Anda di halaman 1dari 22

PENGEMBANGAN APLIKASI AR MASALAMPAU SEBAGAI MEDIA

PEMBELAJARAN GUNA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PADA MATA


PELAJARAN SEJARAH UNTUK SISWA KELAS IX SMP NEGERI 1
YOGYAKARTA

TUGAS AKHIR MATA KULIAH METODE PENELITIAN TEKNOLOGI


PENDIDIKAN

Diajukan Kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta Untuk Memenuhi
Sebagian Persyaratan Tugas Akhir Mata Kuliah Metode Penelitian Teknologi Pendidikan

Dosen Pengampu : Bapak Dr. Drs. Mulyo Prabowo, M.Pd.


Disusun oleh:
Afranto Wandi 20105241040

KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN


FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA
2022
Daftar Isi
PENDAHULUAN................................................................................................................... 2
1.1. Latar Belakang......................................................................................................... 3
1.2. Identifikasi Masalah..................................................................................................5
1.3. Perumusan Masalah..................................................................................................5
1.4. Tujuan...................................................................................................................... 6
1.5. Manfaat.................................................................................................................... 6
1.6. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan....................................................................7
BAB 2..................................................................................................................................... 8
TINJAUAN PUSTAKA........................................................................................................... 8
2.1. Penelitian Terdahulu.................................................................................................8
2.2. Landasan Teori.........................................................................................................9
BAB 3................................................................................................................................... 12
METODELOGI PENELITIAN.............................................................................................12
3.1. Pendekatan Penelitian.............................................................................................12
3.2. Model dan Prosedur Pengembangan........................................................................12
3.3. Uji Coba Produk.....................................................................................................13
1. Desain Uji Coba......................................................................................................13
2. Subyek Uji Coba.....................................................................................................14
3. Jenis Data............................................................................................................... 16
4. Instrument Pengumpulan Data................................................................................17
5. Teknik Analisis Data...............................................................................................17
Daftar pustaka...................................................................................................................... 19


BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Sejarah adalah suatu hal yang tidak dapat dipisahkan dari peradaban manusia yang
selau berkembang dan berubah-ubah. Sebagai makhluk hidup yang tidak statis, manusia
selalu berperan dalam sejarah sejarah kemudian menjadi bermanfaat bagi kehidupan
sekarang dan masa datang. (Nilawanti)
sejarah merupakan topik yang selalu menjadi pembahasan para ahli mengenai
definisinya, W.H Walsh berpendapat bahwasanya sejarah merupakan catatan yang berisi
tindakan dan pengalaman manusia dimasa lalu. J.V Bryce berpendapat bahwa sejarah adalah
suatu catatan yang berisi pikiran, perkataan, dan hal-hal lainnya yang telah diperbuat oleh
manusia di masa lalu sedangkan Pengertian sejarah menurut W.J.S Bryce adalah seluruh
kesusastraan lama, asal usul, dan silsilah. Ia juga mengungkapkan bahwa sejarah berkaitan
dengan kejadian yang benar-benar terjadi di masa lalu yang kemudian menjadi kajian ilmu
ilmu pengetahuan sebagai ceita pembelajaran adapun Norman E. Cantor berpendapat bahwa
sejarah adalah suatu pembelajaran atau studi tentang apa yang telah dilakukan, dikatakan, dan
dipikirkan oleh manusia di masa lalu.
Sejarah adalah ilmu yang mempelajari peristiwa-peristiwa di masa lalu, serta
mencoba untuk menyusun dan menjelaskan peristiwa-peristiwa tersebut dengan
menggunakan berbagai macam sumber-sumber yang tersedia. Sejarah juga mempelajari cara
hidup, kebiasaan, dan budaya yang diciptakan oleh manusia di masa lalu. Sejarah sangat
penting karena membantu kita memahami masa lalu dan menjadi dasar bagi pengambilan
keputusan di masa sekarang dan masa depan. Sejarah juga membantu kita memahami
bagaimana peristiwa-peristiwa di masa lalu mempengaruhi perkembangan dunia saat ini.
dewasa ini sering dijimpai anak-anak bangsa yang tidak mengenal sejarah karena
sedikitnya media belajar yang tersedia untuk menunjang dan memperkenalkan sejarah kepada
mereka, banyak anak-anak yang lebih mengenal super hero hayalan daripada pahlawan
didunia nyata yang telah berjasa dalam perkembangan bangsa.
perlunya pengenalan sejarah terutama kepada generasi muda karena sejarah
merupakan penyemangat bangsa dan tonggak kemajuannya, seperti kata Presiden Sukarno
“Jas Merah” jangan sekali-kali melupakan sejarah, dan bangsa yang besar adalah bangsa
yang tidak melupakan sejarahnya dan menghargai perjuangan para pahlawan.
di sisi lain generasi muda dituntut untuk maju dan berfikir secara global, akantetapi
walaupun demikian mereka harus tetap memegang nilai-nilai sejarah dan tugas kita adalah
mengenalkan sejarah itu kepada mereka agar mereka tau jati diri bangsa mereka, dan ini
adalah tantangan yang besar di zaman sekarang karena banyaknya informasi yang diterima
oleh mereka sehingga pembahan sejarah semakin jarang didengar.
dengan kemajuan teknologi membuka peluang yang besar untuk menaga kelestarian
sejarah dan juga menganalkannya kepada generasi muda indonesia khususnya dan kepada
masyarakat global pada umumnya. perkembangan teknologi yang tak terbendung
memunculkan ide-ide baru dan inovasi-inovasi yang diluar nalar manusia namun seiring
dengan berjalannya waktu kita mulai memahami hakikat dari teknologi sekarang dan tidak
menutup kemungkinan untuk kita kembangkan dan tentunya yang terpenting bisa kita
manfaatkan untuk keberlanjutan kehidupan dari generasi ke generasi.
Teknologi Augmented Reality (AR) adalah penggabungan antara objek virtual
dengan objek nyata. Sebagai contoh, adalah saat stasiun televisi menyiarkan pertandingan
sepak bola, terdapat objek virtual tentang skor pertandingan yang sedang berlangsung.
Menurut Ronald Azuma pada tahun 1997, Augmented Reality adalah menggabungkan dunia
nyata dan virtual yang bersifat interaktif secara real time, yang merupakan animasi 3D.
Sejarah tentang Augmented Reality dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang
penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan
mempatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau.
Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan Head-Mounted Display yang dia klaim
adalah sebuah jendela ke dunia virtual.
Pada tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace
yang memungkinkan pengguna dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama
kalinya. Kemudian pada tahun 1989, Jaron Lanier, memperkenalkan Virtual Reality dan
menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya.
Tahun 1992 mulai dikembangkan Augmented Reality untuk melakukan perbaikan
pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu
fungsi sistem AR, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS
Armstrong Labs. Dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan Dorée
Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan
PrototypeAR.
Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan
didemonstrasikan di SIGGRAPH. Pada tahun 2000, Bruce.H.Thomas, mengembangkan
ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di International Symposium on
Wearable Computers.
Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1
Telephone yang berteknologi AR. Pada tahun berikutnya, Saqoosha memperkenalkan
FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit memungkinkan
kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit
berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi
berteknologi AR di Platform Android. Tahun 2010, Acrossair menggunakan teknologi AR
pada I-Phone 3GS (Augmented Reality Indonesia, 2019).
dengan adanya teknologi ini peluang untuk menganalkan sekaligus mengabadikan
sejarah semakin terbuka lebar, apalagi sudah ada vendor yang menyediakan jasa penyediaan
AR untuk bisnis, pendidikan, museum digital dan lain sebagainya. Atas dasar inilah, AR
MASALAMPAU dikembangkan untuk menjawab sebuah tantangan dengan teknologi yang
tersedia yaitu mengenalkan sejarah masa lampau dengan teknologi Augmented Reality (AR),
aplikasi ini dirancang berbasis multimedia yang menyajikan gambar, audio, video, dan
Augmented Reality (AR) yang menarik untuk dipelajari dan mudah diingat serta bisa menjadi
sumber belajar bagi para siswa. dengan adanya aplikasi ini diharapkan memberikan solusi
yaitu mengenalkan sejarah kepada peserta didik..

1.2. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang tersebut, dapat diidentifikasikan masalah sebagai berikut :


1. sedikitnya sumber belajar Riil yang tersedia untuk belajar sejarah
2. Kurangnya sumber belajar tang menerapkan teknologi Augmented Reality.
3. Aplikasi AR MASALAMPAU belum digunakan oleh siswa kelas IX SMP NEGERI 1
YOGYAKARTA dalam pembelajaran sejarah
1.3. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas maka dapat diambil suatu perumusan masalah sebagai
berikut:
1. Bagaimana mengembangkan aplikasi AR MASALAMPAU sebagai media belajar
dengan menggunakan Teknologi yang telah tersedia
2. bagaimana efektifitas Aplikasi AR MASALAMPAU terhadap pemahaman siswa
terhadap mata pelajaran sejarah

1.4. Tujuan

Berdasarkan pada rumusan masalah, maka tujuan penelitian ini adalah :


1. Mengembangkan Aplikasi AR MASALAMPAU sebagai sumber belajar mata
pelajaran sejarah
2. Mengetahui keefektifan Aplikasi AR MASALAMPAU terhadap pemahaman siswa
kelas IX SMP Negeri 1 Yogyakarta pada mata pelajaran Sejarah

1.

1.1.

1.2.

1.3.

1.4.

