Anda di halaman 1dari 74

HUBUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI

BELAJAR REMAJA DI SMP ASSALAM KOTA BATU

PROPOSAL SKRIPSI

Oleh :
Viga Ristika
NIM.1614314201044

PROGRAM STUDI ILMU KEPERAWATAN


SEKOLAH TINGGI ILMU KESEHATAN MAHARANI
MALANG
2023
ii

ii
HUBUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI
BELAJAR REMAJA DI SMP ASSALAM KOTA BATU

PROPOSAL SKRIPSI

Oleh :
Viga Ristika
NIM.1614314201044

PROGRAM STUDI ILMU KEPERAWATAN


SEKOLAH TINGGI ILMU KESEHATAN MAHARANI
MALANG
2023

ii
SURAT PERNYATAAN KEASLIAN

Saya yang bertanda tangan dibawah ini :


Nama : Viga Ristika
NIM 1614314201044
Program Studi : S1 Keperawatan
Menyatakan dengan sebenarnya bahwa proposal yang saya tulis ini benar-benar
merupakan hasil karya saya sendiri; bukan merupakan pengambilan tulisan atau
pikiran orang lain yang saya aku sebagai hasil tulisan atau pikiran saya sendiri.
Apabila di kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan proposal ini hasil
jiplakan, maka saya bersedia menerima sanksi atas perbuatan tersebut berupa
pencabutan atau pembatalan gelar

Malang,
Yang membuat pernyataan

Viga Ristika

iii
LEMBAR

PROPOSAL
HUBUGAN KECANDUAN GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI
BELAJAR PELAJAR DI SMP ASSALAM KOTA BATU
Untuk memenuhi persyaratan
Oleh :
Viga Ristika
NIM. 1614314201044

Menyetujui untuk diuji

Pembimbing I, Pembimbing II,

Ns. Achmad Dafir Firdaus., M.Kep Reny Tri Febriani, S,ST.,


M.Kes NIDN. 0716058301 NIDN. 0709029003

iv
HALAMAN

SKRIPSI

HUBUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI


BELAJAR REMAJA DI SMP ASSALAM KOTA BATU

Untuk Memenuhi Persyaratan


Memperoleh Gelar Sarjana Keperawatan

Oleh :
Viga Ristika
NIM. 1614314201044
Telah diuji pada :
Hari :
Tanggal :
Dan dinyatakan lulis oleh :

Penguji Ketua

Ns. Regista Trigantara., M.Kep


NIDN.

Penguji Anggota I Penguji Anggota II

Ns. Achmad Dafir Firdaus., M.Kep Reny Tri Febriani, S,ST., M.Kes
NIDN. 0716058301 NIDN. 0709029003

Malang, 13 Maret 2023


Ketua Prodi S1 Keperawatan

Ns. Andi Surya Kurniawan.,


M.Kep NIK. 07314309033

v
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah
memberikan Rahmat serta Hidayahnya sehingga peneliti dapat menyelesaikan
Proposal yang berjudul “PENGARUH KECANDUAN GAME ONLINE
TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA DI SMP ASSALAM KOTA
BATU”
Meskipun telah berusaha menyelesaikan proposal penelitian ini sebaik
mungkin, penulis menyadari bahwa proposal penelitian ini masih ada kekurangan.
Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari
para pembaca guna menyempurnakan segala kekurangan dalam penyusunan
proposal ini.
Akhir kata, penulit berharap semoga proposal penelitian ini berguna bagi
para pembaca dan pihak-pihak lain yang berkepentingan.
1. Reny Tri Febriani, SST., M.Kes selaku Ketua Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan
Maharani dan selaku pembimbing kedua saya yang telah memberikan kebijakan
dan wewenang dalam penyelesaian skripsi ini.
2. Ns. Andi Surya Kurniawan M.Kep selaku Ketuaa Program Studi S1 Ilmu
Keperawatan STIKes Maharani yang telah memberikan kesempatan, dukungan
serta dorongan kepada kami untuk menyelesaikan pendidikan Program Studi S1
Ilmu Keperawatan
3. Ns. Regista Trigantara.,M.Kep selaku penguji ketua yang telah memberikan
masukan serta saran guna memperbaiki dan menyempurnakan Skripsi ini
4. Ns.Achmad Dafir Firdaus.,M.Kep Pembimbing I yang telah memberikan
pengarahan serta bimbingannya selama penulisan Skripsi.
5. Kepala Sekolah SMP ASSAAM Kota Batu, yang telah mengizinkan serta
memberikan waktu dan tempat kepada saya untuk melakukan penelitian di SMP
ASSALAM Kota Batu.
6. Bapak ibu dosen di lingkungan STIKes Maharani yang telah mengajar dan
melimpahkan banyak ilmu kepada peneliti hingga penyelesaian studi ini.

vi
7. Terimakasih kepada orang tua saya Almh Umi Kurniawati yang selalu menjadi
semangat buat saya, Meskipun raganya sudah tiada tapi doanya selalu mengalir
deras di hidup saya.
8. Terimakasih untuk adik saya Vadli Rizqi Ramadhan yang senantiasa memberikan
doa, serrta semangat kepada saya.
9. Terimakasih untuk keluarrga besar saya terutama Nenek saya Ibu Srimukti dan
Tante saya Andiani dan Yeni Fitriana telah memberikan saya semangat serta
mendoakan saya agar senantiasa semangat dalam mengerjakan skripsi.
10. Terima kasih juga teruntuk sahabat saya Rian issac, Olviya, Laela yang telah
membatu saya dan memberikan semngat saya dalam mengerjakan tugas akhir
11. Terimakasih juga untuk Mas Hermawan Prasetyo yang sudah memberikan saya
semangat, movitasi serta dukungan kepada saya
Malang, 12 Desember 2022

Peneliti

vii
DAFTAR ISI

SURAT PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN.......................................................ii


LEMBAR PERSETUJUAN..........................................................................................iv
KATA PENGANTAR..............................................................................................v
DAFTAR ISI.........................................................................................................viii
BAB I PENDAHULUAN.......................................................................................1
1.1 Latar Belakang.................................................................................................1
1.2 Rumusan Masalah.....................................................................................................5
1.3 Tujuan Penelitian...................................................................................................... 5
1.3.1 Tujuan Umum..................................................................................................5
1.3.2 Tujuan Khusus.................................................................................................5
1.4 Manfaat Penelitian.....................................................................................................5
1.4.1 Manfaat Teoritis.....................................................................................................5
1.4.2 Manfaat Praktis.......................................................................................................5
1.5 Keaslian Penelitian....................................................................................................6
Table 1.5 Keaslian Penelitian..........................................................................................6
BAB II TINJAUAN PUSTAKA...........................................................................11
2.1 Konsep Game Online.....................................................................................................11
2.1.1 Definisi...........................................................................................................11
2.1.2 Jenis-jenis Game Online..............................................................................11
2.1.3 Pengaruh dari Game Online.........................................................................13
2.2 Konsep Kecanduan...........................................................................................17
2.2.1 Definisi...........................................................................................................17
2.2.2 Kecanduan Game................................................................................................. 18
2.2.3 Durasi Dikatakan Kecanduan Game Online.........................................................18
2.2.4 Klasifikasi Kecanduan Game Online..........................................................................19
2.2.5 Ciri-Ciri Kecanduan.............................................................................................19
2.2.6 Faktor- Faktor Penyebab Kecanduan Game Online.........................20
2.3 Konsep Remaja.................................................................................................22
2.3.1 Definisi Remaja.....................................................................................22
2.3.2 Klasifikasi remaja.................................................................................................22
2.4 Konsep Motivasi Belajar.........................................................................................24
viii
2.4.1 Definisi...........................................................................................................24
2.4.2 Fungsi Motivasi dalam Belajar......................................................................24
2.4.3 Faktor-Faktor yang Memperngaruhi Motivasi Belajar..................................25
2.4.4 Klasifikasi Indikator Motivasi Belajar...........................................................26
BAB III KERANGKA KONSEPTUAL...............................................................29
3.1 Kerangka Konsep.............................................................................................29
3.2 Deskripsi Kerangka Konsep.............................................................................31
3.3 Hipotesis...........................................................................................................31
BAB IV METODOLOGI PENELITIAN.............................................................31
4.1 Desain Penelitian..............................................................................................31
4.1 Rancangan Penelitian.......................................................................................31
4.2 Populasi, Sampel, dan Sampling......................................................................31
4.2.1 Populasi..........................................................................................................31
4.2.2. Sampel..........................................................................................................31
4.2.4 Teknik Sampling...........................................................................................33
4.3 Variabel Penelitian...........................................................................................34
4.4 Definisi Operasional.........................................................................................34
4.4 Tabel Definisi Operasional....................................Error! Bookmark not defined.
4.5 Instrumen Penelitian.........................................................................................35
4.6 Uji Vadilitas dan Reabilitas..............................................................................36
4.6.1 Uji vadilitas....................................................................................................36
4.6.2 Uji Reliabilitas...............................................................................................36
4.7 Pengumpulan Data............................................................................................37
4.7.1 Teknik Pengolahan Data................................................................................37
4.7.2 Analisis Data..................................................................................................38
4.7.3 Etika Penelitian................................................................................39
DAFTAR PUSTAKA............................................................................................40
LAMPIRAN...........................................................................................................48
Lampiran 1 Lembar Permohonan menjadi Responden..........................................48
Lampiran 2 Lembar Informed Consent..................................................................49
Lampiran 3 Lembar Kuesioner IAT (Kecanduan Game Online)...........................50
Lampiran 4 Lembar Kuesioner Motivasi Belajar...................................................52
Lampiran 5 Uji Reabilitas dan Validitas Kuesioner IAT (Internet Addiction Test)......55

ix
Lampiran 6 Uji Reabilitas dan Validitas Kuesioner Motivasi Belajar...................46
x
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang

Perkembangan dalam ilmu pengetahuan dan teknologi sangat pesat pada era
milenial ini. Bahkan, setiap saat akan muncul teknologi baru yang mengahasilkan
inovasi terkini(R. A. Pratama et al., 2020). Salah satu contoh dari perkembangan
ilmu pengetahuan dan teknologi adalah internet, internet merupakan sebuah
jaringan global yang dapat menghubungkan beribu-ribu, bahkan berjuta-juta
jaringan komputer dari seluruh belahan dunia untuk mengirim serta memperoleh
informasi ataupun mentransfer data (Prihatini & Muhid, 2021). Kemajuan
teknologi serta pesatnya arus informasi melalui internet inilah yang telah
mempengaruhi kehidupan mereka (siswa), terbiasa berkomunikasi dengan
menggunakan gadget yang terhubung dengan internet (Hastini et al., 2020). Selain
mendapatkan informasi tentang banyak hal dari seluruh dunia dengan internet,
bermain game merupakan salah satu kegiatan yang digemari oleh mereka(siswa)
dan bahkan gadget sebagai medianya kini dimiliki baik dari mereka(siswa) yang
kaya maupun yang termasuk dalam kategori miskin (Zuhri et al., 2020)
Game online (permainan dalam jaringan) merupakan permainan yang
terhubung dengan jaringan internet (Kurnada & Iskandar, 2021). Dengan arti lain,
game online juga merupakan permainan yang dapat dimainkan secara real time
atau dalam waktu yang bersamaan meskipun dimainkan ditempat yang terpisah
dan jauh, namun harus berada dalam jaringan internet (Fadila et al., 2022). Berkat
adanya fitur-fitur terbaharukan teknologi dari gadget dan internet yang dimiliki
mereka(siswa), hal ini menjadi peluang bagi para pengembang game untuk
menciptakan game yang menarik minat (Nizar & Hajaroh, 2019). Game adalah
sebuah kegiatan yang dilakukan untuk hiburan namun memiliki aturan sehingga
dalam
game ada namanya yang menang dan kalah, inilah yang membuat anak (remaja)
menjadi kecanduan, hal ini pula yang akan mempengaruhi minat belajar mereka
karena mengurangi waktu belajar dan waktu untuk bersosialisasi dengan teman
sebaya mereka, yang berlangsung terus menerus dalam kurun waktu yang lama
(Nizar & Hajaroh, 2019).

