Anda di halaman 1dari 75

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

MENGGUNAKAN ARTICULATE STORYLINE 3


PADA MATA PELAJARAN IPA TEMA SUHU DAN KALOR
KELAS V SD NEGERI KLUMPIT

PROPOSAL SKRIPSI

OLEH
BERLYAN SALSABILLA ANINDYTA SUSANTO
NPM 19120150

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR


FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS PGRI SEMARANG
2023
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
MENGGUNAKAN ARTICULATE STORYLINE 3
PADA MATA PELAJARAN IPA TEMA SUHU DAN KALOR
KELAS V SD NEGERI KLUMPIT

PROPOSAL SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan


UNIVERSITAS PGRI SEMARANG untuk Penyusunan Skripsi

OLEH
BERLYAN SALSABILLA ANINDYTA SUSANTO
NPM 19120150

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR


UNIVERSITAS PGRI SEMARANG
2023
PROPOSAL SKRIPSI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF


MENGGUNAKAN ARTICULATE STORYLINE 3
PADA MATA PELAJARAN IPA TEMA SUHU DAN KALOR
KELAS V SD NEGERI KLUMPIT

Disusun dan diajukan oleh

BERLYAN SALSABILLA ANINDYTA SUSANTO

NPM 19120150

Telah disetujui oleh pembimbing untuk dilanjutkan untuk disusun menjadi skripsi
pada

Pembimbing I, Pembimbing II,

Joko Sulianto, S.Pd., M.Pd Ferina Agustini, S.Pd., M.Pd


NPP. 088201207 NPP. 138201394
A. Judul Penelitian

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Articulate


Storyline 3 Pada Mata Pelajaran IPA Tema Suhu dan Kalor Kelas V SD
Negeri Klumpit.

