereka. Groupware dapat diklasifikasi dalam beberapa cara,
salah satunya adalah dimana dan kapan seseorang peserta mengikuti kerja kelompok.

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 102
13.1 Klasifikasi Groupware dengan Fungsi
Klasifikasi groupware dengan: Kapan (when) para partisipannya bekerja, pada waktu yang sama atau
tidak. Dimana (where) para partisipannya bekerja, pada tempat yang sama atau tidak.

Gambar 13.1 Matriks waktu/ruang

Nama-nama umum untuk sumbu-sumbu:


Time (waktu): synchronous/asynchronous
Place (tempat): co-located/remote (jarak jauh)

Kerja koperatif melibatkan:


• Partisipan siapa yang bekerja
• Artefak mana mereka bekerja

Gambar 13.2 Diagram kerja kooperatif

Apa yang dilakukan interaksi dalam dukungan perangkat bantu (tool)?


• Komunikasi bermediakan komputer. Komunikasi langsung diantara partisipan.
• Rapat (meeting) dan sistem pendukung keputusan. Pemahaman bersama (common
understanding).
• Aplikasi dan artefak saling berbagi (shared application and artefact). Kontrol dan umpanbalik
dengan objek kerja yang saling berbagi

13.2 Komunikasi Media Komputer


Asynchronous/remote
Teknologi yang muncul: ISDN + kompresi video
Penggunaanya:
• Konferensi video

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 103
• Pervasive video untuk kontak sosial
• Integrasi dengan aplikasi lain

Seringkali lebih murah daripada pertemuan face-to-face (tatap muka) yaitu: biaya telekomunikasi vs
biaya penerbangan.
Namun bukanlah pengganti dari pertemuan tatap muka, karena:
• Ruang pandang yang kecil/terbatas
• Keterbatasan dalam hal tanggapan timbal balik
• Kontak mata yang kurang

Satu solusi untuk keterbatasan kontak mata–video-tunnel (terowongan video)

Gambar 13.3 Skema terowongan video

13.3 Pertemuan dan SPK


Dalam desain, manajemen dan riset, kita ingin untuk:
• Menghasilkan ide-ide
• Mengembangkan ide-ide
• Mencatat ide-ide

Penekanan utama – pemahaman bersama (common understanding)


Tiga jenis sistem:
1. Alat bantu argumentasi (argumentation tools). Asynchronous co-located dan Mencatat
argumen-argumen untuk keputusan desain
2. Ruang pertemuan/rapat. Synchronous co-located dan Dukungan elektronik untuk pertemuan
tatap muka
3. Bidang gambar saling berbagi (shared drawing surfaces). Synchronous remote dan Papan
menggambar saling berbagi dalam jangkauan.

13.4 Aplikasi dan Artefak Saling Berbagi


Perbandingan tujuan koperasi/kerjasama:
• Ruang pertemuan dan sistem pendukung keputusan – mengembangkan pemahaman saling
berbagi
• Aplikasi dan artefak saling berbagi – bekerja pada objek yang sama

Teknologinya serupa namun tujuan utamanya berbeda. Pelbagai jenis modalitas yang berbeda
(matriks waktu/ruang):
• Shared windows – synchronous remote/co-located
• Shared editors – synchronous remote/co-located
• Co-authoring systems – kebanyakan asynchronous
• Shared diaries - kebanyakan asynchronous remote
• Shared information – sembarang, namun kebanyakan asynchronous

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 104
Aplikasi synchronous jarak jauh (remote) biasanya membutuhkan kanal audio/video tambahan.

Serupa – namun berbeda


Shared PCs dan shared window systems
• Keyboard dan layar multiplex
• Aplikasi individual tidak memperhatikan/menghargai kolaborasi
• Masalah pengelolaan wewenang:
Pengguna A menulis: ‘interleave the’
Pengguna B menulis: ‘keystrokes’
Hasil: ‘inkeytersltreaokeve tshe’

Shared editors
• Editor yang memperhatikan kolaborasi
• Satu dokumen – beberapa pengguna
• Serupa dengan layar saling berbagi dalam ruang pertemuan ...
... dengan permasalahan pengelolaan wewenang yang sama!
• Permasalahan tambahan – pandangan jamak (multiple views)

Gambar 13.4 Shared editors – multiple views

Opsi:
• Pandangan sama atau pandangan berbeda
• Titik penyisipan tunggal atau terpisah

Pandangan tunggal > perang scroll (penggulung)


Multiple views > kehilangan konteks dengan indexicals (fungsi dari indeks)
‘Saya tidak suka dengan garis di atas’
‘tapi saya terlanjur menuliskannya!’

Co-authoring systems (sistem penulisan bersama). Menekankan pada produksi dokumen jangka
panjang, bukan pengeditan. Dua level representasi:
• Dokumen itu sendiri
• Anotasi/catatan dan diskusi

Seringkali beberapa bentuk dari struktur hypertext digunakan. Permasalahan serupa untuk kontrol
berbarengan (concurrency) ke sistem argumentasi. Terkadang melibatkan peranan-peranan (roles):
• Penulis, komentator, pembaca,
• Tetapi siapa yang menentukan peranan-peranan itu?
• Dan seberapa fleksibel mereka yang melakuan peranan-peranan itu?

