Anda di halaman 1dari 6

Transformasi Manajemen Pendidikan Di Era Society 5.

0
Narasumber : Prof. Dr. Bibin Rubini, M.Pd.

Global Education Commitment


1. Education for all people
2. Education doesn’t Shuckle Students’ Mind
3. Education Should not be discriminative
Tujuan pembangunan berkelanjutan
1. Menghapus kemiskinan 10. Mengurangi ketimpangan
2. Mengakhiri kelaparan 11. Kota dan komunitas yang
3. Kesehatan yang baik dan berkelanjutan
kesejahteraan 12. Konsumsi dan produksi yang
4. Pendidikan bermutu bertanggung jawab
5. Kesetaraan gender 13. Penanganan perubahan iklim
6. Akses air bersih dan sanitasi 14. Menjaga ekosistem laut
7. Energi bersih dan terkendali 15. Menjaga ekosistem darat
8. Pekerjaan layak dan pertumbuhan 16. Perdamaian keadilan dan
ekonomi kelembagaan yang kuat
9. Infrastruktur, industry dan inovasi 17. Kemitraan untuk mencapai tujuan
Yang harus diperhatikan dalam framework ESD
 Lingkungan (Biosphere), penanganan Perubahan iklim, menjaga ekosistem laut,
menjaga ekosistem darat, akses air bersih dan sanitasi
 Society, kemiskinan, kelaparan, Kesehatan, Pendidikan, perdamaian, kesetaraan,
energi, ketimpangan
 Ekonomi, pekerjaan, infrastruktur, ketimpangan, konsumsi dan produksi
 Kemitraan untuk mencapai tujuan
Dimana persoalan di era industry 4.0, dan society 5,0, highly interconnected world, dan
kehidupan yang bercirikan VUCA atau volatility, uncertainty, complexity, and ubiguity yang
dimana hamper semua aspek kehidupan manusia tidak dapat untuk diprediksi. Namun satu
hal yang pasti dalam kebutuhan manusia terhadap bahan pangan, sadang, bangunan, farmasi,
mineral, energi, sumber daya alam, ruang kehidupan, dan jasa-jasa lingkungan yang
berkualitas akan terus meningkat. Sedangkan kapasitas bumu untuk memproduksi segenap
komoditas, produk, sumber daya alam, dan jasa-jasa lingkungan tersebut secara alamiah
bersifat terbatas bahkan cenderung menurut akibat overeksploitasi, pencemaraan, kerusakan
lingkungan lain dan perubahan iklim.

Society 5.0 Industry 5.0


Society 1.0 (Hunting Society) Industry 1.0 (mechanical, production, water
& steam power)
Society 2.0 (Agraria Society) Industry 2.0 (mass production, electrical
energy)
Society 3.0 (The Industrial Society) Industry 3.0 (electronics, IT systems,
Automated production)
Society 4.0 (Information Society) Industry 4.0 (IOT, robotics & AI, big data,
cloud computing)
Society 5.0 (Super Smart Society) Industry Verision 1 : robotics & AI,
5.0 human-robot co-working

Verision 2 : bioeconomu,
systainability, agriculture
biologu waste prevention

Adapun perkembangan kurikulum di Indonesia


 Rencana pelajaran dirinci dalam rencana pelajaran terurai 1947
 Rencana Pendidikan sekolah dasar 1964
 Kurikulum sekolah dasar 1968
 Kurikulum proyek perintis sekolah pembangunan 1973
 Kurikulum sekolah dasar 1975
 Kurikulum 1984
 Kurikulum 1994
 Revisi Kurikulum 1994
 Rintisan kurikulum berbasis kompetensi 2004
 Kurikulum tingkat satuan Pendidikan 2006
 Kirukulum 2013
Society 5.0
 Meletakan manusia dan masyarakat dalam peran sentral
 Responsive terhadap perkembangan teknologi 4.0 dan memiliki kapasitas untuk
menghubungkan ruang virtual dan ruang nyata
 Integrasi kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi sejalan dengan kemajuan
ekonomi dan penyelesaian masalah social
 Dalam bidang Pendidikan menuntut adaptasi dan kompetensi
Paradigma pembangunan Pendidikan dan kebudayaan
Dimana Amanah mencerdaskan kehidupan bangan harus memiliki kecakapan abad 21 life
long learning yang dimana kecakapan ini meliputi kedalam 3 ranah Pendidikan yang di dasari
oleh sekolah, masyarakat dan keluarga yang dimana kecakapan abad 21 ini harus terdapat
literasi kemampuan menerapkan kecakapan dasar sehari-hari, kompetensi kemampuan
memecahkan masalah komplek dan literasi kemampuan menerapkan kecakapan dasar sehari-
hari. Dan karakter untuk meningkatkan kemampuan beradaptasi pada lingkungan yang
dinamis,
Lalu kecakapan apakah yang diperlukan untuk menghadapi fenomena pergeseran pada abad
21 terserbut antara lain
Literasi dasar Kompetensi Karakter
Kemampuan menggunakan Kemampuan siswa Kemampuan siswa
core skills untuk kehidupan menyelesaikan menghadapi perubahan pesat
sehari-hari permasalahan kompleks pada lingkungan
 Literasi membaca  Berpikir kritis  Ingin tahu
 Numerasi  Kreatif  Inisitatif
 Literasi ipa  Komonikasi  Gigih
 Literasi tik  Kolaborasi  Adaptif
 Literasi finansial  Kepemimpinan
 Literasi budaya dan  Kepekaan sosial dan
masyarakat budaya