B. Latar Belakang Masalah

Pendidikan merupakan komponen primer yang berperan dalam


kesuksesan sebuah negara. Salah satu hal yang dapat menentukan kualitas
sebuah negara ialah dipandang dari segi pendidikannya. Pendidikan adalah
tindakan sistematis, terencana, dan berlangsung secara kontinu hingga
akhir hayat guna membina generasi penerus bangsa menjadi manusia yang
berbudi pekerti dan berbudaya. Dalam UU No. 20 Tahun 2003 mengatakan
bahwa “Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan
suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif
mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual
keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecdrddasan, akhlak mulia,
serta keterampilan yang diperlukan dirinya dan masyarakat, bnagsa, dan
negara.” Pendidikan menyuguhkan dasar yang kuat kepada peserta didik
agar menjadi sumber daya manusia (SDM) yang bukan hanya cakap
tentang agama, tetapi juga cakap dalam berfikir, berperasaan,
berkesadaran, bertindak, berperilaku, dan beramal sesuai dengan agama
yang dianut. Selain daripada itu, pendidikan juga berkedudukan hakiki
dalam menunjang seseorang untuk mempunyai kemampuan dalam
mengimplementasikan teknologi, komunikasi, dan media informasi yang
telah berkembang pada era ini.
Negara Indonesia tengah berada dalam era revolusi industri 4.0.
Revolusi industri 4.0 ditandai adanya perpaduan teknologi dan
mengaburkan garis ruang fisik, digital, dan biologis. Dengan kata lain, era
tersebut semakin minim kegiatan yang berhubungan dengan fisik dan
lokasi geografis. Menurut (Mubyarto & Sohibien, 2020) Revolusi Industri
4.0 adalah sebuah era industri digital dimana seluruh bagian yang ada di
dalamnya saling berkolaborasi dan berkomunikasi secara real time dimana
saja kapan saja dengan pemanfaatan IT (teknologi informasi) berupa
internet dan CPS, IoT dan IoS guna menghasilkan inovasi baru atau
optimasi lainnya yang lebih efektif dan efisien. Revolusi industri 4.0
menggabungkan teknologi super lincah yang menciptakan perubahan
signifikan terhadap berbagai sektor, salah satunya dalam sistem pendidikan
di Indonesia. Perubahan dalam sistem pendidikan tentu berpengaruh
terhadap rekontruksi kurikulum, peran guru sebagai tenaga pendidik, dan
pengembangan teknologi pendidikan yang berbasis ICT. Hal tersebut
merupakan bentuk provokasi untuk melakukan pembaruan pendidikan,
sehingga dapat melahirkan generasi penerus bangsa yang cerdas, kreatif,
dan inovatif, serta mampu berkompetisi secara global (Putriani &
Hudaidah, 2021).
Diterapkannya era revolusi industri 4.0 sekarang ini menjadikan
teknologi digital sebagai unsur utama dalam kegiatan manusia, termasuk
pendidikan Indonesia mengharapkan sumber daya manusia yang unggul,
kreatif, dan inovatif di dunia pendidikan. Maka dari itu, dibutuhkan
kurikulum sekolah yang mampu mengembangkan aspek tersebut sehingga
mampu menyokong perkembangan potensi peserta didik. Dalam usaha
tersebut, kegiatan belajar mengajar di sekolah hendaknya bukan hanya
bertujuan menggali edukasi namun juga mendukung peserta didik dalam
mengembangkan daya ciptanya. Revolusi industri 4.0 lahir sebagai
penunjang kemajuan teknologi, tidak terkecuali pada bidang pendidikan.
Menurut (Sari & Priatna, 2020) kemajuan teknologi membuat peserta didik
lebih mudah dalam mencukupi kebutuhan pengetahuannya dengan
mencari, mengevaluasi, mengatur, dan mengkomunikasikan informasi
yang didapat guna memecahkan permasalahan yang ada.
Perkembangan teknologi yang semakin maju memudahkan
keberlangsungan proses pembelajaran. Teknologi mengadakan kegiatan
belajar mengajar bergeser dari konvensional menjadi lebih fleksibel
(Budiman, 2017). Kecanggihan teknologi di bidang pendidikan
menggunakan sistem yang memanfaatkan teknologi informasi dan
komunikasi. Sistem tersebut memungkinkan pembelajaran dilakukan
dalam jaringan (daring) atau lebih sering disebut dengan e-learning. Dunia
pendidikan telah mengalami banyak pengembangan dari masa ke masa
seiring dengan pembaharuan dalam kurikulum serta perangkat
pembelajaran (Fitriyaningsih et al., 2022). Menurut (Anggraeni, 2018),
guru dapat memanfaatkan media pembelajaran secara daring guna
menyalurkan materi maupun memberi tugas kepada peserta didik.
Kemajuan teknologi ini diharapkan dapat memenuhi tuntutan abad ke 21,
dimana pendidikan harus mampu mengembangkan kemampuan dan
keterampilan peserta didik untuk memecahkan masalah dalam kehidupan
sehari-hari (Dinni, 2018). Tuntutan tersebut secara tidak langsung juga
mengharuskan guru untuk terus memperbaharui keterampilannya agar
mampu menghasilkan peserta didik yang berdaya saing dan mampu
berpikir tingkat tinggi. Guru dapat menerapkan pembelajaran yang
berbasis pada HOTS (High Order Thinking Skills) untuk memenuhi
tuntutan tersebut. Pembelajaran berbasis pada HOTS memungkinkan
peserta didik untuk menerapkan pengetahuan dan keterampilannya dalam
membuat penalaran secara kritis (Hidayati, 2017).
Menurut (Arti, 2020) hubungan dunia pendidikan dengan revolusi
industri 4.0. yakni dunia pendidikan dituntut untuk mengikuti
perkembangan teknologi yang berkembang pesat serta memanfaatkan
teknologi informasi dan komunikasi sebagai fasilitas lebih dan serba
canggih untuk memperlancar proses pembelajaran. Kualitas pendidikan
semakin dituntut untuk terus mengalami peningkatan sehingga mampu
sejajar dengan perkembangan zaman yang semakin pesat. Perkembangan
teknologi serta ilmu pengetahuan yang begitu cepat memberikan pengaruh
yang signifikan terhadap kehidupan manusia. Hal tersebut terkait
sebagaimana peningkatan mutu pendidikan. Guru sebagai tenaga pendidik
diharapkan mampu mencipatkan pengalaman belajar yang bermakna guna
melahirkan generasi penerus bangsa yang mempunyai kreatifitas tinggi
dalam mengaktualisasikan ilmu yang dimiliki serta menghilangkan sifat
individualisme dalam diri.
Era revolusi industri 4.0 merupakan terminologi bagi masa yang
segala sesuatunya dihidupkan dengan teknologi. Mulai dari televisi,
pendingin ruangan, lemari pendingin, komputer, telepon pintar, hingga
pada penggunaan internet yang menjadi energi terbesar dari kehidupan di
era ini (Syamsuar & Reflianto, 2018). Melihat pesatnya perkembangan
zaman sekarang ini, guru sebagai pendidik dituntut mampu melahirkan
generasi bangsa yang mampu bersaing di era revolusi industri 4.0,
termasuk era revolusi 5.0, 6.0, dan seterusnya. Menurut Undang-Undang
Republik Indonesia Nomor 14 Tahun 2005 tentang Guru dan Dosen,
menjelaskan bahwa guru dan dosen mempunyai posisi, peran, dan fungsi
yang strategis dalam mendukung pembangunan nasional dibidang
pendidikan. Guru merupakan pendidik yang profesional dengan tugas
utama yaitu mendidik, memberikan pengajaran, membimbing,
mengarahkan, melatih, menilai, dan mengevaluasi siswa pada usia dini
melalui jalur pendidikan formal, pendidikan dasar, dan pendidikan
menengah.
Perkembangan teknologi komunikasi dan informasi yang begitu
pesat tentu berdampak sangat positif bagi kemajuan masyarakat suatu
negara namun di samping itu juga dapat memberikan pengaruh negatif
apabila kurang bijak dalam memanfaatkan teknologi dan informasi yang
telah tersedia. Kemajuan teknologi yang semakin pesat diharapkan mampu
diimbangi oleh kemampuan manusia yang pastinya berawal dari
pengetahuan yang diwadahi oleh pendidikan.
Menurut (Putriani & Hudaidah, 2021) sistem pendidikan pada masa
revolusi industri 4.0 mempertahankan penerapan kreativitas, berpikir
kritis, kerjasama, keterampilan komunikasi, kemasyarakatan dan
keterampilan karakter. Proses belajar mengajar menuntut peserta didik
untuk mempunyai keterampilan, pengetahuan dan kemampuan di bidang
teknologi, informasi, keterampilan pembelajaran dan inovasi serta
keterampilan hidup dan karir. Peningkatan mutu belajar seharusnya
memanfaatkan pembelajaran yang berpusat pada peserta didik. Peserta
didik berperan sebagai subjek pembelajaran yang secara aktif
menampilkan minat dan potensi yang dimiliki. Peserta didik tidak lagi
dituntut untuk mendengarkan dan menghafal materi pelajaran yang telah
disampaikan guru, tetapi berupaya mengkonstruksi pengetahuan dan
keterampilannya, sesuai dengan kapasitas dan tingkat perkembangan
berfikirnya, sembari berkontribusi untuk memecahkan permasalahann
nyata yang terjadi di kehidupan sehari-hari. Namun, pembelajaran berpusat
pada peserta didik bukan berarti guru lepas kendali dan menyerahkan
sepenuhnya pada peserta didik. Campur tangan oleh guru masih wajib
diperlukan dalam pembelajaran. Guru memiliki peran sebagai fasilitator
yang berupaya membantu mengaitkan pengetahuan awal yang telah
dimiliki peserta didik dengan informasi baru yang akan dipelajari. Guru
memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk belajar dengan cara
dan gaya belajarnya sendiri serta mendorong peserta didik untuk
bertanggung jawab atas pembelajarannya tersebut. Selain itu, guru juga
sebagai instruktur yang tujuannya membantu peserta didik ketika
mengalami kesulitan dalam meningkatkan pengetahuan dan
keterampilannya.
Sehubungan dengan hal tersebut, maka guru hendaknya mampu
menciptakan sebuah media pembelajaran yang memungkinkan
memudahkan peserta didik dalam menyerap informasi yang diajarkan oleh
guru, tentunya dengan memanfaatkan media teknologi informasi dan
komunikasi. Keterampilan guru dalam menggunakan teknologi informasi
dan komunikasi termasuk upaya untuk mempersiapkan generasi penerus
bangsa yang berkompeten. Media pembelajaran adalah salah satu
komponen pembelajaran yang sangat penting sebagai jembatan dalam
penyampaian materi. Penggunaan media dalam pembelajaran dapat
memberikan dampak positif dan manfaat yang sangat luar biasa dalam
memudahkan proses belajar peserta didik. Di samping itu, media
pembelajaran merupakan dasar yang sangat diperlukan yang bersifat
melengkapi dan merupakan bagian integral demi berhasilnya proses
pembelajaran (Harsiwi & Arini, 2020). Di era revolusi industri 4.0 ini,
guru diharapkan mampu menghasilkan sebuah media pembelajaran yang
memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Guru hendaknya
mempunyai keterampilan dalam teknologi informasi dan komunikasi
sehingga mampu mendampingi peserta didik dalam memanfaatkan
teknologi yang ada sesuai dengan pesatnya perkembangan zaman.
Teknologi informasi dan komunikasi juga memberikan kemudahan
terhadap penyelenggaraan pendidikan.
Di era sekarang ini, teknologi informasi dan komunikasi tidak
dapat dipungkiri perkembangannya. Informasi semakin mudah diakses
dengan adanya internet. Tidak hanya bidang informasi yang mengalami
pembaharuan tetapi juga bidang komunikasi. Media komunikasi yang
semakin canggih yakni smartphone yang diciptakan dengan berbagai
aplikasi yang dapat menyajikan berbagai media berita, jejaring sosial,
hobi, bahkan hiburan (Kurniawati, 2020). Smartphone juga mampu
dimanfaatkan sebagai sarana untuk menambah wawasan peserta didik
mengenai kemajuan teknologi informasi dan komunikasi. Selain itu, (Syifa
et al., 2019) mengatakan smartphone telah dilengkapi dengan fitur-fitur
yang amat canggih. Hal tersebut dapat membantu gaya pembelajaran,
misalnya untuk dapat mengakses sebuah situs untuk mencari artikel atau
materi-materi yang sedang dijelaskan.
Smartphone dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran
berbasis teknologi yang mampu membantu guru dan peserta didik dalam
proses pembelajaran. (Kurniawati, 2020) juga mengemukakan bahwa
smartphone berpengaruh dalam pengembangan kreativitas dan kecerdasan
peserta didik. Dengan melihat gambar, tulisan dan angka akan
menumbuhkan daya imajinasi, mengembangkan kemampuan membaca,
menghitung serta rasa ingin tahu untuk menyelesaikan permasalahan.
Selain itu, kecanggihan smartphone juga memungkinkan pelajar mampu
mengakses informasi yang ada di seluruh penjuru dunia dalam waktu yang
relatif singkat dan hampir bersamaan serta dengan biaya yang relatif
murah sehingga dapat membantu siswa dalam mengakses informasi yang
berhubungan dengan materi-materi pembelajaran yang diberikan di
sekolah yang mana dapat meningkatkan prestasi belajar peserta didik.
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sangat
bermanfaat bagi seluruh mata pelajaran di sekolah dasar tak terkecuali
ilmu pengetahuan alam (IPA). Pembelajaran IPA pada jenjang sekolah
dasar menggunakan konsep yang dapat diterapkan dalam kehidupan
sehari-hari. Pembelajaran IPA sangat penting diajarkan di sekolah dasar
dikarenakan mampu mengembangkan keterampilan dan memberikan bekal
pengetahuan dasar peserta didik untuk melanjutkan ke jenjang pendidikan
yang lebih tinggi. Proses pembelajaran IPA hendaknya terlaksana dengan
bermakna dan berkualitas bagi peserta didik. Salah satu proses
pembelajaran yang efektif dan efisien adalah dengan adanya media
pembelajaran. Media tidak hanya sebagai wahana penyalur informasi
belajar atau penyalur pesan, namun juga sebagai sumber belajar bagi
peserta didik, dengan adanya media maka guru pengajar akan sangat
terbantu, sehingga akan tercapai segala tujuan pembelajaran (Fauzi et al.,
2018). Maka dari itu, perlu adanya media berbasis teknologi yang mampu
menunjang proses pelaksanaan agar pembelajaran lebih keratif dan
inovatif. Dalam rangka mewujudkan hal tersebut, guru tidak hanya
berperan sebagai motivator dan fasilitator tetapi juga dalam berinovasi
mengembangkan media berbasis teknologi yang dapat mendukung proses
pembelajaran sehingga proses pembelajaran tidak berlangsung dengan
membosankan. Menurut (Amalia et al., 2018) pengembangan media dapat
menciptakan suasana belajar yang merangsang peserta didik untuk aktif
motorik maupun daya pikirnya.
Dari hasil observasi yang telah dilakukan di SD Negeri Klumpit,
didapatkan beberapa masalah yang dialami dalam kegiatan belajar
mengajar. Guru belum memanfaatkan kemajuan teknologi sebagai sarana
prasarana sekolah dengan maksimal dalam pembelajaran. Dalam
menyalurkan materi, guru masih menerapkan metode konvensional yang
mana pembelejaran masih berpusat kepada guru. Media pembelajaran
yang digunakan oleh guru hanya berupa media cetak yaitu buku. Hal
tersebut yang menciptakan proses pembelajaran terkhusus pada mata
pelajaran IPA menjadi kurang bermakna. Kurangnya penggunaan media
pembelajaran juga mengakibatkan minimnya gairah peserta didik dalam
mengikuti kegiatan pembelajaran yang tentunya berdampak pada sedikit
materi yang mampu diterima dan dipahami oleh peserta didik.
Salah satu alternatif untuk mengatasi permasalahan tersebut yaitu
dengan mengembangkan media pembelajaran interaktif. Proses belajar
mengajar yang menggunakan media pembelajaran interaktif mempunyai
tujuan guna memberi kemudahan ketika pembelajaran serta menumbuhkan
imajinasi dan inovasi guru dalam mendesain pembelajaran. Dengan
adanya media pembelajaran interaktif menciptakan pengalaman belajar
yang berbeda bagi peserta didik karena materi yang awalnya disampaikan
secara monoton dapat dikolaborasikan menjadi lebih menarik dengan
memuat teks, suara, gambar bergerak, dan video. Proses pembelajaran
dapat terlaksana dengan lebih kondusif sehingga tujuan pembelajaran
dapat tercapai.
Salah satu media pembelajaran yang mampu diterapkan dalam
proses pembelajaran adalah dengan Articulate Storyline 3. Dewi dan
kawan-kawan (2021: 51) berpendapat bahwa Articulate Storyline 3 adalah
perangkat lunak berupa aplikasi yang memungkinkan para penggunanya
untuk mengembangkan kreativitas dalam menciptakan media
pembelajaran interaktif yang bermutu tinggi dengan langkah-langkah
pembuatan yang cukup mudah. Maesharoh dan kawan-kawan (2022: 31)
mengatakan bahwa Articulate Storyline 3 merupakan sebuah perangkat
lunak yang digunakan untuk membuat media pembelajaran dimana
memadukan teks, gambar, video, animasi, suara, dan serta simulasi
sehingga mampu menyajikan bentuk karya secara virtual yang menarik
dan menyenangkan. Articulate Storyline 3 dilengkapi dengan berbagai
fitur canggih namun ramah pengguna yang terdiri dari trigger, character,
picture, movie, timeline, dan lain sebagainya sehingga memudahkan guru
untuk menciptakan sebuah media pembelajaran interaktif. Proses
pembelajaran akan lebih menyenangkan bagi peserta didik dan materi
yang diajarkan oleh guru dapat dengan mudah diterima. Berdasarkan
permasalahan tersebut, peneliti tertarik untuk melaksanakan penelitian dan
pengembangan dengan judul Pengembangan Media Pembelajaran
Interaktif Menggunakan Articulate Storyline 3 Pada Mata Pelajaran IPA
Tema Suhu dan Kalor Kelas V SD Negeri Klumpit.

C. Rumusan Masalah

1. Bagaimanakah langkah dalam pengembangan produk media


pembelajaran interaktif berbasis android menggunakan Articulate
Storyline 3 pada mata pelajaran IPA tema 6 subtema 1 suhu dan kalor
kelas V SD Negeri Klumpit?
2. Bagaimanakah kelayakan media pembelajaran interaktif berbasis
android menggunakan Articulate Storyline 3 pada mata pelajaran IPA
tema 6 subtema 1 suhu dan kalor kelas V SD Negeri Klumpit?

D. Tujuan Pengembangan

Berdasarkan dengan rumusan masalah di atas, tujuan penelitian dan


pengembangan yang dapat dicapai yaitu:
1. Mendeskripsikan langkah pengembangan produk media pembelajaran
interaktif berbasis android menggunakan Articulate Storyline 3 pada
mata pelajaran IPA tema 6 subtema 1 suhu dan kalor kelas V SD
Negeri Klumpit.
2. Mengetahui dan menganalisis kelayakan media pembelajaran interaktif
berbasis android menggunakan Articulate Storyline 3 pada mata
pelajaran IPA tema 6 subtema 1 suhu dan kalor kelas V SD Negeri
Klumpit.

