Anda di halaman 1dari 102

Pemrograman Berorientasi

Objek (PBO)
Capaian Pembelajaran
Mata Kuliah (CPMK)
• CPMK 1: Mahasiswa mampu menjelaskan konsep
pemrograman berorientasi objek dan contoh
implementasinya pada berbagai aplikasi bisnis (C2, A2)
• CPMK 2: Mahasiswa mampu menggunakan konsep
dasar pemrograman yang dapat diterapkan dalam
pemrograman berorientasi objek (C3, A3)
• CPMK 3: Mahasiswa mampu menyelesaikan masalah
suatu aplikasi secara kritis dan sistematis dengan
menggunakan konsep-konsep berorientasi objek yang
terintegrasi dengan basis data secara etis (A4, C4)
PENGANTAR PEMROGRAMAN
BERORIENTASI OBJEK
Pertemuan ke: 01,02
Buku Referensi:

1 2 3
Sub-CPMK
• Mahasiswa mampu menjelaskan konsep struktur
(prosedural) dan konsep PBO dan perbandingan
konsep struktur Vs konsep PBO. (C2, A2).
Materi:
1. Sekilas Konsep Prosedural / Struktur (Non Objek).
2. Sejarah Singkat Konsep Pemrograman
Berorientasi Objek.
3. Konsep Pemrograman Berorientasi Objek.
4. Konsep Non Objek Vs Konsep Berorientasi Objek.
Persiapan Bahan
• Untuk kelancaran pembahasan pada materi
01,02 ini maka bahan yang diperlukan:
– Komputer/Laptop/Notebook.
– Koneksi Internet.
– Java NetBeans (Utama) / Python (Pendukung).
– Dosen pengampu bisa mempersiapkan topik
latihan selain dengan Java bisa mencoba Python
sebagai materi tambahan sehingga memperkaya
wawasan mahasiswa.
1. Sekilas Konsep Prosedural /
Struktur (Non Objek)
• Dalam membuat program dapat
menggunakan konsep: Non Objek (procedural,
fungsional, struktur) dan Berorientasi Objek.
• Konsep berorientasi objek semakin
berkembang dalam pengembangan aplikasi,
hal ini dikarenakan seiring dengan
didukungnya konsep pemrograman
berorientasi objek secara penuh oleh bahasa-
bahasa pemrograman saat ini.
1.1 Paradigma Pemrograman
• Ada beberapa paradigma dalam membuat
program, seperti berikut:
– Paradigma imperatif.
– Paradigma prosedural.
– Paradigma fungsional.
– Paradigma terstruktur.
– Paradigma deklaratif (predikatif atau logik).
– Paradigma konkuren.
– Paradigma berorientasi objek.
1.1 Paradigma Pemrograman
(Lanj…)
• Imperatif: Pada paradigma imperatif terutama
berfokus pada langkah-langkah yang harus
dilakukan. Dalam pemrograman imperatif,
aliran kontrol eksplisit dan bergantung pada
kumpulan pernyataan GOTO. Pemrograman
imperatif tidak memiliki dukungan
modularitas. Contoh bahasa pemrograman
imperatif adalah: Assembly, C, C++, FORTRAN,
COBOL, BASIC, dan lainnya.
1.1 Paradigma Pemrograman
(Lanj…)
• Konsep imperatif dengan C++
1.1 Paradigma Pemrograman
(Lanj…)
• Terstruktur: Pemrograman terstruktur
diperkenalkan sebagai peningkatan dari
pendekatan pemrograman imperatif untuk
mendapatkan kontrol lebih besar atas
program.
• Contoh bahasa pemrograman terstruktur
adalah: C, C++, Pascal, dan lainnya.
1.1 Paradigma Pemrograman
(Lanj…)
• Contoh terstruktur dengan Java.
1.1 Paradigma Pemrograman
(Lanj…)
• Prosedural: pada pemrograman prosedur
melihat sebuah program sebagai suatu
prosedur besar yang kemudian dapat dipecah-
pecah (dekomposisi) menjadi prosedur-
prosedur (sub prosedur) yang lebih kecil dan
saling berinteraksi satu sama lain.
• Beberapa bahasa pemrograman prosedural
yang populer adalah: C, Pascal, BASIC, Fortran,
dan lainnya.
1.1 Paradigma Pemrograman
(Lanj…)
• Contoh prosedural dengan Java.
1.1 Paradigma Pemrograman
(Lanj…)
• Fungsional: Paradigma pemrograman
fungsional adalah pendekatan menggunakan
kombinasi panggilan fungsi untuk
mengarahkan aliran program. Hasil dari suatu
fungsi menjadi input ke fungsi lain.
• Bahasa pemrograman fungsional yang populer
adalah: Python, R, Lisp, Clojure, Haskell, dan
lainnya.
1.1 Paradigma Pemrograman
(Lanj…)
• Contoh fungsional dengan Java.
1.1 Paradigma Pemrograman
(Lanj…)
• Deklaratif: Pemrograman deklaratif berfokus
pada logika komputasi yang mengabaikan
aliran kontrol. Pemrograman deklaratif
umumnya tidak mengandung loop dan
pernyataan aliran kontrol lainnya.
• Bahasa pemrograman deklaratif yang populer
adalah: SQL, XQuery, dan yang lainnya.
1.1 Paradigma Pemrograman
(Lanj…)
• Konkuren: paradigma ini didasari pada
kenyataan bahwa dalam keadaan nyata,
sebuah sistem komputer harus menangani
beberapa program (task) yang harus
dieksekusi secara bersamaan dalam sebuah
lingkungan baik mono ataupun multi
processor. Dalam paradigma ini programmer
tidak lagi berpikir sekuensial, melainkan harus
menangani komunikasi dan sinkronisasi antar