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 105
Shared diaries (catatan harian saling berbagi)
Ide:
• Membuat catatan harian dan kalendar lebih mudah disaling-bagi
• Membolehkan penjadwalan pertemuan otomatis, dan lain-lain.

Isu untuk koperasi/bekerja sama:


• Privasi siapa yang dapat melihat entri catatan harian saya?
• Kontrol siapa yang dapat menulis dalam catatan harian saya?

Serupa dengan isu file saling berbagi (sharing file), namun perlu diperingan. Kebanyakan sistem
gagal karena mereka mengabaikan isu ini.

13.5 Komunikasi melalui Artefak


Kapan kita mengubah aplikasi saling berbagi (shared application):
1. Kita dapat melihat efeknya – feedback (umpan balik)
2. Kolega kita dapat melakukannya juga – feedthrough (umpan lewat)

Shared data (saling bagi data) dapat dijumpai di mana-mana:


1. Shared files dan shared database
2. Casework files (sering non-elektronika
3. Passing salinan elektronika dokumen
4. Passing salinan spreadsheet (lembar kerja)

13.6 Kerangka Kerja Groupware


Kerangka kerja groupware seperti:
1. Matriks waktu dan ruang
2. Shared informasi
3. Komunikasi dan kerja
4. Awareness (kesadaran)

Matriks Waktu dan Ruang


Peninjauan kembali matriks waktu dan ruang, pekerjaan remote (konverensi video converence,
video–dinding) dan co-located (ruang pertemuan) yang jarang memiliki komunikasi. Membutuhkan
groupware yang unsychronised.
Matrix ini menjadi bahasa yang umum digunakan pada lingkungan CSCW (Computer-Supported
Cooperative Work) dan dapat digunakan selama perancangan sebagai salah satu keputusan awal
untuk interaksi yang akan dirancang.

Membagi Informasi
Berbagi informasi merupakan salah satu bagian dari groupware. Pada bagian ini ada granularitas
sharing yang merupakan cara dan tekhink pembagian informasi. Pembagian informasi bias dilakukan
dengan memiliki ukuran porongan seperti Kecil -> mengedit kata atau kalimat yang sama dan Besar
-> seksi atau bagian atau keseluruhan dokumen serta frekuensi update yang terdiri dari: Sering ->
setiap karakter dan Jarang -> pada ‘pengiriman’ eksplisit.
Tipe pembagian object seperti:
1. Linear transcript (seperti: teks chat) yang bersifat monotonic dengan hanya menambah
informasi dan membuat sesuatu lebih mudah.
2. Shared add-only hypertext yang bersifat monotonic dan tidak berurutan
3. Whiteboard bersifat monotonic dan tidak berurutan dan tidak terlepas dari pemghapus dan user
yang mendefinisi strukturnya

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 106
4. Complex object shared hiperteks atau file system

Integrasi Komunikasi dan Kerja


Kerja kooperatif melibatkan partisipan (siapa yang bekerja) dan artefasak (dimana mereka
bekerja). Deiksis berfungsi sebagai penunjuk atau penentu perspektif partisipan dalam tindakan
bicara atau menulis yang direfrensikan ke objek kerja. Feedthrough untuk komunikasi melalui artefak
dan pengklasifikasian groupware oleh fungsi yang didukung. Groupware yang baik bersifat terbuka
terhadap semua aspek koprasi atau kerja sama.

Awareness
Kesadaran dalam suatu kerjasama sangat penting karena dengan kesadaran akan sesuatu bisa
mengetahui apa yang sedang terjadi jika suatu system digunakan dan dengan siapa kita melakukan
komunikasi dan apa yang telah terjadi dan mengapa hal itu terjadi.

13.7 Implementasi Groupware


Implementasi dari suatu grupware seperti feedback dan network delays, architectures
groupwere, feedthrough dan network traffic, toolkits, robustness dan scaling.

Umpan Balik dan Jeda pada Jaringan


Umpan balik dari suatu komunikasi tidak terjadi secara langsung.

Arsitektur Groupware
- Arsitektur alternative groupware: Centralized (clientserver architecture) dan Replicated
- Arsitektur terpusat merupakan kopi tunggal aplikasi dan data: Client-server dan Master-slave
- Replikasi, merupakan kopi untuk semua workstation: Replikasi (peer to peer), Local feedback,
dan Race Condition
- Arsitektur setengah jalan: Local coppy application + central database, Cache data local untuk
umpan balik, dan Beberapa hidden locking

Feedthrough dan Network Traffic


Perlu untuk memberikan informasi pada semua klien yang lain mengenai perubahan yang terjadi.
Solusinya dengan meningkatkan granularitas dan mengurangi frekuensi umpan balik.

Graphical Toolkist
Widget pada graphic toolkist berfungsi untuk membuat interface single user dan salah satunya
menggunakan komponen yang sama untuk membentuk groupware.

