Anda di halaman 1dari 83

HUBUNGAN PENGGUNAAN GADGET DENGAN KUANTITAS

DAN KUALITAS TIDUR PADA ANAK SEKOLAH


(KELAS IV DAN V) DI SD NEGERI 182
KOTA PEKANBARU

SKRIPSI

SHAHIBATUL HABLAINI
NIM. 15.03.1.043

PROGRAM STUDI KEPERAWATAN


STIKes HANGTUAH PEKANBARU
PEKANBARU
2019
HUBUNGAN PENGGUNAAN GADGET DENGAN KUANTITAS
DAN KUALITAS TIDUR PADA ANAK SEKOLAH
(KELAS IV DAN V) DI SD NEGERI 182
KOTA PEKANBARU

Skripsi ini diajukan sebagai salah satu syarat untuk


memperoleh gelar Sarjana Keperawatan

SHAHIBATUL HABLAINI
NIM. 15.03.1.043

PROGRAM STUDI KEPERAWATAN


STIKes HANGTUAH PEKANBARU
PEKANBARU
2019
HALAMAN PENGESAHAN
HUBUNGAN PENGGUNAAN GADGET DENGAN KUANTITAS DAN
KUALITAS TIDUR PADA ANAK SEKOLAH (KELAS IV DAN V) DI SD
NEGERI 182 KOTA PEKANBARU

Yang dipersiapkan dan dipertahankan oleh:


Shahibatul Hablaini
NIM. 15.03.1.043

Telah diuji dan dipertahankan dihadapan Tim Penguji Skripsi


Pada tanggal 26 Juli 2019 dan
Dinyatakan telah memenuhi syarat untuk diterima

Ketua Penguji

(Ns. Raja Fitrina Lestari, M.Kep)


NIDN. 1018078201

Penguji I Penguji II

(Ns. Susi Erianti, M.Kep) (Ns. Asmiyati, S.Kep, MM)


NIDN. 1001108402 NUPN. 9934000092

Pekanbaru, 26 Juli 2019


Ketua Program Studi Keperawatan
STIKes Hang Tuah Pekanbaru

(Ennimay, S.Kp., M.Kes)


NIDN. 1024055501

iii
HALAMAN PERNYATAAN

Yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Shahibatul Hablaini

NIM : 15031043

Judul skripsi : Hubungan Penggunaan Gadget dengan Kuantitas dan Kualitas


Tidur pada Anak Sekolah (Kelas IV dan V) di SD Negeri 182
Kota Pekanbaru

Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam skripsi ini tidak terdapat karya yang
pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu perguruan tinggi dan
sepanjang sepengetahuan saya tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis
atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan
disebutkan dalam daftar pustaka.

Pekanbaru, 26 Juli 2019

Yang membuat pernyataan

(Shahibatul Hablaini)

iv STIKES Hang Tuah Pekanbaru


DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Nama lengkap : Shahibatul Hablaini

NIM : 15031043

Tempat/tanggal lahir : Teluk Kuantan, 13 Oktober 1997

Agama : Islam

Status perkawinan : Belum Kawin

Jumlah saudara : Anak ke 5 dari 5 bersaudara

Alamat rumah : Dusun Linjuang Desa Kopah, Kec. Kuantan Tengah, Kuantan
Singingi

Riwayat pendidikan : 1. SD : SD Negeri 007 Teluk Kuantan

2. SMP : MTs Pesantren Syafa’aturrasul Teluk Kuantan

3. SMA : MAN 1 Teluk Kuantan

Riwayat pekerjaan : Belum bekerja

Pekanbaru, 26 Juli 2019

Yang menyatakan

(Shahibatul Hablaini)

v STIKES Hang Tuah Pekanbaru


SEKOLAH TINGGI ILMU KESEHATAN HANG TUAH
PEKANBARU PROGRAM STUDI ILMU KEPERAWATAN

Skripsi, Juli 2019


Shahibatul Hablaini

Hubungan Penggunaan Gadget dengan Kuantitas dan Kualitas Tidur pada Anak
Sekolah (Kelas IV dan V) di SD Negeri 182 Kota Pekanbaru

xvi + 60 halaman + 13 tabel + 2 skema + 13 lampiran

ABSTRAK
Penggunaan gadget meningkat seiring banyaknya fungsi khusus yang disediakan, salah
satunya adalah akses fitur sosial media, game dan sebagainya. Kurangnya kemampuan
individu mengontrol waktu penggunaan gadget mengakibatkan buruknya kuantitas dan
kualitas tidur. Penelitian ini bertujuan mengetahui hubungan penggunaan gadget dengan
kuantitas dan kualitas tidur pada anak sekolah (kelas IV dan V). Penelitian ini
merupakan penelitian kuantitatif deskriptif korelasi dengan pendekatan cross sectional.
Penelitian ini dilakukan pada tanggal 17 Mei dan 17 Juni 2019 di SD Negeri 182 Kota
Pekanbaru. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa dan siswi kelas IV dan V,
dengan jumlah sampel 150 orang yang diambil secara strata dan acak, alat pengumpulan
data adalah kuesioner dengan pengolahan data menggunakan komputerisasi dan analisa
dilakukan secara univariat dan bivariat. Hasil menunjukkan bahwa tidak terdapat
hubungan penggunaan gadget dengan kuantitas tidur pada anak sekolah (kelas IV dan
V) (Pvalue = 0,410 > 0,05), dan terdapat hubungan penggunaan gadget dengan kualitas
tidur pada anak sekolah (kelas IV dan V) (Pvalue = 0,041 < 0,05). Diharapkan kepada
pihak sekolah memberikan peraturan agar anak tidak mengunakan gadget pada saat jam
sekolah, serta pihak sekolah harus bekerja sama dengan orang tua dalam penggunaan
gadget pada anak, agar anak terhindar penggunaan gadget yang buruk dan
meningkatkan kuantitas dan kualitas tidur anak agar anak tidak mengantuk dan lebih
konsentrasi di jam sekolah.

Daftar Pustaka : 56 Referensi (2008-2019)


Kata kunci : Penggunaan gadget, kuantitas dan kualitas tidur

vi STIKES Hang Tuah Pekanbaru


INSTITUTE OF HEALTH SCIENCE HANG TUAH PEKANBARU NURSING
PROGRAME

Script, July 2019


Shahibatul Hablaini

The Corellation Use of Gadget with Quantity and Quality of Sleep in School Children (Grades
IV and V) in Elementary School 182 Pekanbaru

xvi + 60 pages + 13 tables + 2 scheme + 13 attachments

ABSTRACT

The use of gadget increases with the number of special funtions provided, one of them is access
to social media features, game and others. Lack of individual ability to control the use of gadget
results in poor quantity and quality sleep. The study aims to know relations use of gadget with
quantity and quality of sleep in school children (grades IV and V). The research is quantitative
descriptive correlation study with cross sectional approach. This research was conducted on
May 17 and June 17 2019 in Elementary School 182 Pekanbaru. The population in this study
were all students in grade IV and V, with a sample of 150 people taken strata and random, data
collection tool is a questionnaire by processing data using a computer and analysis is done in
univariate and bivariate. The result showed there is no a use of gadget with quantity of sleep in
children (grades IV and V) (Pvalue = 0,410 > 0,05), and the result showed there is a use of
gadget with quality of sleep in school children (grades IV and V) (Pvalue = 0,041 < 0,05). Its
expected that the school provides a regulation so that children don’t use gadget during school
hours, as well as the school must work with parents in the use of gadget in children, so that
children avoid the use of bad gadget and increase the quantity and quality of children’s sleep so
that children are’nt drowsy and more concentrated in school hours.

References : 56 references (2008-2019)


Keyword : Use of gadget, sleep quantity and quality

vii STIKES Hang Tuah Pekanbaru


KATA PENGANTAR

Puji syukur peneliti panjatkan kehadirat Allah SWT karena atas segala rahmat
dan hidayah-Nya sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi ini dengan judul
“Hubungan Penggunaan Gadget dengan Kuantitas dan Kualitas Tidur pada Anak
Sekolah (Kelas IV dan V) di SD Negeri 182 Kota Pekanbaru”. Penulisan skripsi ini
dilakukan dalam rangka memenuhi salah satu syarat untuk mencapai gelar Sarjana
Keperawatan di Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Hang Tuah Pekanbaru.

Menyelesaikan skripsi ini, peneliti merasakan betapa besarnya manfaat bantuan


yang telah diberikan oleh semua pihak. Sehubungan dengan itu peneliti mengucapkan
terima kasih pada berbagai pihak yang telah membantu dalam penyusunan skripsi ini,
mudah-mudahan mendapat pahala dari Allah SWT. Dengan segala kerendahan hati,
peneliti mengucapkan banyak terima kasih kepada:

1. Bapak H. Ahmad Hanafi, SKM., M.Kes selaku Ketua Sekolah Tinggi Ilmu
Kesehatan Hang Tuah Pekanbaru.
2. Ibu Hj. Ennimay, S.Kp, M.Kes selaku Ketua Program Studi Keperawatan
Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Hang Tuah Pekanbaru.
3. Ibu Ns. Raja Fitrina Lestari, M.Kep dan Ibu Sekani Niriyah, S.Kep., Ners,
selaku pembimbing I dan II yang telah bersedia dengan sabar meluangkan waktu
dan pikiran beliau dalam memberikan bimbingan, petunjuk dan saran kepada
saya sehingga skripsi ini dapat diselesaikan.
4. Ibu Ns. Dian Roza Adila, M.Kep sebagai pembimbing akademik (PA) yang
telah memberikan dukungan dan motivasi, serta seluruh Staf Dosen Pengajar
dan Administrasi Keperawatan Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Hang Tuah
Pekanbaru yang telah banyak membantu saya dalam masalah administrasi dan
informasi sehingga saya dapat menyelesaikan skripsi ini.
5. Hj. Jarinis, S.Pd selaku Kepala Sekolah SD Negeri 182 Kota Pekanbaru.
6. Keluarga tersayang Ayahanda H. Umar Djalis dan Ibunda tercinta Hj. Ramuna,
serta Kakak dan Abang saya yang telah memotivasi Jumiati, S.pd, Hermiyati,
Amk, Khairul Ibadi, SE dan Ibnur Rusydi, S.pd yang selalu mendoakan dan

viii STIKES Hang Tuah Pekanbaru


memberikan nasihat agar selama penyusunan skripsi diberi kelancaran dan
kemudahan sehingga saya dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik.
7. Teman-teman seperjuangan, Mahasiswa/I Program S1 Keperawatan Sekolah
Tinggi Ilmu Kesehatan Hang Tuah Pekanbaru angkatan 2015 yang memberikan
dukungan moril kepada saya.

Semoga segala amal dan kebaikannya diterima oleh Allah SWT dan
mendapatkan imbalan pahala dari Allah SWT. Dalam penyusunan skripsi ini peneliti
menyadari masih jauh dari kesempurnaan, untuk itu peneliti sangat menghargai kritik
dan saran yang membangun.

Pekanbaru, 26 Juli 2019

Peneliti

(Shahibatul Hablaini)

ix STIKES Hang Tuah Pekanbaru


DAFTAR ISI

PERSETUJUAN PEMBIMBING ................................................................................ ii

HALAMAN PENGESAHAN .......................................................................................iii

HALAMAN PERNYATAAN ...................................................................................... iv

DAFTAR RIWAYAT HIDUP ....................................................................................... v

ABSTRAK ...................................................................................................................... vi

ABSTRACT .................................................................................................................. vii

KATA PENGANTAR ................................................................................................ viii

DAFTAR ISI ................................................................................................................... x

DAFTAR TABEL ....................................................................................................... xiv

DAFTAR SKEMA ........................................................................................................ xv

DAFTAR LAMPIRAN .............................................................................................. xvi

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang........................................................................................................... 1


1.2 Rumusan Masalah ..................................................................................................... 5
1.3 Tujuan penelitian ....................................................................................................... 5
1.4 Manfaat penelitian ..................................................................................................... 6

BAB 2 TINJAUAN KEPUSTAKAAN

2.1 Telaah Pustaka ........................................................................................................... 8

2.1.1 Konsep Tidur .......................................................................................................... 8

2.1.1.1 Definisi Tidur ...................................................................................................... 8

2.1.1.2 Fisiologi Tidur ..................................................................................................... 9

x STIKES Hang Tuah Pekanbaru


2.1.1.3 Tujuan Tidur ...................................................................................................... 10

2.1.1.4 Kebutuhan Tidur ................................................................................................ 11

2.1.1.5 Jenis-jenis Tidur ................................................................................................ 12

2.1.1.6 Faktor-faktor yang Mempengaruhi Kuantitas dan Kualitas Tidur .................... 14

2.1.1.7 Kuantitas dan Kualitas Tidur ............................................................................. 16

2.1.1.8 Pittsburgh Sleep Quality Index (PSQI) ............................................................. 17

2.1.2 Konsep Gadget ..................................................................................................... 20

2.1.2.1 Definisi Gadget ................................................................................................. 20

2.1.2.2 Manfaat Gadget ................................................................................................. 21

2.1.2.3 Fungsi Penggunaan Gadget ............................................................................... 21

2.1.2.4 Dampak Penggunaan Gadget ............................................................................. 22

2.1.2.5 Lama Penggunaan Gadget ................................................................................. 24

2.1.3 Konsep Anak Sekolah .......................................................................................... 25

2.1.3.1 Definisi Anak Usia Sekolah .............................................................................. 25

2.1.3.2 Ciri-ciri Anak Usia Sekolah .............................................................................. 25

2.1.3.3 Tugas Perkembangan Anak Usia Sekolah ......................................................... 26

2.1.3.4 Faktor-faktor yang Mempengaruhi Pertumbuhan dan Perkembangan Anak ..... 27

2.2 Penelitian Terkait ..................................................................................................... 30

2.3 Kerangka Teori ........................................................................................................ 31

2.4 Kerangka Konsep .................................................................................................... 32

2.5 Hipotesis .................................................................................................................. 32

BAB 3 METODE PENELITIAN

xi STIKES Hang Tuah Pekanbaru


3.1 Jenis dan Desain Penelitian ..................................................................................... 33

3.2 Lokasi dan Waktu Penelitian ................................................................................... 33

3.2.1 Lokasi Penelitian .................................................................................................. 33

3.2.2 Waktu Penelitian .................................................................................................. 33

3.3 Populasi dan Sampel Penelitian............................................................................... 33

3.3.1 Populasi ................................................................................................................ 33

3.3.2 Sampel .................................................................................................................. 34

3.4 Besar Sampel ........................................................................................................... 34

3.5 Teknik Sampling ..................................................................................................... 35

3.6 Variabel Penelitian dan Definisi Operasional ......................................................... 37

3.6.1 Variabel Penelitian ............................................................................................... 37

3.6.2 Definisi Operasional ............................................................................................. 37

3.7 Jenis dan Alat Pengumpulan Data ........................................................................... 38

3.7.1 Jenis Data.............................................................................................................. 38

3.7.1.1 Data Primer ........................................................................................................ 38

3.7.1.2 Data Sekunder ................................................................................................... 38

3.7.2 Alat Pengumpulan Data ........................................................................................ 38

3.8 Uji Validitas dan Rehabilitas ................................................................................... 39

3.8.1 Uji Validitas.......................................................................................................... 39

3.8.2 Uji Rehabilitas ....................................................................................................... 40

3.9 Pengolahan Data ...................................................................................................... 40

3.10 Analisa Data ........................................................................................................... 41

xii STIKES Hang Tuah Pekanbaru


3.11 Etika Penelitian ...................................................................................................... 42

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil .......................................................................................................................... 44

4.1.1 Analisis Univariat .................................................................................................. 44

4.1.2 Analisis Bivariat .................................................................................................... 48

4.2 Pembahasan .............................................................................................................. 49

4.2.1 Analisis Univariat .................................................................................................. 49

4.2.2 Analisis Bivariat .................................................................................................... 53

4.3 Keterbatasan Penelitian ............................................................................................ 57

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan ............................................................................................................... 58

5.2 Saran ......................................................................................................................... 58

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

xiii STIKES Hang Tuah Pekanbaru


DAFTAR SKEMA

Skema 2.1 Kerangka Teori ............................................................................................ 30

Skema 2.2 Kerangka Konsep.......................................................................................... 31

xv STIKES Hang Tuah Pekanbaru


DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Kebutuhan Tidur Manusia ............................................................................. 12

Tabel 2.2 Penelitian Terkait........................................................................................... 30

Tabel 3.1 Jumlah Sampel Yang Di Teliti Setiap Kelas IV dan V .................................. 36

Tabel 3.2 Variabel Penelitian dan Definisi Operasional ............................................... 37

Tabel 4.1 Distribusi Frekuensi Berdasarkan Umur Responden di SD Negeri 182 Kota
Pekanbaru Tahun 2019 ................................................................................................... 44

Tabel 4.2 Distribusi Frekuensi Berdasarkan Jenis Kelamin Responden di SD Negeri 182
Kota Pekanbaru Tahun 2019 .......................................................................................... 44

Tabel 4.3 Distribusi Frekuensi Fungsi Penggunaan Gadget di SD Negeri 182 Kota
Pekanbaru Tahun 2019 ................................................................................................... 45

Tabel 4.4 Distribusi Frekuensi Komponen Kualitas Tidur di SD Negeri 182 Kota
Pekanbaru Tahun 2019 ................................................................................................... 45

Tabel 4.5 Distribusi Frekuensi Berdasarkan Variabel Penggunaan Gadget pada Anak
Sekolah (Kelas IV dan V) di SD Negeri 182 Kota Pekanbaru Tahun 2019 ................... 46

Tabel 4.6 Distribusi Frekuensi Berdasarkan Variabel Kuantitas Tidur pada Anak
Sekolah (Kelas IV dan V) di SD Negeri 182 Kota Pekanbaru Tahun 2019 ................... 47

Tabel 4.7 Distribusi Frekuensi Berdasarkan Variabel Kualitas Tidur pada Anak Sekolah
(Kelas IV dan V) di SD Negeri 182 Kota Pekanbaru Tahun 2019................................. 47

Tabel 4.8 Hubungan Penggunaan Gadget dengan Kuantitas Tidur Anak Sekolah (Kelas
IV dan V) di SD Negeri 182 Kota Pekanbaru Tahun 2019 ............................................ 48

Tabel 4.9 Hubungan Penggunaan Gadget dengan Kualitas Tidur pada Anak Sekolah
(Kelas IV dan V) di SD Negeri 182 Kota Pekanbaru Tahun 2019................................. 48

xiv STIKES Hang Tuah Pekanbaru


DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Jadwal Penelitian

Lampiran 2. Surat Permohonan Survey Awal

Lampiran 3. Surat Uji Validitas

Lampiran 4. Surat Keterangan Lolos Uji Etik

Lampiran 5. Surat Izin Penelitian dari STIKes Hang Tuah Pekanbaru

Lampiran 6. Surat Izin Penelitian dari Badan Kesatuan Bangsa dan Politik

Lampiran 7. Surat Izin Penelitian dari Dinas Pendidikan

Lampiran 8. Surat Telah Melakukan Penelitian dari SD Negeri 182 Kota Pekanbaru

Lampiran 9. Lembar Permohonan Menjadi Responden

Lampiran 10. Lembar Persetujuan Responden

Lampiran 11. Kuesioner Penelitian

Lampiran 12. Kisi-kisi Kuesioner

Lampiran 13. Lembar Konsultasi

xvi STIKES Hang Tuah Pekanbaru


BAB 1
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin canggih, ditandai dengan


kemajuan teknologi dan perkembangan komunikasi. Salah satu wujud perkembangan
komunikasi yang mengalami kemajuan yang sangat cepat adalah gadget. Gadget
merupakan sebuah istilah berasal dari bahasa Inggris yang berarti perangkat elektronik
kecil yang memiliki fungsi khusus yang digunakan untuk alat komunikasi, mencari
informasi atau browsing, sosial media, youtube, bermain game dan lainnya. Indonesia
merupakan Negara yang berdampak kemajuan teknologi perkembangan yang ditandai
dengan pemakai gadget terbesar di Dunia (Ameliola & Nugraha, 2013 ; Manumpil,
Ismanto & Onibala, 2015).