task.
1.1 Paradigma Pemrograman
(Lanj…)
• Berorientasi Objek: membagi program menjadi
objek-objek yang saling berinteraksi satu sama
lain. Objek dapat berupa benda, dapat berwujud
nyata maupun tidak berwujud nyata. Segala
sesuatu yang ada di sekitar kita adalah sebuah
objek. Setiap objek memiliki dua bagian penting
yaitu: atribut (data) dan method (fungsi).
• Bahasa pemrograman berorientasi objek yang
populer adalah: Simula-67, Java, C++, C#, VB.Net,
Python, dan yang lainnya.
1.1 Paradigma Pemrograman
(Lanj…)
• Contoh fungsional dengan Java.
1.1 Paradigma Pemrograman
(Lanj…)
1.2 Konsep Prosedural
• Pada konsep pemrograman prosedural
penelusuran program bersifat dari atas ke
bawah yang dikenal dengan top-down, dan
menggunakan teknik dekomposisi yaitu:
dimulai dari gambaran global kemudian
program dipecah-pecah ke dalam prosedur
(sub prosedur) dan fungsi.
• Teknik dekomposisi yang menjadi ciri dari
konsep pemrograman prosedural.
1.3 Cara Pandang Prosedural
• Pada konsep pemrograman prosedural,
melihat sebuah program sebagai suatu
prosedur besar yang kemudian dapat dipecah-
pecah (dekomposisi) menjadi prosedur-
prosedur (sub prosedur) yang lebih kecil dan
saling berinteraksi satu sama lainnya.
• Bahasa pemrograman yang mendukung
konsep prosedural seperti: COBOL, FORTRAN,
C, BASIC, PASCAL, ADA, dan yang lainnya.
2. Sejarah Singkat Pemrograman
Berorientasi Objek
2.1 Sejarah Singkat OOP
• Konsep pemrograman berorientasi objek
sudah ada sejak sekitar tahun 1960-an.
• Pertama kali konsep berorientasi objek
diperkenalkan oleh Ole Johan Dahl dan
Kristen Nygaard dari Universitas Oslo,
Norwegia pada tahun 1966 dalam sebuah
jurnal yang berjudul “SIMULA An Algol Based
Simulation Language”.
2.1 Sejarah Singkat OOP (Lanj…)
• Pada tahun 1970-an SMALLTALK
dikembangkan oleh XEROX PARC. Pada tahun
1970-an banyak pengembang aplikasi
menggunakan bahasa pemrograman COBOL
dan FORTRAN untuk membuat program.
• Kedua bahasa pemrograman ini menggunakan
konsep dekomposisi dan fungsional.
2.1 Sejarah Singkat OOP (Lanj…)
• Pada tahun-tahun tersebut konsep
pemrograman dekomposisi (prosedural)
sedang trend.
• Bahasa pemrograman yang ada saat itu
kebanyakan belum bisa mendukung secara
penuh konsep berorientasi objek.
• Konsep berorientasi objek mulai populer
dimana analisis dan desain menjadi lebih
diperhatikan daripada program (coding).
2.2 Pelopor OOP
• Ole Johan Dahl: (12 Oktober 1931 -
29 Juni 2002) adalah ilmuwan
komputer berkebangsaan
Norwegia dan merupakan salah
satu tokoh bahasa pemrograman
Ole Johan Dahl
12-10-1931 s/d SIMULA dan konsep pemrograman
29-06-2002
berorientasi objek bersama-sama
dengan rekannya yaitu Kristen
Nygaard.
2.2 Pelopor OOP (Lanj...)
• Kristen Nygaard: (27 Agustus 1926
- 10 Agustus 2002), merupakan
ilmuwan komputer berkebangsaan
Norwegia dan merupakan salah
satu tokoh bahasa pemrograman
Kristen Nygaard
27-08-1926 s/d SIMULA dan konsep pemrograman
10-08-2002.
berorientasi objek bersama-sama
dengan rekannya yaitu Ole Johan
Dahl.
3. Konsep Pemrograman
Berorientasi Objek
• Pada konsep pemrograman berorientasi objek,
membagi program menjadi objek-objek yang
saling berinteraksi satu sama lain.
• Objek dapat berupa benda, dapat berwujud
nyata maupun tidak berwujud nyata (seperti:
sistem).
• Bahasa-bahasa pemrograman yang
mendukung konsep pemrograman
berorientasi objek seperti: C++, Visual
Basic.Net, Visual C++, Visual C#, Java, Delphi,
Visual Foxpro, PHP, Simula, Smalltalk, Ruby,
Python, Eiffel, Perl, Adobe Flash AS 3.0, dan
yang lainnya.
• Sebelum membuat aplikasi dilakukan analisis
dan desain sistem. Pada konsep berorientasi
objek dilakukan OOA (Object Oriented
Analysis), OOD (Object Oriented Design).
• Diagram yang digunakan untuk desain sistem
pada berorientasi objek seperti: use case
diagram, class diagram, statechart diagram,
activity diagram, sequence diagram,
collaboration diagram, component diagram,
deployment diagram.
• Sehingga OOA, OOD dan OOP (Object
Oriented Programming) merupakan satu
kesatuan dalam pengembangan aplikasi
dengan pendekatan berorientasi objek.
• Selama pengembangan sistem dapat
menggunakan salah satu tahapan
pengembangan sistem, seperti: Waterfall,
SCRUM, XP, dan yang lainnya. Sehingga
membentuk daur hidup pengembangan
sistem secara utuh (holistik).
• Keterkaitan OOA, OOD, dan OOP dalam
pengembangan aplikasi dengan konsep
berorientasi objek.