Robustness dan Skalabilitas


Tip yang berhubungan dengan groupware: Network atau server fail dan Client fail (kerusakan kode),
pencegahannya: Robust, Reconfigure, dan Resychronise
· Kesalahan dalam pemrograman
· Rangkaian kejadian tak terlihat

Skala dan Pengujian


Skala dan pengujian merupakan sesuatu yang sulit, seperti skala ketahanan dengan menggunakan
algoritma sederhana, cara pengujian ketahanan ialah:
· Booting ulang system
· Simulasikan high load
· Uji coba

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 107
13.8 CSCW (Computer-Supported Cooperative Work)
Level penyebab kegagalan pada system:
· Komunikasi tatap muka (face to face)
· Percakapan (conversation)
· Komunikasi berbasis teks
· Pekerjaan kelompok (group working)
· Isu-isu organisasi

Komunikasi Tatap Muka


Komunikasi tatap muka merupakan bentuk komunikasi yang primitive. Mekanismenya paling
canggih. Komunikasinya tidak hanya meliputi percakapan dan pendengaran, juga menggunakan
bahasa tubuh dan tatap mata.

Turn Taking
Turn taking adalah proses dimana peran dari pembicara dan pendengar bertukar tempat. Dalam
prosespertukaran ini saluran kembali biasanya merupakan bagian yang penting. Proses turn taking
terjadi karena:
1. Pembicara menawarkan kesempatan kepada pendengar secara eksplisit, misalnya mengajukan
pertanyaan.
2. Pembicara memberikan Gap singkat pada pembicara. Gap turn offering membentuk bagian
pusat dalam memperoleh saluran respon baik dan dalam negosiasi turn taking.

Percakapan
Banyak analisis percakapan difokuskan pada percakapan antar dua orang, tetapi ini berkaitan dengan
social chat dan ada beberapa pemahaman sosiologis dan psikologis dari percakapan yang diperlukan.
Ada tiga mafaat dari teori percakapan dalam CSCW:
1. Dapat digunakan untuk menganalisis catatan (transkip), misalnya dalam konverensi elektronik.
2. Digunakan sebagai penunjuk untuk keputusan desain.
3. Dapat digunakan untuk mengarahkan desain, menstrukturkan sistem dengan teori.

Struktur Percakapan Dasar


Struktur percakapan yang paling dasar adalah turn taking. Percakapan dalam setiap giliran disebut
dengan ucapan dan ungkapan. Contoh dari percakapan dasar seperti:
Alison: Do you fancy that film
Brian: the uh (500ms) with the black ct
‘The Green whatsit’
Alison: yeah, go at uh ...
(looks at watch – 1.2s)... 20 to?
Brian: sure
Brian: Do you want some gateau?
Alison: is it very fattening?
Brian: yes, very
Alison: and lots of chocolate?
Brian: masses
Alison: I’ll have a big slice then.

Konteks Dalam percakapan


Setiap ucapan dan fragmen dari percakapan sagat tergantung pada konteks yang digunakan untuk
menghilangkan ambiguitas ucapan. Ada dua type konteks dalam percakapan:
1. Konteks External: Referensi pada lingkungan.
2. Koteks Internal: Referensi percakapan sebelumya.

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 108
Bentuk khusus dari kebergantungan terhadap konteks adalah referensi deistik. Dengan adanya
penunjukan dengan jari (pointed finger), konteks external akan terlihat jelas. Secara umum, topik
megacu percakapan. Melihat pda percakapan yang berhubungan dengan tugas (task related),
pengucapan diklarifikasikan dalam 3 jenis:
1. Substantive, relevan secra langsung dengan pembukaan topik.
2. Annotative, pnunjukan klarifikasi, elaborasi, dll.
3. Procedural, membicarkan tentang proses kolaborasi itu sendiri.

Breakdown and repair. Kemacetan dalam komunikasi terjadi apabila terdapat fokus dari pembicara
dan pendengar. Selain frekuensi kemacetan dalam percakapan normal, komunikasi biasanya tidak
berpengaruh karena perbaikan yang sangat efisien.

Constucting a shared understanding. Arti yang tepat dari konteks menjadi penting dan bahasa yang
dibentuk digunakan untuk mengurangi abiguitas. Perbedaan utama antar buku dan percakapan adalah
bahwa percakapan bersifat interaktif.

Speech Act Theory


Speech act theory berpengaruh dan kontroversi dalam CSCW. Tidak hanya sebagai teknik analisis
tetapi juga digunakan sebagai acuan untuk perancangan sistem komersial. Seperti contoh:
“jika saya lapar”
1. Arti proposional adalah saya memang merasa lapar.
2. Indikasi efek adalah pernyataan kenginan untuk meminta aksi pendengar “berikan saya sedikit
makan.”

