PROPOSAL SKRIPSI
Oleh :
Viga Ristika
NIM.1614314201044
ii
HUBUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI
BELAJAR REMAJA DI SMP ASSALAM KOTA BATU
PROPOSAL SKRIPSI
Oleh :
Viga Ristika
NIM.1614314201044
ii
SURAT PERNYATAAN KEASLIAN
Malang,
Yang membuat pernyataan
Viga Ristika
iii
LEMBAR
PROPOSAL
HUBUGAN KECANDUAN GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI
BELAJAR PELAJAR DI SMP ASSALAM KOTA BATU
Untuk memenuhi persyaratan
Oleh :
Viga Ristika
NIM. 1614314201044
iv
HALAMAN
SKRIPSI
Oleh :
Viga Ristika
NIM. 1614314201044
Telah diuji pada :
Hari :
Tanggal :
Dan dinyatakan lulis oleh :
Penguji Ketua
Ns. Achmad Dafir Firdaus., M.Kep Reny Tri Febriani, S,ST., M.Kes
NIDN. 0716058301 NIDN. 0709029003
v
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah
memberikan Rahmat serta Hidayahnya sehingga peneliti dapat menyelesaikan
Proposal yang berjudul “PENGARUH KECANDUAN GAME ONLINE
TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA DI SMP ASSALAM KOTA
BATU”
Meskipun telah berusaha menyelesaikan proposal penelitian ini sebaik
mungkin, penulis menyadari bahwa proposal penelitian ini masih ada kekurangan.
Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari
para pembaca guna menyempurnakan segala kekurangan dalam penyusunan
proposal ini.
Akhir kata, penulit berharap semoga proposal penelitian ini berguna bagi
para pembaca dan pihak-pihak lain yang berkepentingan.
1. Reny Tri Febriani, SST., M.Kes selaku Ketua Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan
Maharani dan selaku pembimbing kedua saya yang telah memberikan kebijakan
dan wewenang dalam penyelesaian skripsi ini.
2. Ns. Andi Surya Kurniawan M.Kep selaku Ketuaa Program Studi S1 Ilmu
Keperawatan STIKes Maharani yang telah memberikan kesempatan, dukungan
serta dorongan kepada kami untuk menyelesaikan pendidikan Program Studi S1
Ilmu Keperawatan
3. Ns. Regista Trigantara.,M.Kep selaku penguji ketua yang telah memberikan
masukan serta saran guna memperbaiki dan menyempurnakan Skripsi ini
4. Ns.Achmad Dafir Firdaus.,M.Kep Pembimbing I yang telah memberikan
pengarahan serta bimbingannya selama penulisan Skripsi.
5. Kepala Sekolah SMP ASSAAM Kota Batu, yang telah mengizinkan serta
memberikan waktu dan tempat kepada saya untuk melakukan penelitian di SMP
ASSALAM Kota Batu.
6. Bapak ibu dosen di lingkungan STIKes Maharani yang telah mengajar dan
melimpahkan banyak ilmu kepada peneliti hingga penyelesaian studi ini.
vi
7. Terimakasih kepada orang tua saya Almh Umi Kurniawati yang selalu menjadi
semangat buat saya, Meskipun raganya sudah tiada tapi doanya selalu mengalir
deras di hidup saya.
8. Terimakasih untuk adik saya Vadli Rizqi Ramadhan yang senantiasa memberikan
doa, serrta semangat kepada saya.
9. Terimakasih untuk keluarrga besar saya terutama Nenek saya Ibu Srimukti dan
Tante saya Andiani dan Yeni Fitriana telah memberikan saya semangat serta
mendoakan saya agar senantiasa semangat dalam mengerjakan skripsi.
10. Terima kasih juga teruntuk sahabat saya Rian issac, Olviya, Laela yang telah
membatu saya dan memberikan semngat saya dalam mengerjakan tugas akhir
11. Terimakasih juga untuk Mas Hermawan Prasetyo yang sudah memberikan saya
semangat, movitasi serta dukungan kepada saya
Malang, 12 Desember 2022
Peneliti
vii
DAFTAR ISI
ix
Lampiran 6 Uji Reabilitas dan Validitas Kuesioner Motivasi Belajar...................46
x
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan dalam ilmu pengetahuan dan teknologi sangat pesat pada era
milenial ini. Bahkan, setiap saat akan muncul teknologi baru yang mengahasilkan
inovasi terkini(R. A. Pratama et al., 2020). Salah satu contoh dari perkembangan
ilmu pengetahuan dan teknologi adalah internet, internet merupakan sebuah
jaringan global yang dapat menghubungkan beribu-ribu, bahkan berjuta-juta
jaringan komputer dari seluruh belahan dunia untuk mengirim serta memperoleh
informasi ataupun mentransfer data (Prihatini & Muhid, 2021). Kemajuan
teknologi serta pesatnya arus informasi melalui internet inilah yang telah
mempengaruhi kehidupan mereka (siswa), terbiasa berkomunikasi dengan
menggunakan gadget yang terhubung dengan internet (Hastini et al., 2020). Selain
mendapatkan informasi tentang banyak hal dari seluruh dunia dengan internet,
bermain game merupakan salah satu kegiatan yang digemari oleh mereka(siswa)
dan bahkan gadget sebagai medianya kini dimiliki baik dari mereka(siswa) yang
kaya maupun yang termasuk dalam kategori miskin (Zuhri et al., 2020)
Game online (permainan dalam jaringan) merupakan permainan yang
terhubung dengan jaringan internet (Kurnada & Iskandar, 2021). Dengan arti lain,
game online juga merupakan permainan yang dapat dimainkan secara real time
atau dalam waktu yang bersamaan meskipun dimainkan ditempat yang terpisah
dan jauh, namun harus berada dalam jaringan internet (Fadila et al., 2022). Berkat
adanya fitur-fitur terbaharukan teknologi dari gadget dan internet yang dimiliki
mereka(siswa), hal ini menjadi peluang bagi para pengembang game untuk
menciptakan game yang menarik minat (Nizar & Hajaroh, 2019). Game adalah
sebuah kegiatan yang dilakukan untuk hiburan namun memiliki aturan sehingga
dalam
game ada namanya yang menang dan kalah, inilah yang membuat anak (remaja)
menjadi kecanduan, hal ini pula yang akan mempengaruhi minat belajar mereka
karena mengurangi waktu belajar dan waktu untuk bersosialisasi dengan teman
sebaya mereka, yang berlangsung terus menerus dalam kurun waktu yang lama
(Nizar & Hajaroh, 2019).