Gambar: Siklus Berorientasi Objek


• Salah satu tahapan pengembangan aplikasi
adalah eXtreme Programming (XP), cara
membreakdown XP dibahas di pertemuan 11.

Gambar: Kerangka kerja XP, sumber: Google.com


3.1 Empat Pilar OOP
• Empat pilar konsep
berorientasi objek,
yaitu:
– Abstraksi (abstraction).
– Pewarisan (inheritance).
– Banyak bentuk
(polymorphism).
– Pembungkusan Gambar: Empat pilar inti konsep
pemrograman berorientasi objek
(encapsulation).
3.1 Empat Pilar OOP (Lanj…)
• Kegiatan pada abstraksi sangat banyak, sesuai
dengan studi kasus, secara umum mencakup:
– Kelas - Keyword This
– Atribut - Construtor dan Destructor
– Property Method - Kelas Abstrak
– Method - Interface
– Objek - Static
– Overloading - Final
– Overriding - Inner Kelas
– Keyword Super - dan yang lainnya
3.2 Pengertian Kelas
• Kelas adalah: cetak biru dari objek.
• Setelah membuat kelas, maka kelas dapat
diinstansiasi menjadi objek.
• Sebuah kelas dapat dijadikan beberapa objek.
• Struktur kelas terdiri dari 3 bagian yaitu:
– Nama kelas (diawali dengan huruf kapital).
– Atribut (diawali huruf kecil, deklarasi variabel).
– Method (diawali huruf kecil, dibuat lewat
prosedur / fungsi, bagian perhitungan / rumus2).
3.2 Pengertian Kelas (Lanj…)
• Jangkauan nilai pada
atribut (variable, field) :
– Private (-): hanya dikenal
pada kelas itu sendiri.
– Protected (#): dikenal
pada kelas itu sendiri dan
turunannya. Gambar: Diagram Kelas
– Public (+): dikenal (dapat
diakses) di seluruh kelas.
3.2 Pengertian Kelas (Lanj…)
• Jangkauan nilai pada atribut (variable, field) :
– Private (-): hanya dikenal pada kelas itu sendiri.
– Protected (#): dikenal pada kelas itu sendiri dan
turunannya.
– Public (+): dikenal (dapat diakses) di seluruh kelas.