1
3

Masa remaja dengan usia sepuluh sampai delapan belas tahun (WHO)
merupakan masa peralihan dari masa anak-anak menjadi dewasa. Dalam masa
remaja inilah sering kali terjadi timbulnya dorongan-dorongan untuk mengetahui
serta mencoba hal-hal yang baru (Fadila et al., 2022), usia tersebut merupakan
usia yang termasuk dalam populasi penelitian ini yaitu usia remaja pada sekolah
menengah pertama (SMP). Survei yang dilakukan Republika tahun 2011 lalu,
menunjukkan prevalensi perkembangan game online di Indonesia mengalami
peningkatan pengguna sebanyak 6,5 juta jiwa pada tahun 2010 (Prima Matur et
al., 2021). Didukung pula dengan data dari Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet
Indonesia pada tahun 2020, yang mengatakan bahwa pengguna internet di
Indonesia hingga kuartal kedua tahun ini naik menjadi 73,7 persen dari populasi
masyarakat atau setara dengan 196,7 juta pengguna yang mana hampir tembus
200 juta pengguna dari total populasi republik Indonesia yang berjumlah 266,9
juta menurut Badan Pusat Statistik (BPS) (APJII, 2020). Serta, remaja Indonesia
merupakan pengguna internet paling banyak dibandingkan dengan kelompok usia
lainnya. Dengan tingkat penetrasi internet di kelompok usia 13-18 tahun yaitu
mencapai 99,16% pada 2021-2022 (Wahyunengseh et al., 2022).
Prevalensi angka kecanduan internet pada remaja Indonesia ialah sebesar
42,4% dari total jumlah penguna internet menurut APJII (Kusuma Rini & Huriah,
2020). Pada penelitian yang di lakukan oleh (Prima Matur et al., 2021) menunjukkan
adanya pengaruh kualitas tidur pada remaja yang memiliki kecanduan game
online dari total 240 populasi sampel usia remaja, dari penurunan kualitas tidur
itulah muncul masalah lain seperti gangguan psikologi, gangguan
muskuloskeletal, gangguan penglihatan serta menurunnya motivasi belajar para
siswa. Kecanduan sendiri merupakan suatu situasi saat seseorang menyukai atau
memiliki sesuatu dengan secara berlebihan sehingga melupakan hal lain, sebab itu
game online memberikan hiburan bagi mereka (siswa) serta menjadi tantangan
untuk memainkannya sehingga menjadi daya tarik dalam memainkan game online
(Fadila et al., 2022a) Permasalahan tentang motivasi belajar yang dialami
mereka(siswa) di era digital ini sangat memprihatinkan, beberapa memanfaatkan
dengan baik ada pula yang menggunakan tidak baik, salah satumya kecanduan
dalam bermain game online (Ali et al., 2019). Sebagaimana kesimpulan dari
penelitian-penelitian
4

terdahulu memiliki anggapan bahwa para remaja lebih rentan mengalami


kecanduan terhadap game online dibandingkan pada orang dewasa (Bafadal &
Safriani, 2021).
Penelitian sebelumnya yang di lakukan oleh (Nisrinafatin, 2020) yang
berjudul “Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa” mengatakan
bahwa game online memiliki dampak negatif bagi motivasi belajar para siswa.
Seseorang anak yang sudah masuk dalam kecanduan game online akan
mempengaruhi motivasi dalam belajar dan jika hal itu terganggu maka akan
mempengaruhi pula prestasi belajarnya. Hasil penelitian itu juga di dukung oleh
penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh (Ali et al., 2019) yang berjudul
“Pengaruh dari Dampak Game Online Terhadap Motivasi Belajar pada Siswa
Kelas VIII SMP Kristen 2 Salatiga Tahun Ajaran 2018/2019” Menjelaskan bahwa
ada pengaruh yang signifikan dampak game online terhadap motivasi belajar
siswa kelas VIII SMP Kristen 2 Salatiga Tahun Ajaran 2018/2019.
Dalam penelitian lainnya yang di lakukan oleh (Nizar & Hajaroh, 2019)
dengan judul “Pengaruh Intensitas Penggunaan Game Gadger Terhadap minat
Belajar Siswa” juga mengatakan bahwa ada hasil yang signifikan antara intesitas
bermain gadget dengan motivasi belajar siswa, dimana semakin tinggi
intensitasnya maka semakin rendah motivasinya.
Berdasarkan hasil wawancara singkat yang dilakukan peeliti pada smp
Assalam terhadap 10 remaja, remaja memberitahukan bahwa pembelajaran juga
dilakukn secara daring jadi mereka hanya bermain handphone dan mengunkapkan
bahwa waktu yang digunakan untuk bermain game online adalah 10 – 30 jam
perminggu. Hal tersebut didukung oleh data hasil penelitian yang mengatakan
bahwa remaja membutuhkan waktu yang cukup lama untuk bermain game online
yaitu dimulai dari 3 jam sampai 18 jam setiap harinya, dan berdampak pada
terganggunya aktifitas-aktifitas yang lain (Bafadal & Safriani, 2021). Hal tersebut
patut untuk menjadi perhatian karena bisa terjadi perilaku kecanduan game online.
Terlebih saat sekolah online di berlakukan, penggunaan gadget menjadi
meningkat serta berbanding lurus dengan meningkatnya angka kecanduan game
online (Ali et al., 2019).
5

Berdasarkan penjelasan diatas, yang menjadi acuan penulis untuk


melakukan penelitian ini ialah tingginya prevalensi pengguna internet dan
kecanduan game online pada usia remaja, ditambah dengan adanya hasil
penelitian sebelumnya yang mengatakan bahwa ada pengaruh diantara kedua
variable tersebut, sehingga membuat penulis menjadi tertarik bagaimana pengaruh
kecanduan game online terhadap motivasi belajar yang dialami remaja khususnya
pada siswa sekolah menengah pertama (SMP) Assalam kota Batu.
1.2 Rumusan Masalah
Adakah pengaruh dari kecanduan game online terhadap motivasi belajar
siswa SMP Assalam Batu?
1.3 Tujuan Penelitian
1.3.1 Tujuan Umum
Mengetahui pengaruh antara kecanduan game online terhadap motivasi
belajar pada siswa SMP Assalam Batu.
1.3.2 Tujuan Khusus
a. Mengidentifikasi hubugan kecanduan game online terhadap motivasi belajar pada
siswa SMP Assalam Batu
b. Mengidentifikasi motivasi belajar pada remaja di SMP Assalam Batu
c. Menganalisis hubungan kecanduan game online terhadapmotivsi blajar remaja di
SMP Assalam Batu.
1.4 Manfaat Penelitian
1.4.1 Manfaat Teoritis
Memperoleh pengetahuan dan pengalaman bagi penulis serta pembaca
pada umumnya tentang pengaruh kecanduan game online terhadap motivasi
belajar siswa SMP Assalam Batu.
1.4.2 Manfaat Praktis
1. Bagi Keperawatan
Dapat dijadikan referensi bacaan atau literasi di perpustakaan Sekolah
Tinggi Ilmu Kesehatan Maharani Malang dan sebagai tambahan informasi bagi
mahasiswa mengenai pengaruh antara kecanduan game online terhadap motivasi
belajar siswa
2. Bagi Orang tua
6

Memberikan pengetahuan bagi orang tua tentang pengaruh dari kecanduan


game online terhadap motivasi belajar para siswa
3. Bagi Siswa
Memberikan pengetahuan tentang pengaruh akibat dari kecanduan game
online pada motivasi belajar dan meningkatkan motivasi belajar siswa.
1.5 Keaslian Penelitian
Table 1.5 Keaslian Penelitian
Perbedaan
dengan
no Nama Nama penulis/ Judul Metode dan Variabel Hasil
penelitia
sebelumya
1. 2022 Ernawati Siagia , menggunakan Berdasarkan hasil Penelitian ini
dilakukan
Hubungan metode penelitian
bandung
Kecanduan Game deskriptif diketahui bahwa dengan
Online dengan analitik dengan anak usia sekolah jumlah
responde 89
Minat Belajar pendekatan yang minat
Anak Usia kualitatif belajar sedang
Sekolah di Masa sebanyak 52 (58,4
Pandemi Covid- %), dibandingkan
19 anak usia sekolah
yang lebih
memiliki minat
belajar tinggi
sebanyak 37
(41,6%). Hasil uji
statistik
menunjukkan
bahwa p-value =
0,077, sehingga
p-value < (0,05)
2. 2022 Nik Haryanti, Menggunakan Hasil penelitianya Penelitian ini
dilakukan di
Pengaruh Game pendekatan menunjukkan
tulungaggung
Online Terhadap survey bahwa ada
7

Prestasi Belajar kuantitatif. pengaruh game


Dan Motivasi Metode online terhadap
Belajar Siswa Mi kuantitatif dapat motivasi belajar
Miftahul Huda diartikan sebagai siswa MI
Sendang metode Miftahul Huda
Tulungagung penelitian yang Sendang
berlandaskan Tulungagung ,
pada filsafat dibuktikan dari
positivisme perolehan nilai
thitung > ttabel
(3.639 >
1.65723). Nilai
signifikansi t
untuk variabel
game online
adalah 0.000 dan
nilai tersebut
lebih kecil
daripada
probabilitas 0.05
(0,000 < 0,05).
Sehingga dalam
pengujian ini
menunjukkan
bahwa Ha
diterima dan
Ho
ditolak
3. 2022 Fauzan Makatitaa Rangkuman Hasil pencarian Penelitian ino
dlakukan
, Lilla Mariab , menyeluruh yang sudah
dimaang tetapi
Ach. Dafir dalam bentuk didapatkan menggunakan
Firdausc literature review kemudian literatur
review
Hubungan Antara mengenai diperiksa,
Kecanduan kecanduan game terdapat 480
8

Bermain Game online dengan artikel yang tidak


Online Dengan motivasi belajar sesuai dengan
Motivasi Belajar pada siswa pembahasan
Pada Siswa sekolah sehingga tersisa
Sekolah menengah 206 artikel,
Menengah pertama. Peniliti kemudian
Pertama Protokol dan melakukan
evaluasi dari skrining, jurnal
literature review yang tidak sesuai
akan dengan kriteria
menggunakan inklusi dan
Prisma checklist eksklusi di
untuk eksekusi sebanyak
menentukan 192 sehingga di
penyeleksian dapatkan 14
studi jurnal yang akan
di pakai dalam
penelitian
literature review
4. 2022 Liti Remildo Pendekatan yang Hasil penelitian Peelitian Ii
Dilakukan Di
Henukh1 , Jacob digunakan dalam ini menunjukan
Lobalion
Abolladaka2 , penelitian ini bahwa terdapat Denga
Erika Feronika Br adalah pengaruh antara Mengguakan
Kuisioner
Simanungkalit3* , pendekatan game online
Pengaruh Game kuantitatif. terhadap motivasi
Online Terhadap belajar siswa
Motivasi Belajar kelas XI IPS
Siswa Kelas Xi SMA Negeri 1
Ips Sma Negeri 1 Lobalain yang
Lobalain dapat dilihat dari
hasil uji nilai
signifikansi (Sig)
dan uji t. Kriteria
9

uji nilai
signifikansi (Sig),
dengan ketentuan
jika nilai Sig <
0,05 dan kriteria
perbandingan
nilai t dengan
ketentuan jika
nilai thitung >
ttabel.
Berdasarkan
analisis uji regresi
linear sederhana
menggunakan
aplikasi statistik
SPSS 21
diperoleh nilai
taraf Sig = 0.000
< 0.05
5. 2019 Sulung Adi penelitian Data yang Pada pnelitian
ini dilakkan
Dananjaya, analitik diperoleh
denga cara
Hubungan observasional dianalisis dengan wawancara
Kecanduan dengan uji korelasi Rank
Bermain Game rancangan Spearman. Batas
Online Pada penelitian yang nilai signifikasi
Smartphone digunakan (p) adalah p ≤
Terhadap Prestasi adalah cross 0.05. Hasil
Akademik Siswa sectional analisis
Kelas 12 Sma 1 memperoleh nilai
Gerung Tahun signifikansi (p)
2019 0.000 dan
koefisien korelasi
(r) 0.422 yang
1

menunjukkan
adanya hubungan
yang signifikan
yang cukup
antara kecanduan
game online
terhadap prestasi
pada siswa SMA,
dan arah korelasi
positif..
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Konsep Game Online
2.1.1 Definisi
Game online atau permainan dalam jaringan, merupakan game komputer
yang dapat dimainkan oleh multi pemain secara bersamaan yang memanfaatkan
jaringan komputer (LAN atau Internet), sebagai medianya (Ali et al., 2019).
Dalam artian lain, game online ialah sebuah bentuk permainan elektronik yang
terhubung dengan jaringan internet dan dapat dimainkan melalui perangkat gadget
seperti komputer, ponsel pintar, konsol game, laptop, dan perangkat game lainnya
(Fadila et al., 2022). Selanjutya, menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, game
(permainan) merupakan suatu kegiatan yang memiliki sifat sebagai rekreasi atau
hiburan dimana pemainnya berjumlah satu atau lebih (Fadillah, 2019). Game
online inipun secara alami dapat menjadi pelarian dari kehidupan dunia nyata
yang dapat membuat pemainnya merasa senang memainkannya sehingga
menimbulkan kecanduan (Putra et al., 2019).
2.1.2 Jenis-jenis Game Online
Game online dapat dikelompokkan berdasarkan genre yaitu (Fadila et al.,
2022):

1. MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game)


Merupakan jenis game online di mana pemain harus memainkan karakter
fiksi dan berinteraksi secara sosial seperti di dunia nyata untuk membangun cerita
yang telah ditentukan. Umumnya setiap karakter memiliki kemampuan yang
berbeda dan untuk meningkatkan kemampuan tersebut, pemain harus
menyelesaikan banyak tugas.
2.1.2.2 MMORTS (Massively Multiplayer Online Real Time Strategy)
Berbeda dengan MMORPG, game online dengan genre ini mewajibkan
pemainnya menjadi mahir dalam bidang strategi perang. Hal yang dominan dari
permainan ini ialah para pemain diberikan sebuah wilayah dimana mereka harus
mengolah dan membangun bangunan, pengolahan sumber daya alam serta,

11
1

memperkuat teknologi di wilayah tersebut sebaik mungkin agar bisa bertahan dari
serangan musuh.
2.1.2.3 MMOFPS (Massively Multiplayer Online First Person Shooter)
Game online jenis ini mengambil perspektif atau sudut pandang orang
pertama layaknya pandangan mata kita. Jadi permaianan ini seolah-olah kita
berada didalam game-nya. Game online ini mengedepankan senjata api sebagai
main weapon atau senjata utama-nya, dimana para pemainnya baik sendirian atau
beregu offline hanya dapat dimainkan satu sampai dua orang.
2.1.3 Pengaruh dari Game Online
Game online merupakan sebuah produk dari hasil teknologi yang
menunjukkan kekuatan ilmu pengetahuan yang memungkinkan para pemain
memiliki kebebasan untuk mengeksplorasi dirinya (Pratiwi & Yusnaldi, 2022).
Pengaruh yang dapat muncul akibat dari kecanduan game online meliputi lima
aspek, yaitu aspek kesehatan, aspek akademik, aspek sosial, aspek keuangan, serta
aspek psikologis (Rahman et al., 2022). Sehingga, bermain game online dapat
menghasilkan beberapa pengaruh yang nantinya berdampak pada diri pemainnya
seperti sebagai berikut:
1. Pengaruh Positif dari Game Online
a. Dapat meningkatkan kemampuan berbahasa asing
Game online adalah permainan yang dimainkan oleh seseorang untuk
memperoleh kesenangan individu dan game online tersebut juga dapat digunakan
sebagai alat pendidikan (Prastius et al., 2020). Sebagian besar game online yang
beredar menggunakan bahasa asing khususnya Bahasa Inggris, para pemain dapat
belajar Bahasa Inggris dengan menyenangkan selain dari pendidikan formal
seperti dari sekolah (Fadila et al., 2022b). Hal ini diperkuat penelitian dari Prastius
et al (2020) bahwa pembelajaran bahasa inggris dengan menggunakan metode
game online dinilai efektif dalam meningkatkan ketertarikan belajar bahasa
inggris dibanding dengan metode pengajaran secara konvensional, umumnya
seperti tes membaca dan mendengar dalam bahasa inggris. Maka dari itulah, game
online bisa dijadikan sarana pendidikan khususnya bahasa inggis.
b. Meningkatkan kecerdasan otak
1

Kecerdasan otak bisa meningkat karena game online dapat meningkatkan


kemampuan untuk menganalisa sesuatu yang baik dalam game maupun maupun
diluarnya. Serta, saat ada masalah yang timbul kita akan lebih terbiasa untuk
memecahkan dengan cara yang kreatif dan inovatif karena terbiasa (Suryono,
2019).
c. Melatih cara berkomunikasi dan disiplin
Terdapat pengaruh positif lainnya dalam bermain game online seperti,
melatih disiplin, komunikasi dan kerja sama. Di dalam hal ini, biasanya game
online harus dimainkan dengan tim, yaitu bermain dengan tim untuk
menyelesaikan suatu misi, orang lain yang memainkan game yang sama dapat
menjadi tim pemain. Maka dari sini para pemain game online diajarkan untuk
bagaimana cara membagi tugas (kerja sama), berbicara dengan pemain game
online lainnya yang tidak selalu seumuran, dan belajar dari tanggung jawab
sebagai tim dalam permainan (Fadila et al., 2022).
b. Dapat menambah relasi dan menghilangkan stress
Kegiatan bermain game online menurut (Putra et al., 2019) dapat
menambah relasi karena banyak permainan yang dimainkan secara tim, dan
memicu adrenalin sehingga sebagai sarana refreshing diri.