1
3
Masa remaja dengan usia sepuluh sampai delapan belas tahun (WHO)
merupakan masa peralihan dari masa anak-anak menjadi dewasa. Dalam masa
remaja inilah sering kali terjadi timbulnya dorongan-dorongan untuk mengetahui
serta mencoba hal-hal yang baru (Fadila et al., 2022), usia tersebut merupakan
usia yang termasuk dalam populasi penelitian ini yaitu usia remaja pada sekolah
menengah pertama (SMP). Survei yang dilakukan Republika tahun 2011 lalu,
menunjukkan prevalensi perkembangan game online di Indonesia mengalami
peningkatan pengguna sebanyak 6,5 juta jiwa pada tahun 2010 (Prima Matur et
al., 2021). Didukung pula dengan data dari Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet
Indonesia pada tahun 2020, yang mengatakan bahwa pengguna internet di
Indonesia hingga kuartal kedua tahun ini naik menjadi 73,7 persen dari populasi
masyarakat atau setara dengan 196,7 juta pengguna yang mana hampir tembus
200 juta pengguna dari total populasi republik Indonesia yang berjumlah 266,9
juta menurut Badan Pusat Statistik (BPS) (APJII, 2020). Serta, remaja Indonesia
merupakan pengguna internet paling banyak dibandingkan dengan kelompok usia
lainnya. Dengan tingkat penetrasi internet di kelompok usia 13-18 tahun yaitu
mencapai 99,16% pada 2021-2022 (Wahyunengseh et al., 2022).
Prevalensi angka kecanduan internet pada remaja Indonesia ialah sebesar
42,4% dari total jumlah penguna internet menurut APJII (Kusuma Rini & Huriah,
2020). Pada penelitian yang di lakukan oleh (Prima Matur et al., 2021) menunjukkan
adanya pengaruh kualitas tidur pada remaja yang memiliki kecanduan game
online dari total 240 populasi sampel usia remaja, dari penurunan kualitas tidur
itulah muncul masalah lain seperti gangguan psikologi, gangguan
muskuloskeletal, gangguan penglihatan serta menurunnya motivasi belajar para
siswa. Kecanduan sendiri merupakan suatu situasi saat seseorang menyukai atau
memiliki sesuatu dengan secara berlebihan sehingga melupakan hal lain, sebab itu
game online memberikan hiburan bagi mereka (siswa) serta menjadi tantangan
untuk memainkannya sehingga menjadi daya tarik dalam memainkan game online
(Fadila et al., 2022a) Permasalahan tentang motivasi belajar yang dialami
mereka(siswa) di era digital ini sangat memprihatinkan, beberapa memanfaatkan
dengan baik ada pula yang menggunakan tidak baik, salah satumya kecanduan
dalam bermain game online (Ali et al., 2019). Sebagaimana kesimpulan dari
penelitian-penelitian
4
uji nilai
signifikansi (Sig),
dengan ketentuan
jika nilai Sig <
0,05 dan kriteria
perbandingan
nilai t dengan
ketentuan jika
nilai thitung >
ttabel.
Berdasarkan
analisis uji regresi
linear sederhana
menggunakan
aplikasi statistik
SPSS 21
diperoleh nilai
taraf Sig = 0.000
< 0.05
5. 2019 Sulung Adi penelitian Data yang Pada pnelitian
ini dilakkan
Dananjaya, analitik diperoleh
denga cara
Hubungan observasional dianalisis dengan wawancara
Kecanduan dengan uji korelasi Rank
Bermain Game rancangan Spearman. Batas
Online Pada penelitian yang nilai signifikasi
Smartphone digunakan (p) adalah p ≤
Terhadap Prestasi adalah cross 0.05. Hasil
Akademik Siswa sectional analisis
Kelas 12 Sma 1 memperoleh nilai
Gerung Tahun signifikansi (p)
2019 0.000 dan
koefisien korelasi
(r) 0.422 yang
1
menunjukkan
adanya hubungan
yang signifikan
yang cukup
antara kecanduan
game online
terhadap prestasi
pada siswa SMA,
dan arah korelasi
positif..
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Konsep Game Online
2.1.1 Definisi
Game online atau permainan dalam jaringan, merupakan game komputer
yang dapat dimainkan oleh multi pemain secara bersamaan yang memanfaatkan
jaringan komputer (LAN atau Internet), sebagai medianya (Ali et al., 2019).
Dalam artian lain, game online ialah sebuah bentuk permainan elektronik yang
terhubung dengan jaringan internet dan dapat dimainkan melalui perangkat gadget
seperti komputer, ponsel pintar, konsol game, laptop, dan perangkat game lainnya
(Fadila et al., 2022). Selanjutya, menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, game
(permainan) merupakan suatu kegiatan yang memiliki sifat sebagai rekreasi atau
hiburan dimana pemainnya berjumlah satu atau lebih (Fadillah, 2019). Game
online inipun secara alami dapat menjadi pelarian dari kehidupan dunia nyata
yang dapat membuat pemainnya merasa senang memainkannya sehingga
menimbulkan kecanduan (Putra et al., 2019).
2.1.2 Jenis-jenis Game Online
Game online dapat dikelompokkan berdasarkan genre yaitu (Fadila et al.,
2022):
11
1
memperkuat teknologi di wilayah tersebut sebaik mungkin agar bisa bertahan dari
serangan musuh.