E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan

Spesifikasi produk yang diharapkan setelah mengembangkan


penelitian dan pengembangan ini adalah sebagai berikut:
1. Produk yang diciptakan berupa media pembelajaran interaktif berbasis
android pada tema 6 subtema 1 suhu dan kalor kelas V SD Negeri
Klumpit.
2. Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan media
pembelajaran interaktif berbasis android ini yakni Articulate Storyline
3.
3. Media pembelajaran interaktif berbasis android menggunakan
Articulate Storyline 3 dipergunakan pada mata pelajaran IPA tema 6
panas dan perpindahannya subtema 1 suhu dan kalor kelas V sekolah
dasar.
4. Media pembelajaran interaktif berbasis android menggunakan
Articulate Storyline 3 didesain dengan menampilkan fitur yang
menarik dan interaktif.
5. Halaman awal media menampilkan judul dan bilik login peserta didik
untuk menuliskan nama, nomor absen, serta asal sekolah.
6. Terdapat halaman menu utama yang menampilkan opsi kompetensi
dasar, tujuan pembelajaran, materi pelajaran, video pembelajaran,
evaluasi soal, dan informasi pengembang. Setiap opsi tersebut akan
mengarah sesuai dengan halaman yang dipilih.
7. Media pembelajaran interaktif berbasis android menggunakan
Articulate Storyline 3 dilengkapi dengan BGM (Background Music)
agar lebih menyenangkan.
8. Media pembelajaran interaktif berbasis android menggunakan
Articulate Storyline 3dilengkapi dengan beberapa tombol dengan
fungsi “kembali”, “selanjutnya”, “musik menyala”, “musik berhenti”,
dan tombol home untuk memudahkan peserta didik kembali pada
halaman menu utama.
9. Media pembelajaran interaktif berbasis android menggunakan
Articulate Storyline 3 dapat dioperasikan oleh peserta didik di sekolah
menggunakan tablet yang telah disediakan didampingi oleh guru.
Peserta didik dapat mengoperasikan media tersebut di rumah
menggunakan smartphone dengan didampingi oleh orang tua.
10. Aplikasi dapat dijalankan secara offline tanpa adanya sambungan
internet.

F. Pentingnya Pengembangan

Pentingnya pengembangan dalam penelitian ini yakni


mengembangkan suatu media pembelajaran guna untuk mengembangkan
sebuah produk dengan tujuan untuk meningkatkan kemampuan guru
dalam menciptakan media pembelajaran interaktif berdasarkan kebutuhan
peserta didik. Pengembangan media pembelajaran interaktif juga dapat
membantu guru dalam tercapainya tujuan pembelajaran. Media
pembelajaran interaktif berbasis android menggunakan Articulate
Storyline 3 pada tema 6 panas dan perpindahannya subtema 1 suhu dan
kalor kelas V sekolah dasar penting dikembangkan karena media tersebut
mempunyai banyak manfaat bagi peserta didik. Pentingnya pengembangan
media tersebut didukung oleh hasil observasi dan wawancara di SD Negeri
Klumpit. Hasil observasi dan wawancara menunjukkan bahwa dalam
proses belajar mengajar, guru hanya menggunakan buku sebagai media
untuk menyampaikan materi sehingga perlu adanya pengembangan dan
inovasi agar peserta didik dapat mendapatkan pembelajaran yang
berkesan.

G. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan

1. Asumsi
Asumsi yang digunakan peneliti dalam pengembangan media
pembelajaran interaktif berbasis android menggunakan Articulate
Storyline 3 di kelas V SD Negeri Klumpit adalah:
a. Media pembelajaran interaktif berbasis android menggunakan
Articulate Storyline 3 diharapkan dapat menciptakan suasana
pembelajaran yang menarik dan menyenangkan berlandaskan pada
karakteristik cara berpikir anak sekolah dasar.
b. Media pembelajaran interaktif berbasis android menggunakan
Articulate Storyline 3 dilengkapi materi dan soal evaluasi yang
dikemas dengan gambar, video, animasi, dan sound effect yang
akan digunakan untuk menguji pemahaman peserta didik.
c. Media pembelajaran interaktif berbasis android menggunakan
Articulate Storyline 3 mencakup petunjuk penggunaan yang sudah
divalidasi oleh ahli media.
d. Validator media pembelajaran interaktif berkompeten dan
berpengalaman di bidang penelitian dan pengembangan (R&D).
e. Validasi media atas hasil pengembangan dilaksanakan dengan
sebenar-benarnya, tanpa rekayasa, paksaan, dan pengaruh dari
pihak manapun.
f. Angket kebutuhan ditujukan kepada peserta didik, guru, dan orang
tua untuk mengetahui kevalidan dan keberterimaan pada penelitian
dan pengembangan (R&D).
2. Keterbatasan Pengembangan
Keterbatasan pengembangan media pembelajaran
pembelajaran interaktif berbasis android menggunakan Articulate
Storyline 3 di kelas V SD Negeri Klumpit adalah:
a. Pengembangan media pembelajaran interaktif pada tema 6 panas
dan perpindahannya subtema 1 suhu dan kalor terbatas pada
muatan IPA.
b. Proses uji coba media pembelajaran interaktif dilaksanakan untuk
kelas V di SD Negeri Klumpit Kecamatan Tlogowungu Kabupaten
Pati Provinsi Jawa Tengah.
c. Aplikasi yang digunakan untuk pengembangan media
pembelajaran interaktif adalah Articulate Storyline 3.
d. Media pembelajaran interaktif digunakan pada telepon seluler
berbasis android.

H. Definisi Istilah

Untuk meminimalisir kesalahan presepsi dalam penelitian dan


pengembangan ini, maka terdapat beberapa istilah yang perlu dijelaskan
sebagai berikut:
1. Pengembangan
Metode penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa
inggrisnya (Research and Development) menurut Borg dan Gall
(1983) dalam Amir Hamzah (2021: 1) adalah sebuah langkah-langkah
yang dipergunakan untuk mengembangkan dan menyempurnakan
suatu produk baik produk baru ataupun produk lama yang telah ada
sebelumnya. Amir Hamzah (2021: 1) juga memaparkan bahwa
penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D)
merupakan penelitian yang dilakukan dengan tujuan untuk
menghasilkan sebuah produk dan dapat diuji keefektifannya. Produk
penelitian yang dimaksudkan tidak semata-mata selalu berbentuk
perangkat keras atau hardware (buku, modul, alat bantu pembelajaran,
dan laboratorium). Produk penelitian juga dapat berupa perangkat
lunak atau software seperti program untuk pengolahan data, model-
model pembelajaran, pelatihan, bimbingan, evaluasi, manajemen, dan
lain-lain. Penelitian dan pengembangan (R&D) sejatinya dilakukan
untuk membuat sebuah produk menjadi lebih mudah dan efektif
berdasar dengan manfaat dari produk yang telah dikembangkan
tersebut.
Menurut Sugiyono (2016: 30) metode penelitian dan
pengembangan yaitu tahapan ilmiah yang digunakan untuk meneliti,
merancang, memproduksi, dan menguji validitas produk yang telah
dihasilkan.
2. Media Pembelajaran
Media pembelajaran menurut Batubara (2021: 2) adalah segala
sesuatu berupa bahan, alat dan saluran yang memiliki fungsi untuk
digunakan sebagai sarana pendukung kegiatan belajar mengajar.
Mashuri dalam kutipan Batubara juga berpendapat bahwa media
pembelajaran merupakan sesuatu yang dipergunakan untuk
menyampaikan materi pelajaran, mengembangkan daya pikir,
memantik perasaan dan ketertarikan, serta perhatian peserta didik.
Sedangkan Arsyad (2017: 10) mengungkapkan bahwa media
pembelajaran memiliki arti sebagai segala sesuatu yang berperan
untuk menyalurkan pesan dan informasi dalam kegiatan pembelajaran
sehingga dapat memantik perhatian dan minat belajar peserta didik.
Yaumi dan Syafei dalam Arsyad juga menambahkan bahwa media
pembelajaran atau alat peraga digunakan untuk membantu guru dalam
proses mengajar serta membantu peserta didik dalam proses belajar.
3. Articulate Storyline 3
Articulate Storyline 3 adalah perangkat lunak berbasis e-
learning yang mempunyai fungsi sebagai alat atau media untuk
menciptakan konten pembelajaran interaktif yang dilengkapi dengan
banyak fitur dan memiliki tampilan yang mirip dengan Microsoft
PowerPoint (Niaga et al., 2021). Menurut (Safira et al., 2021)
Articulate Storyline 3 dapat menghasilkan sebuah media pembelajaran
yang kreatif dan inovatif karena dilengkapi scene dan slide yang
dikombinasi dengan dukungan menu-menu teks, gambar, animasi,
video, audio, hingga kuis. Dengan demikian peserta didik dapat
menggunakan dan berinteraksi secara langsung dengan materi yang
sedang dipelajari sehingga materi yang telah disampaikan oleh guru
dapat diterima dengan lebih mudah. Kegiatan pembelajaran pun dapat
berjalan menarik dan menyenangkan.
4. Platform Android
Menurut Masruri (2015: 2) android adalah sistem operasi
prodeo dan open source yang menyediakan platform terbuka bagi para
pengembang untuk menciptakan dan menghasilkan suatu aplikasi
yang mampu bergerak dalam peranti android. Masruri juga
menambahkan bahwa android merupakan salah satu platform yang
sangat lengkap dilihat dari banyak segi positifnya. Mulai dari sistem
operasinya, fitur-fitur dan aplikasi pengembangan, penjualan pasar,
serta dukungan yang sangat besar dari komunitas open source di
seluruh dunia.
5. Pembelajaran IPA
Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) menurut Kumala (2016: 6)
adalah sebuah ilmu pengetahuan yang didasarkan oleh gejala alam
yang terjadi di lingkungan sekitar melalui sikap ilmiah dan metode
ilmiah. Dewi dan kawan-kawan (2021: 3) menyatakan bahwa Ilmu
Pengetahuan Alam atau IPA merupakan cabang ilmu pengetahuan
yang mempelajari tentang gejala-gejala alam melalui berbagai macam
tahapan yang disebut dengan proses ilmiah. Sedangkan Hisbullah dan
Selvi (2018: 1) mendefinisikan Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) sebagai
ilmu pengetahuan yang mempelajari tentang objek dan fenomena yang
berdasar pada hasil pemikiran serta penyelidikan para ilmuwan
dengan memanfaatkan keterampilan bereskperimen yang dimiliki
menggunakan metode ilmiah.

