Anda di halaman 1dari 12

Macam-macam Permainan PUEBI

Kelompok 4

Revi Mariska (200141890), Sindy Septiana (200141909)

Sintia (200141911), Siti Amanah Rusda (200141913)

Penulisan kata

a. Partikel
b. Singkatan dan Akronim
c. Angka dan Bilangan
d. Kata Ganti

1. Partikel
Judul permainan : putaran papan pizza
Deskripsi : untuk membantu siswa/i dalam memahami materi penulisan kata
pada poin "partikel". Untuk membantu siswa/i dalam memahami
materi penulisan kata pada poin "partikel". Dalam bermain
permainan ini harus dilakukan sesuai dengan aturannya yakni

1. apabila dalam permainan mendapat bagian partikel -lah, -kah,


dan -tah maka ditulis serangkai ( bersambung) dengan kata
yang mendahuluinya.
2. Apabila dalam permainan mendapat bagian partikel -pun,
maka ditulis terpisah dari kata yang mendahuluinya.
Sedangkan,
3. Apabila dalam permainan mendapat bagian partikel per yang
berarti -tiap, -mulai, atau -demi maka, ditulis terpisah dari kata
yang mengikutinya.
Jenis permainan : mandiri

Alat dan bahan : Alat (Gunting, Spidol, Penggaris, Lem, Gliter). Bahan (Kertas
origami, Kardus, Gabus, Stik es)
CARA BERMAIN:

1) Guru memilih salah satu siswa untuk maju ke depan.


2) Kemudian guru membacakan aturan permainan kepada peserta didik yang akan
bermain
Aturan permainan :
a. apabila dalam permainan mendapat bagian partikel -lah, -kah, dan -tah
maka ditulis serangkai ( bersambung) dengan kata yang mendahuluinya.
b. Apabila dalam permainan mendapat bagian partikel -pun, maka ditulis
terpisah dari kata yang mendahuluinya. Sedangkan
c. Apabila dalam permainan mendapat bagian partikel per yang berarti -tiap,
-mulai, atau -demi maka, ditulis terpisah dari kata yang mengikutinya.
3) Setelah itu, peserta didik bisa memulai permainanya dengan memutar roda pizza
yang telah disediakan
4) Roda tersebut akan berhenti pada salah satu bagian dari pizza tersebut
5) Kemudian dari hasil putarannya, peserta didik harus bisa membuat satu kalimat
berdasarkan bagian yang telah ditunjuk tanda panah roda tersebut. misalnya
berhenti pada kata partikel -lah, nah peserta didik tersebut wajib membuat kalimat
dari kata -lah sesuai dengan aturan yang telah ditetapkan.
6) Dan bagi siswa yang gagal dan kehabisan waktu dalam permainan akan mendapat
hukuman.

Catatan :

a) setiap peserta didik diberi waktu 5 menit dalam bermain

b) Permainan ini berlaku untuk kelas atas yaitu kelas 4, 5 dan 6

Pencipta : Sintia ( 200141911)


2. Singkatan Kata & Akroniim
Judul permainan : game card
Deskripsi : .melatih daya ingat dan berfikir anak dan mengingat setiap kata
singkatan dan akronim dari permainan yang dilakukan.
Jenis permainan : mandiri
Alat dan bahan : kartu

CARA BERMAIN :

1) Guru menjelaskan aturan permainan.


2) Guru memilih beberapa peserta dalam permainan.
3) Selanjutnya salah satu dari peserta memilih beberapa kartu yang telah di sediakan
oleh guru
4) Dari kartu yang telah dipilih peserta tersebut harus menyebutkan secara benar kata
singkatan maupun akronim dari kartu yang telah dipilih.
5) Apabila peserta tersebut salah maka akan dikenakan hukuman yang telah di
sepakati.

Catatan : Setiap peserta di beri waktu 10 detik.