Laporan Tetra Pak Index 2017 dalam Detikinet (2017), angka penggunaan internet
meningkat dibandingkan tahun 2016. Tahun 2016 pengguna internet di Indonesia
berkisar 51% atau sekitar 45 juta pengguna, diikuti dengan pertumbuhan aktif pengguna
sosial media 34%, diantaranya pengguna yang mengakses sosial media melalui gadget
berada di angka 39%. Sedangkan pada tahun 2017 jumlah pengguna internet meningkat
yaitu sekitar 132 juta pengguna internet di Indonesia, dari 40% atau 106 juta orang
Indonesia mengalami kenaikan penggunaan media sosial tiap bulannya, dimana 85%
diantaranya mengakses sosial media menggunakan gadget.

Gadget pada era globalisasi sangat mudah dijumpai, karena hampir semua kalangan usia
memiliki gadget. Dimulai dari anak-anak sampai lansia sudah menggunakan gadget.
Berdasarkan hasil survei yang dilakukan oleh Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet
Indonesia (APJII) pada tahun 2016 didapatkan pengguna gadget berdasarkan klasifikasi
usia, yaitu usia 10-24 tahun 75,5% pengguna, 25-34 tahun 75,8% pengguna, 35-44
tahun 54,7% pengguna, 45-54 tahun 17,2% pengguna, dan >55 tahun 2% pengguna.
Gadget sudah tuntunan untuk dimiliki seseorang dan gadget cenderung dimiliki oleh
orang yang berpenghasilan tinggi dan sulit dimiliki pada orang yang berpenghasilan

1 STIKES Hang Tuah Pekanbaru


2

rendah, selain itu anak-anak sekarang menjadi target penggunaan gadget tersebut
(APJII, 2016 ; Novitasari & Khotimah, 2016).

Fajrina dalam Cable News Network (CNN) Indonesia (2015) melaporkan 70% alasan
Ibu memaparkan gadget adalah untuk bisa menyelesaikan pekerjaan rumah tangga, 65%
menggunakan gadget untuk membuat anak tenang di tempat umum, dan 25% berusaha
menidurkan anak dengan gadget. Ibu membelikan gadget sesuai keinginan anak dengan
berbagai alasan. Bagi ibu karir alasan Ibu untuk berkomunikasi dan mengontrol aktifitas
anak. Bagi Ibu rumah tangga alasan Ibu untuk bisa menyelesaikan pekerjaan rumah
tangga, alasan tersebut berhasil mengalihkan perhatian, namun lama-kelamaan anak
bosan dan lebih aktif untuk mencoba fitur serta aplikasi lain yang lebih menarik,
dimulai dari sinilah anak akan lebih terfokus pada gadget. Fenomena penggunaan
gadget pada anak tersebut membuat Professor Psikolog Temple University Kathy Hirsh-
Pasek prihatin karena fenomena tersebut sangat membahayakan bagi perkembangan
sosial anak (Fajrina 2015 ; Chusna, 2017).

Menurut survei lembaga Nielsen on Device Meter 2013, penduduk Indonesia


menggunakan gadget selama 189 menit perhari atau lebih dari 3 jam. Berdasarkan
lamanya waktu penggunaan gadget perhari, Indonesia menempati posisi pertama untuk
penggunaan gadget terlama di Dunia. Waktu penggunaan gadget tersebut digunakan
untuk beragam keperluan, selama 62 menit dihabiskan untuk komunikasi seperti
telepon, kirim pesan teks, dan e-mail, 45 menit dihabiskan untuk kegiatan hiburan
seperti bermain game dan konten multimedia, 38 menit untuk menjelajahi berbagai
aplikasi sosial media dan 37 menit dihabiskan untuk membuka internet (Pandji, 2014).

Menurut Chusna (2017) meneliti tentang pengaruh media gadget pada perkembangan
karakter anak, mengatakan bahwa kecenderungan penggunaan gadget secara berlebihan
dan tidak tepat akan menjadikan seseorang bersikap tidak peduli pada lingkungannya,
baik dalam lingkungan keluarga maupun masyarakat. Ketidakpedulian tersebut dapat
menjadikan seseorang dijauhi bahkan terasing dilingkungannya. Dampak kegunaan
gadget dapat berupa positif maupun negatif, dampak positif dari gadget dapat
memudahkan untuk komunikasi serta mencari informasi sedangkan dampak negatif dari

STIKES Hang Tuah Pekanbaru


3

gadget dapat berupa penglihatan kabur, kecanduan dan mengganggu tidur (Chusna,
2017).

Penggunaan gadget pada anak juga mempunyai dampak positif dan negatif. Dampak
positif dari penggunaan gadget antara lain untuk memudahkan seorang anak dalam
mengasah kreativitas dan kecerdasan anak seperti adanya aplikasi mewarnai, belajar
membaca, dan menulis huruf. Dampak negatif dari penggunaan gadget terbagi dua yaitu
terhadap psikologis dan kesehatan. Dampak psikologis tersebut adalah anak-anak
menjadi pribadi tertutup, suka menyendiri, perilaku kekerasan, pudarnya kreativitas,
ancaman cyberbullying dan menikmati dunia yang ada di dalam gadget tersebut
sehingga melupakan kesenangan bermain dengan teman-teman seumuran mereka
maupun dengan anggota-anggota keluarganya, sedangkan dampak terhadap kesehatan
yaitu kesehatan otak terganggu, kesehatan mata terganggu, kesehatan tangan terganggu,
terpapar radiasi, dan gangguan tidur. Hal itu tentunya akan berdampak buruk terhadap
perkembangan tumbuh anak dan kesehatan anak, salah satu masalah kesehatan anak
tersebut adalah kurangnya kebutuhan tidur (Iswidharmanjaya & Agency, 2014).

Rusdi dalam Cable News Network (CNN) Indonesia (2015) menjelaskan bahwa
kemudahan anak dalam menggunakan gadget memberikan dampak buruk, salah satunya
kurangnya kuantitas dan kualitas tidur pada anak. Dikutip dari CBS News, hubungan
dari sinar layar gadget membuat anak kesulitan tidur ialah berkurangnya produksi
hormon melatonin yaitu hormon yang memicu rasa ngantuk pada anak. Pengguna
gadget yang berhasil untuk tidur setelah menggunakan gadget tidak sebagus kualitas
tidur anak yang tidak menggunakan gadget. Akibat kurangnya kuantitas dan kualitas
tidur pada anak mengalami beberapa masalah yaitu kurangnya konsentrasi belajar dalam
kelas, sehingga tidur itu sangat diperlukan pada anak-anak (Rusdi, 2015).

Tidur adalah keadaan khusus dari waspadanya fungsi otak, tidur terdiri dari dua
komponen yaitu rapid eye movement (REM) dan non REM atau yang disebut dengan
tidur gelombang lambat. Tidur yang berkualitas sangat penting untuk kesehatan.
Kualitas tidur merupakan kepuasan seseorang terhadap tidur, kualitas tidur yang baik
akan menghasilkan kesegaran dan kebugaran pada saat terbangun. Tidur yang tidak
berkualitas baik dapat menyebabkan gangguan keseimbangan fisiologis dan psikologis
(Mubarak, Indrawati & Susanto, 2015).

STIKES Hang Tuah Pekanbaru


4

Dampak fisiologis yang muncul akibat buruknya kualitas tidur meliputi aktivitas sehari-
hari, rasa lelah, kondisi neuromaskular yang buruk, proses penyembuhan menjadi
lambat, daya tahan tubuh menurun, sedangkan dampak psikologis dari gangguan tidur
meliputi stres, depresi, cemas, tidak konsentrasi dan koping tidak efektif. Kebutuhan
tidur dapat terganggu dari berbagai kebiasaan dan perilaku gangguan tidur, seperti
sering menonton televisi saat mau tidur, serta penggunaan gadget pada anak sebelum
tidur. Interaksi sosial dan karakteristik temperamen individu memegang peran penting
dalam kualitas tidur, pada anak yang mana anak sekolah membutuhkan tidur selama 10
jam/hari (Mubarak, Indrawati & Susanto, 2015).

Beberapa penelitian menunjukkan bahwa anak dengan kurang tidur akan mengalami
berbagai masalah terkait perilaku dan emosi yang dapat menyebabkan timbulnya rasa
lelah, malas serta mengantuk pada siang hari yang berdampak buruk terhadap
konsentrasi belajar anak dan daya ingatannya. Penelitian yang dilakukan oleh Chung &
Cheung 2008, didapatkan bahwa anak yang memiliki prestasi akademik yang bagus
disekolah cenderung memiliki waktu tidur lebih awal dan jarang mengalami rasa
mengantuk pada siang hari dibandingkan dengan anak prestasi akademiknya kurang
bagus. Gangguan tidur itu dapat berupa gangguan kuantitas dan kualitas yang terjadi
selama tidur.

Berdasarkan hasil survei awal yang dilakukan oleh penulis pada tanggal 26 Maret 2019
di SD Negeri 182 Kota Pekanbaru didapatkan 245 anak sekolah (kelas IV dan V).
Melalui wawancara pada anak kelas VA yaitu 36 anak, didapatkan 23 anak
menggunakan gadget dengan milik pribadi. 9 anak mengaku dibelikan gadget sejak 2
tahun yang lalu dan 14 anak mengatakan sudah 1 tahun 6 bulan dibelikan gadget.
Penggunaan gadget bukan hanya dirumah, namun kadang-kadang dibawa ke sekolah
untuk digunakan saat istirahat dan pada saat kegiatan ekstrakurikuler. Anak juga
menggunakan gadget sebelum tidur sampai pukul 22.00 dan kadang juga sampai pukul
24.00 malam untuk bermain game, membuka sosial media, menonton video, melihat
gambar hingga chatting, sehingga anak sulit untuk dibangunkan pagi hari, hasil
wawancara dengan guru wali kelas didapatkan data 5 anak tidak konsentrasi saat di
kelas jam pembelajaran sekolah dan selebihnya anak sering mengantuk di kelas.

STIKES Hang Tuah Pekanbaru


5

Sedangkan 13 anak menggunakan gadget dengan punya Ibu anak tersebut, saat di
wawancarai bahwa anak menggunakan gadget saat sepulang sekolah dan anak itu juga
menggunakan gadget secara terbatas karena punya Ibu tapi anak itu memainkan gadget
hingga malam sampai pukul 22.00 malam dan memainkan game, membuka sosial
media, menonton video, melihat gambar serta chatting, sehingga anak sulit dibangunkan
pagi hari. Dimana pada era globalisasi saat ini telah menjadikan gadget sebagai salah
satu alat komunikasi sehingga seseorang sering menggunakannya. Bahkan, sudah
menjadi kebiasaan dan kecanduaan serta menggangu kuantitas dan kualitas tidur pada
setiap individu, hal ini tidak hanya terjadi pada dewasa, tetapi juga terjadi pada anak.

Berdasarkan fenomena tersebut, peneliti tertarik untuk meneliti mengenai “Hubungan


penggunaan gadget dengan kuantitas dan kualitas tidur pada anak sekolah (kelas IV dan
V) di SD Negeri 182 Kota Pekanbaru”.

1.2 Rumusan Masalah

Penggunaan gadget yang berlebihan dapat menimbulkan dampak negatif bagi anak
salah satunya mengalami gangguan tidur yaitu terhadap kuantitas dan kualitas tidur. Hal
ini terjadi pada anak sekolah (kelas IV dan V) di SD Negeri 182 Pekanbaru yang
menggunakan gadget lebih dari 1 jam perhari bahkan mereka mengatakan sebelum tidur
memainkan gadget nya untuk game, sosial media, youtube, chatting sampai larut
malam. Hal ini dapat berakibat terhadap kurangnya waktu tidur anak sekolah. Dengan
kurangnya jam tidur pada anak sekolah, dikhawatirkan dapat mempengaruhi konsentrasi
belajar serta kebugaran dalam menjalani aktifitas sekolah dan berefek pada nilai rapor
sekolah anak. Pemaparan pada latar belakang, dapat dirumuskan masalah “Hubungan
penggunaan gadget dengan kuantitas dan kualitas tidur pada anak sekolah (kelas
IV dan V) di SD Negeri 182 Kota Pekanbaru”

1.3 Tujuan Penelitian


1.3.1 Tujuan Umum

Untuk mengetahui tentang hubungan penggunaan gadget dengan kuantitas dan kualitas
tidur pada anak sekolah (kelas IV dan V) di SD Negeri 182 Kota Pekanbaru.

STIKES Hang Tuah Pekanbaru


6

1.3.2 Tujuan Khusus


1. Mengetahui tentang penggunaan gadget.
2. Mengetahui tentang kuantitas tidur.
3. Mengetahui tentang kualitas tidur.
4. Mengetahui hubungan penggunaan gadget dengan kuantitas tidur.
5. Mengetahui hubungan penggunaan gadget dengan kualitas tidur.
1.4 Manfaat Penelitian
1. Bagi Institusi Pendidikan

Hasil penelitian ini dapat dijadikan sebagai bahan referensi dan bacaan bagi peneliti
berikutnya dalam penyusunan karya tulis ilmiah maupun skripsi.

2. Bagi Sekolah

Hasil penelitian ini dapat menjadi pedoman bagi sekolah untuk memberikan informasi
mengenai penggunaan gadget dan pengaruhnya terhadap kuantitas dan kualitas tidur
pada anak sekolah (kelas IV dan V) di SD Negeri 182 Kota Pekanbaru.

3. Bagi Siswa

Hasil penelitian ini dapat menjadi pengetahuan bagi siswa agar dapat menggunakan
sosial media dengan bijak sehingga tidak mendapatkan pengaruh negatif dari gadget
tersebut.

4. Bagi Keperawatan

Dapat dijadikan sebagai bahan, literatur, data awal untuk mengembangkan ilmu
keperawatan yang berkualitas mengenai kuantitas dan kualitas tidur pada anak sekolah
(kelas IV dan V).

5. Bagi Peneliti Lainnya

Hasil penelitian dapat digunakan sebagai bahan referensi dan acuan bagi peneliti lain
yang ingin meneliti permasalahan yang sama sehingga mereka memiliki landasan dan
alur yang jelas.

STIKES Hang Tuah Pekanbaru


7

6. Bagi Penulis
Menambah pengetahuan bagi penulis dalam melakukan riset, khususnya tentang
hubungan penggunaan gadget dengan kuantitas dan kualitas tidur pada anak sekolah
(kelas IV dan V) di SD Negeri 182 Kota Pekanbaru.

STIKES Hang Tuah Pekanbaru


BAB 2
TINJAUAN KEPUSTAKAAN

2.1 Telaah Pustaka


2.1.1 Tidur
2.1.1.1 Definisi Tidur

Tidur merupakan kebutuhan dasar manusia; tidur merupakan sebuah proses biologis
yang umum pada semua orang. Baru-baru ini, tidur telah dianggap sebagai perubahan
status kesadaran yang di dalamnya persepsi dan reaksi individu terhadap lingkunganya
mengalami penurunan. Tidur dicirikan dengan aktivitas fisik minimal, tingkat kesadaran
bervariasi, perubahan pada proses fisiologis tubuh, dan penurunan respons terhadap
stimulus eksternal. Beberapa stimulus lingkungan, seperti sebuah alarm detektor asap,
biasanya akan membangunkan orang yang sedang tidur, sementara suara bising lain
tidak akan membangunkannya. Tampaknya bahwa individu berespons terhadap
stimulus bermakna saat tidur akan mengabaikan stimulus yang tidak bermakna secara
selektif (Kozier, 2010).

Istirahat dan tidur adalah kebutuhan dasar yang harus dipenuhi oleh setiap individu.
Istirahat dan tidur yang cukup, tubuh baru dapat berfungsi secara optimal dan memiliki
makna yang berbeda pada setiap individu. Secara umum, tidur berasal dari bahasa Latin
somnus yang berarti alami periode pemulihan, keadaan fisiologi dari istirahat untuk
tubuh dan pikiran. Tidur adalah status perubahan kesadaran ketika persepsi dan reaksi
individu terhadap lingkungan menurun. Karakteristik tidur dalam aktivitas fisik yang
minimal, tingkat kesadaran yang berbagai macam, perubahan proses fisiologis tubuh,
dan penurunan respons terhadap stimulus eksternal. Hampir sepertiga dari waktu
dimiliki digunakan untuk tidur. Hal tersebut didasarkan pada keyakinan bahwa tidur
dapat memulihkan atau mengistirahatkan fisik setelah seharian beraktivitas, mengurangi
stres dan kecemasan, serta dapat meningkatkan kemampuan dan konsentrasi saat
hendak melakukan aktivitas sehari-hari. Tidur merupakan kondisi tidak sadar saat
persepsi reaksi individu terhadap lingkungan menurun atau hilang dan dapat

8 STIKES Hang Tuah Pekanbaru


9

dibangunkan kembali dengan stimulus dan sensori yang cukup (Mubarak, Indrawati &
Susanto, 2015).

2.1.1.2 Fisiologi Tidur

Siklus alami tidur dikendalikan oleh pusat yang terletak di bagian bawah otak. Pusat ini
secara aktif menghambat keadaan terjaga, sehingga menyebabkan tidur. Fisiologi tidur
merupakan pengaturan kegiatan tidur oleh adanya hubungan mekanisme serebral yang
secara bergantian untuk mengaktifkan dan menekan pusat otak agar dapat tidur dan
bangun. Tidur merupakan aktivitas yang melibatkan susunan saraf pusat, saraf perifer,
endokrin kardiovaskular, dan respirasi musculoskeletal. Tiap kejadian tersebut dapat
diidentifikasi atau direkam dengan electreoencephalogram (EEG) untuk aktivitas listrik
ke otak, pengukuran tonus otot dengan menggunakan elektromiogram (EMG), dan
elekrokulogram (EOG) untuk mengukur pergerakan mata (Kozier, 2010 ; Potter &
Perry, 2012).

Pengaturan dan kontrol tidur bergantung pada hubungan antara dua mekanisme serebral
yang secara bergantian mengaktifkan dan menekan pusat otak untuk tidur dan bangun.
Aktivitas tidur diatur dan dikontrol oleh dua sistem pada batang otak, yaitu Reticular
Activating System (RAS) dan Bulbar Synchronizing Region (BSR). Pada saat sadar,
RAS melepaskan katekolamin, sedangkan pada saat tidur terjadi pelepasan serum
serotonin dari BSR (Tarwoto dan Wartonah, 2003 dalam buku Mubarak, Indrawati &
Susanto, 2015).