I. Kajian Pustaka

1. Media Pembelajaran
a. Pengertian
Media berasal dari bahasa latin, yang merupakan bentuk
jamal dari “medium” yang secara harfiah mempunyai arti perantara
atau pengantar. Menurut Kustandi dan Darmawan (2020: 4) media
adalah tempat yang berisikan pesan dari sumber atau pengirim
yang ingin ditujukan atau disampaikan kepada sasaran atau
penerima. Gerlach dan Ely (1971) dalam Kustandi dan Darmawan
memperjelas bahwa secara garis besar media berupa manusia,
materi, atau suatu peristiwa yang memunculkan sebuah kondisi
dimana peserta didik dapat memperoleh ilmu pengetahuan,
keterampilan, dan sikap. Media tersebut dapat diartikan sebagai
guru, buku teks, dan lingkungan sekolah. Selain itu, terdapat
beberapa macam media yang diungkapan oleh Heinich dan kawan-
kawan (1982) yaitu televisi, film, foto, radio, rekaman, audio,
gambar yang diproyeksikan, bahan-bahan tercetak, dan sejenisnya.
Miarso dalam Sumiharsono dan Hasanah (2017: 3) berpendapat
bahwa media merupakan segala hal yang mampu diaplikasikan
untuk menyampaikan pesan yang dapat merangsang daya pikir,
perasaan, perhatian, dan keinginan peserta didik untuk belajar.
Suryani dan kawan-kawan (2018: 3) mengartikan media sebagai
seperangkat sistem dan saluran penyampai pesan atau informasi
dari sumber pesan atau pengirim kepada penerima yang dapat
memantik daya pikir, membangun semangat belajar, dan serta
keinginan peserta didik untuk mempelajari pengetahuan,
keterampilan, dan sikap yang sesuai dengan tujuan dari pesan atau
informasi yang telah ditujukan. Selaras dengan pernyataan
tersebut, Susilana dan Riyana (2009: 4) menyebutkan media
merupakan bagian dari kegiatan komunikasi antara guru dengan
peserta didik. Dalam kegiatan komunikasi tersebut peserta didik
tidak hanya berperan sebagai komunikan atau penerima. Akan
tetapi, peserta didik juga memiliki kesempatan untuk bertindak
sebagai seorang komunikator atau penyampai pesan. Sehubungan
dengan pernyataan tersebut, Yaumi (2018: 6) menjelaskan bahwa
media berasal dari perkembangan komunikasi yang dapat
digunakan untuk kepentingan tujuan pembelajaran.
Jadi dapat disimpulkan bahwa media merupakan sarana
berupa bahan-bahan tercetak, televisi, film, foto, radio, rekaman
audio, gambar yang diproyeksikan, dan sebagainya yang mampu
digunakan untuk menyalurkan pesan atau informasi yang berisikan
materi pelajaran antara pengirim atau guru kepada penerima atau
peserta didik.
Pembelajaran dapat dipahami melalui dua kata yaitu
konstruksi dan instruksi. Dalam pernyataan tersebut, kata
konstruksi mempunyai makna bahwasannya peserta didik harus
dapat mengerjakan sesuatu untuk memperoleh pengetahuan.
Artinya peserta didik harus berperan secara aktif dalam proses
pembelajaran. Sedangkan kata instruksi dalam pembelajaran
dimaksudkan untuk mengembangkan sistem belajar secara umum.
Dalam proses pengembangan sistem pembelajaran tersebut
dibutuhkan sebuah konstruksi. Sehingga kedua kata tersebut saling
berhubungan. Yaumi (2018: 7) berpendapat bahwa pembelajaran
adalah segala sesuatu yang dilakukan dengan maksud untuk
memfasilitasi proses belajar. Sejalan dengan pendapat tersebut,
Gasong (2018: 5) menjelaskan pembelajaran yakni seperangkat
peristiwa yang dirancang untuk memprakarsai, menstimulasi, dan
mendorong kegiatan belajar peserta didik. Menurut Knirk dan
Gustafon dalam Lefudin (2017: 14) menyatakan pembelajaran
merupakan kegiatan dimana telah dipersiapkan oleh guru yang
mempunyai tujuan untuk membantu peserta didik dalam
memperoleh atau mempelajari suatu pengetahuan, keterampilan,
dan atau nilai yang baru melalui proses dan tahapan yang sistematis
yakni meliputi rancangan, pelaksanaan, dan evaluasi dalam konteks
kegiatan belajar mengajar. Selaras dengan pernyataan tersebut,
Rusman (2017: 10) menyatakan bahwa pembelajaran adalah suatu
proses pendidikan yang memberikan kesempatan kepada peserta
didik untuk mengembangkan potensi yang dimiliki menjadi sebuah
kemampuan yang semakin lama semakin meningkat dalam segi
sikap, pengetahuan, dan keterampilan yang dapat dijadikan bekal
oleh peserta didik nantinya untuk hidup bermasyarakat, berbangsa,
dan serta berkontribusi pada kesejahteraan hidup umat manusia.
Jadi dapat disimpulkan bahwa pembelajaran merupakan
suatu peristiwa pendidikan yang telah dirancang oleh guru
sedemikian rupa sehingga memiliki tujuan untuk memberikan
kesempatan kepada peserta didik untuk mempelajari dan
mengembangkan kemampuan yang dimiliki dari segi sikap,
pengetahuan, dan keterampilan agar nantinya dapat dimanfaatkan
dan diaplikasikan oleh peserta didik di masa yang akan datang.
Media pembelajaran menurut Yaumi (2018: 9) adalah
sebuah alat bantu yang bersifat konkret atau nyata yang digunakan
untuk membantu guru dalam menjelaskan materi pelajaran.
Kustandi dan Darmawan (2021: 6) berpendapat bahwa media
pembelajaran merupakan sarana yang mampu digunakan untuk
membantu kegiatan belajar mengajar yang memiliki fumgsi sebagai
pemerjelas isi dari pesan yang telah disampaikan sehingga tujuan
pembelajaran dapat tercapai dengan lebih baik dan sempurna.
Menurut Suryani dan kawan-kawan (2018: 5) media pembelajaran
diartikan sebagai segala bentuk alat penyampai pesan atau
informasi yang dibuat untuk dapat dipergunakan sesuai dengan
teori dan tujuan pembelajaran, merangsang daya pikir, perasaan,
perhatian, dan keinginan peserta didik sehingga dapat
memunculkan terjadinya kegiatan belajar mengajar yang bermakna,
bertujuan, dan terkendali. Sejalan dengan yang dikemukakan oleh
Suryani dan kawan-kawan, Arsyad (2017: 10) mengungkapkan
bahwa media pembelajaran adalah segala macam bentuk yang
mampu digunakan untuk menyalurkan pesan atau informasi dalam
kegiatan belajar mengajar sehingga dapat merangsang perhatian
dan minat belajar peserta didik.
Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat bahwa media
pembelajaran merupakan segala sesuatu yang digunakan oleh guru
sebagai alat bantu untuk menyampaikan informasi atau materi
pelajaran kepada peserta didik agar dapat mengasah pikiran,
perasaan, perhatian, dan keinginan peserta didik, sehingga
informasi atau materi pelajaran yang telah disalurkan oleh guru
dapat diterima dengan baik dan serta proses belajar mengajar dapat
berlangsung secara bermakna.
b. Fungsi
Fungsi media pembelajaran menurut Yaumi (2018: 7)
adalah sebagai alat bantu mengajar yang dapat digunakan untuk
menyalurkan informasi yang berisikan pesan-pesan pembelajaran
agar peserta didik dapat mengembangkan pengetahuan yang efektif
dan efisien. Sudiman dan kawan-kawan dalam Jalinus dan Ambiyar
(2016: 7) menyebutkan fungsi media pembelajaran secara umum,
sebagai berikut:
1) Memperjelas penyajian informasi agar terlihat lebih konkret.
2) Memusnahkan keterbatasan waktu, ruang, dan daya indra,
contoh objek pada materi yang disampaikan dirasa terlalu besar
untuk dibawa ke dalam kelas dapat diganti dengan gambar,
slide, dan sebagainya. Kemudian, peristiwa-peristiwa pada
masa lalu dapat ditampilkan melalui video, film, maupun foto.
3) Menumbuhkan keinginan belajar, memungkinkan peserta didik
untuk belajar secara mandiri sesuai dengan bakat dan
kemampuannya, serta dapat mengurangi sikap pasif peserta
didik
4) Memberikan rangsangan yang sama dan dapat menyamakan
pengalaman serta persepsi peserta didik terhadap materi
pelajaran
Adapun menurut Sanaky dalam Suryani dan kawan-kawan
(2018: 10) berpendapat bahwa media pembelajaran memiliki
fungsi untuk memantik proses pembelajaran dengan:
1) Memamerkan objek sebenarnya
2) Mewujudkan tiruan dari objek sebenarnya
3) Menciptakan konsep abstrak ke konsep yang lebih konkret
4) Memadankan persepsi
5) Mengatasi hambatan waktu, tempat, jumlah, dan jarak
6) Menyuguhkan ulang informasi secara teratur
7) Membangun suasana belajar yang menyenangkan dan menarik
sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai.
Levie dan Lentz dalam kutipan Kustandi dan Darmawan
(2020: 16) mengemukakan empat fungsi dari media pembelajaran
khususnya media visual, yakni:
1) Fungsi atensi
Fungsi antensi media pembelajaran yakni mampu menarik dan
mengarahkan perhatian peserta didik agar dapat fokus dan
berkonsentrasi penuh pada isi pelajaran yang mempunyai
ikatan dengan makna visual yang ditampilkan bersamaan
dengan teks materi pelajaran. Pada awal pembelajaran,
seringkali peserta didik tidak tertarik dengan materi yang
disampaikan oleh guru. Hal tersebut merupakan salah satu
contoh bahwa peserta didik tidak menyukai mata pelajaran
yang sedang diajarkan sehingga perhatian mereka sangat
kurang terhadap kegiatan belajar mengajar.
2) Fungsi afektif
Fungsi afektif media pembelajaran ditinjau dari tingkat
kenyamanan peserta didik ketika belajar dengan teks
bergambar. Media visual atau gambar dapat menggugah emosi
atau perasaan dan serta sikap peserta didik. Contohnya seperti
informasi atau materi yang berkaitan dengan masalah sosial
atau ras.
3) Fungsi kognitif
Fungsi kognitif dalam media pembelajaran terlihat dari temuan
