Anda di halaman 1dari 3

Nama : Azzakia Oofy Aurelie

NIM : 18312241056

Asal : Pendidikan IPA Universitas Negeri Yogyakarta

RESUME WEBINAR NASIONAL PENDIDIKAN IPA XII 2020

A. Pembicara 1 Prof. Dr. Sudarmin, M.Si

Keterkaitan SDGs, STEAM, dan Pembelajaran 4.0

1. Program pendidikan Indonesia abad 21 dan SDGs, salah satunya adalah


peningkatan kualitas pendidikan dan SDM agar dapat bersaing dengan SDM dari
negara-negara lain.
2. STEM yang berkembang menjadi STEAM merupakan salah satu pendekatan
pembelajaran 4.0 di Era Revolusi Industri 4.0.
3. Tantangan bekerja abad 21 yaitu kemampuan bekerja di dunia global dan digital,
berkomunikasi, bekerjasama, kolaborasi, serta menguasai alat digital dan
technologi untuk bekerja.
4. STEAM terbukti mampu memenuhi tiga subjek utama pembelajaran 4.0 yaitu
keterampilan belajar dan berinovasi, penguasaan informasi, media, dan teknoloi,
keterampilan hidup dan berkarir.
Program SDGs untuk Pendidikan berkualitas, maka beberapa Negara memberikan
fasilitas program bantuan kepada siswa dari keluarga miskin, beasiswa, diikuti lokakarya
pelatihan guru, dan peningkatan sarana prasarana sekolah.
Dengan pendidikan berkualitas yang berkelanjutan diharapkan mampu menjaga
keberlanjutan kehidupan social, kualitas lingkungan hidup, dan melaksanakan tata kelola
yang mampu meningkatkan kualitas kehidupan dari satu generasi ke generasi berikutnya.

B. Pembicara 2 Sabar Nurohman, M.Pd.Si


Ada 2 argumentasi mengenai STEAM harus hadir karena :
1. Tuntutan keterampilan abad XXI yaitu kecakapan akademik, kecakapan hidup,
kecakapan berkolaborasi, serta berpikir kritis dan kreatif.
2. Merespon dampak aktivitas industri abad XXI
a) perubahan iklim
b) populasi yang berlebih
c) pengelolaan sumber daya
d) produksi pertanian
e) kesehatan
f) keanekaragaman hayati
g) penurunan energi dan sumber air.

Komponen STEAM :

 Science

Apa yang ada secara alami dan bagaimana pengaruhnya bagi kehidupan?

 Technology

Apa saja yang dapat dibuatkan oleh manusia?

 Engineering

Mengembangkan desain / model

 Art

Tentang bagaimana manusia berkembang, berkomunikasi, bersikap dikaitkan


dengan tradisi.

C. Pemakalah Pertama (Pengembangan E-book Multimedia Interaktif IPA Berbasis


Potensi Lokal Gamelan Oleh Herianto, M.Pd.)
Berdasarkan data yang diperoleh dan analisis yang telah pemakalah lakukan maka
dapat disimpulkan bahwa e-book multimedia interaktif IPA berbasis potensi local
gamelan yang dikembangkan layak untuk digunakan dalam pembelajaran IPA SMP
dengan kategori “sangat baik”. Berdasarkan beberapa penelitian yang relevan
menunjukkan bahwa penggunaan e-book multimedia interaktif memiliki potensi untuk
mengoptimalkan proses pembelajaran IPA. Hal ini dapat dicapai apabila produk tersebut
layak untuk digunakan dan memiliki kategori “baik” atau “sangat baik”.

D. Pemakalah Kedua (STEM Research Trends in Indonesia: A Systematic Literature


Review Oleh Dita Ardwiyanti)
Tren penelitian STEM di Indonesia didominasi oleh topic strategi pembelajaran
dengan metode eksperimen. Pola integrasi yang paling umum dijumpai adalah STEM-
PjBL. Hasil belajar dan literasi sains merupakan variable terikat yang dominan
diasosiasikan dengan pembelajaran STEM. Adapun isu-isu yang belum tereksplorasi
dengan optimal di antaranya program STEM professional-development guru,
pengembangan jenis bahan ajar dan media pembelajaran berbasis ICT dan robotika, serta
peningkatan engineering-based skills (misalnya computational thinking) peserta didik.

E. Pemakalah Ketiga (Pengembangan E-book Interaktif Tumbuhan Berbiji Dengan


Pendekatan Saintifik Dan Kontekstual Oleh Rizka Oktafiani, S.Pd.)
Guru dapat mengembangkan sendiri e-book multimedia interaktif pada materi IPA
lain, dengan mengikuti tahapan pengembangan yang telah dijelaskan pada artikel ini.

Anda mungkin juga menyukai