Bangun dan tidurnya seseorang bergantung pada keseimbangan impuls yang diterima
dari pusat otak, reseptor sensori perifer (misalnya bunyi, stimulus cahaya), serta sistem
limbik seperti emosi. Seseorang yang mencoba untuk tidur, maka menutup matanya dan
berusaha dalam posisi rileks, jika ruangan gelap dan tenang aktivitas RAS menurun,
pada saat itu BSR mengeluarkan serum serotonin. Hipotalamus mempunyai pusat-pusat
pengendalian untuk beberapa jenis kegiatan tidak sadar dari badan, yang salah satu
diantaranya menyangkut tidur dan bangun. Cedera pada hipotalamus dapat
mengakibatkan seseorang tidur dalam jangka waktu yang luar biasa panjang atau lama
(Potter & Perry, 2012).

STIKES Hang Tuah Pekanbaru


10

Formasi retikular terdapat dalam pangkal otak, formasi itu menjulang naik menembus
medulla, pons, otak bagian temgah, dan lalu ke hipotalamus. Formasinya tersusun dari
banyak sel saraf dan serat saraf, serat-seratnya mempunyai hubungan-hubungan yang
meneruskan impuls-impuls ke kulit otak dan ke tali sumsum tulang belakang. Formasi
retikular ataupun kegiatan-kegiatan kortikal yang bertalian dengan keadaan waspada. Di
waktu tidur, sistem retikular mendapat hanya sedikit rangsangan dari korteks serebral
(kulit otak) serta permukaan luar tubuh. Keadaan bangun terjadi apabila sistem retikular
di ransang dengan rangsangan-rangsangan dari korteks serebral dan organ-organ serta
sel-sel pengindraan di kulit. Misalnya jam beker membangunkan tidur menjadi keadaan
sadar apabila seseorang menyadari bahwa harus bersiap-siap untuk pergi bekerja.
Perasaan-perasaan yang diakibatkan organ-organ serta sel-sel di kulit badan. Oleh
karenanya, keadaan tidak dapat tidur ditimbulkan oleh kegiatan kulit otak serta apa yang
dirasakan oleh badan, sedangkan diwaktu tidur, rangsangan-rangsangan menjadi
minimal (Potter & Perry, 2012).

2.1.1.3 Tujuan Tidur

Secara jelas tujuan tidur tidak diketahui, tetapi diyakini tidur diperlukan untuk menjaga
keseimbangan mental, emosional, dan kesehatan. Selama tidur, seseorang akan
mengulang (review) kembali kejadian-kejadian sehari-hari, memproses, dan
menggunakan untuk masa depan. Berikut beberapa tujuan tidur menurut Mubarak,
Indrawati & Susanto (2015):

a. Tidur memperbaiki sel rusak


Tidur juga meningkatkan sistem kekebalan tubuh yang mampu menjauhkan dari
berbagai macam penyakit.
b. Tidur meningkatkan daya ingat
Tidur sesuai dengan kebutuhan akan membantu peningkatan daya ingat, kreativitas,
dan kesadaran diri. Saat tidur, neuron di korteks serebral otak akan memperbaiki diri
dan meningkatkan daya ingat serta konsentrasi.

STIKES Hang Tuah Pekanbaru


11

c. Tidur mencegah penyakit


Gangguan tidur bias menyebabkan tekanan darah tinggi dan gagal jantung. Oleh
sebab itu, sebaiknya tetap memiliki cukup tidur untuk mencegah datangnya penyakit
tersebut.
d. Tidur mempengaruhi pola makan
Apabila memiliki cukup tidur, 7-8 jam per hari, maka tidak perlu khawatir. Namun
jika tidur kurang dari yang dianjurkan, maka akan mudah terserang stres. Stres
tersebut juga membantu cenderung mengonsumsi berbagai makanan yang tidak
sehat dan mengganggu regulasi kadar gula dalam tubuh, sehingga menimbulkan
obesitas bahkan diabetes.
e. Tidur meningkatkan energi
Tidur jelas berfungsi untuk meningkatkan energi, vitalitas, dan daya tahan tubuh.
Selain itu, akan merasakan performa terbaik di tempat kerja, saat berolahraga,
ataupun berhubungan seks jika memenuhi kebutuhan tidur setiap harinya.
f. Tidur mencegah stress ; tidur cukup akan menghindarkan diri dari stres. Namun
ingat, tidur berlebihan juga tidak baik karena justru akan memicu stres.
g. Meningkatkan kecerdasan
Manfaat tidur berkualitas bias meningkatkan kesehatan sampai kecerdasan,
ketelitian, kreativitas, serta kemampuan mental, emosional, dan suasana hati
seseorang akan terus terjaga dan dapat berkembang.
h. Kulit dan mata jadi lebih cerah serta rambut sehat berkilau
Stres mental yang diakibatkan kurang tidur membuat pembuluh darah mengerut,
sehingga darah yang dipompakan ke seluruh tubuh menjadi berkurang. Pembuluh-
pembuluh darah di wajah sangat dekat dengan permukaan kulit, aliran darah yang
lancar menghasilkan warna kulit yang sehat. Selain itu, stres yang disebabkan
kurang tidur juga menghasilkan minyak yang berebihan di wajah, membuat lebih
rentan terhadap jerawat. Akibat lainnya adalah kulit lebih cepat berkerut dan kendur
sebelum waktunya.

2.1.1.4 Kebutuhan Tidur

Kebutuhan tidur individu bergantung pada tingkat perkembangan. Semakin bertambah


usia maka semakin berkurang kebutuhan tidur individu tersebut. Tabel berikut

STIKES Hang Tuah Pekanbaru


12

merangkum kebutuhan tidur manusia berdasarkan usia (Mubarak, Indrawati & Susanto,
2015):

Tabel 2.1 Kebutuhan Tidur Manusia

Usia Tingkat Perkembangan Jumlah Kebutuhan

0-1 Bulan Bayi baru lahir 14-18 jam/hari

1-8 bulan Masa bayi 12-14 jam/hari

18 bulan -3 tahun Masa anak 11-12 jam/hari

3-6 tahun Masa prasekolah 11 jam/hari

6-12 tahun Masa sekolah 10 jam/hari

12-18 tahun Masa remaja 8,5 jam/hari

18-25 tahun Masa dewasa muda 7-8 jam/hari

25-60 tahun Masa dewasa 7 jam/hari

60 tahun ke atas Masa dewasa tua 6 jam/hari

2.1.1.5 Jenis-jenis Tidur

Secara umum menurut Mubarak, Indrawati & Susanto (2015), setiap malam seseorang
mengalami dua jenis tidur yang berbeda dan saling bergantian. Ada dua tahap tidur,
yaitu non-rapid eye movement (NREM) dan rapid eye movement (REM).

a. Tidur NREM
Fase NREM atau tidur biasa ini berlansung ± satu jam dan fase ini biasanya orang
masih bisa mendengarkan suara di sekitarnya, sehingga dengan demikian akan mudah
terbangun dari tidurnya. Tanda-tanda tidur NREM adalah mimpi berkurang, keadaan
istirahat (otot mulai berelaksasi), tekanan darah turun, kecepatan pernapasan turun,
metabolisme turun, dan gerakan mata lambat.

STIKES Hang Tuah Pekanbaru


13

Empat tahap tidur NREM yaitu Menurut Mubarak, Indrawati & Susanto (2015) :

1) Tahap I
Tahap I merupakan tahap transisi antara bangun dan tidur, berlansung selama lima
menit yang seseorang beralih dari sadar menjadi tidur. Seseorang merasa sadar dengan
lingkungan, relaks, mengantuk, mata bergerak ke kanan dan ke kiri, serta kecepatan
jantung dan pernapasan turun secara jelas. Gelombang alfa sewaktu seseorang masih
sadar diganti dengan gelombang beta yang lebih lambat. Seseorang yang tidur pada
tahap I dapat dibangunkan dengan mudah.
2) Tahap II
Tahap II merupakan tahap tidur ringan dan proses tubuh menurun. Mata masih
bergerak-gerak (umumnya menetap), kecepatan jantung dan pernapasan turun dengan
jelas, serta suhu tubuh dan metabolisme menurun. Gelombang otak sleep spindles dan
gelombang K kompleks. Tahap II berlansung pendek dan berakhir dalam waktu 10
sampai dengan 15 menit.
3) Tahap III
Tahap III ini kecepatan jantung, pernapasan, serta proses tubuh berlanjut mengalami
penurunan akibat dominasi system saraf parasimpatik. Seseorang menjadi lebih sulit
dibangunkan.
4) Tahap IV
Tahap IV ini merupakan tahap tidur dalam dengan predominasi gelombang delta yang
melambat. Kecepatan jantung dan pernapasan turun. Seseorang dalam relaks, jarang
bergerak dan sulit dibangunkan gerak, bola mata cepat sekresi lambung turun, tonus otot
turun. Apabila seseorang mengalami kehilangan tidur NREM, maka akan menunjukkan
gejala-gejala menarik diri, apatis dan respons menurun, merasa tidak enak badan,
ekspresi wajah layu, serta malas bicara dan kantuk yang berlebihan. Sementara apabila
seseorang kehilangan tidur kedua-duanya, yakni tidur REM dan NREM, maka akan
menunjukkan manifestasi sebagai berikut:
a) Kemampuan memberikan keputusan atau pertimbangan menurun
b) Tidak mampu untuk konsentrasi (kurang perhatian)
c) Terlihat tanda-tanda keletihan seperti penghilangan kabur, mual, dan pusing
d) Sulit melakukan aktivitas sehari-hari

STIKES Hang Tuah Pekanbaru


14

e) Daya ingat berkurang, bingung, timbul halusinasi, dan ilusi penglihatan atau
pendengaran
b. Tidur REM atau Pola Tidur Paradoksikal

Tidur REM atau paradox ini merupakan pola atau tipe tidur yang otak benar-benar
dalam keadaan aktif. Tidur REM biasanya terjadi pada tidur malam rata-rata setiap 90
menit dan berlansung selama 5-20 atau 5-30 menit. Periode pertama terjadi selama 80-
100 menit, tetapi bila kondisi orang sangat lelah maka awal tidur sangat cepat bahkan
jenis tidur ini tidak ada. Tidur REM tidak senyenyak tidur NREM, dan sebagian besar
mimpi terjadi pada tahap ini. Selama tidur REM, otak cenderung aktif dan
metabolismenya meningkat hingga 20%.

2.1.1.6 Faktor-faktor yang mempengaruhi Kuantitas dan Kualitas Tidur

Pemenuhan kebutuhan istirahat dan tidur setiap orang berbeda-beda. Seseorang bisa
tidur ataupun tidak dipengaruhi oleh beberapa faktor, diantaranya sebagai berikut
(Mubarak, Indrawati & Susanto, 2015):

1. Status kesehatan

Seseorang yang kondisi tubuhnya sehat memungkinkan untuk dapat tidur dengan
nyeyak. Rasa sakit dapat menyebabkan nyeri fisik yang dapat menyebabkan gangguan
tidur. Seseorang yang sakit membutuhkan waktu tidur yang lebih banyak dari pada
biasanya.

2. Lingkungan

Faktor lingkungan dapat membantu sekaligus menghambat proses tidur. Pada


lingkungan yang tenang memungkinkan seseorang dapat tidur dengan nyenyak dan
sebaliknya. Sebagai contoh, temperatur yang tidak nyaman (ramai, ribut, bising dan
lain-lain) atau ventilasi yang buruk dapat menyebabkan seseorang akan sulit untuk tidur.
Namun sebaliknya jika lingkungan yang nyaman jauh dari keributan, bising dan ramai
akan membuat dan mempercepat tidur seseorang, meskipun seiring waktu individu bisa
beradaptasi dan tidak lagi terpengaruh dengan kondisi tersebut.

STIKES Hang Tuah Pekanbaru


15

3. Kelelahan

Kondisi tubuh yang lelah dapat mempengaruhi pola tidur seseorang. Setelah beristirahat
biasanya siklus REM akan kembali memanjang.

4. Gaya hidup
Kelelahan dapat mempengaruhi pola tidur seseorang. Kelelahan tingkat menengah
orang dapat tidur dengan nyenyak. Sementara pada kelelahan yang berlebihan akan
menyebabkan periode tidur REM lebih pendek.
5. Stres emosional

Ansietas dan depresi sering kali mengganggu tidur seseorang. Kondisi ansietas dapat
meningkatkan kadar norepinefrin darah melalui stimulasi sistem saraf simpatis. Kondisi
ini menyebabkan berkurangnya siklus tidur NREM tahap IV dan tidur REM serta
seringnya terjaga saat tidur.

6. Stimulan dan alkohol


Kafein dapat merangsang SSP sehingga seseorang dapat mengalami gangguan pola
tidur. Sementara konsumsi alkohol yang berlebihan dapat mengganggu siklus tidur
REM. Alkohol menekan REM secara normal, seseorang yang tahan minum alkohol
dapat menyebabkan insomnia dan lekas marah, ketika pengaruh alkohol telah hilang
individu sering kali mengalami mimpi buruk.
7. Diet atau nutrisi
Terpenuhnya kebutuhan nutrisi yang cukup dapat mempercepat proses tidur. Protein
yang tinggi seperti pada keju, susu, daging, dan ikan tuna dapat mempercepat proses
tidur, karena adanya L-Triptofan yang merupakan asam amino dari protein yang
dicerna. Sebaliknya minuman yang mengandung kafein ataupun alkohol akan
menggangu tidur. Penurunan berat badan dikaitkan dengan penurunan waktu dan
seringnya terjaga di malam hari. Sebaliknya, penambahan berat badan dapat dikaitkan
dengan peningkatan total tidur dan sedikitnya periode terjaga di malam hari.

STIKES Hang Tuah Pekanbaru


16

8. Merokok
Nikotin yang terdapat dalam rokok memiliki dampak stimulasi pada tubuh. Sehingga
mengakibatkan seorang perokok sering kali kesulitan untuk tidur dan mudah terbangun
di malam hari.
9. Medikasi
Obat-obatan tertentu dapat mempengaruhi kualitas tidur seseorang. Hipnotik dapat
mengganggu tahap III dan IV tidur NREM, beta-bloker dapat menyebabkan insomnia
dan mimpi buruk, sedangkan narkotik (misalnya, meperidin hidroklorida dan morfin)
diketahui dapat menekan tidur REM dan menyebabkan seringnya terjaga di malam hari.
10. Motivasi

Motivasi dapat mempengaruhi dan dapat menimbulkan keinginan untuk tetap bangun
dan menahan tidak tidur sehingga dapat menimbulkan gangguan proses tidur, sebab
keinginan untuk tetap terjaga terkadang dapat menutupi perasaan lelah seseorang.

2.1.1.7 Kuantitas dan Kualitas Tidur


a. Kuantitas Tidur

Kuantitas tidur adalah suatu jam tidur seseorang yang sesuai dengan waktu dan jumlah
jam biologis tidur seseorang tersebut, dimana dalam pengaturan tidur jam biologis
berdetak dan memberikan sinyal-sinyal yang memberikan sensasi segar dan penuh
vitalis. Biasanya rangsang sadar mencapai puncak pada pukul 09.00 dan pada pukul
21.00. Proses tidur juga dipengaruhi oleh mekanisme kurangnya jumlah jam tidur,
setiap jam kita terjaga adalah kurangnya jumlah jam tidur yang akan memberikan rasa
kantuk. Rasa kantuk ini akan bekerja berlawanan dengan jam biologis yang mendorong
kita untuk terjaga, rangsang sadar dan rangsang untuk tidur saling bersaing untuk
mempengaruhi sepanjang hari (Prasadja, 2009).

Kuantitas tidur yang buruk dapat mengakibatkan berkurangnya kemampuan mental,


konsentrasi, daya ingat, produktivitas dan refleks pada saat berkendara. Para spesialis
menyatakan bahwa tidur selain istirahat fisik juga merupakan istirahat mental dan
emosional (Prasadja, 2009).

STIKES Hang Tuah Pekanbaru


17

b. Kualitas Tidur

Kualitas tidur adalah suatu keadaan tidur yang dijalani seseorang individu menghasilkan
kesegaran dan kebugaran saat terbangun. Kualitas tidur ini memberikan kesempatan
pada tubuh untuk menyerap oksigen lebih banyak dan teratur, sehingga membuat anak
tertidur dengan pulas dan mengurangi stress pada anak. Waktu tidur anak sekolah
adalah 10 jam/hari, anak mempunyai kualitas tidur yang baik ditandai dengan tidur yang
terlelap dan badan yang segar setelah bangun dari tidur (Poerwopoespito, 2010).

Kualitas tidur yang cukup pada anak jika tertidur dengan mudah pada malam hari,
terbangun dengan mudah di pagi hari dan tidak memerlukan tidur siang yang melebihan
kebutuhan sesuai perkembangannya (Wong, 2011).

2.1.1.8 Pittsburgh Sleep Quality Index (PSQI)

Pittsburgh Sleep Quality Index (PSQI) atau disebut juga dengan indeks kualitas tidur
Pittsburgh merupakan instrument yang efektif digunakan untuk mengukur kualitas tidur
pada anak. Kualitas tidur yang baik dan kualitas tidur yang buruk dapat dilihat dari 7
komponen (Rahmayanti & Agustini, 2015) yaitu:

a. Subjektif kualitas tidur: yaitu penilaian subjektif dari diri sendiri terhadap kualitas
tidur yang dimiliki, adanya perasaan terganggu dan tidak nyaman pada diri sendiri
berperan terhadap penilaian kualitas tidur. Komponen dari kualitas tidur ini merujuk
pada pertanyaan nomor 6 dalam PSQI, yang berbunyi: “Dalam sebulan terakhir,
bagaimanakah anda menilai kualitas tidur anda secara keseluruhan?” kriteria
penilaian disesuaikan dengan pilihan jawaban responden sebagai berikut:
Sangat baik :0
Cukup baik :1
Cukup buruk :2
Sangat buruk :3
Skala : Ordinal
b. Latensi tidur: beberapa waktu yang dibutuhkan sehingga bisa tertidur, yang
berhubungan dengan gelombang tidur seseorang, dikenal ada dua gelombang tidur
yaitu: gelombang tidur REM dan NREM. Komponen dari kualitas tidur ini merujuk

STIKES Hang Tuah Pekanbaru


18

pada pertanyaan nomor 2 dalam PSQI, yang berbunyi: “Dalam sebulan terakhir,
berapa lama (dalam menit) waktu yang anda perlukan untuk dapat tertidur setiap
malam?”, dan pertanyaan nomor 5a, yang berbunyi: “Dalam sebulan terakhir,
seberapa sering anda mengalami kesulitan tidur karena mengalami bisa tidur dalam
jangka waktu 30 menit setelah berbaring?”, setiap pertanyaan memiliki skor 0-3,
yang kemudian dijumlahkan sehingga diperoleh skor latensi tidur. Penilaian untuk
nomor 2 :
Waktu latensi tidur ≤ 15 menit :0
Waktu latensi tidur 16-30 menit : 1
Waktu latensi tidur 31-60 menit : 2
Waktu latensi tidur > 60 menit :3
Jumlah skor tersebut disesuaikan dengan kriteria penilaian sebagai berikut:
Skor latensi tidur 0 :0
Skor latensi tidur 1-2 :1
Skor latensi tidur 3-4 :2
Skor latensi tidur 5-6 :3
Skala : Ordinal
c. Efisiensi tidur: akan didapatkan melalui persentase kebutuhan tidur manusia, dengan
menilai jam tidurnya sehingga dapat kesimpulan bahwa apakah sudah tercukupi atau
efisiensi tidur. Komponen dari kualitas tidur ini merujuk pada pertanyaan nomor 1,
3 dan 4 dalam PSQI mengenai jam tidur malam dan bangun pagi serta durasi tidur.
Jawaban responden kemudian dihitung dengan rumus:
Durasi tidur (4) × 100%
Jam bangun pagi (3) – Jam tidur malam (1)