Catatan: secara umum nilai pada atribut adalah


Private, bila kita tidak menyebutkan jangkauan
nilainya maka secara default akan menjadi Public.
3.2 Pengertian Kelas (Lanj…)
• Atribut: atribut berfungsi membawa nilai,
sehingga bagian ini bisa untuk
mendeklarasikan variabel, konstanta.
• Method: method dapat dibuat dengan
prosedur dan fungsi. Method bisa memiliki
parameter atau tanpa parameter.
• Property Method: adalah method khusus,
digunakan jika jangkauan nilai atribut adalah:
private atau protected.
3.2 Pengertian Kelas (Lanj…)
• Membuat kelas di Java:

• Contoh:
3.2 Pengertian Kelas (Lanj…)
• Membuat atribut di Java:

• Contoh:

Pada saat mendeklarasi


atribut tidak menyebutkan
private atau protected,
maka secara default
menjadi adalah public.
3.2 Pengertian Kelas (Lanj…)
• Membuat property method di Java:

• Contoh:
3.2 Pengertian Kelas (Lanj…)
• Membuat method dengan prosedur di Java:

• Contoh:
3.2 Pengertian Kelas (Lanj…)
• Membuat method dengan fungsi di Java:
3.2 Pengertian Kelas (Lanj…)
• Membuat objek di Java:

• Contoh:
3.2 Pengertian Objek
• Objek adalah:
“Perwujudan atau
Instansiasi dari kelas.”
• Struktur objek terdiri
dari 3 bagian yaitu:
– Nama objek.
– Atribut. Gambar: Diagram Objek
– Method.
3.3 Pengertian Objek (Lanj…)
• Objek dapat berupa benda (dalam dunia
nyata), baik yang berwujud nyata maupun
yang tidak nyata (seperti sistem).
• Objek dalam dunia nyata dapat berupa:
komputer, televisi, mobil, motor, manusia,
kuda, dan lainnya.
• Pada program objek dapat berupa: form, basis
data, report, dan lainnya.
3.3 Pengertian Objek (Lanj…)
• Objek memiliki dua karakteristik yaitu:
– Ciri-ciri (state / atribut).
– Perilaku (behavior / method).
• Misalkan objek manusia memiliki state (nama,
tinggi, berat, warna kulit, dan lainnya),
behavior (menangis, tertawa, tersenyum,
berjalan, dan lainnya).
3.3 Pengertian Objek (Lanj…)
• Perhatikan diagram kelas dan objek berikut,
pada gambar mengilustrasikan kelas
diinstansiasi menjadi objek.

Diagram kelas Diagram objek


4. Konsep Non Objek Vs
Berorientasi Objek
• Pada pendekatan non objek yang menjadi
perhatian adalah: “pembuatan spesifikasi dan
dekomposisi sistem secara fungsional.”
• Sedangkan pada pendekatan berorientasi
objek: “menekankan pada saat melakukan
identifikasi objek dari domain aplikasi,
kemudian pembuatan method yang sesuai.”
• Keuntungan konsep PBO adalah:
– Natural.
– Reliable.
– Modularity.
– Information-Hiding.
– Maintainability.
– Extensibility.
– Reusability.
– Pluggability & Debugging Ease.
– Efisiensi.
4.1 Analisis Kasus
• Berikut menghitung luas segitiga dengan
konsep non-objek dan berorientasi objek,
sehingga memiliki pemahaman pada kedua
konsep tersebut.