2. Pengaruh Negatif dari Game Online


a. Berpengaruh pada Motivasi Belajar
Menurut (Nisrinafatin, 2020) dalam penelitian kajian pustakanya, jika
seorang sudah mengalami tahap kecanduan pada game online dan individunya
tidak bisa mengatur waktu maka akan menyebabkan penurunan motivasi belajar.
Dikarenakan mereka berpikir bahwa bermain game online lebih menyenangkan
dibanding belajar. Akibatnya, jika motivasi belajar sudah terganggu akan
berpengaruh juga pada prestasi pendidikannya.
b. Memperburuk Konsentrasi Belajar
Pengaruh bermain game online dengan tingkat konsentrasi belajar, bila
tidak mampu mengendalikan intensitas bermain game online dan lebih
mementingkan untuk mengembangkan skill permainannya di banding belajarnya
maka akan sulit untuk berkonsentrasi dalam belajar. Semakin tinggi intensitas
1

bermain game online maka tingkat konsentrasi dalam belajarnya juga akan
semakin buruk (Fadila et al., 2022).
c. Berdampak Pada Perilaku
Hasil penelitian dari (Dhamayanthie, 2020) menyebutkan bahwa jika
terlalu sering bermain game online akan berpengaruh pada perilaku siswa, seperti
malas dalam menyelesaikan tugas-tugas serta terlambat untuk masuk ke kelas. Hal
ini disebabkan ketika kita sudah terlalu larut dalam bermain game online, maka
akan cenderung abai terhadap tanggung jawab kita. Sehingga pekerjaan atau
tugas-tugas menjadi terbengkalai dan tidak displin pada diri sendiri.

3. Berisiko Besar Trash-Talk atau Berbicara Kasar


Menurut hasil studi kualitatif dari (Gustilawati et al., 2020)bermain game
onlline mempunyai risikolebih besar untuk trash-talk yaitu berbicara kasar atau
toxic ketika ada gangguan didalam maupun diluar game-nya. Hasil penelitiannya
menyebutkan gangguan didalam game online meliputi bermain bersama orang
yang tidak dikenal, tidak bisa bekerja sama, pemain lainnya juga berbicara kasar,
tidak mahir dalam bermain atau tidak mengerti cara bermain yang seharusnya,
keterbatasan saat berkomunikasi, dan hasil akhir permainan yang tidak sesuai
harapan. Kemudian gangguan diluar meliputi gangguan jaringan internet,
spesifikasi gadget tidak mumpuni, dan pengaruh lingkungan.
Selain itu, pengaruh negatif menurut (Novrialdy, 2019) juga berdampak
pada lima aspek kehidupan lainnya, yaitu :

1. Aspek Kesehatan
Kecanduan game online dapat menimbulkan kesehatan remaja menurun.
Remaja yang memiliki kecanduan pada game online memiliki daya tahan tubuh
yang lebih lemah karena kurangnya aktivitas fisik, kurang waktu tidur, serta
sering terlambat makan.
2. Aspek psikologis
1

Banyaknya adegan game online yang mempertontonkan tindakan kriminal


dan kekerasan, contoh: perkelahian, perusakan, dan pembunuhan secara tidak
langsung akan berdampak pada alam bawah sadar remaja bahwa kehidupan yang
nyata ini adalah layaknya sama seperti di dalam game online tersebut. Dengan
ciri- ciri remaja yang mengalami gangguan mental karena pengaruh dari game
online, yakni menjadi mudah marah, emosional, dan mudah mengucapkan kata-
kata kotor.
3. Aspek akademik
Usia remaja berada pada usia sekolah yang memiliki peran sebagai siswa
di sekolah. Kecanduan pada game online bisa membuat performa akademiknya
menjadi menurun. Waktu luang yang seharusnya dapat digunakan sebagai waktu
yang ideal untuk mempelajari pelajaran di sekolah justru malah lebih sering
digunakan untuk menyelesaikan misi dalam game online. Daya konsentrasi
remaja pada umumnya terganggu sehingga kemampuan dalam menyerap
pelajaran yang disampaikan guru menjadi tidak maksimal.
4. Aspek sosial
Beberapa gamer merasa menemukan jati dirinya ketika bermain game
online melalui keterikatan emosional dalam pembentukan avatar, yang
menyebabkannya pemain menjadi tenggelam dalam dunia fantasi yang
diciptakannya olehnya sendiri. Hal ini dapat membuat kehilangan kontak dengan
dunia nyata sehingga dapat menyebabkan berkurangnya interaksi sosial.
Meskipun ditemukan bahwa terjadi peningkatan sosialisasi secara online namun di
saat yang sama juga ditemukan penurunan interaksi sosial di kehidupan nyata.
Remaja yang terbiasa hidup di dalam dunia maya, umumnya kesulitan ketika
harus bersosialisasi di dunia nyata. Sikap antisosial, tidak memiliki keinginan
untuk berbaur dengan masyarakat, keluarga dan juga teman-teman adalah ciri-ciri
yang ditunjukkan remaja yang mengalami kecanduan game online.
5. Aspek keuangan
Bermain game online terkadang membutuhkan biaya, untuk membeli
voucher saja supaya tetap bisa memainkan salah satu jenis game online
dibutuhkan biaya yang tidak sedikit. Remaja yang belum memiliki penghasilan
sendiri dapat melakukan kebohongan (kepada orang tuanya) serta melakukan
berbagai cara termasuk mencuri agar dapat memainkan game online.
1

2.2 Konsep Kecanduan


2.2.1 Definisi
KBBI (2020) kecanduan yaitu kejangkitan pada suatu
kegemaran sehingga menyebabkan lupa pada hal-hal lain. Sedangkan
menurut (Hidayanto et al., 2021) istilah kecanduan adalah sebuah
gangguan dimana seseorang tersebut ketergantungan pada suatu hal
secara terus- menerus meskipun tahu akan menimbulkan dampak
negatif terhadap dirinya. Masih menurut pengertiannya, para pecandu
awalnya hanya mencari kenikmatan dan kepuasan saja, namun hal
tersebut dilakukan lebih sering lagi dan sampai ketahap ketergantungan.
Kecanduan juga dapat diartikan sebagai kondisi saat tubuh atau pikiran
dengan buruknya menginginkan atau memerlukan sesuatu hal untuk
bekerja dengan baik (Anggraini, 2019). Sedangkan menurut (Kustiawan
& Utomo, 2019) dalam kecanduan merupakan sebuah perilaku yang
tidak sehat dan mengakibatkan kerusakan pada diri sendiri sehingga
individu tersebut kesulitan untuk menghentikan perilakunya.
Kecanduan didefinisikan sebagai bentuk perilaku yang ditandai dengan
penggunaan kompulsif dari suatu yang mengakibatkan berbagai bentuk
bahaya fisik, psikologis, atau social (Loleska & Pop-Jordanova, 2021).
Kecanduan adalah penyakit kronis yang menyebabkan beberapa
disfungsi, disfungsi tersebut menimbulkan beberapa gejala disfungsi
biologis, psikologis, sosial dan spiritual. Disfungsi ini dapat muncul
seseorang yang secara patologis mengejar imbalan seperti perasaan
puas atau keringanan dengan penggunaan suatu zat atau saat setelah
melakukan sesuatu (Greenfield, 2018). Kardefelt-Winther (2017)
menyebutkan bahwa awalnya kecanduan itu hanya berkaitan dengan
zat- zat adiktif (seperti alkohol, tembakau, dan obat-obatan terlarang)
yang masuk melalui darah dan menuju ke otak serta bisa merubah
komposisi kimia dalam otak. Namun, saat ini konsep kecanduan telah
berkembang seiring dengan perkembangan kehidupan masyarakat,
sehingga istilah kecanduan sekarang tidak hanya melekat pada obat-
obatan namun dapat juga berarti pada kegiatan atau suatu hal tertentu
yang dapat membuat
1

seseorang menjadi ketergantungan, baik secara fisik maupun psikologis


(Novrialdy, 2019).

2.2.2 Kecanduan Game


David A. Olle & Westcott (2018) kecanduan game dijabarkan
sebagai penggunaan yang masif dari game komputer atau penggunaan
dipiranti game lainnya. Kecanduan game online biasanya menggambarkan
dirinya sebagai isolasi sosial, perubahan suasana hati, terpaku pada
pencapaian dalam game tersebut hingga mengabaikan kehidupannya sendiri.
Definisi lainnya dari kecanduan game online merupakan suatu
bentuk sikap yang berlebihan saat bermain game online dimana para
pemainnya akan terus menerus bermain dan sulit untuk berhenti. World
Health Organisation (WHO) saat ini telah resmi mengumumkan bahwa
kecanduan game online sebagai penyakit gangguan mental untuk pertama
kalinya dalam 11thRevision of the International Classification of Diseases
(ICD-11). Penyakit gangguan mental kecanduan game online ini
mempunyai beberapa karakteristik antara lain pola bermain secara terus-
menerus yang ditandai dengan gangguan atau ketidakmampuan kontrol
terhadap game, sehingga game lebih diutamakan dari pada kebutuhan hidup
lainnya (Mais et al., 2020). Kecanduan game online adalah salah satu jenis
kecanduan yang ditimbulkan oleh internet. Internet dapat menimbulkan
kecanduan, salah satunya adalah Computer game Addiction (berlebihan
dalam bermain game) (Darwis et al., 2020).
2.2.3 Durasi Dikatakan Kecanduan Game Online
Kusumadewi (2009) dikutip dari (Kusumawati et al.,
2018)mengemukakan bahwa seseorang yang dapat mengalami kecanduan
biasa bermain dalam durasi 2 – 10 jam per minggu untuk bermain game
online. Lain halnya dengan dengan Young (1998) yang juga dikutip dari
(Kusumawati et al., 2018) yang menyebutkan bahwa seseorang yang
mengalami kecanduan game online dapat menghabiskan waktu selama 39
jam per minggu hanya untuk bermain game online. Teori lain mengatakan
1

bahwa kecanduan bermain game online dapat dilihat dari penggunaan waktu
selama (rata-rata) 20- 25 jam dalam seminggu.
2.2.4 Klasifikasi Kecanduan Game Online
Klaifikasi kecanduan game online dibagi menjadi tiga tingkatan
menurut (Rahman et al., 2022) berdasarkan durasi lama bermain, sebagai
berikut:
1. Kecanduan tingkatan ringan, dengan lama durasi bermain >30 menit
perhari, sering bermain game online dengan pola hidup tidak teratur
serta malas dalam melakukan segala hal apapun
2. Kecanduan tingkatan sedang, dengan durasi atau lama bermain
mendekati tiga atau empat jam dalam sehari, ditandai dengan sulit
berkonsentrasi, mengantuk, serta mudah emosional (sensitive) dalam
berbagai hal
3. Kecanduan tingkatan berat, game dijadikan sebagai fokus utamanya
dalam hidup, dengan durasi bermain sampai lima jam hingga tidak
berinteraksi dengan orang lain atau terputusnya sosial dengan
masyarakat cenderung mengurung diri, serta pada tahap ini seseorang
selalu mengeluarkan uang hanya untuk bermain game online.