1.5. Manfaat

1. Manfaat teoritis
Penelitian ini diharapkan mampu memberikan sumbangan pemikiran dan
mendorong kemajuan inovasi dengan teknologi dalam dunia pendidikan dan sejarah.
2. Manfaat Praktis
1) Bagi Peneliti
Manfaat penelitian bagi peneliti adalah untuk menambah pengetahuan dan
pengalaman tentang penerapan ilmu yang telah didapatkan di perkuliahan
serta masalah nyata yang ada di dunia pendidikan.
2) Bagi Guru
Manfaat penelitian bagi guru adalah mengenalkan bahwa adanya Aplikasi AR
MASALAMPAU sebagai sumber belajar mata pelajaran sejarah lebih praktis
digunakan dan membuat guru lebih kreatif dalam mengajar.
3) Bagi Siswa
Manfaat Penelitian bagi siswa adalah adanya sumber belajar yang yang lebih
efisien, serta siswa dapat mempelajari mata pelajaran sejarah tanpa harus pergi
ke museum, sehingga diharapkan dengan adanya sumber belajar in, siswa
dapat lebih tertarik belajar dan siswa lebih cepat menyerap ilmu, sehingga
hasil belajar siswa juga meningkat.

1.6. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan

Berdasarkan tujuan penelitian bahwa penelitian ini mengembangkan


produk dalam bentuk aplikasi yang menggunakan teknologi Augmented Reality dimana
dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang menarik dan meningkatkan hasil
belajar siswa, adapun spesifikasi produk yang dikembangkan adalah sebagai berikut:
1. Media ini memua fitur pengenal sejarah untuk mata pelajaran sejarah tingkat SMP
2. Media ini menekankan pada model kontekstual dengan adanya gambar
menggambarkan peninggalan sejarah secara nyata (real world), sehingga diharapkan
siswa dapat lebih memahami materi dan lebih tertarik untuk belajar pada mata
pelajaran sejarah
3. Media ini dikembangkan dengan format (.apk) agar user dapat membuka melalui
smartphone android, sehingga siswa juga dapat belajar secara mandiri diluar jam
belajar sekolah.
4. Media ini diharapkan untuk dapat digunakan oleh para guru dan siswa untuk belajar
sehingga bisa membantu meningkatkan hasil belajar.
BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

1.

2.

2.1. Penelitian Terdahulu

1. Briyan Anugerah Pekerti (2017) Jurusan Kurikulum Dan Teknologi


Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Semarang Yang
berjudul “Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Untuk Meningkatkan
Hasil Belajar Siswa Smp Negeri 2 Banyumas Pada Mata Pelajaran IPA Tata
Surya”.
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi augmented
reality pada mata pelajaran IPA pokok bahasan tata surya untuk meningkatkan
kualitas pembelajaran dilihat dari aspek pencapaian hasil belajar, Karena pada
saat penelitian ditemukan bahwa media pembelajaran telah usang dan siswa
kurang berminat dalam mengikuti pelajaran, Penelitian ini merupakan
penelitian pengembangan. Model pengembangan yang digunakan dalam
penelitian ini adalah ADDIE (Analysis, Design, Development,
Implementation, Evaluation). (Pekert, 2018)
2. Yuthsi Aprilinda dkk (2020) Program Studi Informatika dan Program Studi
Sistem Informasi-Fakultas Ilmu Komputer Universitas Bandar Lampung dan
STMIK Tunas Bangsa “Implementasi Augmented Reality untuk Media
Pembelajaran Biologi di Sekolah Menengah Pertama” .
penelitian ini mengembangkan aplikasi pengelan sistem ereksi dan
organ tubuh dan mengunakan teknologi Augmented Reality. Pada penelitian
ini, menjelaskan penggunaan teknologi AR dalam pembelajaran tentang
sistem ekskresi manusia menggunakan teknologi AR. Dalam pembuatan
aplikasi pembelajaran dengan menggunakan metode AR, penulis
menggunakan metode Marker Based Tracking AR. Adapun tujuan dari
penelitian ini agar memberikan kemudahan bagi siswa dalam belajar dan
memahami materi, belajar menjadi lebih menarik dan tidak membosankan.
Pada aplikasi ini setiap objek di tampilkan dengan gambar secara visual secara
3D menggunakan animasi, suara dan warna yang menarik, Metode penelitian
yang ada dalam penelitian ini adalah studi literatur, studi lapangan, dan
perhitungan sampel. Hasil dari penelitian ini yaitu aplikasi mobile yang
digunakan sebagai alat pendukung untuk membantu proses pembelajaran.
(Aprilinda et al., 2020, #)

2.2. Landasan Teori

1. Pengenalan Aplikasi AR MASALAMPAU


Aplikasi ini merupakan aplikasi yang dirancang untuk mengenalkan sejarah
kepada generasi muda, terutama untuk siswa SMP pada umumnya. AR
MASALAMPAU dikembangkan untuk menjawab sebuah tantangan dengan
teknologi yang tersedia yaitu mengenalkan sejarah masa lampau dengan teknologi
Augmented Reality (AR), aplikasi ini dirancang berbasis multimedia yang
menyajikan gambar, audio, video, dan Augmented Reality (AR) yang menarik
untuk dipelajari dan mudah diingat serta bisa menjadi sumber belajar bagi para
siswa. dengan adanya aplikasi ini diharapkan memberikan solusi yaitu
mengenalkan sejarah kepada peserta didik..