2.1.2.3 MMOFPS (Massively Multiplayer Online First Person Shooter)
Game online jenis ini mengambil perspektif atau sudut pandang orang
pertama layaknya pandangan mata kita. Jadi permaianan ini seolah-olah kita
berada didalam game-nya. Game online ini mengedepankan senjata api sebagai
main weapon atau senjata utama-nya, dimana para pemainnya baik sendirian atau
beregu offline hanya dapat dimainkan satu sampai dua orang.
2.1.3 Pengaruh dari Game Online
Game online merupakan sebuah produk dari hasil teknologi yang
menunjukkan kekuatan ilmu pengetahuan yang memungkinkan para pemain
memiliki kebebasan untuk mengeksplorasi dirinya (Pratiwi & Yusnaldi, 2022).
Pengaruh yang dapat muncul akibat dari kecanduan game online meliputi lima
aspek, yaitu aspek kesehatan, aspek akademik, aspek sosial, aspek keuangan, serta
aspek psikologis (Rahman et al., 2022). Sehingga, bermain game online dapat
menghasilkan beberapa pengaruh yang nantinya berdampak pada diri pemainnya
seperti sebagai berikut:
1. Pengaruh Positif dari Game Online
a. Dapat meningkatkan kemampuan berbahasa asing
Game online adalah permainan yang dimainkan oleh seseorang untuk
memperoleh kesenangan individu dan game online tersebut juga dapat digunakan
sebagai alat pendidikan (Prastius et al., 2020). Sebagian besar game online yang
beredar menggunakan bahasa asing khususnya Bahasa Inggris, para pemain dapat
belajar Bahasa Inggris dengan menyenangkan selain dari pendidikan formal
seperti dari sekolah (Fadila et al., 2022b). Hal ini diperkuat penelitian dari Prastius
et al (2020) bahwa pembelajaran bahasa inggris dengan menggunakan metode
game online dinilai efektif dalam meningkatkan ketertarikan belajar bahasa
inggris dibanding dengan metode pengajaran secara konvensional, umumnya
seperti tes membaca dan mendengar dalam bahasa inggris. Maka dari itulah, game
online bisa dijadikan sarana pendidikan khususnya bahasa inggis.
b. Meningkatkan kecerdasan otak
1
bermain game online maka tingkat konsentrasi dalam belajarnya juga akan
semakin buruk (Fadila et al., 2022).
c. Berdampak Pada Perilaku
Hasil penelitian dari (Dhamayanthie, 2020) menyebutkan bahwa jika
terlalu sering bermain game online akan berpengaruh pada perilaku siswa, seperti
malas dalam menyelesaikan tugas-tugas serta terlambat untuk masuk ke kelas. Hal
ini disebabkan ketika kita sudah terlalu larut dalam bermain game online, maka
akan cenderung abai terhadap tanggung jawab kita. Sehingga pekerjaan atau
tugas-tugas menjadi terbengkalai dan tidak displin pada diri sendiri.
1. Aspek Kesehatan
Kecanduan game online dapat menimbulkan kesehatan remaja menurun.
Remaja yang memiliki kecanduan pada game online memiliki daya tahan tubuh
yang lebih lemah karena kurangnya aktivitas fisik, kurang waktu tidur, serta
sering terlambat makan.
2. Aspek psikologis
1
bahwa kecanduan bermain game online dapat dilihat dari penggunaan waktu
selama (rata-rata) 20- 25 jam dalam seminggu.
2.2.4 Klasifikasi Kecanduan Game Online
Klaifikasi kecanduan game online dibagi menjadi tiga tingkatan
menurut (Rahman et al., 2022) berdasarkan durasi lama bermain, sebagai
berikut:
1. Kecanduan tingkatan ringan, dengan lama durasi bermain >30 menit
perhari, sering bermain game online dengan pola hidup tidak teratur
serta malas dalam melakukan segala hal apapun
2. Kecanduan tingkatan sedang, dengan durasi atau lama bermain
mendekati tiga atau empat jam dalam sehari, ditandai dengan sulit
berkonsentrasi, mengantuk, serta mudah emosional (sensitive) dalam
berbagai hal
3. Kecanduan tingkatan berat, game dijadikan sebagai fokus utamanya
dalam hidup, dengan durasi bermain sampai lima jam hingga tidak
berinteraksi dengan orang lain atau terputusnya sosial dengan
masyarakat cenderung mengurung diri, serta pada tahap ini seseorang
selalu mengeluarkan uang hanya untuk bermain game online.
Faktor-faktor eksternal :
1. Lingkungan yang kurang terkontrol, karena melihat teman-temannya yang lain
banyak yang bermain sehingga menimbulkan perasaan penasaran dan kut
mecoba.
2. Kurang memiliki hubungan sosial yang baik, sehingga peserta didik memilih
alternatif bermain game online sebagai aktivitas yang menyenangkan.
3. Harapan orangtua yang melambung terhadap anaknya untuk mengikuti
berbagai kegiatan seperti kursus atau les, sehingga kebutuhan primer anak,
seperti kebersamaan, bermain dengan keluarga menjadi terlupakan.
Melalui uraian tersebut, pada dasarnya ada dua faktor penyebab kecanduan
game online peserta didik, yaitu factor internal yaitu factor yang berasal dari
diri individu dan factor eksternal, yaitu faktor yang berasal dari luar individu
antara lain lingungan, hubungan sosial, dan orang tua.
2.3 Konsep Remaja
2.3.1 Definisi Remaja
Masa remaja mempunyai banyak istilah meliputi ialah Puberteit, youth,
dan adolescent. Remaja senditi memiliki arti dalam Bahasa latin yaitu tumbuh
menuju sebuah kematangan. Dalam hal tesebut kematangan bukan berarti hanya
tentang aspek fisik saja, namun juga secara sosial psikologinya(Mayasari et al.,
2021).