Beberapa percakapan atau pengucapan memnyebabkan perubahan pada apa yang telah diucapkan.
Misalnya pada pengucapan penghulu yang menikahkan. Ada bebrapa percakapan umum lain yang
seperti Cfa, yaitu:
1. Percakapan untuk klarifikasi biasanya dimasukan dalam Cfa untuk mengklarifikasiaksi yang
diminta.
2. percakapan untuk kemungkinan melihat aksi selanjutnya.
3. Percakapan untuk orientasi membangun suatu aksi selanjutnya.

Cfa merupakan bentuk percakapan yang meluas dan dibangun dengan baik. Percakapan yang kreatif
memiliki bentuk struktur yamg lebih sedikit.

Komunikasi Berbasis Teks


Dalam groupware yang a-sinkron (dan beberapasistem singkron), bentuk komunikasi langsung yang
dominan adalah berbasis teks. Komunikasi berbasis teks dalam sistem groupwave adalah seperti
tiruan dari percakapan sehingga terdapat beberapa masalah dalam mengadaptasi dua media. Ada 4
tipe komunikasi tekstual dalam groupwave:
1. Discrete: pesan langsung seperti dalam email.
2. Linear: pesan partisipan ditambahkan pada akhir dari transkip catatan tunggal.
3. Nonliner: saat pesan dihubungkan ke yang lain dalam model hiperteks.
4. Spasial: di mana pesan diatur dalam permukaan dua dimensi.

Grounding constraint adalah sifat dari channel dimana para pembicara berkomunikasi, meliputi:
1. Contemporality ucapan didengar segera setelah diucapkan.
2. Simulaneity partisipan dapat mengirim da menerima pada waktu yang bersamaan.
3. Sequence ucapan ucapan diurutkan.

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 109
Pengelolaan Konteks
Konteks pemanggilan kembali (recall) adalah hal yang essensial untuk mencegah keracunan. Teks
kehilangan konteks eksternal, karenannya deiksis terkait dengan objek yang saling bagi dapat
membantu mengatasi hal ini.

Langkah dan granularitas


Dalam percakapan, pengembalian serig hanya beberapa menit lamanya. Pada konfirmasi minor dan
back channel, langkahnya lebih cepat lagi. Pengembalian atau respons back channel setiap beberpa
detik. Langkah dari percakapan adalah retata dari deretan pesan yang terhubung dan yang terjawab.
Selain dengan menurunkan klarifikasi ungkapan individu, interaktifitas menjadi penting dalam
menentukan arah pembicaraan. Dalam sistem berbasis hiperteks dapat diperluas dengan beberapa
cabang dari pohon percakapan.

Permainan Percakapan
Percakapan seperti suatu permainan, teks linier merupakan bagian dari permainan percakapan.
Partisipan memilih ucapan mereka dan hiperteks dapat mengikuti bagian dari percakapan secara
bersamaan.

13.9 Kerja Kelompok


Perilaku kelompok lebih kompleks terutama apabila kita memperhatikan hubungan sosial yang
dinamis selama bekerja dalam kelompok.

Dinamika Kelompok
Peran dan hubungan di dalam kelompok dapat berubah secara dramatis dalam suatu kurun waktu
saat melaksanakan suatu pekerjaan. Nama peran seseorang dapat menimbulkan masalah. Misalnya,
seorang disebut penulis buku tetapi sebenarnya ia hanya memberikan ide dan komentar lain dan tidak
menulis satu katapun.
Sistem groupwave, misal tool argumentasi, dapat membantu dengan mencatat sejarah dari kelompok.
Perancang groupwave harus menyadari bahwa anggota baru dapat masuk dalam kelompok dan
mendesain software sesuai kelompok itu.

Lingkungan Fisik
Orientasi peralatan komputer dapat mempengaruhi kerja kelompok. Semua partisipan harus bisa
saling melihat melihat satu sama lain. Pada ruang pertemuan elektronik manajer tidak harus duduk
di depan karena layar yang di depan dapat di control dari semua terminal dan manajer lebih baik
duduk di belakang sehingga mereka bisa mengamati para peserta tanpa harus melepas pandagan dari
layar.

Kognisi Terdistribusi
Berpikir tidak hanya terjadi dalam kepala tetapi juga dalam hubungan eksternal dengan benda di
dunia dan dengan orang lain. Pandangan ini di sebut dengan kognisi terdistribusi. Kognisi
terdistribusimemiliki pengaruh besar pada cara melihat kerja kelompok, bahkan juga pada kerja
individual.

13.19 Bahan Diskusi dan Penugasan

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 110
Kompetensi Dasar:
Mahasiswa dapat memahami dan menjelaskan sensor imput, multimedia dan sistem multimedia,
pemakaian speech pada interface, jenis-jenis non-speech sound, dan pengenalan tulisan tangan.

Materi 14:
Sistem bersensor ganda yang ada pada manusia berikut contoh-contoh dan penjelasannya
1) Sistem Multi-Modal dan Multi-Media
2) Struktur Perkataan
3) Pengenalan Perkataan
4) Ikon Auditori
5) Earcon
6) Pengenalan tulisan tangan

Indikator:
Mahasiswa mengetahui sistem bersensor ganda yang ada pada manusia berikut contoh-contoh dan
penjelasannya.

