Anda di halaman 1dari 5

SNASTIA 2014-10-09 ISSN 1979-3960

APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA INTERAKTIF TENTANG


GERAK, ENERGI DAN TUMBUKAN
Lisana, S. Kom., M.Inf.Tech.1, Edwin Pramana, M.AppSc.2
Universitas Surabaya1, Sekolah Tinggi Teknik Surabaya2
lisana@ubaya.ac.id1, epramana@stts.edu2

Abstract
Motion, Energy, and Impact are important topics in High-school Physics. Explaining those topics to students are always
challenging for teachers, due to the limitation of traditional teaching methods using printed books. Teachers must be
able to explain the meaning of the formulas, and also the implementation of those formulas in everyday lives. Students
are having their own problems in understanding those formulas and when to use those formulas in solving problems. In
order to eliminate those barriers, an interactive physics application software is developed. The software is aimed to help
teachers teach and students learn about motion, energy, and impact. Moreover, users may use the simulation features
based on user input. The software content is designed based on the newest curriculum with user friendly interface that
enables teachers and students use the software without any difficulties.

Keywords/Kata kunci: Pembelajaran interaktif, Fisika, Gerak, Energi, Tumbukan

1. Pendahuluan
Di jaman modern ini komputer telah banyak digunakan pada beberapa bidang tidak terkecuali pada dunia
pendidikan [Thomas, 2014]. Pada dunia pendidikan penggunaan komputer tidak hanya sebatas sebagai fasilitator
pembelajaran, tetapi juga mulai digunakan untuk mensimulasikan ilmu yang ada sehingga para guru dapat dengan mudah
mengajarkan ilmu ke anak didiknya dan juga pelajar dapat relatif lebih mudah menyerap ilmu tersebut.
Gerak benda, Energi, serta Tumbukan merupakan materi penting pada mata pelajaran Fisika yang harus dipelajari
oleh siswa Sekolah Menengah Atas (SMA). Berdasarkan pengamatan yang dilakukan pada sejumlah SMA, selama ini
para guru umumnya masih menggunakan textbook (buku) dalam mengajarkan semua materi pada mata pelajaran Fisika.
Hal ini terkadang menimbulkan kesulitan tersediri bagi guru dalam menjelaskan berbagai rumus yang ada serta
memberikan contoh penerapannya pada kehidupan sehari-hari. Selain itu siswa juga merasa kebingungan dan kesulitan
dalam menghafal semua rumus yang ada dan tidak memahami serta mengetahui kapan rumus-rumus tersebut dapat
digunakan pada dunia nyata.
Untuk menangani permasalahan di atas maka dikembangkanlah aplikasi multimedia interaktif tentang Fisika
terutama materi Gerak Benda, Energi, dan Tumbukan. Aplikasi ini diharapkan dapat menjadi media pembelajaran yang
mudah dipahami dan digunakan baik oleh guru maupun siswa SMA. Aplikasi tidak hanya berisi penjelasan interaktif
tentang rumus-rumus akan tetapi juga dilengkapi dengan simulasi serta terdapat contoh penerapan rumus pada dunia
nyata.

2. Fase Pembuatan Aplikasi Multimedia


Aplikasi pembelajaran yang dibuat merupakan aplikasi berbasis multimedia yang bersifat interaktif. Multimedia
sendiri merupakan gabungan dari dua atau lebih media penyampaian informasi yang disampaikan dalam bentuk teks,
gambar, animasi, grafik, video atau audio [Vaughan, 2011]. Sedangkan pengertian dari interaktif adalah memungkinkan
pemakai untuk mengendalikan semua komponen atau berinteraksi dengan aplikasi.
Untuk dapat menghasilkan aplikasi multimedia interaktif yang bagus, terdapat 6 fase pengembangan yang
disarankan untuk diikuti yaitu [Cook, 2001]:
1. Fase Specification. Pada fase ini harus ditentukan terlebih dahulu siapa pengguna dari aplikasi, tujuan, serta ruang
lingkup yang akan disajikan pada aplikasi.
2. Fase Outline Design. Pada fase ini struktur serta isi dari aplikasi dibuat secara garis besar.
3. Fase Detailed Design. Pada fase ini dibuat desain tampilan layar, storyboard, serta desain dari semua komponen
multimedia.
4. Fase Development. Pada fase ini mengimplementasikan semua desain komponen yang telah dibuat pada fase
sebelumnya.
5. Fase Implementation. Pada fase ini semua komponen yang telah dibuat selanjutnya diintegrasikan menjadi suatu
aplikasi multimedia utuh dan kemudian diujicoba.
6. Fase User Acceptance. Pada fase ini meyakinkan bahwa aplikasi yang dibuat telah sesuai dengan semua tujuan yang
telah ditetapkan di awal.