Pencipta : Revi Mariska ( 200141890)


3. Penulisan Kata: Angka dan Bilangan.

Judul permainan : Estafet Berhadiah

Deskripsi : Agar siswa dapat memahami dan menentukan penulisan “Angka


dan Bilangan”. Aturan dari permainan ini yaitu:

1. Angka Arab atau angka Romawi lazim dipakai sebagai


lambang bilangan atau nomor.
Angka Arab : 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, dst.
Angka Romawi : I, II, III, IV, V, dst.
2. Bilangan dalam teks yang dapat dinyatakan dengan satu atau
dua kata ditulis dengan huruf, kecuali jika dipakai secara
berurutan seperti dalam perincian.
3. Bilangan pada awal kalimat ditulis dengan huruf dengan
syarat tidak lebih dari dua kata.
4. Apabila bilangan pada awal kalimat tidak dapat dinyatakan
dengan satu atau dua kata, susunan kalimatnya harus diubah.
5. Angka yang menunjukkan bilangan besar dapat ditulis
sebagian dengan huruf supaya lebih mudah dibaca.
6. Angka dipakai untuk menyatakan ukuran panjang, berat, luas,
isi, waktu, nilai uang.
7. Angka dipakai untuk menomori alamat seperti jalan, rumah,
apartemen, atau kamar.
8. Angka dipakai untuk menomori bagian karangan atau ayat
kitab suci misalnya bab (romawi), Pasal, halaman.
9. Bilangan tingkat dapat ditulis dengan cara:
Perang Dunia II
Perang Dunia ke-2
Perang Dunia Kedua
Keterangan:
• Huruf romawi (ordinal) tidak boleh diawali dengan ke-
• Huruf latin/Arab (kardinal) diawali dengan ke-
10. Penulisan angka yang mendapat akhiran –an dilakukan
dengan cara:
Tahun 1950-an
11. Penulisan bilangan dengan angka dan huruf sekaligus
dilakukan dalam peraturan perundang-undangan, akta, dan
kuitansi.
12. Bilangan yang digunakan sebagai unsur nama geografi ditulis
dengan huruf.
Jenis permainan : Kelompok
Alat dan bahan : Bahan (ketas hvs)
Tentukan () kalimat benar dan salah serta perbaiki apabila terdapat kalimat salah!
BENAR SALAH

1. Kecelakan yang terjadi di Simpang 5 menyebabkan 2 orang luka ringan.


Jawab:
2. Dua ratus siswa terpilih di Bangka Belitung berhasil mendapat bantuan beasiswa kurang mampu.
Jawab:
3. 202 undangan telah disebar ke para sahabat serta kerabat dekat menjelang ulang tahun Sintia.
Jawab:
4. Ratna tinggal di Jalan Tanah Abang no. 15.
Jawab:
5. Ibu membeli setengah kg jeruk di pasar pagi.
Jawab:
6. Telah terima dari Andi uang sejumlah delapan juta lima ratus ribu rupiah untuk pembayaran 1 unit sepeda motor.
Jawab:
7. Jojo membeli alat tulis berupa tiga pensil, lima pulpen, dua penghapus, dan satu penggaris.
Jawab:
8. Budi berjalan kaki dari rumah ke sekolah selama tiga puluh menit.
Jawab:
9. Perang dunia 2 yang terjadi pada abad XX menyebabkan perekonomian dunia mengalami kekacauan.
Jawab:
10. Selly membeli mobil baru seharga Rp. 240.000.000,00 lalu sisa uangnya ditukarkan di bank menjadi pecahan
sepuluh ribuan untuk Tunjangan Hari Raya.
Jawab:
11. Bab 10 UUD 1945 mengatur tentang Warga Negara dan Penduduk.
Jawab:
CARA BERMAIN:
1) Guru membagi siswa menjadi beberapa kelompok.
2) Guru meminta setiap kelompok duduk sesuai dengan barisan yang telah
ditentukan.
Misalnya: jika di dalam kelas terdapat tiga puluh siswa, guru membagi siswa
menjadi tiga tim, masing-masing tim terdiri dari sepuluh orang.
Tim A Tim B Tim C
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  