penelitian yang mengatakan bahwa media visual atau gambar
dapat membantu guru mempermudah penyampaian tujuan
pembelajaran.
4) Fungsi kompensatoris
Fungsi kompensatoris media pembelajaran dilihat dari
penelitian yang telah dilakukan bahwa gambar atau media
visual yang juga menampilkan teks mampu membantu peserta
didik yang lemah untuk menerima dan memahami materi
pelajaran.
Fungsi media pembelajaran menurut Asyhar dalam Suryani
dan kawan-kawan (2018: 10) terdiri dari fungsi semantik,
manipulatif, fiksatif, distributif, sosiokultural, dan psikologis.
1) Fungsi semantik
Media pembelajaran memiliki fungsi semantik, artinya media
pembelajaran berfungsi untuk menciptakan ide dan membawa
kejelasan sehingga pengetahuan dan pengalaman belajar lebih
jelas dan mudah dipahami.
2) Fungsi manipulatif
Media massa memiliki fungsi manipulatif, artinya media
bekerja memanipulasi objek dan peristiwa sesuai dengan
keadaan, situasi, tujuan dan sasarannya. Manipulasi dapat
diartikan berbeda untuk menggambarkan suatu objek yang
tidak dapat dijangkau atau direpresentasikan selama proses
pembelajaran.
3) Fungsi fiksatif
Fungsi fiksasi adalah fungsi suatu media untuk mengabadikan,
merekam dan menampilkan objek atau peristiwa yang terjadi
pada masa lampau. Misalnya, dalam pelajaran sejarah, media
video memiliki fungsi fiksatif ketika siswa diperlihatkan video
proklamasi kemerdekaan Republik Indonesia.
4) Fungsi distributif
Fungsi distributif adalah kemampuan media untuk melampaui
batas ruang dan waktu serta mengatasi batas indra manusia.
Fungsi distributive media pendidikan adalah untuk
menyampaikan informasi kepada siswa tanpa batas waktu,
informasi ini dapat disampaikan melalui CD atau melalui
internet..
5) Fungsi sosiokultural
Media pembelajaran mempunyai fungsi sosiokultural, yakni
mengakomodasi perbedaan sosiokultural yang ada antara
peserta didik.
6) Fungsi psikologis
Fungsi media dari segi psikologis adalah membantu peserta
didik dalam imajinasi nya dan membantu siswa dalam proses
pembelajaran, peserta didik akan lebih tertarik dalam
pembelajaran, dan apa yang diajarkan oleh guru dapat lebih
mudah dipahami oleh peserta didik.
Berdasarkan beberapa pendapat ahli di atas, fungsi media
pembelajaran adalah sebagai sarana bantu yang digunakan oleh
guru dalam kegiatan belajar mengajar sehingga proses penyaluran
materi dapat berjalan dengan lebih bermakna serta memudahkan
peserta didik dalam menerima informasi karena pembelajaran
terlaksana dengan menarik dan menyenangkan.
c. Manfaat
Kustandi dan Darmawan (2020: 20) menyebutkan terdapat
beberapa manfaat media pembelajaran secara praktis sebagai
berikut:
1) Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan
informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan
proses dan hasil belajar.
2) Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan
perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar,
interaksi langsung yang lebih langsung dengan lingkungannya,
serta kemungkinan peserta didik untuk belajar sendiri-sendiri
sesuai dengan kemampuan dan minatnya.
3) Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indra, ruang,
dan waktu.
4) Media pembelajaran dapat dapat memberikan kesamaan
pengalaman kepada peserta didik tentang peristiwa-peristiwa di
linggkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya interaksi
langsung dengan guru, masyarakat, dan lingkungannya
misalnya melalui karyawisata, kunjungan-kunjungan ke
museum atau kebun binatang.
Dale dalam Arsyad (2017: 27) berpendapat bahwa media
pembelajaran dapat bermanfaat bagi kegiatan belajar mengajar
diantaranya sebagai berikut:
1) Meningkatkan rasa saling pengertian dan simpati dalam kelas.
2) Membuahkan perubahan signifikan tingkah laku peserta didik.
3) Menunjukkan hubungan antar mata pelajaran dan kebutuhan
dan minat minat siswa dengan meningkatnya motivasi belajar
siswa.
4) Membawa kesegaran dan variasi bagi pengalaman belajar
peserta didik.
5) Membuat hasil belajar lebih bermakna bagi berbagai
kemampuan peserta didik.
6) Mendorong pemanfaatan yang bermakna dari mata pelajaran
dengan jalan melibatkan imajinasi dan partisipasi aktif yang
mengakibatkan meningkatnya hasil belajar.
7) Memberikan umpan balik yang diperlukan yang dapat
membantu peserta didik menemukan seberapa banyak yang
telah mereka pelajari.
8) Melengkapi pengalmann yang kaya dengan pengalaman itu
konsep-konsep yang bermakna dapat dikembangkan.
9) Memperluas wawasan dan pengalaman peserta didik yang
mencerminkan pembelajaran nonverbalistik dan membuat
generalisasi yang tepat.
10) Meyakinkan diri bahwa urutan dan kejelasan pikiran yang
peserta didik butuhkan jika mereka membangun struktur
konsep dan sistem gagasan yang bermakna.
Selaras dengan pendapat Sudjana dan Rivai dalam Suryani
dan kawan-kawan (2018: 14) media pembelajaran memiliki
beberapa manfaat untuk membuat pengajaran lebih menarik
sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar pada peserta didik,
memperjelas makna bahan pengajaran dengan baik, menjadikan
metode pembelajaran lebih bervariasi, dengan mengkombinasikan
komunikasi verbal dari guru dengan media lain sehingga peserta
didik tidak bosan, serta membuat peserta didik lebih banyak terlibat
dalam kegiatan belajar, tidak hanya mendengarkan, tetapi juga
berbagai aktivitas lain, seperti mengamati, mendemonstrasikan,
presentasi dan kegiatan lainnya.
Dengan demikian, dapat disimpulkan manfaat media
pembelajaran bagi guru dan peserta didik adalah sebagai berikut:
1) Manfaat media pembelajaran bagi guru:
a) Membantu menarik perhatian dan memotivasi peserta didik
untuk belajar.
b) Memiliki pedoman, arah, dan urutan pengajaran yang
sistematis.
c) Membantu kecermatan dan ketelitian dalam penyajian
materi pembelajaran.
d) Membantu menyajikan materi lebih konkret, terutama
materi pelajaran yang abstrak, seperti matematika, fisika,
dan lain lain.
e) Memiliki variasi metode dan media yang digunakan agar
pembelajran tidak membosankan.
f) Menciptakan suasana belajar yang menyenangkan tanpa
tekanan.
g) Membantu efisiensi waktu dengan menyajikan inti
informasi secara sistematik dan mudah disampaikan.
h) Membangkitkan rasa percaya diri seorang pengajar.
2) Manfaat media pembelajaran bagi peserta didik:
a) Merangsang rasa ingin tahu untuk belajar.
b) Memotivasi peserta didik untuk belajar baik dalam kelas
maupun mandiri.
c) Memudahkan peserta didik untuk lebih memahami materi
pembelajaran yang disajikan secara sistematis melalui
media.
d) Memberikan suasana yang menyenangkan dan tidak
membosankan sehingga lebih fokus pada pembelajaran.
e) Memberikan peserta didik kesadaran memilih media
pembelajaran terbaik untuk belajar melalui variasi media
yang disajikan.
d. Kriteria Pemilihan Media
Kriteria pemilihan media menurut Kustandi dan Darmawan
(2020: 29) sebagai berikut:
1) Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Media dipilih
berdasarkan tujuan pembelajaran yang ditetapkan yang secara
umum mengacu kepada salah satu atau gabungan dari dua atau
tiga ranah kognitif.
2) Tepat utnuk mendukung isi pelajaran yang sifatnya fakta,
konsep, prinsip, atau generalisasi. Media yang berbeda,
misalnya film dan grafik memerlukan symbol dan kode yang
berbeda, dan oleh karena itu memerlukan proses dan
keterampilann mental yang untuk berbeda untuk
memahaminya.
3) Praktis, luwes, dan bertahan. Jika tidak tersedia waktu, dana,
atau sumber daya lainnya untuk memproduksi, tidak perlu
dipaksakan. Media yang mahal dan memakan waktu lama
untuk memproduksinya. Kriteria ini menuntun para guru atau
guru untuk memilih media yang ada, mudah diperoleh, atau
mudah dibuat sendiri oleh guru.
4) Guru terampil menggunakannya. Ini merupakan salah satu
kriteria utama. Apapun media itu, guru harus mampu
menggunakannya dalam proses pembelajaran. Nilai dan
manfaat sangat ditentukan oleh guru yang menggunakannya.
5) Pengelompokkan sasaran. Media yang efektif untuk kelompok
besar belum tentu sama efektifnya jika digunakan pada
kelompok kecil atau perorangan. Ada media yang tepat untuk
jenis kelompok besar, kelompok sedang, kelompok kecil, dan
seterusnya.
6) Mutu teknis. Pengembangan visual, baik gambar maupun
fotografi harus memenuhi persayaratan teknis tertentu.
Secara sederhana kriteria pemilihan media pembelajaran
yang dijelaskan oleh Setyosari dalam Suryani dan kawan-kawan
(2018: 63) antara lain sebagai berikut:
1) Kesesuaian media dengan tujuan pembelajaran
2) Kesesuaian media dengan karakteristik siswa
3) Kesesuaian media dengan lingkungan belajar
4) Kemudahan dan keterlaksanaan pemanfaatan media
5) Dapat menjadi sumber belajar
6) Efisiensi media dalam kaitannya dengan waktu, tenaga, dan
biaya
7) Keamanan bagi siswa
8) Kemampuan media dalam mengaktifkan siswa
9) Kemampuan media dalam mengembangkan suasana belajar
yang menyenangkan
10) Kualitas media
Menurut Ramli dalam Kusuma dan kawan-kawan (2023:
81) menyebutkan beberapa karakteristik pemilihan media
pembelajaran yaitu:

1) Menganlisis kebutuhan dan karakteristik


Analisis kebutuhan dan karakteristik dalam hal ini
berpusat pada kebutuhan peserta didik dalam kegiatan belajar
mengajar. Tugas guru ialah memenuhi kebutuhan unik setiap
peserta didik. Sehingga ketika terdapat materi pelajaran yang
sulit untuk dipahami oleh peserta didik maka guru dapat
menggunakan media pembelajaran yang dapat membantu
peserta didik agar lebih mudah menerima dan memahami apa
yang telah disampaikan oleh guru.
2) Ketetapan dengan tujuan pembelajaran
Media pembelajaran dipilih atas dasar mencapai tujuan-
tujuan pembelajaran. Keberhasilan pencapaian tujuan
merupakan indicator keberhasilan pendidik dalam merancang
dan memproses media pembelajaran.
3) Dukungan terhadap isi bahan pembelajaran (Naskah Media)
Naskah media adalah bentuk penyajian materi
pembelajaran melalui media rancangan yang merupakan
penjabaran dari pokok-pokok materi yang telah disusun secara
baik supaya materi pembelajaran itu dapat disampaikan melalui
media, maka materi tersebut perlu dituangkan dalam tulisan
atau gambar yang disebut naskah program media.
4) Keterampilan dan kemampuan guru menggunakan media
Keterampilan dan kemampuan menjadi kunci
suksesnya komponen perangkat pembelajaran yakni, media
pembelajaran. Akan tetapi syarat utamanya adalah guru mampu
menggunakan media dalam proses belajar mengajar. Maka dari
itu, guru harus dapat meningkatkan dan mengembangkan
pengetahuan, keterampilan, dan kemampuannya untuk
mencpatakan sebuah media pembelajaran agar proses belajar
mengajar dapat berjalan dengan bermakna.
5) Tersedianya waktu untuk menggunakannya
Penggunaan media pembelajaran harus sesuai dengan
perencanaan dan metode pembelajaran yang telah dipersiapkan.
Guru harus mampu merencanakan dengan baik waktu yang
digunakan untuk mengolah media pembelajaran.
6) Sesuai dengan taraf berpikir siswa
Pemilihan media pembelajaran harus memperhatikan
karakteristik peserta didik. Dalam hal tersebut adalah gaya
belajar dan tingkat kemampuan berfikir peserta didik.
7) Mengadakan tes dan revisi
Evaluasi pembelajaran merupakan suatu kegiatan yang
dilaksanakan untuk menentukan nilai dari media yang
digunakan dalam proses belajar mengajar. Hal tersebut adalah
hasil dari penggunaan media pembelajaran. Penilaian
dimaksudkan untuk mengetahui tingkat ketercapaian tujuan
yang telah ditetapkan.
Kriteria pemilihan media pembelajaran menurut Jalinus dan
Ambiyar (2016: 18) dapat dirumuskan menjadi satu kata ACTION,
yaitu akronim dari Access, Cost, Technology, Interactivity,
Organization, dan Novelty. Kriteria tersebut dapat dijelaskan,
sebagai berikut:
1) Akses
Kemudahan akses menjadi pertimbangan pertama
dalam memilih media. Apakah media yang diperlukan tersebut
tersedia, mudah, dan dapat dimanfaatkan oleh peserta didik.
Misalnya, kita ingin menggunakan media internet, perlu
dipertimbangkan terlebih dahulu saluran dan jaringan koneksi
ke internet.
2) Biaya
Biaya juga harus menjadi bahan pertimbangan. Banyak
jenis media yang dapat menjadi pilihan kita. Media
pembelajaran yang canggih biasanya mahal. Namun biaya itu
harus dihitung dengan aspek manfaat.
3) Teknologi
Perlu diperhatikan ketersediaan sarana dan prasarana
pada bidang teknologi di sekolah.
4) Interaktif
Media yang baik adalah yang dapat memunculkan komunikasi
dua arah atau interaktivitas. Semua kegiatan pembelajaran yang
akan dikembangkan oleh guru memerlukan media yang sesuai
dengan tujuan pembelajaran.
5) Organisasi
Pertimbangan yang juga penting adalah dukungan
organisasi dari pemimpin atau yayasan sekolah.
6) Novelty
Kebaruan dari media yang akan dipilih juga harus
menjadi pertimbangan. Sebab media yang lebih baru biasanya
lebih baik dan lebih menarik bagi peserta didik.
Berdasarkan beberapa pendapat ahli di atas, dapat
disimpulkan bahwa beberapa syarat yang harus terpenuhi dalam
pembuatan media pembelajaran. Dalam hal ini kriteria yang perlu
diperhatikan adalah kesesuaian materi, kelengkapan materi,
kemudahan untuk dipahami, sistematis, keterampilan dan
kemampuan guru, interaktivitas dan memotivasi.
2. Articulate Storyline 3
a. Pengertian
Dewi dan kawan-kawan (2021: 51) berpendapat bahwa
Articulate Storyline 3 adalah perangkat lunak berupa aplikasi yang
memungkinkan para penggunanya untuk mengembangkan
kreativitas dalam menciptakan media pembelajaran interaktif yang
bermutu tinggi dengan langkah-langkah pembuatan yang cukup
mudah. Dengan desain yang ramah pengguna dan komunitas online
yang mudah dijangkau, para pengguna dari aplikasi ini dapat
menciptakan apa saja sesuai dengan imajinasi dan kreativitas
masing-masing. Articulate Storyline 3 merupakan aplikasi yang
diproduksi oleh perusahaan Articulate yang bergerak di bidang e-
learning dan software media. Dalam aplikasi Articulate Storyline 3
mempunyai fitur yang hamper sama dengan Adobe Flash dan
Macromedia Flash yang mana keduanya dapat digunakan untuk
membuat animasi. Akan tetapi Articulate Storyline 3 dirancang
lebih sederhana sehingga memiliki interface yang sama seperti
Microsoft PowerPoint. Selain itu, aplikasi Articulate Storyline 3
mendukung fitur-fitur yang canggih namun ramah pengguna yang
terdiri dari trigger, character, picture, movie, timeline, dan lain
sebagainya.
Sejalan dengan pernyataan tersebut, Maesharoh dan kawan-
kawan (2022: 31) mengatakan bahwa Articulate Storyline 3
merupakan sebuah perangkat lunak yang digunakan untuk
membuat media pembelajaran dimana memadukan teks, gambar,
video, animasi, suara, dan serta simulasi sehingga mampu
menyajikan bentuk karya secara virtual yang menarik dan
menyenangkan. Pratama dalam Maesharoh dan kawan-kawan
(2022: 32) berpendapat bahwa Articulate Storyline 3 adalah
multimedia interaktif yang mempunyai keunggulan yaitu
kemampuan teknis dan seni yang menjadikan kedua kemampuan
tersebut bekerja sama sehingga dapat menarik minat belajar peserta
didik.
Berdasarkan beberapa pendapat dari para ahli di atas,
Articulate Storyline 3 adalah sebuah perangkat lunak berbentuk
aplikasi ramah pengguna yang memiliki berbagai macam fitur
canggih yang dapat digunakan untuk menghasilkan media
pembelajaran yang kreatif, inovatif, dan menarik.
b. Kelebihan
Maesharoh dan kawan-kawan (2022: 33) menjelaskan
bahwa Articulate Storyline 3 mempunyai kemampuan untuk
menyalurkan materi pelajaran dengan scene dan slide yang dapat
dikombinasikan menggunakan audio dan video yang membuat
kegiatan belajar mengajar menjadi lebih menarik dan
menyenangkan. Perangkat lunak ini telah tersedia dalam format
.exe sehingga mampu diaplikasikan secara langsung dalam
PC/laptop ataupun perangkat android. Maesharoh dan kawan-
kawan menambahkan hasil publikasi dari Articulate Storyline 3
adalah berupa media berbasis web (html5) atau application file
(.exe).
Selaras dengan pendapat ahli di atas, Dewi (2021: 52)
menyebutkan beberapa kelebihan yang dimiliki oleh Articulate
Storyline 3 diantaranya, sebagai berikut:
1) Memiliki tools yang serupa dengan Microsoft PowerPoint
sehingga sangat mudah untuk digunakan
2) Tidak sulit dipelajari oleh para pemula yang memahami
Microsoft PowerPoint
3) Mendukung kegiatan belajar mengajar berbasis permainan
karena bersifat interaktif
4) Konten Articulate Storyline 3 mampu berupa paduan dari teks,
gambar, suara, animasi, video, dan grafik
5) Hasil publikasi dapat dijalankan melalui:
a) Desktop, berupa berkas aplikasi (.exe)
b) Web browser, berupa berkas HTML5
c) Smartphone android, dengan dikonversi menjadi APK
d) LMS (Learning Management System) seperti Moodle,
berupa berkas SCORM
6) Mempunyai ukuran berkas hasil publikasi ataupun konversi
APK yang relatif kecil sehingga tidak membebani jika dipasang
di smartphone
Berdasarkan pendapat beberapa ahli di atas, dapat
disimpulkan bahwa kelebihan dari aplikasi Articulate Storyline 3
dengan berbagai fitur yang tersedia, aplikasi ini dapat gunakan
sebagai alternatif dalam membuat media pembelajaran dan dapat
mempermudah para pendidik dalam menyampaikan materi
pelajaran.
c. Kelemahan
Dewi dan kawan-kawan (2021: 53) mengatakan disamping
memiliki kelebihan, Articulate Storyline 3 juga memiliki beberapa
kelemahan diantaranya:
1) Tampilan media ketika dijalankan di smartphone tidak bisa
benar-benar layer penuh. Jadi masih ada margin dari batas layer
smartphone. Namun dari sisi konten, semua dapat dijalankan
dengan baik.
2) Jika menggunakan backsound pada media, maka backsound
akan dijalankan hanya pada slide/layer dimana media tersebut
ditambahkan. Namun jika ingin backsound dijalankan
sepanjang media, kita dapat menambahkan script tertentu untuk
menyiasatinya.
3. Pembelajaran IPA
a. Pengertian
Hisbullah dan Selvi (2018: 1) menyatakan bahwa Ilmu
Pengetahuan Alam atau IPA banyak disebut juga dengan istilah
sains. Kata sains berasal dari bahasa Latin yatiu scientia yang
memiliki arti “saya tahu”. Dalam bahasa Inggris, kata sains berasal
dari kata science yang berarti “pengetahuan”. Kata science
kemudian mengalami perkembangan menjadi natural science yang
dalam bahasa Indonesia dikenal dengan Ilmu Pengetahuan Alam
atau disingkat IPA. Ilmu Pengetahuan Alam dapat didefinisikan
sebagai pengelompokkan pengetahuan tentang objek dan fenomena
alam yang didapatkan dari hasil pemikiran dan penyelidikan para
ilmuwan yang dilakukan dengan kemampuan bereksperimen
dengan berbagai macam prosedur menggunakan metode ilmiah.