Gambar: Objek segitiga dan Rumus Luas Segitiga


4.2 Non Objek
• Bila menggunakan konsep non-objek,
programmer akan memikirkan bagaimana
memanipulasi data, menentukan struktur data
yang tepat agar manipulasinya mudah.
• Bila program sederhana, semua proses
dilakukan di main program (tanpa
dekomposisi).
• Program didekomposisi ke dalam subrutin
(prosedur / fungsi).
4.2.1 Tanpa Dekomposisi
• Program dibuat di main program.

Contoh keluaran program


4.2.2 Dekomposisi
• Menggunakan prosedur tanpa parameter.

Contoh keluaran program


4.2.2 Dekomposisi
• Menggunakan prosedur dengan parameter.

Contoh keluaran program


4.2.2 Dekomposisi
• Menggunakan fungsi tanpa parameter.

Contoh keluaran program


4.2.2 Dekomposisi
• Menggunakan fungsi dengan parameter.

Contoh keluaran program


4.3 Berorientasi Objek
• Cara penyelesaian masalah dengan konsep
berorientasi objek adalah: merancang
struktur data di awal, baru mencari algoritma
terbaik untuk memanipulasi data.
• Pada konsep pemrograman berorientasi objek
kita menciptakan kelas (class), kemudian kelas
diinstansiasi menjadi objek.

Gambar: Tahapan pemrograman berorientasi objek


4.3 Konsep PBO (Lanj…)
• Pada gambar memperlihatkan struktur
diagram kelas, nama kelas adalah: Segitiga.

Gambar: Kelas Segitiga dan Objek


Segitiga
4.3 Konsep PBO (Lanj…)
• Dari diagram kelas Segitiga pada memiliki
nama kelas: Segitiga, memiliki dua atribut
yaitu: alas, tinggi dengan tipe data integer
dengan jangkauan nilai private (-), dan
memiliki sebuah method yaitu: Luas.
• Method dibuat menggunakan fungsi, dengan
tipe data double dengan jangkauan nilai
adalah public (+).
4.3 Konsep PBO (Lanj…)
• Pada kasus ini atribut alas dan tinggi memiliki
jangkauan nilai private (-).
• Bila jangkauan nilai pada atribut private maka:
kita tidak bisa langsung mengakses nilai pada
atribut private, harus menggunakan property
method atau dikenal dengan istilah setter dan
getter.
4.3 Konsep PBO (Lanj…)
• Pada kasus ini atribut alas dan tinggi memiliki
jangkauan nilai private (-).
• Bila jangkauan nilai pada atribut private maka:
kita tidak bisa langsung mengakses nilai pada
atribut private, harus menggunakan property
method atau dikenal dengan istilah setter dan
getter.
• Jalankan NetBeans kemudian buat latihan
dengan nama lat_Segitiga.
4.3 Konsep PBO (Lanj…)
Kemudian buat kelas Segitiga, buat prorgamnya.
4.3 Konsep PBO (Lanj…)
4.3 Konsep PBO (Lanj…)
• Setelah membuat kelas, selanjutnya meng-
instansiasi kelas menjadi objek.
• Di main program buat objek dengan nama
objSegitiga.
• Berikut program yang dibuat di main program, di
main program kita akan menginstansiasi kelas
Segitiga menjadi objek objSegitiga.
• Import library Scanner supaya bisa input/output
nilai.
4.3 Konsep PBO (Lanj…)
4.3 Konsep PBO (Lanj…)
• Contoh keluaran program:

Gambar: Contoh keluaran program

• Pada latihan ini method dibuat dengan fungsi,


sekarang coba menggunakan prosedur.
Programnya seperti berikut… (slide berikutnya)
4.3 Konsep PBO (Lanj…)
Buat program berikut di kelas.
4.3 Konsep PBO (Lanj…)
4.3 Konsep PBO (Lanj…)
Buat program berikut di main program.

Contoh keluaran program


4.3 Konsep PBO (Lanj…)
Bila method tanpa parameter, dengan fungsi.
4.3 Konsep PBO (Lanj…)
4.3 Konsep PBO (Lanj…)
Buat program berikut di main program.

Contoh keluaran program


4.3 Konsep PBO (Lanj…)
Bila method tanpa parameter, dengan prosedur.
4.3 Konsep PBO (Lanj…)
4.3 Konsep PBO (Lanj…)
Buat program berikut di main program.

