Anda di halaman 1dari 117

42

EFEKTIFITAS PERMAINAN LONCAT ANGKA TERHADAP


KEMAMPUAN MENGENAL LAMBANG BILANGAN
ANAK KELOMPOK B RA ASH-SHAHABAT
KECAMATAN GUNUNG JATI
KABUPATEN CIREBON

SKRIPSI

Diajukan Sebagai Satu Syarat


Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd)
Pada Program Studi Pendidikan Islam Anak Usia Dini (PIAUD)

Oleh :
SITI AYATUN
NIM. 2014.3.2.00315

FAKULTAS TARBIYAH

INSTITUT AGAMA ISLAM


IAI BUNGA BANGSA CIREBON
2018
43

NOTA DINAS

Kepada Yth.
Dekan Tarbiyah
IAI Bunga Bangsa Cirebon
di
Cirebon

Assalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh.

Setelah melakukan bimbingan, telaah, arahan dan koreksi terhadap penulisan


skripsi dari Siti Ayatun Nomor Induk Mahasiswa 2014.3.2.00315, berjudul
“Efektifitas Permainan Loncat Angka Terhadap Kemampuan Mengenal Lambang
Bilangan Anak Kelompok B RA Ash-Shahabat Kabupaten Cirebon”. Bahwa
skripsi tersebut sudah dapat diajukan kepada Dekan Tarbiyah untuk
dimunaqosahkan.

Wassalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh.

Pembimbing I, Pembimbing II,

Muhammadun, M. S. I. Drs Abdul Hanan, M. Pd. I


NIDN. 2101077701 NUP. 9921000804
44

PERNYATAAN KEASLIAN

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi dengan judul “Efektifitas


Permainan Loncat Angka Terhadap Kemampuan Mengenal Lambang
Bilangan Anak Kelompok B RA Ash-Shahabat Kabupaten Cirebon” beserta
isinya adalah benar-benar karya sendiri, dan saya tidak melakukan penjiplakan
atau menutip yang tidak sesuai dengan etika keilmuan yang berlaku dalam
masyarakat akademik.

Atas pernyataan di atas, saya siap menanggung resiko atau sanksi


apapun yang dibutuhkan kepada saya sesuai dengan peraturan yang berlaku,
apabila dikemudian hari ditemukan adanya pelanggaran terhadap etika keilmuan,
atau ada klaim terhadap keaslian karya saya ini.

Cirebon, Juli 2018


Yang membuat pernyataan,

SITI AYATUN
NIM. 2014.3.2.00315
45

PERSETUJUAN

EFEKTIFITAS PERMAINAN LONCAT ANGKA TERHADAP


KEMAMPUAN MENGENAL LAMBANG BILANGAN ANAK
KELOMPOK B RA ASH-SHAHABAT
KABUPATEN CIREBON

Oleh :

SITI AYATUN
NIM. 2014.3.2.00315

Menyetujui,

Pembimbing I, Pembimbing II,

Muhammadun, M. S. I. Drs Abdul Hanan, M. Pd. I


NIDN. 2101077701 NUP. 9921000804
46

PENGESAHAN

Skripsi yang berjudul “Efektifitas Permainan Loncat Angka Terhadap


Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan Anak Kelompok B RA Ash-
Shahabat Kecamatan Gunung Jati Kabupaten Cirebon” oleh Siti Ayatun
NIM. 2014.3.2.00315, telah diajukan dalam Sidang Munaqosah Program Studi
Pendidikan Islam Anak Usia Dini Fakultas Tarbiyah Institut Agama Islam Bunga
Bangsa Cirebon pada tanggal 8 Agustus 2018.

Skripsi ini diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelas
Sarjana Pendidikan (S.Pd.) pada Program Studi Pendidikan Islam Anak Usia Dini
Fakultas Tarbiyah Institut Agama Islam Bunga Bangsa Cirebon.

Cirebon, Agustus 2018

Sidang Munaqosah,

Ketua Sekretaris,
Merangkap Anggota, Merangkap Anggota,

H. Oman Fathurrohman, M. A Drs. Sulaiman, M. M. Pd


NIDK. 8886160017 NIDN. 2118096201

Penguji I, Penguji II,

Cucum Novianty, M. Si Taufiqurahman, M.A.


NIDN. 2127088401
47

ABSTRAK
SITI AYATUN, NIM. 20143200315 EFEKTIFITAS PERMAINAN LONCAT
ANGKA TERHADAP KEMAMPUAN MENGENAL LAMBANG
BILANGAN ANAK KELOMPOK B RA ASH-SHAHABAT KECAMATAN
GUNUNG JATI KABUPATEN CIREBON.

Penelitian ini membahas Efektifitas Permainan Loncat Angka Terhadap


Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan Anak Kelompok B Ra Ash-Shahabat
Kecamatan Gunung Jati Kabupaten Cirebon Tahun Pelajaran 2017/2018. Kajiannya
dilatarbelakangi oleh permasalahan yang terjadi di RA Ash-Shahabat adalah
permasalahan yang ditemukan sebagian besar anak-anak pada kelompok B belum
menguasai konsep bilangan dan angka dengan baik. Hal ini dibuktikan pada saat
berhitung, masih banyak anak yang tidak belum mampu mengurutkan bilangan.
Sebagian anak masih kesulitan dalam menyebutkan lambang bilangan, proses
pembelajaran di kelas masih berfokus pada LKA atau majalah. Proses belajar
seperti ini cenderung monoton dan kurang menyenangkan sehingga anak cepat
bosan, pembelajaran mengenal lambang bilangan masih bersifat abstrak, sehingga
anak kurang memahami lambang bilangan yang diajarkan guru.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar Efektifitas Permainan
Loncat Angka Terhadap Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan Anak
Kelompok B Ra Ash-Shahabat Kabupaten Cirebon Tahun pelajaran 2017/2018.
Penelitian ini merupakan jenis penelitian kuantitatif dengan menggunakan desain
penelitian One – Group Pretest – Posttest Design. Teknik pengumpulan data
dengan menggunakan lembar penilaian tes untuk mendapatkan data tentang
pelaksanaan permainan menggunakan permainan loncat angka (X) dan dokumentasi
untuk mendapatkan data tentang kemampuan mengenal lambang bilangan anak (Y).
Penelitian ini merupakan penelitian populasi karena mengambil seluruh anak
kelompok B RA Ash-Shahabat Kecamatan Gunung Jati Kabupaten Cirebon Tahun
Ajaran 2017/2018 dengan subjek penelitian 17 anak. Data kemampuan dianalisis
menggunakan teknik analisis data dari seluruh kegiatan menganalisis dan menarik
kesimpulan dari semua data yang terkumpul menggunakan lembar penilaiam tes
diperoleh dari hasil checklist yang dilihat dari rubrik yang telah dibuat peneliti untuk
mengetahui dan menjawab permasalahan yang dibahas dalam penelitian ini.
Hasil penelitian menunjukkan kemampuan mengenal bilangan anak sebelum
permainan loncat angka masih belum berkembang, rata-rata nilai yang diperoleh
anak adalah 30.44%, sedangkan setelah permainan loncat angka rata-rata nilai yang
diperoleh anak adalah 85.56%. Perbedaan sebelum dan sesudah permainan loncat
angka dilakukan dengan uji t, diperoleh thitung (16.44) > ttabel (2.119), yang
selanjutnya dilakukan pengujian hipotesis dengan ketentuan, jika thitung ≥ ttabel,
maka H0 ditolak, yang artinya terdapat perbedaan yang signifikan dari
kemampuan mengenal lambang bilangan anak kelompok B RA Ash-Shahabat
antara sebelum dan sesudah permainan loncat angka. Hal ini menunjukkan bahwa
hasil kemampuan mengenal lambang bilangan anak dengan menggunakan permainan
loncat angka lebih efektif.

Kata Kunci : Permainan, Angka, Kemampuan Mengenal lambang bilangan


48

KATA PENGANTAR

Puji syukur penyusun panjatkan ke hadirat Allah SWT yang telah


memberikan segala rahmat dan hidayah-Nya, sehingga penyusun dapat
menyelesaikan penyusunan skripsi dengan judul : “Efektifitas Permainan Loncat
Angka Terhadap Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan Anak Kelompok B
Ra Ash-Shahabat Kecamatan Gunung Jati Kabupaten Cirebon”, dalam rangka
menyelesaikan studi Strata I untuk mencapai gelar Sarjana Pendidikan pada
Fakultas Tarbiyah Institut Agama Islam Bunga Bangsa Cirebon.
Dalam penyusunan skripsi ini, penyusun telah menerima banyak
bimbingan, dorongan dan bantuan dari berbagai pihak yang tak ternilai harganya.
Jasa baik mereka tentu tidak dapat penyusun lupakan begitu saja, pada
kesempatan ini penyusun mengucapkan terimakasih kepada :

1. Bapak Drs. H. A. Basuni, Ketua Yayasan Pendidikan Bunga Bangsa


Cirebon.
2. Bapak H. Oman Fathurohman, M. A. Rektor Institut Agama Islam Bunga
Bangsa Cirebon yang memberi kesempatan untuk dapat menuntut ilmu di
IAI BBC.
3. Bapak Drs. Sulaiman, M. M. Pd. Dekan Fakultas Tarbiyah yang telah
memberikan ijin dan kesempatan untuk mengadakan penelitian.
4. Ibu Ulfiyah, M. Pd. I, Ketua Prodi PIAUD IAI Bunga Bangsa Cirebon.
5. Bapak Muhammadun, M. S. I Dosen Pembimbing I dan Bapak Drs.
Abdul Hanan, M.Pd.I Dosen Pembimbing II yang telah meluangkan
waktu dan membimbing penyusunan skripsi ini dengan sabar dan penuh
perhatian.
6. Bapak/Ibu Dosen dan staff Tata Usaha Fakultas Tarbiyah PIAUD IAI Bunga
Bangsa Cirebon.
7. Kepala Sekolah RA Ash-Shahabat dan guru-guru RA Ash-Shahabat yang
telah bersedia memberikan ijin dan fasilitas selama penyusunan
melakukan penelitian.
8. Anak didik RA Ash-Shahabat Kecamatan Gunung Jati
9. Suami dan anak-anakku tercinta yang selalu memberikan dukungan baik
moril dan materiil sehingga terselesaikannya skripsi ini.
10. Semua sahabat-sahabatku yang telah memberikan motivasi dan do’a untuk
terselesaikannya skripsi ini.

Penulis menyadarinya bahwa dalam penyusunan skripsi ini masih jauh dari
kesempurnaan, oleh karena itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang
konstruktif dari pembaca demi penyempurnaan penulisan ke depannya. Semoga
49

segala bantuan dan kebaikan tersebut mendapat limpahan bvalasan dari Allah
SWT. Akhirnya penyusun berharap semoga skripsi ini dapat berguna dan
bermanfaat bagi pembaca. Amin,

Cirebon, Juli 2018

Penyusun
50

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 2.1 Standar Tingkat Pencapaian Perkembangan Anak Berdasarkan


Permendiknas No. 137 Tahun 2014 .................................................... 23
Tabel 2.2 Macam-macam Kegiatan Bermain Aktif ......................................... 31
Tabel 3.1 Jadwal penelitian .............................................................................. 44
Tabel 3.2 Data Anak Kelompok B ................................................................... 46
Tabel 3.3 Kisi-kisi Instrumen Penilaian Kemampuan Mengenal lambang
bilangan dengan Penggunaan Permainan Loncat Angka ................ 46
Tabel3.4 Data Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan
Sebelum/Sesudah Diberi Perlakuan menggunakan Permainan
Loncat Angka .................................................................................. 49
Tabel 3.5 Tabel menafsirkan Persentase .......................................................... 49
Tabel 3.6 Rublik Penilaian Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan
melalui Penggunaan Permainan Loncat Angka ............................... 50
Tabel 3.7 Tabel Penolong Kemampuan Mengenal Lambang
Bilangan Sebelum/Sesudah Menggunakan Permainan
Loncat Angka .................................................................................. 51
Tabel 3.8 Tabulasi Data Hasil Penelitian ......................................................... 55
Tabel 3.9 Tabel Penolong ................................................................................ 55
Tabel 3.10 Tabel Klasifikasi Gain ................................................................... 57
Tabel 3.11 Tabel Penolong Uji GainTabel ..................................................... 57
Tabel 4.1 Data Hasil Tes Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan
Sebelum Menggunakan Permainan Loncat Angka Terhadap Anak
Kelompok B RA Ash-Shahabat Kabupaten Cirebon ...................... 60
Tabel 4.2 Tabel Penolong Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan
Sebelum Menggunakan Permainan Loncat Angka ......................... 61
Tabel 4.3 Tabel Skala Persentase ..................................................................... 64
Tabel 4.4 Data Hasil Tes Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan
Sebelum Menggunakan Permainan Loncat Angka
51

Di RA Ash-Shahabat Kabupaten Cirebon. ...................................... 64


Tabel 4.5 Data Hasil Tes Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan
Sesudah Menggunakan Permainan Loncat Angka Anak
Kelompok B RA Ash-Shahabat Kabupaten Cirebon. .................... 66
Tabel 4.6 Tabel Penolong Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan
Sesudah Menggunakan Permainan Loncat Angka .......................... 67
Tabel 4.7 Data Hasil Tes Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan
Sesudah Menggunakan Permainan Loncat Angka Anak
Kelompok B RA Ash-Shahabat Kabupaten Cirebon ...................... 69
Tabel 4.8 Tabel Lilliefors untuk uji normalitas data pretest ............................ 72
Tabel 4.9 Tabel Lilliefors untuk uji normalitas data posttest .......................... 74
Tabel 4.10 Tabulasi Data Hasil Penelitian ....................................................... 77
Tabel 4.11 Tabel penolong............................................................................... 78
Tabel 4.12 Tabel Klasifikasi Gain ................................................................... 83
Tabel 4.13 Tabel Penolong Uji Gain................................................................ 84
52

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL........................................................................................ i
LEMBAR PENGESAHAN ............................................................................. ii
ABSTRAK ....................................................................................................... vi
KATA PENGANTAR ..................................................................................... vii
DAFTAR TABEL ............................................................................................ ix
DAFTAR ISI .................................................................................................... xi

BAB I PENDAHULUAN .......................................................................... 1


A. Latar Belakang ........................................................................... 1
B. Identifikasi Masalah ................................................................. 6
C. Pembatasan Masalah.................................................................. 7
D. Perumusan Masalah .................................................................. 7
E. Tujuan Penelitian…………………. .......................................... 8
F. Kegunaan Penelitian .................................................................. 9

BAB II LANDASAN TEORI ... .................................................................... 11


A. Deskripsi Teoritik .................................................................... 11
1. Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan ........................ 11
a Pengertian Kemampuan ............................................... 11
b Pengertian Bilangan….. ............................................... 12
c Pengenalan Kemampuan Lambang Bilangan AUD ..... 13
d Konsep Dasar Mengenal Lambang Bilangan ............... 14
e Tahapan Mengenal Lambang Bilangan ...................... 16
2. Perkembangan Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini ....... 19
a Pengertian Kognitif ......................................................... 19
b Aspek Perkembangan Kognitif ....................................... 20
c Ciri-ciri Perkembangan Kognitif..................................... 20
d Faktor Yang Mempengaruhi Perkembangan Kognitif .... 21
53

e Tahap Perkembangan Kognitif ....................................... 21


3. Permainan Loncat Angka ...................................................... 24
a Pengertian Permainan................................................... 24
b Hakikat Bermain ......................................................... 26
c Karakteristik Permainan Anak ..................................... 29
d Macam-macam Permainan .......................................... 31
e Permainan Loncat Angka ............................................. 35
4. Pengertian Efektivitas ........................................................... 36
B. Penelitian Sebelumnya ............................................................ 37
C. Kerangka Berfikir .................................................................... 39
D. Hipotesis Penelitian ................................................................. 41

BAB III METODOLOGI PENELITIAN .................................................... 42


A. Metode Dan Desain Penelitian ................................................. 42
B. Tempat Dan Waktu Penelitian ................................................. 43
C. Populasi Dan Sampel ............................................................... 44
D. Teknik Pengumpulan Data ....................................................... 45
E. Kontrol Terhadap Validasi Internal ......................................... 47
F. Teknik Analisa Data ................................................................ 48
G. Hipotesis Statistik .................................................................... 57

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ............................. 59


A. Deskripsi Data Hasil Penelitian ............................................... 59
B. Prasyarat Analisis Statistik ....................................................... 71
1. Uji Normalitas Distribusi Data ............................................ 71
2. Uji Homogenitas Data ......................................................... 75
3. Analisis Statistik Inferensial ............................................... .. 76
C. Pembahasan Hasil Penelitian ............................................... 84
D. Keterbatasan Penelitian ......................................................... 87
54

Bab V PENUTUP………………… ............................................................ 88


A. Kesimpulan……. ....................................................................... 88
B. Saran……………. ..................................................................... 89

DAFTAR PUSTAKA…….... ………………………. ................................... 91


LAMPIRAN-LAMPIRAN…………………………………………………. 93
55

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Ilmu Pengetahuan dan Teknologi dewasa ini telah berkembang

dengan begitu pesatnya dan tak terkecuali ilmu pendidikan. Ilmu pendidikan

pun kini semakin terspesialisasi. Salah satu spesialisasi dari ilmu pendidikan

tersebut adalah ilmu Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) yang secara

khusus membahas pendidikan untuk anak usia 0-6 tahun. Hal ini

dikarenakan anak usia dini dipandang memiliki karakteristik berbeda

dengan anak usia diatasnya sehingga untuk jenis pendidikannya pun perlu

untuk dispesialisasikan.

Allah SWT berfirman dalam QS. Al-Alaq ayat 1-5, yang berbunyi:

◼◆  ⧫


⧫◼  ⧫◼ 
 ◼⧫  
◆◆ ⧫
  ⧫
 ◼⬧ ⧫
⬧ ⧫  ⧫
 ⬧➔⧫

Artinya : 1. bacalah dengan (menyebut) nama Tuhanmu yang Menciptakan,

2. Dia telah menciptakan manusia dari segumpal darah.


56

3. Bacalah, dan Tuhanmulah yang Maha pemurah,

4. yang mengajar (manusia) dengan perantaran kalam [Maksudnya:


Allah mengajar manusia dengan perantaraan tulis baca],

5. Dia mengajar kepada manusia apa yang tidak diketahuinya.

Pendidikan Anak Usia Dini sebagaimana disebutkan dalam Undang-

undang Nomor 20 Tahun 2003 Pasal 1 Ayat 14 tentang Sistem Pendidikan

Nasional dinyatakan bahwa :

“Pendidikan Anak Usia Dini adalah salah satu upaya pembinaan


yang ditujukan kepada anak sejak lahir sampai dengan usia enam
1
tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan
untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan
rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan
lebih lanjut.”

