Disusun oleh :
UNIVERSITAS BOROBUDUR
TAHUN 2022
KATA PENGANTAR
Adapun tujuan dari pembuatan makalah ini adalah untuk memenuhi nilai tugas kelompok
mata kuliah sosiologi komunikasi. Selain itu, makalah ini juga bertujuan untuk menambah
wawasan mengenai studi kampus dampak konvergensi media masa pada masyarakat bagi
para pembaca dan juga penulis.
Kamis mengucapkan terima kasih kepada Dosen Pengampu Mata Kuliah Sosiologi
Komunikasi yang telah membantu penulis baik secara moral maupun materi. Penulis juga
mengucapkan terima kasih kepada seluruh pihak yang berkontribusi dalam pembuatan
makalah ini.
Kami menyadari, bahwa makalah yang penulis buat masih jauh dari kata sempurna baik segi
penyusunan, bahasa, maupun penulisannya. Oleh karena itu, penulis sangat mengharapkan
kritik dan saran yang membangun dari semua pembaca guna menjadi acuan agar penulis bisa
menjadi lebih baik lagi di masa mendatang.
Semoga makalah ini bisa menambah wawasan para pembaca dan bisa bermanfaat untuk
perkembangan dan peningkatan ilmu pengetahuan psikologi.
KATA PENGANTAR.........................................................................................................................1
DAFTAR ISI........................................................................................................................................3
BAB I....................................................................................................................................................4
PENDAHULUAN................................................................................................................................4
BAB II..................................................................................................................................................6
PEMBAHASAN...................................................................................................................................6
BAB III...............................................................................................................................................13
PENUTUP..........................................................................................................................................13
3.1. Kesimpulan.........................................................................................................................13
BAB IV...............................................................................................................................................14
DAFTAR PUSTAKA.........................................................................................................................14
BAB I
PENDAHULUAN
Perkembangan internet juga menandakan bahwa saat ini teknologi yang ada dapat
mengubah pola interaksi di masyarakat. Internet juga memberi banyak kemudahan
bagi penggunanya dalam memperoleh informasi yang dibutuhkan. Dimana dahulu
masyarakat dapat memperoleh informasi melalui televisi,koran dan radio kini hanya
dengan mengakses internet dimana saja dan kapan saja informasi dengan mudah telah
didapat. Media yang dulunya berupa dalam bentuk media konvensional kini menjadi
media baru atau yang biasa disebut new media.
Oleh karena itu, untuk menghadapi era yang serba digital ini diperlukan adanya
inovasi dengan cara berkonvergensi dengan media baru. Dalam dunia komunikasi, hal
ini dinamakan konvergensi media. Konvergensi media adalah penggabungan atau
pengintegrasian mediamedia yang ada untuk digunakan dan diarahkan ke dalam salah
satu titik tujuan. Konvergensi media biasanya merujuk kepada perkembangan
teknologi komunikasi dalam bentuk digital yang memungkinkan adanya konvergensi
jaringan.
Umumnya konvergensi memiliki arti yaitu persimpangan antara media yang lama
dengan media baru. Henry Jenkins mengatakan bahwa konvergensi media adalah
suatu aliran konten di beberapa platform media, kerjasama industri dengan media dan
kegiatan migrasi media. Menurut beliau hal ini terjadi akibat kemunculan teknologi
digital dan media baru yang menyebabkan adanya perubahan radikal dalam
penanganan bentuk informasi, baik berupa audio, visual, maupun data. Konvergensi
media muncul sebagai bentuk dari tuntutan dari era digital saat ini. Konvergensi
media juga ikut andil dalam memengaruhi proses terjadinya kegiatan jurnalistik.
Hampir sebagian besar
perusahaan media berita memiliki beberapa platform yang tergabung dalam satu
kantor pusat dan dimiliki oleh perusahaan yang sama. Konvergensi media dapat
mempengaruhi bagaimana kegiatan sehari-hari jurnalis dalam mendapatkan berita
dengan mudah. Konvergensi media dilakukan bukan hanya untuk menyesuaikan
perkembangan teknologi saja, melainkan untuk memastikan kemungkinan terjadinya
perluasan cakupan dalam skala apapu
PEMBAHASAN
Contoh nyata kasus sosial yang diakibatkan oleh konvergensi media di Indonesia
ialah konvergensi media tidak hanya berpengaruh pada perubahan proses jurnalistik,
namun juga menyangkut berbagai aspek kehidupan masyarakat Aspek kehidupan
tersebut mencakup pola konsumsi media masyarakat, persepsi publik, penyebaran
informasi, serta literasi media. Dengan hadirnya media dalam bentuk online, seperti
Kompas.com, Tribunnews.com, atau media daring lainnya, pola konsumsi berita
masyarakat mulai berubah. Masyarakat bisa mengakses informasi lewat gadget,
membagikannya ke orang lain, bahkan berdiskusi soal pemberitaan yang sedang
hangat diperbincangkan.