Menurut WHO, remaja adalah penduduk dalam rentang usia 10-19 tahun,
sedangkan menurut Peraturan Menteri Kesehatan RI Nomor 25 tahun 2014,
remaja merupakan penduduk dalam rentang usia 10-18 tahun dan menurut Badan
Kependudukan dan Keluarga Berencana (BKKBN) rentang usia remaja adalah 10-
24 tahun serta belum menikah (Diananda, 2018).
2.3.2 Klasifikasi remaja
Masa remaja merupakan masa peralihan atau masa transisi dari anak-anak
menuju masa dewasa. Saat masa ini anak akan mengalami pertumbuhan dan
perkembangan yang sangat pesat baik itu fisik maupun mental. Sehingga dapat
dikelompokkan remaja terbagi dalam tahapan berikut ini (Diananda, 2018):
1. Pra Remaja (11 atau 12-13 atau 14 tahun)
Pra remaja ini mempunyai masa yang sangat pendek, kurang lebih hanya satu
tahun; untuk laki-laki usia 12 atau 13 tahun - 13 atau 14 tahun. Dikatakan juga
fase
2
ini adalah fase negatif, karena terlihat tingkah laku yang cenderung negatif. Fase
yang sukar untuk hubungan komunikasi antara anak dengan orang tua.
Perkembangan fungsi-fungsi tubuh juga terganggu karena mengalami perubahan-
perubahan termasuk perubahan hormonal yang dapat menyebabkan perubahan
suasana hati yang tak terduga. Remaja menunjukkan peningkatan reflektivenes
tentang diri mereka yang berubah dan meningkat berkenaan dengan apa yang
orang pikirkan tentang mereka. Seperti pertanyaan: Apa yang mereka pikirkan
tentang aku ? Mengapa mereka menatapku? Bagaimana tampilan rambut aku?
Apakah aku salah satu anak “keren”? dan lain lain.
2. Remaja Awal (13 atau 14 tahun - 17 tahun)
Pada fase ini perubahan-perubahan terjadi sangat pesat dan mencapai
puncaknya. Ketidakseimbangan emosional dan ketidakstabilan dalam banyak hal
terdapat pada usia ini. Ia mencari identitas diri karena masa ini, statusnya tidak
jelas. Pola-pola hubungan sosial mulai berubah. Menyerupai orang dewasa muda,
remaja sering merasa berhak untuk membuat keputusan sendiri. Pada masa
perkembangan ini, pencapaian kemandirian dan identitas sangat menonjol,
pemikiran semakin logis, abstrak dan idealistis dan semakin banyak waktu
diluangkan diluar keluarga.
29
31
: diteliti
: tidak diteliti
Gambar 3.1 Skema Kerangka Konseptual
3.2 Deskripsi Kerangka Konsep
Kerangka konsep dari penelitian ini adalah adalah menghubungkan antara
kecanduan game online dengan motivasi belajar pada remaja. Pada variable
independent ialah kecanduan game online sedangkan variable dependennya
adalah motivasi belajar. Dapat dikatakan kecanduan apabila bermain game 2-
10 jam perminggunya (Kusumawati et al., 2018).
Pada gambar 3.1 skema kerangka konseptual, menjelaskan bahwa
kecanduan bermain game online dapat berpengaruh pada motivasi belajar
yang dialami para siswa remaja.
3.3 Hipotesis
Hipotesis merupakan suatu pernyataan atau pendapat sementara yang
masih lemah atau kurang kebenarannya sehingga masih perlu dibuktikan atau
suatu dugaan yang sifatnya masih sementara. Lebih lanjut lagi, pengujian
hipotesis adalah metode untuk menguji suatu klaim atau hipotesis tentang suatu
parameter dalam suatu populasi, dengan menggunakan data yang diukur dalam
suatu sampel (Anuraga et al., 2021).
Berdasarkan rumusan masalah dan kerangka konsep penelitian maka
dalam penelitian akan dikemukakan hipotesis sebagai berikut : H 1 : Ada
pengaruh dari kecanduan game online terhadap motivasi belajar siswa SMP
Assalam Batu.
BAB IV
METODOLOGI PENELITIAN
4.1 Desain
Penelitian
menerus kecanduan)
bermain dan B. Skor 31- 49 poin
sulit untuk = kecandua tigkat
berhenti ringan
C. Skor 50-79=
kecandua tigkat
moderat
D. Skor 80-100=
kecanduan tigkat
berat
yang diperoleh karena nilai koefisien Cronbach Alpha > 0,6 maka skala
intensitas penggunaan dan interaksi sosial dapat dikatakan reliabel yang
artinya alat tes ini dapat digunakan untuk mengukur skala intensitas
penggunaan dan skala interaksi sosial.
4.7 Pengumpulan Data
Langkah-langkah yang ditempuh peneliti dalam mengumpulkan data adalah
sebagai berikut :
a. Meminta izin kepada kepala sekolah SMP Assalam Kota Batu untuk
melaksanakan penelitian di sekolah tersebut.
b. Mendiskusikan jadwal pengumpulan data dengan kepala sekolah SMP
Assalam Kota Batu mengenai waktu dan cara pengumpulan data.
c. Penelitian dilakukan 2 hari dengan jumlah 80 responden, responden terdiri
dari kelas 8 akan diawasi dan dibantu oleh guru yang telah ditunjuk oleh
kepala sekolah untuk membantu peneliti.
d. Peneliti memperkenalkan diri terlebih dahulu dan memberitahu kepada
responden mengenai maksud dan tujuan penelitian dan manfaat yang
didapat oleh responden.
e. Peneliti memberikan surat pernyataan kesediaan menjadi responden
(informed consent).
