Diajukan Kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta Untuk Memenuhi
Sebagian Persyaratan Tugas Akhir Mata Kuliah Metode Penelitian Teknologi Pendidikan
BAB I
PENDAHULUAN
Sejarah adalah suatu hal yang tidak dapat dipisahkan dari peradaban manusia yang
selau berkembang dan berubah-ubah. Sebagai makhluk hidup yang tidak statis, manusia
selalu berperan dalam sejarah sejarah kemudian menjadi bermanfaat bagi kehidupan
sekarang dan masa datang. (Nilawanti)
sejarah merupakan topik yang selalu menjadi pembahasan para ahli mengenai
definisinya, W.H Walsh berpendapat bahwasanya sejarah merupakan catatan yang berisi
tindakan dan pengalaman manusia dimasa lalu. J.V Bryce berpendapat bahwa sejarah adalah
suatu catatan yang berisi pikiran, perkataan, dan hal-hal lainnya yang telah diperbuat oleh
manusia di masa lalu sedangkan Pengertian sejarah menurut W.J.S Bryce adalah seluruh
kesusastraan lama, asal usul, dan silsilah. Ia juga mengungkapkan bahwa sejarah berkaitan
dengan kejadian yang benar-benar terjadi di masa lalu yang kemudian menjadi kajian ilmu
ilmu pengetahuan sebagai ceita pembelajaran adapun Norman E. Cantor berpendapat bahwa
sejarah adalah suatu pembelajaran atau studi tentang apa yang telah dilakukan, dikatakan, dan
dipikirkan oleh manusia di masa lalu.
Sejarah adalah ilmu yang mempelajari peristiwa-peristiwa di masa lalu, serta
mencoba untuk menyusun dan menjelaskan peristiwa-peristiwa tersebut dengan
menggunakan berbagai macam sumber-sumber yang tersedia. Sejarah juga mempelajari cara
hidup, kebiasaan, dan budaya yang diciptakan oleh manusia di masa lalu. Sejarah sangat
penting karena membantu kita memahami masa lalu dan menjadi dasar bagi pengambilan
keputusan di masa sekarang dan masa depan. Sejarah juga membantu kita memahami
bagaimana peristiwa-peristiwa di masa lalu mempengaruhi perkembangan dunia saat ini.
dewasa ini sering dijimpai anak-anak bangsa yang tidak mengenal sejarah karena
sedikitnya media belajar yang tersedia untuk menunjang dan memperkenalkan sejarah kepada
mereka, banyak anak-anak yang lebih mengenal super hero hayalan daripada pahlawan
didunia nyata yang telah berjasa dalam perkembangan bangsa.
perlunya pengenalan sejarah terutama kepada generasi muda karena sejarah
merupakan penyemangat bangsa dan tonggak kemajuannya, seperti kata Presiden Sukarno
“Jas Merah” jangan sekali-kali melupakan sejarah, dan bangsa yang besar adalah bangsa
yang tidak melupakan sejarahnya dan menghargai perjuangan para pahlawan.
di sisi lain generasi muda dituntut untuk maju dan berfikir secara global, akantetapi
walaupun demikian mereka harus tetap memegang nilai-nilai sejarah dan tugas kita adalah
mengenalkan sejarah itu kepada mereka agar mereka tau jati diri bangsa mereka, dan ini
adalah tantangan yang besar di zaman sekarang karena banyaknya informasi yang diterima
oleh mereka sehingga pembahan sejarah semakin jarang didengar.
dengan kemajuan teknologi membuka peluang yang besar untuk menaga kelestarian
sejarah dan juga menganalkannya kepada generasi muda indonesia khususnya dan kepada
masyarakat global pada umumnya. perkembangan teknologi yang tak terbendung
memunculkan ide-ide baru dan inovasi-inovasi yang diluar nalar manusia namun seiring
dengan berjalannya waktu kita mulai memahami hakikat dari teknologi sekarang dan tidak
menutup kemungkinan untuk kita kembangkan dan tentunya yang terpenting bisa kita
manfaatkan untuk keberlanjutan kehidupan dari generasi ke generasi.
Teknologi Augmented Reality (AR) adalah penggabungan antara objek virtual
dengan objek nyata. Sebagai contoh, adalah saat stasiun televisi menyiarkan pertandingan
sepak bola, terdapat objek virtual tentang skor pertandingan yang sedang berlangsung.
Menurut Ronald Azuma pada tahun 1997, Augmented Reality adalah menggabungkan dunia
nyata dan virtual yang bersifat interaktif secara real time, yang merupakan animasi 3D.
Sejarah tentang Augmented Reality dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang
penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan
mempatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau.
Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan Head-Mounted Display yang dia klaim
adalah sebuah jendela ke dunia virtual.
Pada tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace
yang memungkinkan pengguna dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama
kalinya. Kemudian pada tahun 1989, Jaron Lanier, memperkenalkan Virtual Reality dan
menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya.