Rasyid, Mansyur & Suratno1menyatakan bahwa anak usia dini

merupakan usia emas (the golden age) yang sangat potensial untuk melatih

dan mengembangkan berbagai potensi multi kecerdasan yang dimiliki anak.

PAUD mengembangkan diri anak secara menyeluruh. Bagian dari diri anak

yang dikembangkan meliputi bidang fisik-motorik, intelektual/kognitif,

moral, sosial,emosional, kreativitas, dan bahasa. Salah satu aspek yang perlu

dikembangkan di Taman Kanak-kanak adalah perkembangan kognitif.

1
Harun, Rasyid, dkk, Asesmen Perkembangan Anak Usia Dini, (Yogyakarta: a: Multi
Pressindo, 2009), h. 64
57

Perkembangan kognitif adalah semua proses psikologis yang

berkaitan dengan bagaimana individu mempelajari dan memikirkan

lingkungannya.2 Perkembangan kognitif seringkali diartikan sebagai

perkembangan berpikir. Kognitif memiliki arti yang luas mengenai berpikir

dan mengamati yang akan menjadikan anak memperoleh pengetahuan.

Proses berpikir ini melibatkan proses pengamatan, ingatan dan pemecahan

masalah. Tahap berpikir kognitif anak menurut Bruner3 (dalam Pitadjeng)

melalui tiga tahap yaitu tahap enaktif, ikonik, dan simbolik.

Tahap enaktif yaitu anak belajar melalui objek konkret secara

langsung, tahap ikonik belajar melalui gambaran dari objek nyata, dan pada

tahap simbolik anak dapat belajar melalui simbol-simbol. Kemampuan

mengenal lambang bilangan merupakan kemampuan anak untuk mengenal

simbol-simbol bilangan. Mengenal lambang bilangan penting untuk

dikembangkan karena merupakan dasar kemampuan matematika pada anak.

Pengenalan konsep bilangan dan lambang bilangan sangat penting

dikuasai oleh anak, sebab akan menjadi dasar konsep –konsep matematika

di jenjang pendidikan berikutnya. Menurut Sudaryanti, Bilangan adalah

suatu objek matematika yang sifatnya abstrak dan termasuk ke dalam unsur

yang tidak didefinisikan. Untuk menyatakan suatu bilangan dinotasikan

dengan lambang bilangan yang disebut angka. Ketika kegiatan pengenalan

2
Desmita, Psikologi Perkembangan, (Bandung: PT. Rosdakarya Offset, 2010), h. 103

3
Pitadjeng, Pembelajaran Matematika yang Menyenangkan,(Jakarta: Departemen
Pendidikan Nasional Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi, 2006), h. 29
58

pembelajaran mengenal lambang bilangan, guru sering kali menggunakan

buku tulis menuliskan di papan tulis. Hal tersebut dapat membuat anak

menganggap bilangan sebagai rangkaian kata-kata yang tidak bermakna dan

pembelajaran menggunakan lambang bilangan merupakan hal yang

membosankan, sehingga guru harus menggunakan metode serta media yang

menarik dan menyenangkan dalam mengenalkan konsep lambang bilangan

tersebut.

Dalam pengenalan konsep bilangan dan lambang bilangan kepada

anak diperlukan cara dan stimulasi yang tepat dan menyenangkan. Salah

satunya dengan kegiatan bermain. Sebab prinsip pembelajaran anak usia

dini tidak terlepas dari kegiatan bermain yang menyenangkan. Esensi

bermain meliputi perasaan menyenangkan, merdeka, bebas, memilih, dan

merangsang anak terlibat aktif4. Selain itu melalui kegiatan bermain,

diharapkan pengenalan konsep bilangan dan lambang bilangan pada anak

tidak monoton, tidak hanya menggunakan pembelajaran klasikal, serta guru

dapat memasukkan unsur edukatif dalam permainan tersebut, sehingga

secara tidak langsung anak telah belajar berbagai hal.

Kemampuan kognitif dalam aspek pengenalan konsep bilangan

yaitu kemampuan mengenal lambang bilangan pada anak-anak kelompok B

RA Ash-Shahabat Kecamatan Gunung Jati Kabupaten Cirebon masih rendah.

Berdasarkan permasalahan yang ditemukan sebagian besar anak-anak pada

4
Slamet, Suyanto, Dasar-dasar Pendidikan Anak Usia Dini,(Yogyakarta : Hikayat
Publisihing, 2005), h. 26
59

kelompok B belum menguasai konsep bilangan dan angka dengan baik. Hal

ini dibuktikan pada saat berhitung, masih banyak anak yang tidak belum

mampu mengurutkan bilangan. Sebagian anak masih kesulitan dalam

menyebutkan lambang bilangan. Hal tersebut di sebabkan karena proses

pelaksanaan pembelajaran di kelompok B di RA Ash-Shahabat Kecamatan

Gunung Jati Kabupaten Cirebon dalam mengembangkan kemampuan

mengenal lambang bilangan masih kurang efektif. Pada proses pembelajaran

di kelas masih berfokus pada LKA atau majalah. Proses belajar seperti ini

cenderung monoton dan kurang menyenangkan sehingga anak cepat bosan.

Diperlukan inovasi baru dalam proses pembelajaran yang menarik dan

mampu memotivasi anak untuk belajar lebih aktif dan antusias. Dalam

pembelajaran mengenal lambang bilangan masih bersifat abstrak, sehingga

anak kurang memahami lambang bilangan yang diajarkan guru.

Guna mengenalkan lambang bilangan kepada anak, diperlukan

berbagai stimulasi yang tepat dan tentunya menyenangkan. Berkaitan

dengan hal tersebut, salah satu cara yang bisa digunakan adalah dengan

menggunakan permainan. Dalam hal ini guru mempunyai peranan sangat

besar dalam proses kegiatan belajar mengajar dan diharapkan dapat memilih

serta menggunakan metode maupun media pembelajaran yang tepat dalam

setiap kegiatannya. Kegiatan pembelajaran mengenal lambang bilangan di

TK sebaiknya melalui kegiatan yang menarik, menyenangkan, bervariasi,

dan kreatif, seperti melalui kegiatan bermain sambil belajar. Kegiatan

tersebut dapat melalui kegiatan permainan loncat angka. Kegiatan


60

pembelajaran dengan bermain loncat angka yang mempunyai variasi warna,

dan disertai lambang bilangan diharapkan dapat memberi stimulasi bagi

perkembangan kognitif dan motorik anak serta diharapkan pula dapat

mempermudah dan meningkatkan kemampuan anak dalam mengenal

lambang bilangan.

Menurut Santrock, Bermain adalah kegiatan yang dilakukan untuk

kesenangan yang ditimbulkannya, tanpa mempertimbangkan hasil akhir.

Bermain dilakukan secara sukarela dan tidak ada paksaan atau tekanan dari

luar atau kewajiban.5

Bettelheim mengemukakan bahwa kegiatan bermain adalah

kegiatan yang tidak mempunyai peraturan lain kecuali yang ditetapkan

pemain itu sendiri dan tidak ada hasil akhir yang dimaksudkan dalam realitas

luar.6

Berdasarkan penjelasan diatas, peneliti tertarik untuk melakukan

sebuah penelitian dengan judul “Efektivitas Penggunaan Permainan Loncat

Angka Terhadap Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan Pada Anak

Kelompok B di RA Ash Sahabat Kecamatan Gunung Jati Kabupaten

Cirebon”.

B. Identifikasi Masalah Penelitian

5
Dadan Suryana dan Neni Mahyudin, Dasar-Dasar Pendidikan TK, (Tanggerang
Selatan:Universitas Terbuka,2014), modul 4, h. 4.4
6
Ibid, h.4.4
61

Berdasarkan uraian latar belakang di atas, masalah yang

teridentifikasi dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Anak belum mampu menyebutkan bilangan sesuai dengan

lambang bilangan.

2. Anak sulit memahami lambang bilangan.

3. Kurangnya penggunaan metode bermain dalam

mengembangkan kemampuan mengenal lambang bilangan di Taman

Kanak-kanak.

4. Proses pembelajaran jarang memanfaatkan media permainan edukatif

secara optimal.

C. Pembatasan Masalah Penelitian

Dalam penelitian ini dilakukan pembatasan masalah sebagai

berikut :

1. Permainan yang digunakan adalah permainan loncat angka dengan

fokus penelitian mampu melakukan penjumlahan dan pengurangan,

melakukan gerakan meloncat, meloncat sesuai dengan jawaban.


62

2. Aspek yang diteliti adalah Penggunaan Permainan Loncat Angka

Terhadap Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan Anak kelompok

B di RA Ash-Shahabat Kecamatan Gunung Jati Kabupaten Cirebon.

3. Subjek penelitian adalah Kelompok B.

4. Tempat Penelitian di laksanakan di RA Ash-Shahabat Kecamatan

Gunung Jati Kabupaten Cirebon.

D. Perumusan Masalah Penelitian

Penentuan masalah dalam penelitian merupakan tahap yang paling

penting dan sulit karena mempengaruhi strategi yang diterapkan dalam

pemecahan masalahnya. Dalam hal ini penulis menentukan masalah

penelitian tersebut dengan mengajukan pertanyaan sebagai berikut :

1. Seberapa baik kemampuan mengenal lambang bilangan sebelum

menggunakan permainan loncat angka di kelas B di RA Ash-Shahabat

Kecamatan Gunung Jati Kabupaten Cirebon ?

2. Seberapa baik kemampuan mengenal lambang bilangan sesudah

menggunakan permainan loncat angka di kelas B di RA Ash-Shahabat

Kecamatan Gunung Jati Kabupaten Cirebon?

3. Seberapa besar perbedaan kemampuan mengenal lambang bilangan

sebelum dan sesudah menggunakan permainan loncat angka pada anak

kelompok B di RA Ash- Shahabat Kecamatan Gunung jati Kabupaten

Cirebon?
63

E. Tujuan Penelitian

Berdasarkan masalah yang telah penulis kemukakan diatas, adapun

tujuan dari penelitian ini adalah:

1. Untuk mendeskripsikan seberapa baik kemampuan mengenal lambang

bilangan sebelum menggunakan permainan loncat angka di kelas B di

RA Ash-Shahabat Kecamatan Gunung Jati Kabupaten Cirebon.

2. Untuk mendeskripsikan seberapa baik kemampuan mengenal lambang

bilangan sesudah menggunakan permainan loncat angka di kelas B di

RA Ash-Shahabat Kecamatan Gunung Jati Kabupaten Cirebon.

3. Untuk mendeskripsikan seberapa besar perbedaan kemampuan

mengenal lambang bilangan sebelum dan sesudah menggunakan

permainan loncat angka pada anak kelompok B di RA Ash- Shahabat

Kecamatan Gunung jati Kabupaten Cirebon.

F. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari penelitian ini diharapkan dapat dirasakan baik

secara langsung maupun tidak langsung oleh berbagai pihak. Adapun

manfaat yang ingin dicapai dari penelitian ini antara lain:

1. Manfaat Teoritis

Hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan bahan kajian dan

pengembangan pengetahuan lebih lanjut dalam mengembangkan teori-


64

teori mengenai kemampuan mengenal lambang bilangan dan permainan

loncat angka.

2. Manfaat Praktis

Hasil penilitian ini diharapkan dapat berguna :

a. Bagi Pengambil Kebijakan Pendidikan

Penelitian sebagai rekomendasi dalam pengembangan

pembelajaran dengan menggunakan metorde permainan loncat

angka yang merupakan salah satu alternatif model pembelajaran,

khususnya dalam mengenalkan lambang bilangan kepada anak.

b. Bagi Guru

Sebagai masukan dan umpan balik bagaimana penggunaan model

pembelajaran dalam mengenalkan lambang bilangan selama ini,

dan memberikan gambaran mengenai peran permainan loncat

angka dalam meningkatkan kemampuan anak dalam mengenal

lambang bilangan.

c. Bagi Siswa

Dapat memberikan pengalaman belajar untuk meningkatkan

kemampuannya dalam mengenal lambang bilangan.


65

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Deskripsi Teoritik

1. Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan

a Pengertian Kemampuan

Menurut Munandar, kemampuan mempunyai peranan yang

sangat penting dalam kehidupan manusia. Manusia dapat melakukan

sesuatu karena adanya kemampuan yang dimilikinya mengungkapkan

bahwa kemampuan merupakan suatu tindakan sebagai hasil dari

pembawaan dan latihan. Kemampuan bisa dikatakan sebagai potensi

seseorang yang merupakan bawaan sejak lahir serta dipermatang

dengan adanya pembiasaan dan latihan, sehingga ia mampu melakukan

sesuatu.

Pendapat lain dari Fathurohmah mengatakan bahwa

kemampuan adalah kesanggupan, kecakapan, kekuatan atau potensi

bawaan sejak lahir atau hasil latihan yang dapat digunakan untuk

mekakukan sesuatu perbuatan. Kemampuan dapat disimpulkan sebagai

kecakapan atau potensi menguasai suatu keahlian yang merupakan

bawaan sejak lahir untuk melakukan beragam tugas dalam suatu

11
66

pekerjaan.Setiap potensi tersebut perlu diadakan pembiasaan dan

latihan, sehingga mampu melakukan sesuatu.7

b Pengertian Bilangan

Salah satu kemampuan yang perlu dikembangkan pada masa

awal adalah kemampuan anak dalam mengenal lambang bilangan.

Bilangan merupakan bagian dari matematika, yang sangat diperlukan

dalam kegiatan sehari hari. Untuk itu perlu dikuasai oleh setiap

individu sebagai bekal kehidupannya. Menurut Alexander dalam

Sitorus “bilangan adalah sebuah angka digunakan untuk

melambangkan bilangan, suatu identitas abstrak dalam ilmu

matematika”8 Sedangkan menurut Sudaryanti menyatakan bahwa : 9

untuk menyatakan suatu bilangan dinotasikan dengan lambang


bilangan yang disebut angka. Bilangan itu mewakili
banyaknya suatu benda. Dengan cara menulis dan
membaca lambang bilangan dengan gambar dikatakan
bahwa suatu ide yang hanya dapat dihayati atau
dipikirkan saja.

7
Khusnul Nur Aisyah, “Peningkatan Kemampuan Berhitung Permulaan Melalui Media
Kartu Bergambar pada anak kelompok A2 Di TK 2 Jember Permai,Kecamatan Sumber Sari
Tahun 2015/2016”, Skripsi h.11, dipublikasikan.
8
Sitorus ,Jelita T. 2008 .Efektifitas Media Mangkok Bilangan untuk Meningkatkan
Kemampuan Mengenal Konsep Bilangan bagi Anak Tunagrahita Sedang .( Skripsi . Padang :
Jurusan Pendidikan Luar Biasa FIP–UNP), h.22
9
Sudaryanti. Pengenalan Matematika Anak Usia Dini. (Yogyakarta : FIPUniversitas
Negeri Yogyakarta, 2006), h. 1
67

Pendapat lain dikemukakan oleh Hurlock dalam Susanto

seiring dengan perkembangan pemahaman bilangan permulaan ini,

menyatakan bahwa :10

Konsep yang mulai dipahami anak, diantaranya konsep


bilangan. Konsep bilangan berhubungan dengan kata-kata, ketika
anak mulai berbicara. Pengalaman yang dialami seorang anak
memengaruhi konsep bilangan anak, karena itulah secara
umum anak yang memulai pendidikan di Taman Kanak -
kanak umumnya belajar bilangan lebih cepat dibandingkan
dengan yang tidak mengalami pendidikan di Taman Kanak-kanak.

Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa

bilangan merupakan sebuah angka, digunakan untuk melambangkan

bilangan yang menjadi dasar bagi pengembangan kemampuan

matematika yang bersifat abstrak.

c Pengenalan Kemampuan Lambang Bilangan AUD

Pengenalan kemampuan anak dalam mengenalkan lambang

bilangan pada anak memerlukan metode yang sesuai dengan

perkembangannya. Apabila stimulasi/rangsangan/motivasi dalam

kegiatan diberikan melalui kegiatan bermain tentunya akan lebih

efektif karena bermain merupakan wahana belajar untuk anak usia

dini. Dan anak akan lebih berhasil mempelajari sesuatu yang ia

dapatkan dari pengalamannya langsung.

10
Susanto Ahmad. Perkembangan Anak Usia Dini.(Fajar Interpratama Offsite.Jakarta,
2011), h.107
68

Menurut Susanto (2011: 107) ada beberapa tahapan dalam

mengenal lambang bilangan anak usia 4 - 6 tahun yaitu:11

a) membilang, (b) menyebut urutan bilangan dari


1-20, (c) membilang (mengenal konsep bilangan dengan
benda -benda) sampai10, (d) membuat urutan bilangan
1-10 dengan benda-benda, (e)menghubungkan/
memasangkan lambang bilangan dengan benda-benda hingga
10 (anak tidak disuruh menulis), (f) membedakan dan
membuat dua kumpulan benda yang sama jumlahnya,
yang tidak sama, lebih banyak, lebih sedikit.

Dari pendapat ahli diatas dapat dianalisis bahwa dalam

mengenalkan kemampuan mengenal lambang bilangan pada anak

dibutuhkan langkah-langkah yang sesuai dengan tahapan usianya.

Oleh sebab itu khususnya orang tua dan para guru harus tanggap

untuk memberikan bimbingan pada anak sesuai dengan tahapan

usianya sehingga kebutuhan anak dapat terpenuhi dengan

sebaik baiknya. Dalam mengembangkan kemampuan mengenal

lambang bilangan pada anak juga membutuhkan tahapan yang

perlu diketahui oleh pendidik dan orang tua.

d Konsep dasar kemampuan mengenal lambang bilangan

Kemampuan mengenal lambang bilangan merupakan

suatu hal yang sangat penting untuk dikembangkan pada anak. 12 Hal

11
Ibid, h.107
69

ini diperlukan agar anak memperoleh kesiapan dalam mengikuti

pembelajaran di tingkat yang lebih tinggi khususnya penguasaan

konsep matematika.

