Anda di halaman 1dari 27

TECHNOPRENEURSHIP

7. CREATIVITY AND DESIGN THINKING

MUHAMMAD IZZUN NI’AM S.KOM., M.ENG.


TUJUAN
1. Mahasiswa memahami dan mampu menggunakan the Scamper

2. Mahasiswa memahami dan mampu menggunakan Design Thingking


DESIGN & CREATIVITY
• Berpikir kreatif dan pemecahan masalah adalah bagian penting dari proses

desain untuk mengubah ide menjadi inovasi dan memecahkan hambatan

terhadap kreativitas.
The
SCAMPER’s

01
The SCAMPER’s
Teknik the SCAMPER bertujuan
untuk memberikan tujuh
pendekatan berpikir beda untuk
menemukan ide dan solusi inovatif.

Teknik ini dapat membantu Anda menghasilkan ide untuk produk dan layanan baru dengan
mendorong Anda untuk memikirkan bagaimana Anda dapat meningkatkan produk dan layanan
yang sudah ada.
How to Use the Tool
1. Pilih produk atau layanan yang sudah ada untuk diidentifikasi.

2. Buatlah pertanyaan tentang produk yang Anda identifikasi

3. Buatlah pertanyaan dan jawaban terkait produk sebanyak yang Anda bisa.

4. Lihat jawaban yang Anda temukan.


THINK DIFFERENT
There is nothing new under the sun but there are
lots of old things we don’t know
Subtitute (Pengganti)

Elemen apa dari produk atau layanan ini yang dapat kita ganti?
• Bahan atau sumber daya apa yang dapat Anda ganti atau tukar untuk meningkatkan produk?
• Produk atau proses apa lagi yang bisa Anda gunakan?
• Aturan apa yang bisa Anda ganti?
• Dapatkah Anda menggunakan produk ini di tempat lain, atau sebagai pengganti sesuatu yang lain?
• Apa yang akan terjadi jika Anda mengubah sudut pandang atau sikap Anda terhadap produk ini?
Combine (Gabungkan)

Bagaimana kita bisa menggabungkannya dengan produk atau


layanan lain?
• Apa yang akan terjadi jika Anda menggabungkan produk ini dengan yang lain, untuk menciptakan sesuatu
yang baru?
• Bagaimana jika Anda menggabungkan maksud atau tujuan?
• Apa yang dapat Anda gabungkan untuk memaksimalkan penggunaan produk ini?
• Bagaimana Anda bisa menggabungkan bakat dan sumber daya untuk menciptakan pendekatan baru untuk
produk ini?
Adapt (Adaptasi)

Ide apa dari tempat lain yang bisa kita ubah atau adaptasi?
• Bagaimana Anda dapat mengadaptasi atau menyesuaikan kembali produk ini untuk melayani tujuan atau
penggunaan lain?
• Seperti apa lagi produknya?
• Siapa atau apa yang dapat Anda tiru untuk mengadaptasi produk ini?
• Apa lagi yang seperti produk Anda?
• Dalam konteks apa lagi Anda bisa memasukkan produk Anda?
Modify (Ubah)

Bagaimana kita bisa mengubah komponen-komponen apa


pun dalam produk tersebut?
• Bagaimana Anda bisa mengubah bentuk, tampilan, atau nuansa produk Anda?
• Apa yang bisa Anda tambahkan untuk memodifikasi produk ini?
• Apa yang dapat Anda tekankan atau soroti untuk menciptakan nilai lebih?
• Elemen apa dari produk ini yang dapat Anda perkuat untuk menciptakan sesuatu yang baru?
Put to Other Use
(Gunakan untuk Penggunaan Lain)

Kegunaan apa yang berbeda dari produk kita?


• Dapatkah Anda menggunakan produk ini di tempat lain, mungkin di industri lain?
• Siapa lagi yang bisa menggunakan produk ini?
• Bagaimana produk ini akan berperilaku berbeda ketika digunakan dengan cara lain?
• Bisakah Anda mendaur ulang limbah dari produk ini untuk membuat sesuatu yang baru?
Eliminate (Hilangkan)

Elemen produk atau layanan apa yang dapat dihilangkan?