Hasil perhitungan dikelompokkan menjadi 4 (empat) kategori dengan kriteria


penilaian sebagai berikut:
Efisiensi tidur >85% :0
Efisiensi tidur 75-84% :1
Efisiensi tidur 65-74% :2
Efisiensi tidur <65% :3
Skala : Ordinal

STIKES Hang Tuah Pekanbaru


19

d. Penggunaan obat tidur: dapat menandakan seberapa berat gangguan tidur yang
dialaminya, karena obat tidur yang diindikasikan apabila pola tidurnya sudah sangat
terganggu dan obat tidur dianggap perlu untuk membantu tidur. Komponen dari
kualitas tidur ini merujuk pertanyaan nomor 7 dalam PSQI, yang berbunyi: “Dalam
sebulan terakhir, seberapa sering anda mengkonsumsi obat (konsultasi dengan
dokter)?” kriteria penilaian disesuaikan dengan pilihan jawaban responden sebagai
berikut:
Tidak pernah sama sekali :0
Kurang dari sekali dalam seminggu :1
Satu atau dua kali dalam seminggu :2
Tiga kali atau lebih seminggu :3
Skala : Ordinal
e. Gangguan tidur: seperti adanya mengorok, gangguan pergerakan, sering terbangun
untuk ke kamar mandi dan mimpi buruk dapat mempengaruhi proses tidur.
Komponen dari kualitas tidur ini merujuk pada pertanyaan nomor 5b-5j dalam
PSQI, yang berdiri dari hal-hal dapat menyebabkan gangguan tidur. Tiap pertanyaan
memiliki skor 0-3, dengan 0 berarti tidak pernah sama sekali dan 3 berarti sering
dalam sebulan. Skor tersebut selanjutnya dijumlahkan sehingga dapat diperoleh skor
gangguan tidur. Jumlah skor tersebut dikelompokkan sesuai kriteria penilaian
sebagai berikut:
Skor gangguan tidur 0 :0
Skor gangguan tidur 1-9 :1
Skor gangguan tidur 10-18 :2
Skor gangguan tidur 19-27 :3
skala : Ordinal
f. Daytime disfunction atau adanya gangguan pada kegiatan sehari-hari diakibatkan
oleh perasaan mengantuk. Komponen dari kualitas tidur ini merujuk pada
pertanyaan nomor 8 dalam PSQI, yang berbunyi : “Dalam sebulan terakhir, seberapa
sering anda mengalami kesulitan untuk tetap terjaga/segar/tidak merasa ngantuk
ketika di kendaraan umum atau diantar ke sekolah, makan, atau saat anda dalam
proses belajar di sekolah?”, dan pertanyaan nomor 9, yang berbunyi: “Pada sebulan
terakhir, adakah masalah yang anda hadapi untuk bisa berkonsentrasi atau menjaga

STIKES Hang Tuah Pekanbaru


20

rasa antusias dalam menyelesaikan tugas?” setiap pertanyaan memiliki skor 0-3
yang kemudian dijumlahkan sehingga diperoleh skor disfungsi aktivitas siang hari.
Jumlah skor tersebut disesuaikan dengan kriteria penilaian sebagai berikut:
Skor disfungsi aktivitas siang hari 0 :0
Skor disfungsi aktivitas siang hari 1-2 :1
Skor disfungsi aktivitas siang hari 3-4 :2
Skor disfungsi aktivitas siang hari 5-6 :3
Skala : Ordinal
g. Durasi tidur: dinilai dari waktu mau tidur sampai waktu terbangun. Waktu tidur
yang tidak terpenuhi akan menyebabkan kualitas tidur buruk. Kualitas tidur yang
buruk akan berdampak bagi kesehatan, baik kesehatan jangka panjang maupun
jangka pendek. Komponen dari kualitas tidur ini merujuk pada pertanyaan nomor 4
dalam PSQI, yang berbunyi: “Dalam sebulan terakhir, berapa jam anda tidur pada
malam hari? (ini mungkin berbeda dengan lama waktu yang anda habiskan di
tempat tidur)?” jawaban responden dikelompokkan dalam 4 kategori dengan kriteria
penilaian sebagai berikut:
Durasi tidur > 10 jam :0
Durasi tidur 9-10 jam :1
Durasi tidur 8-9 jam :2
Durasi tidur < 7 jam :3
Skala : Ordinal

2.1.2 Konsep Gadget


2.1.2.1 Definisi Gadget

Gadget atau telepon pintar merupakan telepon yang memiliki kemampuan seperti
komputer walaupun terbatas dari sekedar membuat dan menerima panggilan telepon,
pesan teks, dan pesan suara. Gadget juga sebagai ponsel yang memiliki fitur-fitur yang
melebihi ponsel pada umumnya. Hal ini ditandai dengan keberadaan fitur tambahan,
seperti Personal Information Manager (PIM), dukungan penambahan aplikasi, serta
memiliki sistem operasi yang mendukung (Salbino, 2014).

Gadget merupakan sebuah perangkat atau instrument elektronik yang memiliki tujuan
dan fungsi praktis terutama untuk membantu pekerjaan manusia. Gadget pertama kali

STIKES Hang Tuah Pekanbaru


21

ditemukan pada tahun 1992 oleh IBM di Amerika Serikat, yakni sebuah perusahaan
yang memproduksi perangkat elektronik. Tapi gadget sebelumnya tidak secanggih saat
ini, gadget pertama kali dilengkapi fasilitas kalender, buku telepon, jam dunia, bagian
pencata, email, serta untuk mengirim teks juga permainan. Saat ini gadget buatan IBM
ini tidak dilengkapi tombol namun telah dilengkapi dengan teknologi layar sentuh atau
touchscreen (Iswidharmanjaya & Agency, 2014).

2.1.2.2 Manfaat Gadget

Ada beberapa manfaat gadget adalah sebagai berikut (Salbino, 2014) :

a. Dapat membuka file seperti (Personal Computer (PC), seperti (Power Point
Presentation (ppt), Word, dan Portable Document Format (pdf)).
b. Dapat menelpon gratis lewat aplikasi skype namun membutuhkan koneksi internet.
c. Dapat digunakan sebagai keyboard dan Mouse PC.
d. Fitur hampir sama dengan memiliki sebuah PC.
e. Terdapat memori internal yang berkapasitas besar.
f. Selalu untuk update software pada system dengan sendirinya.
g. Memiliki aplikasi tambahan yang menarik.
h. Kecepatan internet yang digunakan hampir sama dengan sebuah PC.

2.1.2.3 Fungsi Penggunaan Gadget

Fungsi dari penggunaan gadget menurut Chusna (2017):


1. Komunikasi
Pengetahauan manusia semakin luas dan maju. Jika zaman dahulu manusia
berkomunikasi secara lansung, kemudian berkembang melalui surat yang dikirim
melalui pos. Sekarang zaman era globalisasi manusia dapat berkomunikasi dengan
mudah, cepat, praktis dan lebih efisien dengan menggunakan gadget.
2. Sosial Media
Gadget memiliki banyak fitur dan aplikasi yang tepat untuk kita dapat berbagi berita,
kabar, dan cerita. Sehingga dengan pemanfaatan tersebut dapat menambah teman dan
menjalin hubungan kerabat yang jauh tanpa harus menggunakan waktu yang relatif
lama untuk berbagi.

STIKES Hang Tuah Pekanbaru


22

3. Media Hiburan
Berbagai fungsi gadget pada media hiburan, seperti game, youtube dan multimedia
lainnya.
4. Pendidikan

Seiring berkembangnya zaman, sekarang belajar tidak hanya terfokus dengan buku.
Namun melalui gadget kita dapat mengakses berbagai ilmu pengetahuan yang kita
perlukan. Tentang pendidikan, politik, ilmu pengetahuan umum, agama, tanpa harus
repot pergi ke perpustakaan yang mungkin jauh untuk dijangkau.

Penelitian Delima (2015) mengatakan aktifitas yang biasanya dilakukan seseorang


dengan gadget yang dimiliki untuk komunikasi, email, dan browsing. Sebagian juga
menggunakan perangkat teknologi mereka untuk berkomunikasi lewat media sosial,
bermain game, dan bekerja. Anak biasa menggunakan gadget untuk bermain game,
sedangkan sisanya mengatakan bahwa anak mereka tidak terbiasa berinteraksi dengan
permainan elektronik (Delima, Arianti & Pramudyawardani, 2015).

2.1.2.4 Dampak Penggunaan Gadget


a. Dampak Positif

Menurut Iswidharmanjaya & Agency (2014), sebuah teknologi yang diciptakan


tentunya memiliki fungsi dan dampak positif. Berikut ini adalah beberapa dampak
positif dari gadget:

1) Memudahkan mengirim pesan tidak hanya pesan teks, namun pesan berupa suara,
gambar, video, dan pesan multimedia lainnya.
2) Meningkatkan interaksi teman sebaya.
3) Gadget memiliki mobilitas yang tinggi. Pemilik gadget dapat berkirim E-mail tanpa
harus mengunjungi warnet terdekat.
4) Pemilik gadget dapat mengetahui berita-berita serta informasi penting yang terdapat
dibelahan dunia manapun.
5) Dengan adanya gadget, pemakai tidak perlu repot-repot untuk melihat peta, karena
gadget dapat digunakan sebagai alat navigator.
6) Dapat mengakses buku tanpa harus pergi ke perpustakaan untuk mencari literatur.

STIKES Hang Tuah Pekanbaru


23

7) Berkomunikasi secara mendunia atau lebih luas.


b. Dampak Negatif

Menurut Iswidharmanjaya & Agency (2014), berikut ini adalah dampak negatif dari
pengguna gadget yang sangat merugikan dan tidak disadari para penggunanya, yaitu:

1) Menjadi pribadi tertutup


Ketika anak telah kecanduan gadget pasti akan menganggap perangkat itu adalah
sebagai hidupnya, mereka akan merasa cemas apabila gadget tersebut dijauhkan.
Sebagian waktunya akan digunakan untuk bermain gadget, serta hal tersebut akan
menggangu kedekatan dengan orang tua, lingkungan bahkan teman sebayanya. Jika
diabaikan oleh orang tua keadaan ini akan membuat anak menjadi tertutup atau
introvert.
2) Kesehatan otak terganggu
Otak bagian depan seorang anak sebenarnya belum sempurna seperti layaknya orang
yang sudah dewasa. Jadi, jika anak bermain gadget lalu anak membuka informasi
yang negatif misalkan materi pornografi atau kekerasan. Maka informasi itu akan
terekam dalam memori otak dan sulit untuk dihapus dari pikiran bahkan waktu yang
lama.
3) Kesehatan mata terganggu
Sebuah penelitian menunjukkan bahwa ketika individu membaca pesan teks atau
browsing di internet melalui smarthphone atau tablet cenderung memegang gadget
ini lebih dekat dengan mata, sehingga otot-otot pada mata cenderung bekerja lebih
keras.
4) Kesehatan tangan terganggu
Teknologi touchscreen memang memudahkan pengguna dalam menggunakan
gadget. Tapi ternyata posisi tangan saat penggunaan layar touchscreen akan
mempengaruhi kesehatan tangan. Semakin lama pengguna menekuk tangan maka
semakin rawan pergelangan akan cedera.
5) Gangguan tidur
Anak kecanduan akan gadget tanpa adanya pengawasan orang tua ia akan selalu
memainkan gadget. Bila itu dilakukan dan terjadi terus menerus tanpa adanya

STIKES Hang Tuah Pekanbaru


24

batasan waktu maka akan mengganggu jam tidurnya. Sebab jika gadget itu menyala
akan mengganggu istirahat anak terutama anak yang di bawah 13 tahun.
6) Suka menyendiri
Ketika anak sudah merasa asyik bermain dengan gadget maka anak akan merasa itu
adalah segalanya. Anak tidak peduli lagi dengan apapun yang ada disekitarnya
karena yang dibutuhkan adalah bermain gadget itupun dilakukan sendiri tanpa
siapapun.
7) Perilaku kekerasan
Perilaku kekerasan terjadi pada anak dikarenakan anak sering mengkonsumsi materi
kekerasan baik itu melalui game atau media yang menampilkan kekerasan.
8) Pudarnya kreaktivitas
Gadget memudahkan seseorang dalam belajar namun disisi lain kreativitasnya akan
terancam pudar jika terlalu menggantungkan dengan perangkat tersebut.
9) Terpapar radiasi
Beberapa pakar kesehatan mengatakan bahwa radiasi gadget menimbulkan ancaman
penyakit seperti tumor otak, kanker, Alzheimer dan parkison.
10) Ancaman cyberbullying
Cyberbullying merupakan bentuk pelecehan atau bullying di dunia maya, biasanya
hal ini terjadi melalui media jejaring sosial.
1.1.2.5 Lama Penggunaan Gadget

Menurut penelitian lembaga Nielsen on Device Meter 2013 dalam pandji (2014) lama
penggunaan gadget setiap hari yaitu selama 189 menit perhari atau lebih dari 3 jam.
Mereka menggunakan gadget itu dimana saja, baik di tempat tidur, tempat kerja, di
sekolah, dan lain-lain. Waktu penggunaan gadget tersebut digunakan untuk beragam
keperluaan, selama 62 menit dihabiskan untuk komunikasi seperti telepon, kirim pesan
teks, dan e-mail, 45 menit dihabiskan untuk kegiatan hiburan seperti bermain game dan
konten multimedia, 38 menit untuk menjelajahi berbagai aplikasi sosial media dan 37
menit dihabiskan untuk membuka internet sehingga membuat tidak terkontrol karena
penggunaan gadget yang terlalu lama (Pandji, 2014).

STIKES Hang Tuah Pekanbaru


25

2.1.3 Konsep Anak Usia Sekolah


2.1.3.1 Definisi Anak Usia Sekolah

Masa usia sekolah dasar sering disebut sebagai masa intelektual atau masa kerasian
bersekolah. Pada umur berapa tepatnya anak matang untuk masuk sekolah dasar,
sebenarnya kematangan tidak ditentukan oleh umur. Namun pada umur 6 atau 7 tahun,
biasanya anak telah matang untuk memasuki sekolah dasar, pada masa sekolah ini
secara relatif anak-anak lebih mudah dididik dara pada masa sebelum dan sesudahnya
(Yusuf, 2016).

Menurut Mansur (2009), pada usia sekolah dasar (6-12 tahun) anak sudah dapat mereksi
rangsangan intelektual atau melaksanakan tugas-tugas belajar yang menuntut
kemampuan kognitif seperti membaca, menulis, dan menghitung. Pada usia SD daya
pikir sudah berkembang ke arah berpikir konkret dan rasional (dapat diterima akal).

2.1.3.2 Ciri-ciri Anak Usia Sekolah

Masa sekolah anak lebih mudah dididik dari pada masa sebelum dan sesudahnya. Masa
ini terdiri dari dua fase, yaitu:

a. Masa kelas rendah sekolah dasar, kira-kira 6 atau 7 tahun sampai umur 9 atau 10
tahun. Beberapa sifat anak-anak pada masa ini antara lain sebagai berikut:
1. Adanya hubungan positif terhadap keadaan jasmani dan prestasi
2. Sikap tunduk terhadap peraturan-peraturan permainan yang tradisional
3. Adanya kecenderungan memuji diri sendiri
4. Suka memandingkan dirinya dengan anak yang lain
5. Apabila tidak dapat menyelesaikan suatu soal, maka soal itu dianggap tidak
penting
6. Masa ini (usia 6-8 tahun) anak menginginkan nilai (angka rapor) yang baik,
tanpa mengingat apakah prestasinya memang pantas diberi nilai baik atau tidak
b. Masa kelas tinggi sekolah dasar, kira-kira umur 9 atau 10 sampai umur 12 atau 13
tahun. Beberapa sifat khas anak-anak pada masa ini ialah:
1. Adanya keinginan terhadap kehidupan praktis sehari-hari
2. Realistik, ingin mengetahui dan ingin belajar

STIKES Hang Tuah Pekanbaru


26

3. Pada masa ini lebih minat ke pelajaran khusus


4. Pada masa ini akan memandang nilai rapor sebagai ukuran yang tepat
5. Anak-anak pada masa ini gemar untuk membentuk kelompok sebaya biasanya
untuk dapat bermain bersama-sama (Yusuf, 2016).

2.1.3.3 Tugas Perkembangan Anak Usia Sekolah

Perkembangan anak usia sekolah menurut Suriadi & Yuliani (2010):

a. Perkembangan kognisi

Perkembangan kognisi pada anak usia ini adalah operasional konkrit dengan ciri-ciri:

1) Spatial thinking, yaitu kemampuan untuk mengenal tempat, mengetahui jarak


melalui peta.
2) Mengetahui sebab dan akibat.
3) Pengelompokkan, misalnya mawar adalah kelompok dari bunga.
4) Membuat urutan dan menyisipkan ditengah-tengah urutan suatu objek/benda secara
tepat.
5) Inductive dan deductive reasoning, yaitu kemampuan untuk membuat kesimpulan
berdasarkan hal-hal yang khusus dan hal-hal yang umum.
6) Konservasi, yaitu kemampuan untuk memahami ukuran walaupun bentuk objek
diubah.
7) Memahami angka dan matematika, yaitu kemampuan untuk berhitung dan
mengoperasikan fungsi matematika.
b. Perkembangan sosioemosional
1) Harga diri. Pada masa ini faktor yang paling menentukan harga diri anak adalah
kemampuan anak untuk bekerja produktif. Jika anak dapat bekerja secara produktif,
anak akan percaya diri, mandiri, memandang diri secara positif, bangga terhadap
dirinya, mudah menerima perubahan, dan dapat mengatasi kritik yang ditujukan
terhadap dirinya.
2) Pertumbuhan emosi. Anak dapat memverbalisasikan konflik emosi yang dialaminya.
Anak dapat mengatur ekspresi emosi dalam situasi sosial dan dapat berespon

STIKES Hang Tuah Pekanbaru


27

terhadap distress emosional yang terjadi pada orang lain. Selain itu anak dapat
mengontrol emosi negatif seperti marah, takut, dan sedih.
3) Teman sebaya. Pada masa ini anak lebih banyak bergaul dengan teman sebaya.
Teman sebaya memberikan pandangan baru dan kebebasan dalam memberikan
pendapat. Teman sebaya memberikan motivasi, belajar kepemimpinan, keterampilan
berkomunikasi, bekerja sama, dan belajar aturan-aturan yang ada. Selain
memberikan pengaruh positif, teman sebaya juga memberikan pengaruh negatif.
Agar diterima untuk menjadi anggota kelompok, anak harus mengikuti aturan atau
nilai-nilai yang berlaku dalam kelompok tersebut, walaupun aturan tersebut tidak
diinginkan oleh anak dan anak tidak berdaya menolak aturan tersebut. Hal ini dapat
menjerumuskan anak kepada tingkah laku anti sosial.

Tugas-tugas perkembangan anak usia sekolah menurut Yusuf (2016) adalah sebagai
berikut:

a. Mempelajari keterampilan fisik yang diperoleh untuk permainan-permainan yang


umum pada anak
b. Belajar membentuk sikap yang positif terhadap dirinya sendiri
c. Belajar bergaul dengan teman-teman sebaya
d. Mulai bersosialisasi dengan pria atau wanita yang tepat
e. Mengembangkan keterampilan-keterampilan dasar untuk membaca, menulis dan
menghitung
f. Mengembangkan pengertian-pengertian yang diperlukan untuk kehidupan sehari-hari
g. Mengembangkan hati nurani, pengertian moral, tata dan tingkatan nilai
h. Mengembangkan sikap terhadap kelompok-kelompok sosial dan lembaga-lembaga
i. Mencapai kebebasan pribadi.