2.2.5 Ciri-Ciri Kecanduan


Menurut (Novrialdy, 2019) hal-hal yang dapat muncul sebagai tanda-
tanda kecanduan ialah :
1. Kurangnya kepedulian terhadap adanya kegiatan social
2. Ketidakmampuan (hilang) kontrol atas waktu
3. Menurunnya prestasi akademik
4. Terputusnya relasi sosial
5. Penurunan atau ketidakmampuan mengatur finansial
6. Penurunan kualitas kesehatan dan fungsi kehidupan lain yang penting
2

2.2.6 Faktor- Faktor Penyebab Kecanduan Game Online


Menurut (Irawan & Siska, 2021), berikut merupakan faktor yang menjadi
penyebab seseorang menjadi kecanduan game online :
1. Kurang perhatian dari orang-orang terdekat.
Beberapa orang berfikir bahwa mereka dianggap ada jika mereka mampu
menguasai keadaan. Mereka merasa bahagia jika mendapatkan perhatian dari
orang-orang terdekatnya, terutama ayah dan ibu. Dalam rangka agar
mendapatkan perhatian inilah, seseorang akan melakukah sesuatu yang tidak
menyenangkan hati orangtuanya. Karena dengan begitu, maka orangtua akan
memperhatikannya.
2. Depresi
Beberapa orang mencoba menghilangkan rasa depresinya, diantaranya ialah
dengan bermain game online. keseruan yang ditawarkan oleh game online,
maka lama kelamaan akan membuat kecanduan.
3. Kurang control
Orang tua dengan memanjakan anak dengan fasilitas namun tanpa
pengawasan, sehingga efek kecanduan sangat mungkin terjadi. Anak yang
tidak terkontrol biasanya akan berperilaku over atau berlebihan.
4. Kurang kegiatan
Menganggur adalah kegiatan yang tidak menyenangkan. Dengan tidak adanya
kegiatan maka bermain game online sering dijadikan pelarian untuk mengisi
waktu luang.
5. Lingkungan
Perilaku seseorang tidak hanya terbentuk dalam linkungan keluarga. Saat di
sekolah, atau saat bermain dengan teman-teman itu juga dapat membentuk
perilaku seseorang. Artinya meskipun seseorang tidak dikenalkan terhadap
game online di rumah, maka seseorang akan kenal dengan game online karea
pergaulannya.
6. Pola asuh
Pola asuh orangtua sangat penting bagi perilaku seseorang. Maka sejak dini
orangtua harus berhati-hati dalam mengasuh anaknya. Karena kekeliruan
dalam pola asuh maka suatu saat anak akan meniru perilaku orangtuanya.
2

Adapun menurut (Kusumawati et al., 2018) factor lain yang menyebabkan


kecanduan game online :
1. Gender (Jenis Kelamin)
Gender dapat mempengaruhi seseorang menjadi kecanduan terhadap game
online. Laki-laki dan perempuan sama-sama tertarik pada fantasi game online.
Beberapa penelitian menyatakan bahwa anak laki-laki lebih mudah kecanduan
oleh game dan menghabiskan banyak waktu untuk berada di rental game
dibandingkan dengan anak perempuan.
2. Kondisi psikologis
Kondisi psikologis biasanya menimbulkan para pemain game online suka
membayangkan bahkan bermimpi tentang game, berbagai situasi dan karakter
mereka. Fantasi dan kejadian-kejadian yang ada pada game membuat
pemainnya merasa tertarik untuk melihat dan memainkan permainan itu
kembali. Pemain menyatakan bahwa dirinya termotivasi untuk terus bermain
karena game itu memberikan tantangan untuk bereksperimen dan sangat
menyenangkan.
3. Jenis game online
Semakin banyak jenis game online maka aka membuat seseorang kecanduan
bermain game online. Hal ini karena munculnya jenis permainan baru dan
permainan yang lebih menantang, sehingga para pemain game akan termotivasi
untuk terus memainkannya.
Adapun dua factor lainnya yang menyebabkan terjadinya kecanduan game online
yaitu : internal dan eksternal. Faktor internal :
1. Keinginan yang kuat dari diri peserta didik untuk memperoleh nilai yang tinggi
dalam game online atau menjadi (best player) , karena game online dirancang
agar gamer semakin peasaran dan semakin ingin memperoleh nilai tinggi.
2. Ketidakmampuan mengatur prioritas untuk mengerjakan aktivitas penting
lainnya juga menjadi penyebab timbulnya kecanduan terhadap game online.
3. Rasa bosan yang dirasakan peserta didik Ketika berada di rumah atau di
sekolah saat tidak melakukan apa-apa.
4. Kurangnya self control atau control di dalam diri peserta didik, sehingga para
peserta didik yang kurang mampu mengatisipasi dampak negatif menjadi
kecanduan.
2

Faktor-faktor eksternal :
1. Lingkungan yang kurang terkontrol, karena melihat teman-temannya yang lain
banyak yang bermain sehingga menimbulkan perasaan penasaran dan kut
mecoba.
2. Kurang memiliki hubungan sosial yang baik, sehingga peserta didik memilih
alternatif bermain game online sebagai aktivitas yang menyenangkan.
3. Harapan orangtua yang melambung terhadap anaknya untuk mengikuti
berbagai kegiatan seperti kursus atau les, sehingga kebutuhan primer anak,
seperti kebersamaan, bermain dengan keluarga menjadi terlupakan.
Melalui uraian tersebut, pada dasarnya ada dua faktor penyebab kecanduan
game online peserta didik, yaitu factor internal yaitu factor yang berasal dari
diri individu dan factor eksternal, yaitu faktor yang berasal dari luar individu
antara lain lingungan, hubungan sosial, dan orang tua.
2.3 Konsep Remaja
2.3.1 Definisi Remaja
Masa remaja mempunyai banyak istilah meliputi ialah Puberteit, youth,
dan adolescent. Remaja senditi memiliki arti dalam Bahasa latin yaitu tumbuh
menuju sebuah kematangan. Dalam hal tesebut kematangan bukan berarti hanya
tentang aspek fisik saja, namun juga secara sosial psikologinya(Mayasari et al.,
2021).
Menurut WHO, remaja adalah penduduk dalam rentang usia 10-19 tahun,
sedangkan menurut Peraturan Menteri Kesehatan RI Nomor 25 tahun 2014,
remaja merupakan penduduk dalam rentang usia 10-18 tahun dan menurut Badan
Kependudukan dan Keluarga Berencana (BKKBN) rentang usia remaja adalah 10-
24 tahun serta belum menikah (Diananda, 2018).
2.3.2 Klasifikasi remaja
Masa remaja merupakan masa peralihan atau masa transisi dari anak-anak
menuju masa dewasa. Saat masa ini anak akan mengalami pertumbuhan dan
perkembangan yang sangat pesat baik itu fisik maupun mental. Sehingga dapat
dikelompokkan remaja terbagi dalam tahapan berikut ini (Diananda, 2018):
1. Pra Remaja (11 atau 12-13 atau 14 tahun)
Pra remaja ini mempunyai masa yang sangat pendek, kurang lebih hanya satu
tahun; untuk laki-laki usia 12 atau 13 tahun - 13 atau 14 tahun. Dikatakan juga
fase
2

ini adalah fase negatif, karena terlihat tingkah laku yang cenderung negatif. Fase
yang sukar untuk hubungan komunikasi antara anak dengan orang tua.
Perkembangan fungsi-fungsi tubuh juga terganggu karena mengalami perubahan-
perubahan termasuk perubahan hormonal yang dapat menyebabkan perubahan
suasana hati yang tak terduga. Remaja menunjukkan peningkatan reflektivenes
tentang diri mereka yang berubah dan meningkat berkenaan dengan apa yang
orang pikirkan tentang mereka. Seperti pertanyaan: Apa yang mereka pikirkan
tentang aku ? Mengapa mereka menatapku? Bagaimana tampilan rambut aku?
Apakah aku salah satu anak “keren”? dan lain lain.
2. Remaja Awal (13 atau 14 tahun - 17 tahun)
Pada fase ini perubahan-perubahan terjadi sangat pesat dan mencapai
puncaknya. Ketidakseimbangan emosional dan ketidakstabilan dalam banyak hal
terdapat pada usia ini. Ia mencari identitas diri karena masa ini, statusnya tidak
jelas. Pola-pola hubungan sosial mulai berubah. Menyerupai orang dewasa muda,
remaja sering merasa berhak untuk membuat keputusan sendiri. Pada masa
perkembangan ini, pencapaian kemandirian dan identitas sangat menonjol,
pemikiran semakin logis, abstrak dan idealistis dan semakin banyak waktu
diluangkan diluar keluarga.

3. Remaja Lanjut (17-20 atau 21 tahun)


Dirinya ingin menjadi pusat perhatian; ia ingin menonjolkan dirinya; caranya
lain dengan remaja awal. Ia idealis, mempunyai cita-cita tinggi, bersemangat dan
mempunyai energi yang besar. Ia berusaha memantapkana identitas diri, dan ingin
mencapai ketidaktergantungan emosional. Ada perubahan fisik yang terjadi pada
fase remaja yang begitu cepat, misalnya perubahan pada karakteristik seksual
seperti pembesaran buah dada, perkembangan pinggang untuk anak perempuan
sedangkan anak laki-laki tumbuhnya kumis, jenggot serta perubahan suara yang
semakin dalam. Perubahan mentalpun mengalami perkembangan. Pada fase ini
pencapaian identitas diri sangat menonjol, pemikiran semakin logis, abstrak, dan
idealistis, dan semakin banyak waktu diluangkan di luar keluarga.
2

2.4 Konsep Motivasi Belajar


2.4.1 Definisi
Motivasi belajar dapat didefinisikan sebagai daya penggerak yang
ada dan timbul dalam dari siswa untuk belajar atau meningkatkan
pengetahuan (Dhamayanthie, 2020). Diartikan dalam definisi lain adalah
dorongan yang menjadi aktif pada saat-saat tertentu dan belajar adalah
suatu aktivitas mental atau psikis yang berlangsung dalam interaksi
aktif dengan lingkungan, yang menghasilkan sejumlah perubahan dalam
pengetahuan pemahaman, keterampilan dan nilai sikap, ditambahkannya
motivasi belajar adalah motor penggerak yang mengaktifkan siswa untuk
melibatkan diri (Nisrinafatin, 2020).
2.4.2 Fungsi Motivasi dalam Belajar
Wina Sanjaya dalam (Emda, 2018) fungsi motivasi belajar dibagi
menjadi dua, yaitu :
1. Mendorong siswa untuk beraktivitas
Besar kecilnya semangat seseorang untuk melakukan dan menyelesaikan
pekerjaan ditentukan oleh seberapa besar motivasi seseorang tersebut
untuk bekerja. Motivasi belajar mendorong siswa untuk menyelesaikan
pekerjaan sekolah yang diberikan oleh guru dengan tujuan mendapatkan
nilai yang baik dan ingin menyelesaikannya tepat waktu.
2. Sebagai pengarah
Tingkah laku yang ditampilkan seseorang pada dasarnya diarahkan untuk
menggapai suatu tujuan tertentu, dan motivasi berfungsi untuk
mengarahkan suatu individu untuk berbuat dan mencapai suatu tujuan
tertentu.
Motivasi siswa untuk belajar sangatlah penting. Karena dengan itu
memicu semangat siswa untuk belajar. Jika motivasi tidak ada, para
siswa tidak semangat untuk belajar. Motivasi belajar dapat
mempengaruhi hasil belajar siswa. Siswa tanpa motivasi tidak akan
mencapai hasil yang maksimal. Djamarah dalam (Puthree et al.,
2021)menyebutkan bahwa motivasi belajar merupakan daya penggerak
atau driving force yang dapat menjadikan seseorang melakukan kegiatan
belajar secara terus menerus.
2

mengemukakan bahwa fungsi penting motivasi belajar adalah: Peran


motivasi belajar dalam mendefinisikan penguatan belajar, motivasi dapat
menjadi hal penting sebagai penguat pembelajaran. Tugas motivasi
adalah memperjelas tujuan pembelajaran. Peranan motivasi dalam
memperjelas tujuan pembelajaran sangat erat kaitannya dengan tujuan
pembelajaran. Jika anak dapat atau suka mengetahui apa yang sedang
dipelajari, maka anak tertarik untuk belajar. Karena motivasi menentukan
ketekunan dalam belajar anak itu sendiri.
2.4.3 Faktor-Faktor yang Memperngaruhi Motivasi Belajar
Motivasi adalah serangkaian usaha untuk memberikan kondisi
tertentu. Jadi seseorang ingin melakukan sesuatu, dan jika mereka tidak
menyukainya, mereka akan berusaha untuk menghindari perasaan tidak
suka. Jadi motivasi dapat dirangsang oleh faktor eksternal, tetapi motivasi
tumbuh dalam diri seseorang. Lingkungan merupakan salah satu faktor
eksternal yang dapat merangsang motivasi belajar seseorang (Puthree et al.,
2021).
Faktor-faktor yang mempengaruhi dalam motivasi belajar menurut
(Pipieh Rubiana, 2020) dibagi menjadi dua yaitu:
a. Faktor internal (faktor dari dalam diri sendiri)
1. Faktor fisik yaitu gizi (gizi)
2. Kesehatan dan fungsi tubuh (terutama panca indera)
3. Faktor psikologis berkaitan dengan berbagai aspek yang
mendorong atau menghambat kegiatan belajar siswa.
b. Faktor eksternal (faktor dari lingkungan) terbagi lagi menjadi dua,
meliputi:
1. Faktor non-sosial
Meliputi kondisi udara (cuaca panas atau dingin), waktu
(pagi, siang, sore), lokasi (sepi, ramai atau kualitas tempat belajar),
dan fasilitas belajar.
2. Faktor sosial
Meliputi faktor manusia (guru, pembimbing dan orang tua),
baik yang ada secara langsung maupun tidak langsung (Foto atau
suara). Jika guru mengajar dengan cara yang menyenangkan,
seperti
2

ramah, memperhatikan seluruh siswa dan selalu membantu siswa


yang kesulitan belajar maka proses pembelajaran akan berjalan
dengan baik. Di rumah, siswa akan tetap merasa dipermudah cara
belajarnya dengan disediakan sarana dan prasarana belajar, serta
mendapatkan perhatian orang tua.
2.4.4 Klasifikasi Indikator Motivasi Belajar
Motivasi belajar berupa motivasi dari dalam diri siswa sendiri tanpa
adanya ransangan atau dipicu dari luat disebut juga motivasi intrinsik dan
motivasi yang memerlukan rangsangan atau dipicu dari luar di sebut dengan
motivasi ekstrinsik.
Menurut Hamzah (2012) dalam (Patattan & Yaspin Tandi, 2019)
yang mengklasifikasikan 6 indikator motivasi belajar yaitu :
1. Adanya hasrat dan keinginan dalam belajar
2. Adanyadorongan dan kebutuhan dalam belajar
3. Adanya harapan dan cita-cita
4. Adanya penghargaan dalam belajar
5. Adanya kegiatan yang menarik dalam belajar
6. Adanya lingkungan belajar yang kondusif
BAB III
KERANGKA KONSEPTUAL
3.1 Kerangka Konsep