Kemampuan menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia

adalah kesanggupan untuk melakukan sesuatu.13 Mengenal menurut

Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah mengetahui, sedangkan

lambang adalah simbol berupa tanda atau huruf yang digunakan untuk

menyatakan unsur, senyawa, dan sifat satuan matematika.14 Bilangan

menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia Edisi Ketiga adalah jumlah

atau banyaknya benda atau satuan jumlah.15

Bilangan menurut Sudaryanti16 merupakan suatu konsep

matematika yang sifatnya abstrak dan termasuk ke dalam unsur yang

tidak didefinisikan. Bilangan berkaitan dengan nilai yang mewakili

banyaknya suatu benda sedangkan lambang bilangan merupakan

notasi tertulis dari sebuah bilangan. Lambang bilangan merupakan

sebuah simbol yang mewakili nilai dari suatu bilangan. Lambang

bilangan berupa simbol-simbol bilangan yang akan memudahkan kita

dalam melakukan operasi bilangan.

12
Yuliani Nuraini Sujiono, Metode Pengembangan Kogniti(Jakarta) h. 11.3
13
W.J.S Poerwadarminta, Kamus Umum Bahasa Indonesia (Jakarta1987) h.628
14
Ibid h.556
15
Ibid h.139
16
Sudaryanti, Pengenalan Matematika untuk anak Usia Dini, (Yogyakarta : UNY, 2006),
h. 1
70

Belajar bilangan bagi anak usia dini bukan berarti belajar

yang menuntut anak untuk mampu berhitung sampai seratus, seribu,

atau bahkan menuntut anak untuk memahami operasi matematika

yang rumit. Belajar bilangan untuk anak usia dini, lebih kepada

pengenalan konsep bilangan dan simbol dari suatu bilangan. Belajar

bilangan pada anak usia dini masih dalam proses mengenal bilangan.

Pengenalan lambang bilangan tidak hanya sekedar

mengenal lambang dari suatu bilangan, akan tetapi anak mampu

mengetahui makna atau nilai dari suatu bilangan. Jadi kemampuan

mengenal lambang bilangan merupakan kesanggupan untuk

mengetahui simbol yang melambangkan banyaknya benda. Anak

yang memiliki kemampuan mengenal lambang bilangan yaitu anak

yang memiliki kesanggupan untuk mengetahui makna dan simbol

yang melambangkan banyaknya suatu benda.

Pengenalan lambang bilangan yang hanya berupa hafalan

menjadikan anak sekedar mengetahui lambang bilangan tanpa

mengetahui makna dari bilangan tersebut. Anak yang sekedar

menghafal lambang bilangan akan merasa kesulitan dalam

menyelesikan suatu masalah yang berhubungan dengan bilangan.

Konsep yang belum matang menjadikan anak bingung jika

dihadapkan dengan persoalan yang berhubungan dengan bilangan.

Oleh karena itu, sangat penting mengenalkan lambang bilangan pada

anak sejak usia dini.


71

e Tahap Mengenalkan Lambang Bilangan

Pengenalan lambang bilangan bukanlah hal yang mudah

dilakukan, terlebih lagi pada anak usia dini. Anak terlebih dahulu

harus mengenal konsep bilangan sebelum anak mampu mengenal

lambang bilangan. Konsep bilangan yang dikenalkan pada anak usia

4-5 tahun yaitu bilangan asli sederhana yaitu bilangan 1-10.

Pengenalan konsep bilangan ini tidak sekedar mengenalkan lambang

bilangan, akan tetapi harus mengenalkan makna bilangan terlebih

dahulu.

Mengenalkan konsep bilangan untuk anak usia dini

menurut Piaget (dalam Slamet Suyanto)17 tidak bisa diajarkan secara

langsung, akan tetapi harus melalui beberapa tahap. Adapun tahap

yang dilakukan dalam mengenalkan konsep bilangan, sebagai berikut.

1) Anak harus mengenal terlebih dahulu bahasa simbol. Bahasa

simbol ini disebut sebagai abstraksi sederhana (simple

abstraction) atau abstraksi empiris. Mengenalkan bahasa simbol

yaitu mengenalkan bahasa lisan dari nama bilangan dan makna

dari nama bilangan tersebut, misalnya guru menyebutkan bilangan

satu, dua, tiga, empat, dan seterusnya.

17
Suyanto, op.cit., h.156
72

2) Tahap abstraksi reflektif (reflective abstraction). Pada tahap ini

setelah anak mengetahui bahasa simbol dan konsep bilangan

dengan benda-benda, kemudian anak dilatih untuk mampu

berpikir simbolis. Anak mulai menggunakan jari-jari tangannya

untuk menghitung pensil atau benda-benda lain sambil berkata

“satu”, ”dua”, tiga” dan seterusnya. Pada tahap ini, anak mulai

menghubungkan antara jumlah benda dengan bahasa matematis

sederhana. Benda-benda nyata yang digunakan dalam tahap ini

bisa diganti dengan gambar.

3) Menghubungkan antara pengertian bilangan dengan simbol

bilangan. Setelah anak mengetahui makna dari bilangan,

kemudian anak dikenalkan pada lambang atau simbol dari

bilangan tersebut. Tahap ini bisa dilakukan dengan cara

menghubungkan antara sebuah benda dengan angka 1, dua buah

benda dengan angka 2, dan seterusnya. Hal ini dilakukan sampai

anak benar-benar mengetahui konsep bilangan dan lambang

bilangan dengan baik. Pada tahap ini bisa dilakukan menggunakan

gambar apabila benda konkret dari tema yang akan dipelajari sulit

kita dapatkan. Anak bisa menghubungkan jumlah gambar dengan

simbol atau lambang bilangan yang sesuai dengan jumlah gambar

tersebut. Tahap ketiga ini bisa dilakukan bertahap, mulai dari

bilangan yang kecil sampai besar. Pada tahap ini membutuhkan


73

ketelatenan agar anak benar-benar mengenal konsep bilangan dan

mengenal lambang bilangan dengan baik.

Menurut Diah18 pengenalan lambang bilangan pada

anakdapat dilakukan dengan beberapa cara:

1) Anak mengenal lambang bilangan melalui pengamatan.

Bilangan: Mengucapkan satu, dua, tiga, empat, lima, …,

sepuluh sesuai kemampuan siswa. Menghitung sampai

sepuluh untuk mengingat urutannya. Membilang atau

menyebutkan dengan menunjuk pada himpunan benda yang

sesuai seperti satu kepala, satu hidung, dua mata, dua telinga,

lima jari. Menghitung sejumlah benda dan mencocokkannya

dengan benda-benda lain.

2) Anak mengenal dan mampu menulis bentuk lambang

bilangan atau angka 1 sampai dengan 10 serta dapat

mengurutkan tempat bilangan-bilangan tersebut dengan

pengamatan, pengelompokan, dan mengkomunikasikan

(menceritakan kembali).

Lambang bilangan: Menyebutkan urutan lambang bilangan

angka 1, 2, 3,4, 5, …, 10 serta lambang 0. Mengurutkan dan

menuliskan urutan lambang 0 sampai 10. Melukiskan

lambang bilangan dan mencocokkannya dengan himpunan,

serta mengisi lambang bilangan yang dikosongkan.

18
Diah, Hartanti, Program kegiatan Belajar TK,(Depdikbud, 1994), h. 77-78
74

2. Perkembangan Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini

a Pengertian Kognitif

Menurut aliran kognitif, belajar adalah sebuah proses

mental yang aktif untuk mencapai , mengingat dan menggunakan

pengetahuan.19 Sehingga perilaku yang tampak pada manusia tidak

dapat diukur dan diamati tanpa melibatkan proses mental seperti

motivasi, kesengajaan, kenyakinan dan lain sebagainya.

Menurut Yusuf, bahwa kemampuan kognitif ialah

kemampuan anak untuk berfikir lebih kompleks serta melakukan

penalaran dan pemecahan masalah, berkembangnya kemampuan

kognitif ini akan mempermudah anak menguasai kemampuan umum

yang lebih luas, sehingga dapat berfungsi secara wajar dalam

kehidupan masyarakat sehari-hari.20 Menurut Piaget, bahwa seorang

individu dalam hidupnya akan selalu berinteraksi dengan

lingkungannya, dimana dalam interaksi ini memperoleh schemata,

asimilasi, akomodasi, ekuilibrium.21

b Aspek Perkembangan Kognitif pada AUD

19
Baharuddin & Esa Nur Wahyudi. Teori Belajar & Pembelajaran, cetakan I,
September, 2007
20
Khadijah, Pengembangan Kognitif Anak Usia Dini, (Perdana Publishing : Medan,
2016), Cet.I, h. 32
21
Ibid, h. 63
75

Pengembangan kognitif merupakan perwujudan dan

kemampuan primer yaitu: 1) kemampuan berbahasa (verbal

comprehension), 2) kemampuan mengingat (memory), 3)

kemampuan nalar atau berpikir logis (reasoning), 4) kemampuan

titikan ruang (spatial factor), 5) kemampuan bilangan (numerical

ability), 6) kemampuan menggunakan kata–kata (word fluency), 7)

kemampuan mengamati dengan cepat dan cermat (perceptual speed)22

c Ciri – ciri Perkembangan Kemampuan Kognitif

Menurut Yusuf dalam Yuliani adapun salah satu karakteristik

perkembangan kognitif anak masa prasekolah adalah anak sudah mulai

mengerti dasar – dasar mengelompokkan sesuatu atas dasar satu

dimensi, seperti atas kesamaan warna, bentuk dan ukuran.23

d Faktor yang mempengaruhi perkembangan kognitif

Di antara para pakar teori kognitif, paling tidak ada tiga

yang terkenal, yaitu Piaget, Bruner dan Ausubel. Dari ketiga pakar

teori kognitif bisa diambil kesimpulan bahwa faktor – faktor yang

mempengaruhi perkembangan kognitif adalah : 1) hereditas / genetik,

2) kematangan, 3) lingkungan, 4) pembentukan, 5) minat dan bakat,

6) kebebasan.

22
Departemen Pendidikan Nasional, Pedoman Pembelajaran Bidang Pengembangan
Kognitif Taman Kanak-Kanak, Jakarta 2007
23
Fitri Zoleha, “Meningkatkan Kemampuan Kognitif Melalui Metode Eksperimen Pada
Anak Usia Dini di PAUD Bunga Jempa UPTD SKB Kabupaten Lebong”, Skripsi pada Program
Sarjana FKIP Universitas Bengkulu, Bengkulu ,2013, hal.15, dipublikasikan
76

e Tahap perkembangan Kognitif

Piaget membagi tahap – tahap perkembangan kognitif ini

menjadi empat yaitu : 1) tahap sensorimotor (umur 0 – 2 tahun), 2)

tahap preoperasional (umur 2 – 7/8 tahun), 3) tahap operasional

konkret (umur 7 atau 8 – 11 atau 12 tahun) 4 ) tahap operasional

formal (umur 11/12 – 18 tahun).24

Anak Taman Kanak-kanak berada pada tahapan pra

operasional (2-7 tahun). Dikatakan pra operasional karena anak telah

menggunakan logika pada tempatnya. Lebih lanjut, tahapan ini dapat

dijelaskan sebagai berikut.25

1) Pada tahap ini anak mengembangkan kemampuan untuk

mengorganisasi-kan dan mengkoordinasikan serta mempersepsikan

dengan gerakan-gerakan dan tindakan-tindakan fisik. Dalam

kenyataannya, pra operasional adalah kemampuan anak untuk

mengantisipasi pengaruh dari satu kejadian dalam kejadian yang

lain.

2) Perkembangan pra operasional anak, memungkinkan anak berpikir

dan menyimpulkan eksistensi sebuah benda atau kejadian tertentu

walaupun benda atau kejadian itu berada di luar pandangan,

pendengaran, atau jangkauan tangannya.

24
Baharuddin & Esa Nur Wahyud, Teori Belajar & Pembelajaran, cetakan I, September
2007
25
Departemen Pendidikan Nasional, Pedoman Pembelajaran Bidang Pengembangan
Kognitif, (Direktorat Pembinaan Taman Kanak-Kanak Dan Sekolah Dasar, 2007), h.7
77

3) Anak mengerti bahwa perubahan dalam satu faktor disebabkan

oleh perubahan dalam faktor lain. misalnya dua buah gelas yang

berkapasitas sama tetapi berbeda bentuk dituangi air dengan

jumlah yang sama maka anak akan cenderung menebak isi gelas

yang tinggi lebih banyak daripada isi gelas yang pendek, karena

anak hanya mampu melihat pada ketinggian pada gelas air yang

tinggi tanpa memperhitungkan kuantitas atau volume yang sama

pada gelas yang pendek tetapi besar.

4) Pada tahap ini anak memiliki angan-angan karena ia berpikir secara

intuitif yakni berpikir dengan berdasarkan ilham.

Piaget mengemukakan atau mengidentifikasikan tiga tahapan

proses membangun pengetahuan.

1) Asimilasi

Proses asimilasi berupa proses aktif dalam menggunakan skema

untuk merespons lingkungan. Proses asimilasi adalah proses

penyatuan informasi baru ke stuktur kognitif yang sudah ada

dalam benak anak.

2) Akomodasi

Akomodasi merupakan penyesuaian aplikasi skema yang cocok

dengan lingkungan yang direspons, atau penyesuaian struktur

kognitif ke dalam situasi yang baru.

3) Equilibrium
78

Equilibrium adalah keseimbangan antara skema yang digunakan

dengan lingkungan yang direspons sebagai hasil ketepatan

akomodasi, atau penyesuaian antara asimilasi dan akomodasi.

Tabel. 2.1
Standar Tingkat Pencapaian Perkembangan Anak
Berdasarkan Permendiknas No.137 Tahun 2014

Lingkup Perkembangan Tingkat Pencapaian Perkembangan Anak


Usia 5-6 Tahun
Kognitif
Berpikir Simbolik 1. Menyebutkan bilangan 1-10
2. Menggunakan lambang bilangan untuk
menghitung.
3. Mencocokkan bilangan dengan lambang
bilangan.
4. Mengenal berbagai macam huruf vocal
dan konsonan
5. Merepresentasikan berbagai macam benda
dalam bentuk gambar atau tulisan (ada
benda pensil diikuti gamabar dan tulisan
pensil)

3. Permainan Loncat Angka

a. Pengertian Permainan

Menurut Gordon & Browne bermain merupakan kegiatan

yang memberikan kepuasan bagi diri sendiri. Para pakar juga

mangatakan bahwa dunia anak adalah dunia bermain, bermain


79

memiliki peranan penting dalam pengembangan aspek perkembangan

anak.26

Santrock, menjelaskan bahwa permainan (play) ialah suatu

kegiatan yang menyenangkan yang dilaksanakan untuk kepentingan

kegiatan itu sendiri. Permainan merupakan suatu aktivitas bermain

yang didalamnya memiliki aturan yang jelas dan disepakati bersama.

Dockett & Fleer menjelaskan bahwa at about the time children start

school, games become important. Games are characterized by the

explicitness of rules and by the imposition of some from of sanction if

the rules are broken.27( Saat anak mulai masuk jenjang sekolah,

permainan menjadi penting. Permainan ditandai dengan

diberlakukannya suatu aturan dan pemainnya diberikan sanksi jika

melanggar aturan tersebut).

Sigmund Freud berdasarkan Teori Psyhoanalytic

mengatakan bahwa bermain berfungsi untuk mengekspresikan

dorongan impulsive sebagai cara untuk mengurangi kecemasan yang

berlebihan pada anak. Menurut Freud, melalui bermain dan berfantasi

anak dapat mengemukakan harapan-harapan dan konflik serta

pengalaman yang tidak dapat diwujudkan dalam kehidupan nyata,

contoh: anak main perang-perangan untuk mengepresikan dirinya,

26
Khairul Huda, Tahun 2015, Jurnal PAUD “Peningkatan Keterampilan Sosial Melalui
bermain Angin Puyuh”, Penerbit.Asosiasi Pendidik Guru PAUD Indonesia dg Prodi PAUD PPs
UNJ, Jakarta, hal.364
27
Euis Kurniati,Tahun 2016, Permainan Tradisional dan Perannya dalam
Mengembangkan Keterampilan Sosial Anak, Penerbit. Kencana Prenadamedia Group, Jakarta,
hal.1
80

anak yang meninju boneka dan bertarung untuk menunjukkan

kekesalannya.28

Teori Cogmitive-Developmental dari Jean Piaget, juga

mengungkapkan bahwa bermain mampu mengaktifkan otak anak,

mengintegrasikan fungsi belahan otak kanan dan kiri secara seimbang

dan membentuk struktur syaraf, serta mengembangkan pilar-pilar

syaraf pemahaman yang berguna untuk masa datang.29

Teori Biologis, dari Karl Groos & Maria Montessori,

menyatakan bahwa permainan itu mempunyai tugas biologis, yaitu

macam-macam fungsi jasmani dan rohani.30 Permainan kanak-kanak

adalah kesenian kanak-kanak, yang sesungguhnya amat sederhana

bentuk dan isinya, namun memenuhi syarat-syarat ethis dan eastheis

dengan semboyan “dari nature kearah kultur” (Ki hajar dewantara).31

b. Hakekat Bermain

Bermain pada awalnya belum mendapat perhatian khusus

dari para ahli jiwa karena terbatasnya pengetahuan tentang psikologi

perkembangan anak dan kurangnya perhatian mereka pada

perkembangan anak. Salah satu tokoh yang dianggap berjasa untuk

28
PP-PAUD dan Dikmas Jawa Barat,Tahun 2017, Cara Belajar Anak Usia Dini, hal.3
29
Ibid, hal.3
30
Ibid, hal.2
31
Khairul Huda, Tahun 2015, Jurnal PAUD “Peningkatan Keterampilan Sosial Melalui
bermain Angin Puyuh”, Penerbit.Asosiasi Pendidik Guru PAUD Indonesia dg Prodi PAUD PPs
UNJ, Jakarta, hal.365
81

meletakkan dasar tentang bermain adalah Plato, seorang filsuf

Yunani. Menurut Plato, anak-anak akan lebih mudah mempelajari

aritmatika dengan membagikan apel kepada anak-anak. Juga melalui

pemberian alat permainan miniature balok-balok kepada anak usia

tiga tahun pada akhirnya akan mengantar anak tersebut menjadi

seorang ahli bangunan.