Strategi:
Pengajaran Interaktif

Metode:
Ceramah, diskusi dan tanya jawab

Media:
Slide presentasi, Proyektor, laptop

Penugasan:
-

14. Sistem Bersensor Ganda


Sistem multi sensor merupakan sistem yang menggunakan lebih dari satu chanel sensor dalam
interaksinya. Kegunaan dari sistem multi sensor ini adalah sebagai berikut:
a. Penggunaan saluran sensor secara bersamaan akan meningkatkan bandwidth interaksi antara
manusia dan computer.
b. Membuat interaksi manusia-komputer menjadi seperti interaksi antara manusia dan
lingkungannya. Contoh: suara, teks, hypertext, animasi, video, gerak isyarat, penglihatan (lewat
mata), dan lain-lain. Digunakan dalam berbagai aplikasi yang umumnya bekerja baik untuk
pengguna dengan kebutuhan spesial. Dan juga untuk kenyataan buatan (virtual reality).

14.1 Sistem Multi-Modal dan Multi-Media


Sistem multi-modal dikembangkan untuk mengambil keuntungan atas indra alami manusia.
Sistem multi-modal menggunakan lebih dari satu indra atau mode komunikasi. Sistem ini lebih
memberdayakan penggunaan auditory channel. Contoh: indra visual dan aural: suatu text processor
dapat mengucapkan kata-kata sebagaimana ia menampilkan kata-kata tadi ke layar. Sistem multi-
media menggunakan sejumlah media yang berbeda untuk mengkomunikasikan informasi seperti
sound, video, text, grafik, icon, animasi. Sistem multimedia sering disebut sistem multi-modal, tapi
tidak selalu. Contoh: sistem pengajaran berbasis computer yang menggunakan video, animasi, teks
dan juga citra diam.

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 111
14.2 Struktur Perkataan
Phonemes. Yang berjumlah sebanyak 40 buah: unit atom dasar, dimana suaranya berbeda sedikit
tergantung pada konteks keberadaannya; kumpulan suara yang lebih besar disebut dengan
Allophones. Semua suara dalam bahasa: berjumlah diantara 120 dan 130. Ini dibedakan lagi dalam
Morphemes. Unit terkecil bahasa yang memiliki arti
Syntax. Struktur kalimat
Semantics. Arti dari kalimat

14.3 Pengenalan Perkataan


Perkataan (speech) di interface berguna untuk keadaan: Tangan si pembicara sibuk, dinginkan
mobilitas, mata si pembicara harus memperhatikan sesuatu, kondisi yang keras atau terkungkung
yang tidak memungkinkan penggunaan keyboard.
Speech pada interface terdapat 4 bagian yaitu:
1. Struktur perkataan (structure of speech)
2. Pengenalan perkataan (speech recognition)
3. Perkataan buatan (speech synthesis)
4. Non-speech sound (suara bukan ucapan) digunakan sebagai alarm dan warning, atau status
information. Penampilan informasi yang redundan dapat meningkatkan kinerja user.
Contohnya, user dapat mengingat suara yang mencerminkan icon tertentu, tapi bukan tampilan
visualnya.

Ketidak jelasan satu mode dapat dipecahkan dengan mengunakan informasi yang ditampilkan
melalui media lain. Misal: speech recognition sistem juga menggunakan kamera untuk merekam
gerakan bibir. Katakata yang tidak jelas atau frase datap dipecahkan lebih akurat dengan
menggunakan informasi visual.

Perbedaan speech dan non-speech


Speech. Serial dan user harus mendengarkan seluruh kalimat sebelum mengerti maksudnya,
sehingga membutuhkan waktu yang panjang. Kita perlu memahami dan menerjemahkan untuk
mengetahui bahasa yang digunakan.
Non-Speech. Dapat diasosiasikan, dibutuhkan waktu lebih pendek. Universal (mempunyai arti yang
sama di belahan bumi manapun. Menyediakan informasi status. Navigasi system.
Non-speech sound (suara bukan ucapan) terbagi atas 3 bagian yaitu: soundtrack, ikon auditori, dan
earcon. Sountrack adalah suatu word-processor dengan sebuah interface auditory yang didesain
untuk user yang bermasalah dengan alat visualnya. Sountrack menyediakan solusi untuk hal-hal yang
berhubungan dengan pendengaran untuk menampilkan word-processor secara visual, walaupun
hasilnya tidak semua dapat divisualisasilan di interface.

14.4 Ikon Auditori


Ikon Auditori (auditory icon) menggunakan suara alami untuk merepresentasikan tipe objek
dan aksi yang berbeda di interface, misalnya pada Sonic Finder, suara benturan digunakan untuk aksi
membuang sesuatu ke keranjang sampah.
Permasalahan ikon auditori adalah bahwa beberapa objek dan aksi tidak memiliki kejelasan
suara untuk mengidentifikasikannya, Pada SharedARK, sound digunakan dalam 3 hal, yaitu:
1. Konfirmasi aksi
2. Informasi status
3. Petunjuk navigasi

Suara penegasan (confirmatory sound) menyediakan informasi yang redundan yang akan
meningkatkan umpan balik. Proses dan state information sound ada dalam 2 level, yaitu:

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 112
1. Global sound: merepresentasikan state ke seluruh system dan dapat didengar dari mana saja.
2. Local sound: spesifik untuk eksperimen khusus dan berubah saat user mengubah 1 eksperimen
ke eksperimen lain.