Remaja Kecanduan Motivasi


Smp Game Belajar

Faktor yang mempengaruhi kecanduan : perilak yang terganggu as


Perubahan
Karakteristik remaja : Kurangnya perhatian kurang kontrol
a. Remaja Depresi
sebagai Kurang kegiatan
periode yang Linngkunga
penting Pola asuh
b. Masa remaja
sebagai
periode
perubahan
c. Masa
remaj
sebagai
usia
bermasala Pengaruh positif
Pengaruh negatif
h a. Peingkata
a. Penurun
d. Masa remaja n
an
sebagai masa kemampu
motivasi
mencari an
belajar
identitas berbahasa
b. Memperbur
e. Masa remaja asing
uk
sebagai usia b. Meningkatk
kosentrasi
yang an
c. Perilaku
menimbulka kecerdasan
memburuk
ketakutan otak
d. Berpoten
si c. Menigkatk
berbicara an
komunikas

29
31

: diteliti

: tidak diteliti
Gambar 3.1 Skema Kerangka Konseptual
3.2 Deskripsi Kerangka Konsep
Kerangka konsep dari penelitian ini adalah adalah menghubungkan antara
kecanduan game online dengan motivasi belajar pada remaja. Pada variable
independent ialah kecanduan game online sedangkan variable dependennya
adalah motivasi belajar. Dapat dikatakan kecanduan apabila bermain game 2-
10 jam perminggunya (Kusumawati et al., 2018).
Pada gambar 3.1 skema kerangka konseptual, menjelaskan bahwa
kecanduan bermain game online dapat berpengaruh pada motivasi belajar
yang dialami para siswa remaja.
3.3 Hipotesis
Hipotesis merupakan suatu pernyataan atau pendapat sementara yang
masih lemah atau kurang kebenarannya sehingga masih perlu dibuktikan atau
suatu dugaan yang sifatnya masih sementara. Lebih lanjut lagi, pengujian
hipotesis adalah metode untuk menguji suatu klaim atau hipotesis tentang suatu
parameter dalam suatu populasi, dengan menggunakan data yang diukur dalam
suatu sampel (Anuraga et al., 2021).
Berdasarkan rumusan masalah dan kerangka konsep penelitian maka
dalam penelitian akan dikemukakan hipotesis sebagai berikut : H 1 : Ada
pengaruh dari kecanduan game online terhadap motivasi belajar siswa SMP
Assalam Batu.
BAB IV
METODOLOGI PENELITIAN
4.1 Desain
Penelitian

4.1 Rancangan Penelitian


Rancangan penelitian merupakan rencana menyeluruh dari peneliian
mencangkup hal hal yag akan dilakukan penelii muali dari membuat hipotesis
dan implikasi secaa operasional sampai pada analisa akhir,daa yag
seaanjutnya disimpulkan da diberikan saran. Suatu desain penelitian
menyatak, baik struktur masalah penelitian maupu rencana penyelidikan yang
akan di pakai untuk memperoleh bukti mengenai hubngan hubungan daam
masalah .
Jenis penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah
korelasional dengan menggunakan metode pendekatan cross-sectional, karena
penelitian ini untuk mengidentifikasi ada tidaknya hubungan variabel
independen dan dependen dengan menggunakan kuesioner untuk
mengumpulkan data hanya dilakukan dalam waktu satu kali dan pada saat
yang bersamaan.
4.2 Populasi, Sampel, dan Sampling
4.2.1 Populasi
Populasi menurut Sugiyono 2017 adalah wilayah generalisasi
yang terdiri dari objek atau subjek yang mempunyai kulitas atau
karakterisstik tertetu yang di terapkan oleh peneliti untuk di pelajari
sehingga dapat di tarik kesimpulan.
Populasi penelitian ini adalah murid kelas 8 di SMP Assalam Kota Batu
dengan jumlah 80 siswa.
4.2.2. Sampel
Sample meurut sugiyono 2016 ialah bagian dari jumlah dan
karakteristik yang di punyai populasi tersebut.
Sampel pada penelitian ini adalah remaja kelas 8 di SMP Assalam Kota
Batu yang berusia 16-17 tahun dengan jumlah sampel 50, menggunakan
teknik porposiv sampling.
31
3

4.2.3 Kriteria Sampel


1. Kriteria Inklusi
Merupakan ciri umum subjek penelitian pada populasi sasaran yang bisa
diakses dan akan diteliti.
a. Aktif sebagai siswa/siswi kelas 8 di SMP Assalam Kota Batu
b. Bersedia menjadi responden
c. Berusia 16-17 tahun
2. Kriteria Ekslusi
Merupakan suatu kriteria pengecualian subjek yang mempengaruhi
kriteria inklusi karena aneka macam alasan.
a. Siswa/siswi yang sedang tidak hadir karena sakit atau izin saat
prosesi penelitian
4.2.4 Teknik Sampling
Penelitian ini teknik yang digunakan dalam sampel adalah purposive
sampling atau pengambilan sampel secara acak stratifikasi agar terdapat
perimbangan dalam jumlah sampel dari masing-masing strata memadai
maka dilakukan perimbangan antara jumlah anggota populasi masing-
masing strata.
Cara pengambilan sampel dilakukan dengan Stratified Random
Sampling atau pengambilan sampel secara acak sederhana. Sampel strata
yaitu: Kelas 8 ada 50 siswa yang akan diberi lembar kuesioner.
Dari setiap kelas 8 siswa/siswi seluruhnya mendapatkan kuesioner
kemudian setelah kuesioner dikumpulkan lalu kuesioner diambil secara

acak yang masuk kedalam kriteria inklusi dan eksklusi. Perhitungan


sampel dalam penelitian ini menggunakan rumus Slovin.
𝑁
𝑛=
1 + 𝑁 (𝑑)2
Keterangan :
n = besarnya sampel
N = besarnya populasi
d = singkat signifikan (p) = 0,01
Hasil hitungan besar sampel adalah sebagai berikut :
3

- Anak kelas 8 = 50 siswa/siswi


𝑁
𝑛 =
1 + 𝑁 (𝑑)2
80
𝑛=
1 + 80 (0,01)2
80
= 1+ 80 (0,001)2 =
80 = 50
1,80

Berdasarkan perhitungan sampel diatas, didapatkan 50 sampel dari


jumlah keseluruhan populasi.
4.3 Variabel Penelitian
a. Variabel bebas (Independen) : Intensitas Penggunaan Gadget
Variabel bebas atau yang disebut variabel independen adalah suatu
variabel yang menjadi sebab timbulnya atau berubahnya variabel terikat
atau dependen. Jadi variabel independen adalah sebuah variabel yang
mempengaruhi.
b. Variable terikat (Dependen) : Motivasi Belajar
Variabel terikat atau juga disebut variable dependen , yaitu variabel
yang dipengaruhi atau yang menjadi akibat karena adanya variabel bebas
atau independen.
4.4 Definisi Operasional
Table 4.1 Definisi Operasional
Definisi
No Variabel Alat Ukur Skala Kategori
Operasional
1. Independen Merupakan Kuisioner Ordinal Penilaian akan dilakuka
Kecanduan suatu betuk Internet dengan menggunakan
Game sikap yag Addiction kuisioner Internet
Online berlebihan Test Addictio Test (IAT)
saat (IAT) yang terdiri dari dari 20
bermain milik item pernyataan dengan
game online Young penilaian jika jumlah
dimana para (1998) skor :
pemainya A. Skor 0-30 =
akan terus normal (tidak
3

menerus kecanduan)
bermain dan B. Skor 31- 49 poin
sulit untuk = kecandua tigkat
berhenti ringan
C. Skor 50-79=
kecandua tigkat
moderat
D. Skor 80-100=
kecanduan tigkat
berat

2. Dependen Daya Kuesioner Ordinal Penilaia akan dilakuka


Motivasi peggerak Motivsi dengan menggunakan
belajar yang ada belajar kuisioner Motivasi
dan timbul belajar yang terdiri
dalam diri dari 50 peryataan
siswa untuk dengan penilaian jika
belajar atau jumlah skor :
meingkatka a. Skor max 250 poin =
pengetahuan motivasi belajar
Tinggi
b. skor min 50 poin =
motivasi belajar
rendah

4.5 Instrumen Penelitian


Dalam penelitian ini menggunakan lembar observasi (check list)
sebagai instrument penelitian. Kembar observasi berarti sebuah form yang
berisikan langkah-langkah yang telah ditentukan yang dapat digunakan untuk
mengumpulkan informasi (data).
1. Intensitas penggunaan
3

Untuk bisa memperoleh pengumpulan data intensitas penggunaan


Remaja SMP Assalam . Penelitian ini menggunakan kuesioner intensitas
penggunaan untuk mengukur seberapa durasi, penggunaan dan dampak
penggunaan intensitas penggunaan dengan metode pengisian kuesioner
yang terdiri dari 10 pertanyaan yang berisi tentang durasi penggunaan
ada 5 pertanyaan . pertanyaan frekuensi penggunaan ada 5.
2. Interaksi sosial
Untuk bisa memperoleh pengumpulan data interaksi sosial pada
anak sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan kuesioner interaksi
sosial untuk mengukur interaksi sosial di lingkungan sekolah, lingkungan
keluarga dan lingkungan masyarakat. metode pengisian kuesioner yang
terdiri dari 10 pertanyaan. Interaksi sosial bertemu dengan teman ada 2
pertanyaan, interaksi lingkungan keluarga dan dirumah ada 2 pertanyaan,
gotong royong 2 pertanyaan, interaksi sosial ketertarikan dengan dengan
teman ada 3 pertanyaan.
4.6 Uji Vadilitas dan Reabilitas
4.6.1 Uji vadilitas
Dengan hasil uji validitas kuesioner intensitas penggunaan Perhitungan
validitas skala intensitas penggunaan didapatkan nilai koefisien korelasi
validitas (rxy) berkisar antara 0,238 sampai dengan 0,699 dengan korelasi
signifikan (2-tailed) 0,01. Perhitungan validitas skala intensitas penggunaan
didapatkan nilai koefisien korelasi validitas (rxy) berkisar antara 0,193
sampai 0,570 dengan korelasi signifikan (2-tailed) 0,01. Intensitas
penggunaan dan interaksi sosial dinyatakan valid sehingga item-item
tersebut layak dan dapat mewakili setiap indikator.
4.6.2 Uji Reliabilitas
Hasil pengujian terhadap skala dapat diandalkan jika memiliki nilai
koefisien Cronbach Alpha > taraf signifikansi 0,60 maka skala tersebut
reliabel, apabila memiliki nilai koefisien Cronbach Alpha < taraf
signifikansi 0,60 maka skala tersebut tidak reliabel. Hasil perhitungan
reliabilitas penelitian pada skala intensitas penggunaan memiliki koefisien
Cronbach Alpha sebesar 0,728 dan skala interaksi sosial 0,728.
Berdasarkan koefisien
3

yang diperoleh karena nilai koefisien Cronbach Alpha > 0,6 maka skala
intensitas penggunaan dan interaksi sosial dapat dikatakan reliabel yang
artinya alat tes ini dapat digunakan untuk mengukur skala intensitas
penggunaan dan skala interaksi sosial.
4.7 Pengumpulan Data
Langkah-langkah yang ditempuh peneliti dalam mengumpulkan data adalah
sebagai berikut :
a. Meminta izin kepada kepala sekolah SMP Assalam Kota Batu untuk
melaksanakan penelitian di sekolah tersebut.
b. Mendiskusikan jadwal pengumpulan data dengan kepala sekolah SMP
Assalam Kota Batu mengenai waktu dan cara pengumpulan data.
c. Penelitian dilakukan 2 hari dengan jumlah 80 responden, responden terdiri
dari kelas 8 akan diawasi dan dibantu oleh guru yang telah ditunjuk oleh
kepala sekolah untuk membantu peneliti.
d. Peneliti memperkenalkan diri terlebih dahulu dan memberitahu kepada
responden mengenai maksud dan tujuan penelitian dan manfaat yang
didapat oleh responden.
e. Peneliti memberikan surat pernyataan kesediaan menjadi responden
(informed consent).
4.7.1 Teknik Pengolahan Data
Sebelum analisa data terkumpul, selanjutnya dilakukan pengumpulan
data dengan tahap sebagai berikut :
a. Editing/memeriksa
Editing yang dilakukan dengan menghitung berapa nilai intensitas
penggunaan dan menghitung interaksi sosial di SMP Assalam Kota Batu.
b. Coding/memberi tanda kode
Setelah semua kuesioner diedit, selanjutnya dilakukan pengkodean atau
coding, yaitu mengubah data berbentuk kalimat atau huruf menjadi data atau
bilangan.
1. Responden :
Responden 1 : R1
Responden 2 : R2, dan seterusnya
3

2. Usia
16 tahun : 1
17 tahun : 2
3. Kelas
Kelas 8

c. Scoring
Penilaian untuk intensitas penggunaan dengan interaksi sosial pada Remaja
SMP ASSALAM Kota Batu diberikan skor sesuai dengan data yang sudah
terlamapir.
1. Scoring intensitas penggunaan
a. Sering : 45-60%
b. Kadang : 30-45%
c. Tidak pernah : 15-29%
2. Scoring interaksi
sosial a. Baik : 45-60 %
b. Cukup : 30-45%
c. Kurang : 15-29%
d. Entry data/processing
Entry data/processing adalah semua kuesioner terisi penuh dan benar
serta sudah melewati pengkodean, maka selanjutnya adalah memproses data
agar data yang sudah di masukkan dapat dianalisa. Penelitian memproses
atau memasukkan data yang diperoleh menggunakan fasilitas komputer
dengan menggunakan program SPSS.
e. Tabulating/tabulasi data
Merupakan tahap ketiga yang dilakukan setelah proses editing dan
coding. Kegiatan tabulating dalam penelitian meliputi pengelompokan data
sesuai dengan tujuan penelitian.
4.7.2 Analisis Data
1. Analisa Univariat
3

Univariat dilakukan untuk mengetahui skor pengetahuan tiap responden


menurut hasil pengisian kuesioner.