Hakekat nilai permainan menurut pandangan beberapa ahli

dapat digambarkan sebagai berikut: .32

1) Teori Rekreasi, Schaller dan Nazaruz. Mereka menyatakan

permainan itu sebagai kesibukkan rekreatif, sebagai lawan dari

kerja dan keseriusan hidup. Orang dewasa mencari kegiatan

bermain-main apabila ia merasa capai sesudah berkerja atau

sesudah melakukan tugas-tugas tertentu. Dengan begitu

permainan tadi bisa “ me-rekriir ” kembali kesegaran tubuh yang

tengah lelah.

2) Teori Pemunggahan (Herbert Spencer), permainan disebabkan

oleh mengalir keluarnya enegi, yaitu tenaga yang belum dipakai

dan menumpuk apad diri anak itu menuntut dimanfaatkan atau

dipekerjakan. Sehubungan dengan itu energi tersebut “mencair”

dan “menunggah” dalam bentuk permainan. Teori ini disebut

juga sebagai teori “kelebihan tenaga” (krachtoverschot-theorie).

32
PP-PAUD dan Dikmas Jawa Barat,Tahun 2017, Cara Belajar Anak Usia Dini, hal.1-2
82

Maka permainan merupakan katup-pengaman bagi energi vital

yang berlebih-lebihan.

3) Teori atavistis (Stanley Hall) dengan pandangannya yang

biogenetis menyatakan bahwa selama perkembangannya, anak

akan mengalami semua fase kemanusiaan. Permainan itu

merupakan penampilan dari semua faktor hereditas ( waris, sifat

keturunan ): yaitu segala pengalaman jenis manusia sepanjang

sejarah akan diwariskan kepada anak keturunannya, mulai dari

pengalaman hidup dalam gua-gua, berburu, menangkap ikan,

berperang, bertani, berhuma, membangun rumah sampai dengan

menciptakan kebudayaan dan seterusnya. Semua bentuk ini

dihayati oleh anak dalam bentuk permainan-permainannya.

4) Teori biologis, (Karl Groos, dan Maria Montesori) : menyatakan

bahwa permainan itu mempunyai tugas biologis, yaitu melatih

macam-macam fungsi jasmani dan rohani. Waktu-waktu bermain

merupakan kesempatan baik bagi anak untuk melakukan

penyesuaian diri terhadap lingkunagn hidup itu sendiri. Sarjana

William Stren menyatakan permainan bagi anak itu sama

pentingnya dengan taktik dan manouvre-manouvre dalam

peperangan , bagi orang dewasa. Maka anak manusia itu

memiliki masa remaja yang dimanfaatkan dengan bermain-main

untuk melatih diri dan memperoleh kegembiraan.


83

5) Teori Psikologis Dalam (Alder), menurut teori ini, permainan

merupakan penampilan dorongan- dorongan yang tidak disadari

pada anaka–anak dan orang dewasa. Ada dua dorongan yang

paling penting menurut ialah : dorongan berkuasa, dan menurut

Freud ialah dorongan seksual atau libidi sexualis. Alder

berpendapat bahwa, permaina memberikan pemuasann atau

kompensasi terhadap perasaan- perasaan diri yang fiktif. Dalam

permainan juga bisa disalurkan perasaan-perasaan yang lemah

dan perasaan- perasaan rendah hati.

6) Teori fenomenologis, (Kohnstamm), menyatakan, bahawa

permaina merupakan satu, fenomena/gejala yang nyata, yang

mengandung unsur suasana permainan. Dorongan bermain

merupakan dorongan untuk menghayati suasana bermain itu,

yakni tidak khusus bertujuan untuk mencapai prestasi-prestasi

tertentu, akan tetapi anak bermain untuk permainan itu sendiri

c. Karakteristik Permainan Anak

Brewer membagi bermain menjadi tiga tipe, yaitu (1)

bermain bebas, yaitu anak bebas memilih berbagai bentuk mainan dan

juga bebas memainkan dengan caranya sendiri; (2) bermain dengan

panduan, yaitu anak dapat memilih mainannya namun berdasarkan

pilihan mainan/permainan yang sudah ditetapkan oleh guru sesuai

dengan maksud untuk menanamkan konsep tertentu; (3) bermain


84

dengan peraturan, yaitu guru memberikan arahan dan petunjuk kepada

anak tentang bagaimana cara anak memainkan permainan tertentu.33

Menurut Rubin, Fein, & Vandenverg dalam Hughes ada 5

ciri utama bermain yang dapat mengidentifikasikan kegiatan bermain

dan yang bukan bermain :

1) Bermain didorong oleh motivasi dari dalam diri anak. Anak akan

melakukannya apabila hal itu memang betul-betul memuaskan

dirinya. Bukan untuk mendapatkan hadiah atau karena

diperintahkan oleh orang lain.

2) Bermain dipilih secara bebas oleh anak. Jika seorang anak dipaksa

untuk bermain, sekalipun mungkin dilakukan dengan cara yang

halus, maka aktivitas itu bukan lagi merupakan kegiatan bermain.

Kegiatan bermain yang ditugaskan oleh guru TK kepada murid-

muridnya, cenderung akan dilakukan oleh anak sebagai suatu

pekerjaan, bukan sebagai bermain. Kegiatan tersebut dapat disebut

bermain jika anak diberi kebebasan sendiri untuk memilih

aktivitasnya.

3) Bermain adalah suatu kegiatan yang menyenangkan. Anak merasa

gembira dan bahagia dalam melakukan aktivitas bermain tersebut,

tidak menjadi tegang atau stress. Biasanya ditandai dengan

tertawa dan komunikasi yang hidup.

33
Khairul Huda, Tahun 2015, Jurnal PAUD “Peningkatan Keterampilan Sosial Melalui
bermain Angin Puyuh”, Penerbit.Asosiasi Pendidik Guru PAUD Indonesia dg Prodi PAUD PPs
UNJ, Jakarta, hal.365
85

4) Bermain tidak selalu harus menggambarkan hal yang sebenarnya.

Khususnya pada anak usia prasekolah sering dikaitkan dengan

fantasi atau imajinasi mereka. Anak mampu membangun suatu

dunia yang terbuka bagi berbagai kemungkinan yang ada, sesuai

dengan mimpi-mimpi indah serta kreativitas mereka yang kaya.

5) Bermain senantiasa melibatkan peran aktif anak, baik secara fisik,

psikologis, maupun keduanya sekaligus. 34

Menurut Hurlock, karakteristik permainan anak diuraikan

sebagai berikut :

1) Bermain dipengaruhi tradisi

2) Bermain mengikuti pola perkembangan yang dapat diramalkan

3) Ragam kegiatan permainan menurun dengan bertambahnya usia

4) Bermain menjadi semakin sosial dengan meningkatnya usia

5) Jumlah teman bermain menurun dengan bertambahnya usia

6) Bermain semakin lebih sesuai dengan jenis kelamin

7) Permainan masa kanak-kanak berubah dari tidak formal menjadi

formal

8) Bermain secara fisik kurang aktif dengan bertambahnya usia

9) Bermain dapat diramalkan dari penyesuaian anak

10) Terdapat variasi yang jelas dalam permainan anak.35

d. Macam-Macam Permainan
34
PP-PAUD dan Dikmas Jawa Barat,Tahun 2017, Cara Belajar Anak Usia Dini, hal.4-5
35
Elizabeth B.Hurlock, th1993, Edisi 6, Perkembangan Anak, Penerbit.Erlangga, Jakarta,
hal.322-326
86

Dalam pembelajaran PAUD kegiatan bermain dapat

dikelompokkan menjadi 2, yaitu:36

1) Kegiatan Main Aktif

Kegiatan main aktif merupakan kegiatan yang memberikan

kesenangan dan kepuasan pada anak melalui aktivitas yang

mereka lakukan sendiri, diartikan juga kegiatan yang melibatkan

banyak aktivitas tubuh atau gerakan-gerakan tubuh.

Tabel 2.2
Macam-Macam Kegiatan Bermain Aktif

Jenis Prosedur Kegiatan


Bermain bebas dan spontan a Dilakukan dimana saja, dengan
cara apa saja dan berdasarkan
apa yang dilakukan.
b Tidak ada peraturan, bila
menemukan hal yang
baru/mendatang
c Usia sasaran adalah anak 3
bulan sd 2 tahun.
Bermain Konstruktif a kegiatan yang menggunakan
berbagai benda yang ada untuk
menciptakan suatu hasil karya.
b Manfaat : mengembangkan
kreatifitas, melatih motorik
halus, melatih konsentrasi,
ketekunan, daya tahan.
Bermain khayal/bermain a Anak memberikan atribut
peran tertentu terhadap benda, situasi
dan anak memerankan tokoh
yang dipilih.
b Melibatkan penggunaan bahasa.
c Bersifat produktif/kraetif

36
PP.PAUD dan Dikmas Jawa Barat, Cara Belajar Anak Usia Dini,(Diklat Dasar PAUD Melalui
Daring, 2017), h.17-20
87

d Manfaat : membantu adaptasi,


belajar aturan-aturan dan peran
tokoh tertentu, belajar problem
solving dari sudut pandang
tokoh yang diperankan,
perkembangan bahasa.
Mengumpulkan a Atas inisiatif dan minat anak
benda/koleksi b Koleksi berdasarkan kesukaan,
tertukar koleksi
c Mengatur koleksi secara
sistematik
d Manfaat : Adaptasi (belajar
berbagi, bekerjasama dengan
teman, bersikap jujur,
berkompetisi).
Eksplorasi a Bayi bermain bebas dan
spontan
b Anak lebih besar, eksplorasi
dilakukan secara terencana.
c Diarahkan dan dibimbing orang
dewasa.
d Contoh : berkemah, karya
wisata
e Manfaat : menambah
pengetahuan, mendorong anak
untuk melakukan hal-hal yang
baru.
Games dan Olahraga a Adanya aturan dan persyaratan
yang disetujui bersama.
b Olahraga = kontes fisik. Games
= kontes fisik atau kontes
mental.

2) Kegiatan Main Pasif (Bermain Terpimpim)

Kegiatan bermain pasif lebih fokus pada anak untuk

memperoleh kesenangan bukan berdasar kegiatan yang

dilakukannya sendiri. Kegiatan bermain pasif anak tidak bebas,


88

melainkan terikat pada peraturan yang diciptakan guru. Oleh

karena itu, guru harus kreatif mencipta (permainan adan alat) agar

kegiatan pembelajaran tidak membosankan serta anak dan guru

tidak mengalami kejenuhan.37

a) Permainan dalam lingkaran

(1) Mencari teman

(2) Permainan hadap, balik, bubar

(3) Saputangan dan bola

(4) Bola kurang bola lebih

b) Permainan dengan alat

(1) Mana sepatuku

(2) Mencari sambungan

(3) Bi…bo…creng

(4) Membuat bentuk-bentuk baru

c) Permainan tanpa alat

(1) Permainan menjala ikan

(2) Kata polisi

(3) Makan buat apa?

d) Permainan dengan angka

(1) Dengar dan lakukan

(2) Kegiatan dengan waktu (pembiasaan)

(3) Berbaris menurut angka

37
B.E.F. Montolalu, dkk. Bermain dan Permainan Anak, (Buku Materi Pokok
PGTK2301/4SKS/MODUL 1-12, UT: Jakarta, 2005), Edisi I, h.7.23
89

(4) Bermain cocok-cocokkan

(5) Cari sejumlah benda

(6) Loncat angka

e) Permainan dengan nyanyian

(1) Bermain sepatu

f) Permainan bentuk lomba

(1) Lomba lari menjepit bola

(2) Bola dan papan

(3) Angin Puyuh

g) Permainan mengasah panca indera

(1) Latihan indera pendengaran

(2) Latihan indera peraba

(3) Latihan indera penglihatan

(4) Latihan indera pengecap

e. Permainan Loncat Angka

Permainan loncat angka adalah sebuah permainan yang

dilakukan dengan gerakan mengangkat tubuh dari satu angka ke

angka lainnya dengan tumupuan kedua kaki. Dalam hal ini permainan

loncat angka dilakukan untuk meningkatkan kemampuan anak dalam

mengenal lambang bilangan.


90

Permainan loncat angka merupakan sebuah permainan

sederhana yang dilakukan dengan menggunakan media berupa 10

lembar kertas yang masing-masing berisikan lambang bilangan 1

sampai dengan 10. Masing-masing angka yang ditulis dalam kertas

tersebut tentunya memiliki warna yang berbeda. Hal ini dilakukan

untuk mempermudah anak dalam mengenal lambang bilangan

tersebut. Dalam proses pelaksanaan dari metode ini bisa dilakukan

oleh guru terhadap anak didiknya dengan memodifikasinya sesuai

dengan kondisi tempat dan tujuan yang ingin dicapainya.

Sebelum melakukan praktik pembelajaran, seorang

pendidik harus menyusun rencana kegiatan pembelajaran yang akan

dilakukan. Pembelajaran yang dilakukan untuk mengenalkan lambang

bilangan juga harus direncanakan melalui pembuatan rencana

kegiatan harian. Pembuatan rencana kegiatan harian ini dilakukan

supaya kegiatan pembelajaran yang dilakukan lebih terencana dengan

baik sehingga tingkat pencapaian perkembangan anak atau indikator

yang akan dikembangkan bisa tercapai dengan baik.

Secara umum tahap permainan loncat angka untuk anak

usia dini adalah sebagai berikut :

1) Guru Mempersiapkan dan menyusun kertas-kertas (media) yang

berisikan lambang angka-angka dari 1-10 secara acak.

2) Guru membariskan siswa kedalam barisan yang rapi.


91

3) Guru menjelaskan dan memberikan contoh mengenai metode

permainan loncat angka kepada peserta didik.

4) Guru memanggil satu persatu siswa untuk melakukan permainan.

5) Dengan suara yang jelas dan keras, guru memberikan instruksi

kepada siswa untuk meloncati angka-angka yang sudah

disiapkan.

6) Dengan menggunakan tumpuan kedua kaki, siswa meloncati

kertas yang berisi angka-angka yang disediakan sesuai dengan

instruksi guru.

7) Untuk lebih memeriahkan permainan, permainan bisa dilakukan

langsung kepada maksimal 2 orang siswa secara bersamaan.

8) Siswa yang sudah dan belum terbagi permainan dapat bernyanyi

sekaligus memperhatikan rekannya yang sedang bermain.

4. Pengertian Efektivitas

Efektivitas dalam pengertian secara umun adalah kemampuan

berdaya guna dalam melaksanakan sesuatu pekerjaan sehingga

menghasilkan guna (efesien) yang maksimal. Kata efektif yang kita pakai

di Indonesia merupakan padanan kata dari bahasa Inggris yaitu kata

“effective”. Arti dari kata ini yaitu berhasil atau sesuatu yang dilakukan

berhasil dengan baik. Sedangkan dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia,


92

kata efektivitas mempunyai beberapa pengertian yaitu akibatnya, pengaruh

dan kesan, manjur, dapat membawa hasil.38

Didalam kamus-kamus Ilmiah Populer, efektivitas adalah

ketepat guanaan, hasil guna, menjunjung tujuan.39 Menurut Desi Anwar,

Efek adalah “akibat pengaruh pesan yang timbul pada pikiran, penonton,

pendengar, pembaca dan sebagainya(sesudah mendengar atau melihat

sesuatu), sedangkan efektif (akibat, pengaruh, kesannya) manjur atau

mujarab, (tentang efektivitas adalah ukuran hasil tidaknya pencapaian

tujuan suatu program atau obat) dapat membawa hasil, berhasil guna

(tentang usaha, tindakan) hal ini (tentang undang-undang, peraturan).40

B. Penelitian Sebelumnya

Penelitian sejenis ini pernah dilakukan oleh beberapa orang dengan

berbagai variasi judul diantaranya :

1. Lia Marlianah dengan judul skripsi “Pengaruh Penggunaan Kartu

Angka Terhadap Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan di Paud

Nusa Indah Desa Tundagan Kecamatan Hantara Kabupaten Kuningan”.

Hasil penelitian ini menunjukan bahwa ada pengaruh positif

38
W.J.S Poewardaminta, Kamus Umum Bahasa Indonesia, (Jakarta : Balai Pustaka Satori
: 1997) h.65
39
Widodo, dkk. Kamus Ilmiah Populer Dilengkapi EYD dan Pembentukan Istilah
(Yogyakarta : Absolut : 2002) h.114
40
Wiwi Irjanti Kentjil, Efektivitas Pembelajaran Guru Terhadap Hasil Belajar. Skripsi
(Jakarta : Universitas Gunadarma. Tidak diterbitkan : 2012) h.8
93

penggunaan media kartu angka terhadap kemampuan mengenal

lambang bilangan.

2. Judul skripsi Pengaruh Penggunaan Kartu Angka Terhadap

Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan 1-10 pada KB SC2 Menara

Kecamatan Soreang Kotamadya Parepare Tahun Pelajaran 2011/2012.

Hasil penelitian ini menunjukan bahwa ada pengaruh positif

penggunaan media kartu angka terhadap kemampuan mengenal

lambang bilangan 1-10.

3. Dewi Lestari dengan judul skripsi Upaya Meningkatkan Kemampuan

Mengenal Lambang Bilangan Melalui Kegiatan Bermain Kartu Angka

pada Anak Kelompok A di TK ABA Jimbung 1 Kalokotes, Klaten.

Hasil penelitian ini menunjukan bahwa kemampuan mengenal lambang

bilangan pada ank dapat ditingkatkan melalui kegiatan bermain kartu

angka bergambar.

Selanjutnya penulis mencoba mengambil judul “Efektivitas

Penggunaan Permainan Loncat Angka Terhadap Kemampuan Mengenal

Lambang Bilangan Pada Anak Kelompok B di RA Ash Sahabat Cirebon”.

Secara sepintas penelitian tersebut sama membahas tentang kemampuan

mengenal lambang bilangan, namun sebagai pembeda dengan penelitian

sebelumnya penulis akan mengungkap lebih spesifik tentang permainan

loncat angka. Kelebihannya selain diharapkan bisa meningkatkan

kemampuan mengenal lambang bilangan pada anak secara menyenangkan


94

juga diharapkan dapat meningkatkan kemampuan fisik/motorik anak dengan

melakukan gerak tubuh meloncat.

C. Kerangka Pemikiran

Kemampuan anak dalam mengenal lambang bilangan perlu

dikembangkan sejak dini. Hal ini dimaksudkan agar anak memiliki kesiapan

dalam mengikuti pembelajaran di tingkat yang lebih tinggi khususnya dalam

hal penguasaan konsep matematika.