4.7.1 Teknik Pengolahan Data
Sebelum analisa data terkumpul, selanjutnya dilakukan pengumpulan
data dengan tahap sebagai berikut :
a. Editing/memeriksa
Editing yang dilakukan dengan menghitung berapa nilai intensitas
penggunaan dan menghitung interaksi sosial di SMP Assalam Kota Batu.
b. Coding/memberi tanda kode
Setelah semua kuesioner diedit, selanjutnya dilakukan pengkodean atau
coding, yaitu mengubah data berbentuk kalimat atau huruf menjadi data atau
bilangan.
1. Responden :
Responden 1 : R1
Responden 2 : R2, dan seterusnya
3
2. Usia
16 tahun : 1
17 tahun : 2
3. Kelas
Kelas 8
c. Scoring
Penilaian untuk intensitas penggunaan dengan interaksi sosial pada Remaja
SMP ASSALAM Kota Batu diberikan skor sesuai dengan data yang sudah
terlamapir.
1. Scoring intensitas penggunaan
a. Sering : 45-60%
b. Kadang : 30-45%
c. Tidak pernah : 15-29%
2. Scoring interaksi
sosial a. Baik : 45-60 %
b. Cukup : 30-45%
c. Kurang : 15-29%
d. Entry data/processing
Entry data/processing adalah semua kuesioner terisi penuh dan benar
serta sudah melewati pengkodean, maka selanjutnya adalah memproses data
agar data yang sudah di masukkan dapat dianalisa. Penelitian memproses
atau memasukkan data yang diperoleh menggunakan fasilitas komputer
dengan menggunakan program SPSS.
e. Tabulating/tabulasi data
Merupakan tahap ketiga yang dilakukan setelah proses editing dan
coding. Kegiatan tabulating dalam penelitian meliputi pengelompokan data
sesuai dengan tujuan penelitian.
4.7.2 Analisis Data
1. Analisa Univariat
3
Keterangan :
P : Presentase jawaban responden
f : Jumlah jawaban benar
n : Jumlah Pertanyaan
2. Analisis Bivariat
Analisis yang dilakukan terhadap dua variabel yang diduga berhubungan atau
berkorelasi (Notoatmodjo, 2018). Untuk mengetahui hubungan pengaruh game
online terhadap motivasi belajar diuji dengan menggunakan uji spearman rho
dengan SPSS, dimana p < = 0,01, maka ada hubungan penggunaan dengan
pengaru game onlie terhdap motivasi belajar remaja smp assalam sedangkan p >
= 0,05, tidak ada hubungan pengaruh kecanduan game online terhadap motivasi
belajar remaja smp asssalam kota batu.
4.7.3 Etika Penelitian
Sebelum peneliti melaksanakan seluruh kegiatan ini, peneliti juga harus
memegang teguh sikap ilmiah serta dapat menerapkan prinsip etika penelitian.
Meskipun dalam penelitian ini intervensi yang telah dilakukan tidak memiliki
risiko yang mengakibatkan kerugian ataupun membahayakan satu subyek, peneliti
perlu senantiasa mempertimbangkan beberapa aspek sosio etika dan menjunjung
tinggi harkat juga martabat manusia. Dalam penelitian ini peneliti mengajukan
ethical clearance di KEPK POLKESMA ( Politeknik Kesehatan Malang ) ,
dengan memenuhi 7 standar etik pedoman CIOMS-WHO dan dinyatakan layak
etik dengan Reg.No.:751/KEPK-POLKESMA/2022 pada tanggal 21 Desember
2022.
4
Pengaruh antara Kecanduan Game online terhadap Motivasi Belajar pada Siswa SMP Assalam Bat
Hasil
Penyajian Data
Kesimpulan : Pengaruh antara Kecanduan Game online terhadap Motivasi Belajar pada Siswa SM
Laki-laki 21 52%
Perempuan 19 46%
Jumlah 40 100%
Berdasarkan tabel 5.1 diketahui bahwa dari 40 responden jumlah siswa laki-laki di Smp
Assalam Kota Batu memiliki jumlah lebih banyak 21 anak dengan persentase (52%).
a. Karakteristik Usia Siswa/Siswi SMP Assalam Kota Batu
Karakteristik siswa/siswi SMP Assalam berdasarkan Usia didapatkan gambaran seperti
berikut :
Tabel 5.2 Distribusi Karakteristik Responden di SDN Mojorejo 02 Kota Batu Menurut
Keadaan Usia Responden
4
Berdasarkan tabel 5.2 diatas dapat disimpulkan bahwa dari 40 responden usia 14 tahun
merupakan usia dengan jumlah terbanyak sebesar 22 anak dengan persentase (46%).
5.4 Data Khusus
a. Intensitas Kecanduan Game Online
Berdasarkan hasil penelitian dengan pengisian kuesioner Intensitas kecanduan game
online di Smp Assalam Kota Batu didapatkan gambaran seperti berikut :
Tabel 5.4 Distribusi Karakteristik kecanduan game online kelas 8 di SMP Assalam Kota
Batu
Intensitas Penggunaan
Frekuensi (F) Persentase (%)
Gadget
Sering 21 50,0%
Kadang 10 30,0%
Tidak Pernah 9 20,0%
Jumlah 40 100%
Berdasarkan data khusus responden pada tabel 5.4 yang telah didapat, intensitas
penggunaan pada kelas 8 didapatkan pada ke 40 responden ini terdapat intensitas penggunaan
nya sering dengan frekuensi 21 persentase (50,0%).