Selain itu, adanya konvergensi media juga berarti kompetisi antarmedia juga semakin
tinggi. Berbagai perusahaan media harus berlomba dalam mengabarkan pemberitaan.
Mulai dari mengutamakan kecepatan hingga diferensiasi konten. Sederhananya,
konvergensi media tidak hanya berdampak pada proses jurnalistik serta perusahaan
media, namun juga kehidupan masyarakat. Mulai dari pola konsumsi berita hingga
pentingnya literasi media saat ini.
Raden Tri Sakti (12), siswa SMP kelas 1 asal Desa Salam Jaya, Pabuaran, Subang
meninggal dunia dengan diagnosa mengalami gangguan syaraf. Pihak keluarga
menyebut penyakit yang dideritanya dikabarkan karena kecanduan bermain game
online di telepon seluler. Raden meninggal 23 Februari.
Endang menuturkan keponakannya selama ini selalu bermain game online seharian,
ditambah dengan sekolah jarak jauh yang otomatis selalu memegang handphone.
"Jadi anak itu tadinya sering main HP game online siang malam, tidur subuh pukul
03.00 WIB. Trus kerap mengigau kaya lagi bermain game," ujar Endang.
Meski penyebab gangguan saraf ini dibantah oleh Ketua IDI cabang Kabupaten
Purwakarta dr Susilo Atmojo. Menurutnya gangguan syaraf tidak ada hubungannya
dengan radiasi handphone. Kecanduan gawai atau kecanduan bermain game berakibat
kepada perubahan perilaku anak.
Pada nilai sosial Cenderung autis atau asyik dengan gadgetnya sendiri
sehingga tidak memperhatikan hal-hal yang ada di sekitarnya, cenderung tidak
bisa mengkontrol diri sendiri akibat sosialisasi yang terjadi secara tidak
langsung, lebih banyak konflik yang terjadi dan tidak ada upaya untuk
menyelesaikan masalah, cenderung cepat bosan ketika ada orang yang
menasehati, banyak mengeluh ketika banyak masalah, egois tidak terkendali,
orang di sekitarnya selalu dijadikan korban kemarahannya, hidup sedikit tidak
teratur. Hilangnya rasa peduli baik itu terhadap teman, keluarga dan juga
lingkungannya, pola hidup dan perilakunya sangat banyak dipengaruhi dari
apa yang dilihat dari gadget, pemikiran dalam kehidupannya kadang kurang
realistis, mengandai dan berkhayal seperti apa yang dilihat.
Akibat buruk dari penggunaan gadget pada anak sekolah dasar dapat mempengaruhi
perubahan sosial, misalnya anak akan kurang dinamis dalam bersosialisasi
maupunnkurang aktif secaraafisik, dan tidk adanya waktu untuk bermain dengan
teman (Rini et al., 2021)
a) Menjadi pribadi yang antisosial dan bersikap individualis
Ketergantungan terhadap gadget pada siswa disebabkan karena lamanya durasi
dalam menggunakan gadget. Bermain gadget dengan durasi yang cukup panjang
dan dilakukan setiap hari, bisa membuat siswa berkembang kearah pribadi yang
antisosial. Dampak yang ditimbulkan dari hal itu sebenarnya adalah dapat
membuat siswa lebih bersikap individualis karena lama kelamaan menyebabkan
lupa berkomunikasi dan berinteraksi terhadap lingkungan di sekitarnya. Siswa
yang kecanduan gadget kurang dinamis dalam bersosialisasi hal ini ditujukan
hasil wawancara dengan guru bahwa kadang ada siswa yang menyapa saat
bermain gadget namun ada juga yang tidak menyapa karena mungkin siswa tidak
menyadari sebab terlalu asik bermain game. Perilaku sosial siswa berkurang
karena siswa asik sendiri dengan bermain game atau nonton video tiktok. Siswa
yang kecanduan gadget kurang dinamis dalam bersosialisasi dikarenakan asik
sendiri dengan gadgetnya atau akun dunia maya dari pada berinteraksi sosial di
dunianya. Karena siswa menghabiskan waktunya dengan gadget dalam sehari
siswa lebih aktif di dunia maya dibandingkan dengan dunia nyata. Dari dampak
negatif peserta didik kecanduan gadget terkait peserta ddik yang anti sosial ada
kaitannya dengan perilaku sosial yaitu kerjasama. Karena peserta didik lebih suka
sendiri dengan bermain gadget dari pada berkumpul dengan temannya saat
bekerja sama saat proses pembelajaran.