Pendidikan Inovatif melalui konten pembelajaran digit


Narasumber : Prof. Richardus Eko Indrajit

Pendidikan inovatif adalah suatu pendekatan dalam proses pembelajaran yang bertujuan
untuk meningkatkan efektivitas, efisiensi dan kreativitas pembelajaran. Pendidikan inovatif
mencakup penggunaan teknologi terbaru, metode dan strategi pembelajaran yang baru serta
kerikulum yang lebih flesibel dan disesuaikan dengan kebutuan siswa.
Peran siswa dalam Pendidikan inovatif menenkankan pada pengembangan kemmapuan siswa
dalam berpikir kritis, kreatif, dan solutif. Hal ini dicapai dengan mengintegrasikan teknologi
dalam pembelajaran seperti penggunaan media interaktif, simulasi, dan game-based learning.
Selain itu, Pendidikan inovatif juga mempromosikan pembelajaran berbasis proyek,
kolaboratif, dan berorientasi pada masalah.
Peran guru dalam Pendidikan inovatif guru berperan sebagai fasilitator atau pembimbing
yang membantu siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran siswa juga didorong untuk lebih
mandiri dalam proses belajar sehingga dapat mengembangkan kemampuan diri dan
meningkatkan motivasi belajar.
Pendidikan inovatif diharapkan dapat membantu mengatasi permasahan dalam system
Pendidikan yang tradisional seperti kurangnya keterlibatan siswa dalam proses belajar dan
kuranganya relevansi kurikulum dengan kebutuhan dunia kerja. Pendidikan inovatif juga
harus berdasarkan konten pembelajaran digital dimana dalam materi atau isi pembelajaran
yang dibuat serta dikemas dalam bentuk digital seperti video, animasi, gambar, teks, suara
dan interaktif. Konten pembelajaran digital dirancang khusus untuk digunakan dalam
lingkungan pembelajaran online atau blended learning contoh seperti simulasi bursa saham,
representasi indusri, eksperimen mandiri, kreasi imajinatif, ekosistem kehidupan,
kompleksitas ilmu, jelajah ruang dan waktu, realisasi kemustahilan, integrasi multimedia dan
laboratorium virtual
Tools dan konten digital
 Bersifat freemium dan terbuka
 Akses melalui omni-channels
 Navigasi mudah dan user-friendly
 Mudah dikistomisasi dan diperkaya
 Tersedia di berbagai market space
Manajemen Talenta Peserta Didik
Narasumber : Ir. Hendarman, MSc. Ph.D