Motivasi Belajar
Motivasi Belajar pada siswa/siswi di SMP Assalam di kelas 8 Kota Batu didapatkan gambaran
seperti berikut :
Tabel 5.5 Distribusi Karakteristik Motivasi belajar di kelas 8 SMP Assalam Kota Batu
Intensitas
Penggunaan Frekuensi (F) Persentase (%)
Gadget
Kurang 22 52,0%
Cukup 10 34,0%
Baik 8 14,0%
Jumlah 40 100%
4
Berdasarkan data khusus responden pada tabel 5.4 yang didapat ialah, motivasi belajar dikelas 8
SMP Assalam Kota Batu didapatkan pada ke 40 responden ini terdapat interaksi sosialnya kurang
dengan frekuensi 22 siswa persentase sebanyak (52,0%).
b. Tabulasi Silang Intensitas game online dan motivasi belajar di SMP Assalam di kota batu
Berdasarkan hasil penelitian Hubungan antara Intensitas game online terhadap motivasi belajar
di SMP Assalam Kota Batu dengan cara pengisian kuesioner didapatkan hasil sebagai berikut :
Tabel 5.6 Tabulasi silang Kecanduan Game Online dan Komunikasi Interpersonal
Komunikasi Kecanduan Game Online Total
Interpersonal
Kecanduan Kecanduan Tidak
Kecanduan Game Online Terhadap Motivasi Belajar Remaja di SMP Assalam kota batu. Hasil
analisis poerson correlation juga menunjukkan hasil nilai correlation coefficient sebesar 0,395
yang berarti bahwa hubungan antara kecanduan game online dengan motivasi belajar bersifat
positif tetapi memiliki hubungan korelasi yang lemah.
4
BAB 6
PEMBAHASAN
Penelitian ini membahas tentang kecanduan game online terhadap motivasi belajar remaja di
SMP Assalam Kota Batu. Penelitian ini enggunakan metode Deskriptif kuantitatif dengan desain
penelitian Cross Sectional.
6.1 Kecanduan Game online
Berdasarkan data khusus responden pada tabel 5.4 yang telah didapat, intensitas
penggunaan pada kelas 8 didapatkan pada ke 40 responden ini terdapat intensitas penggunaan nya
sering dengan frekuensi 21 persentase (50,0%) dengan pertanyaan yang sesuai dengan kuisoner
adalah sering menggunakan setiap waktu, setiap malam sebelum tidur menggunakan game online
setai hari. Kategori tidak pernah 9 dengan presentase (20%).
Pada pernyataan yang ada di kuesioner menggunakan setiap memiliki waktu luang.
Didukung dengan adanya data dari kuesioner, mereka telah mengisi kuesioner tersebut dengan
jawaban yang berbeda-beda. Di Indonesia pembelajaran jarak jauh (PJJ), work from home bukan
sesuatu hal yang baru, karena pendidikan dengan teknologi yang berkaitan satu sama lain.
Pembelajaran jarak jauh menjadi pilihan yang paling tepat selama masa pandemi Covid-19 karena
pendidikan harus tetap berjalan.
Di era globalisasi ini, jutaan game telah dibuat dengan teknologi yang semakin maju.
Setiap orang dapat mengakses berbagai permainan menarik melalui jaringan internet yang biasa
disebut dengan permainan online.
Karena bermain game untuk hiburan, itu bisa menjadi kebiasaan. Artinya,
kebiasaan bermain game online mengharuskan remaja untuk melakukan kontak mata
dalamwaktu yang lama di depan layar smartphone, yang tentunya akan berdampak
pada kesehatan mata (Dewi dalam Fithriyana, 2019).
Dengan pesatnya perkembangan teknologi internet, game online juga
berkembang pesat. Game online didasarkan pada game elektronik dan visual. Game
online dewasa ini sangat populer di berbagai kalangan, dan salah satunya sangat
populer dikalangan remaja (Rini dalam Fithriyana, 2019). Kecanduan game online
seringkali melupakan hal-hal pentimg yang harus dikerjakan dari pada bermain game
online.
Menurut asumsi peneliti, dengan dilakukan penelitian ini banyaknya
penggunaan pada siswa/siswi di SMP Assalam Kota Batu bersifat sering dan
dilakukan terus menerus dengan waktu yang relatif lama sekitar 5-7 jam/hari.
Normalnya anak sekolah dasar menggunakan yaitu tidak lebih dari 2 jam dalam
sehari. Penggunaan sendiri bukan hanya berdampak positif bagi anak melainkan
bisa
4
berdampak negatif, melainkan ada dampak negatif yang bisa ditimbulkan dari
kebiasaan anak usia sekolah ketika menggunakan yaitu mampu mengalihkan
kehidupan anak. Dampak dari permainan adalah dapat mengganggu saraf motorik
halus, menghambat perkembangan interaksi sosial pada anak, bahaya radiasi yang
ditimbulkan oleh , dan susah tidur.
6.2 Motivasi Belajar pada kelas 8 di SMP Assalam Kota Batu
Berdasarkan data khusus responden pada tabel 5.4 yang didapat ialah,
motivasi belajar dikelas 8 SMP Assalam Kota Batu didapatkan pada ke 40
responden ini terdapat interaksi sosialnya kurang dengan frekuensi 22 siswa
persentase sebanyak (52,0%). Pertanyaan diberikan kepada siswa mengenai
motivasi belajar dirumah, dan peran orangtua saat mera mengerjakan pekerjaan
dirumah apakah ada support dari keluarga.
Menurut (Susilo,2021) Motivasi mengandung tiga komponen pokok, yaitu
kebutuhan, tujuan dan dorongan. Kebutuhan terjadi bila individu merasa ada ke-
tidak seimbangan antara yang ia miliki dengan apa yang ia harapkan. Dorongan
merupakan kekuatan mental untuk melakukan kegiatan dalam rangka memenuhi
harapan atau penca- paian tujuan. Dorongan yang berorientasi pada tujuan adalah
inti dari motivasi. Seseorang akan memiliki motivasi yang tinggi apabila apa yang
dilakukannya telah menjadi kebutuhan. Salah satu kebutuhan yaitu berkaitan
dengan tugas dan tanggung jawab seseorang dalam melakukan suatu pekerjaan
untuk mendapatkan kepuasan
Menurut asumsi peneliti, pada penelitian ini juga didapatkan hasil bahwa
60% anak mendapatkan tidak pernah diberisupport oleh keluarga, teman sebaya,
dan lingkungan sekitar di dukung dari data kuesioner. Motivasi belajar pada anak
usia sekolah sangatlah penting bagi masa perkembangan anak, motivasi belajar
perlu ditanamkan sejak dini karena akan mempengaruhi perkembangan seseorang
dan anak tidak akan merasa malas dalam mengerjakan tugas dan tidak terpengaruh
oleh game atau gadget.