Ilmu Pengatahuan Alam adalah salah satu cabang ilmu pengetahuan
yang diciptakan berdasarkan observasi dan klasifikasi data, dan
serta pada umumnya disusun dan diverifikasi dalam hukum-hukum
yang bersifat kuantitafif, yang menyertakan aplikasi penalaran
matematis dan analisis data terhadap gejala-gejala alam. Sedangkan
Kumala (2016: 5) berpendapat bahwa Ilmu Pengetahuan Alam atau
IPA adalah suatu hal yang berdasar pada gejala alam dimana gejala
alam tersebut pada akhirnya akan menjadi sebuah pengetahuan
apabila didahului dengan sikap ilmiah dan menggunakan metode
ilmiah yang nantinya dapat dimanfaatkan oleh umat manusia.
Selaras dengan pendapat tersebut,
Dewi dan kawan-kawan (2021: 3) Ilmu Pengetahuan Alam
atau IPA merupakan cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari
tentang gejala-gejala alam melalui berbagai macam tahapan yang
disebut dengan proses ilmiah yang dibangun atas dasar sikap ilmiah
dan hasilnya dapat terwujud sebagai produk ilmiah yang tersusun
dari tiga komponen yaitu sebagai produk, proses, dan aplikasi.
Dewi dan kawan-kawan pada halaman yang sama menyebutkan
bahwa IPA dibagi menjadi tiga yaitu IPA sebagai cara berpikir (a
way of thinking) ditandai oleh adanya proses berpikir untuk
memberikan gambaran tentang rasa keingintahuannya tentang
fenomena alam. IPA sebagai cara penyelidikan (a way of
investigating) ditandai dengan penggunaan metode ilmiah dalam
memahami gejala-gejala alam dan segala hal yang terlibat di
dalamnya. IPA sebagai kumpulan pengetahuan (a body of
knowledge) ditandai dengan keberadaan fakta, konsep, prinsip,
hukum, teori, dan model. Selain itu, Muthamainnah dan kawan-
kawan (2022: 4) mendefinisikan Ilmu Pengetahuan Alam atau IPA
sebagai ilmu yang memiliki ketertkaitan dengan daya upaya
mencari tahu mengenai alam secara sistematis sehingga IPA tidak
hanya sebagai penguasaan kumpulan pengetahuan yang berupa
fakta-fakta, konsep-konsep, atau prinsip-prinsip saja, akan tetapi
juga sebagai suatu proses penemuan. Sejalan dengan pendapat
tersebut, Sujana (2014: 4) mengemukakan bahwa Ilmu
Pengetahuan Alam (IPA) atau sains merupakan cabang ilmu
pengetahuan yang mendalami tentang alam semesta serta isinya
dan kejadian-kejadian luar biasa yang terjadi di dalamnya yang
dikembangkan oleh para ilmuwan dengan melalui berbagai macam
alur proses ilmiah yang dilakukan secara teliti dan hati-hati.
Dari beberapa pendapat ahli di atas, dapat disimpulkan
bahwa Ilmu Pengetahuan Alam atau IPA adalah ilmu pengetahuan
yang mempelajari tentang peristiwa yang terjadi di alam semesta
dan seisinya dan serta dalam pemerolehannya, penegtahuan
tersebut memiliki nilai-nilai sikap para ilmuwan yang berdasarkan
proses ilmiah.
b. Tujuan pembelajaran IPA
Sebagaimana tujuan pembelajaran IPA menurut BSNP
dalam Susanto (2013: 171) sebagai berikut:
1) Memperoleh keyakinan terhadap kebesaran Tuhan Yang Maha
Esa berdasarkan keberadaan, keindahan dan keteraturan alam
ciptaan-Nya.
2) Mengembangkan pengetahuan dan pemahaman konsep-konsep
IPA yang bermanfaat dan dapat diterapkan dalam kehidupan
sehari-hari.
3) Mengembangkan rasa ingin tahu, sikap positif dan kesadaran
tentang adanya hubungan yang saling mempengaruhi antara
IPA, lingkungan, teknologi dan masyarakat.
4) Mengembangkan keterampilan proses untuk menyelidiki alam
sekitar,memecahkan masalah dan membuat keputusan.
5) Meningkatkan kesadaran untuk berperanserta dalam
memelihara, menjaga dan melestarikan lingkungan alam.
6) Meningkatkan kesadaran untuk menghargai alam dan segala
keteraturannya sebagai salah satu ciptaan Tuhan.
7) Memperoleh bekal pengetahuan, konsep dan keterampilan IPA
sebagai dasar untuk melanjutkan pendidikan ke SMP/ MTs.
Sedangkan menurut Darmodjo, Hendro, dan Jenny R. E.
Kaligis (1993: 6), tujuan pembelajaran IPA di Sekolah Dasar
sebagai berikut:
1) Memahami alam sekitarnya, meliputi benda-benda alam dan
buatan manusia serta konsep-konsep IPA yang terkandung di
dalamnya.
2) Memiliki keterampilan untuk mendapatkan ilmu, khususnya
IPA, berupa “keterampilan proses” atau metode ilmiah yang
sederhana.
3) Memiliki sikap ilmiah di dalam mengenal alam sekitarnya dan
memecahkan masalah yang dihadapinya, serta menyadari
kebesaran penciptanya.
4) Memiliki bekal pengetahuan dasar yang diperlukan untuk
melanjutkan pendidikannya ke jenjang pendidikan yang lebih
tinggi.
Dari beberapa pernyataan tersebut, dapat disimpulkan
bahwa tujuan pembelajaran IPA di SD memiliki peranan dalam
memberikan keyakinan dan keimanan kepada Tuhan Yang Maha
Esa akan segala bentuk kekuasaan-Nya melalui alam semesta
beserta isinya dan juga peristiwa yang terjadi di dalamnya, selain
itu IPA juga memiliki tujuan untuk meningkatkan pengetahuan
tentang konsep-konsep materi pembelajaran IPA yang terdapat
dalam materi ppesrembelajaran, IPA juga dikembangkan untuk
meningkatkan keterampilan proses melalui proses penyelidika
terhadap kejadian ataupun subjek yang berada di alam sekitar,
sehingga menghasilkan dampak terhadap pengembangan sifat dan
sikap peserta didik untuk cinta terhadap alam dan seisinya
sehingga bermanfaat untuk kehidupan di masa mendatang.
c. Karakteristik
Sebagai ilmu, IPA mempunyai karakteristik yang
membedakannya dengan bidang ilmu lain. Hisbullah dan Selvi
(2018: 2) menyebutkan bahwa ciri-ciri khusus tersebut sebagai
berikut:
1) IPA memiliki nilai ilmiah yang artinya kebenaran dalam IPA
dapat dibuktikan lagi oleh semua orang dengan menggunakan
metode ilmiah dan langkah-langkah seperti yang dilakukan
terdahulu oleh para ilmuwan.
2) IPA adalah suatu gabungan pengetahuan yang terorganisir
secara sistematis, dan dalam pengaplikasiannya secara umum
terbatas pada gejala-gejala alam.
3) IPA adalah pengetahuan teoritis yang diciptakan dengan cara
khas atau khusus yaitu dengan melakukan pengamatan,
ekperimentasi, penyimpulan, penyusunan teori, ekperimentasi,
pengamatan, dan demikian seterusnya kait mengkait antara cara
yang satu dengan cara yang lain.
4) IPA adalah serangkaian konsep yang saling berkaitan dengan
bagan-bagan konsep yang telah mangalami perkembangan
sebagai suatu hasil eksperimen dan pengamatan yang memiliki
manfaat untuk eksperimentasi dan pengamatan lebih lanjut.
5) IPA terdiri dari empat unsur, yaitu produk, proses, aplikasi, dan
sikap.
Di lain sisi, menurut Jacobson & Bergman (1980) dalam
Susanto (2012: 170) IPA memiliki karakteristik antara lain:
1) IPA merupakan kumpulan konsep, prinsip, hukum dan teori.
2) Proses ilmiah dapat berupa fisik dan mental, serta mencermati
fenomena alam, termasuk juga penerapannya.
3) Sikap keteguhan hati, keingintahuan, dan ketekunan dalam
menyingkap rahasia alam.
4) IPA tidak dapat membuktikan semua akan tetapi hanya
sebagian dan beberapa saja.
5) Keberanian IPA bersifat subjektif dan bukan kebenaran yang
bersifat objektif.
Dari beberapa pendapat ahli di atas, dapat disimpulkan
bahwa karakteristik IPA adalah memiliki konsep dasar sikap ilmiah
untuk mengamati apa yang diketahui, memprediksi apa yang belum
diketahui, dan mengembangkan sikap ilmiah tersebut melalui
proses ilmiah yang sistematis yang akan diterapkan dalam
lingkungan.
d. Pembelajaran IPA di kelas V
Ilmu Pengetahuan Alam merupakan sebuah proses
pembelajaran yang mengembangkan aspek keimanan kepada Tuhan
Yang Maha Esa, mengembangkan pengetahuan konsep
pembelajaran IPA, mengembangkan sikap ilmiah dan keterampilan
ilmiah serta mengembangkan rasa cinta terhadap alam semesta dan
juga sebagai bekal ilmu pengetahuan untuk melanjutkan ke tingkat
pendidikan selanjutnya. Pembelajaran IPA di SD berdasarkan
kajian kurikulum 2013 dilaksanakan dengan memperhatikan dan
mempertimbangkan pencapaian dari keesmpat aspek yang menjadi
acuan dalam pencapaian kompetensi peserta didik dalam proses
belajar mengajar yaitu aspek spiritual, aspek sosial, aspek
pengetahuan dan aspek keterampilan. Keempat aspek tersebut
adalah kompetensi yang hendaknya dicapai dalam kegiatan belajar
mengajar IPA di SD. Pembelajaran IPA di SD dikembangkan dan
dikaji dengan mempertimbangkan ketercapaian dari keempat aspek
yang telah ditentukan. Hal tersebut diantaranya peserta didik dalam
proses belajar mengajar IPA hendaknya mempunyai tingkat
kepercayaan kepada Tuhan Yang Maha Esa berdasarkan hasil
pengamatannya terhadap lingkungan dan makhluk hidup yang
mana adalah ciptaan Tuhan.
Selain daripada itu, peserta didik mempunyai kompetensi
sosial dalam meningkatkan sikap posiif yang diimplementasikan
selama proses belajar mengajar dan berdampak dalam kehidupan
sehari-hari. Peserta didik mempunyai kompetensi di bidang
pengetahuan yang mampu ditingkatkan dengan proses pemahaman
terhadap materi pembelajaran IPA yang masih berupa konsep atau
abstrak kemudian peserta didik mempunyai keterampilan ilmiah
yang mampu dikembangkan dalam proses pembelajaran dengan
kegiatan observasi dan eksperimentasi serta menemukan data fakta
mengenai konsep dari materi pembelajaran IPA di SD.
Terdapat beberapa tema-tema materi IPA yang diajarkan di
kelas V menurut kurikulum 2013 diantaranya sebagai berikut:
Tema 1: Organ gerak hewan dan manusia
Tema 2: Udara bersih bagi kesehatan
Tema 3: Makanan sehat
Tema 4: Sehat itu penting
Tema 5: Ekosistem
Tema 6: Panas dan perpindahannya
Tema 7: Peristiwa dalam kehidupan
Tema 8: Lingkungan sahabat kita
Tema 9: Benda-benda di sekitar kita
Pada penelitian ini, peneliti mengambil materi pada tema 6
panas dan perpindahannya subtema 1 suhu dan kalor.