Landasan Manajemen Talenta


Arahan presiden kita juga akan membangun Lembaga manajemen talenta Indonesia
pemerintah akan mendukung Pendidikan dan pengembangan diri bagi talenta-talenta
Indonesia. Diaspora yang bertalenta tinggi harus kita berikan dukungan agar memberikan
kontribusi besar bagi percepatan pembangunan Indonesia. Kita menyiapkan Lembaga khusus
yang mengurus manajemen talent ini kita akan mengelola talenta-talenta yang hebat, yang
bisa mebawa negara ini bersaing secara global.
Arahan ratas MTN, 30 Maret 2021 :
 MTN fokus bidang riset-inovasi, seni-budaya, dan olahraga
 Merumuskan Grand Design dan membangun basis data talenta nasional
 Merusmuskan kelembagaan MTN untuk mengorkestrasi ekosistem pengembangan
talenta.
Perlunya manajemen talenta nasional
Pertimbangan perlunya Grand Design MTS dalam rangka mempersiapkan SDM bertalenta
dan berdaya saing global, diperlukan tata Kelola dan pembinaan talenta nasional secara
komprehensif berkelanjutan, dan inovatif.
Arah kebijakan dan strategi MTN dalam RPJMN 2020-2024
a. Pemetaan kebutuhan dan persediaan talenta berdasarkan bidang keahlian dan profess
b. Pengelolaan database persedian dan kebutuhan talenta (talent pool)
c. Peningkatan keahlian, kapasitas dan kinerja serta pengembangan karir dan prestasi
talenta
d. Penciptaan lingkungan yang kondusif sebagai daya Tarik mengakusisi talenta dan
mengembangkan potensi minat, keahlian, dan prestasi talenta
e. Pembentukan Lembaga manajemen talenta Indonesia
Fungsi kelembagaan MTN
1. Koordinasi basis data terpadu dan intervensi esksisting (integrator)
2. Titik temu kolaborasi lintas pemangku kepentingan (enabler)
3. Mengelola kebijakan terobosan MTN dan pengendalian pelaksanaan pencapaian
target kinerja (controller)
4. Menjamin keberlangsungan pendanaan program MTN berjangka Panjang (guarantor)
Amanat keputusan presiden No.21 tahun 2021
Pasal 3 mengoordinasikan perumusahan dan penyusunan Grand Design MTN 2022-2045
Mengoordinasikan perumusan dan penyusunan mekanisame
pelaksanaan,pemantuan,evaluasi, dan pengendalian penyelenggaran Grand Design MTN
2022-2045
Output pada pasa 9
1. Grang Design MTN 2022-2045
2. Mekanisme pelaksanaan, pemantauan, evaluasi, dan pengendalian penyelenggaran
Grand Design MTN 2022-2045
Diselesaikan paling lambat 12 sejat tanggal keppres ditetapkan (desember 2022)
1. Dalam Menyusun Grand Design MTN kementerian PPN/Bappenas dibantu oleh
Brin, Kemendikbudristek, dan kemenpota selaku coordinator dari bidang Riset
dan Inovasi, Seni-Budaya, dan Olahraga
2. Merujuk Keppres Gugus Tugas MTN, BRIN, Kemendikbudristek, dan
Kemenpora dapat mengalokasikan anggaran untuk pendalam substansi yang
diperlukan sebagai bahan masukan penyusunan Grand Design MTN
3. Masa kerja Gugus Tugas MTN berakhir paling lama 12 bulan sejak Grand Design
MTN 2022-2045 ditetapkan
Arah kebijakan, strategi dan fokus
MTN 2022-2045 ditujukan untuk memperbaiki ekosistem talenta nasional sehingga alur
pembinaan dan pengembangan dari bibit talenta menjadi talenta potensial da talenta unggul
dapat berjalan secara terprogram dan terukur Adapun araha kebijakan yaitu :
1. Memperluas talent pool dan memperbaiki menakisme akuisisi talenta
2. Memperkuat intervensi pembinaan serta fasilitas talenta
3. Menyediakan sarpras esensial manajemen talenta
4. Meningkatkan sumber daya pendanaan. Tata Kelola kelembagaan, dan koordinasi
pelaksanaan MTN
5. Memperkuat tata Kelola untuk keberlanjutan siklus manajemen talenta
Isu stratgis MTN
Riset dan Inovasi
 Global innovation index Indonesia hanya mencapai peringkat 87 di tahun 2021
 Masih terbatasnya critical mass sdm iptek di Indonesia, yaitu hanya terdapat 1.137
sdm iptek per 1juta penduduk
 Tahun 2021 terdapat 58 wni terdaftar di dalam top 2% world ranking scientists
Seni dan Budaya
 Belum optimalnya upaya pengembangan dan pemanfaatan khazanah kebudayaan
untuk mendukung ekonomi kreatif
 Masih terbatasnya tenaga kerja di bidang seni budaya
 Belu, terbangunnya ekosistem kebudayaan
Olahraga
 Indoneisa hanya pernah memperoleh medali Olympic games pada 3 cabang olahraga
yaitu bulutangkis, angkat besi dan panahan
 Sejak 1992 indonesia hanya memperoleh medali paralypic games pada 3 gelaran
terakhir
 Hanya berada di peringkat ke-59 pada Tokyo 2020 olympic games denga perolehan 1
emas, 1 perak, 3 perunggu hanya berada di peringkat ke-42 pada Tokyo paralypic
games dengan perolehan 2 emas, 3 perak, 4 perunggu
 Prestasi di asia games hanya meningkat signifikan saat menjadi tuan rumah

Anda mungkin juga menyukai