Informasi navigasional diletakkan di mana saja di dalam system, yang akan terdengar keras
jika user bergerak mendekat. Volumenya akan semakin pelan bilamana user menjauh.

14.5 Earcon
Sebuah alternatif penggunaan suara alami untuk merancang synthetic sounds. Earcons
menggunakan kombinasi terstruktur dari not/nada, yang disebut motives, untuk merepresentasikan
aksi dan objek.
Ada 2 tipe kombinasi earcons:
1. Compound earcons: menggabungkan motive yang berbeda untuk membuat sebuah aksi yang
spesifik. Contoh: mengkombinasikan motives “create” dan “file”
2. Family earcons: menampilkan compound earcon yang setipe. Contoh: operating system error
dan syntax error berada dalam “error” family.

Dengan cara ini earcon dapat dibuat terstruktur secara hirarki, untuk merepresentasikan menu.
Earcon dengan mudah dapat dikelompokkan dan diperbaiki sesuai dengan komposisi dan hirarkinya.
Tapi earcon susah untuk dihubungkan dengan tugas yang spesifik di dalam interface karena ada
mapping yang tidak beraturan.

14.6 Pengenalan Tulisan Tangan


Tulisan tangan orang per orang sangatlah bervariasi, dan tiap orang berubah-ubah tulisan
tangannya dari hari ke hari. Hal ini akan menimbulkan kesulitan untuk sistem pengenalan, yang
bekerja dengan mencoba mengidentifikasikan baris-baris yang berisi teks, dan kemudian memilah-
milah image yg di digitasi ke dalam karakter-karakter yang terpisah.
Walaupun demikian, ketika tulisan ditulis secara individual, dengan sedikit pemisahan,
kesuksesan sistem mejadi lebih layak, walaupun sistem harus dilatih untuk mengenali karakterisitk
bermacam-macam user. Banyak solusi-solusi yang diusahakan padaspeech recognition juga dicoba
pada handwriting recognition system, dan begitu pula sebaliknya. Seperti, pengenalan keseluruhan
kata, penggunaan conteks untuk karakter-karakter yang yang memiliki banyak arti, dan neural
networks, yang dipelajari dengan contoh.
Seperti speech, tulisan tangan merupakan bentuk alami dari komunikasi. Tulisan tangan
menawarkan input tekstual dan input grafik dengan menggunakan alat yang sama.
Teknologi yang digunakan adalah digitizing tablet. Coretan yang dibuat dengan pena akan
ditransformasikan ke dalam seri koordinat, kira-kira 1 dalam 1/50 detik. Gerakan-gerakan yang cepat
akan menghasilkan titik-titik yang lebih jarang dibandingkan dengan gerakan-gerakan lambat.
Digitizing tablet telah diperbaiki dengan menggabungkan sebuah screen tipis untuk
menampilkan informasi, yang akan membentuk kertas elektronik (electronic paper). Informasi yang
ditulis di digitizer dapat dengan mudah di tampilkan kembali (re-display), atau disimpan dan di re-
display untuk referensi lebih jauh. Sistem akan bermanfaat jika dapat menginterpretasikan coretan
yang diberikan dan menghasilkan text.

14.7 Bahan Diskusi dan Penugasan

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 113
Kompetensi Dasar:
Mahasiswa dapat memahami dan menjelaskan pengenalan gerak, dan komputer visi, pengertian teks,
hiperteks, dan hipermedia, aplikasi sistem multimedia serta realitas virtual.

Materi 15:
Sistem bersensor ganda yang ada pada manusia berikut contoh-contoh dan penjelasannya
7) Teks, hiperteks, dan hipermedia
8) Video dan Digital Video
9) Pengenalan Gerak
10) Computer Vision
11) Aplikasi sistem Multimedia
12) Realitas Virtual

Indikator:
Mahasiswa mengetahui sistem bersensor ganda yang ada pada manusia berikut contoh-contoh dan
penjelasannya.

Strategi:
Pengajaran Interaktif

Metode:
Ceramah, diskusi dan tanya jawab

Media:
Slide presentasi, Proyektor, laptop

Penugasan:
-

15. Sistem Bersensor Ganda


Sistem multi sensor merupakan sistem yang menggunakan lebih dari satu chanel sensor dalam
interaksinya. Kegunaan dari sistem multi sensor ini adalah sebagai berikut:
a. Penggunaan saluran sensor secara bersamaan akan meningkatkan bandwith interaksi antara
manusia dan computer.
b. Membuat interaksi manusia-komputer menjadi seperti interaksi antara amnesia dan
lingkungannya. Contoh: suara, teks, hypertext, animasi, video, gerak isyarat, penglihatan (lewat
mata), dan lain-lain. Digunakan dalam berbagai aplikasi yang umumnya bekerja baik untuk
pengguna dengan kebutuhan spesial. Dan juga untuk kenyataan buatan (virtual reality).