Pada kenyataannya anak masih mengalami kesulitan dalam

mengenal lambang bilangan. Kesulitan nampak ketika anak melaksanakan

perintah guru yaitu menunjuk lambang bilangan yang diminta oleh guru

anak terlihat masih mengalami kebingungan. Anak sulit membedakan antara

lambang bilangan satu dengan lambang bilangan lainnya. Anak juga

mengalami kesulitan dalam memasangkan lambang bilangan, hal tersebut

terlihat bahwa anak masih membutuhkan bantuan dari guru dalam

menyelesaikan kegiatan.

Pembelajaran yang dilakasanakan di RA Ash Sahabat Cirebon,

sebagian besar kegiatannya menggunakan LKA, buku tulis, buku paket, dan

papan tulis. Hal tersebut membuat anak menjadi bosan, sehingga sebagian

besar anak menjadi tidak fokus dalam mengikuti kegiatan pembelajaran.

Selain itu masih terbatas dan kurang bervariasinya dalam penggunaan media
95

pembelajaran, mengakibatkan kemampuan mengenal lambang bilangan

pada anak kelompok B di RA Ash Sahabat Cirebon masih rendah.

Selama ini aktivitas belajar anak masih tampak pasif dan sulit untuk

dikondisikan. Hal tersebut dikarenakan metode dan media pembelajaran

yang digunakan guru kurang menarik bagi anak, sehingga motivasi dan

kemampuannya dalam mengenal lambang bilangan menjadi rendah.

Salah satu metode yang dapat digunakan untuk pengenalan lambang

bilangan yang bisa digunakan pada anak TK/RA adalah melalui permainan

loncat angka. Dimana permainan loncat angka ini menggunakan media

berupa 10 (sepuluh) kertas yang berisikan angka 1-10 yang ditulis atau

dicetak dengan menggunakan warna yang berbeda yang harus diloncati

siswa sesuai dengan arahan dan instruksi yang diberikan oleh guru. Dengan

menggunakan warna yang berbeda pada masing-masing angka, diharapkan

anak akan lebih mudah dalam mengenal lambang bilangan. Selain itu

diharapkan kemampuan mengenal lambang bilangan pada anak menjadi

meningkat.
96

Dari uraian diatas dapat digambarkan melalui diagram dibawah ini:

Pembelajaran Kemmpuan Mengenal


Konvensional Lambang Bilangan

Rendah

Permainan Loncat Kemampuan Mengenal


Angka Lambang Bilangan

Meningkat

Gambar 2.1
97

Paradigma Penelitian

D. Hipotesis

Berdasarkan kerangka berpikir diatas, maka dirumuskan hipotesis

dalam penelitian ini adalah “terdapat perbedaan yang signifikan antara

kemampuan mengenal lambang bilangan pada anak sebelum dan sesudah

menggunakan metode loncat angka”, dan “tidak terdapat perbedaan yang

signifikan antara kemampuan mengenal lambang bilangan pada anak

sebelum dan sesudah menggunakan metode loncat angka”


98

BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

A. Metode dan Desain Penelitian

1. Metode Penelitian

Penelitian yang hendak dilakukan merupakan penelitian

dengan pendekatan kuantitatif. Penelitian kuantitatif merupakan

penelitian yang berlandaskan pada filsafat positivism, digunakan

untuk meneliti pada populasi atau sampel tertentu, teknik

pengambilan sampel umumnya dilakukan secara random,

pengumpulan data menggunakan instrument penelitian, analisis data

bersifat kuantitatif atau statistik dengan tujuan untuk menguji

hipotesis yang telah ditetapkan.41 Sedangkan metode yang

digunakan dalam penelitian ini digunakan metode penelitian

eksperimen. Metode penelitian eksperimen dapat diartikan sebagai

metode penelitian yang digunakan untuk mencari pengaruh

perlakuan tertentu terhadap yang lain dalam kondisi yang

terkendalikan.42

2. Desain Penelitian

Desain penelitian eksperimen yang peneliti gunakan dalam

penelitian ini adalah One – Group Pretest – Posttest Design. One –

41
Sugiyono,2014,Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan
R&D, Penerbit.Alfabet, Bandung, Hal. 14
42
Ibid, hal. 107

42
99

Group Pretest – Posttest Design adalah penelitian eksperimen dimana

pada desain penelitian ini dilakukan pretes sebelum diberi perlakuan

sehingga diperoleh data yang lebih akurat karena bisa

membandingkan data keadaan sebelum dan sesudah perlakuan.

Desain One – Group Pretest – Posttest Design dapat

digambarkan sebagai berikut :

O1 X O2

O1 = Nilai Sebelum pretest ( sebelum diberi perlakuan )

O2 = Nilai Posttest ( setelah diberi perlakuan )

Pengaruh Permainan Loncat Angka terhadap kemampuan mengenal

lambang bilangan = O2 - O1

B. Tempat dan Waktu Penelitian

1. Tempat Penelitian

Tempat penelitian dilakukan di RA Ash Shahabat yang

berlokasi di jalan Raya Suanan Gunung Jati Gang Lunyu RT 09 RW

02 Kecamatan Gunung Jati Kabupaten Cirebon tahun ajaran

2017/2018. Pada kelompok B dengan jumlah anak didik 17 anak.


100

2. Waktu Penelitian

Penelitian ini dilakukan pada tanggal 19 Februari s.d 21

April 2018. Adapun rincian kegiatan penyusunan skripsi adalah

sebagai berikut:

Tabel 3.2
Jadwal penelitian

No Nama Februari Maret April


Kegiatan 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Observasi v
2 Penyusunan v
Instrumen
3 Pengumpulan v
Data
4 Pengolahan v v v v
Data
5 Penulisan v v v
laporan

C. Populasi dan Sampel

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas

obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang

diterapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik

kesimpulan.43 Populasi dalam penelitian ini adalah anak didik RA Ash

Shahabat Kabupaten Cirebon kelompok B yang terdiri dari 17 anak.

Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki

oleh populasi tersebut. Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini

adalah dengan cara sampel jenuh, yaitu teknik pengambilan sampel bila

43
Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kualitatif, Kuantitatif dan R&D
(Bandung : Alfabeta 2014), h.215
101

semua anggota populasi digunakan sebagai sampel. Sampel ini sering

dilakukan apabila jumlah anggota populasi relatif kecil atau data yang

kurang dari 30.

D. Teknik Pengumpulan Data

Pengumpulan data adalah pencatatan peristiwa-peristiwa atau hal-

hal atau keterangan-keterangan atau karakteristik-karakteristik sebagian

atau seluruh elemen populasi yang akan menunjang atau mendukung

penelitian.

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini

antara lain yaitu:

1. Tes

Pada penelitian ini peneliti menggunakan Tes sebagai

tekhnik pengumpulan data. Menurut Casta tes adalah tekhnik

pengumpulan data yang menggunakan alat evaluasi untuk mengukur

keterampilan, pengetahuan, bakat, dan lain-lain. Instrumen yang

dikembangkan dapat berupa : Tes Kepribadian, Tes Bakat, Tes

Prestasi, dan Tes Intelegensi. 44

Tes yang dilakukan pada penelitian ini adalah tes

kemampuan mengenal lambang bilangan dengan jumlah tes sebanyak

dua kali yakni :

44
Casta, Dasar-dasar Statistika Pendidikan, (Tsania Press : Cirebon, 2014). h: 13
102

a Pretest : adalah tes awal dimana sampel belum diberi

perlakuan.

b Postest : adalah tes akhir dimana sampel telah diberi

perlakuan.

Tabel 3.2
Data Anak Kelompok B

No Nama anak Jenis Kelamin


P L
1 Adz v
2 Bin v
3 Liya v
4 Afi v
5 Callys v
6 Nep v
7 Dav v
8 Nau v
9 Kaf v
10 Fai v
11 Ary v
12 Rol v
13 Vir v
14 Sit v
15 Tri v
16 Zah v
17 Agu v

Tabel 3.4
Kisi-kisi Instrumen Penilaian Kemampuan Mengenal lambang
bilangan dengan Penggunaan Permainan Loncat Angka

No Variabel Materi/Muatan Indikator Tes


103

Pembelajaran
1 Kemampuan 3.5.1-4.5.1 Konsep Mampu Anak mampu
Mengenal penjumlahan dan melakukan menghitung :
lambang pengurangan penjumlahan 1. Penjumlahan
bilangan dan 2. Pengurangan
(Kognitif) pengurangan
2.7.2 Sabar Melakukan Anak mampu
menunggu giliran gerakan melakukan
meloncat gerakan
meloncat
1.Penjumlahan
2.Pengurangan
2.8.1 Menyelesaikan Meloncat Anak mampu
tugas tanpa bantuan sesuai dengan menyelesaikan
jawaban tugasnya

2. Dokumentasi

Dokumentasi merupakan tekhnik pengumpulan data yang

diproses melalui dokumen-dokumen untuk memperkuat data yang

diperoleh melalui observasi. Dokumentasi yang digunakan oleh

penulis dalam penelitian ini berupa foto-foto ketika kegiatan

berlangsung, yang berfungsi sebagai data pelengkap dari data yang

diperoleh selama penelitian.

E. Kontrol Terhadap Validasi Internal

Validasi merupakan syarat terpenting dalam suatu alat evaluasi.

Suatu instrumen dinyatakan valid apabila test tersebut dengan tepat dapat

mengukur apa yang akan diukur. Dalam penelitian ini yang akan diukur

adalah kemampuan mengenal lambang bilangan melalui penggunaan

permainan loncat angka, maka instrumen yang digunakan adalah


104

penggunaan permainan loncat angka yang merupakan alat untuk mengukur

kemampuan mengenal lambang bilangan pada anak.

Untuk menguji validasi dari instrumen, peneliti menggunakan uji

validasi baku yang sudah dikembangkan dari teori-teori tentang

kemampuan mengenal lambang bilangan. Instrumen uji validasi pada

penelitian ini diambil dari teori Deskriptif dan teori Perspektif menurut

Burner.dimana Burner (dalam Degeng,1989) mengemukakan teori belajar

adalah deskriptif. Perspektif karena tujuan utama teori pembelajaran adalah

menetapkan metode pembelajaran yang optimal, sedangkan deskriptif

karena tujuan utama teori belajar adalah menjelaskan proses belajar.45

F. Teknik Analisis Data

Teknik analisis data merupakan salah satu langkah yang sangat

penting dalam proses penelitian, karena disinilah hasil penelitian dapat

dilihat. Analisis data dalam penelitian ini mencakup seluruh kegiatan

menganalisis dan menarik kesimpulan dari semua data yang terkumpul

menggunakan lembar tes diperoleh dari hasil checklist yang dilihat dari

rublik yang telah dibuat peneliti.

1. Analisis Deskriptif Data

Analisis deskriptif data adalah analisis data secara deskriptif

berdasarkan temuan hasil penelitian yang dijabarkan secara terperinci

dari data sebelum dan data sesudah diberikan perlakuan. Analisis

45
C.Asri Budiningsih, Belajar Dan Pembelajaran (Jakarta:Rineka Cipta,2005), h.11
105

deskriptif data diuraikan dari tabel tabulasi data sebelum (X1) dan

sesudah (X2) diberi perlakuan sesuai penelitian. Bentuk tabel tabulasi

data tersebut adalah sebagai berikut:

Tabel 3.5
Data Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan Sebelum/Sesudah
Diberi Perlakuan menggunakan Permainan Loncat Angka

No Nama
Anak 1 2
Indikator
3 4 5 6
 % Interprestasi
Skor
1 Adz
2 Bin
3 Liya
4 Afi
5 Callys
6 Nep
7 Dav
8 Nau
Dst

Data yang didapat dari hasil penelitian dimasukkan kedalam

tabel dan dicari presentasenya untuk dikonversikan pada tabel konversi

data dengan rumus:

𝑓
P = x 100%
𝑁

Tabel 3.6
Tabel Persentase

% Interprestasi
0,80%-100% Sangat Baik
0,60%-0,799% Baik
0,40%-0,599%% Cukup Baik
0,20%-0,399% Kurang Baik
0,01%-0,199% Sangat Kurang Baik
106
cvii

Data sebelum dan sesudah didapatkan melalui kegiatan pretest

(nilai sebelum diberikan perlakuan) dan postest (nilai sesudah

diberikan perlakuan) dengan rublik penilaian sebagai berikut:

Tabel 3.7
Rublik Penilaian Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan melalui
Penggunaan Permainan Loncat Angka

Nama Anak :
Aspek Penilaian :

No Muatan
Pembelajaran
Indikator Tes Skala Penilaian
 %
BB MB BSH BSB Skor
1 Konsep Mampu Mampu
penjumlahan melakukan menghitung:
dan penjumlahan 1.Penjumlahan
pengurangan dan 2.Pengurangan
pengurangan
Sabar Melakukan Mampu
menunggu gerakan melakukan
giliran meloncat gerakan meloncat:
1.Penjumlahan
2.Pengurangan
Menyelesaik Meloncat Anak mampu
an tugas sesuai dengan menyelesaikan
tanpa jawaban tugasnya
bantuan
Jumlah

Presentase

Skala penilaian sesuai dengan kurikulum 2013

BB : Bernilai 1, Apabila anak tidak mampu mengembangkan

aspek-aspek penilaian dengan bimbingan.

MB : Bernilai 2, Apabila anak mampu mengembangkan

aspek-aspek penilaian dengan bimbingan.

cvii
cviii

BSH : Bernilai 3, Apabila anak mampu mengembangkan

aspek-aspek penilaian dengan mandiri atau tanpa

bimbingan..

BSB : Bernilai 4, Apabila anak mampu mengembangkan

aspek-aspek penilaian dengan mandiri dan dapat

membantu teman yang kesulitan.

Analisa statistik deskriptif dilakukan untuk mencari

nilai Mean ( X ), Standar Deviasi (SD), Varian (S2), dan analisis

Presentase.

Untuk mendapatkan nilai tersebut dibuat tabel penolong sebagai

berikut:

Tabel 3.8
Tabel Penolong Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan
Sebelum/Sesudah Menggunakan Permainan Loncat Angka

No Xi (Xi-X) (Xi-X)2
1
2
3
4
5
6
7
8
Dst
Jumlah
Rata-rata

cviii
cix

Dari tabel penolong dilanjutkan mencari data yang

dibutuhkan dengan langkah-langkah melakukan analisa deskriptif

data adalah sebagai berikut:

a. Nilai Mean ( X ) :

∑𝑋
X =
𝑁

b. Nilai Standar Deviasi (SD)

∑(𝑋𝑖−𝑋)2
SD = √ 𝑁−1

c. Nilai Varian (S2)

∑((𝐗𝐢−𝐗)𝟐)
S2 =
𝑁−1

Berdasarkan analisis diatas diketahui nilai Mean,

Standar Deviasi dan Varian dari variabel X1/X2 adalah sebagai

berikut:

Variabel Mean Standar Varian


Deviasi
X1/X2

Analisis kemudian dilanjutkan dengan Analisa

Presentase untuk menjawab pertanyaan penelitian pertama, yaitu :

“Seberapa baik kemampuan mengenal lambang bilangan pada

kelompok B di RA Ash Shahabat Kabupaten Cirebon sebelum

menggunakan permainan loncat angka?”

cix
cx

Rumus mencari nilai presentase adalah sebagai berikut:

𝑓
P = x 100%
𝑁

Dengan ketentuan sebagai berikut:

f = Jumlah seluruh skor yang dicapai anak

N = Jumlah skor maksimal dikalikan dengan jumlah anak

2. Prasyarat Analisis Statistik

a. Uji Normalitas Distribusi Data

Uji normalitas dilakukan untuk melihat apakah data

berdistribusi normal atau tidak. Uji normalitas pada pengujian

ini menggunakan rumus Uji Normalitas Lilliefors dengan

rumus:

𝑋𝑖− X
Z=
𝑆𝐷

Keterangan:

Xi = Data/nilai

X = Rata-rata (Mean)

SD = Standar Deviasi

Persyaratan data signifikan apabila:

1) Jika nilai F(X) – S(x) terbesar ≤ nilai tabel Lilliefors maka

Ha diterima; H0 ditolak, yang artinya populasi kemampuan

mengenal lambang bilangan berdistribusi normal.

cx
cxi

2) Jika nilai F(X) – S(x) terbesar ≥ nilai tabel Lilliefors maka

Ha diterima; H0 ditolak, yang artinya populasi kemampuan

mengenal lambang bilangan tidak berdistribusi normal.

b. Uji Homogenitas Data

Uji homogenitas data dilakukan untuk melihat

homogenitas varian-varian data. Uji Homogenitas data

dilakukan dengan uji F dengan rumus sebagai berikut:

𝑆𝑏𝑒𝑠𝑎𝑟
F=
𝑆𝑘𝑒𝑐𝑖𝑙

Untuk melihat apakan data homogen atau tidak

maka nilai Fhitung dibandingkan dengan nilai Ftabel dengan

prasyarat pengujian:

Jika Fhitung ≥ Ftabel, maka data tidak homogen

Jika Fhitung ≤ Ftabel, maka data homogen

c. Analisis Inferensial (Uji Beda rerata)

Untuk menjawab pertanyaan penelitian yang ketiga

yakni seberapa besar perbedaan kemampuan menghafal hadits

sebelum dan sesudah menggunakan metode isyarat gerak,

maka dilakukan uji beda rerata untuk mencari nilai t dengan

rumus sebagai berikut:

cxi
cxii

𝑀𝐷
t=
𝑆𝐸𝑀𝐷

Langkah-langkah mencari nilai t, yaitu:

1) Membuat Tabulasi Data Hasil Penelitian

Tabel 3.9
Tabulasi Data Hasil Penelitian

No Nama Siswa Kemampuan Mengenal lambang bilangan

Sebelum Menggunakan Sesudah Menggunakan


Permainan Loncat Angka Permainan Loncat Angka
(X1) (X2)
1
2
3
4
5
6
7
8
Dst 2) M
Jumlah
3)
Rerata
4)

2) Membuat Tabel Penolong

Tabel 3.9
Tabel Penolong

Nilai / skor
D=
No Sebelum Sesudah D2
(X1 - X2)
(X1) (X2)
1
2

cxii
cxiii

3
Dst
Σ
𝑥̅

3) Mencari Mean Data variabel (MD) dengan rumus

𝛴𝐷
MD =
𝑁

4) Mencari Standart Deviasi Different (SDD) dengan rumus :

2 𝛴𝐷 2
SDD = √𝛴𝐷 −( )
𝑁 𝑁

5) Mencari Standar Error Mean Different dengan rumus :

𝑆𝐷𝐷
SEMD =
√𝑁−1

6) Mencari t hitung dengan rumus :

𝑀𝐷
t=
𝑆𝐸𝑀𝐷

7) Menentukan ttabel dengan ketentuan :

(a) Db = n-1

(b) Uji dua pihak

(c) ∝ = 0,05 (5%)

8) Melakukan Uji Hipotesis dengan kaidah :

Jika thitung ≥ ttabel maka tolak H0

Jika thitung ≤ ttabel maka terima H0

9) Membuat Kurva Normal dari Hasil Nilai thitung dan ttabel

cxiii
cxiv

10) Uji Gain

Uji Gain dapat dilakukan untuk melihat sejauh

mana peningkatan kemampuan mengenal lambang bilangan,

apakah tinggi, sedang, atau rendah

𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑠 𝑎𝑘ℎ𝑖𝑟−𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑠 𝑎𝑤𝑎𝑙


g = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙−𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑠 𝑎𝑤𝑎𝑙

Tabel 3.10
Tabel Klasifikasi Gain

No Indeks Gain Interpretasi


1 g > 0,70 Tinggi
2 0,30 < g ≤ 0,70 Sedang
3 g ≤ 0,30 Rendah

Tabel 3.11
Tabel Penolong Uji Gain

Skor Skor Skor


akhir- maks –
No
Maks Awal akhir skor skor
G Ket
awal awal
1
2
3
dst
Rata-rata Gain

F. Hipotesis Statistik

Hipotesis statistik mempunyai arti hipotesis yang pengujiannya

dilakukan dengan menggunakan teknik-teknik statistik. Pengujian hipotesis

statistik selalu dirumuskan dalam bentuk Hipotesis nol ( H0) dan Hipotesis

Alternatif (Ha). Ekspresi Ha adalah hipotesis penelitian, sedangkan H0 adalah

cxiv
cxv

negasi atau lingkaran dari Ha yang akan diuji melalui data sampel secara

statistik.46

Hipotesis penelitian ini adalah :

Ha : Terdapat perbedaan yang signifikan kemampuan berhitung

permulaan anak kelompok A RA Ash-Shahabat sebelum dan

sesudah menggunakan permainan loncat angka.