3. Fase Outline dan Detailed Design


Fase pertama yaitu Fase Specification telah dijelakan secara lengkap bagian awal dari makalah ini. Fokus dari
aplikasi adalah pada materi Gerak benda, Energi, serta Tumbukan yang sesuai dengan kurikulum yang berlaku. Pengguna
aplikasi adalah guru serta siswa SMA. Selanjutnya pada bagian ini akan dijelaskan fase Outline dan Detailed Design.

Teknik Informatika / Universitas Surabaya Halaman 1


SNASTIA 2014-10-09 ISSN 1979-3960

Aplikasi multimedia yang dibuat menjelaskan 3 materi utama Fisika yaitu Gerak benda, Energi, dan Tumbukan benda.
Pada bagian Gerak benda materi yang akan disajikan dibagi lagi menjadi: Gerak lurus, Gerak parabola, dan Gerak
melingkar. Pada setiap materi terdapat simulasi dalam bentuk animasi 2 dimensi dimana gerakan animasi mengikuti
parameter yang sudah diberikan pemakai seperti kecepatan awal benda, massa benda, sudut awal, dll. Simulasi akan
mencatat kecepatan benda, waktu benda hingga berhenti, perubahan sudut, dan jarak yang ditempuh benda.
Pada bagian materi Energi, materi yang disajikan meliputi: Energi Kinetik (Ek), Energi Potensial (Ep), dan Energi
Mekanik (Em). Pada bagian ini pemakai akan melakukan pengamatan bagaimana sebuah benda akan mengalami
perpindahan energi dari posisi yang berbeda. Pemakai akan menginputkan sendiri massa benda, ketinggian benda, dan
mengontrol pergerakan benda. Aplikasi akan menampilkan informasi dari setiap perubahan jarak, waktu, energi dan
kecepatan objek tiap detiknya.
Pada bagian Tumbukan, materi yang disajikan meliputi: Tumbukan lenting sempurna, Tumbukan lenting sebagian,
dan Tumbukan tidak lenting sama sekali. Untuk simulasinya, pada bagian tumbukan lenting sempurna, pemakai bisa
menginputkan massa benda 1 dan benda 2 , kecepatan awal benda 1 dan 2 selanjutnya aplikasi akan memberikan output
berupa kecepatan akhir kedua benda. Pada bagian tumbukan lenting sebagian, pemakai akan memberikan inputan berupa
masa benda dan ketinggian benda, selanjutnya aplikasi akan menampilkan jumlah pantulan serta waktu berhentinya
benda. Pada bagian tumbukan tidak lenting sama sekali, pemakai bisa menginputkan kecepatan awal peluru dan beban
dari benda yang digantung, kemudian aplikasi akan menampilkan kecepatan akhir kedua benda.
Gambar 1 menunjukkan peta konsep dari isi aplikasi multimedia pembelajaran materi mata pelajaran Fisika yang
telah dijelaskan diatas. Selanjutnya contoh salah satu peta konsep pada bagian main menu dapat terlihat pada Gambar 2
yang menunjukkan peta konsep Gerak Benda.
Pada fase Detailed design, dilakukan desain yang lebih detil lagi berdasarkan outline design yang telah dibuat.
Detailed design berisi rancangan tampilan untuk setiap layar aplikasi lengkap dengan storyboard untuk masing-masing
layar. Berikut ini akan dijelaskan storyboard pada bagian Intro awal dari aplikasi pada saat pertama kali dijalankan. Pada
awal aplikasi dijalankan, akan ditampilkan sebuah helikopter yang bergerak menuju ke suatu lahan yang luas. Tidak lama
kemudian muncul sebuah karakter yang mirip tokoh yang terkenal dalam ilmu fisika, Einstein, turun dari helikopter
menuju ke lahan tersebut. Setelah itu ditampilkan beberapa attribute yang lain yang membentuk halaman utama.
Attribute tersebut berisikan papan tulis, sebuah gambar mengenai judul aplikasi serta sebuah button kredit untuk melihat
video. Papan tulis tersebut merupakan petunjuk atau navigasi agar pemakai mendapatkan apa yand dicari yaitu dalam hal
materi yang ingin ketahui. Di dalam papan tulis tersebut terdapat tiga pilihan yaitu: 1.Gerak Benda, 2. Energi Gerak,
3.Tumbukan.