2.1.3.4 Faktor-faktor yang mempengaruhi Pertumbuhan dan Perkembangan Anak

Menurut Nordiati (2018) ada beberapa faktor-faktor yang mempengaruhi pertumbuhan


dan perkembangan anak:

1. Faktor Internal
a. Ras/etnik atau bangsa

STIKES Hang Tuah Pekanbaru


28

Anak yang lahir dari bangsa Amerika tidak memiliki faktor herediter bangsa Indonesia
atau sebaliknya.
b. Keluarga
Lebih cenderung memiliki postur tubuh tinggi, pendek, gemuk atau kurus.
c. Umur
Kecepatan pertumbuhan adalah pada masa prenatal tahun pertama lahir, dan pada masa
remaja.
d. Jenis kelamin
Reproduksi anak perempuan berkembang lebih cepat dari pada anak laki-laki. Akan
tetapi setelah melewati masa pubertas, pertumbuhan anak laki-laki lebih cepat.
e. Genetik
Genetik (heredokonstitusional) adalah bawaan anak yaitu potensi anak yang akan
menjadi ciri khasnya. Ada beberapa kelainan genetic yang berpengaruh pada tumbuh
kembang anak, contohnya seperti kerdil.
f. Kelainan kromosom
Kelainan kromosom umumnya disertai dengan kegagalan pertumbuhan seperti pada
sindroma Down’s dan sindroma Turner’s.
2. Faktor Eksternal
a. Faktor prenatal
1) Gizi
Nutrisi ibu hamil terjadi pada trimester akhir, sehingga akan mempengaruhi
pertumbuhan janin.
2) Mekanis
Posisi fetus yang tidak normal bisa menyebabkan kelainan kongenital seperti club foot.
3) Toksin/zat kimia
Beberapa obat-obatan seperti Aminopterin atau Thalidomid dapat menyebabkan
kelainan kongenital seperti palatoksis.
4) Endokrin
Diabetes mellitus bisa mengalami makrosomia, kardiomegali, dan hyperplasia adrenal.

STIKES Hang Tuah Pekanbaru


29

5) Radiasi
Paparan radasi dan sinar Rontgen dapat mengakibatkan kelainan pada janin seperti
mikrosefali, spina bifida, retardasi mental dan deformitas anggota gerak, kelainan
kongenital mata, serta kelainan jantung.
6) Infeksi
Infeksi pada trimester pertama dan kedua oleh TORCH (Toksoplasma, Rubella,
Citomegalo virus, Herpes simpleks) dapat menyebabkan kelainan pada janin seperti
katarak, bisu tuli, mikrosefali, retardasi mental, dan kelainan jantung kongenital.
7) Kelainan imunologi
Eritoblastosis fetalis timbul atas dasar perbedaan golongan darah antar janin dan ibu
sehingga ibu membentuk antibodi terhadap sel darah merah janin, kemudian melalui
plasenta masuk kedalam peredaran darah janin dan akan menyebabkan hemolisis yang
selanjutnya mengakibatkan hiperbilirubinemia dan kernicterus yang akan menyebabkan
kerusakan otak.
8) Anoksia embrio
Anoksia embrio disebabkan oleh gangguan fungsi plasenta sehingga mengalami
pertumbuhan yang terganggu.
9) Psikologi ibu
Kehamilan yang tidak diinginkan serta perlakuan salah atau kekerasan mental pada ibu
hamil dan lain-lain.

STIKES Hang Tuah Pekanbaru


30

2.2 Penelitian Terkait

Tabel 2.2 Penelitian Terkait

Omega T. Setianingsih,
Keterangan Penelitian Adi Permadi Mawitjere, dkk dkk
sekarang (2017) (2017) (2018)

Topik Hubungan Hubungan Hubungan lama Hubungan


penelitian penggunaan perilaku penggunaan penggunaan
gadget dengan penggunaan gadget dengan gadget dengan
kuantitas dan gadget dengan kejadian resiko
kualitas tidur kualitas dan insomnia pada gangguan
pada anak kuantitas tidur siswa siswi di pemusatan
sekolah (kelas pada anak usia SMA Negeri 1 perhatian dan
IV dan V) di remaja di SMA Kawangkoan hiperaktivitas
SD Negeri 182 Negeri 1 pada anak usia
Kota Pekanbaru Srandakan pra sekolah di
Bantul TK ABA III
Gunungan,
Bareng Lor

Desain Cross sectional Cross sectional Cross sectional Cross sectional

Variabel Penggunaan Perilaku Lama Penggunaan


gadget dengan penggunaan penggunaan gadget dengan
kuantitas dan gadget dengan gadget dengan resiko
kualitas tidur kualitas dan kejadian gangguan
kuantitas tidur insomnia pemusatan
perhatian dan
hiperaktivitas

Subjek Anak SD kelas Anak Remaja Siswa dan siswi Anak usia
IV dan V SMA SMA prasekolah

Tempat SDN 182 SMA Negeri 1 SMA Negeri 1 TK ABA III


Pekanbaru Srandakan Kawangkoan Gunungan,
Bantul Bareng Lor

Analisis Bivariat Bivariat Bivariat Bivariat

STIKES Hang Tuah Pekanbaru


31

2.3 Kerangka Teori

Kerangka teori adalah gambaran atau batasan-batasan tentang teori-teori yang dipakai
sebagai landasan penelitian yang akan dipakai (Notoadmojo, 2010).

Berdasarkan tujuan penelitian maka kerangka teori dapat digambarkan sebagai berikut:

Skema 2.1 Kerangka Teori

Gadget Dampak negatif


Penggunaan gadget
penggunaan gadget
Fungsi
1. < 1 jam/hari
penggunaan a. Pribadi tertutup
2. ≥ 1 jam/hari
gadget (Sosial b. Kesehatan otak
media, media terganggu
hiburan seperti c. Kesehatan mata
game, youtube, terganggu
Browsing, d. Terpapar radiasi
komunikasi) e. Ancaman cyberbullying

f. Gangguan tidur
1. Tidur
2. Tahapan Tidur
- REM
- N-REM
Kuantitas Tidur Kualitas
Tidur

Durasi Tidur
Normal pada
Anak Sekolah 10
jam/hari

Sumber: Chusna (2017), Pandji (2014), Potter & Perry (2012), Mubarak, Indrawati &
Susanto (2015), Iswidharmanjaya & Agency (2014)

Keterangan: : diteliti

: tidak diteliti

STIKES Hang Tuah Pekanbaru


32

2.4 Kerangka Konsep

Kerangka konsep penelitian adalah suatu uraian dan visualisasi hubungan atau kaitan
antara konsep satu terhadap konsep yang lainnya, atau antara variabel yang satu dengan
variabel yang lain dari masalah yang ingin diteliti (Notoatmodjo, 2010).

Skema 2.2 Penggunaan Gadget dengan Kuantitas dan Kualitas Tidur

Variabel Variabel
Independen Dependen

Kuantitas tidur

1. Buruk : jika < 10


jam perhari
Penggunaan Gadget
2. Baik : jika ≥ 10
1. Baik: jika < 1 jam jam perhari
perhari
2. Buruk: jika ≥ 1 jam
perhari Kualitas tidur

1. Kualitas tidur
baik: ≤5

2. Kualitas tidur
buruk: >5

2.5 Hipotesis

Hipotesis adalah suatu jawaban sementara dari pertanyaan penelitian. Hipotesis ini
dirumuskan bentuk hubungan antara dua variabel, variabel bebas dan variabel terikat.
Hipotesis berfungsi untuk menentukan kearah pembuktian, artinya hipotesis ini
merupakan pernyataan yang harus dibuktikan (Notoatmodjo, 2010).

Ha: Terdapat hubungan penggunaan gadget dengan kuantitas dan kualitas tidur pada
anak sekolah (kelas IV dan V)

H0: Tidak terdapat hubungan penggunaan gadget dengan kuantitas dan kualitas tidur
pada anak sekolah (kelas IV dan V).

STIKES Hang Tuah Pekanbaru


BAB 3
METODE PENELITIAN

3.1 Jenis dan Desain Penelitian

Jenis penelitian ini adalah deskriptif korelasi dengan desain penelitian cross sectional.
Penelitian cross sectional, variabel sebab atau risiko dan akibat atau kasus yang terjadi
pada obyek penelitian diukur dan dikumpulkan secara simultan, sesaat atau satu kali
saja dalam satu kali waktu (dalam waktu yang bersamaan), dan tidak ada follow up.
Penelitian deskripsi korelasi merupakan penelitian yang mengidentifikasi penelitian
hubungan variabel independen (variabel bebas) dan variabel dependen (variabel
tergantung). Variabel independen pada penelitian yaitu penggunaan gadget dan variabel
dependen dari penelitian ini yaitu kuantitas dan kualitas tidur pada anak sekolah (kelas
IV dan V) (Kartika, 2017).

3.2 Lokasi dan Waktu Penelitian


3.2.1 Lokasi Penelitian

Penelitian dilakukan di SD Negeri 182 Kota pekanbaru pada anak kelas IV dan V.

3.2.2 Waktu Penelitian

Waktu penelitian ini dilakukan pada tanggal 17 Mei - 27 Juni 2019.

3.3 Populasi dan Sampel Penelitian


3.3.1 Populasi

Populasi penelitian adalah subjek yang memenuhi kriteria yang telah ditetapkan
(Nursalam, 2016). Populasi pada penelitian ini adalah semua anak SD Negeri 182 Kota
Pekanbaru (kelas IV dan V) yang berjumlah 245 orang.

33 STIKES Hang Tuah Pekanbaru


34

3.3.2 Sampel

Sampel adalah bagian dari populasi yang diteliti atau sebagian jumlah karakteristik yang
dimiliki oleh populasi dimana bagian tersebut dapat mewakili (representative) terhadap
populasi (Isgiyanto, 2009). Penentuan kriteria sampel sangat membantu peneliti untuk
mengurangi bias hasil penelitian. Penelitian ini menggunakan kriteria inklusi adalah
kriteria dimana subjek penelitian dapat mewakili sampel penelitian yang memenuhi
syarat sebagai sampel (Isgiyanto, 2009).

Semua sampel yang terdapat dalam penelitian ini harus memenuhi kriteria inklusi yaitu:

1. Anak SD yang terpapar dengan gadget


2. Anak Sekolah kelas IV dan V
3. Bersedia menjadi responden penelitian
4. Berada di tempat penelitian

3.4 Besar Sampel

Pengambilan jumlah sampel dalam penelitian ini menggunakan rumus Isgiyanto (2009)
sebagai berikut:

n= NZ (1-α/2)2 P (1-P)

Nd2 + NZ (1-α/2)2 P (1-P)

Keterangan:

N = Besar populasi

n = Besar sampel

Z(1-α/2) = Nilai sebaran normal baku, besarnya tergantung tingkat kepercayaan (TK) 95%
= 1,96

P = Proporsi kejadian = 46% (0,46)

d = Besar penyimpangan = 0,05

STIKES Hang Tuah Pekanbaru


35

Diketahui :

N : 245

Z(1-α/2) : TK 95% = 1,96

P : 46% = 0,46

d : 0,05

n= (245) (1,96)2 0,46 (1-0,46)

(245) (0,05)2 + (1,96)2 0,46 (1-0,46)

n= (245) (3,8416) 0,46 (0,54)

(245) (0,0025) + (3,8416) 0,46 (0,54)

n= 233,79

0,6125 + 0,95

n= 233,79

1,5625

n = 149,6 = 150

Maka besar sampel yang diperlukan dalam penelitian ini adalah 150 orang.

3.5 Teknik Sampling

Sampling adalah proses menyeleksi porsi dari populasi untuk dapat mewakili populasi
(Nursalam, 2016). Teknik pengambilan sampel pada penelitian ini menggunakan teknik
random sampling, merupakan teknik pengambilan sampel yang memberikan peluang
yang sama bagi setiap unsur (anggota) populasi untuk dipilih menjadi anggota sampel,
penelitian ini dilakukan secara strata dan dari setiap strata dapat diambil sampel secara
acak. Dilakukan di SD Negeri 182 Kota Pekanbaru dimana jumlah populasi yaitu siswa
dan siswi kelas IV dan V, dengan jumlah populasi 245 orang, kemudian berdasarkan

STIKES Hang Tuah Pekanbaru


36

perhitungan sampel didapatkan jumlah sampel yang akan diambil sebanyak 150 orang.
Agar dapat menghitung besar dan kecilnya sampel pada populasi maka menggunakan
rumus: 𝑁𝐼
fi = 𝑥𝑛
𝑁

Keterangan:

fi : Besar sampel

NI : Banyak populasi tiap kelompok

N : Jumlah populasi

n : Jumlah sampel secara keseluruhan

Tabel 3.1 Jumlah Sampel Yang Di Teliti Setiap Kelas IV dan V

No. Kelompok Populasi Keterangan Sampel

1. Kelas IV A 37 fi = 37 × 150 23

245

2. Kelas IV B 34 fi = 34 × 150 21

245

3. Kelas IV C 38 fi = 38 × 150 24

245

4. Kelas V A 36 fi = 36 × 150 22

245

5. Kelas V B 32 fi = 32 × 150 19

245

6. Kelas V C 32 fi = 32 × 150 19

245

7. Kelas V D 36 fi = 36 × 150 22

245

STIKES Hang Tuah Pekanbaru


37

3.6 Variabel Penelitian dan Definisi Operasional


3.6.1 Variabel Penelitian

Variabel adalah suatu ukuran atau ciri yang dimiliki oleh anggota suatu kelompok
(orang, benda, situasi) yang berbenda dengan yang dimiliki oleh kelompok tersebut
(Kartika, 2017). Variabel independen merupakan variabel yang menjadi sebab
timbulnya variabel dependen (terikat). Pada penelitian ini variabel yang digunakan
adalah penggunaan gadget. Sedangkan variabel dependen yaitu variabel yang
dipengaruhi atau menjadi akibat karena variabel bebas. Pada penelitian ini variabel yang
digunakan adalah kuantitas dan kualitas tidur.

3.6.2 Definisi Operasional

Definisi operasional adalah suatu informasi ilmiah yang akan membantu peneliti lain
yang ingin menggunakan variabel yang sama. Definisi operasional mempermudah
pembaca dalam mengartikan makna penelitian (Kartika, 2017).

Tabel 3.2 Variabel Penelitian dan Definisi Operasional

No. Variabel Definisi Alat ukur Cara ukur Skala Hasil ukur
operasional ukur

1. Independen Durasi dalam Kuesioner Pengisian Ordinal 1. Baik:


hitungan jam kuesioner jika < 1
Penggunaan pemakaian oleh jam
gadget gadget setiap responden perhari
hari 2. Buruk:
digunakan jika ≥ 1
untuk jam
bermain perhari
game,
hiburan dan
sosial media

1. Dependen Durasi tidur Kuesioner Pengisian Ordinal 1. Buruk :


yang sesuai kuesioner jika < 10
Kuantitas dengan oleh jam
tidur waktu dan responden perhari
jumlah jam 2. Baik :
biologis tidur jika ≥ 10
jam

STIKES Hang Tuah Pekanbaru


38

perhari

2. Kualitas tidur Keadaan Kuesioner Pengisian Ordinal 1. Kualitas


tidur yang kuesioner tidur
bagus pada The oleh baik: ≤5
seseorang Pittsburgh responden 2. Kualitas
sehingga Sleep tidur
mengalami Quality buruk:
kesegaran Index >5
dan (PSQI)
kebugaran
saat
terbangun

3.7 Jenis dan Alat Pengumpulan Data


3.7.1 Jenis Data
3.7.1.1 Data Primer

Pengumpulan data primer dilakukan dengan cara memberikan angket atau kuesioner
yang disusun sendiri atau baku, yang berisikan pertanyaan tentang penggunaan gadget
dengan kuntitas dan kualitas tidur yang diisi oleh anak sekolah kelas IV dan V.

3.7.1.2 Data Sekunder

Pengumpulan data sekunder adalah data yang didapat dari catatan, buku-buku sebagai
teori, majalah berupa laporan, artikel dan didapatkan oleh peneliti dari SD 182 Kota
Pekanbaru tentang jumlah murid kelas IV dan V.

3.7.2 Alat Pengumpulan Data

Pengumpulan data adalah suatu proses pendekatan kepada subjek dan proses
pengumpulan karakteristik subjek yang diperlukan dalam penelitian (Nursalam, 2016).
Pengumpulan data pada penelitian ini dilakukan dengan membagikan kuesioner kepada
responden yaitu kepada anak SD kelas IV dan V yang sesuai kriteria.

Langkah-langkah selanjutnya dalam proses pengumpulan data adalah sebagai berikut:

a. Peneliti mengurus surat izin penelitian dari kampus, Badan Kesatuan Bangsa dan
Politik, dan Dinas Pendidikan untuk melakukan penelitian di lapangan.

STIKES Hang Tuah Pekanbaru


39

b. Kemudian peneliti memasukkan surat izin penelitian kepada kepala SD Negeri 182
Kota Pekanbaru.
c. Setelah mendapat balasan dari kepala SD Negeri 182 Kota Pekanbaru, peneliti
memulai penelitian. Kemudian peneliti berkenalan dengan calon responden dan
menjelaskan tujuan dan manfaat penelitian serta jaminan terhadap hak-hak
responden. Setelah itu peneliti memberikan lembar persetujuan responden untuk di
isi oleh responden.
d. Selanjutnya peneliti membagikan kuesioner penggunaan gadget dan kuesioner
kurangnya kuantitas dan kualitas tidur yaitu modifikasi Pittsburgh Sleep Quality
Index (PSQI) yang terdiri dari 7 komponen yaitu kualitas tidur subyektif, latensi
tidur, durasi tidur, efisiensi tidur sehari-hari, gangguan tidur, penggunaan obat tidur,
dan disfungsi aktivitas siang hari. Masing-masing komponen memiliki 0-3 dengan 0
menunjukkan tidak adanya kesulitan tidur dan 3 menunjukkan kesulitan tidur yang
berat. Skor dari ke tujuh komponen tersebut dijumlahkan menjadi satu skor global
dengan kisaran nilai 0-21. Jumlah skor tersebut disesuaikan dengan kriteria penilaian
yang dikelompokkan sebagai berikut:
Kualitas tidur baik :≤5
Kualitas tidur buruk :>5

Pada penelitian untuk kuesioner pada tanggal 17 Mei 2019, peneliti membagikan
kuesioner dengan cara masuk dalam ruangan kelas IV dan V. Setelah itu peneliti
menyebutkan apa-apa saja kriteria yang peneliti buat. Penelitian ini dilakukan secara
strata dan dari setiap responden diambil secara acak yang dilakukan kepada murid kelas
IV dan V yang memenuhi kriteria tersebut. Murid yang mendapatkan kertas yang
berisikan tanda “ceklist” maka anak tersebut dijadikan responden, dan murid yang
mendapatkan kertas kosong, maka tidak dijadikan responden.

3.8 Uji Validitas dan Rehabilitas

3.8.1 Uji Validitas

Validitas merupakan indeks dalam pengukuran. Dimana, validitas ini menunjukkan


bahwa alat ukur yang digunakan benar-benar mengukur apa yang diukur atau yang ingin
diketahui (Notoatmodjo, 2010).

