PROPOSAL Aplikasi Karakter Desain Menggunakan Teknik Antropomorfis Pada Kemasan Keripik Jengkol
PROPOSAL Aplikasi Karakter Desain Menggunakan Teknik Antropomorfis Pada Kemasan Keripik Jengkol
Periode
NIK:20160400594
UNIVERSITAS PRESIDEN
2018
HALAMAN PENGESAHAN
Karakter desain sebagai biasanya dibuat untuk meningkatkan atau mempublikasikan entitas
komersial melalui desain. Dengan menggunakan karakter yang dirancang dengan baik sebagai
maskot, kita dapat membuat ikatan emosional antara produk dengan konsumennya. Disney
merupakan studio animasi yang membuat karakter desain yang berhasil membuat ikatan emosi
antara penontonnya. Salah satu kunci suksesnya karakter desain seperti Mickey Mouse dan
Donald Duck adalah pemakaian konsep antropomorfis. Antropomorfisme adalah atribusi dari
sifat-sifat manusia, emosi, atau niat untuk entitas non-manusia. Bentuk antropomorfis ini
membuat sisi imajinasi kita bermain dan secara psikologis membuat relasi dan kedekatan dengan
diri kita.
Jengkol adalah tanaman yang tumbuh di Asia Tenggara dan populer di negara-negara seperti
Indonesia, Thailand dan Malaysia. Di Indonesia jengkol di konsumsi sebagai makanan yang
banyak disukai sekaligus tidak disukai karena baunya. Jengkol menjadi komoditi yang
menggiurkan bagi UMKM khususnya ketika dijadikan kudapan namun kalah populer dengan
kudapan kentang dan singkong, Salah satu problem terbesar adalah kemasan dan marketing.
Desain kemasan memiliki tujuan untuk memenuhi tujuan pemasaran dengan
mengkomunikasikan kepribadian atau fungsi produk konsumen secara khas dan menghasilkan
penjualan (Krasovec, 2010). Packaging design sebagai medium yang dekat dengan produk
konsumsi, dimana kualitas packaging dapat membentuk persepsi publik tentang produk tersebut,
dan pada akhirnya membelinya. Berbekal potensi yang besar ini, kami ingin berkontribusi untuk
membuat kemasan yang memiliki kemampuan persuasif yang baik menggunakan karakter
desain.
Penelitian ini merupakan penelitian untuk membuat desain kemasan keripik jengkol
menggunakan teknik antropomorfis pada karakter desain. Penelitian ini memakai metode action
research yang memakai 2 siklus penelitian. Dimulai dari planning yang berisi data collection
yang berasal dari studi literatur (Character Design, Antropomorfis, The 12 Carl Jung’s
1
Archetype, Packaging Design, visual hierarchy, & Color Theory.), lalu action yang berisi
perancangan karya menggunakan antropomorfis pada desain kemasan keripik jengkol, lalu
observe dengan tes responden, terakhir reflect yaitu interpretasi dan refleksi untuk mengawali
siklus penelitian kedua secara lebih matang. Kami berharap penelitian ini dapat bermanfaat bagi
khalayak publik, umumnya bagi desainer dan seniman yang tertarik dengan emotional design,
khususnya pada keilmuan desain komunikasi visual sendiri.
2
2 Membantu memahami relasi antar kualitas karakter desain dengan keberhasilan persuasi
pada desain kemasan.