4
42
DAFTAR PUSTAKA
43
4
Fadillah, M. (2019). BERMAIN & PERMAINAN ANAK USIA DINI (x, p. 234).
PRENADAMEDIA GROUP.
Greenfield, D. N. (2018). Treatment Considerations in Internet and Video Game Addiction:
A Qualitative Discussion. In Child and Adolescent Psychiatric Clinics of North America (Vol.
27, Issue 2, pp. 327–344). W.B. Saunders. https://doi.org/10.1016/j.chc.2017.11.007
Gustilawati, B., Utami, D., & Farich, A. (2020). The Level of Smartphone Addiction
and Self Efficacy with Student Achievements in the Faculty of. Jurnal Ilmiah Kesehatan
Sandi Husada, 9(1), 109–115. https://doi.org/10.35816/jiskh.v10i2.230
Hastini, L. Y., Fahmi, R., & Lukito, H. (2020). Apakah Pembelajaran Menggunakan
Teknologi dapat Meningkatkan Literasi Manusia pada Generasi Z di Indonesia? Jurnal
Manajemen Informatika (JAMIKA). https://doi.org/10.34010/jamika.v10i1
Hidayanto, D. K., Rosid, R., Nur Ajijah, A. H., & Khoerunnisa, Y. (2021). Pengaruh
Kecanduan Telpon Pintar (Smartphone) pada Remaja (Literature Review). Jurnal
Publisitas, 8(1), 73–79. https://doi.org/10.37858/publisitas.v8i1.67
Ika Wulandari, A., & Hoesein Radia, E. (2021). Pengembangan Instrumen Penilaian Sikap
Tanggung Jawab Pembelajaran Tematik Terpadu Kelas V SD. 9(1), 10–18.
Irawan, S., & Siska, D. W. (2021). Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Kecanduan Game
Online Peserta Didik. Jurnal Konseling Gusjigang, 7(1), 9–19.
https://doi.org/10.24176/jkg.v7i1.5646
Junardi, H. (2020). PENGARUH KELUARGA DALAM PEMILIHAN METODE
KHITAN MODERN SUNATHRONE KLAMP DI KLINIK HAMZAR
MAMBEN
LOMBOK TIMUR TAHUN 2020. Journal Scientific of Mandalika (JSM), 1(1).
Kurnada, N., & Iskandar, R. (2021). Analisis Tingkat Kecanduan Bermain Game
Online terhadap Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(6), 5660–5670.
https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1738
Kustiawan, A. A., & Utomo, A. W. B. (2019). JANGAN SUKA GAME ONLINE Pengaruh
Game Online dan Tindakan Pencegahan (1st ed.). CV. AE MEDIKA GRAFIKA.
Kusuma Rini, M., & Huriah, T. (2020). Prevalensi dan Dampak Kecanduan Gadget
Pada Remaja: Literature Review. In Jurnal Keperawatan Muhammadiyah (Vol. 5, Issue 1).
http://journal.um-surabaya.ac.id/index.php/JKM
Kusumawati, R., Aviani, Y. I., & Molina, Y. (2018). PERBEDAAN TINGKAT
KECANDUAN (ADIKSI) GAMES ONLINE PADA REMAJA DITINJAU DARI
GAYA PENGASUHAN. Vol.8(1).
4
Pratama, R. E., & Mulyati, S. (2020). Pembelajaran Daring dan Luring pada Masa Pandemi
Covid-19. Gagasan Pendidikan Indonesia, 1(2), 49.
https://doi.org/10.30870/gpi.v1i2.9405
Pratiwi, A., & Yusnaldi, E. (2022). Analisis Pengaruh Game Online terhadap Kegiatan
Sosial dan Minat Belajar Peserta Didik Madrasah Ibtidaiyah. Jurnal Basicedu, 6(3), 4524–
4530. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i3.2867
Prihatini, M., & Muhid, A. (2021). Literasi Digital terhadap Perilaku Penggunaan Internet
Berkonten Islam di Kalangan Remaja Muslim Kota. Journal An-Nafs: Kajian
Penelitian Psikologi, 6(1), 23–40. https://doi.org/10.33367/psi.v6i1.1307
Prima Matur, Y., Simon, M. G., Ndorang, T. A., Ruteng, P., Yani, J. J. A., & Flores, R. (2021).
HUBUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE DENGAN KUALITAS TIDUR
PADA REMAJA SMA NEGERI DI KOTA RUTENG. In 55 JWK (Vol. 6, Issue
2).
Puthree, A. N., Rahayu, D. W., Ibrahim, M., & Djazilan, M. S. (2021). Analisis Faktor
Penyebab Rendahnya Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar selama Pembelajaran
Daring. Jurnal Basicedu, 5(5), 3101–3108. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1279
Putra, F. F., Rozak, A., Gilang, ), Perdana, V., & Maesharoh, I. (2019). DAMPAK
GAME ONLINE TERHADAP PERUBAHAN PERILAKU SOSIAL MAHASISWA
TELKOM UNIVERSITY.
Rachmawati, D. (2018). HUBUNGAN KECANDUAN INTERNET
TERHADAPINTERAKSI SOSIAL REMAJA.
Rahman, I. A., Ariani, D., & Ulfa, N. (2022). TINGKAT KECANDUAN GAME
ONLINE PADA REMAJA. JURNAL MUTIARA NERS, 5(2), 85–90.
https://doi.org/10.51544/jmn.v5i2.2438
Sukayana, W., Yudana, M., Gede, D., Divayana, H., & Pendidikan, J. A. (2019).