Tahun 1992 mulai dikembangkan Augmented Reality untuk melakukan perbaikan
pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu
fungsi sistem AR, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS
Armstrong Labs. Dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan Dorée
Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan
PrototypeAR.
Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan
didemonstrasikan di SIGGRAPH. Pada tahun 2000, Bruce.H.Thomas, mengembangkan
ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di International Symposium on
Wearable Computers.
Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1
Telephone yang berteknologi AR. Pada tahun berikutnya, Saqoosha memperkenalkan
FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit memungkinkan
kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit
berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi
berteknologi AR di Platform Android. Tahun 2010, Acrossair menggunakan teknologi AR
pada I-Phone 3GS (Augmented Reality Indonesia, 2019).
dengan adanya teknologi ini peluang untuk menganalkan sekaligus mengabadikan
sejarah semakin terbuka lebar, apalagi sudah ada vendor yang menyediakan jasa penyediaan
AR untuk bisnis, pendidikan, museum digital dan lain sebagainya. Atas dasar inilah, AR
MASALAMPAU dikembangkan untuk menjawab sebuah tantangan dengan teknologi yang
tersedia yaitu mengenalkan sejarah masa lampau dengan teknologi Augmented Reality (AR),
aplikasi ini dirancang berbasis multimedia yang menyajikan gambar, audio, video, dan
Augmented Reality (AR) yang menarik untuk dipelajari dan mudah diingat serta bisa menjadi
sumber belajar bagi para siswa. dengan adanya aplikasi ini diharapkan memberikan solusi
yaitu mengenalkan sejarah kepada peserta didik..
Berdasarkan latar belakang diatas maka dapat diambil suatu perumusan masalah sebagai
berikut:
1. Bagaimana mengembangkan aplikasi AR MASALAMPAU sebagai media belajar
dengan menggunakan Teknologi yang telah tersedia
2. bagaimana efektifitas Aplikasi AR MASALAMPAU terhadap pemahaman siswa
terhadap mata pelajaran sejarah
1.4. Tujuan
1.
1.1.
1.2.
1.3.
1.4.
1.5. Manfaat
1. Manfaat teoritis
Penelitian ini diharapkan mampu memberikan sumbangan pemikiran dan
mendorong kemajuan inovasi dengan teknologi dalam dunia pendidikan dan sejarah.
2. Manfaat Praktis
1) Bagi Peneliti
Manfaat penelitian bagi peneliti adalah untuk menambah pengetahuan dan
pengalaman tentang penerapan ilmu yang telah didapatkan di perkuliahan
serta masalah nyata yang ada di dunia pendidikan.
2) Bagi Guru
Manfaat penelitian bagi guru adalah mengenalkan bahwa adanya Aplikasi AR
MASALAMPAU sebagai sumber belajar mata pelajaran sejarah lebih praktis
digunakan dan membuat guru lebih kreatif dalam mengajar.
3) Bagi Siswa
Manfaat Penelitian bagi siswa adalah adanya sumber belajar yang yang lebih
efisien, serta siswa dapat mempelajari mata pelajaran sejarah tanpa harus pergi
ke museum, sehingga diharapkan dengan adanya sumber belajar in, siswa
dapat lebih tertarik belajar dan siswa lebih cepat menyerap ilmu, sehingga
hasil belajar siswa juga meningkat.
TINJAUAN PUSTAKA
1.
2.
2. Definisi sejarah
Sejarah adalah suatu hal yang tidak dapat dipisahkan dari peradaban manusia
yang selau berkembang dan berubah-ubah. Sebagai makhluk hidup yang tidak
statis, manusia selalu berperan dalam sejarah sejarah kemudian menjadi
bermanfaat bagi kehidupan sekarang dan masa datang. (Nilawanti) sejarah
merupakan topik yang selalu menjadi pembahasan para ahli mengenai definisinya,
W.H Walsh berpendapat bahwasanya sejarah merupakan catatan yang berisi
tindakan dan pengalaman manusia dimasa lalu. J.V Bryce berpendapat bahwa
sejarah adalah suatu catatan yang berisi pikiran, perkataan, dan hal-hal lainnya
yang telah diperbuat oleh manusia di masa lalu sedangkan Pengertian sejarah
menurut W.J.S Bryce adalah seluruh kesusastraan lama, asal usul, dan silsilah. Ia
juga mengungkapkan bahwa sejarah berkaitan dengan kejadian yang benar-benar
terjadi di masa lalu yang kemudian menjadi kajian ilmu ilmu pengetahuan sebagai
ceita pembelajaran adapun Norman E. Cantor berpendapat bahwa sejarah adalah
suatu pembelajaran atau studi tentang apa yang telah dilakukan, dikatakan, dan
dipikirkan oleh manusia di masa lalu.
enurut Dimyati dan Mudjiono (2013: 3) “hasil belajar merupakan hasil dari suatu
interaksi tindak belajar dan tindak mengajar. Dari sisi guru, tindak mengajar
diakhiri dengan proses evaluasi hasil belajar. Dari sisi siswa, hasil belajar
merupakan berakhirnya penggal dan puncak proses belajar”. Menurut Hamalik
(2004: 49) “mendefinisikan hasil belajar sebagai tingkat penguasaan yang dicapai
oleh pelajar dalam mengikuti proses belajar mengajar sesuai dengan tujuan
pendidikan yang ditetapkan”. Sedangkan, Winkel (2009) mengemukakan
bahwa “hasil belajar merupakan bukti keberhasilan yang telah dicapai oleh
seseorang”.