2. Definisi sejarah
Sejarah adalah suatu hal yang tidak dapat dipisahkan dari peradaban manusia
yang selau berkembang dan berubah-ubah. Sebagai makhluk hidup yang tidak
statis, manusia selalu berperan dalam sejarah sejarah kemudian menjadi
bermanfaat bagi kehidupan sekarang dan masa datang. (Nilawanti) sejarah
merupakan topik yang selalu menjadi pembahasan para ahli mengenai definisinya,
W.H Walsh berpendapat bahwasanya sejarah merupakan catatan yang berisi
tindakan dan pengalaman manusia dimasa lalu. J.V Bryce berpendapat bahwa
sejarah adalah suatu catatan yang berisi pikiran, perkataan, dan hal-hal lainnya
yang telah diperbuat oleh manusia di masa lalu sedangkan Pengertian sejarah
menurut W.J.S Bryce adalah seluruh kesusastraan lama, asal usul, dan silsilah. Ia
juga mengungkapkan bahwa sejarah berkaitan dengan kejadian yang benar-benar
terjadi di masa lalu yang kemudian menjadi kajian ilmu ilmu pengetahuan sebagai
ceita pembelajaran adapun Norman E. Cantor berpendapat bahwa sejarah adalah
suatu pembelajaran atau studi tentang apa yang telah dilakukan, dikatakan, dan
dipikirkan oleh manusia di masa lalu.

3. Definisi Augmented Reality (AR)


Teknologi Augmented Reality (AR) adalah penggabungan antara objek virtual
dengan objek nyata. Sebagai contoh, adalah saat stasiun televisi menyiarkan
pertandingan sepak bola, terdapat objek virtual tentang skor pertandingan yang
sedang berlangsung. Menurut Ronald Azuma pada tahun 1997, Augmented Reality
adalah menggabungkan dunia nyata dan virtual yang bersifat interaktif secara real
time, yang merupakan animasi 3D. Sejarah tentang Augmented Reality dimulai
dari tahun 1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig,
seorang sinematografer, menciptakan dan mempatenkan sebuah simulator yang
disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan
Sutherland menemukan Head-Mounted Display yang dia klaim adalah sebuah
jendela ke dunia virtual. (Augmented Reality Indonesia, 2019).

4. Pengertian hasil belajar


Menurut Hamalik hasil belajar adalah sebagai terjadinya perubahan
tingkah laku pada diri seseorang yang dapat diamati dan diukur bentuk
pengetahuan, sikap dan keterampilan. Perubahan tersebut dapat diartikan sebagai
terjadinya peningkatan dan pengembangan yang lebih baik dari sebelumnya dan
yang tidak tahu menjadi tahu.
Hasil belajar dapat diartikan sebagai hasil maksimum yang telah dicapai oleh
seseorang siswa setelah mengalami proses belajar mengajar dalam mempelajari
materi pelajaran tertentu. Hasil belajar tidak mutlak berupa nilai saja, akan tetapi
dapat berupa perubahan, penalaran, kedisiplinan, keterampilan dan lain sebagainya
yang menuju pada perubahan positif.
Menurut Suprijono (2013:7) hasil belajar adalah perubahan perilaku secara
keseluruhan bukan hanya salah satu aspek potensi kemanusiaan saja. Menurut
Jihad dan Haris (2012:14) hasil belajar merupakan pencapaian bentuk perubahan
perilaku yang cenderung menetap dari ranah kognitif, afektif, dan psikomotoris
dari proses belajar yang dilakukan dalam waktu tertentu.

Hasil belajar adalah kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima


pengalaman belajarnya. Setelah suatu proses belajar
berakhir, maka siswa memperoleh suatu hasil belajar. Hasil belajar mempunyai
peranan penting dalam proses pembelajaran. Tujuan utama yang ingin dicapai
dalam kegiatan pembelajaran adalah hasil belajar. Hasil belajar digunakan untuk
mengetahui sebatas mana siswa dapat memahami serta mengerti materi tersebut.

enurut Dimyati dan Mudjiono (2013: 3) “hasil belajar merupakan hasil dari suatu
interaksi tindak belajar dan tindak mengajar. Dari sisi guru, tindak mengajar
diakhiri dengan proses evaluasi hasil belajar. Dari sisi siswa, hasil belajar
merupakan berakhirnya penggal dan puncak proses belajar”. Menurut Hamalik
(2004: 49) “mendefinisikan hasil belajar sebagai tingkat penguasaan yang dicapai
oleh pelajar dalam mengikuti proses belajar mengajar sesuai dengan tujuan
pendidikan yang ditetapkan”. Sedangkan, Winkel (2009) mengemukakan
bahwa “hasil belajar merupakan bukti keberhasilan yang telah dicapai oleh
seseorang”.