Contoh keluaran program


4.3 Konsep PBO (Lanj…)
• Catatan:
– Bila atribut berjangkauan nilai public (+), maka
dapat diakses langsung ke atribut tersebut, dan
bila menerapkan pewarisan dapat diakses oleh
kelas turunannya.
– Bila atribut berjangkauan nilai private (-) maka
tidak bisa diakses langsung, harus melalui
property method yang dikenal dengan istilah
setter dan getter.
4.3 Konsep PBO (Lanj…)
• Pada kelas Segitiga memiliki dua
buah atribut (variabel) yaitu:
alas, dan tinggi dengan tipe
datanya integer, jangkauan nilai
misalkan public (+). Kelas
Segitiga memiliki sebuah
method yaitu luas Gambar: Kelas Segitiga

menggunakan fungsi dengan


tipe data double.
4.3 Konsep PBO (Lanj…)
4.3 Konsep PBO (Lanj…)
4.3 Konsep PBO (Lanj…)
• Contoh keluaran program:

Gambar: Contoh keluaran program

• Pada latihan ini method dibuat dengan fungsi,


sekarang coba menggunakan prosedur.
Programnya seperti berikut… (slide berikutnya)
4.3 Konsep PBO (Lanj…)
Buat program berikut di kelas.
4.3 Konsep PBO (Lanj…)
Buat program berikut di main program.

Contoh keluaran program


4.3 Konsep PBO (Lanj…)
Bila method tanpa parameter, menggunakan fungsi.
4.3 Konsep PBO (Lanj…)
Buat program berikut di main program.

Contoh keluaran program


4.3 Konsep PBO (Lanj…)
Method tanpa parameter, menggunakan prosedur.
4.3 Konsep PBO (Lanj…)
Buat program berikut di main program.

Contoh keluaran program


Bahan Diskusi:
• Setelah mahasiswa selesai mengerjakan
latihan dengan Java, dosen pengampu bisa
memulai diskusi dengan memberi contoh
latihan PBO di Python, dengan mengadopsi
latihan-latihan yang sudah dibuat di Java
kemudian dicoba di Python. Sehingga
mahasiswa mampu membuat program di Java
dan di Python dengan pendekatan
berorientasi objek.
Ringkasan:
• Konsep pemrograman berorientasi objek terus
berkembang dengan pesat, seiring dengan
didukungnya secara penuh oleh bahasa-
bahasa pemrograman yang ada dewasa ini.
• Konsep pemrograman berorientasi objek
pertama kali diperkenalkan oleh Ole Johan
Dahl dan Kristen Nygaard.
Ringkasan: (Lanj…)
• Empat pilar utama konsep pemrograman
berorientasi objek yaitu: Abstraksi, Pewarisan,
Pembungkusan, dan Banyak bentuk.
• Pada konsep pemrograman berorientasi objek
menekankan pembuatan kelas dan
menginstansiasi kelas menjadi objek, hal ini
berdasarkan abstraksi dunia nyata.
Ringkasan: (Lanj…)
• Pada pendekatan berorientasi objek
menekankan pada saat melakukan identifikasi
objek dari domain aplikasi, kemudian
pembuatan prosedur dan fungsi yang sesuai.
Latihan Mandiri:
1. Jelaskan pendekatan pada konsep
pemrograman prosedural atau terstruktur
(non objek) dan pada konsep berorientasi
objek.
2. Jelaskan secara singkat mulai kapan muncul
paradigma pemrograman berorientasi objek.
3. Jelaskan apa yang dimaksud dengan kelas.
4. Jelaskan apa yang dimaksud dengan objek.
Latihan Mandiri: (Lanj…)
5. Jelaskan empat hal (pilar) utama konsep
pemrograman berorientasi objek.
6. Jelaskan secara singkat perbedaan pada non
objek dan berorientasi objek.
7. Keuntungan apa yang didapatkan dengan
konsep berorientasi objek.
8. Jelaskan secara singkat tingkatan bahasa
pemrograman dan generasi bahasa
pemrograman.
Latihan Mandiri: (Lanj…)
9. Jelaskan apa yang yang dimaksud dengan
atribut.
10.Jelaskan apa yang dimakasu dengan method.
11.Buatlah program dengan konsep berorientasi
objek untuk menghitung luas dan keliling
lingkaran.
Luas = pi * r * r
Keliling = 2*pi*r
Latihan Mandiri: (Lanj…)
9. Buatlah program dengan konsep berorientasi
objek untuk menghitung bangun ruang.
TERIMA KASIH

Anda mungkin juga menyukai