Keterangan :
P : Presentase jawaban responden
f : Jumlah jawaban benar
n : Jumlah Pertanyaan
2. Analisis Bivariat
Analisis yang dilakukan terhadap dua variabel yang diduga berhubungan atau
berkorelasi (Notoatmodjo, 2018). Untuk mengetahui hubungan pengaruh game
online terhadap motivasi belajar diuji dengan menggunakan uji spearman rho
dengan SPSS, dimana p < = 0,01, maka ada hubungan penggunaan dengan
pengaru game onlie terhdap motivasi belajar remaja smp assalam sedangkan p >
= 0,05, tidak ada hubungan pengaruh kecanduan game online terhadap motivasi
belajar remaja smp asssalam kota batu.
4.7.3 Etika Penelitian
Sebelum peneliti melaksanakan seluruh kegiatan ini, peneliti juga harus
memegang teguh sikap ilmiah serta dapat menerapkan prinsip etika penelitian.
Meskipun dalam penelitian ini intervensi yang telah dilakukan tidak memiliki
risiko yang mengakibatkan kerugian ataupun membahayakan satu subyek, peneliti
perlu senantiasa mempertimbangkan beberapa aspek sosio etika dan menjunjung
tinggi harkat juga martabat manusia. Dalam penelitian ini peneliti mengajukan
ethical clearance di KEPK POLKESMA ( Politeknik Kesehatan Malang ) ,
dengan memenuhi 7 standar etik pedoman CIOMS-WHO dan dinyatakan layak
etik dengan Reg.No.:751/KEPK-POLKESMA/2022 pada tanggal 21 Desember
2022.
4

4.8 Kerangka Operasional


Kerangka operasioal adalah strategi yang digunakan untuk
mencapai tujuan penelitian (R. E. Pratama & Mulyati, 2020). Kerangka penelitian
yang digunakan oleh peneliti digambarkan sebagai berikut;

Pengaruh antara Kecanduan Game online terhadap Motivasi Belajar pada Siswa SMP Assalam Bat

Variabel Independen Kecanduan game online Variabel Dependen Motivasi Belajar

Populasi penelitian : Siswa SMP Assalam Batu

Desainpenelitian: Jenis :penelitianDeskriptif


Sample penelitian menggunakan tehnikKorelatifdengan pendekatan Crossecsional
purposive sampling

Sampling : siswa yang sesuai dengan kriteria

Pengambilan data: kuesioner IAT (internet addiction test)


dan: kuesioner
Analisa Data motivasi
Menggunakan belajar Spearman
uji korelasi

Hasil
Penyajian Data

Kesimpulan : Pengaruh antara Kecanduan Game online terhadap Motivasi Belajar pada Siswa SM

Gambar 4.1 Kerangka Kerja Penelitian


BAB V
HASIL PENELITIAN
4

5.1 Gambaran Umum Lokasi Penelitian


Penelitian ini telah dilakukan di Smp Assalam Kota Batu. Penelitian ini dilaksanakan pada
tanggal 19 juni 2023 dengan sampel penelitian 40 orang murid yang merupakan seluruh murid
kelas 8 di Smp Assalam Kota Batu.
Data dari penelitian ini berasal dari kuisioner yang disebar kepada responden. Data penelitian
adalah sejumlah skor yang diperoleh dari jawaban responden atas pertanyaan yang ada pada
angket mengenai variabel penelitian, yaitu variabel X (Intensitas penggunaan ) dan variabel Y
(Interaksi Sosial).
5.2 Gambaran Umum Responden
Dalam penelitian ini yang dipilih menjadi responden oleh peneliti adalah responden yang
berusia remaja 14-16 tahun. Jumlah seluruh siswa/siswi 90 yang dipilih menjadi responden
sebanyak 40 siswa/siswi.
Penelitian ini dilakukan di kelas 8 siswa Smp Assalam yang berjumlah 50 siswa yang
termasuk dalam kategori.
5.3 Data Umum Responden
a. Karakteristik Jenis Kelamin Siswa/Siswi SMP Assalam Kota Batu
Karakteristik siswa/siswi Smp Assalam Kota Batu kelas 8 berdasarkan jenis kelamin
didapatkan gambaran seperti berikut :
Tabel 5.1 Distribusi Frekuensi Jenis Kelamin siswa/siswi kelas 8 Smp Assalam Kota Batu
Jenis Kelamin Frekuensi (F) Persentase (%)

Laki-laki 21 52%
Perempuan 19 46%
Jumlah 40 100%

Berdasarkan tabel 5.1 diketahui bahwa dari 40 responden jumlah siswa laki-laki di Smp
Assalam Kota Batu memiliki jumlah lebih banyak 21 anak dengan persentase (52%).
a. Karakteristik Usia Siswa/Siswi SMP Assalam Kota Batu
Karakteristik siswa/siswi SMP Assalam berdasarkan Usia didapatkan gambaran seperti
berikut :
Tabel 5.2 Distribusi Karakteristik Responden di SDN Mojorejo 02 Kota Batu Menurut
Keadaan Usia Responden
4

Usia Frekuensi (F) Persentase (%)


14 tahun 22 46%
15 tahun 10 30%
16 tahun 8 24%
Jumlah 40 100%

Berdasarkan tabel 5.2 diatas dapat disimpulkan bahwa dari 40 responden usia 14 tahun
merupakan usia dengan jumlah terbanyak sebesar 22 anak dengan persentase (46%).
5.4 Data Khusus
a. Intensitas Kecanduan Game Online
Berdasarkan hasil penelitian dengan pengisian kuesioner Intensitas kecanduan game
online di Smp Assalam Kota Batu didapatkan gambaran seperti berikut :
Tabel 5.4 Distribusi Karakteristik kecanduan game online kelas 8 di SMP Assalam Kota
Batu
Intensitas Penggunaan
Frekuensi (F) Persentase (%)
Gadget
Sering 21 50,0%
Kadang 10 30,0%
Tidak Pernah 9 20,0%
Jumlah 40 100%

Berdasarkan data khusus responden pada tabel 5.4 yang telah didapat, intensitas
penggunaan pada kelas 8 didapatkan pada ke 40 responden ini terdapat intensitas penggunaan
nya sering dengan frekuensi 21 persentase (50,0%).
Motivasi Belajar
Motivasi Belajar pada siswa/siswi di SMP Assalam di kelas 8 Kota Batu didapatkan gambaran
seperti berikut :

Tabel 5.5 Distribusi Karakteristik Motivasi belajar di kelas 8 SMP Assalam Kota Batu
Intensitas
Penggunaan Frekuensi (F) Persentase (%)
Gadget
Kurang 22 52,0%
Cukup 10 34,0%
Baik 8 14,0%
Jumlah 40 100%
4

Berdasarkan data khusus responden pada tabel 5.4 yang didapat ialah, motivasi belajar dikelas 8
SMP Assalam Kota Batu didapatkan pada ke 40 responden ini terdapat interaksi sosialnya kurang
dengan frekuensi 22 siswa persentase sebanyak (52,0%).
b. Tabulasi Silang Intensitas game online dan motivasi belajar di SMP Assalam di kota batu
Berdasarkan hasil penelitian Hubungan antara Intensitas game online terhadap motivasi belajar
di SMP Assalam Kota Batu dengan cara pengisian kuesioner didapatkan hasil sebagai berikut :
Tabel 5.6 Tabulasi silang Kecanduan Game Online dan Komunikasi Interpersonal
Komunikasi Kecanduan Game Online Total
Interpersonal
Kecanduan Kecanduan Tidak

Berat Ringan Kecanduan


F % F % F % F %

Sedang 0 0,0% 17 9,7% 13 7,4% 30 100.0%

Tinggi 4 2,3% 85 48,6% 56 32,0% 145 100.0%

Total 4 2,3% 102 58,3% 69 39,4% 175 100,0%

Berdasarkan tabel 5.6 dapat diketahui bahwa remaja yang


mendapatkantidak kecacanduan kategori kecanduan game online kategori
motivasi belajar sedang 13 responden (7,4%) dan kategori tinggi 56 responden
(32,0%). Responden yang yang mendapat kecanduan ringan sedang 17 responden
(9,7%) dan tinggi 85 responden (48,6%). Dan responden dengan kecanduan berat
kategori kounikasi interpersonal sedang 0 responden (0,0%)dan tinggi 4
responden (2,3%).
5.4 Analisa Data
Analisa data dilakukan terhadap dua variabel dengan menggunakan peorson Correlation untuk
menguji hubungan antara kecanduan game online terhadap Motivasi Belajar di SMP Assalam Kota
Batu. Berikut adalah data hasil pengujian dengan menggunakan software SPSS.
Tabel 5.7 Hasil Uji Korelasi Spearman Rank

Variabel N Sign. Koefisien Korelasi.


Hubungan Kecanduan Game Online Terhadap M 0,05 0,395
Motivasi Belajar Remaja di SMP Assalam kota
batu
Berdasarkan pada tabel 5.7 hasil uji korelasi poerson didapatkan nilai signifikan (Sign.)
= 0,05 (p value < 0,005) artinya H0 ditolak dan H1 diterima, artinya ada hubungan antara
4

Kecanduan Game Online Terhadap Motivasi Belajar Remaja di SMP Assalam kota batu. Hasil
analisis poerson correlation juga menunjukkan hasil nilai correlation coefficient sebesar 0,395
yang berarti bahwa hubungan antara kecanduan game online dengan motivasi belajar bersifat
positif tetapi memiliki hubungan korelasi yang lemah.
4

BAB 6
PEMBAHASAN
Penelitian ini membahas tentang kecanduan game online terhadap motivasi belajar remaja di
SMP Assalam Kota Batu. Penelitian ini enggunakan metode Deskriptif kuantitatif dengan desain
penelitian Cross Sectional.
6.1 Kecanduan Game online
Berdasarkan data khusus responden pada tabel 5.4 yang telah didapat, intensitas
penggunaan pada kelas 8 didapatkan pada ke 40 responden ini terdapat intensitas penggunaan nya
sering dengan frekuensi 21 persentase (50,0%) dengan pertanyaan yang sesuai dengan kuisoner
adalah sering menggunakan setiap waktu, setiap malam sebelum tidur menggunakan game online
setai hari. Kategori tidak pernah 9 dengan presentase (20%).
Pada pernyataan yang ada di kuesioner menggunakan setiap memiliki waktu luang.
Didukung dengan adanya data dari kuesioner, mereka telah mengisi kuesioner tersebut dengan
jawaban yang berbeda-beda. Di Indonesia pembelajaran jarak jauh (PJJ), work from home bukan
sesuatu hal yang baru, karena pendidikan dengan teknologi yang berkaitan satu sama lain.
Pembelajaran jarak jauh menjadi pilihan yang paling tepat selama masa pandemi Covid-19 karena
pendidikan harus tetap berjalan.
Di era globalisasi ini, jutaan game telah dibuat dengan teknologi yang semakin maju.
Setiap orang dapat mengakses berbagai permainan menarik melalui jaringan internet yang biasa
disebut dengan permainan online.
Karena bermain game untuk hiburan, itu bisa menjadi kebiasaan. Artinya,
kebiasaan bermain game online mengharuskan remaja untuk melakukan kontak mata
dalamwaktu yang lama di depan layar smartphone, yang tentunya akan berdampak
pada kesehatan mata (Dewi dalam Fithriyana, 2019).
Dengan pesatnya perkembangan teknologi internet, game online juga
berkembang pesat. Game online didasarkan pada game elektronik dan visual. Game
online dewasa ini sangat populer di berbagai kalangan, dan salah satunya sangat
populer dikalangan remaja (Rini dalam Fithriyana, 2019). Kecanduan game online
seringkali melupakan hal-hal pentimg yang harus dikerjakan dari pada bermain game
online.
Menurut asumsi peneliti, dengan dilakukan penelitian ini banyaknya
penggunaan pada siswa/siswi di SMP Assalam Kota Batu bersifat sering dan
dilakukan terus menerus dengan waktu yang relatif lama sekitar 5-7 jam/hari.
Normalnya anak sekolah dasar menggunakan yaitu tidak lebih dari 2 jam dalam
sehari. Penggunaan sendiri bukan hanya berdampak positif bagi anak melainkan
bisa
4

berdampak negatif, melainkan ada dampak negatif yang bisa ditimbulkan dari
kebiasaan anak usia sekolah ketika menggunakan yaitu mampu mengalihkan
kehidupan anak. Dampak dari permainan adalah dapat mengganggu saraf motorik
halus, menghambat perkembangan interaksi sosial pada anak, bahaya radiasi yang
ditimbulkan oleh , dan susah tidur.
6.2 Motivasi Belajar pada kelas 8 di SMP Assalam Kota Batu
Berdasarkan data khusus responden pada tabel 5.4 yang didapat ialah,
motivasi belajar dikelas 8 SMP Assalam Kota Batu didapatkan pada ke 40
responden ini terdapat interaksi sosialnya kurang dengan frekuensi 22 siswa
persentase sebanyak (52,0%). Pertanyaan diberikan kepada siswa mengenai
motivasi belajar dirumah, dan peran orangtua saat mera mengerjakan pekerjaan
dirumah apakah ada support dari keluarga.
Menurut (Susilo,2021) Motivasi mengandung tiga komponen pokok, yaitu
kebutuhan, tujuan dan dorongan. Kebutuhan terjadi bila individu merasa ada ke-
tidak seimbangan antara yang ia miliki dengan apa yang ia harapkan. Dorongan
merupakan kekuatan mental untuk melakukan kegiatan dalam rangka memenuhi
harapan atau penca- paian tujuan. Dorongan yang berorientasi pada tujuan adalah
inti dari motivasi. Seseorang akan memiliki motivasi yang tinggi apabila apa yang
dilakukannya telah menjadi kebutuhan. Salah satu kebutuhan yaitu berkaitan
dengan tugas dan tanggung jawab seseorang dalam melakukan suatu pekerjaan
untuk mendapatkan kepuasan
Menurut asumsi peneliti, pada penelitian ini juga didapatkan hasil bahwa
60% anak mendapatkan tidak pernah diberisupport oleh keluarga, teman sebaya,
dan lingkungan sekitar di dukung dari data kuesioner. Motivasi belajar pada anak
usia sekolah sangatlah penting bagi masa perkembangan anak, motivasi belajar
perlu ditanamkan sejak dini karena akan mempengaruhi perkembangan seseorang
dan anak tidak akan merasa malas dalam mengerjakan tugas dan tidak terpengaruh
oleh game atau gadget.
4