15.8 Teks, Hyperteks, dan Hipermedia


Text adalah format umum untuk output dan sangat berguna dalam berbagai situasi.
Memaksakan kemajuan linear yang tegas pada pembaca, tentang apa yang terbaik, ini bukanlah hal
yang ideal. Hypertext adalah menstrukturkan blok teks dalam pertautan atau jaringan yang dapat
ditelusuri dalam berbagai cara yang berbeda. Sistem hypertext terdiri dari Sejumlah halaman, dan
Link (kaitan), yang mengijinkan satu halaman diakses dari halaman yang lain.
Hypermedia Sistem hypermedia adalah sistem hypertext yang menggabungkan media
tambahan, seperti halnya ilustrasi, fotografi, video dan suara.

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 114
15.9 Animasi Dan Digital Video
Animasi menjadi elemen yang paling biasa/lazim pada sebuah sistem. Dengan animasi dapat
membuat suatu image berpindah, berubah (alter) dan berganti pada waktu yang bersamaan. Contoh:
Animasi kursor, Jam, Icon jam gelas untuk menunjukkan suatu pekerjaan sedang berlangsung, dan
Kartun.
Penggunaan video akan memperluas potensi interface dan memberikan designer tool/alat lain,
dan cara lain untuk menampilkan informasi. Media penyimpanan digital salah satunya adalah dalam
bentuk Compact Disk (CD). Macam-macam CD:
1. CD-I. Mempunyai video yang terbatas dan kapasitas still image, Ditujukan untuk pasar
domestic, dan Baik untuk full screen animation daripada untuk video work.
2. CD-XA (extended Architecture). Pengembangan dari CD-I, Lebih mendukung audio digital
dan still image.
3. DVI (Digital Video Interactive). Menampilkan full motion video, bersaing dengan UVC
(Universal Video Communications), Dapat menempatkan full motion video ke dalam single
CD lebih dari 1 jam, dan teknologinya meningkatkan kompresi dan kapasitas penyimpanan
sepanjang waktu.

15.10 Pengenalan Gerak


Gerakan adalah komponen IMK yang menjadi pusat perhatian dalam Multimodal system.
Dengan beberapa gerakan untuk mengkontrol komputer, adalah merupakan suatu keuntungan pada
situasi dimana tidak ada kemungkinan untuk melakukan pengetikan atau ketika panca indera lainnya
tidak bisa digunakan.

15.11 Komputer Vision


Sistem visi yang baik memungkinkan komputer mengenali user dan membentuk sistem yang
sesuai permintaan. Salah satu aplikasi komputer visi adalah Argus. Argus adalah salah satu aplikasi
dari komputer visi yang berfungsi sebagai penjaga pintu digital. Argus bekerja sama dengan
mendeteksi wajah para tamu dan mencocokkannya dengan data yang ada. Argus bekerja secara
otomatis. Jika wajah yang akan memasuki pintu tidak dikenal maka pintu tidak akan terbuka, kecuali
sistem keamanan telah diberi perintah terlebih dahulu. Argus biasanya dipakai pada kantor-kantor
atau apartemen mewah.
Computer vision sistem cenderung berdasar pada pendekatan “bottomup” dimana image-
image diperlakukan sebagai satu set pixel yang secara progresif dianalisa untuk mengambil inti dari
artinya. Satu set tertentu dari proses akan dapat mengambil input image dan memprosesnya untuk
menghilangkan noise.

15.12 Aplikasi Sistem Multimedia


Penelititan interface untuk user dengan kebutuhan-kebutuhan khusus terfokus pada
penyediaan sistem interaksi bagi mereka yang kebutuhannya tidak disediakan oleh komputer
standard. Biasanya hal ini karena interface menggunakan saluran input atau ouput yang tidak dapat
digunakan dengan efektif oleh user. Berkembangnya penggunaan graphical interface mengurangi
kemungkinan bagi user yang mengalami kerusakan visual/penglihatan.
Standard interface saat ini adalah graphical interface. Karena interface yang berkembang saat
ini banyak menggunakan gambar-gambar/grafik, maka akses ke komputer bagi user yang mengalami
kesulitan penglihatan malah berkurang. Hal ini disebabkan output dalam bentuk Braille tidak dapat
digunakan untuk merepresentasikan gambar. Beberapa sistem mencoba untuk menyediakan akses ke
graphical interface untuk kelompok user ini, dengan cara menambahkan suara ke interface. Sistem
seperti ini telah sukses, tapi memiliki kekurangan ketika menghadapi banyak data yang harus
direpresentasikan.