STIKES Hang Tuah Pekanbaru


40

Uji validitas dilakukan di SD Negeri 108 Kota Pekanbaru kepada 20 responden dengan
jumlah pertanyaan sebanyak 18 pertanyaan, dan dari hasil yang didapat melalui
pengolahan dari SPSS didapatkan bahwa seluruh item pertanyaan valid dengan r
hitung=0,463-0,789 > r table = 0,444.

Pertanyaan valid apabila skor variabel berkolerasi secara signifikan dengan skor total
dan membandingkan nilai r tabel dengan r hitung menggunakan rumus korelasi pearson
product moment dengan taraf signifikan atau p-value = 0,05. Uji validitas pertanyaan
dinyatakan valid apabila didapatkan nilai corrected item-total correlation ≥ r tabel
(r=0,444). Kuesioner dikatakan valid apabila r hitung > r tabel dan nilai r hitung < r
tabel kuesioner dinyatakan tidak valid.

3.8.2 Uji Rehabilitas

Rehabilitas merupakan suatu indeks yang menunjukkan seberapa besar alat ukur yang
digunakan dapat dipercaya atau diandalkan. Hal ini menunjukkan sejauh mana alat itu
bekerja dan tetap konsisten meskipun dilakukan pengukuran dua kali atau lebih
terhadap gejala yang sama, dengan menggunakan alat ukur yang sama (Notoatmodjo,
2010).

Setelah mengukur validitas selanjutnya akan mengukur reliabilitas data, apakah alat
ukur dapat digunakan atau tidak apabila dilakukan pengukuran dua kali atau lebih
terhadap responden yang memiliki kriteria yang sama dan alat ukur yang sama dan
hasilnya tetap sama. Uji reliabilitas dilakukan dengan membandingkan r hasil (alpha
croncbach) dan r tabel. Jika didapatkan r hasil > r tabel maka item pernyataan tersebut
reliable. Dari hasil yang didapat bahwa kuesioner yang menjadi alat ukur pada
penelitian ini reliable dengan alpha croncbach > r tabel dengan hasil 0,937.

3.9 Pengolahan Data

Sebelum melakukan analisa, data diolah terlebih dahulu untuk mengubah data menjadi
informasi. Informasi yang diperoleh digunakan untuk proses pengambilan keputusan.
Menurut Notoatmodjo (2010), langkah-langkah pengolahan data adalah sebagai berikut:

STIKES Hang Tuah Pekanbaru


41

a. Editing (pemeriksaan)

Hasil kuesioner yang sudah didapatkan dari penelitian dilakukan pengecekan atau
perbaikan terlebih dahulu. Pengecekan yang dimaksud meliputi kelengkapan pengisian
pertanyaan, kejelasan tulisan atau jawaban dari responden, tingkat relevan antara
jawaban dan pertanyaan, dan kekonsistenan jawaban.

b. Coding (pengkodean)

Coding merupakan kegiatan mengubah data berbentuk huruf menjadi data berbentuk
angka atau bilangan guna mempermudah analisis data dan mempercepat entry data.
Pengkodean berfungsi untuk mempermudah peneliti dalam pengolahan data univariat.

c. Entry data (memasukkan data) atau pemprosesan (Processing)

Data yang didapat dari responden yang telah diberi kode kemudian dimasukkan ke
dalam program yang sudah ada di dalam software komputer dan kemudian di proses.

d. Cleaning data (merapikan)

Peneliti memeriksa kembali data yang telah masuk kedalam program komputer
sehingga penelitian tidak menemukan data yang tidak lengkap.

e. Penyajian data

Data yang telah diolah pada tahap ini akan ditampilkan dalam berbagai bentuk, seperti
label distribusi, narasi, maupun diagram. Pada penelitian ini, data yang telah diolah akan
ditampilkan dalam bentuk label serta dinarasikan agar mudah dipahami.

3.10 Analisa Data

a. Analisa Univariat

Tujuan analisa univariat adalah untuk menjelaskan atau mendeskripsikan masing-


masing variabel yang diteliti. Analisa ini digunakan untuk melihat gambaran masing-
masing variabel, dengan menggunakan distribusi frekuensi dalam bentuk persentase dan
narasi yang diantaranya adalah aplikasi yang sering digunakan pada gadget serta

STIKES Hang Tuah Pekanbaru


42

memperoleh gambaran dari variabel yang diteliti meliputi penggunaan gadget, kuantitas
dan kualitas tidur.

b. Analisa Bivariat

Analisa bivariat untuk menguji hipotesis ada tidaknya hubungan antara variabel
independen yaitu penggunaan gadget dan dependen yaitu kuantitas dan kualitas tidur.
Uji yang digunakan adalah uji chi square dengan derajat kepercayaan 95% pvalue = 0,05.
Uji chi square digunakan untuk mencari hubungan variabel kategori dengan kategori
(Notoatmodjo, 2010).

Dasar pengambilan keputusan yaitu dengan membandingkan nilai pvalue = 0,05 sebagai
berikut:

1. Jika pvalue < 0,05 maka H0 ditolak, terdapat hubungan penggunaan gadget dengan
kuantitas tidur pada anak sekolah (kelas IV dan V).
2. Jika pvalue < 0,05 maka H0 ditolak, terdapat hubungan penggunaan gadget dengan
kualitas tidur pada anak sekolah (kelas IV dan V).
3. Jika pvalue > 0,05 maka H0 diterima, tidak terdapat hubungan penggunaan gadget
dengan kuantitas tidur pada anak sekolah (kelas IV dan V).
4. Jika pvalue > 0,05 maka H0 diterima, tidak terdapat hubungan penggunaan gadget
dengan kualitas tidur pada anak sekolah (kelas IV dan V).

3.11 Etika Penelitian

a. Informed consent

Peneliti membuat dan mempersiapkan formulir persetujuan dengan responden. Informed


consent dibuat dengan tujuan untuk memberi informasi kepada responden terkait tujuan,
manfaat dan efek dari penelitian yang dilakukan oleh peneliti responden yang
menyetujui atau bersedia menjadi responden dan menandatangani informed consent,
jika responden tidak bersedia maka peneliti harus mencari responden lain dan tidak
boleh memaksakan kehendak dari peneliti, peneliti harus menghormati setiap keputusan
dari responden.

STIKES Hang Tuah Pekanbaru


43

b.Anonimity (tanpa nama)

Anonimity adalah tidak mencantumkan nama responden dan hanya diberi kode saja
dalam penelitian. Responden yang telah bersedia menjadi responden kemudian dijaga
kerahasiannya dan peneliti tidak mencantumkan nama responden ke dalam penelitian.

c. Confidentiality (kerahasian)

Responden sebagai objek penelitian dijaga kerahasian informasi yang diberikan oleh
responden karena setiap orang memiliki hak untuk memperoleh kerahasia. Informasi
yang diberikan oleh responden baik itu yang diberikan secara langsung maupun tidak
langsung harus dijamin kerahasiaannya dan hanya beberapa kelompok data tertentu saja
nantinya akan dilaporkan sebagai hasil riset.

d. Veracity

Penelitian yang dilakukan oleh peneliti kepada responden bersifat terbuka. Tujuan,
manfaat dan efek yang ditimbulkan dari peneliti harus dijelaskan dan disampaikan
kepada responden secara jujur dan terbuka serta tidak ada yang ditutupi.

STIKES Hang Tuah Pekanbaru


BAB 4
HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil

Bab empat ini menjelaskan dan menguraikan mengenai hasil penelitian serta
pembahasan mengenai hubungan penggunaan gadget dengan kuantitas dan kualitas
tidur pada anak sekolah (kelas IV dan V) di SD Negeri 182 Kota Pekanbaru. Peneliti
mulai melakukan penelitian dari tanggal 17 Mei 2019 – 27 Juni 2019 dan peneliti
bertemu dengan responden serta melakukan penelitian dalam waktu 1 bulan dengan
jumlah responden yang diteliti yaitu 150 Murid di SD Negeri 182 Kota Pekanbaru.

4.1.1 Analisis Univariat


4.1.1.1 Karakteristik Responden
a. Umur
Tabel 4.1 Distribusi Frekuensi Berdasarkan Umur Responden di SD Negeri 182 Kota
Pekanbaru Tahun 2019
No. Variabel Frekuensi Persentase (%)
(n)
1. Umur
a. Masa kanak-kanak (5-11 tahun) 67 44,7
b. Masa remaja awal (12-16 tahun) 83 55,3
Total 150 100

Berdasarkan tabel 4.1 diatas dapat dilihat dari 150 responden pada penelitian ini
didapatkan sebagian besar responden dalam kelompok umur masa remaja awal (12-16
tahun) yaitu 83 (55,3%) responden.
b. Jenis Kelamin
Tabel 4.2 Distribusi Frekuensi Berdasarkan Jenis Kelamin Responden di SD Negeri 182
Kota Pekanbaru Tahun 2019
No. Variabel Frekuensi Persentase (%)
(n)
1. Jenis Kelamin
a. Laki-laki 70 46,7
b. Perempuan 80 53,3
Total 150 100

44 STIKES Hang Tuah Pekanbaru


45

Berdasarkan tabel 4.2 diatas dapat dilihat dari 150 responden pada penelitian ini
didapatkan sebagian besar responden berjenis kelamin perempuan yaitu 80 (53,3%)
responden.
c. Fungsi Penggunaan Gadget
Tabel 4.3 Distribusi Frekuensi Fungsi Penggunaan Gadget di SD Negeri 182 Kota
Pekanbaru Tahun 2019
No. Variabel Frekuensi Persentase (%)
(n)
1. Fungsi Penggunaan Gadget
a. Youtube 21 14,0
b. Game 98 65,3
c. Sosial Media 16 10,7
d. Komunikasi 15 10,0
Total 150 100

Berdasarkan tabel 4.3 diatas diketahui bahwa distribusi frekuensi fungsi penggunaan
gadget dari 150 responden pada penelitian ini didapatkan sebagian besar responden
memiliki fungsi penggunaan gadget untuk game 98 (65,3 %) responden.
d. Komponen Kualitas Tidur
Tabel 4.4 Distribusi Frekuensi Komponen Kualitas Tidur di SD Negeri 182 Kota
Pekanbaru Tahun 2019
No. Variabel Frekuensi Persentase (%)
(n)
1. Subjektif kualitas tidur
a. Sangat baik 28 18,7
b. Cukup baik 92 61,3
c. Cukup buruk 29 19,3
d. Sangat buruk 1 0,7
Total 150 100
2. Latensi tidur
a. Latensi tidur 0 40 26,7
b. Latensi tidur 1-2 51 34,0
c. Latensi tidur 3-4 57 38,0
d. Latensi tidur 5-6 2 1,3
Total 150 100
3. Durasi tidur
a. Durasi tidur > 10 jam 30 20,0
b. Durasi tidur 9-10 jam 29 19,3
c. Durasi tidur 8-9 jam 33 22,0
d. Durasi tidur < 7 jam 58 38,7
Total 150 100
4. Efisiensi tidur
a. Efisiensi tidur >85% 8 5,3
b. Efisiensi tidur 75-85% 4 2,7

STIKES Hang Tuah Pekanbaru


46

c. Efisiensi tidur 65-74% 14 9,3


d. Efisiensi tidur < 65% 124 82,7
Total 150 100
5. Gangguan tidur
a. Gangguan tidur 1-9 81 54,0
b. Gangguan tidur 10-18 67 44,7
c. Gangguan tidur 19-27 2 1,3
Total 150 100
6. Penggunaan obat tidur
a. Tidak pernah sama sekali 58 38,7
b. Kurang dari sekali dalam seminggu 67 44,7
c. Satu atau dua kali dalam seminggu 22 14,7
d. Tiga kali atau lebih seminggu 3 2,0
Total 150 100
7. Gangguan aktifitas sehari-hari
a. Disfungsi aktivitas siang hari 0 24 16,0
b. Disfungsi aktivitas siang hari 1-2 77 51,3
c. Disfungsi aktivitas siang hari 3-4 45 30,0
d. Disfungsi aktivitas siang hari 5-6 4 2,7
Total 150 100

Berdasarkan tabel 4.4 diatas diketahui bahwa distribusi frekuensi komponen kualitas
tidur dari 150 responden pada penelitian ini didapatkan sebagian besar responden
subjektif kualitas tidur cukup baik sebanyak 92 (61,3%) responden, latensi tidur 3-4
sebanyak 57 (38,0%) responden, durasi tidur < 7 jam sebanyak 58 (38,7%) responden,
efisiensi tidur < 65% sebanyak 124 (82,7%) responden, gangguan tidur 1-9 sebanyak 81
(54,0%) responden, penggunaan obat tidur kurang dari sekali dalam seminggu 67
(44,7%) responden, dan gangguan aktifitas sehari-hari 1-2 sebanyak 77 (51,3%)
responden.
4.1.1.2 Variabel Independen
a. Penggunaan Gadget

Tabel 4.5 Distribusi Frekuensi Berdasarkan Variabel Penggunaan Gadget pada Anak
Sekolah (Kelas IV dan V) di SD Negeri 182 Kota Pekanbaru Tahun 2019

Frekuensi
No. Penggunaan Gadget (n) Persentase (%)
1. Baik jika < 1 jam 65 43,3
perhari
2. Buruk jika ≥ 1 jam 85 56,7
perhari
Total 150 100

STIKES Hang Tuah Pekanbaru


47

Berdasarkan tabel 4.5 dapat dilihat dari 150 responden pada penelitian ini didapatkan
sebagian besar responden menggunakan waktu penggunaan gadget yang buruk
sebanyak 85 (56,7%) responden.
4.1.1.3 Variabel Dependen
a. Kuantitas Tidur

Tabel 4.6 Distribusi Frekuensi Berdasarkan Variabel Kuantitas Tidur pada Anak
Sekolah (Kelas IV dan V) di SD Negeri 182 Kota Pekanbaru Tahun 2019

Frekuensi
No. Kuantitas Tidur (n) Persentase (%)
1. Buruk jika < 10 jam 120 80,0
perhari
2. Baik jika ≥ 10 jam 30 20,0
perhari
Total 150 100

Berdasarkan tabel 4.6 dapat dilihat dari 150 responden pada penelitian ini didapatkan
sebagian besar responden memiliki kuantitas tidur yang buruk sebanyak 120 (80,0%)
responden.

b. Kualitas Tidur

Tabel 4.7 Distribusi Frekuensi Berdasarkan Variabel Kualitas Tidur pada Anak Sekolah
(Kelas IV dan V) di SD Negeri 182 Kota Pekanbaru Tahun 2019

Frekuensi
No. Kualitas Tidur (n) Persentase (%)
1. Baik jika kualitas tidur 11 7,3
≤5
2. Buruk jika kualitas tidur 139 92,7
>5
Total 150 100

Berdasarkan tabel 4.7 dapat dilihat dari 150 responden pada penelitian ini didapatkan
sebagian besar responden memiliki kualitas tidur yang buruk sebanyak 139 (92,7%)
responden.

STIKES Hang Tuah Pekanbaru


48

4.1.2 Analisis Bivariat


4.1.2.1 Hubungan Penggunaan Gadget dengan Kuantitas Tidur pada Anak Sekolah
(Kelas IV dan V) di SD Negeri 182 Kota Pekanbaru

Tabel 4.8 Hubungan Penggunaan Gadget dengan Kuantitas Tidur Anak Sekolah (Kelas
IV dan V) di SD Negeri 182 Kota Pekanbaru Tahun 2019

Penggunaan Kuantitas Tidur


Gadget Buruk Baik Total P Value POR
N % N % N %
Buruk 70 82,4 15 17,6 85 100 0,410 0,714
Baik 50 76,9 15 23,1 65 100 (0,320-
Total 120 80,0 30 20,0 150 100 1,594)

Berdasarkan tabel 4.8 diatas diketahui dari 85 anak yang menggunakan gadget buruk,
70 (82,4%) anak memiliki kuantitas tidur yang buruk. Sebanyak 65 anak menggunakan
gadget baik, 50 (76,9%) anak memiliki kuantitas tidur yang buruk. Hasil uji chi square
didapat pvalue = 0,410 > 0,05 hal ini berarti tidak terdapat hubungan penggunaan gadget
dengan kuantitas tidur pada anak sekolah (kelas IV dan V), analisis keeratan hubungan
dua variabel didapatkan nilai prevalensi odss ration (POR) = 0,714 (0,320-1,594) yang
artinya responden menggunakan gadget yang buruk berisiko 0,714 kali memiliki
kuantitas tidur yang buruk jika dibandingkan dengan responden menggunakan gadget
yang baik.

4.1.2.2 Hubungan Penggunaan Gadget dengan Kualitas Tidur pada Anak Sekolah
(Kelas IV dan V) di SD Negeri 182 Kota Pekanbaru

Tabel 4.9 Hubungan Penggunaan Gadget dengan Kualitas Tidur pada Anak Sekolah
(Kelas IV dan V) di SD Negeri 182 Kota Pekanbaru Tahun 2019

Penggunaan Kualitas Tidur P Value POR


Gadget Buruk Baik Total
N % N % N %
Buruk 82 96,5 3 3,5 85 100 0,041 3,836
Baik 57 87,7 8 12,3 65 100 (0,976-
Total 139 92,7 11 7,3 150 100 15,086)

Berdasarkan tabel 4.9 diatas diketahui dari 85 anak yang menggunakan gadget buruk,
82 (96,5%) anak yang memiliki kualitas tidur yang buruk. Sebanyak 65 anak yang
menggunakan gadget baik, 57 (87,7%) anak memiliki kualitas tidur buruk. Hasil uji chi

STIKES Hang Tuah Pekanbaru


49

square didapat pvalue = 0,041 < 0,05 hal ini berarti terdapat hubungan penggunaan
gadget dengan kualitas tidur pada anak sekolah (kelas IV dan V), analisis keeratan
hubungan dua variabel didapatkan nilai prevalensi odss ratio (POR) = 3,836 (0,976-
15,086) yang artinya responden menggunakan gadget yang buruk berisiko 3,836 kali
memiliki kualitas tidur yang buruk jika dibandingkan dengan responden menggunakan
gadget baik.

4.2 Pembahasan
4.2.1 Analisis Univariat
4.2.1.1 Penggunaan Gadget

Berdasarkan distribusi frekuensi dari penggunaan gadget didapatkan dari 150 responden
pada penelitian ini sebagian besar responden memiliki penggunaan gadget yang buruk
sebanyak 85 (56,7%) responden. Menurut Prasetyaningsih (2017) dalam segi waktu
anak menggunakan gadget pada saat pulang sekolah dan setelah belajar pada malam
hari yaitu dalam waktu kurang lebih 3 sampai 6 jam perhari. Anak menggunakan gadget
untuk bermain game online atau game offline, untuk browsing mencari informasi atau
tugas dan tidak berkemungkinan bahwa anak menggunakan gadget untuk sosial media.
Menurut Manumpil, Ismanto, Onibala (2015) tentang hubungan penggunaan gadget
dengan tingkat prestasi siswa, dimana didapatkan 18 responden menggunakan gadget
lebih dari 11 jam perhari dan digunakan game online dan mengakses sosial media.