Hasil belajar merupakan pengukuran dari penilaian kegiatan belajar atau proses
belajar yang dinyatakan dalam symbol, huruf maupun kalimat yang
menceritakan hasil yang sudah dicapai oleh setiap anak pada periode
tertentu. Menurut “Susanto (2013: 5) perubahan yang terjadi pada diri siswa,
baik yang menyangkut aspek kognitif, afektif, dan psikomotor sebagai hasil dari
belajar”.

Pengertian tentang hasil belajar dipertegas oleh Nawawi (dalam Susanto, 2013:
5) yang menyatakan bahwa hasil belajar dapat diartikan sebagai tingkat
keberhasilan siswa dalam mempelajari materi pelajaran di sekolah yang
dinyatakan dalam skor yang diperoleh dari hasil tes mengenal sejumlah materi
pelajaran tertentu.

Menurut Sudjana (2009: 3) “mendefinisikan hasil belajar siswa pada


hakikatnya adalah perubahan tingkah laku sebagai hasil belajar dalam pengertian
yang lebih luas mencakup bidang kognitif, afektif dan psikomotor”.
Berdasarkan pengertian hasil belajar di atas, dapat penulis simpulkan bahwa
hasil belajar adalah suatu hasil yang diperoleh siswa setelah siswa tersebut
melakukan kegiatan belajar dan pembelajaran serta bukti keberhasilan yang telah
dicapai oleh seseorang dengan melibatkan aspek kognitif, afektif maupun
psikomotor, yang dinyatakan dalam symbol, huruf maupun kalimat. (Karyatulisku,
2020)
BAB 3

METODELOGI PENELITIAN

2.

1.

2.

3.

3.1. Pendekatan Penelitian

Jenis penelitian ini termasuk penelitian R&D , Pengertian Metode Penelitian


pengembangan (Litbang) atau sering juga disebut dengan istilah Research &
Development (R&D), merupakan jenis penelitian yang umumnya banyak digunakan
dalam dunia pendidikan. Secara umum pengertian penelitian pengembangan dapat
diartikan sebagai cara ilmiah untuk memperoleh data sehingga dapat dipergunakan
untuk menghasilkan, mengembangkan dan memvalidasi produk.
Gay (1990) Mengemukakan bahwa pengertian penelitian pengembangan didefinisikan
sebagai upaya untuk mengembangkan suatu produk yang efektif dan berupa bahan-
bahan pembelajaran, media, strategi pembelajaran untuk digunakan di sekolah, dan
bukan untuk menguji teori. (Satriawan, 2020)

3.2. Model dan Prosedur Pengembangan

Penelitian ini dirancang dengan menggunakan model pengembangan


pembelajaran Walter Dick and Lou Carey. Pada model Dick and Carey terdapat 10
tahapan desain pembelajaran tetapi pada model pengembangan ini hanya digunakan 9
tahapan. Hal ini dilakukan dengan pertimbangan bahwa pengembangan media ajar
yang dilakukan hanya sebatas pada uji coba prototipe produk.Tahapan kesepuluh
(evaluasi sumatif) tidak dilakukan karena berada di luar sistem pembelajaran,
sehingga dalam pengembangan ini tidak digunakan. Adapun langkah-langkah tersebut
antara lain adalah:
1. Identifying Instructional Goal (mengidentifikasi tujuan umum pembelajaran)
2. Conducting Instructional Analysis (melaksanakan analisis pembelajaran)
3. Identifying Entry Behaviors, Characteristics (mengenal tingkah laku masukan dan
karakteristik siswa)
4. Writing Performance Objectives (merumuskan tujuan khusus pembelajaran)
5. Developing Criterion-Referenced Test (mengembangkan butir tes acuan patokan)
6. Developing Instructional Strategy (mengembangkan strategi pembelajaran)
7. Developing and selecting Instruction (menyeleksi dan mengembangkan bahan
pembelajaran)
8. Designing and Conducting Formative Evaluation (merancang dan melaksanakan
evaluasi formatif)
9. Revising Instruction (merevisi bahan pembelajaran)
10. Designing and Conducting Summative Evaluation (merancang dan melaksanakan
evaluasi sumatif

1.

2.

3.

3.1.