Gambar 1. Peta Konsep Aplikasi Pembelajaran Fisika

Teknik Informatika / Universitas Surabaya Halaman 2


SNASTIA 2014-10-09 ISSN 1979-3960

Gambar 2. Peta Konsep Menu Gerak Benda

4. Fase Development dan Implementation


Pada fase development ini dilakukan implementasi terhadap hasil dari fase detailed design. Hal pertama yang
dilakukan adalah mengimplementasikan semua komponen multimedia yang telah dirancang (teks, gambar, animasi,
grafik, video atau audio). Kemudian mengintegrasikan semua komponen yang telah dibuat tersebut sesuai dengan
rancangan layar software yang telah dibuat. Hal terakhir yang dilakukan adalah mengintegrasikan semua layar yang telah
dibuat menjadi sebuah aplikasi yang utuh. Selanjutnya aplikasi akan diujicoba meyakinkan bahwa semua komponen telah
terintegrasi dengan baik dan tidak ada kesalahan.
Semua teks dan grafik yang digunakan pada aplikasi dibuat dengan menggunakan Adobe PhotoShop CS6 dan Corel
Draw Graphic Suit X4. Hal ini bertujuan untuk membuat tampilan lebih menarik dari pada hanya sekedar teks biasa.
Pada bagian header, font dibuat lebih besar dan dibuat bold agar mudah dibaca. Sedangkan pada bagian isi, font yang
digunakan adalah Times New Roman agar mudah dibaca.
Terdapat banyak animasi pada aplikasi yang dibuat. Untuk membuat semua animasi, software yang digunakan
adalah Adobe Flash CS3. Salah satu contoh animasi yang dihasilkan adalah pada bagian awal pada saat aplikasi
dijalankan yaitu berupa animasi helikopter berserta karakter yang ditampilkan. Selain itu beberapa animasi juga
digunakan untuk menjelaskan beberapa materi serta simulasi untuk lebih memudahkan para pemakai dalam memahami
materi yang ada.
Untuk format suara yang digunakan pada aplikasi adalah format mp3 dengan tujuan agar suara yang dihasilkan
dapat terdengar dengan jelas. Selain itu juga digunakan perekam suara untuk menerangkan beberapa materi agar lebih
mudah dipahami oleh pemakai. Pada saat pemakai berinteraksi dengan button atau inputan lainnya aplikasi juga
memberikan feedback sound.
Pada awal aplikasi dijalankan, terdapat dua button yang bisa dipilih yaitu button Skip dan button Credit. Apabila
button Credit ditekan maka aplikasi akan menjalankan video. Sedangkan apabila button Skip dipilih maka akan langsung
muncul layar Main Menu. Pada Main Menu terdapat tiga button yang menuju submateri yaitu gerak, energi dan
tumbukan. Pada setiap bagian submenu, terdapat tiga pilihan lagi yaitu simulasi, teori dan soal. Pada teori digunakan
arrow next dan before untuk menyajikan slide teori. Sedangkan untuk berpindah ke soal atau simulasi, maka pemakai
bisa memilih menu pada bagian atas. Untuk kembali ke home/main menu,pemakai bisa memilih button menu utama pada
bagian pojok kanan atas. Hasil implementasi pada bagian Intro dan Menu Utama dapat terlihat pada Gambar 3 dan
Gambar 4.