Penelitian ini juga didukung oleh penelitian Nielsen on Device Meter 2013 dalam
Pandji (2014) bahwa lama penggunaan gadget selama 189 menit perhari atau lebih dari
3 jam, selain itu penggunaan gadget digunakan untuk komunikasi dan sering digunakan
untuk aktivitas hiburan seperti bermain game. Penelitian ini juga didukung oleh
Syamsoedin (2015) tentang hubungan durasi penggunaan media sosial dengan kejadian
insomnia yang menjelaskan bahwa durasi penggunaan gadget yaitu pada jangka waktu
3 sampai 4 jam sehari pada siswa sekolah yang berjumlah 31 siswa (50,0%). Fasilitas
yang mendukung siswa untuk menggunakan gadget yaitu untuk komunikasi maupun
sosial media, dan siswa juga menggunakan gadget untuk kesenangan dalam bermain
game.

STIKES Hang Tuah Pekanbaru


50

Sedangkan menurut penelitian Delima, Arianti, Pramudyawardani (2015) bahwa survey


yang dilakukan pada orang tua bahwa perangkat teknologi yang digunakan anak adalah
gadget dan 94% orang tua mengatakan bahwa anak menggunakan gadget untuk
bermain game sehingga waktu yang digunakan oleh anak sebesar 63% untuk bermain
game maksimum 30 menit untuk sekali bermain game dan 15% anak bermain game
selama 30 sampai 60 menit dan sisanya dapat berinteraksi dengan game lebih dari 1
jam. Hal ini sejalan dengan penelitian Rozalia (2017) intensitas penggunaan gadget
yaitu seberapa sering anak menggunakan atau memanfaatkan gadget. Pemanfaatan
gadget pada anak dapat berupa sebagai hiburan dan tidak hanya dampak positif dari
gadget. Sebagian besar anak menggunakan gadget untuk sosial media, pada sosial
media tersebut anak bisa berkomunikasi dengan teman-temannya tapi anak juga
menggunakan berbagai aplikasi lainnya yang terdapat dalam gadget.

Menurut Saifullah (2017) bahwa sebagian besar responden menggunakan gadget selama
lebih dari 12 jam dalam sehari, hal ini memicu terjadinya kecanduan dalam penggunaan
gadget. Tujuan menggunakan gadget untuk mengikuti tren dan gaya hidup masa kini
dan menunjukkan karakteristik kecanduan gadget pada responden seperti menganggap
gadget yang paling penting dan tidak dapat mengontrol penggunaan gadget merupakan
keadaan yang mudah terjadi pada anak sekolah, karena usia sekolah merupakan masa
peralihan menuju masa remaja sehingga sangat penting dikonrol oleh orang tua.

Menurut Mahfud & Wulansari (2018) manfaat umum gadget dalam pembelajaran
adalah memperlancar interaksi antara guru dengan siswa sehingga tercipta proses
belajar mengajar yang efektif dan efisien. Manfaat secara khusus dengan gadget
penyampaian materi dengan mudah diterima oleh siswa dan mampu meningkatkan
kemampuan memahami materi pada siswa. Gadget dapat memberikan informasi melalui
suara, gambar, gerakan dan warna, baik secara alami maupun manipulasi, sehingga
membantu guru untuk menciptakan suasana belajar menjadi lebih hidup, tidak monoton
dan tidak membosankan. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif, dengan gadget
terjadi komunikasi dua arah secara aktif, sedangkan tanpa gadget guru cenderung bicara
satu arah.

Peneliti berasumsi bahwa penggunaan gadget buruk pada anak disebabkan karena
intensitas waktu penggunaan gadget yang berlebihan yaitu lebih dari 1 jam dan anak

STIKES Hang Tuah Pekanbaru


51

menggunakan gadget untuk berbagai fungsi seperti untuk browsing, bermain game
bahkan untuk sosial media pada gadget. Kecanduan penggunaan gadget pada anak
sekolah sangat mudah terjadi, karena rasa ingin tahunya sangat tinggi dan anak sekolah
adalah masa peralihan menuju remaja sehingga anak perlu di kontrol setiap aktivitas
anak oleh orang tua.

4.2.1.2 Kuantitas Tidur pada Anak Sekolah

Berdasarkan distribusi frekuensi dari kuantitas tidur pada anak sekolah didapatkan dari
150 responden pada penelitian ini sebagian besar responden memiliki kuantitas tidur
pada anak sekolah yang buruk sebanyak 120 (80,0%) responden. Menurut Potter &
Perry (2012) mengatakan bahwa tidur merupakan suatu keadaan yang berulang-ulang
sehingga perubahan status kesadaran yang terjadi selama periode tertentu, jika
seseorang memperoleh tidur yang cukup maka merasa tenaganya tetap pulih. Kebutuhan
tidur pada anak sekolah 9 sampai 10 jam setiap malamnya, anak usia sekolah biasanya
tidak membutuhkan tidur siang, anak usia sekolah 10 sampai 13 tahun biasanya tidur
hingga larut malam sehingga orang tua untuk tidur pada anak lebih menggunakan
pendekatan tegas dan konsisten agar anak tidur tidak larut malam.

Setiap orang memiliki jam biologis tidur yang berbeda-beda, tidur pada anak-anak akan
mempengaruhi perkembangan dan kemampuan otak anak karena pada saat tidur
pertumbuhan dan perkembangan organ-organ tubuh pada anak berkembang dengan
pesat. Kuantitas tidur yang buruk dapat mengakibatkan berkurangnya kemampuan
mental, konsentrasi, daya ingat, produktivitas dan refleks pada saat berkendara. Para
spesialis menyatakan bahwa tidur selain istirahat fisik juga merupakan istirahat mental
dan emosional (Prasadja, 2009). Keadaan tidur menimbulkan dua macam efek fisiologis
utama yaitu efek pada sistem saraf dan efek pada fungsional tubuh. Kekurangan tidur
dapat mempengaruhi fungsi sistem saraf pusat, keadaan terjaga yang berkepanjangan
tiap malam sehingga membuat gangguan berpikir secara progresif dan menyebabkan
aktivitas seseorang secara abnormal (Guyton & Hall, 2014).

Menurut penelitian Hanifratiwi tentang hubungan gangguan tidur terhadap kualitas


hidup anak dengan obesitas (2013) anak sekolah memiliki durasi tidur yang berbeda
ketika libur sekolah, saat hari sekolah anak memiliki durasi tidur < 8 jam perhari

STIKES Hang Tuah Pekanbaru


52

sedangkan durasi tidur anak ketika libur > 8 jam perhari. Anak melakukan aktivitas
sebelum tidur seperti belajar, membaca, menelepon dengan menggunakan gadget.
Selain itu anak juga mengalami gangguan kebisingan dan pencahayaan yang terang.
Penelitian ini juga didukung oleh penelitian Ulfiana (2018) diperoleh dari mayoritas
siswa tidur dalam sehari adalah 8 sampai 9 jam sehari. Jumlah tidur anak usia sekolah
yang diperlukan bersifat individual dikarenakan status aktivitas dan tingkat kesehatan
yang bervariasi.

Hampir sepertiga waktu digunakan untuk tidur, hal tersebut didasarkan pada keyakinan
bahwa tidur dapat memulihkan atau mengistirahatkan fisik setelah seharian beraktivitas,
mengurangi stres dan kecemasan, serta dapat meningkatkan kemampuan dan
konsentrasi saat melakukan aktivitas sehari-hari. Tidur nyenyak dapat mengembalikan
kualitas tidur yang baik, jika kurang tidur maka seseorang akan merasakan beberapa
dampak yang tidak baik untuk kesehatan. Beberapa dampak yang dirasakan diantaranya
berpengaruh pada daya ingat, konsentrasi dan berpikir menjadi menurun serta kurang
tidur juga dapat memicu obesitas atau kegemukan karena seseorang kurang tidur
cenderung mencari makanan manis dan berlemak (Mubarak, Indrawati & Susanto,
2015).

Peneliti berasumsi bahwa kuantitas tidur anak sekolah yang baik adalah 10 jam pada
malam harinya, sedangkan tidur yang buruk pada anak sekolah yaitu < 10 jam pada
malam harinya hal ini disebabkan oleh berbagai aktivitas yang dilakukan sebelum tidur
sehingga membuat anak tidak cukup durasi tidurnya. Sehingga kebiasaan anak sebelum
tidur sangat perlu di perhatikan oleh orang tua.

4.2.1.3 Kualitas Tidur pada Anak Sekolah

Berdasarkan distribusi frekuensi dari kualitas tidur pada anak sekolah didapatkan dari
150 responden pada penelitian ini sebagian besar respoden memiliki kualitas tidur pada
anak sekolah yang buruk sebanyak 139 (92,7%) responden. Kualitas tidur adalah suatu
keadaan tidur yang dijalani seseorang individu menghasilkan kesegaran dan kebugaran
saat terbangun. Waktu tidur anak sekolah adalah 10 jam/hari, anak mempunyai kualitas
tidur yang baik ditandai dengan tidur yang terlelap dan badan yang segar setelah bangun
dari tidur (Poerwopoespito, 2010).

STIKES Hang Tuah Pekanbaru


53

Menurut Masyeni (2010) anak memiliki kualitas tidur yang buruk ketika usia sekolah
yaitu usia 10-12 tahun. Seseorang yang mempunyai kualitas tidur yang rendah atau
buruk pada saat melakukan aktivitas sehari-hari sehingga sering merasa mengantuk. Hal
ini sejalan dengan penelitian Asy (2018) kualitas tidur buruk dipengaruhi oleh aktivitas
sehari-hari dimana rasa ingin tahu anak yang tinggi untuk melakukan segala sesuatu
yang belum diketahui. Selain faktor sosial, faktor elektronik juga mempengaruhi
kualitas tidur anak seperti televisi, computer dan gadget.

Menurut Syamsoedin (2015) pada penelitian hubungan durasi penggunaan media sosial
dengan kejadian insomnia bahwa terdapat siswa tidur kurang dari 8 jam per hari dan
kualitas tidur yang buruk dapat dipengaruhi oleh aktivitas sosial dimana anak-anak
memiliki rasa ingin tahu yang tinggi untuk melakukan segala sesuatu yang belum
diketahuinya. Faktor gadget juga dapat mempengaruhi kualitas tidur seseorang, seperti
mengakses internet dengan peralatan elektronik yang ada dikamar seperti televisi,
gadget, dan computer. Apabila individu tidak mendapatkan kebutuhan tidur yang
cukup, maka kemampuan untuk tetap berkonsentrasi, membuat keputusan, dan
berpartisipasi dalam aktivitas sehari-hari juga ikut menurun (Potter & Perry, 2012).

Peneliti berasumsi bahwa kualitas tidur yang buruk pada anak sekolah dapat disebabkan
oleh berbagai faktor. Perlunya perhatian khusus untuk memenuhi kualitas tidur anak
karena merupakan kondisi hal yang penting bagi kesehatan. Aktivitas sehari-hari perlu
diperhatikan seperti anak perlu pembatasan penggunaan gadget sehingga dapat
meningkatkan kualitas tidur yang baik pada anak. Jika kualitas tidur yang baik maka
tubuh akan selalu sehat dan bugar serta bersemangat untuk beraktivitas disiang hari.

4.2.2 Analisis bivariat


4.2.2.1 Hubungan Penggunaan Gadget dengan Kuantitas Tidur pada Anak Sekolah
(Kelas IV dan V) di SD Negeri 182 Kota Pekanbaru

Berdasarkan hasil penelitian diketahui tidak terdapat hubungan penggunaan gadget


dengan kuantitas tidur pada anak sekolah (kelas IV dan V) di SD Negeri 182 Kota
Pekanbaru, dengan pvalue > 0,05 = 0,410. POR 0,714 yang artinya responden
menggunakan gadget buruk berisiko 0,714 kali memiliki kuantitas tidur yang buruk jika
dibandingkan dengan responden yang menggunakan gadget yang baik. Penelitian ini

STIKES Hang Tuah Pekanbaru


54

tidak sejalan dengan teori yang dikemukakan oleh Mawitjere (2017) dalam penelitian
hubungan lama penggunaan gadget dengan kejadian insomnia bahwa penggunaan
gadget yang berlebihan sering kali membuat anak mengalami waktu tidur yang tidak
cukup, walaupun hanya sekedar mengakses jejaring sosial, bermain game, atau
berinteraksi dengan lainnya sebelum jam tidur dapat mengganggu pola tidur yang
cukup.

Hasil penelitian ini tidak sejalan dengan teori yang disampaikan oleh Freeman (2008)
yang menyatakan lama waktu penggunaan gadget dapat menimbulkan kecanduan.
Kecanduan gadget merupakan gangguan kontrol pada hasrat atau keinginan untuk
menggunakan gadget dan ketidakmampuan individu untuk mengontrol waktu sehingga
menimbulkan berbagai gangguan salah satunya gangguan tidur. Penelitian ini juga tidak
didukung oleh penelitian Cain & Gradisar (2010) yang mengatakan gadget dengan lama
waktu penggunaan 60 menit paling banyak ditemukan pada penggunanya, dengan
durasi ini dikatakan sudah dapat berpengaruh pada waktu tidur, durasi tidur singkat dan
gangguan tidur individu. Penggunaan gadget sekitar 20 menit sebelum tidur dapat
membuat seseorang tetap tinggal ditempat tidur dipagi hari. Durasi tersebut digunakan
untuk berbagai keperluan singkat seperti berkirim pesan singkat, mendengarkan music
dan video game. Peningkatan penggunaan gadget yang berkaitan dengan konten
ataupun layar siaga yang dipengaruhi kecerahan dari layar gadget sehingga pengguna
akan terpapar cahaya gadget yang mempengaruhi melatonin sehingga bermasalah
dengan tidur (Longhran, Wood, Barton, et all, 2005).

Syamsoedin (2015) mendukung pernyataan yang tertulis diatas bahwa penggunaan


gadget sangat populer pada anak sekolah, dimana gadget tersebut merupakan alat yang
memaparkan cahaya yang apabila semakin lama penggunaan gadget tersebut akan
mengganggu pengaturan dari hormon melatonin sehingga membuat kuantitas tidur yang
buruk pada anak. Ketidakmampuan anak dalam manajemen waktu dalam penggunaan
gadget dengan baik dan benar ketika berada di sekolah maupun di rumah, akan
berdampak pada ketidakaturan pola istirahat dan tidur pada anak sehingga membuat
tidak terpenuhnya pola tidur yang baik pada anak 10 jam setiap malamnya.

Anak usia sekolah adalah investasi bangsa karena mereka adalah generasi penerus
bangsa. Kualitas bangsa dimasa depan ditentukan oleh kualitas anak-anak saat ini

STIKES Hang Tuah Pekanbaru


55

(Judarwanto, 2010). Menurut National Sleep Foundation, anak-anak berusia 6-13 tahun
memerlukan waktu 9-11 jam untuk tidur. Berdasarkan hasil analisis dalam penelitian ini
menunjukkan bahwa kualitas tidur anak sebagian besar baik yaitu sekitar 68,5%.
Menurut penelitian Chusna (2017) tentang pengaruh media gadget pada perkembangan
karakter anak mengatakan bahwa kecenderungan penggunaan gadget secara berlebihan
dan tidak tepat akan menjadikan seseorang bersikap tidak peduli pada lingkungannya,
baik dalam lingkungan keluarga maupun masyarakat. Ketidakpedulian tersebut dapat
menjadikan seseorang dijauhi bahkan terasing dilingkungannya, sehingga terpaparnya
gadget dapat menyebabkan gangguan kesehatan dan kurangnya waktu kebutuhan tidur.

Peneliti berasumsi bahwa tidak terdapat hubungan penggunaan gadget dengan kuantitas
tidur anak sekolah (kelas IV dan V). Hal ini dapat disebabkan oleh berbagai faktor
diantaranya anak tidak menggunakan gadget sebelum tidur, anak menggunakan gadget
disiang hari saat pulang sekolah, dan kebiasaan pola tidur anak.

4.2.2.2 Hubungan Penggunaan Gadget Kualitas Tidur pada Anak Sekolah (Kelas IV dan
V) di SD Negeri 182 Kota Pekanbaru

Berdasarkan hasil penelitian diketahui bahwa terdapat hubungan penggunaan gadget


dengan kualitas tidur pada anak sekolah (kelas IV dan V) di SD Negeri 182 Kota
Pekanbaru, dengan pvalue < 0,05 = 0,041. POR 3,836 yang artinya responden
menggunakan gadget buruk berisiko 3,836 kali memiliki kualitas tidur buruk jika
dibandingkan dengan responden yang menggunakan gadget baik.

Penelitian ini sejalan dengan teori yang dikemukakan oleh Permadi (2017) bahwa ada
hubungan perilaku penggunaan gadget dengan kualitas tidur pada anak, yaitu semakin
sering dalam penggunaan gadget maka semakin kurang terpenuhi kualitas tidurnya, dan
semakin tidak pernah atau jarang dalam penggunaan gadget maka semakin tercukupi
kualitas tidurnya. Sehingga perlu dijadikan bahan perhatian agar perilaku penggunaan
gadget dapat diperbaiki, bahwa penggunaan gadget tidak hanya mengganggu waktu
tidur tetapi terlalu lama menatap layar gadget maka akan sulit untuk memulai waktu
tidur karena sinar biru yang menyerupai cahaya pada siang hari. Hal ini juga serupa
dengan penelitian Meirianto (2018) bahwa ada hubungan kecanduan smarthphone
dengan kualitas tidur pada anak.

STIKES Hang Tuah Pekanbaru


56

Menurut penelitian Puspa, Loebis & Nuswantoro (2018) mengatakan bahwa kebiasaan
buruk saat menggunakan gadget adalah jarak pandang mata dan layar gadget yang
sangat dekat, sehingga membuat mata menjadi perih karena terpapar sinar radiasi penuh
dan pencahayaan gadget yang terlalu terang. Adapun merek gadget dengan tingkat
radiasi yang tinggi tahun 2018 dalam Tribun Kaltim (2019) mengatakan merek gadget
Apple iphone XS Max, Apple iphone XS, Samsung Galaxy Note 9 dan Samsung Galaxy
S9 Plus.

Penelitian ini juga didukung oleh Nafiah (2018) bahwa ada hubungan durasi
penggunaan sosial media terhadap kualitas tidur, kurang dalam penuhan akibat sering
berlama-lama menggunakan sosial media dan penggunaan sosial media ini dengan
gadget. Penggunaan gadget pada anak tanpa pengawasan dan pembatasan dari orang
tua, karena terlalu lama menggunakan gadget sehingga membuat anak menjadi canduan
sehingga kualitas tidur menurun. Menurut penelitian Putri (2018) bahwa terdapat
hubungan kecanduan smarthphone terhadap kualitas tidur, kecanduan smarthphone
memiliki pengaruh 13% terhadap kualitas tidur dan selebihnya karena faktor lainnya.

Tetapi hasil penelitian ini tidak sejalan dengan penelitian Qurrotua’yun (2018), dengan
236 responden yang dilakukan pada mahasiswa, bahwa tidak terdapat hubungan antara
lama penggunaan gadget sebelum tidur dengan gejala insomnia. Hal ini terjadi karena
berbagai faktor sehingga menyebabkan tidak berhubungan antara lama penggunaan
gadget sebelum tidur dengan gejala insomnia.

Responden yang menggunakan gadget buruk akan mempengaruhi kualitas tidur anak.
Hal ini disebabkan rasa ingin tahu anak yang berlebihan akan dunia elektronik saat ini
dan juga dapat dipengaruhi oleh lingkungan yang menggunakan gadget dalam waktu
lama setiap harinya. Beberapa faktor penelitian Qurrotua’yun (2018) tidak terdapat
hubungan diantaranya adalah karena jumlah gadget yang dimiliki anak, lama
penggunaan gadget dalam sehari, kebiasaan membaca sebelum tidur, kebiasaan
begadang, kebiasaan mendengarkan musik sebelum tidur, kebiasaan tidur terlalu lama
dan membuat jam tidur yang tidak teratur, dan kebiasaan kurang olahraga.