3.2.

3.3. Uji Coba Produk

Penilaian produk bertujuan untuk mendapatkan data yang akurat yang digunakan
untuk melakukan revisi (perbaikan), menetapkan tujuan keefektifan, dan efisiensi
produk yang dihasilakan. Dalam penilaian produk ini akan diuraikan tentang desain
penilaian, subyek penilaian, jenis data, instrumen pengumpulan data, dan teknik
analisis data.

1. Desain Uji Coba

Tahap penilaian yang dilaksanakan dalam pengembangan ini adalah tahap


konsultasi, tahap validasi ahli, dan tahap uji coba lapangan berskala kelompok
besar. Masing-masing tahap ini dapat dijelaskan sebagai berikut.
1) Tahap Validasi Ahli
Tahap validasi ahli terdiri dari beberapa kegiatan berikut.
1) Ahli materi, ahli desain pembelajaran, ahli bahasa, dan ahli pembelajaran
(guru sejarah kelas IX ) memberikan penilaian dan masukan berupa kritik
dan saran terhadap media ajar pendidikan lingkungan hidup terintegrasi
dengan ajaran Islam tentang lingkungan yang dihasilkan.
2) Pengembang melakukan analisis data penilaian dan masukan berupa kritik
dan saran.
3) Pengembang melakukan perbaikan media ajar berdasarkan kritik dan saran.

Adapun kriteria ahli materi, ahli desain pembelajaran, dan ahli bahasa
adalah dosen dengan kriteria minimal S2 pendidikan/non pendidikan.
Sedangkan kriteria untuk ahli pembelajaran (guru sejarah) adalah
berpendidikan minimal S1 dan berpengalaman mengajar minimal 1 tahun.
Validasi ini disebut validasi isi (content) dan validasi desain media
pembelajaran yang diperoleh melalui penilaian dan tanggapan dari para ahli
dengan mengisi angket dan memberi masukan atau saran terhadap media
ajar. Hasil penilaian dan tanggapan tersebut digunakan untuk mengetahui
apakah media ajar yang disusun layak atau tidak untuk dilanjutkan ke tahap
selanjutnya, yaitu validasi empirik.
2) Tahap Uji Coba Lapangan
Uji coba lapangan terdiri dari beberapa kegiatan berikut.
1) Pengembangan mengamati siswa yang sedang belajar menggunakan media
ajar hasil pengembangan. Siswa memberikan penilaian terhadap media ajar
hasil pengembangan.
2) Pengembang melakukan analisis data hasil penilaian.
3) Pengembang melakukan perbaikan media ajar berdasarkan hasil analisis
penilaian.

2. Subyek Uji Coba

Subyek penilaian dalam pengembangan media ajar ini terdiri atas:


1) Ahli Materi
Bertindak sebagai ahli materi dalam pengembangan media ajar ini
adalah seorang magister di bidang pendidikan. Pemilihan ahli materi ini
didasarkan pada pertimbangan bahwa yang bersangkutan memiliki kompetensi
di bidang pedidikan lingkungan hidup. Ahli materi memberikan komentar dan
saran secara umum terhadap materi pembelajaran yang ada dalam media ajar.
2) Ahli Desain Pembelajaran
Bertindak sebagai ahli media dalam pengembangan media ajar ini
adalah seorang yang ahli dalam bidang desain dan media pembelajaran.
Pemilihan ahli media ini didasarkan pada pertimbangan bahwa yang
bersangkutan memiliki kompetensi di bidang desain dan media pembelajaran.
Ahli desain pembelajaran memberikan komentar dan saran secara umum
terhadap materi pembelajaran yang telah disajikan dalam media ajar.
3) Ahli Bahasa
Bertindak sebagai ahli bahasa dalam pengembangan media ajar ini adalah
seorang dosen Bahasa Indonesia. Pemilihan ahli bahasa ini didasarkan pada
pertimbangan bahwa yang bersangkutan memiliki kompetensi di bidang tata
Bahasa Indonesia. Ahli bahasa memberikan komentar dan saran secara umum
terhadap materi pembelajaran yang ada dalam media ajar.
4) Ahli Pembelajaran
Ahli pembelajaran yang memberikan tanggapan dan penilaian terhadap media
ajar ini adalah guru sejarah kelas VII, VIII, dan IX SMP. Pemilihan ahli
pembelajaran ini didasarkan pada pertimbangan bahwa yang bersangkutan
telah memiliki banyak pengalaman mengajar.
5) Siswa kelas IX SMP Negeri 1 Yogyakarta
6) Uji coba lapangan dilakukan pada Semester genap tahun ajaran 2022/2023
Subyek uji coba lapangan ini adalah siswa kelas IX SMP Negeri 1 Yogyakarta
a) Uji Coba Perorangan (one-to-one)
Uji coba perorangan diwakili 3 orang siswa ditentukan berdasarkan
kriteria bahwa responden mewakili karakteristik kelompok sasaran
yaitu: satu siswa mewakili siswa yang berkemampuan baik (high), satu
siswa mewakili siswa yang berkemampuan sedang (average), dan satu
siswa mewakili siswa yang berkemampuan rendah (low). Selanjutnya
pengembang mengevaluasi responden secara bergiliran. Uji ini
bermaksud untuk mendapatkan komentar siswa tentang kemenarikan
isi media ajar.
b) Uji Coba Sedang (small group evaluation)
Uji coba sedang diwakili 6 orang siswa ditentukan berdasarkan kriteria
bahwa responden mewakili karakteristik kelompok sasaran yaitu: dua
siswa mewakili siswa yang berkemampuan baik (high), dua siswa
mewakili siswa yang berkemampuan sedang (average), dan dua siswa
mewakili siswa yang berkemampuan rendah (low). Selanjutnya
pengembang mengevaluasi responden secara bergiliran. Uji ini
bermaksud untuk mendapatkan komentar siswa tentang kemenarikan
isi bahan ajar.
c) Uji Coba Lapangan
Uji coba lapangan dilakukan pada semester genap tahun ajaran
2022/2023. Subyek uji coba lapangan ini adalah siswa kelas IX SMP
Negeri 1 Yogyakarta, 1 kelas sebagai kelas eksperimen. Uji coba
lapangan diambil dari siswa satu kelas yakni kelas X. Adapun langkah-
langkah kegiatan dalam uji coba lapangan ini adalah: (1) menentukan
sampel, (2) mempersiapkan lingkungan dan sarana prasarana, (3)
menyelenggarakan tes awal (pre-test), (4) melaksanakan kegiatan
pembelajaran, (5) menyelenggarakan tes akhir (post-test), dan (6)
mengumpulkan data dengan menggunakan instrumen angket.