3) Kemudian, guru meletakkan kertas di masing-masing meja siswa yang duduk


paling depan. Kertas tersebut berisikan pertanyaan-pertanyaan terkait angka dan
bilangan. Setiap kertas, pertanyaannya sama. Siswa tidak boleh menyentuh,
membuka, dan membaca isi dari kertas tersebut jika belum ada instruksi dari
guru.
4) Sebelum permainan dimulai guru menjelaskan aturan permainan “angka dan
bilangan” kepada siswa.
Aturan permainan:
a. Angka Arab atau angka Romawi lazim dipakai sebagai lambang bilangan
atau nomor.
Angka Arab : 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
Angka Romawi : I, II, III, IV, V, dst. digunakan pada bab
b. Jika bilangan dalam teks yang dapat dinyatakan dengan satu atau dua kata
ditulis dengan huruf, kecuali jika dipakai secara berurutan seperti dalam
perincian. Contoh: kami menonton film itu sampai tiga kali.
c. Bilangan pada awal kalimat dapat ditulis dengan huruf. Contoh: Tiga orang
siswa mengikuti lomba sains.
d. Apabila bilangan pada awal kalimat tidak dapat dinyatakan dengan satu atau
dua kata, susunan kalimatnya harus diubah. Contoh:
 Lomba sains tingkat kabupaten diikuti oleh 28 siswa.
X 28 siswa mengikuti lomba sains tingkat kabupaten.
e. Angka yang menunjukkan bilangan besar dapat ditulis sebagian dengan huruf
supaya lebih mudah dibaca. Contoh: biaya pembangunan gedung sekolah
sebesar 250 triliun rupiah.
f. Angka dipakai untuk menyatakan ukuran panjang, berat, luas, isi, waktu,
nilai uang. Contoh: 10 liter.
g. Angka dipakai untuk menomori alamat seperti jalan, rumah, apartemen, atau
kamar. Contoh: Jalan Wijaya No. 14.
h. Angka dipakai pada bagian karangan seperti bab (romawi), Pasal, halaman
dan ayat pada kitab suci. Contoh: Surah Yasin: 9.
i. Bilangan tingkat dapat ditulis dengan cara:
Perang Dunia II
Perang Dunia ke-2
Perang Dunia Kedua
Keterangan:
• Huruf romawi (ordinal) tidak boleh diawali dengan ke-
• Huruf latin/Arab (kardinal) diawali dengan ke-
j. Penulisan angka yang mendapat akhiran –an dilakukan dengan cara:
Tahun 1950-an
k. Penulisan bilangan dengan angka dan huruf sekaligus digunakan dalam
peraturan perundang-undangan, akta, dan kuitansi.
Contoh: Telah diterima uang sebanyak Rp2.950.000,00 (dua juta Sembilan
ratus lima puluh ribu rupiah) untuk pembayaran satu unit televisi.
l. Bilangan yang digunakan sebagai unsur nama geografi ditulis dengan huruf.
Contoh: Kelapadua.
5) Setelah menjelaskan aturan permaian, guru memberikan instruksi kepada setiap
kelompok untuk memulai permaian dengan anggota yang paling depan mengisi
satu pertanyaan pada kertas yang telah disediakan dan diteruskan hingga anggota
yang paling belakang.
Misalnya:
Anggota yang paling depan menjawab pertanyaan pertama.
Kami menonton film itu sampai 3 kali. BENAR SALAH


Jawab: Kami menonton film itu sampai tiga kali.

6) Apabila siswa tersebut merasa kalimat itu benar maka siswa dapat mencentang
dikolom benar dan apabila siswa merasa kalimat itu salah siswa dapat
mencentang dikolom salah dan memperbaiki kalimat dikertas yang sudah
disediakan. Berlaku hingga siswa yang paling belakang.

7) Jika salah satu siswa paling belakang pada kelompok sudah selesai mengerjakan
soal maka siswa tersebut dapat langsung ke depan mengumpulkan jawabannya
dan dapat membacakan hasil jawaban kelompoknya di depan kelas. Dan untuk
kelompok lain diinstruksikan berhenti menjawab pertanyaan dan kertas dikumpul
dan ditukarkan kepada kelompok lainnya. (Sehingga sembari mendengarkan
jawaban dari anggota kelompok yang maju ke depan, kelompok yang tidak maju
mengoreksi jawaban kelompok lain yang juga tidak tampil di depan.
8) Apabila siswa yang maju tersebut menjawab semua pertanyaan kelompoknya
dengan benar maka kelompok tersebut pemenangnya. Tetapi apabila kelompok
tersebut ada dan banyak salah dalam menjawab pertanyaan maka anggota
kelompok lain diberi kesempatan untuk menyebutkan skor benar dan salah yang
mereka peroleh.
9) Kelompok yang dinyatakan menang (paling banyak menjawab benar) maka akan
mendapat hadiah sebagai reward dan nilai tambahan. Dan kelompok yang
dinyatakan kalah (paling banyak menjawab salah) akan mendapat hukuman
sesuai instruksi guru.

