Disusun Oleh:
Dyah Retno Kusumaningrum (418190)
Multimedia Broadcasting 1
PROGRAM STRATA 1
MULTIMEDIA BROADCASTING
PROGRAM STUDI TEKNIK ELEKTRO
SEKOLAH TINGGI TEKNIK MALANG
2020
DAFTAR ISI
COVER ................................................................................................1
DAFTAR ISI .........................................................................................2
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang .................................................................................... 3
1.2 Rumusan Masalah .............................................................................. 4
1.3 Tujuan .................................................................................................. 4
1.4 Manfaat ................................................................................................ 4
BAB II PEMBAHASAN
2.1 Pengertian Konvergensi Media ......................................................... 5
2.2 Dasar Terbentuknya Konvergensi Media ........................................ 22
2.3 Perkembangan Konvergensi Media ....................................................
2.4 Bentuk Media Baru Akibar Konvergensi Media .................................
2.5 Interaktifitas dan Media Baru ..............................................................
2.6 Konsep Jejaring Sosial (Sejarah dan Definisi) ..............................
BAB I
2
PENDAHULUAN
ke media digital.
kecenderungan jika suatu media massa tidak memasuki ranah teknologi digital
akan digilas oleh persaingan media massa yang kian cepat. Model bisnis yang
cetak.
Produk derivasi itu berawal dari sumber berita yang sama dan dari jurnalis
yang sama. Didukung pula oleh kekuatan data dari riset dan penelitian. Seluruh
berita untuk memproses menjadi produk turunan, dapat berupa e-paper, radio,
dan e-books, atau events yang berbasis komunitas. (Resmadi dalam Akbar,
2017:1)
3
Fenomena ini terjadi akibat kemunculan teknologi digital dan media
baru. Menurut John (2011, hlm. 221) dewasa ini konten diciptakan untuk
jurnalistik. Media cetak yang saat ini masih bertahan dituntut untuk melakukan
hari jurnalis dalam memperoleh bahan berita. Menurut Akbar (2017:3) cara kerja
konten yang harus dibuat harus lebih bervariatif. Dengan adanya internet
1.3 Tujuan
a. Mengetahui konvergensi media
b. Mengetahui perkembangan konvergensi media
1.4 Manfaat
1.4.1 Teoritis
Peneliti berharap hasil penelitian ini dapat memberikan sumbangan
pikiran dan bahan koreksi pada pemahaman terkait fotografi khususnya
pengenalan jenis-jenis kamera dan menambah keilmuan atau wawasan
khususnya dalam bidang Broadcast Engineering Management.
4
1.4.2 Praktis
Diharapkan atas penelitian ini dapat menambah pengetahuan bagi para
jurnalis dan penonton mengenai konsep etika dan regulasi penyiaran.
5
BAB II
PEMBAHASAN
6
2.2 Dasar Terbentuknya Kovergensi Media
John Fiske dalam bukunya Cultural and Communication Studies
mengungkapkan kode-kode digital lebih mudah dipahami karena unit-unitnya
dibedakan dengan jelas,berlainan dengan kode-kode analog yang bekerja dalam
suatu skala kontinu. Jadi tidaklah heran jika dalam orientasi perkembangan
peradaban manusia mengarah pada proses digitalisasi atau dengan kata lain
proses menuju kemudahan, kelengkapan, dankecepatan dalam mendapatkan
dan memahami berbagai informasi.
Dari sisi bisnis, digitalisasi menjanjikan efisiensi biaya yang cukup
signifikan dengan area cakupan yang lebih luas, kualitas pelayanan yang lebih
baik dan mampu melayani pengguna jasa media berdasarkan kebutuhan
mereka. Namun yang jauh lebih penting adalah digitalisasi mampu mendesak
kelahiran beragam kreativitas dalam penyajian konten sehingga area cakupan
bisnis dapat lebih diperluas.
Menurut Jonathan Parapak dari Universitas Pelita Harapan, tahapan
perkembangan paradigma ini menjadi 3 tahapan proses, yaitu automatisasi,
integrasi, dan kolaborasi.Mayoritas pelaku di kawasan ini berada di antara
automatisasi dan integrasi, sementara hanya sebagian kecil yang telah mencapai
tahap di antara integrasi dan kolaborasi.
7
menyatakan bahwa konvergensi media merupakan proses yang terjadi sesuai
dengan perkembangan budaya masyarakat.
8
e. Persaingan industry yang semakin ketat
f. Fenomena serba elektronik dan “on-line”
g. Berikut ini merupakan tindakan remaja khususnya siswa yang sering
ditemukan. Ada sikap positif dan negatif.
h. Banyak siswa yang mempunyai handphone waktu luangnya banyak tersita
untuk smsan atau saling telepon, facebook – an, dll (bukan untuk belajar).
i. Ketika proses belajar mengajar sedang berlangsung di dalam kelas sebagian
siswa / mahasiswa memilih sibuk dengan handphone mereka.
j. Sebagian siswa yang menggunakan alat komunikasi tersebut untuk saling
berkomunikasi ketika saat ulangan.
k. Banyak siswa yang menyimpan hal-hal yang berbau pornoaksi dan pornografi.
l. Siswa tidak menjadi “gagap teknologi”, siswa dapat mengikuti perkembangan
era teknologisasi dunia dan siswa dapat lebih produktif, efektif dan efisien dalam
waktu, energi dan biaya karena ada sarana komunikasi yang memudahkan
urusannya.
m. Siswa dapat mencari materi dengan melakukan searching lewat handphone
meskipun berada dalam lingkungan kelas saat jam pelajaran tanpa perlu ke
laboratorium TIK.