MOTIVASI KERJA TERHADAP KINERJA GURU DI SMKKERTHAWISATA
DENPASAR. JAPI, 10(2).
Suryono, A. (2019). Teori & Strategi Perubahan Sosial (B. S. Fatmawati, Ed.; 1st ed.). Bumi
Aksara.
Wahyunengseh, R. D., Hastjarjo, S., Sudarmo, & Suharto, D. G. (2022). Penetrasi Internet dan
Angka Kemiskinan (1st ed.). Penerbit Lakeisha.
Wirnawa, K., & Sukma Dewi, P. (2022). EFEKTIVITAS MEDIA PEMBELAJARAN
POWER POINT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMA
NEGERI 1 GEDONGTATAAN DI ERA PANDEMI COVID 19. Jurnal Ilmiah
Matematika Realistik (JI-MR, 3(2), 109–113.
4
Zuhri, S., Fajriah, N., Wibowo, R. T. H., Prakoso, A. A. D., & Indriani, R. O. (2020). TEORI
KOMUNIKASI MASSA DAN PERUBAHAN MASYARAKAT (Nurudin, Ed.).
Intrans Publishing Group, Universitas Muhammadiyah Malang.
4
LAMPIRAN
Lampiran 1 Lembar Permohonan menjadi Responden
LEMBAR PERMOHONAN MENJADI RESPONDEN
Dengan hormat,
Saya yang bertanda tangan dibawah ini, mahasiswa Program Studi Ilmu Keperawatan Sekolah
Tinggi Ilmu Kesehatan Maharani Malang :
Nama : Viga Ristika
NIM : 1614314201044
Bermaksud mengadakan penelitian dengan judul “Pengaruh Kecanduan Game Online
Terhadap Motivasi Belajar di SMP Assalam Kota Batu”. Saya memberikan lembar
persetujuan dan menjelaskan bahwa keterlibatan teman-teman dalam penelitian ini atas dasar
sukarela. Untuk terlaksananya kegiatan tersebut, saya mohon kesediaan teman-teman untuk
berpatisipasi dengan cara mengisi kuesioner berikut. Jawaban teman-teman akan saya jamin
keamanan dan kerahasiaan serta hanya digunakan untuk kepentingan penelitian. Apabila
teman-teman berkenan dan bersedia mengisi kueisoner yang terlampir, mohon kiranya
(bersedia) dalam lembar persetujuan menjadi responden (Informed consent) terlebih dahulu.
Demikian permohonan saya, atas perhatian dan kerjasama Saudara/i dalam penelitian ini
saya ucapkan terimakasih.
Waasalamualaikum Wr. Wb
Peneliti
(Viga Ristika)
4
( )
5
SKALA
No. Pernyataan
1 2 3 4 5
1. Saya melakukan aktivitas on-line lebih lama dibandingkan
dengan yang diinginkan dan niatkan
2. Saya mengabaikan pekerjaan rumah untuk menghabiskan
lebih banyak waktu on-line
3. Melakukan aktivitas online lebih menyenangkan
dibandingkan berinteraksi dengan teman
4. Saya lebih banyak menjalin hubungan baru dengan sesama
pengguna internet
5. Orang lain mengeluh tentang banyaknya waktu yang saya
habiskan untuk melakukan aktivitas on-line
6. Nilai atau tugas saya terbengkalai karena banyaknya waktu
yang dihabiskan untuk melakukan aktivitas on-line
7. Saya mendahulukan memeriksa email/ Line/ Path/
whatsapp/ FB/twitter/SMS sebelum mengerjakan hal lain
yang harus dilakukan
8. Kinerja atau produktivitas saya menurun karena
melakukan aktivitas on-line
5
SKALA
No. Pernyataan
1 2 3 4 5
1. Saya berusaha mengerjakan PR sampai selesai
2. Saya akan mengerjakan tugas bila sudah menumpuk
3. Sesulit apapun saya berusaha mengerjakan tugas
4. Saya lebih senang mencontek tugas teman daripada harus
mengerjakan sendiri
5. Saya berusaha mengerjakan tugas saya sebaik mungkin
6. Bagi saya, yang penting tugas selesai tanpa harus benar
7. Meskipun dalam keadaan capek, saya tetap berusaha
mengerjakan tugas hingga selesai
8. Saya tidak suka mengerjakan tugas yang sulit
9. Saya merasa jenuh jika mendapat tugas yang banyak dari
guru
10. Saya senang jika mendapat tugas, karena bisa digunakan
sebagai bahan belajar
11. Saya membutuhkan teman untuk belajar dan mengerjakan
tugas
12. Saya lebih bangga mengerjakan tugas saya sendiri
13. Saya lebih memilih belajar kelompok
14. Saya lebih memilih belajar sendiri
5
37. Saya selalu merasa bodoh, oleh karena itu saya rasa sangat
perlu belajar
38. Mencoba-coba sesuatu yang baru menurut saya hanya
membuang-buang waktu saja
39. Tugas yang sama dan berulang membuat saya bosan
40. Saya senang mengajak teman saya yang lebih pandai untuk
mendiskusikan tugas yang belum saya pahami
41. Saya senang mengerjakan tugas yang belum dijelaskan
oleh guru
42. Lebih baik mengerjakan sesuatu yang jelas sudah
dipahami karna tidak menanggung resiko
43. Saya menjadi pesimis saat menghadapi tugas yang lebih
sulit
44. Saya merasa kurang nyaman dengan kondisi lingkungan di
sekolah
45. Saya tidak bisa belajar kalau ada gangguan
46. Saya tidak terpengaruh oleh kebiasaan belajar teman-
teman
47. Saya tidak bisa belajar ditempat yang ramai
48. Saya dapat belajar dalam keadaan apapun
49. Saya merasa mengantuk jika belajar
50. Saya belajar pada waktu-waktu tertentu
5
Lampiran 5 Uji Reabilitas dan Validitas Kuesioner IAT (Internet Addiction Test)
4
4
4
46