Penggunaan gadget pada anak juga mempunyai dampak positif dan negatif. Dampak
positif dari penggunaan gadget antara lain untuk memudahkan seorang anak dalam

STIKES Hang Tuah Pekanbaru


57

mengasah kreativitas dan kecerdasan anak seperti adanya aplikasi mewarnai, belajar
membaca, dan menulis huruf. Dampak negatif dari penggunaan gadget terbagi dua yaitu
terhadap psikologis dan kesehatan. Dampak psikologis tersebut adalah anak-anak
menjadi pribadi tertutup, perilaku kekerasan, pudarnya kreativitas, ancaman
cyberbullying dan menikmati dunia yang ada di dalam gadget tersebut sehingga
melupakan kesenangan bermain dengan teman-teman seumuran mereka maupun dengan
anggota-anggota keluarganya, sedangkan dampak terhadap kesehatan yaitu kesehatan
otak terganggu, kesehatan mata terganggu, kesehatan tangan terganggu, terpapar radiasi,
dan gangguan tidur (Iswidharmanjaya & Agency, 2014).

Peneliti berasumsi bahwa terdapat hubungan penggunaan gadget dengan kualitas tidur
pada anak sekolah (kelas IV dan V). Responden yang memiliki kualitas tidur yang
buruk dapat disebabkan oleh faktor elektronik seperti penggunaan gadget. Penggunaan
gadget yang berlebihan dan apabila semakin di biarkan anak menggunakan gadget
tersebut akan berdampak buruk pada kesehatan anak, hal ini perlu pengawasan yang
ketat bagi orang tua dalam memberikan anak sebuah gadget.

4.3 Keterbatasan Penelitian

Setiap penelitian tidak terlepas dari keterbatasan yang dapat mempengaruhi kualitas
hasil penelitian, setiap penelitian tentunya memiliki hambatan dan keterbatasan dalam
pelaksanaannya. Adapun hambatan atau keterbatasan yang dialami oleh peneliti selama
melakukan penelitian ini adalah pada saat penelitian bertepatan dengan waktu libur
bulan Ramadhan dan lebaran Idul Fitri sehingga penelitian di lanjutkan lagi setelah
waktu libur.

STIKES Hang Tuah Pekanbaru


BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, dapat disimpulkan bahwa penggunaan


gadget tidak mempunyai pengaruh terhadap kuantitas tidur pada anak sekolah (kelas IV
dan V) sedangkan penggunaan gadget mempunyai pengaruh terhadap kualitas tidur
anak sekolah (kelas IV dan V). Penggunaan gadget dapat mengganggu pengaturan dari
hormon melatonin sehingga membuat kuantitas tidur yang buruk pada anak. Oleh
karena itu perlunya perhatian dan pengawasan orang tua sangat diperlukan saat anak
menggunakan gadget.

Berdasarkan hasil penelitian dapat diambil kesimpulan bahwa mayoritas penggunaan


gadget durasi tersebut ≥ 1 jam perhari, kuantitas tidur < 10 jam dan kualitas tidur yang
buruk. Hasil analisis bivariat menunjukkan bahwa tidak terdapat hubungan penggunaan
gadget dengan kuantitas tidur pada anak sekolah (kelas IV dan V) dan terdapat
hubungan penggunaan gadget dengan kualitas tidur pada anak sekolah (kelas IV dan V).
Hal ini menyebabkan tidak terdapat hubungan penggunaan gadget dengan kuantitas
tidur salah satunya anak tidak menggunakan gadget sebelum tidur, anak menggunakan
gadget disiang hari saat pulang sekolah dan kebiasaan pola tidur anak. Sedangkan pada
penggunaan gadget dengan kualitas tidur pada anak terdapat hubungan, apabila
penggunaan gadget berlebihan semakin dibiarkan akan berdampak buruk pada
kesehatan anak, hal ini perlu pengawasan yang ketat bagi orang tua dalam memberikan
sebuah gadget.

5.2 Saran

5.2.1 Bagi Institusi Pendidikan

Diharapkan bagi institusi pendidikan Pekanbaru dapat menambah bahan bacaan dan
ilmu pengetahuan diperpustakaan khususnya mengenai penggunaan gadget, kuantitas
dan kualitas tidur pada anak sekolah.

58 STIKES Hang Tuah Pekanbaru


59

5.2.2 Bagi Keperawatan

Diharapkan agar mahasiswa keperawatan bukan hanya fokus pada kesehatan dan
pengobatan saja, tapi fokus pada pencegahan terutama pada kuantitas dan kualitas tidur.

5.2.3 Bagi Sekolah

Diharapkan bagi sekolah dapat memberikan informasi tentang masalah penggunaan


gadget, kuantitas dan kualitas tidur, serta pihak sekolah juga memberikan peraturan agar
anak tidak menggunakan gadget pada saat jam sekolah, dan apabila anak tetap
menggunakan gadget pada saat jam sekolah maka anak diberi hukuman dengan bekerja
sama dengan orang tua murid.

5.2.4 Bagi Peneliti Selanjutnya

Diharapkan bagi peneliti selanjutnya dapat melakukan penelitian menggunakan jenis


penelitian kualitatif dan wawancara mendalam agar informasi yang diperoleh lebih
akurat serta melakukan penelitian pada wilayah yang lebih luas.

STIKES Hang Tuah Pekanbaru


DAFTAR PUSTAKA

Ameliola, S., & Nugraha, H. D. (2013). Perkembangan Media Informasi Dan Teknologi
Terhadap Anak Dalam Era Globalisasi.
https://icssis.files.wordpress.com/2013/09/2013-02-29.pdf :362-371. Diakses pada
tanggal 10 Maret 2019.

Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia. (2016). Penetrasi & Perilaku Pengguna
Internet Indonesia. Journal Survey 2016.

Asy, J. H. S, Herlina, Bayhakki. (2018). Hubungan Kualitas Tidur Terhadap Terjadinya


Wasting Pada Anak Usia Sekolah.
https://jom.unri.ac.id/index.php/JOMPSIK/article/download/18806/18178.
Diakses pada tanggal 06 Juli 2019 pukul 01.05 wib.

Cain, N., & Gradisar, M. (2010). Electronic media use and sleep in school-aged children
and adolescents. A review. Sleep Medicine, 11, 735-742.

Chung, KF & Cheung MM. (2008). Pola Tidur-Bangun dan Gangguan Tidur di
Kalangan Remaja Cina Hong Kong. Journal Education International.

Chusna, P. A. (2017). Pengaruh Media Gadget Pada Perkembangan Karakter Anak.


:315-330.

Delima, R., Arianti, N. K., & Pramudyawardani, B. (2015, 01 April). Identifikasi


Kebutuhan Pengguna Untuk Aplikasi Permainan Edukasi Bagi Anak Usia 4
sampai 6 Tahun.

Detikinet. 132 Juta Pengguna Internet Indonesia, 40% Penggila Medsos. (2017, 27
September). (https://inet.detik.com/cyberlife/d-3659956/132-juta-pengguna-
internet-indonesia-40-penggila-medsos). Diakses pada tanggal 02 Februari 2019
pukul 15.30 wib.

Fajrina, H. N. (2015, 04 November). Tingkat kecanduan gadget di usia dini semakin


mengkhawatirkan. CNN Indonesia.
(https://www.cnnindonesia.com/teknologi/20151103093518-185-89078/tingkat-

60 STIKES Hang Tuah Pekanbaru


kecanduan gadget-di-usia-dini-semakin-mengkhawatirkan). Diakses pada tanggal
06 Februari 2019 pukul 13.56 wib.

Freeman, C. B,. (2010). Internet gaming addiction. The journal for Nurse Practitioners-
JNP. American collage of nurse pratitioners. doi;10.1016/j.nupra.2007.10.006.

Guyton, A. C. P. C & Hall, J. E. Ph. D. (2014). Buku Ajar Fisiologi Kedokteran Edisi
Keduabelas. Singapore: Elsevier Inc.

Hanifratiwi. (2013). Hubungan Gangguan Tidur Terhadap Kualitas Hidup Anak Dengan
Obesitas. Jurnal Media Medika Muda.

Isgiyanto, A. (2009). Teknik Pengambilan Sampel pada Penelitian Non-Eksperimental.


Jogjakarta: Mitra Cendikia.

Iswidharmanjaya, D & Beranda, A. (2014). Bila Si Kecil Bermain Gadget. Jakarta:


Bisakimia.

Judarwanto, W. (2010). Perilaku makan anak sekolah. Direktorat Bina Gizi


Kementerian Kesehatan Republik Indonesia. Diperoleh pada tanggal 29 Mei 2019.
http://gizi.depkes.go.id/makalah/download/perilaku%20makan%20anak%20sekol
ah.pdf.

Kartika, I. I. (2017). Dasar-Dasar Riset Keperawatan dan Pengolahan Data Statistik.


Jakarta: Trans Info Media.

Kozier, B., Erb, G., Berman, A., & Snyder, S. (2010). Buku Ajar Fundamental
Keperawatan Konsep , Proses & Praktik. Jakarta: EGC.

Loughran S. P., Wood A. W., Barton J. M., et al. (2005). The effect of electromagnetic
fields emitted by mobile phones on human sleep. Neuroreport 16, 1973-6.

Mahfud, M. N & W. A. (2018). Penggunaan Gadget Untuk Menciptakan Pembelajaran


Yang Efektif. https://publikasiilmiah.ums.ac.id/handle/11617/10214. Diakses pada
tanggal 20 Juli 2019 pukul 12.02 wib.

Mansur, H. (2009). Psikologi Ibu dan Anak untuk Kebidanan. Jakarta: Salemba Medika.

61 STIKES Hang Tuah Pekanbaru


Manumpil, M., Ismanto, Y., Onibala, F. (2015). Hubungan Penggunaan Gadget Dengan
Tingkat Prestasi Siswa Di Sma Negeri 9 Manado. Ejoural Keperawatan (E-Kep)
Volume 3. Nomor 2. April 2015.

Masyeni, C. (2010). Hubungan Kualitas Tidur dengan Konsentrasi Belajar Siswa SD


Muhammadiyah Wirobrajan 3 Yogyakarta tahun 2010. Naskah Publikasi.
digilib.unisayogya.ac.id/1701/1/NASKAH%20PUBLIKASI.pdf. Diakses pada
tanggal 06 Juli 2019 pukul 02.00 wib.

Mawitjere, O. T., Onibala. F & Ismanto, Y. A. (2017). Hubungan Lama Penggunaan


Gadget Dengan Kejadian Insomnia Pada Siswa Siswi Di Sma Negeri 1
Kawangkoan. E-Journal Keperawatan (E-Kp) Volume 5 Nomor 1, Mei 2017.

Meirianto, M. T. (2018). Hubungan Antara Kecanduan Smarthphone dengan Kualitas


Tidur pada Remaja. Naskah Publikasi.
https://dspace.uii.ac.id/.../skripsi%20Monika%20Trisia%20Meirianto%20%28143
20348. Diakses pada tanggal 20 Juli 2019 pukul 01.21 wib.

Mubarak, W. I., Indrawati, L., & Susanto, J. (2015). Buku Ajar Ilmu Keperawatan
Dasar Buku 2. Jakarta: Salemba Medika.

Nafiah, N. (2018). Hubungan Durasi Penggunaan Media Sosial Dengan Kualitas Tidur
Pada Remaja Kelas Viii Di Smp Muhammadiyah 1 Yogyakarta. Naskah Publikasi.
digilib.unisayogya.ac.id/4392/1/naspub%20fix.pdf-min.pdf. Diakses pada tanggal
16 Juli 2019 pukul 16.05 wib.

National Sleep Foundation. (2011). Depression and Sleep. Arlington, VA. National
Sleep Foundation.

Novitasari, R. (2013). Metode Penelitian. Universitas Diponegoro Semarang.


(http://eprints.undip.ac.id/44110/5/Novitasari_R_G2A009063_Bab4KTI.pdf).

Novitasari, W & Khotimah, N. (2016). Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Interaksi


Sosial Anak Usia 5-6 Tahun. https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/paud-
teratai/article/view/17261.

62 STIKES Hang Tuah Pekanbaru


Nordiati. (2018). Asuhan Kebidanan Neonatus, Bayi, Balita dan Anak Pra Sekolah.
Malang: Wineka Media.

Notoatmodjo, S. (2010). Metodologi Penelitian Kesehatan. Jakarta: PT Rineka Cipta.

Nursalam. (2016). Metodologi Penelitian Ilmu Keperawatan. Jakarta: Salemba Medika.

Omega T. Mawitjere, Franly Onibala Yai. (2017, Mei). Hubungan Lama Penggunaan
Gadget Dengan Kejadian Insomnia Pada Siswa Siswi Di Sma Negeri 1
Kawangkoan.https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/jkp/article/view/15827/15336.
Diakses pada tanggal 17 Juli 2019.

Pandji, Aditya. (2014, 10 Juni). Orang Indonesia pakai smarthphone 3 jam perhari.
(https://lifestyle.kompas.com/read/2014/06/10/1625004/Orang.Indonesia.Pakai.S
martphone.3.Jam.Per.Hari). Diakses pada tanggal 02 Februari 2019 pukul 16.48
wib.

Permadi, A. (2017). Hubungan perilaku penggunaan gadget dengan kualitas tidur pada
anak usia remaja di sma negeri 1 srandakan bantul.
https://docplayer.info/64991710-Hubungan-perilaku-penggunaan-gadget-dengan-
kuantitatif. Naskah Publikasi.

Poerwopoespito, EX. O. S. (2010). Mencegah dan Mengatasi Krisis Anak Melalui


Perkembangan Sikap Mental Orang Tua. Jakarta: Dasar Segala Pelatihan.

Potter, P. A & Perry, A. G. (2012). Buku Ajar Fundamental Keperawatan Konsep,


Proses, dan Praktik Edisi 4 Volume 2. Jakarta: EGC.

Prasadja, A. (2009). Ayo Bangun dengan Bugar karena Tidur yang Benar. Jakarta:
Penerbit Hikmah.

Prasetyaningsih, Novia. (2017). Penggunaan Gadget pada Anak Usia Pendidikan Dasar
di Jorong Laras Minang Nagari Kurnia Selatan Kecamatan Sungai Rumbai
Kabupaten Dharmasyara Sumatera Barat. repo.stkip-pgri-
sumbar.ac.id/id/eprint/1134/.

63 STIKES Hang Tuah Pekanbaru


Puspa, A. K., Loebis, R & Nuswantoro, D. (2018). Pengaruh Penggunaan Gadget
terhadap Penurunan Kualitas Penglihatan Siswa Sekolah Dasar.
Ejournal.Unisba.Ac.Id/Index.Php/Gmhc.

Putri, H. (2015). Studi Deskriptif Gangguan Tidur pada Anak Usia 9-12 Tahun di SD
Negeri Pisangan 1 Ciputat Tahun 2015.
repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/.../38043/1/HILMIANA%20PUTRI-
FKIK.pdf. Naskah Publikasi.

Qurrotu A’yun, S. (2018). Hubungan Lama Penggunaan Gadget Sebelum Tidur Dengan
Gejala Insomnia Pada Mahasiswa Program Studi Kesehatan Masyarakat.
eprints.ums.ac.id/64097/12/NASKAH%20PUBLIKASI_2.pdf. Diakses pada
tanggal 18 Juli 2019 pukul 12.43 wib.

Rahmayanti, N. D & Agustini, N. (2015). Kualitas Tidur Anak Usia Sekolah yang
Menjalani Kemoterapi di Rumah Sakit Kanker. Jurnal Keperawatan Indonesia,
Volume 18 No.2, Juli 2015.

Rozalia, M. F. (2017). Hubungan Intensitas Pemanfaatan Gadget Dengan Prestasi


Belajar Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Pemikiran dan Pengembangan SD
Volume 5, Nomor 2, September 2017: 2338-1140 (Halaman 722-731).

Rusdi, N. (2015, 30 Juli). Riset: Gadget Bikin Murid Kurang Tidur.


(https://www.cnnindonesia.com/teknologi/20150730181654-185-69183/riset-
gadget-bikin-murid-kurang-tidur) . Diakses pada tanggal 28 Maret 2019 Pukul
22.40 wib.

Saifullah, M. (2017). Hubungan Penggunaan Gadget Terhadap Pola Tidur pada Anak
Sekolah di UPT SD Negeri Gadingrejo II Pasuruan.
repository.unair.ac.id/79251/2/FKP.N.251-18%20Sai%20h.pdf. Diakses pada
tanggal 18 Juli 2019 pukul 12.10 wib.

Salbino, S. (2014). Buku Pintar Gadget Android. Jakarta: Kunci Komunikasi.

64 STIKES Hang Tuah Pekanbaru


Setianingsih, Amila Wahyuni Ardani Fnk. (2018). Dampak Penggunaan Gadget Pada
Anak Usia Prasekolah Dapat Meningkatkan Resiko Gangguan Pemusatan
Perhatian Dan Hiperaktivitas; XVI(2):191-205.

Suriadi & Yuliana, R. (2010). Buku Pegangan Praktik Klinik Asuhan Keperawatan
pada Anak Edisi 2. Jakarta: CV Sagung Seto.

Syamsoedin, W. K. P. (2015). Hubungan Durasi Penggunaan Media Sosial dengan


Kejadian Insomnia pada Remaja di SMA Negeri 9 Manado. Ejournal
Keperawatan (E-Kp) Volume 3. Nomor 1. Februari 2015.

Tribun Kaltim. (2019). Daftar 14 Smartphone dengan Angka Radiasi Tertinggi Tahun
2018, Sejumlah Merek Hp Masuk Daftar.
https://kaltim.tribunnews.com/2019/01/03/daftar-14-smartphone-dengan-angka-
radiasi-tertinggi-tahun-2018-sejumlah-merek-hp-masuk-daftar?page=2.

Ulfiana, N. (2018). Hubungan Penggunaan Media Sosial Dengan Kejadian Insomnia


Pada Mahasiswa Jurusan Keperawatan. repositori.uin-
alauddin.ac.id/.../1/NURHALIJA%20ULFIANA%2070300113044.pdf. Diakses
pada tanggal 17 Juli 2019.

Utami, A. (2016). Analisis Faktor-Faktor Yang Berhubungan Dengan Kelelahan Pada


Anak Yang Menjalani Kemoterapi. Jakarta: Tidak Dipublikasikan.

Wong, M. F. E. I. (2011). Smart Punktur. Tangerang: Penebar Plus.

Yusuf, S. (2016). Psikologi Perkembangan Anak dan Remaja. Bandung: PT Remaja


Rosdakarya.

65 STIKES Hang Tuah Pekanbaru


Jadwal Penelitian

Tabel Jadwal Penelitian

2019
No Kegiatan Januari Februari Maret April Mei Juni Juli
1 Pembuatan
proposal
2 Seminar
proposal
3 Perbaikan
proposal
4 Uji etik

5 Uji validitas

6 Pengumpulan
data
5 Pengolahan
dan analisa
6 Penulisan
skripsi
7 Ujian skripsi

8 Perbaikan
skripsi

STIKES Hang Tuah Pekanbaru

Anda mungkin juga menyukai