6.3 Hubungan kecanduan game online terhadap motivasi belajar di smp


assalam
Kota Batu
Hasil distribusi responden pada usia 14-16 tahun ( di smp asaalam) hasil
uji korelasi poerson didapatkan nilai signifikan (Sign.) = 0,05 (p value < 0,005)
artinya H0 ditolak dan H1 diterima, artinya ada hubungan antara Kecanduan Game
Online Terhadap Motivasi Belajar Remaja di SMP Assalam kota batu.
Dapat dilihat dari hasil tabel 5.4 bahwa anak menggunakan setiap waktu,
setiap malam sebelum tidur menggunakan dan bermain game online setiap hari,
juga memiliki manfaat dan dampak yang negatif terhadap motivasi belajar pada
anak usia 14-16 tahun. Penggunaan setiap waktu juga dapat menimbulkan dampak
yang negatif bagi anak usia 14-16 tahun dampak negatif yang pertama yaitu data
menyebabkan kecanduan terhadap dan dampak negatif yang kedua adalah
kurangnya motivasi belajar anak , bahaya nya menggunakan setiap waktu bagi
anak- anak dapat menyebabkan anak-anak jarang untuk belajar dan malas membaca
buku sehingga menyebabkan nilai rendah.
Hubungan kecanduan game online terhadap motivasi belajar remaja di SMP
Assalam Kota Batu, siswa/siswi di SMP Assalam Kota Batu ketika dirumah mereka
lebih memilih untuk bermain game online daripada mengerjakan tugas sekolah.
Berdasarkan studi pendahuluan yang telah dilakukan oleh peniliti mayoritas anak
berusia 14-16 tahun lebih sering menggunakan gadget untuk bermain game online
tanpa adanya pengawasan dari orangtua, sehingga anak-anak ini kurang keinginan
untuk belajar. Kemudian kondisi didalam rumah terkadang anak acuh dan terlalu
fokus bermain sehingga kutrang motivasi belajar dan anggota keluarga kurang
untuk memberikan motivasi kepada anak.
Berdasarkan perhitungan diatas, maka hasil penelitian ini pada siswa kelas 8
SMP Assalam didapatkan hasil adanya hubungan kedua variabel pada penelitian ini
telah berkorelasi. Sehingga, siswa/siswi Smp Assalam intensitas penggunaan di
kelas 8 frekuensinya tinggi dan disebabkan oleh beberapa faktor yaitu : Penggunaan
lebih 3 jam sehingga bisa menyebabkan kecanduan, gangguan penglihatan dan
gangguan tidur. Penggunaan belum bisa di kontrol sehingga menyebabkan anak-
anak lebih memilih bermain dan bermain game online. Sebelum tidur selalu
4

menggunakan sehingga mempengaruhi pola istirahat yang seharusnya digunakan


untuk beristirahat yang cukup untuk beraktifitas di esok harinya dan tidak
mengganggu konsentrasi.
6.4 Keterasatan Pelitian
Penelitian ini masih banyak kekurangan dan keterbatasan, penelitian ini
merupakan penelitian cross sectional yaitu data yang dikumpulkan hanya sesaat
atau data yang diperoleh adalah data saat ini juga. Selain itu, keterbatasan waktu
dan juga bahasa yang kurang dipahami bagi responden.
BAB 7
PENUTUP
7.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil dan pembahasan dalam penelitian ini dapat disimpulkan bahwa :
1. Sebagian besar responden intensitas penggunaan dengan kategori sering di
SMP Assalam Kota Batu.
2. Sebagian besar responden motivasi belajar dengan kategori kurang di SMP
Assalam Kota Batu.
3. Hasil penelitian menunjukkan adanya hubungan antara intensitas penggunaan
dengan Motivasi Belajar di Smp Assalam Kota Batu.
7.2 Saran
Berdasarkan kesimpulan diatas saran yang dapat diberikan peneliti sebagai berikut:
1. Bagi siswa/siswi SMP Assalam kota Batu
Saat siswa/siswi menggunakan , perlu mengetahui aturan dan
waktunya. Untuk menjaga interaksi sosial yang baik, siswa harus lebih banyak
menghabiskan waktu dengan orang-orang disekitarnya. Baik di lingkungan
rumah, sekolah dan masyarakat.
2. Bagi Orang Tua
Orang tua sebaiknya meningkatkan keterampilan interaksi sosial yang
baik kepada anak pada saat dirumah, tengah untuk menanyakan keadaan saat
seharian berada di sekolah. Mengajari anak atau memberitahu anak pada saat
berangkat sekolah atau hendak bermain selalu berpamitan dengan anggota
keluarga yang ada di rumah.
3. Bagi Institusi Pendidikan
Bagi sekolah diharapkan dapat memberikan arahan terhadap
penggunaan dan interaksi sosial untuk menghindari penggunaan terhadap hal
yang negatif dan untuk meningkatkan interaksi sosial yang baik.
4. Bagi Peneliti Selanjutnya
Bagi peneliti selanjutnya, hasil penelitian ini bisa digunakan sebagai
bahan perbandingan dan referensi untuk penelitian, dan sebagai bahan
pertimbangan untuk lebih memperdalam penelitian selanjutnya, dengan
menggunakan variabel yang berbeda dan objek penelitian yang berbeda

42
DAFTAR PUSTAKA

al Farisi, S., Iqbal, R., & Nurwansyah, R. (2020). TINGKAT PENGETAHUAN


SISWA KELAS VIII TENTANG PERMAINAN SEPAKBOLA DI SMPN 2
TELUKJAMBE TIMUR KABUPATEN KARAWANG. Jurnal Literasi Olahraga,
2020(1), 76–80. https://journal.unsika.ac.id/index.php/JLO
Ali, Z., Dwikurnaningsih, Y., & Setyorini. (2019). PENGARUH DARI DAMPAK
GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PADA SISWA KELAS
VIII SMP KRISTEN 2 SALATIGATAHUN AJARAN 2018/2019. 1.
Anggraini, E. (2019). Mengatasi Kecanduan Gadget pada Anak (Vol. 1). Serayu Publishing.
Anuraga, G., Indrasetianingsih, A., & Athoillah, M. (2021). PELATIHAN PENGUJIAN
HIPOTESIS STATISTIKA DASAR DENGAN SOFTWARE R. Jurnal
BUDIMAS, 03(02).
APJII. (2020). Bulletin APJII, Survei Pengguna Internet Indonesia 2020 (M. Rif’an, Ed.; 74th ed.).
APJII.
Bafadal, I., & Safriani, H. (2021). Parenting Islam dalam Menekan Kecanduan Game Online
pada Remaja. JURNAL PENELITIAN KEISLAMAN, 17(1), 21–38.
https://doi.org/10.20414/jpk.v17i1.3470
Darwis, M., Amri, K., Reymond, H., Bimbingan, P., Konseling, D., Muhammadiyah, U., &
Selatan, T. (2020). Ristekdik (Jurnal Bimbingan dan Konseling) DAMPAK DARI
KECANDUAN GAME ONLINE DI KALANGAN REMAJA USIA 15-18
TAHUN DI KELURAHAN KAYUOMBUN (Vol. 5, Issue 2).
Dhamayanthie, I. (2020). DAMPAK GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU
MAHASISWA AKAMIGAS BALONGAN. Jurnal Rekayasa, Teknologi, Dan Sains, 1.
Diananda, A. (2018). PSIKOLOGI REMAJA DAN PERMASALAHANNYA. In
ISTIGHNA (Vol. 1, Issue 1). www.depkes.go.id
Emda, A. (2018). KEDUDUKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA DALAM
PEMBELAJARAN. Lantanida Journal, 5(2), 93–196.
Endang, widi winarni. (2018). TEORI DAN PRAKTIK PENELITIAN KUANTITATIF,
KUALITATIF, PTK, R & D (R. A. Kusumaningtyas, Ed.; 1st ed.). Bumi Aksara.
Fadila, E., Robbiyanto, S. N., & Handayani, Y. T. (2022b). PENGARUH GAME ONLINE
TERHADAP PERUBAHAN PERILAKU REMAJA INFLUENCE OF GAMES
ONLINE ON CHANGES IN ADOLESCENT BEHAVIOR. 2.

43
4

Fadillah, M. (2019). BERMAIN & PERMAINAN ANAK USIA DINI (x, p. 234).
PRENADAMEDIA GROUP.
Greenfield, D. N. (2018). Treatment Considerations in Internet and Video Game Addiction:
A Qualitative Discussion. In Child and Adolescent Psychiatric Clinics of North America (Vol.
27, Issue 2, pp. 327–344). W.B. Saunders. https://doi.org/10.1016/j.chc.2017.11.007
Gustilawati, B., Utami, D., & Farich, A. (2020). The Level of Smartphone Addiction
and Self Efficacy with Student Achievements in the Faculty of. Jurnal Ilmiah Kesehatan
Sandi Husada, 9(1), 109–115. https://doi.org/10.35816/jiskh.v10i2.230
Hastini, L. Y., Fahmi, R., & Lukito, H. (2020). Apakah Pembelajaran Menggunakan
Teknologi dapat Meningkatkan Literasi Manusia pada Generasi Z di Indonesia? Jurnal
Manajemen Informatika (JAMIKA). https://doi.org/10.34010/jamika.v10i1
Hidayanto, D. K., Rosid, R., Nur Ajijah, A. H., & Khoerunnisa, Y. (2021). Pengaruh
Kecanduan Telpon Pintar (Smartphone) pada Remaja (Literature Review). Jurnal
Publisitas, 8(1), 73–79. https://doi.org/10.37858/publisitas.v8i1.67
Ika Wulandari, A., & Hoesein Radia, E. (2021). Pengembangan Instrumen Penilaian Sikap
Tanggung Jawab Pembelajaran Tematik Terpadu Kelas V SD. 9(1), 10–18.
Irawan, S., & Siska, D. W. (2021). Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Kecanduan Game
Online Peserta Didik. Jurnal Konseling Gusjigang, 7(1), 9–19.
https://doi.org/10.24176/jkg.v7i1.5646
Junardi, H. (2020). PENGARUH KELUARGA DALAM PEMILIHAN METODE
KHITAN MODERN SUNATHRONE KLAMP DI KLINIK HAMZAR
MAMBEN
LOMBOK TIMUR TAHUN 2020. Journal Scientific of Mandalika (JSM), 1(1).
Kurnada, N., & Iskandar, R. (2021). Analisis Tingkat Kecanduan Bermain Game
Online terhadap Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(6), 5660–5670.
https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1738
Kustiawan, A. A., & Utomo, A. W. B. (2019). JANGAN SUKA GAME ONLINE Pengaruh
Game Online dan Tindakan Pencegahan (1st ed.). CV. AE MEDIKA GRAFIKA.
Kusuma Rini, M., & Huriah, T. (2020). Prevalensi dan Dampak Kecanduan Gadget
Pada Remaja: Literature Review. In Jurnal Keperawatan Muhammadiyah (Vol. 5, Issue 1).
http://journal.um-surabaya.ac.id/index.php/JKM
Kusumawati, R., Aviani, Y. I., & Molina, Y. (2018). PERBEDAAN TINGKAT
KECANDUAN (ADIKSI) GAMES ONLINE PADA REMAJA DITINJAU DARI
GAYA PENGASUHAN. Vol.8(1).
4

Loleska, S., & Pop-Jordanova, N. (2021). Is Smartphone Addiction in the Younger


Population a Public Health Problem? PRILOZI, 42(3), 29–36.
https://doi.org/10.2478/prilozi-2021-0032
Mais, F. R., Rompas, S. S. J., & Gannika, L. (2020). KECANDUAN GAME ONLINE
DENGAN INSOMNIA PADA REMAJA. Jurnal Keperawatan (JKp), 8(2), 18–27.
Mayasari, A. T., Febriyanti, H., & Primadevi, I. (2021). KESEHATAN REPRODUKSI
WANITA DISEPANJANG DAUR KEHIDUPAN (D. Alia, Ed.; 1st ed.). Syiah
Kuala University Press.
Mubarak, A. S. (2020). HUBUNGAN SELF REGULATED LEARNING DENGAN
MOTIVASI BELAJAR SISWA SKRIPSI Oleh.
Nabilah, N. D., Agustin, L., Susilo, T., & Sutandra, L. (2022). Hubungan Karakteristik
Dengan Kejadian Skoliosis Pada Siswa Sekolah MenengahPertama Swasta Al
Muslimin Pandan. Jurnal Kesehatan Dan Fisioterapi(Jurnal KeFis), 2(5).
https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov
Nisrinafatin. (2020). Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Edukasi
Non Formal.
Nizar, A., & Hajaroh, D. S. (2019). PENGARUH INTENSITAS PENGGUNAAN GAME
GADGET TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA. Desember, 11(2), 169–192.
http://journal.uinmataram.ac.id/index.php/
Novrialdy, E. (2019). Kecanduan Game Online pada Remaja: Dampak dan Pencegahannya.
Buletin Psikologi, 27(2), 148. https://doi.org/10.22146/buletinpsikologi.47402
Patattan, Y. S., & Yaspin Tandi, H. (2019). HUBUNGAN MOTIVASI BELAJAR
DENGAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS V DI SDN 2 TALISE.
http://jurnal.untad.ac.id/jurnal/index.php/ESE/index
Pipieh Rubiana, E. (2020). FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI MOTIVASI
BELAJAR IPA SISWA SMP BERBASIS PESANTREN. Jurnal Pendidikan Biologi,
VIII(2), 12–17.
Prastius, E., Carlie, J., & Kho, J. (2020). Computer Based Information System Journal
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP KEMAMPUAN BERBAHASA
INGGRIS. CBIS JOURNAL, 08(02).
http://ejournal.upbatam.ac.id/index.php/cbishttp://ejournal.upbatam.ac.id/index.p
hp/cbis
Pratama, R. A., Widianti, E., & Hendrawati. (2020). TINGKAT KECANDUAN GAME
ONLINE PADA MAHASISWA FAKULTAS KEPERAWATAN (Vol. 3).
4