Hasil belajar merupakan pengukuran dari penilaian kegiatan belajar atau proses
belajar yang dinyatakan dalam symbol, huruf maupun kalimat yang
menceritakan hasil yang sudah dicapai oleh setiap anak pada periode
tertentu. Menurut “Susanto (2013: 5) perubahan yang terjadi pada diri siswa,
baik yang menyangkut aspek kognitif, afektif, dan psikomotor sebagai hasil dari
belajar”.
Pengertian tentang hasil belajar dipertegas oleh Nawawi (dalam Susanto, 2013:
5) yang menyatakan bahwa hasil belajar dapat diartikan sebagai tingkat
keberhasilan siswa dalam mempelajari materi pelajaran di sekolah yang
dinyatakan dalam skor yang diperoleh dari hasil tes mengenal sejumlah materi
pelajaran tertentu.
METODELOGI PENELITIAN
2.
1.
2.
3.
1.
2.
3.
3.1.
3.2.
Penilaian produk bertujuan untuk mendapatkan data yang akurat yang digunakan
untuk melakukan revisi (perbaikan), menetapkan tujuan keefektifan, dan efisiensi
produk yang dihasilakan. Dalam penilaian produk ini akan diuraikan tentang desain
penilaian, subyek penilaian, jenis data, instrumen pengumpulan data, dan teknik
analisis data.
Adapun kriteria ahli materi, ahli desain pembelajaran, dan ahli bahasa
adalah dosen dengan kriteria minimal S2 pendidikan/non pendidikan.
Sedangkan kriteria untuk ahli pembelajaran (guru sejarah) adalah
berpendidikan minimal S1 dan berpengalaman mengajar minimal 1 tahun.
Validasi ini disebut validasi isi (content) dan validasi desain media
pembelajaran yang diperoleh melalui penilaian dan tanggapan dari para ahli
dengan mengisi angket dan memberi masukan atau saran terhadap media
ajar. Hasil penilaian dan tanggapan tersebut digunakan untuk mengetahui
apakah media ajar yang disusun layak atau tidak untuk dilanjutkan ke tahap
selanjutnya, yaitu validasi empirik.
2) Tahap Uji Coba Lapangan
Uji coba lapangan terdiri dari beberapa kegiatan berikut.
1) Pengembangan mengamati siswa yang sedang belajar menggunakan media
ajar hasil pengembangan. Siswa memberikan penilaian terhadap media ajar
hasil pengembangan.
2) Pengembang melakukan analisis data hasil penilaian.
3) Pengembang melakukan perbaikan media ajar berdasarkan hasil analisis
penilaian.
3. Jenis Data
Data didefinisikan sebagai keterangan atau bahan nyata yang dapat dijadikan
dasar kajian (analisis atau kesimpulan). Data yang diungkapkan dalam tahap
hasil uji coba ini adalah:
1) Ketepatan dan keefisienan atau validitas isi/materi media ajar diperoleh dari
ahli materi.
2) Ketepatan dan kemenarikan desain media ajar diperoleh dari ahli desain
pembelajaran.
3) Ketepatan dan keefisienan bahasa media ajar diperoleh dari ahli bahasa.
4) Kecocokan, kesesuaian, kemenarikan dan ketepatan penggunaan media ajar
AR MASALAMPAU yang diperoleh dari guru dan siswa kelas IX SMP
Negeri 1 Yogyakarta
5) Keefektifan penggunaan media ajar untuk mencapai tujuan pembelajaran
diperoleh dari sasaran siswa uji coba produk.k
Data yang diambil dalam pengembangan media ajar ini adalah data
kuantitatif berupa point penilaian yang diberikan oleh para ahli terhadap media
ajar sesuai dengan penilaian yang diberikan. Pada tahap validasi ahli,
diperoleh pula data berupa kritik, saran, dan komentar dari para ahli terhadap
media ajar.
Kolmogorov-Smirnov(a) Shapiro-Wilk
Jika data hasil perhitungan pada uji normalitas menunjukkan bahwa distribusi
data adalah normal, maka analisis statistik yang digunakan untuk uji keefektivan
model statistik parametrik. Sebaliknya jika data berdistribusi tidak normal maka
uji keefektivan model menggunakan statistik non parametrik.
Daftar pustaka
Karyatulisku. 2020. Pengertian Hasil Belajar Menurut Para Ahli dan Faktor yang
Mempengaruhi Hasil Belajar Siswa. karyatulisku.com. [Online] 23 Juli 2020. [Cited:
26 desember 2022.] https://karyatulisku.com/pengertian-hasil-belajar-dan-jenis-jenis-
hasil-belajr/.