H0 : Tidak terdapat perbedaan yang signifikan terhadap kemampuan

berhitung permulaan anak kelompok A RA Ash-Shahabat

sebelum dan sesudah menggunakan permainan loncat angka.

Kriteria Pengujian Hasil Hipotesis :

Jika Nilai Sig. > α ( 0.005 ) maka Ho Ditolak

Jika Nilai Sig. < α ( 0.005 ) maka Ho Diterima

Hipotesis Statistik :

Ha : 𝜇1 ≠ 𝜇2
H0 : 𝜇1 = 𝜇2

46
Pedoman Penulisan Skripsi Fakultas Tarbiyah, IAI Bunga Bangsa Cirebon.2018

cxv
cxvi

BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Deskripsi Data Hasil Penelitian

Deskripsi data merupakan paparan tentang hasil yang diperoleh

setelah dilakukannya proses penelitian termasuk tes terhadap anak. Pada

bagian hasil penelitian ini merujuk pada rumusan masalah yang telah

ditetapkan, yaitu menganalisa tentang kemampuan mengenal lambang

bilangan dengan permainan loncat angka anak kelompok B RA Ash-Shahabat

Kabupaten Cirebon. Tes berbentuk tes pebuatan yang dikembangkan dari

indikator kemampuan konsep bilangan dari indikator : Mampu melakukan

penjumlahan dan pengurangan, Melakukan gerakan meloncat, Meloncat

sesuai dengan jawaban. Setiap indikator dinilai dengan penskoran : 1 (Belum

berkembang), 2 (Mulai berkembang), 3 (Berkembang sesuai harapan), 4

(Berkembang sangat baik).

Penelitian ini berusaha menjawab apakah ada perbedaan kemampuan

mengenal lambang bilangan anak sebelum dan sesudah menggunakan

permainan loncat angka. Oleh karena itu penelitian ini dilanjutkan dengan uji

t tentang perbedaan kemampuan mengenal lambang bilangan anak. Sebelum

Uji t dilakukan maka terlebih dahulu dilakukan Uji Normalitas dan Uji

Homogenitas data. Uji terakhir yang dilakukan pada penelitian setelah semua

pertanyaan penelitian terjawab adalah Uji Gain, dilakukan untuk melihat

sejauh mana tingkat perbedaan dari sebelum dan sesudah diberi perlakuan

cxvi
59
cxvii

untuk kemampuan mengenal lambang bilangan anak kelompok B RA Ash-

Shahabat Kabupaten Cirebon.

1. Gambaran Tentang Hasil Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan

Anak Sebelum Menggunakan Permainan Loncat Angka (Variabel X1)

Data tentang kemampuan mengenal lambang bilangan anak

sebelum menggunakan permainan loncat angka diperoleh melalui tes

kemampuan mengenal lambang bilangan terhadap anak kelompok B RA

Ash-Shahabat Kabupaten Cirebon. Data Variabel kemampuan mengenal

lambang bilangan sebelum menggunakan permainan loncat angka (X1)

adalah sebagai berikut :

Tabel 4.1
Data Hasil Tes Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan Sebelum
Menggunakan Permainan Loncat Angka Terhadap Anak Kelompok B
RA Ash-Shahabat Kabupaten Cirebon

Nilai Indikator
Mampu
melakukan Melakukan Meloncat Σ
No Nama
penjumlahan gerakan sesuai dengan Skor
dan meloncat jawaban.
pengurangan
1 Adz 27
14 6 7
2 Bin 24
12 6 6
3 Liya 18
8 5 5
4 Afi 21
10 6 5
5 Callys 24
10 7 7
6 Nep 18
8 5 5

cxvii
cxviii

7 Dav 30
16 9 5
8 Nau 27
10 10 7
9 Kaf 27
14 8 5
10 Fai 27
11 9 7
11 Ary 24
10 6 8
12 Rol 27
14 6 7
13 Vir 24
10 9 5
14 Sit 18
8 5 5
15 Tri 24
10 7 7
16 Zah 24
10 7 7
17 Agu 30
15 8 7

a. Analisis Statistik Deskriptif

Analisa statistik deskriptif dilakukan untuk mencari nilai

Mean (𝑋̅), Standar Deviasi (SD), Varian (S2), dan analisis Persentase.

Untuk mendapatkan nilai tersebut dibuat tabel penolong sebagai berikut :

Tabel 4.2
Tabel Penolong Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan Sebelum
Menggunakan Permainan Loncat Angka

No Xi (Xi – X) (Xi – X)2

1 9 0.88 0.77
2 8 -0.12 0.014
3 6 -2.12 4.49
4 7 -1.12 1.25
5 8 -0.12 0.014
6 6 -2.12 4.49
7 10 1.88 3.53
8 9 0.88 0.77
9 9 0.88 0.77

cxviii
cxix

10 9 0.88 0.77
11 8 -0.12 0.014
12 9 0.88 0.77
13 8 -0.12 0.014
14 6 -2.12 4.49
15 8 -0.12 0.014
16 8 -0.12 0.014
17 10 1.88 3.53
Jumlah 138 25.714
Rata-rata 8.12 1.51

Dari data pada tabel kita dapat mencari nilai sebagai berikut :

a. Nilai Mean (𝑋̅) :


𝛴𝑋
𝑋̅ = 𝑁

138
𝑋̅ = 17

𝑋̅ = 8.12

b. Nilai Standar Deviasi (SD)

𝛴(𝑥𝑖−𝑋 )2
SD = √ 𝑛−1

25.174
SD = √ 16

SD = 1.26

c. Nilai Varian (S2)

𝛴(𝑋1−𝑋)2
S2 = 𝑁−1

25.174
S2 = 16

S2 = 1.60

cxix
cxx

Berdasarkan analisis diatas diketahui nilai Mean, Standar

Deviasi dan varian dari variabel X1 adalah sebagai berikut :

Variabel Mean Standar Deviasi Varian


X1 8.12 1.26 1.60

Analisis kemudian dilanjutkan dengan Analisa Persentase

untuk menjawab pertanyaan penelitian pertama,yaitu : “Seberapa tinggi

kemampuan mengenal lambang bilangan anak kelompok B RA Ash-

Shahabat Kabupaten Cirebon sebelum menggunakan permainan loncat

angka?”.

Berdasarkan data diatas maka diperoleh nilai persentase

sebagai berikut :

𝑓
P= 𝑥 100%
𝑁

Dengan ketentuan :

f = Jumlah seluruh skor yang dicapai siswa

N = Jumlah skor maksimal dikalikan dengan jumlah siswa


414
P = 1360 x 100%

P = 0,3044 X 100%

P = 30.44%

Guna menjawab pertanyaan penelitian pertama yakni

gambaran tentang hasil tes kemampuan mengenal lambang bilangan anak

sebelum menggunakan permainan loncat angka maka hasil persentase

dibandingkan dengan skala pesrsentase menurut ahli sebagai berikut :

cxx
cxxi

Tabel 4.3
Tabel Skala Persentase

Persentase Keterangan
86% - 100% Sangat tinggi
76% - 85% Tinggi
60% - 75% Cukup tinggi
55%- 59% Kurang tinggi
< 54% Kurang sekali

Selain menjawab pertanyaan pertama, dapat juga dipaparkan

secara rinci untuk mendapatkan data penelitian yang lebih akurat dan

jelas dari hasil pengumpulan data penelitian kemampuan mengenal

lambang bilangan sebelum menggunakan permainan loncat angka dengan

menggunakan tabel tabulasi data seperti dibawah ini :

Tabel 4.4
Data Hasil Tes Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan Sebelum
Menggunakan Permainan Loncat Angka Di RA Ash-Shahabat
Kabupaten Cirebon.

Nilai Indikator
Mampu
melakuka
Melakuka Meloncat Σ
No Nama n %
n sesuai Skor
penjumlah
gerakan dengan
an dan
meloncat jawaban.
pengurang
an
1 Adz 14 6 7 27 33.75
2 Bin 12 6 6 24 30
3 Liya 8 5 5 18 22.5
4 Afi 10 6 5 21 26.25
5 Callys 10 7 7 24 30
6 Nep 8 5 5 18 22.5
7 Dav 16 9 5 30 37.5

cxxi
cxxii

8 Nau 10 10 7 27 33.75
9 Kaf 14 8 5 27 33.75
10 Fai 11 9 7 27 33.75
11 Ary 10 6 8 24 30
12 Rol 14 6 7 27 33.75
13 Vir 10 9 5 24 30
14 Sit 8 5 5 18 22.5
15 Tri 10 7 7 24 30
16 Zah 10 7 7 24 30
17 Agu 15 8 7 30 37.5
Jumlah 190 119 105 414

Rata-rata 11.18 7 6.18 24.35

% 27.94 35 30.88 30.44

Berdasarkan tabel di atas dan hasil analisa persentase dapat

dinyatakan bahwa kemampuan mengenal lambnag bilangan seluruh anak

sebelum menggunakan permainan loncat angka adalah kurang sekali.

Kemampuan mengenal lambang bilangan sebelum menggunakan permainan

loncat angka hanya 30.44%, ini berarti bila dikonversikan pada tabel

persentasi, responden berada pada skala < 54% dengan insterpretasi

Kurang Sekali.

Pada tabel terlihat kemampuan melakukan penjumlahan dan

pengurangan sebesar 27.94% yang dapat diartikan bahwa kemampuan

melakukan penjumlahan dan pengurangan sebelum perlakuan adalah

kurang sekali. Untuk kemampuan melakukan gerakan meloncat diperoleh

nilai 35% yang artinya kemampuan melakukan gerakan meloncat sesuai

arahan guru sebelum perlakuan juga kurang sekali. Untuk kemampuan

melakukan meloncat sesuai jawaban diperoleh nilai 30.88% yang artinya

cxxii
cxxiii

kemampuan melakukan loncatan sesuai dengan jumlah benda sebelum

perlakuan juga kurang sekali.

Analisa secara rinci berdasarkan masing-masing individu juga

dapat dilihat bahwa seluruh responden kemampuan mengenal lambang

bilangan sebelum diberi perlakuan permainan loncat angka adalah kurang

sekali, hal ini bisa kita lihat bahwa seluruh responden memperoleh nilai <

54%.

2. Gambaran Tentang Hasil Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan

Sesudah Menggunakan Permainan Loncat Angka (Variabel X2)

Data tentang kemampuan mengenal lambang bilangan anak sesudah

menggunakan permainan loncat angka diperoleh melalui tes. Data yang

dihimpun untuk menyelesaikan masalah tersebut adalah sebagai berikut :

Tabel 4.5
Data Hasil Tes Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan Sesudah
Menggunakan Permainan Loncat Angka Anak Kelompok B
RA Ash-Shahabat Kabupaten Cirebon.

Nilai Indikator
Mampu
melakukan Melakukan Meloncat Σ
No Nama
penjumlahan gerakan sesuai dengan Skor
dan meloncat jawaban.
pengurangan
1 Adz 40 15 20 75
2 Bin 30 20 15 65
3 Liya 30 15 15 60
4 Afi 30 15 15 60
5 Callys 30 15 15 60
6 Nep 30 15 20 65

cxxiii
cxxiv

7 Dav 40 20 20 80
8 Nau 30 15 15 60
9 Kaf 40 15 15 70
10 Fai 40 15 20 75
11 Ary 30 15 20 65
12 Rol 40 20 20 80
13 Vir 30 15 20 65
14 Sit 40 15 15 70
15 Tri 30 15 15 60
16 Zah 40 15 15 70
17 Agu 40 20 20 80

a. Analisis Statistik Deskriptif

Analisa statistik deskriptif dilakukan untuk mencari nilai Mean

(𝑋̅), Standar Deviasi (SD), Varian (S2), dan analisis Persentase. Untuk

mendapatkan nilai tersebut dibuat tabel penolong sebagai berikut :

Tabel 4.6
Tabel Penolong Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan Sesudah
Menggunakan Permainan Loncat Angka

No Xi (Xi – X) (Xi – X)2


1 25 2.25 5.06
2 21.67 -1.08 1.17
3 20 -2.75 7.56
4 20 -2.75 7.56
5 20 -2.75 7.56
6 21.67 -1.08 1.17
7 26.67 3.92 15.37
8 20 -2.75 7.56
9 23.33 0.58 0.34
10 25 2.25 5.06
11 21.67 -1.08 1.17
12 26.67 3.92 15.37
13 21.67 -1.08 1.17

cxxiv
cxxv

14 23.33 0.58 0.34


15 20 -2.75 7.56
16 23.33 0.58 0.34
17 26.67 3.92 15.37
Jumlah 386.68 99.73
Rata-rata 22.75 5.87

Dari data pada tabel kita dapat mencari nilai sebagai berikut :

1) Nilai Mean (𝑋̅) :


𝛴𝑋
𝑋̅ = 𝑁

386.68
𝑋̅ = 17

𝑋̅ = 22,75

2) Nilai Standar Deviasi (SD)

𝛴(𝑥𝑖−𝑋 )2
SD = √ 𝑛−1

99.73
SD = √ 16

SD = 2.50

3) Nilai Varian (S)

𝛴(𝑋1−𝑋)2
S2 = 𝑁−1

99.73
S2 = 16

S2 = 6.23

Berdasarkan analisis diatas diketahui nilai Mean, Standar

Deviasi dan varian dari variabel X2 adalah sebagai berikut :

cxxv
cxxvi

Variabel Mean Standar Deviasi Varian


X2 22,75 2,50 6.23

Selain menjawab pertanyaan pertama, dapat juga dipaparkan

secara rinci untuk mendapatkan data penelitian yang lebih akurat dan

jelas dari hasil pengumpulan data penelitian kemampuan mengenal

lambnag bilangan sesudah menggunakan permainan loncat angka dengan

tabel tabulasi data seperti dibawah ini :

Tabel 4.7
Data Hasil Tes Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan Sesudah
Menggunakan Permainan Loncat Angka Anak Kelompok B RA Ash-
Shahabat Kabupaten Cirebon.

Nilai Indikator
Mampu
melakuka
Melakuka Meloncat Σ
No Nama n %
n sesuai Skor
penjumlah
gerakan dengan
an dan
meloncat jawaban.
pengurang
an
1 Adz 40 15 20 75 93,75
2 Bin 30 20 15 65 81,25
3 Liya 30 15 15 60 75
4 Afi 30 15 15 60 75
5 Callys 30 15 15 60 75
6 Nep 30 15 20 65 81,25
7 Dav 40 20 20 80 100
8 Nau 30 15 15 60 75
9 Kaf 40 15 15 70 87,5
10 Fai 40 15 20 75 93,75
11 Ary 30 15 20 65 81,25
12 Rol 40 20 20 80 100
13 Vir 30 15 20 65 81,25

cxxvi
cxxvii

14 Sit 40 15 15 70 87,5
15 Tri 30 15 15 60 75
16 Zah 40 15 15 70 87,5
17 Agu 40 20 20 80 100
Jumlah 590 275 295 1160
Rata-rata 34.71 16.18 17.35 68.24
% 86.76 80.88 86.76 85.29

Analisis kemudian dilanjutkan dengan Analisa Persentase

untuk menjawab pertanyaan penelitian kedua, yaitu : “Seberapa tinggi

kemampuan mengenal lambang bilangan anak kelompok B RA Ash-

Shahabat Kabupaten Cirebon sesudah menggunakan permainan loncat

angka?”.

Berdasarkan data diatas maka diperoleh nilai persentase

sebagai berikut :

𝑓
P = 𝑁 𝑥 100%

Dengan ketentuan :

f = Jumlah seluruh skor yang dicapai siswa

N = Jumlah skor maksimal dikalikan dengan jumlah siswa

Persentase didapatkan dari rumus :


𝑓
P = 𝑁 𝑥 100%

1160
P = 1360 x 100%

P = 0,8529 X 100 %

P = 85.29%

Berdasarkan data yang ditampikan pada tabel di atas maka

dapat ditarik kesimpulan bahwa kemampuan mengenal lambang bilangan

cxxvii
cxxviii

seluruh anak meningkat setelah menggunakan permainan loncat angka.