9
g. Aplikasi seluler (Mobile apps)
h. Iklan web
i. Media DVD dan CD-ROM
j. Lingkungan realitas virtual
k. Integrasi data digital dengan telepon, seperti telepon internet
l. Kamera digital
10
Semua realitas virtual memberikan pengalaman yang sangat interaktif
dan mendalam yang menempatkan pengguna dalam lingkungan yang nyata atau
fiksi.
Beberapa orang mengatakan, tingkat pencelupan realitas maya yang tak
tertandingi memenuhi syarat sebagai “media pamungkas” di media baru, menurut
profesor Özhan Tingöy dan Barbaros Bostan.
Realitas virtual mungkin siap untuk menjadi masa depan media baru.
Perusahaan media dan hiburan berinvestasi dalam realitas virtual dan berencana
untuk menjadi platform hiburan berikutnya, kata The New York Times. Realitas
virtual dapat mengubah jurnalisme dan cara audiens melihat dan terlibat dengan
berita dari seluruh dunia, TechRepublic menjelaskan.
c. Media sosial
Media sosial (social media) berpusat pada menciptakan, berbagi, dan
bertukar informasi, ide, dan konten di jaringan dan komunitas online.
Media sosial yang sangat interaktif adalah bentuk media baru yang sangat
bergantung pada partisipasi pengguna untuk memberikan nilai.
Berbeda dengan bentuk-bentuk media baru seperti realitas virtual, media sosial
adalah hal biasa. Menurut temuan survei terhadap 170.000 pengguna internet
oleh GlobalWebIndex, rata-rata pengguna online menghabiskan 1,72 jam per
hari di platform sosial. Jaringan sosial mengkonsumsi sekitar 28 persen dari
semua aktivitas online.
Masa depan media sosial kemungkinan terkait dengan bentuk-bentuk
media baru lainnya. Sebagai contoh, majalah Inc. melihat teknologi seperti
augmented dan virtual reality, video langsung dan integrasi foto dan bercerita
sebagai bagian dari masa depan media sosial jangka pendek.
d. Surat Kabar Online
Surat kabar daring (online news paper) dianggap media baru karena
banyak alasan yang sama dengan blog. Surat kabar online memadukan berbagai
jenis media dan mudah diakses dan dicari. Pengguna juga dapat berinteraksi
dengan beberapa surat kabar online melalui fitur komentar.
Surat kabar online – bersama dengan media sosial dan bentuk media baru
lainnya – adalah bagian utama mengapa surat kabar tradisional beralih ke
bentuk digital.
11
e. Game Digital
Game digital adalah bagian dari budaya media sehari-hari dan jenis
media baru yang unik. “Game digital dan dunia game membuka ruang budaya
sendiri, dan, tidak seperti media baru dan lingkungan virtual lainnya, ruang ini
dibingkai sebagai ‘main-main’ sejak awal,” tulis Johannes Fromme dan Alexander
Unger dalam buku Computer Games and New Media Cultures.
Game digital juga patut diperhatikan karena cara mereka membangun
interaksi dan komunitas. Menurut The New Media Consortium’s 2014 K–12
Horizon Report, “Industri ini menghasilkan aliran permainan yang stabil yang
terus memperluas sifat dan dampaknya – mereka dapat bersifat artistik, sosial
dan kolaboratif, dengan banyak yang memungkinkan sejumlah besar orang dari
seluruh dunia untuk berpartisipasi secara bersamaan”.
Menrut Entertainmet Software Association, lebih dari setengah dari gamer
yang paling sering bermain dengan yang lain, dan sekitar setengahnya merasa
bahwa gim video membantu mereka terhubung dengan teman dan
menghabiskan waktu bersama keluarga.
Jenis permainan tertentu menunjukkan kemungkinan media baru. Game
bermain peran online multipemain yang masif membenamkan gamer di dunia
virtual yang dibangun di atas interaksi sosial – dan “dunia artifisial ini memiliki
struktur, budaya, etos, ekonomi, dan politik mereka sendiri,” tulis Tingöy dan
Bostan.
Contoh lain adalah bagaimana layanan streaming video game langsung
meningkat popularitasnya. Tren ini telah mengarah pada olahraga baru yang sah
yang disebut “e-sports,” atau video game sebagai olahraga penonton profesional,
lapor The Economist.
12
dalam interaktivitas termasuk radio dan televisi, surat untuk editor, partisipasi
pendengar dalam program tersebut, komputer dan program-program aplikasi
teknologi.
13
BAB III
PENUTUP
3.3 Kesimpulan
Kemunculan media baru (internet) telah banyak membawa perubahan
bagi industri media di dunia, dan juga di Indonesia. Tidak sedikit perusahaan
media yang berlomba-lomba memiliki saluran media di internet dengan konten
yang sama. Media cetak atau televisi saat ini mengembangkan salurannya
dengan memiliki situs resmi atau website. Konvergensi media yang telah
dilakukan oleh perusahaan media ini bukan tanpa alasan. Perluasan jangkauan
siar dan audiens menjadi salah satu alasan utama. Tak hanya perusahaan media
skala besar saja yang melakukan hak demikian. Pemilik dan pengelola stasiun
tidak terlalu memberikan batasan dalam berinovasi dengan program acara,
sehingga semua ide kreatif dapat tersalurkan dan dihargai.
3.4 Saran
Saran dari saya, menjadi seorang mahasiswa harus memahami dan
belajar lebih dalam tentang perkembangan konvergensi media karena di jaman
modern ini masyarakat lebih memilih sistem informasi yang praktis dan hemat
biaya namun tetap up to date untuk berita terkini dan terpercaya.
DAFTAR PUSTAKA
14
MIftahurrahmah, 2019. Penerapan Konvergensi Dalam Upaya Mempertahankan
Pembaca Pada Media Tribun Jambi. Jambi : Universitas Islam Negeri
Sulthan Thaha Saifuddin
15