3. Jenis Data

Data didefinisikan sebagai keterangan atau bahan nyata yang dapat dijadikan
dasar kajian (analisis atau kesimpulan). Data yang diungkapkan dalam tahap
hasil uji coba ini adalah:
1) Ketepatan dan keefisienan atau validitas isi/materi media ajar diperoleh dari
ahli materi.
2) Ketepatan dan kemenarikan desain media ajar diperoleh dari ahli desain
pembelajaran.
3) Ketepatan dan keefisienan bahasa media ajar diperoleh dari ahli bahasa.
4) Kecocokan, kesesuaian, kemenarikan dan ketepatan penggunaan media ajar
AR MASALAMPAU yang diperoleh dari guru dan siswa kelas IX SMP
Negeri 1 Yogyakarta
5) Keefektifan penggunaan media ajar untuk mencapai tujuan pembelajaran
diperoleh dari sasaran siswa uji coba produk.k

Data yang diambil dalam pengembangan media ajar ini adalah data
kuantitatif berupa point penilaian yang diberikan oleh para ahli terhadap media
ajar sesuai dengan penilaian yang diberikan. Pada tahap validasi ahli,
diperoleh pula data berupa kritik, saran, dan komentar dari para ahli terhadap
media ajar.

4. Instrument Pengumpulan Data

Instrumen yang digunakan dalam pengumpulan data pada pengembangan ini


berupa angket. Angket ini ditujukan untuk subyek uji coba. Adapun angket yang
dibutuhkan adalah: (a) angket penilaian ahli materi, (b) angket penilaian ahli
desain pembelajaran, (c) angket penilaian ahli bahasa, (d) angket penilaian ahli
pembelajaran/ guru sejarah siswa kelas IX SMP Negeri 1 Yogyakarta, dan (e)
angket penilaian siswa uji coba lapangan. Tujuan penggunaan angket ini adalah
untuk memperoleh data penelitian demi kesempurnaan dan kelayakan produk
hasil pengembangan. Selain itu, juga menggunakan test uji beda untuk melihat
peningkatan hasil belajar siswa dari pre-test ke post-test. Tes pencapaian hasil
belajar yang digunakan untuk mengukur pencapaian seseorang setelah
mempelajari sesuatu. Tes digunakan untuk memperoleh hasil pre-test dan post-
test yang menunjukkan keefektifan belajar siswa setelah menggunakan bahan
ajar.
5. Teknik Analisis Data