Persentase kemampuan mengenal lambang bilangan total seluruh anak

setelah menggunakan permainan loncat angka adalah sebesar 85.29%.

Jika kita konversikan pada tabel persentase maka interpretasi

kemampuan mengenal lambang bilangan setelah menggunakan

permainan loncat angka terletak pada kolom Tinggi. Uraian dari

keseluruhan kemampuan mengenal lambang bilangan setelah

menggunakan permainan loncat angka adalah sebanyak 8 anak berada

pada skala persentase 86% - 100%, dengan keterangan Sangat Tinggi,

bahkan ada 3 anak meraih nilai persentase sempurna yakni 100%. Ada 9

orang responden meraih nilai persentase pada skala 76% - 85% dengan

keterangan Tinggi.

B. Prasyarat Analisis Statistik

1. Uji Normalitas Distribusi data

Uji Normalitas Data dilakukan untuk melihat apakah data

tersebar merata atau tidak. Uji Normalitas data dilakukan dengan

menggunakan rumus Lilliefors yaitu :


𝑥𝑖− 𝑥̅
Z= 𝑆𝐷

Keterangan : Xi = Data/Nilai
𝑥̅ = Rata-rata (Mean)
SD = Standar Deviasi

cxxviii
cxxix

a. Uji Normalitas Data Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan Sebelum

Menggunakan Permainan Loncat Angka

Uji normalitas data sebelum dan sesudah perlakuan dilakukan

dengan menggunakan uji Lilliefors, karena data yang ada < 30

responden. Langkah-langkah pengolahan data test sebelum menggunakan

permainan loncat angka (Pretest) adalah dengan menggunakan tabel

berikut :

Tabel 4.8
Tabel Lilliefors untuk uji normalitas data pretest

𝒙𝒊− 𝒙̅
No Xi Z= 𝑺𝑫
F(X) S(X) |𝑭(𝑿) − 𝑺(𝑿)|

1 9 -1.76 0.0392 0.0588 -0.0196


2 8 -1.76 0.0392 0.1176 -0.0784
3 6 -1.76 0.0392 0.1765 -0.1373
4 7 -0.84 0.2005 0.2353 -0.0348
5 8 -0.23 0.4090 0.2941 0.1149
6 6 0.07 0.5279 0.3529 0.175
7 10 0.07 0.5279 0.4118 0.1161
8 9 0.07 0.5279 0.4706 0.0573
9 9 0.07 0.5279 0.5294 -0.0015
10 9 0.07 0.5279 0.5882 -0.0603
11 8 0.38 0.6480 0.6471 0.0009
12 9 0.38 0.6480 0.7060 -0.058
13 8 0.69 0.7549 0.7647 -0.0098
14 6 0.99 0.8389 0.8235 0.0154
15 8 0.99 0.8389 0.8824 -0.0435
16 8 1.29 0.9015 0.9412 -0.0397
17 10 1.29 0.9015 1 -0.0985

Berdasarkan tabel diatas dapat dilihat bahwa nilai terbesar

terdapat pada kolom ke-6 dengan nilai 0,175. Nilai terbesar ini adalah

cxxix
cxxx

nilai L0. Selanjutnya ditentukan nilai Ltabel dari tabel daftar nilai kritis uji

Lillifors, dari tabel didapatkan nilai 0,206.

Persyaratan data Signifikan apabila :

a) Jika nilai |𝐹(𝑋) − 𝑆(𝑋)| terbesar ≤ nilai tabel Lilliefors maka

H0 diterima; Ha ditolak, yang artinya populasi nilai kemampuan

mengenal lambang bilangan berdistribusi normal

b) Jika nilai |𝐹(𝑋) − 𝑆(𝑋)| terbesar ≥ nilai tabel Lilliefors maka

Ha diterima; H0 ditolak, yang artinya populasi nilai kemampuan

mengenal lambang bilangan tidak berdistribusi normal

Dengan taraf nyata atau level signifikansi α = 0,05 (5%), maka

berdasarkan nilai L0 dan nilai Ltabel yang telah didapatkan diambil

kesimpulan :

L0 (0,175) ≤ Ltabel (0,206), maka H0 Diterima

b. Uji Normalitas Data Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan Sesudah

Menggunakan Permainan Loncat Angka

Untuk melakukan uji normalitas data setelah mengunakan

permainan loncat angka (data Postest) langkah yang dilakukan sama

dengan pengolahan data pretest yaitu sebagai berikut :

cxxx
cxxxi

Tabel 4.9
Tabel Lilliefors untuk uji normalitas data Postest

𝒙𝒊− 𝒙̅
No Xi Z= 𝑺𝑫
F(X) S(X) |𝑭(𝑿) − 𝑺(𝑿)|

1 20 -1.1 0.1357 0.0588 0.0769


2 20 -1.1 0.1357 0.1176 0.0181
3 20 -1.1 0.1357 0.1765 -0.0408
4 20 -1.1 0.1357 0.2353 -0.0996
5 20 -1.1 0.1357 0.2941 -0.1584
6 21.67 -0.43 0.3336 0.3529 -0.0193
7 21.67 -0.43 0.3336 0.4118 -0.0782
8 21.67 -0.43 0.3336 0.4706 -0.137
9 21.67 -0.43 0.3336 0.5294 -0.1958
10 23.33 0.23 0.5910 0.5882 0.0028
11 23.33 0.23 0.5910 0.6471 -0.0561
12 23.33 0.23 0.5910 0.7060 -0.115
13 25 0.9 0.5359 0.7647 -0.2288
14 25 0.9 0.5359 0.8235 -0.2876
15 26.67 1.57 0.9418 0.8824 0.0594
16 26.67 1.57 0.9418 0.9412 0.0006
17 26.67 1.57 0.9418 1 -0.0582

Berdasarkan tabel diatas dapat kita lihat bahwa nilai tertinggi

adalah nilai yang terdapat pada kolom ke-1 dengan nilai sebesar 0,0769.

Nilai tertinggi ini adalah nilai L0. Nilai Ltabel untuk sampel 16 dengan

taraf nyata 0,05 adalah sebesar 0,206. Untuk mengetahui apakah H0

Diterima atau ditolak maka nilai L0 dibandingkan dengan Ltabel dan

diperoleh hasil sebagai berikut :

L0 (0,0769) ≤ Ltabel (0,206), maka H0 Diterima

cxxxi
cxxxii

Berdasarkan hasil uji Lilliefors diatas, baik data sebelum dan

data sesudah perlakuan didapatkan hasil uji normalitas pembuktian

bahwa H0 Diterima yang artinya populasi nilai kemampuan mengenal

lambang bilangan berdistribusi normal.

2. Uji Homogenitas Data

Uji Homogenitas data dilakukan untuk melihat homogenitas

varian-varian data. Uji Homogenitas data dilakukan dengan Uji F dengan

rumus sebagai berikut :


𝑆𝑏𝑒𝑠𝑎𝑟
F= 𝑆𝑘𝑒𝑐𝑖𝑙

Nilai S2 telah kita dapatkan pada Analisis Deskriptif Data Maka S2

kecil adalah data sebelum perlakuan dan S2 besar adalah data setelah

perlakuan dengan hasil sebesar 1.60 (𝑆𝑘𝑒𝑐𝑖𝑙 ) dan 6.23 (𝑆𝑏𝑒𝑠𝑎𝑟 ) kita bisa

langsung mencari nilai F sebagai berikut :


𝑆𝑏𝑒𝑠𝑎𝑟
F= 𝑆𝑘𝑒𝑐𝑖𝑙

6.23
F = 1.60

F = 3.89

Berdasarkan hasil pencarian diatas didapatkan nilai Fhitung sebesar

3.89. Untuk melihat apakah data homogen atau tidak maka nilai Fhitung

dibandingkan dengan nilai Ftabel dengan prasyarat pengujian :

Jika Fhitung ≥ Ftabel, maka data tidak homogen

Jika Fhitung ≤ Ftabel, maka data homogen

cxxxii
cxxxiii

Dengan taraf Signifikansi α = 0,05

N1 (df1) = k - 1 = 2-1=1

N2 (df2) = N – k = 17 - 2 = 15

Didapatkan nilai ≥ Ftabel sebesar 4,54 maka :

Fhitung 3.89 ≤ 4,96 Ftabel, maka data homogen

3. Analisis Statistik Inferensial

Untuk menjawab pertanyaan penelitian yang ketiga yakni

seberapa besar perbedaan kemampuan mengenal lambang bilangan

sebelum dan sesudah menggunakan permainan loncat angka maka

dilakukan uji beda rerata untuk mencari nilai t dengan rumus :


𝑀
t = 𝑆𝐸 𝐷
𝑀𝐷

Langkah – langkah untuk mencari nilai t adalah sebagai berikut :

a Membuat Tabulasi Data hasil Penelitian

Tabulasi data hasil penelitian dilakukan dengan bantuan tabel

sebagai berikut :

cxxxiii
cxxxiv

Tabel 4.10
Tabel tabulasi data hasil penelitian

Nilai Kemampuan Mengenal Lambang


Bilangan
Sebelum Sesudah
Nama
No Menggunakan Menggunakan
Siswa
Permainan Permainan
Loncat Loncat Angka
Angka(X1) (X2)
1 Adz 9 25
2 Bin 8 21.67
3 Liya 6 20
4 Afi 7 20
5 Callys 8 20
6 Nep 6 21.67
7 Dav 10 26.67
8 Nau 9 20
9 Kaf 9 23.33
10 Fai 9 25
11 Ary 8 21.67
12 Rol 9 26.67
13 Vir 8 21.67
14 Sit 6 23.33
15 Tri 8 20
16 Zah 8 23.33
17 Agu 10 26.67
Jumlah 138 386.68
Rerata 8.12 22.74

b Membuat Tabel Penolong

Tabel penolong dibuat untuk menentukan nilai : D, D2, dan MD

cxxxiv
cxxxv

Tabel 4.11
Tabel penolong

Skor D
No D2
X1 X2 (X1 – X2)
1 9 25 -16 256
2 8 21.67 -13.67 186.87
3 6 20 -14 196
4 7 20 -13 169
5 8 20 -12 144
6 6 21.67 -15.67 245.55
7 10 26.67 -16.67 277.89
8 9 20 -11 121
9 9 23.33 -14.33 205.35
10 9 25 -16 256
11 8 21.67 -13.67 186.67
12 9 26.67 -17.67 312.23
13 8 21.67 -13.67 186.67
14 6 23.33 -17.33 300.33
15 8 20 -12 144
16 8 23.33 -15.33 235.01
17 10 26.67 -16.67 277.29
Jumlah 138 386.68 -248.68 3422.57

Untuk menentukan nilai MD ( Mean dari D) digunakan

rumus sebagai berikut :


𝛴𝐷
MD = 𝑁

−248,68
MD =
17

MD = -14,63

Berdasarkan tabel diatas diperoleh :

a. N = 17

b. ΣD = -248.68

cxxxv
cxxxvi

c. ΣD2 = 3422.57

d. MD = -14,63

c Menentukan Standar Deviasi D (SDD)

𝛴𝐷 2 𝛴𝐷 2
SDD =√ −(𝑁)
𝑁

3422.57 −248.68 2
SDD =√ −( )
17 17

SDD = √201.33 − 214.04

SDD = √12.71

SDD = 3.57

d Menentukan Standar Error Mean Different (𝑆𝐸𝑀𝐷 )

Untuk menentukan nilai 𝑆𝐸𝑀𝐷 digunakan rumus sebagai berikut :

𝑆𝐷𝐷
𝑆𝐸𝑀𝐷 =
√𝑁−1

3.57
𝑆𝐸𝑀𝐷 =
√16

3.57
𝑆𝐸𝑀𝐷 = 4

𝑆𝐸𝑀𝐷 = 0.89

e Menentukan Nilai thitung

Untuk menentukan nilai thitung digunakan rumus sebagai

berikut :
MD
t= 𝑆𝐸𝑀𝐷

−14,63
t= 0,89

t = 16.44

cxxxvi
cxxxvii

f Menentukan ttabel

Ketentuan untuk menentukan nilai ttabel adalah :

a. db = N – 1

b. uji dua pihak

c. α = 0,05

Dengan ketentuan diatas didapatkan nilai ttabel sebesar : 2,119

Berdasarkan hasil penghitungan diatas diperoleh nilai :

MD SDD 𝑺𝑬𝑴𝑫 thitung ttabel


-14,63 3.57 0.89 16.44 2,119

g Melakukan Pengujian Hipotesis

Untuk melakukan pengujian Hipotesis penelitian ini,maka

kaidah yang harus diikuti adalah :

Jika thitung ≥ ttabel, maka tolak H0

Jika thitung ≤ ttabel, maka terima H0

Berdasarkan nilai thitung dan ttabel, yang sudah didapatkan diatas

maka kita bisa menguji hipotesis yakni :

thitung (16.44) ≥ (2,119) ttabel, maka tolak H0

pertanyaan penelitian yang akan dibuktikan adalah :

Ha : Terdapat perbedaan yang signifikan kemampuan mengenal

lambang bilangan anak kelompok B RA Ash-Shahabat sebelum

dan sesudah menggunakan permainan loncat angka.

cxxxvii
cxxxviii

H0 : Tidak terdapat perbedaan yang signifikan terhadap kemampuan

mengenal lambang bilangan anak kelompok B RA Ash-

Shahabat sebelum dan sesudah menggunakan permainan loncat

angka.

Hasil diatas menjawab pertanyaan hipotesis yang ketiga bahwa

bahwa terdapat perbedaan yang signifikan kemampuan mengenal

lambang bilangan anak kelompok B RA Ash-Shahabat Kabupaten

Cirebon sebelum dan sesudah menggunakan permainan loncat angka.

h Membuat Kurva Normal

Berdasarkan nilai thitung dan ttabel yang telah didapatkan dapat

dibuat kurva normal untuk melihat gambaran posisi dari masing-masing

data berada didaerah penolakan atau didaerah penerimaan dari H0,

gambaran Kurva Normal sesuai data yang telah diperoleh adalah sebagai

berikut :

cxxxviii
cxxxix

Daerah
penolakan Ho

Daerah
penolakan Ho

Daerah
penerimaan Ho

-16.44 -2,119 2,119 16.44

Batas kritis thitung


(ttabel)

Gambar 4.1
Kurva normal

Pada Kurva diatas sangat jelas bahwa nilai thitung berada didaerah

penolakan Ho, artinya pernyataan dalam Ha yang diterima.

i Uji Gain (Peningkatan) Ternormalisasi

Analisis kemudian dilanjutkan dengan melakukan Uji Gain

untuk mengetahui apakah perbedaan kemampuan mengenal lambang

bilangan anak kelompok B sebelum dan sesudah permainan loncat angka

peningkatannya tinggi, sedang, atau rendah. Rumus yang digunakan

adalah sebagai berikut:

𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑠 𝑎𝑘ℎ𝑖𝑟 − 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑠 𝑎𝑤𝑎𝑙


𝑔=
𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 − 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑠 𝑎𝑤𝑎𝑙

cxxxix
cxl

Dari hasil yang telah dicari diatas diperoleh nilai :

a. Skor tes akhir = 1160

b. Skor tes awal = 414

c. Skor maksimal = 1360

Maka didapatkan hasil untuk uji Gain sebagai berikut :


1160−414
𝑔 = 1360−414

746
𝑔=
946

𝑔 = 0,79

Dari hasil nilai uji Gain diatas dikonversikan pada tabel persentase

nilai Gain sebagai berikut :

Tabel 4.12
Tabel Klasifikasi Gain
No Indeks Gain Interpretasi
1 g > 0,70 Tinggi
2 0,30 < g ≤ 0,70 Sedang
3 g ≤ 0,30 rendah

Dari tabel klasifikasi Uji Gain dapat disimpulkan bahwa

kemampuan mengenal lambang bilangan anak kelompok B RA Ash-

Shahabat Kabupaten Cirebon setelah diberikan permainan loncat angka

meningkat tinggi dengan nilai Uji gain sebesar 0,79. Selanjutnya dibuat

tabel penolong uji Gain untuk melihat peningkatan kemampuan

mengenal lambang bilangan setelah dilakukan permainan loncat angka

sebagai berikut :

cxl
cxli

Tabel 4.13
Tabel Penolong Uji Gain
Skor
SkMax-
No Awal Akhir Sk2-Sk1 g Ket
Maks Sk1
(Sk1) (Sk2)
1 80 27 75 48 53 0,91 Tinggi
2 80 24 65 41 56 0,73 Tinggi
3 80 18 60 42 62 0,68 Sedang
4 80 21 60 39 59 0,67 Sedang
5 80 24 60 36 56 0,64 Sedang
6 80 18 65 47 52 0,90 Tinggi
7 80 30 80 50 50 1 Tinggi
8 80 27 60 33 53 0,62 Sedang
9 80 27 70 43 53 0,81 Tinggi
10 80 27 75 48 53 0,90 Tinggi
11 80 24 65 41 56 0,73 Tinggi
12 80 27 80 53 53 1 Tinggi
13 80 24 65 41 56 0,73 Tinggi
14 80 18 70 45 62 0,72 Tinggi
15 80 24 60 36 56 0,64 Sedang
16 80 24 70 46 56 0,82 Tinggi
17 80 30 80 50 50 1 Tinggi
Rata-rata Gain 0,79 Tinggi

Dari tabel diatas dapat dilihat bahwa peningkatan kemampuan

mengenal lambang bilangan setelah menggunakan permainan loncat

angka pada anak kelompok B RA Ash-Shahabat Kabupaten Cirebon

mengalami peningkatan yang tinggi dengan rata-rata nilai Gain adalah

0,79.

C. Pembahasan Hasil Penelitian

Dari hasil data penelitian “Efektifitas Permainan Loncat Angka

Terhadap Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan Anak Kelompok B RA

cxli
cxlii

Ash-Shahabat Kabupaten Cirebon” dapat dilihat bahwa adanya perubahan

kemampuan mengenal lambang bilangan anak kelompok B RA Ash-Shahabat

sebelum dan sesudah perlakuan. Pada hasil pretest atau data sebelum anak

diberi perlakuan permainan loncat angka, kemampuan mengenal angka anak

hanya 30.44 % atau berada pada tabel klasifikasi persentase Kurang Sekali.