Catatan :

- Guru wajib memberikan hadiah (menyesuaikan). Hadiah di sini sebagai bentuk


motivasi dan apresiasi siswa atas pencapaiannya.
- Setiap anggota diberi waktu 2 menit untuk mengerjakan satu pertanyaan.
- Setiap siswa mengerjakan satu pertanyaan tidak boleh lebih, jika terdapat siswa
yang mengerjakan lebih dari satu pertanyaan maka siswa tersebut beserta
kelompoknya dianggap selesai dan wajib mengumpulkan jawabannya.
- Pertanyaan dikerjakan sesuai urutan. Ini bertujuan agar terjadi pemerataan pada
anggota kelompok dan tidak ada perbandingan terhadap anggota yang
mendapat soal mudah dan sulit.
- Untuk kelas tinggi (4-6)

Pencipta : Siti Amanah Rusda ( 200141913)


4. Kata Ganti

Judul permainan : TAT (Tebak atau Tentukan)

Deskripsi : siswa diharapkan dapat menentukan atau meletakkan penggunaan


kata ganti ku-, kau-, -ku, -mu, dan -nya dalam sebuah kalimat
dengan tepat sesuai dengan aturan yang berlaku. Aturan yang
berlaku yaitu, kata ganti ku dan kau ditulis serangkai dengan kata
yang mengikutinya, sedangkan -ku, -mu, dan -nya ditulis
serangkai dengan kata yang mendahuluinya. Perhatikan
penempatan tanda strip "-" pada setiap kata untuk menentukan
penggunaan/peletakan kata. Selain itu siswa diharapkan dapat
menentukan kata apa yang digantikan dengan kata ganti pada
sebuah kalimat.

Jenis permainan : kelompok

Alat dan bahan :

- kertas yang bertuliskan kalimat lengkap maupun tidak lengkap dengan kata
ganti, kemudian digulung.

- kotak atau apapun sebagai wadah

CARA BERMAIN :

1) Siswa dibagi menjadi beberapa kelompok yang berisikan 4-5 orang siswa.
2) Setiap kelompok dipanggil untuk maju ke depan. Siswa diminta untuk berbaris
satu banjar menghadap guru.
3) Guru meminta salah satu siswa yang berada di posisi pertama atau yang berada di
depan untuk mengambil satu gulungan kertas yang ada di dalam wadah yang
telah disediakan.
4) Kemudian Siswa A yang mengambil kertas tersebut secara acak
5) Kemudian akan adanya dua kemungkinan.
Jika yang didapatkan kalimat lengkap, maka siswa membacakan kalimat yang
sudah lengkap dengan kata ganti yang tertulis pada kertas tersebut.
Misalnya :
 pekerjaan rumah yang diberikan oleh guru kemarin sudah kukerjakan tadi
malam.
 debu yang ada di meja itu telah kubersihkan
 undangan yang kautitipkan sudah kuantarkan kepadanya.
 gunakanlah tanganmu untuk melakukan kebaikan.

Kemudian, guru akan memberikan pertanyaan kepada siswa yaitu kata apa
yang digantikan dengan kata ganti dalam kalimat tersebut..

Jika yang didapatkan kalimat yang tidak lengkap, maka siswa diminta untuk
melengkapi kalimat tersebut dengan kata ganti ku-, kau-, -ku, -mu, dan -nya
secara tepat.

Misalnya :

 kue itu telah _makan.


 sepeda itu boleh _pakai.
 ibu_, ibu_, dan ibu_ pergi ke pasar bersama setiap hari.
6) Selanjutnya permainan dilakukan secara bergiliran sampai anggota terakhir
dengan cara yang sama.
7) Setiap anggota kelompok yang menjawab dengan tepat. Maka kelompoknya akan
mendapat satu poin.
8) Kelompok dengan poin terbanyak dianggap sudah memahami materi terkait Kata
Ganti ku-, kau-, -ku, -mu, dan -nya.
9) Sedangkan kelompok yang masih banyak menjawab dengan tepat akan diberikan
tugas tambahan oleh guru.

Catatan :

- Setiap kelompok diberikan waktu maksimal 5 menit untuk melakukan permainan.


- Guru diharuskan lebih kreatif dalam menciptakan kalimat menggunakan kata
ganti ku-, kau-, -ku, -mu, dan –nya sebagai bahan dalam permainan ini.
- Jumlah atau banyaknya kalimat yang dibuat disesuaikan dengan jumlah
siswa/jumlah kelompok siswa dalam satu kelas agar kalimatnya lebih bervariasi
sehingga setiap siswa mendapat soal kalimat yang berbeda-beda dan belum
mengetahui jawabannya.

Pencipta : Sindy Septiana ( 200141909)

Anda mungkin juga menyukai