Data yang diperoleh kemudian dianalisis. Teknik analisis data dalam


penelitian ini adalah mendeskripsikan semua pendapat, saran dan tanggapan
validator yang didapat dari lembar kritik dan saran. Data dari angket merupakan
data kualitatif yang dikuantitatifkan menggunakan Skala Linkert yang berkriteria
empat tingkat kemudian dianalisis melalui perhitungan persentase skor item pada
setiap jawaban dari setiap pertanyaan dalam angket.
dalam menganalisis data peneliti melakukan 2 uji yaitu Uji Normalitas dan uji
Homogenitas, Uji normalitas berfungsi untuk mengetahui apakah sebaran data
responden berdistribusi normal ataukah tidak. Uji normalitas akan berpengaruh
pada penggunaan alat test statistik dalam uji keefektivan model, apakah akan
menggunakan statistik parametrik atau non parametrik. Dengan menggunakan
SPSS, uji normalitas dapat menggunakan rumus “Kolmogorov Smirnov”. Data
dikatakan normal jika nilai signifikansi menunjukkan (p,0,05) yang artinya data
tersebut tidak berbeda dengan kurva normal persebaran data. Contoh output hasil
uji normalitas.
Tests of Normality

Kolmogorov-Smirnov(a) Shapiro-Wilk

Statistic df Sig. Statistic df Sig.

controlpre ,192 20 ,052 ,938 20 ,221

Uji homogenitas digunakan untuk mengetahui apakah kelompok responden


berasal dari populasi yang sama atau tidak. Dengan menggunakan SPSS peneliti
dapat melakukan penghitungan test of homogenity of variance melalui menu
(tool) [analyze – Descriptive statistic – explore]. Berikut adalah contoh output
hasil uji homogenitas melalui SPSS.

Test of Homogeneity of Variance

Levene df1 df2 Sig.


Statistic

luaspre Based on Mean 531 2 54 ,591


Based on Median ,509 2 54 ,604

Based on Median ,509 2 51,874 ,604


and with adjusted df

Based on trimmed ,572 2 54 ,568


mean

Didasarkan pada perhitungan rata-rata (mean), hipotesis yang diuji adalah:


H0 : Variasi pada tiap kelompok adalah sama (homogen)
H1 : Variasi pada tiap kelompok adalah beda (tidak homogen)

Jika data hasil perhitungan pada uji normalitas menunjukkan bahwa distribusi
data adalah normal, maka analisis statistik yang digunakan untuk uji keefektivan
model statistik parametrik. Sebaliknya jika data berdistribusi tidak normal maka
uji keefektivan model menggunakan statistik non parametrik.
Daftar pustaka

Karyatulisku. 2020. Pengertian Hasil Belajar Menurut Para Ahli dan Faktor yang
Mempengaruhi Hasil Belajar Siswa. karyatulisku.com. [Online] 23 Juli 2020. [Cited:
26 desember 2022.] https://karyatulisku.com/pengertian-hasil-belajar-dan-jenis-jenis-
hasil-belajr/.

Anjar, A. (2015, October 21). Pengertian Sumber Belajar Menurut Ahli.


WAWASANPENDIDIKAN. Retrieved December 24, 2022, from
https://www.wawasanpendidikan.com/2015/10/pengertian-sumber-belajar-menurut-
ahli.html
Aprilinda, Y., Endra, R. Y., Afandi, F. N., Ariani, F., Cucus, A., & Lusi, D. S. (2020,
Desember 19). “Implementasi Augmented Reality untuk Media Pembelajaran Biologi
di Sekolah Menengah Pertama” . Jurnal Sistem Informasi dan Telematika
(Telekomunikasi, Multimedia dan Informatika), 11(02), 124 - 133.
http://dx.doi.org/10.36448/jsit.v11i2.1591
Augmented Reality Indonesia. (2019, March 21). Teknologi Augmented Reality dan
Sejarah Perkembangannya. Augmented Reality Indonesia. Retrieved December 22,
2022, from https://augmentedrealityindonesia.com/sejarah-teknologi-augmented-
reality/
Nilawanti, L. (2021, 09 27). Pengertian Sejarah: Unsur, Fungsi, Dan Manfaatnya.
Gramedia.com. Retrieved December 22, 2022, from
https://www.gramedia.com/literasi/pengertian-sejarah/
Pekert, B. A. (2018, januari 22). “Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Untuk
Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Smp Negeri 2 Banyumas Pada Mata Pelajaran
IPA Tata Surya”. http://lib.unnes.ac.id/. Retrieved December 23, 2022, from
http://lib.unnes.ac.id/29548/1/1102413014.pdf
Rosyidin, m. Z., Mansyur, m., & Abdullah, A. o. (2019). PRESTASI BELAJAR.
Literasi Nusantara.
https://www.google.co.id/books/edition/PRESTASI_BELAJAR/2tmaDwAAQBAJ?
hl=id&gbpv=1&kptab=overview
Satriawan, N. (2020, Juli 30). Pengertian Penelitian Pengembangan Menurut Para
Ahli, Tujuan Dan Ciri-Cirinya. Ranah Research. Retrieved December 24, 2022, from
https://ranahresearch.com/pengertian-penelitian-pengembangan-menurut-ahli/

Anda mungkin juga menyukai