Teknik Informatika / Universitas Surabaya Halaman 3


SNASTIA 2014-10-09 ISSN 1979-3960

Gambar 3. Tampilan Intro Pada Aplikasi

Gambar 4. Tampilan Menu Utama Pada Aplikasi

Untuk interaktivitas pada aplikasi, maka digunakan radio button, button dan slider supaya pemakai dapat langsung
mempraktekkan apa yang telah dipelajari. Button digunakan untuk berpindah dari satu scene ke scene lain. Slider
digunakan untuk memudahkan pemakai pada saat menginputkan parameter yang diinginkan, karena apabila
menggunakan textbox, maka kemungkinan terjadinya error yang diakibatkan oleh kesalahan input akan sangat besar.
Aplikasi akan secara langsung menampilkan hasil sesuai dengan inputan pemakai. Apabila pemakai menginputkan
kecepatan benda yang berlebihan, maka aplikasi akan memunculkan event yang tidak wajar, seperti mobil bergerak
terlalu cepat. Radio button digunakan saat pemakai mengerjakan soal, terutama pada saat memilih pilihan ganda. Hasil
implementasi dengan menggunakan Slider dapat terlihat pada Gambar 5.

Gambar 5. Tampilan Layar Dengan Menggunakan Slider

Teknik Informatika / Universitas Surabaya Halaman 4


SNASTIA 2014-10-09 ISSN 1979-3960

5. Uji Coba Aplikasi


Aplikasi yang telah dihasilkan selanjutnya diuji coba ke pemakai. Pemakai dalam hal ini adalah guru dan siswa
SMA. Adapun tujuan dari adanya uji coba adalah untuk mengetahui apakah aplikasi yang telah dibuat sudah memberikan
hasil seperti yang diharapkan. Proses uji coba dilakukan kepada dua pihak yaitu guru dan siswa SMA yang nantinya
sebagai pengguna dari aplikasi pembelajaran yang telah dihasilkan.
Uji coba dilakukan kepada 20 siswa SMA. Pada tahap awal siswa dijelaskan mengenai cara penggunaan aplikasi
pembelajaran. Selanjutnya sebelum menjalankan aplikasi, seluruh siswa diberi test awal untuk mengetahui kondisi awal
pemahaman siswa tentang gerak, energi dan tumbukan. Dari hasil tes awal diperoleh rata-rata nilai yaitu 65. Setelah itu
siswa diminta untuk belajar dengan menggunakan aplikasi yang ada. Pada saat menggunakan aplikasi dapat terlihat
bahwa hampir semua siswa tidak mengalami kesulitan yang berarti. Setelah selesai belajar dengan menggunakan
aplikasi, semua siswa diberikan tes lagi untuk mengetahui pemahaman siswa. Dari hasil tes kedua diperoleh rata-rata
nilai yaitu 80. Hal ini menunjukkan adanya peningkatan nilai rata-rata. Selain itu data menunjukkan bahwa semua siswa
yang mengikuti uji coba ini mengalami peningkatan nilai.
Selain itu guru pengajar Fisika juga diminta pendapatnya mengenai aplikasi yang dihasilkan. Hasil wawancara
menunjukkan bahwa guru pengajar Fisika sangat setuju bahwa aplikasi pembelajaran ini dapat membantu mereka dalam
dalam mengajarkan materi Fisika khususnya materi gerak, energi dan tumbukan.
6. Kesimpulan
Berdasarkan uji coba yang telah dilakukan, maka diperoleh kesimpulan sebagai berikut:
1. Aplikasi telah dapat membantu guru Fisika SMA dalam mengajarkan materi gerak, energi, dan tumbukan.
2. Aplikasi telah dapat membantu siswa SMA dalam mempelajari mata pelajaran Fisika terutama materi gerak, energi,
dan tumbukan.
3. Interaktifitas yang ada pada aplikasi sudah bagus dimana aplikasi dapat menampilkan animasi sesuai dengan inputan
yang diberikan oleh pemakai.

7. Daftar Pustaka
[1] Cook, M. E. (2001). Principle of Interactive Multimedia. London: McGraw Hill.
[2] England, E., Finney, A., "Managing Multimedia: Project Management for Web and Digital Media”, fourth edition,
Pearson Education Limited, 2007.
[3] Thomas, Owolabi O., “Effectiveness of Animation and Multimedia Teaching on Students’ Performance in Science
Subjects”, British Journal of Education, Society & Behavioural Science 4(2): 201-210, 2014
[4] Vaughan, T. (2011). Multimedia : Making it Work, 8th Edition. New York: McGraw-Hill Companies, Hill.

Teknik Informatika / Universitas Surabaya Halaman 5

Anda mungkin juga menyukai