Pratama, R. E., & Mulyati, S. (2020). Pembelajaran Daring dan Luring pada Masa Pandemi
Covid-19. Gagasan Pendidikan Indonesia, 1(2), 49.
https://doi.org/10.30870/gpi.v1i2.9405
Pratiwi, A., & Yusnaldi, E. (2022). Analisis Pengaruh Game Online terhadap Kegiatan
Sosial dan Minat Belajar Peserta Didik Madrasah Ibtidaiyah. Jurnal Basicedu, 6(3), 4524–
4530. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i3.2867
Prihatini, M., & Muhid, A. (2021). Literasi Digital terhadap Perilaku Penggunaan Internet
Berkonten Islam di Kalangan Remaja Muslim Kota. Journal An-Nafs: Kajian
Penelitian Psikologi, 6(1), 23–40. https://doi.org/10.33367/psi.v6i1.1307
Prima Matur, Y., Simon, M. G., Ndorang, T. A., Ruteng, P., Yani, J. J. A., & Flores, R. (2021).
HUBUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE DENGAN KUALITAS TIDUR
PADA REMAJA SMA NEGERI DI KOTA RUTENG. In 55 JWK (Vol. 6, Issue
2).
Puthree, A. N., Rahayu, D. W., Ibrahim, M., & Djazilan, M. S. (2021). Analisis Faktor
Penyebab Rendahnya Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar selama Pembelajaran
Daring. Jurnal Basicedu, 5(5), 3101–3108. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1279
Putra, F. F., Rozak, A., Gilang, ), Perdana, V., & Maesharoh, I. (2019). DAMPAK
GAME ONLINE TERHADAP PERUBAHAN PERILAKU SOSIAL MAHASISWA
TELKOM UNIVERSITY.
Rachmawati, D. (2018). HUBUNGAN KECANDUAN INTERNET
TERHADAPINTERAKSI SOSIAL REMAJA.
Rahman, I. A., Ariani, D., & Ulfa, N. (2022). TINGKAT KECANDUAN GAME
ONLINE PADA REMAJA. JURNAL MUTIARA NERS, 5(2), 85–90.
https://doi.org/10.51544/jmn.v5i2.2438
Sukayana, W., Yudana, M., Gede, D., Divayana, H., & Pendidikan, J. A. (2019).
MOTIVASI KERJA TERHADAP KINERJA GURU DI SMKKERTHAWISATA
DENPASAR. JAPI, 10(2).
Suryono, A. (2019). Teori & Strategi Perubahan Sosial (B. S. Fatmawati, Ed.; 1st ed.). Bumi
Aksara.
Wahyunengseh, R. D., Hastjarjo, S., Sudarmo, & Suharto, D. G. (2022). Penetrasi Internet dan
Angka Kemiskinan (1st ed.). Penerbit Lakeisha.
Wirnawa, K., & Sukma Dewi, P. (2022). EFEKTIVITAS MEDIA PEMBELAJARAN
POWER POINT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMA
NEGERI 1 GEDONGTATAAN DI ERA PANDEMI COVID 19. Jurnal Ilmiah
Matematika Realistik (JI-MR, 3(2), 109–113.
4

Zuhri, S., Fajriah, N., Wibowo, R. T. H., Prakoso, A. A. D., & Indriani, R. O. (2020). TEORI
KOMUNIKASI MASSA DAN PERUBAHAN MASYARAKAT (Nurudin, Ed.).
Intrans Publishing Group, Universitas Muhammadiyah Malang.
4

LAMPIRAN
Lampiran 1 Lembar Permohonan menjadi Responden
LEMBAR PERMOHONAN MENJADI RESPONDEN
Dengan hormat,
Saya yang bertanda tangan dibawah ini, mahasiswa Program Studi Ilmu Keperawatan Sekolah
Tinggi Ilmu Kesehatan Maharani Malang :
Nama : Viga Ristika
NIM : 1614314201044
Bermaksud mengadakan penelitian dengan judul “Pengaruh Kecanduan Game Online
Terhadap Motivasi Belajar di SMP Assalam Kota Batu”. Saya memberikan lembar
persetujuan dan menjelaskan bahwa keterlibatan teman-teman dalam penelitian ini atas dasar
sukarela. Untuk terlaksananya kegiatan tersebut, saya mohon kesediaan teman-teman untuk
berpatisipasi dengan cara mengisi kuesioner berikut. Jawaban teman-teman akan saya jamin
keamanan dan kerahasiaan serta hanya digunakan untuk kepentingan penelitian. Apabila
teman-teman berkenan dan bersedia mengisi kueisoner yang terlampir, mohon kiranya
(bersedia) dalam lembar persetujuan menjadi responden (Informed consent) terlebih dahulu.
Demikian permohonan saya, atas perhatian dan kerjasama Saudara/i dalam penelitian ini
saya ucapkan terimakasih.
Waasalamualaikum Wr. Wb
Peneliti

(Viga Ristika)
4

Lampiran 2 Lembar Informed Consent


LEMBAR INFORMED CONSENT
Assalamualaikum wr wb. Perkenalkan nama saya Viga Ristika dari Program Studi
Ilmu Keperawatan Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Maharani Malang bermaksud
mengadakan penelitian tentang “PENGARUH KECANDUAN GAME ONLINE
TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA DI SMP ASSALAM KOTA BATU”
sebagai tugas akhir
syarat kelulusan di Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Maharani Malang.
Tujuan dari studi ini adalah untuk mengetahui sejauh mana pengaruh kecanduan
game online terhadap motivasi belajar para remaja khususnya siswa SMP Assalam Batu.
Saya meminta kesediaan teman-teman secara sukarela untuk menjadi responden dalam studi
ini. Hasil studi ini sangat tergantung pada informasi yang didapat dari teman-teman sebagai
responden. Diharapkan teman-teman dapat berpartisipasi dengan mengemukakan pikiran
dan perasaan dengan sejujurnya dan apa adanya. Jawaban dari teman-teman semua sangat
penting dalam penelitian ini. Tidak ada penilaian benar atau salah terhadap jawaban yang
diberikan. Teman-teman berhak untuk menolak menjawab atau tidak bersedia sebagai
informan, apabila tidak menginginkannya.
Apakah bersedia menjadi responden? Bersedia / Tidak Bersedia (coret yang tidak dipilih)
Nama (inisial) :
Usia :
Alamat :

Tanda tangan responden

( )
5

Lampiran 3 Lembar Kuesioner IAT (Kecanduan Game Online)


LEMBAR KUESIONER IAT (Internet Addiction Test)
Pertanyaan berikut ini akan menunjukkan seberapa sering penggunaan internet (game
online). Anda diharapkan dapat memberikan jawaban sesuai dengan keadaan yang
sebenarnya dengan memberikan tanda CENTANG (√) pada salah satu angka 1 s/d 5 dengan
arti sebagai berikut
:
1 = TIDAK PERNAH
2 = JARANG
3 = KADANG – KADANG
4 = SERING
5 = SELALU

SKALA
No. Pernyataan
1 2 3 4 5
1. Saya melakukan aktivitas on-line lebih lama dibandingkan
dengan yang diinginkan dan niatkan
2. Saya mengabaikan pekerjaan rumah untuk menghabiskan
lebih banyak waktu on-line
3. Melakukan aktivitas online lebih menyenangkan
dibandingkan berinteraksi dengan teman
4. Saya lebih banyak menjalin hubungan baru dengan sesama
pengguna internet
5. Orang lain mengeluh tentang banyaknya waktu yang saya
habiskan untuk melakukan aktivitas on-line
6. Nilai atau tugas saya terbengkalai karena banyaknya waktu
yang dihabiskan untuk melakukan aktivitas on-line
7. Saya mendahulukan memeriksa email/ Line/ Path/
whatsapp/ FB/twitter/SMS sebelum mengerjakan hal lain
yang harus dilakukan
8. Kinerja atau produktivitas saya menurun karena
melakukan aktivitas on-line
5

9, Saya menjadi defensif atau menjaga rahasia ketika


seseorang bertanya apa yang saya lakukan melalui
aktivitas on-line
10. Saya menenangkan pikiran hidup melalui aktivitas
berinternet
11. Saya berharap (mengantisipasi diri) ketika akan
melakukan aktivitas on-line lagi
12. Tanpa internet, saya khawatir bahwa hidup terasa
membosankan, kosong, dan suram.
13. Saya berteriak dan merasa sebal ketika seseorang
mengganggu saya ketika sedang melakukan aktivitas on-
line
14. Saya kehilangan waktu tidur karena melakukan aktivitas
online hingga larut malam
15 Ketika internet saya sedang offline saya seperti merasakan
sedang melakukan aktivitas online
16. Saya mengatakan kepada diri saya “sebentar lagi” ketika
sedang melakukan aktivitas online
17. Saya mencoba mengurangi banyaknya waktu Melakukan
aktivitas on-line namun tidak berhasil
18. Saya mencoba untuk menutup-nutupi berapa lama waktu
yang sudah dihabiskan dalam melakukan aktivitas on-line
19. Waktu saya lebih banyak digunakan untuk melakukan
aktivitas online daripada pergi bersama orang lain
20. Saya merasa tertekan, murung, atau gugup ketika off-line
dan perasaan tersebut ketika melakukan aktivitas on-line
kembali
5

Lampiran 4 Lembar Kuesioner Motivasi Belajar


LEMBAR KUESIONER MOTIVASI BELAJAR
Pertanyaan berikut ini akan menunjukkan bagaimana motivasi belajar anda. Anda
diharapkan dapat memberikan jawaban sesuai dengan keadaan yang sebenarnya dengan
memberikan tanda CENTANG (√) pada salah satu angka 1 s/d 5 dengan arti sebagai berikut
:
1 = TIDAK PERNAH
2 = JARANG
3 = KADANG – KADANG
4 = SERING
5 = SELALU

SKALA
No. Pernyataan
1 2 3 4 5
1. Saya berusaha mengerjakan PR sampai selesai
2. Saya akan mengerjakan tugas bila sudah menumpuk
3. Sesulit apapun saya berusaha mengerjakan tugas
4. Saya lebih senang mencontek tugas teman daripada harus
mengerjakan sendiri
5. Saya berusaha mengerjakan tugas saya sebaik mungkin
6. Bagi saya, yang penting tugas selesai tanpa harus benar
7. Meskipun dalam keadaan capek, saya tetap berusaha
mengerjakan tugas hingga selesai
8. Saya tidak suka mengerjakan tugas yang sulit
9. Saya merasa jenuh jika mendapat tugas yang banyak dari
guru
10. Saya senang jika mendapat tugas, karena bisa digunakan
sebagai bahan belajar
11. Saya membutuhkan teman untuk belajar dan mengerjakan
tugas
12. Saya lebih bangga mengerjakan tugas saya sendiri
13. Saya lebih memilih belajar kelompok
14. Saya lebih memilih belajar sendiri
5

15 Sebelum mengakhiri dalam mengerjakan tugas, saya


meneliti pekerjaan saya Kembali
16. Setelah selesai mengerjakan tugas, saya tidak menelitinya
Kembali
17. Saya yakin dengan jawaban saya, walaupun berbeda
dengan teman saya
18. Saya ragu-ragu dengan jawaban saya
19. Dalam mengerjakan tugas, saya tidak menggantungkan
pada orang lain
20. Saya yakin mampu mengerjakan tugas dengan baik
21. Saya lebih suka mengerjakan tugas yang sulit
22. Saya rajin mengerjakan tugas jika tugas yang sangat
mudah
23. Saya akan bertanya kepada siapapun jika saya tidak
mengetahuinya
24. Saya akan cepat putus asa jika jawaban atas pertanyaan
tidak kunjung saya dapatkan
25. Saya memiliki cita-cita untuk memotivasi saya belajar
26. Tanpa disuruh orangtua, saya memulai untuk belajar
27. Saya belajar kalau disuruh orang tua
28. Saya merasa sangat malas untuk belajar
29. Saya akan meminta remidi ketika nilai saya jelek
30. Saya sudah cukup puas dengan nilai saya yang jelek, yang
penting memenuhi nilai KKM
31. Menurut saya belajar itu penting
32. Mentargetkan menjadi juara kelas hanya membebani
pikiran saya
33. Saya selalu ingin menjadi peringkat satu di kelas
34. Saya lebih senang bermain daripada belajar
35. Saya merasa senang dan tertarik saat belajar sesuatu yang
baru
36. Saya merasa sudah cukup dengan ilmu yang saya miliki
5

37. Saya selalu merasa bodoh, oleh karena itu saya rasa sangat
perlu belajar
38. Mencoba-coba sesuatu yang baru menurut saya hanya
membuang-buang waktu saja
39. Tugas yang sama dan berulang membuat saya bosan
40. Saya senang mengajak teman saya yang lebih pandai untuk
mendiskusikan tugas yang belum saya pahami
41. Saya senang mengerjakan tugas yang belum dijelaskan
oleh guru
42. Lebih baik mengerjakan sesuatu yang jelas sudah
dipahami karna tidak menanggung resiko
43. Saya menjadi pesimis saat menghadapi tugas yang lebih
sulit
44. Saya merasa kurang nyaman dengan kondisi lingkungan di
sekolah
45. Saya tidak bisa belajar kalau ada gangguan
46. Saya tidak terpengaruh oleh kebiasaan belajar teman-
teman
47. Saya tidak bisa belajar ditempat yang ramai
48. Saya dapat belajar dalam keadaan apapun
49. Saya merasa mengantuk jika belajar
50. Saya belajar pada waktu-waktu tertentu
5

Lampiran 5 Uji Reabilitas dan Validitas Kuesioner IAT (Internet Addiction Test)
4
4
4
46

Lampiran 6 Uji Reabilitas dan Validitas Kuesioner Motivasi Belajar


47

Anda mungkin juga menyukai