b) Waktu belajar kurang
Dampak gadget yang terlihat pada saat pembelajaran seperti siswa kurang fokus
mengikuti pelajaran, dan malas untuk mengerjakan tugas sekolah. Mereka lebih
suka bermain dengan gadget. Siswa yang kecanduan gadget akan merasa gatal
jika tidak mengoperasikan gadgetnya, hal ini menjadikan mereka berani
membawa gadget ke sekolah entah itu secara sembunyi-sembunyi maupun terang-
terangan. Mereka mengaku membawa gadget karena game online, untuk berfoto-
foto bersama temannya. Berdasarkan pengakuan orangtua siswa yang kecanduan
gadget prestasi anak mereka menurun karena lebih meyukai bermain gadget
dibandingkan belajar, dan membantah jika disuruh belajar. Dari kemalasan siswa
dalam belajar akhirnya menurunkan prestasi belajarnya. Berdasarkan hasil
observasi bahwa Siswa yang kecanduan gadget akan merasa gatal jika tidak
mengoperasikan gadgetnya, hal ini menjadikan mereka berani membawa gadget
ke sekolah entah itu secara sembunyi-sembunyi maupun terang-terangan. Mereka
mengaku membawa gadget karena game online, untuk berfoto-foto bersama
temannya. Berdasarkan pengakuan orangtua siswa yang kecanduan gadget
prestasi anak mereka menurun karena lebih meyukai bermain gadget
dibandingkan belajar, dan
membantah jika disuruh belajar. Dari dampak negatif peserta didik terkait waktu
belajar berkurang ada kaitannya dengan perilaku sosial kedisiplinan.
PENUTUP
3.1. Kesimpulan
konvergensi media telah banyak memberikan kemudahan bagi masyarakat dalam
mendapatkan informasi dan kemudahan bagi penyedia informasi untuk
mempublikasikan informasinya kepada khalayak. Namun tanpa kita sadari, fakta ini
juga membawa perubahan bagi pola dan tatanan kehidupan masyarakat. Sisi praktis
yang ditawarkan melalui konvergensi media ini tentu saja menjadi prioritas yang
dicari oleh banyak orang. Sehingga hal ini mempengaruhi pola perilaku dalam
keseharian masyarakat secara luas demi pemenuhan kebutuhan terhadap informasi.
Misalkan saja dahulu masyarakat umumnya mendapatkan Koran atau surat kabar
melalui loker Koran atau berlangganan hingga membeli langsung ke kios-kios yang
biasanya juga menyediakan Koran setiap harinya. Lewat proses ini terjadi interaksi
antara pembeli dan penjual Koran tersebut yang apabila hal ini terjadi secara rutin dan
terus menerus akan menciptakan hubungan kedekatan antara si pembeli dan penjual.
Lain halnya apabila semua informasi telah tersedia secara digital, orang tak perlu lagi
pergi ke toko atau mencari penjual Koran di jalan, dengan beberapa sentuhan dalam
sebuah genggaman seseorang telah mendapat banyak berita dan informasi yang aktual
bahkan yang baru beberapa menit terjadi. Dengan adanya hal ini maka akan
mengurangi interaksi antar personal dalam masyarakat seperti halnya pembeli dan
penjual ini, yang otomatis membuat perilaku seseorang menjadi individualis.
Dampak dari segi sosial telah jelas menunjukkan bahwa dengan adanya
konvergensi media ini telah merubah pola interaksi masyarakat. Dikarenakan
kemudahan dan jangkauan yang luas dari media saat ini membuat banyak orang
memanfaatkannya untuk sarana promosi, menyebarkan undangan, serta penyuluhan
dan sosialisasi. Juga fitur yang interaktif membuat para pengguna media lebih nyaman
menyampaikan cerita, ekspresi ataupun informasi melalui media digital.
BAB IV
DAFTAR PUSTAKA
Kasus Anak Kecanduan Gadget di Jabar, Belasan Rawat Jalan-Ada yang Meninggal
(detik.com)