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 115
Untuk user yang mengalami gangguan bicara dan pendengaran, multimedia sistem
menyediakan beberapa alat komunikasi, termasuk synthetic speech dan komunikasi berdasarkan teks
dan conferencing sistem.
Speech input dan output adalah salah satu pilihan bagi yang tidak mengalami gangguan
bicara. Alternatif lain adalah sistem Eyegaze yang mengikuti gerakan mata untuk mengontrol kursor,
atau driver keyboard yang dipasang di kepala user. Jika user tidak dapat mengontrol gerakan kepala,
gerakan isyarat dan movement tracking dapat gunakan oleh user sebagai alat kontrol. Jika user
mempunyai keterbatasan menggunakan keyboard, sebuah sistem yang dapat memprediksi
(predictive system) seperti Reactive keyboard, dapat menolong, dengan cara mengantisipasi
command-command yang aka diketik dan menawarkan perintah itu untuk dieksekusi. Ini dapat
menyingkat pengetikan kata. Perkiraan itu didasarkan atas apa yang telah user ketik sebelumnya,
seperti dalam Excel.

15.13 Realitas Virtual


Virtual reality berhubungan dengan simulasi yang diciptakan computer atas suatu situasi
dimana user seolah-olah berada dalam situasi itu. VR ini merupakan seni dalam Multi-Media System
tapi lebih ditekankan pada sensasi visual.
Sebagai input, digunakan sarung tangan yang dapat memberikan informasi berdasarkan
gerakan. Umpan balik dapat disertakan ke sarung tangan tersebut, sehingga seolah-olah user dapat
merasakan hentakan ketika menggenggam sesuatu objek. speech recognition system dapat juga
diikutsertakan dan secara umum VR-system dilengkapi oleh audio feedback.

Salah satu aplikasi dari VR adalah:


1. Permainan 3 dimensi.
2. Data visualization, umumnya digunakan pada bidang kimia protein.
3. Simulasi penerbangan (merupakan aplikasi VR secra interaktif): yang menunjukkan dunia di luar,
pada saat yang bersama, komplit direproduksi secara tepat di dalam kotak animasi yang
menggunakan system hidrolik.

Hologram juga merupakan salah satu wujud dari realitas virtual. Hologram dibuat
beranekaragam, dari bentuk manusiia, benda-benda lain, yang divisualkan dengan menggunakan
suatu alat yang menampilkan hologram tersebut. Begitu juga dengan permainan 3 dimensi.

15.13 Bahan Diskusi dan Penugasan

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 116
Kompetensi Dasar:

Materi 16:

Indikator:

Strategi:

Metode:

Media:

Penugasan:
-

16. Ujian Akhir Semester (UAS)

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 117
Referensi:
Arminda Guerra, L. (2016). Using Research Methods in Human Computer Interaction to Design
Technology for Resilience. Journal of Information Systems and Technology Management,
vol.13 no.
Bedny, G. Z., & Karwowski, W. (2010). Human-computer Interaction and Operators' Performance:
Optimizing Work Design with Activity Theory: Crc Press.
Card, S. K. (2018). The psychology of human-computer interaction: Crc Press.
Dix, A. F. J. A. G., & Beale, R. (1997). Human-Computer Interaction (Second Edition). New York:
Prentice Hall.
Grudin, J. (2005). Three Faces of Human–Computer Interaction. Microsoft Research IEEE Annals
of the History of Computing, 1058-6180/05/$20.00 © 2005 IEEE.
Norman, K. L. (2017). Cyberpsychology: An introduction to human-computer interaction:
Cambridge university press.
Paper, C. (2013). Human-Computer Interaction – INTERACT 2013. 8120(March 2015).
doi:10.1007/978-3-642-40498-6
Paper, C., Poltronieri, I., Pontif, R., Cat, U., Gran, R., Pontif, B. C., . . . Rodrigues, I. P. (2017).
Human-Computer Interaction. User Interface Design, Development and Multimodality.
10271(May). doi:10.1007/978-3-319-58071-5
Paravati, G., & Gatteschi, V. (2015). Human-Computer Interaction in Smart Environments. Sensors,
15(8), 19487-19494. doi:10.3390/s150819487
Pierre, R. d. S. d. Q. (2015). Heuristics in Design: A Literature Review. Procedia Manufacturing,
3(Ahfe), 6571-6578. doi:10.1016/j.promfg.2015.07.961
Santoso, I. (2009). Interaksi Manusia dan Komputer. Yogyakarta: CV. Andi Offset.
Shneiderman, B., Plaisant, C., Cohen, M., Jacobs, S., Elmqvist, N., & Diakopoulos, N. (2016).
Designing the user interface: strategies for effective human-computer interaction: Pearson.
Sudarmawan, S. T., M.T, , & Ariyus, D. (2007). Interaksi Manusia & Komputer. Andi Publisher,
Yogyakarta.
Xinxing, T. (2012). Virtual reality: Human Computer Interaction: BoD–Books on Demand.
Zaphiris, P. (2009). Human Computer Interaction: IGI Global Snippet.
Zaphiris, P., & Kurniawan, S. (2007). Human computer interaction research in web design and
evaluation: IGI Global.

FT3008 Modul Perkuliahan Interaksi Manusia dan Komputer hanya untuk di Lingkungan STMIK Sumedang 118

View publication stats

Anda mungkin juga menyukai