Pada nilai rata-rata masing-masing indikator kemampuan mengenal

lambang bilangan untuk data sebelum perlakuan juga terlihat bahwa

kemampuan melakukan penjumlahan dan pengurangan mempunyai nilai rata-

rata 11.18 poin, kemampuan melakukan gerakan meloncat mempunyai nilai

rata-rata 7 poin, kemampuan meloncat sesuai dengan jawaban mempunyai nilai

rata-rata 6.18 poin . Untuk nilai maksimal 40 maka kemampuan anak

melakukan penjumlahan dan pengurangan jauh dari kemampuan yang

diharapkan dan untuk nilai maksimal masing-masing 20, maka kemampuan

melakukan gerakan meloncat dan meloncat sesuai dengan jumlah benda masih

jauh dari kemampuan yang diharapkan.

Pada data hasil penilaian kemampuan mengenal lambang bilangan

sesudah menggunakan permainan loncat angka dapat kita lihat adanya

peningkatan yang signifikan dibandingkan data sebelum menggunakan

permainan loncat angka. Pada data sesudah diberi perlakuan penggunaan

permainan loncat angka terlihat adanya peningkatan kemampuan melakukan

penjumlahan dan pengurangan pada anak dari rata-rata 11.18 poin menjadi

34.71 poin, jadi adanya peningkatan sebesar 32.20% . Kemampuan melakukan

loncatan mengalami peningkatan dari 7 poin menjadi 16.18 poin, jadi ada

cxlii
cxliii

peningkatan sebesar 43.26% dan kemampuan melakukan loncatan sesuai

dengan jumlah benda dari rata-rata 6,18 poin menjadi 17.35 poin, jadi ada

peningkatan35.62%. Persentase kemampuan mengenal lambang bilangan

sebelum menggunakan permainan loncat angka adalah sebesar 30.44%, dan

kemampuan mengenal lambang bilangan sesudah menggunakan permainan

loncat angka meningkat signifikan menjadi 85.56% atau meningkat 55.12%

bila dikonversikan pada tabel klasifikasi persentase maka interpretasi

kemampuan mengenal lambang bilangan anak kelompok B RA Ash-Shahabat

Kabupaten Cirebon berada pada tingkat Sangat Baik.

Untuk Uji Normalitas Data dari hasil penghitungan Lo dan Ltabel

dengan taraf Signifikansi 0,05 diperoleh hasil Lo ≤ Ltabel sehingga Ho diterima

yang artinya populasi data berdistribusi normal. Untuk Uji Homogenitas data

didapatkan data bahwa Fhitung ≤ Ftabel maka data yang didapatkan adalah

homogen. Pada pengujian Hipotesis untuk menjawab pertanyaan penelitian

didapatkan hasil bahwa thitung ≥ ttabel , maka Ho ditolak dan Ha diterima yang

artinya terdapat perbedaan yang signifikan kemampuan mengenal lambang

bilangan anak kelompok B RA Ash-Shahabat Kabupaten Cirebon sebelum dan

sesudah menggunakan permainan loncat angka.

Dari tabel klasifikasi Uji Gain dapat disimpulkan bahwa kemampuan

mengenal lambang bilangan anak kelompok B RA Ash-Shahabat Kabupaten

Cirebon setelah diberikan permainan loncat angka meningkat tinggi dengan

nilai Uji gain sebesar 0,79. Untuk nilai masing-masing responden nilai Uji

Gain juga berada pada Klasifikasi Tinggi.

cxliii
cxliv

D. Keterbatasan Penelitian

Penelitian ini sesuai dengan judul yang diteliti fokus pada

kemampuan mengenal lambang bilangan pada indikator kemampuan mengenal

penjumlahan dan pengurangan, kemampuan meloncat dan kemampuan

meloncat sesuai dengan jumlah. Penelitian yang dilakukan ini mengalami

keterbatasan pada jumlah responden yang sedikit yakni kurang dari 30 orang

sampel. Pada media yang digunakan juga terbatas. Pada memberikan perlakuan

terhadap anak peneliti mengalami sedikit kesulitan dalam penyampaian materi

konsep bilangan yang dapat dimengerti anak.

cxliv
cxlv

BAB V
PENUTUP

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil dan analisis hasil penelitian tentang

“Efektifitas Permainan Loncat Angka Terhadap Kemampuan Mengenal

Lambang Bilangan Anak Kelompok B RA Ash-Shahabat Kabupaten

Cirebon” dapat disimpulkan bahwa :

1. Kemampuan mengenal lambang bilangan anak sebelum diberikan

permainan loncat angka masuk pada penilaian Belum Berkembang

dan berdasarkan nilai persentase nilai yang didapat yakni sebesar

30.44 % apabila dikonversikan pada tabel klasifikasi persentase

berada pada level kurang sekali.

2. Kemampuan mengenal lambang bilangan sesudah diberikan

permainan loncat angka masuk pada penilaian Berkembang Sangat

Baik dan berdasarkan nilai persentase nilai yang didapat yakni sebesar

85.56 % apabila dikonversikan pada tabel klasifikasi persentase

berada pada level sangat baik.

3. Adannya perbedaan yang signifikan kemampuan mengenal lambang

bilangan anak sebelum dan sesudah menggunakan permainan loncat

angka yakni dilihat dari perbedaan nilai thitung besar 16.44, sedangkan

nilai ttabel sebesar 2.119 yang selanjutnya dilakukan pengujian

hipotesis dengan ketentuan, jika thitung ≥ ttabel, maka H0 ditolak, yang

artinya terdapat perbedaan yang signifikan dari kemampuan mengenal

88
cxlv
cxlvi

lambang bilangan kelompok B RA Ash-Shahabat Kabupaten Cirebon

antara sebelum dan sesudah menggunakan permainan loncat angka.

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penggunaan permainan

loncat angka pada pengembangan kemampuan mengenal lambang

bilangan pada anak usia dini sangatlah efektif.

B. Saran

Berdasarkan kesimpulan hasil penelitian tentang “Efektifitas

Permainan Loncat Angka Terhadap Kemampuan Mengenal Lambang

Bilangan Anak Kelompok B RA Ash-Shahabat Kabupaten Cirebon” ada

beberapa saran yaitu sebagai berikut :

1. Bagi peneliti lain :

Diharapkan peneliti lain bisa melanjutkan penelitian yang sama namun

dengan penambahan responden baik dari segi jumlah responden ataupun

cakupan wilayah/lembaga tempat penelitian, dan juga menggunakan

variabel indikator yang lebih banyak dengan tema yang lebih beragam

sehingga benar-benar didapatkan data tentang keefektifan penggunaan

permainan loncat angka terhadap kemampuan mengenal lambang

bilangan anak usia dini.

2. Bagi sekolah (PAUD/TK/RA)

Diharapkan sekolah bisa menerapkan metode atau teknik yang sama

untuk meningkatkan hasil dari kegiatan stimulasi aspek perkembangan

kognitif anak dengan diperolehnya hasil keterkaitan antara penggunaan

cxlvi
cxlvii

permainan loncat angka dengan kemampuan mengenal lambang

bilangan anak, sehingga perkembangan kognitif anak menjadi lebih baik,

dan output atau lulusan dari lembagapun bisa lebih siap mengikuti

pendidikan selanjutnya.

3. Bagi Guru :

Diharapkan penelitian ini bisa menjadi panduan dan pedoman bagi guru

dalam melakukan kegiatan pembelajaran untuk merangsang aspek

perkembanngan anak disekolah, menerapkan metode dan teknik yang

sama namun dengan variasi strategi dan metode lebih banyak dan lebih

menarik untuk anak.

4. Bagi Orangtua :

Diharapkan penelitian ini bisa menjadi pedoman bagi orangtua dalam

kegiatan stimulasi anak untuk menumbuh pembiasaan anak sejak dini

sehingga kemampuan kognitif anak terutama mengenal lambang

bilangan dapat berkembang dengan baik.

cxlvii
cxlviii

DAFTAR PUSTAKA

Azhar, Arsyad, Media Pembelajaran, Penerbit: PT. Raja Grafindo Persada,


Jakarta, 2007

B.E.F. Montolalu, dkk. Bermain dan Permainan Anak, Buku Materi Pokok
PGTK2301/4SKS/MODUL 1-12, UT: Jakarta, 2005, Edisi I

Baharuddin & Esa Nur Wahyudi. Teori Belajar & Pembelajaran, cetakan I,
September, 2007

Casta, Dasar-dasar Statistika Pendidikan, Penerbit :Tsania Press, Cirebon, 2014

Dadan Suryana dan Neni Mahyudin, Dasar-Dasar Pendidikan TK, Penebit :


Universitas Terbuka, Tanggerang Selatan, 2014

Desmita, Psikologi Perkembangan, Penerbit : PT. Rosdakarya Offset, Bandung,


2010

Diah, Hartanti, Program kegiatan Belajar TK,(Depdikbud, 1994

Departemen Pendidikan Nasional, Pedoman Pembelajaran Bidang


Pengembangan Kognitif, Penerbit : Direktorat Pembinaan Taman Kanak-
Kanak Dan Sekolah Dasar, Jakarta, 2007

Euis Kurniati, Permainan Tradisional dan Perannya dalam Mengembangkan


Keterampilan Sosial Anak, Penerbit. Kencana Prenadamedia Group,
Jakarta,2016

Elizabeth B.Hurlock,Edisi 6, Perkembangan Anak, Penerbit.Erlangga, Jakarta,


1993

Fitri Zoleha, “Meningkatkan Kemampuan Kognitif Melalui Metode Eksperimen


Pada Anak Usia Dini di PAUD Bunga Jempa UPTD SKB Kabupaten
Lebong”, Skripsi pada Program Sarjana FKIP Universitas Bengkulu,
Bengkulu ,2013, hal.15, dipublikasikan

Khusnul Nur Aisyah, “Peningkatan Kemampuan Berhitung Permulaan Melalui


Media Kartu Bergambar pada anak kelompok A2 Di TK 2 Jember
Permai,Kecamatan Sumber Sari Tahun 2015/2016”, Skripsi h.11,
dipublikasikan.

Khadijah, Pengembangan Kognitif Anak Usia Dini, Penerbit : Perdana Publishing


: Medan, 2016, Cet.I

91
cxlviii
cxlix

Mustaqim, Psikologi Pendidikan, Penerbit : Pustaka Pelajar, Semarang. 2008

Pedoman Penulisan Skripsi Fakultas Tarbiyah, IAI Bunga Bangsa Cirebon.2018

PP.PAUD dan Dikmas Jawa Barat, Cara Belajar Anak Usia Dini, Diklat Dasar
PAUD Melalui Daring, 2017

Pitadjeng, Pembelajaran Matematika yang Menyenangkan, Penerbit : Departemen


Pendidikan Nasional Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi, Jakarta,2006

Rasyid, Harun, dkk, Asesmen Perkembangan Anak Usia Dini, Penerbit : Multi
Pressindo, Yogyakarta, 2009

Slamet, Suyanto, Dasar-dasar Pendidikan Anak Usia Dini, Penerbit : Hikayat


Publisihing, Yogyakarta,2005

Sitorus ,Jelita T. 2008 .Efektifitas Media Mangkok Bilangan untuk Meningkatkan


Kemampuan Mengenal Konsep Bilangan bagi Anak Tunagrahita Sedang .
Skripsi . Padang : Jurusan Pendidikan Luar Biasa FIP–UNP

Sudaryanti. Pengenalan Matematika Anak Usia Dini. Penerbit : FIPUniversitas


Negeri Yogyakarta, 2006

Susanto Ahmad. Perkembangan Anak Usia Dini. Penerbit :Fajar Interpratama


Offsite. Jakarta, 2011

Sofia, Hartati, Perkembangan belajar pada Anak Usia Dini, Penerbit : Depdiknas,
Jakarta, 2005

Sudaryanti, Pengenalan Matematika untuk anak Usia Dini, Yogyakarta : UNY,


2006

Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan


R&D, Penerbit.Alfabet : Bandung, 2014

W.J.S Poerwadarminta, Kamus Umum Bahasa Indonesia (Jakarta1987)

Widodo, dkk. Kamus Ilmiah Populer Dilengkapi EYD dan Pembentukan Istilah ,
Penerbit : Absolut, Yogyakarta, 2002

Wiwi Irjanti Kentjil, Efektivitas Pembelajaran Guru Terhadap Hasil Belajar.


Skripsi ,Jakarta : Universitas Gunadarma. Tidak diterbitkan : 2012

Yuliani Nuraini Sujiono, Metode Pengembangan Kogniti(Jakarta)

cxlix
cl

LAMPIRAN

cl
cli

MODUL KEGIATAN

Langkah – langkah Permainan Loncat Angka, sebagai berikut.

1. Guru Mempersiapkan dan menyusun kertas-kertas (media) yang berisikan

lambang angka-angka dari 1-10 secara acak.

2. Guru membariskan siswa kedalam barisan yang rapi.

3. Guru menjelaskan dan memberikan contoh mengenai metode permainan

loncat angka kepada peserta didik.

4. Guru memanggil satu persatu siswa untuk melakukan permainan.

5. Dengan suara yang jelas dan keras, guru memberikan instruksi kepada siswa

untuk meloncati angka-angka yang sudah disiapkan.

6. Dengan menggunakan tumpuan kedua kaki, siswa meloncati kertas yang

berisi angka-angka yang disediakan sesuai dengan instruksi guru.

7. Untuk lebih memeriahkan permainan, permainan bisa dilakukan langsung

kepada maksimal 2 orang siswa secara bersamaan.

8. Siswa yang sudah dan belum terbagi permainan dapat bernyanyi sekaligus

memperhatikan rekannya yang sedang bermain.

cli
clii

FOTO KEGIATAN

clii
cliii

cliii
cliv

Lembar instrument pretest

Nama :

Kelompok :

No Instrumen pertanyaan dan penilaian BB MB BSH BSB


1 Anak mampu melakukan penjumlahan 3+4
2 Anak mampu melakukan penjumlahan 5+4
3 Anak mampu melakukan penjumlahan 2+6
4 Anak mampu melakukan penjumlahan 7+3
5 Anak mampu melakukan penjumlahan 2+7
6 Anak mampu melakukan penjumlahan 5+5
7 Anak mampu melakukan penjumlahan 6+4
8 Anak mampu melakukan penjumlahan 2+8
9 Anak mampu melakukan penjumlahan 7+3
10 Anak mampu melakukan penjumlahan 4+4
11 Anak mampu gerakan loncat ke angka 8
12 Anak mampu gerakan loncat ke angka 6
13 Anak mampu gerakan loncat ke angka 9
14 Anak mampu gerakan loncat ke angka 5
15 Anak mampu gerakan loncat ke angka 4

cliv
clv

Lembar instrument post test

Nama :

kelompok :

No Instrumen pertanyaan dan penilaian BB MB BSH BSB


1 Anak mampu melakukan penjumlahan 3+4
2 Anak mampu melakukan penjumlahan 5+4
3 Anak mampu melakukan penjumlahan 2+6
4 Anak mampu melakukan penjumlahan 7+3
5 Anak mampu melakukan penjumlahan 2+7
6 Anak mampu melakukan penjumlahan 5+5
7 Anak mampu melakukan penjumlahan 6+4
8 Anak mampu melakukan penjumlahan 2+8
9 Anak mampu melakukan penjumlahan 7+3
10 Anak mampu melakukan penjumlahan 4+4
11 Anak mampu gerakan loncat ke angka 8
12 Anak mampu gerakan loncat ke angka 6
13 Anak mampu gerakan loncat ke angka 9
14 Anak mampu gerakan loncat ke angka 5
15 Anak mampu gerakan loncat ke angka 4

clv
clvi

Data Hasil Tes Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan Sebelum


Menggunakan Permainan Loncat Angka Terhadap Anak Kelompok B
RA Ash-Shahabat Kabupaten Cirebon

Nilai Indikator
Mampu
melakukan Melakukan Meloncat Σ
No Nama
penjumlahan gerakan sesuai dengan Skor
dan meloncat jawaban.
pengurangan
1 Adz 27
14 6 7
2 Bin 24
12 6 6
3 Liya 18
8 5 5
4 Afi 21
10 6 5
5 Callys 24
10 7 7
6 Nep 18
8 5 5
7 Dav 30
16 9 5
8 Nau 27
10 10 7
9 Kaf 27
14 8 5
10 Fai 27
11 9 7
11 Ary 24
10 6 8
12 Rol 27
14 6 7
13 Vir 24
10 9 5
14 Sit 18
8 5 5
15 Tri 24
10 7 7
16 Zah 24
10 7 7
17 Agu 30
15 8 7

clvi
clvii

Data Hasil Tes Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan Sesudah


Menggunakan Permainan Loncat Angka Anak Kelompok B
RA Ash-Shahabat Kabupaten Cirebon.

Nilai Indikator
Mampu
melakukan Melakukan Meloncat Σ
No Nama
penjumlahan gerakan sesuai dengan Skor
dan meloncat jawaban.
pengurangan
1 Adz 40 15 20 75
2 Bin 30 20 15 65
3 Liya 30 15 15 60
4 Afi 30 15 15 60
5 Callys 30 15 15 60
6 Nep 30 15 20 65
7 Dav 40 20 20 80
8 Nau 30 15 15 60
9 Kaf 40 15 15 70
10 Fai 40 15 20 75
11 Ary 30 15 20 65
12 Rol 40 20 20 80
13 Vir 30 15 20 65
14 Sit 40 15 15 70
15 Tri 30 15 15 60
16 Zah 40 15 15 70
17 Agu 40 20 20 80

clvii
clviii

RIWAYAT HIDUP

SITI AYATUN, dilahirkan di Cirebon, tepatnya di Desa

Klayan Kecamatan Gunung Jati Kabupaten Cirebon pada

tanggal 12 Juni 1966. anak keempat dari 7 bersaudara, dari

pasangan Sulaeman dan Sukaesih.

Peneliti menyelesaikan pendidikan Sekolah Dasar di SDN 2 Klayan lulus pada

tahun 1981, kemudian melanjutkan pendidikan di SMP PGRI Bangodua

Kabupaten Indramayu lulus pada tahun 1984, dilanjutkan pendidikan kesetaraan

program paket C PKBM Sadikin Parja Panguragan Kabupaten Cirebon tahun

2014, kemudian melanjutkan pendidikan Strata Satu (S1) di IAI BBC pada

Fakultas Tarbiyah Jurusan Pendidikan Islam Anak Usia Dini (PIAUD).

Peneliti mulai mengajar pada tahun 20015 di RA Ash-Shahabat di Desa Klayan

Kecamatan Gunung Jati Kabupaten Cirebon.

clviii

Anda mungkin juga menyukai