• Bagaimana Anda bisa merampingkan atau menyederhanakan produk ini?
• Fitur, bagian, atau aturan apa yang dapat Anda hilangkan?
• Apa yang bisa Anda kurangi?
• Bagaimana Anda bisa membuatnya lebih kecil, lebih cepat, lebih ringan, atau lebih menyenangkan?
• Apa yang akan terjadi jika Anda mengambil sebagian dari produk ini?
Reverse (Balik)

Bagaimana kita bisa mengatur ulang produk atau


membalikkan prosesnya?
• Apa yang akan terjadi jika Anda membalikkan proses ini atau mengurutkan sesuatu secara berbeda?
• Bagaimana jika Anda mencoba melakukan kebalikan dari apa yang Anda coba lakukan sekarang?
• Komponen apa yang bisa Anda ganti untuk mengubah urutan produk ini?
• Peran apa yang bisa Anda balikkan atau tukar?
• Bagaimana Anda bisa mengatur ulang produk ini?
THINK !
• Apakah dari jawaban Anda ada yang menonjol untuk dijadikan sebagai
solusi yang layak?
• Bisakah Anda menggunakan salah satu dari jawaban itu untuk membuat
produk baru?
• Bisakah Anda mengembangkan produk yang sudah ada menggunakan
jawaban itu?
DESIGN
THINKING

02 PROPORSI PENILAIAN AKHIR


DESIGN THINKING
Proses iteratif non-linier yang digunakan oleh tim untuk
• Memahami costumer
• Menguji asumsi
• Mendefinisikan kembali masalah
• Menciptakan solusi inovatif untuk prototipe dan pengujian.
BE DESIGNER
• Berpikir seperti seorang desainer dapat mengubah cara
organisasi mengembangkan produk, layanan, proses, dan
strategi.
• Hal ini memungkinkan orang yang tidak terlatih sebagai
desainer untuk menggunakan alat kreatif untuk mengatasi
berbagai macam tantangan.
“The design is not just what it
looks like and feels like. The
design is how it works”
— Steve Jobs
5 Stages of Design Thinking
• Institut Desain Hasso Plattner di Stanford menggambarkan pemikiran desain sebagai proses lima tahap.
• Tahapan ini tidak selalu berurutan, dan tim sering menjalankannya secara paralel, tidak berurutan, dan
mengulanginya secara berulang.
Stage 1: Empathize
Research Your Users' Needs

• Di sini, Anda harus mendapatkan pemahaman empatik tentang masalah


yang Anda coba selesaikan, biasanya melalui riset pengguna.
• Empati sangat penting untuk proses desain yang berpusat pada manusia
karena memungkinkan Anda mengesampingkan asumsi Anda sendiri
tentang dunia dan mendapatkan wawasan nyata tentang pengguna dan
kebutuhan mereka.
Stage 2: Define
State Your Customer’s Needs and Problems

• Saatnya mengumpulkan informasi yang dikumpulkan selama tahap


Empathize.
• Anda kemudian menganalisis pengamatan Anda dan mensintesiskannya
untuk menentukan masalah inti yang telah Anda dan tim Anda identifikasi.
• Anda dapat membuat persona untuk membantu upaya Anda tetap berpusat
pada manusia sebelum melanjutkan ke pembuatan ide.
Stage 3: Ideate
Challenge Assumptions and Create Ideas

• Sekarang, Anda siap untuk menghasilkan ide.


• Latar belakang pengetahuan yang kuat dari dua fase pertama berarti Anda
dapat mulai ”out of the box", mencari cara alternatif untuk melihat masalah
dan mengidentifikasi solusi inovatif untuk pernyataan masalah yang Anda
buat.
• Brainstorming sangat berguna di sini.
Stage 4: Prototype
Start to Create Solutions

• Ini adalah fase percobaan.


• Tujuannya adalah untuk mengidentifikasi solusi terbaik untuk setiap
masalah yang ditemukan.
• Tim Anda harus menghasilkan beberapa versi produk yang murah dan
sederhana untuk menyelidiki ide yang Anda hasilkan.
• Ini bisa melibatkan pembuatan prototipe produk contoh.
Stage 5: Test
Try Your Solutions Out

• Meskipun ini adalah fase terakhir, pemikiran desain bersifat iteratif: Tim
sering menggunakan hasil untuk mendefinisikan kembali satu atau lebih
masalah lebih lanjut.
• Jadi, Anda dapat kembali ke tahap sebelumnya untuk melakukan iterasi,
perubahan, dan penyempurnaan lebih lanjut
• Tujuannya adalah untuk menemukan atau mengesampingkan solusi
alternatif.
Secara keseluruhan, Anda
harus memahami bahwa
tahapan ini adalah mode yang
dapat berkontribusi pada
keseluruhan proyek desain,
bukan langkah berurutan.
Tujuan Anda secara
keseluruhan adalah untuk
mendapatkan pemahaman
terdalam tentang custumer dan
seperti apa solusi/produk ideal
mereka.
TERIMAKASIH
Apakah ada
Pertanyaan ?

mizzunniam@gmai.com
085755567252

Anda mungkin juga menyukai