J. Kajian Penelitian yang Relevan

Beberapa penelitian yang relevan terkait dengan penelitian dan


pengembangan ini dapat dijabarkan sebagai berikut:
Pertama, penelitian yang dilakukan oleh Arum Donna Safira dengan judul
“PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
BERBASIS WEB ARTICULATE STORYLINE PADA PEMBELAJARAN
IPA DI KELAS V SEKOLAH DASAR” yang mana berdasarkan hasil
penelitian yang telah dilakukan evaluasi oleh 3 ahli pada tahap expert
review mendapat nilai rata-rata kelayakan rata-rata 95% dengan kriteria
“sangat layak”. Selain itu, dilakukan juga evaluasi oleh peserta didik pada
tahap one to one evaluation menggunakan kuesioner dan mendapatkan
hasil kelayakan sebesar 98,8%. Kemudian dilakukan juga evaluasi tahap
small group evaluation menggunakan kuesioner dan mendapatkan hasil
kelayakan sebesar 99,4%. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa
media pembelajaran interaktif menggunakan web Articulate Storyline
sangat layak digunakan oleh peserta didik kelas V pada pembelajaran IPA
di Sekolah Dasar.
Kedua, penelitian yang telah dilaksanakan oleh Annisa Aulia yang
berjudul “Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Articulate
Storyline 3 untuk Meningkatkan Minat Belajar Peserta Didik pada
Pembelajaran Tematik Terpadu di Kelas III SD”. Pada penelitian tersebut,
subjek uji coba yang dipilih oleh Annisa adalah 17 orang peserta didik
yang terdiri dari 11 orang laki-laki dan 6 orang perempuan di kelas III SD
IT Mutiara. Hasil uji validitas materi pada pengembangan media
pembelajaran interaktif tersebut memperoleh persentase sebesar 94%
dengan kategori sangat valid, hasil uji validitas bahasa sebesar 96,66%
dengan kategori sangat valid, dan hasil uji validitas media sebesar 95,55%
dengan kategori sangat valid. Sedangkan hasil uji praktikalitas
memperoleh persentase sebesar 92,22 % dengan kategori sangat praktis
untuk angket respons guru dan 93,41% untuk angket respons peserta didik
dengan kategori sangat praktis. Dengan demikian dapat disimpulkan
bahwa media pembelajaran interaktif berbasis Articulate Storyline 3 pada
pembelajaran tematik terpadu Tema 3 Benda di Sekitarku Subtema 3
Perubahan Wujud Benda pembelajaran 1 dan 2 telah valid dan praktis
digunakan untuk meningkatkan minat belajar peserta didik.
Ketiga, penelitian relevan yang selanjutnya adalah penelitian dari
Siti Nurmala dengan judul “Pengembangan Media Articulate Storyline 3
pada Pembelajaran IPA Berbasis STEM untuk Mengembangkan
Kreativitas Siswa SD/MI”. Dalam penelitian dan pengembangan tersebut,
hasil validasi oleh ahli dalam penilaian kelayakan media Articulate
Storyline 3 dari aspek materi sebesar 79,8% dengan kategori valid, aspek
media sebesar 97,9% dengan kategori sangat valid, dan pada aspek bahasa
sebesar 87,5% dengan kategori sangat valid. Oleh karena itu, berdasarkan
dari hasil penelitian dan pengembangan yang telah dilakukan maka dapat
ditarik kesimpulan bahwa media pembelajaran Articulate Storyline 3 layak
dan efektif digunakan pada pembelajaran IPA berbasis STEM untuk
mengembangkan kreativitas siswa.

K. Kerangka Berpikir

Penelitian dan pengembangan media pembelajaran interaktif


berbasis android menggunakan Articulate Storyline 3 ini adalah
berdasarkan dengan persoalan pembelajaran yang perlu diselesaikan yang
terdapat pada kelas V SD Negeri Klumpit. Persoalan pembelajaran
tersebut terkhusus pada muatan pelajaran IPA tema 6 panas dan
perpindahannya subtema 1 suhu dan kalor.
Dari hasil observasi dan wawancara yang telah dilakukan dengan
beberapa narasumber terkait, dapat disimpulkan yaitu pada proses
pembelajaran yang telah dilaksanakan masih belum dapat memanfaatkan
sarana dan prasarana pendukung sekolah yang berkaitan dengan teknologi.
Media pembelajaran yang digunakan oleh guru pun cenderung monoton,
kurang bervariasi, dan tidak inovatif dikarenakan hanya menggunakan
buku. Hal tersebut yang mengakibatkan kegiatan belajar mengajar menjadi
kurang bermakna bagi peserta didik. Peserta didik menjadi lebih mudah
jenuh dan bosan yang berimbas pada minimnya pemahaman konsep materi
pembelajaran yang telah disampaikan. Oleh sebab itu, diperlukan sebuah
solusi yang dapat digunakan untuk mengatasi persoalan-persoalan
tersebut. Solusi dari persoalan tersebut adalah dengan menggunakan media
pembelajaran inovatif dan interaktif yang dapat dipergunakan untuk
meningkatkan motivasi belajar peserta didik, pemahaman peserta didik
terhadap materi pelajaran yang disampaikan, dan tentunya dapat
meningkatkan hasil belajar.
Peneliti mengajukan media pembelajaran interaktif berbasis
android menggunakan Articulate Storyline 3 yang diciptakan dalam
bentuk aplikasi yang dapat digunakan dalam jangka waktu yang lama serta
mampu menarik perhatian peserta didik kelas V dalam mengikuti kegiatan
pembelajaran pada muatan pelajaran IPA tema 6 panas dan
perpindahannya subtema 1 suhu dan kalor. Dengan memanfaatkan
teknologi yang telah tersedia, diharapkan penggunaan media pembelajaran
interaktif berbasis android menggunakan Articulate Storyline 3 dapat
berpengaruh terhadap gairah, semangat, dan ketertarikan peserta didik
dalam belajar serta memahami materi yang disampaikan oleh guru.
Berdasarkan uraian tersebut, maka dapat diketahui kerangka
pikiran dalam penelitian ini sebagai berikut:
MASALAH
1. Guru hanya menggunakan buku sebagai media
pembelajaran.
2. Media pembelajaran yang digunakan oleh guru kurang
menarik dan terlalu monoton.
3. Peserta didik kurang dapat memperhatikan guru dan tidak
antusias ketika pembelajaran.
4. Guru kurang memanfaatkan sarana dan prasarana berkaitan
dengan teknologi yang tersedia di sekolah dalam kegiatan
pembelajaran.
5. Peserta didik belum dapat memanfaatkan teknologi pada hal
yang positif dalam kegiatan pembelajaran.
6. Peserta didik belum dapat memahami materi dengan jelas
karena media pembelajaran yang digunakan guru kurang
konkrit sehingga yang diterima peserta didik masih berupa
abstrak.
7. Guru belum pernah membuat dan mengembangkan media
pembelajaran berbasis android menggunakan Articulate
Storyline 3 di kelas V.

ANALISIS
Proses pembelajaran yang dilaksanakan di SD Negeri Klumpit masih
menggunakan media yang belum dapat meningkatkan pemahaman
peserta didik, hal tersebut dikarenakan guru belum mampu untuk
memanfaatkan teknologi yang terdapat dalam sarana prasarana
dengan baik, guru masih menggunakan media pembelajaran yang
kurang bervariasi dan monoton, pun guru tidak melakukan
pengembangan kreativitas dalam proses belajar mengajar sehingga
membuat peserta didik jenuh dan kurang maksimal dalam memahami
materi.

SOLUSI
Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis android
menggunakan Articulate Storyline 3 pada muatan pelajaran IPA
tema 6 panas dan perpindahannya subtema 1 suhu dan kalor kelas V
sekolah dasar.

HASIL
Produk media pembelajaran interaktif berbasis android
menggunakan Articulate Storyline 3 pada muatan pelajaran IPA
tema 6 panas dan perpindahannya subtema 1 suhu dan kalor kelas V
sekolah dasar yang valid dan praktis.
Oleh karena itu, diperlukan perubahan dalam proses pembelajaran
IPA untuk mengetahui seberapa berpengaruhnya media pembelajaran
interaktif berbasis android menggunakan Articulate Storyline 3 khususnya
pada tema 6 panas dan perpindahannya subtema 1 suhu dan kalor. Dengan
menggunakan media pembelajaran interaktif maka akan lebih proses
belajar mengajar akan berlajan lebih menyenangkan dan berkesan bagi
peserta didik.

L. Hipotesis Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yang telah diuraikan dan landasan


teori yang telah peneliti jabarkan, maka peneliti mengajukan hipotesis
sebagai berikut yaitu pengembangan media pembelajaran interaktif
berbasis android menggunakan Articulate Storyline 3 pada tema 6 panas
dan perpindahannya subtema 1 suhu dan kalor kelas V sekolah dasar yang
memenuhi kriteria valid dan praktis sehingga dapat digunakan dalam
proses belajar mengajar.

M. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah


penelitian dan pengembangan (Research and Development). Penelitian dan
pengembangan atau Research and Development (R&D) pada umumnya
diguanakan untuk menciptakan atau mengembangkan sebuah produk.
Sugiyono (2016: 30) berpendapat bahwa metode penelitian dan
pengembangan atau Research and Development (R&D) adalah daya upaya
yang bertujuan untuk meneliti, merancang, memproduksi, dan menguji
validitas produk yang telah dihasilkan. Selain itu, menurut Sukmadinata
(2015: 164) penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang
dapat menghasilkan produk baru atau menyempurnakan produk yang telah
ada. Produk yang dihasilkan dapat berupa software maupun hardware.
Produk software seperti program untuk pengolahan data, pembelajaran di
kelas, perpustakaan atau laboratorium, ataupun model-model pendidikan,
pembelajaran pelatihan, bimbingan, evaluasi, manajemen, dan sebagainya.
Sedangkan produk hardware seperti buku, modul, alat bantu pembelajaran
di kelas dan laboratorium, paket, atau program pembelajaran. Penelitian
dan pengembangan atau Research and Development (R&D) merupakan
prosedur penelitian yang berfokus dalam menciptakan dan
mengembangkan suatu hal yang pada akhirnya dapat mengahasilkan
produk tertentu dengan menguji produk tersebut menggunakan keefektifan
dan memvalidasi produk tersebut.
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan jenis penelitian dan
pengembangan atau Research and Development (R&D) yaitu
mengembangkan sebuah produk berupa media pembelajaran berbentuk
sebuah aplikasi berbasis android pada mata pelajaran IPA tema 6 panas
dan perpindahannya subtema 1 suhu dan kalor kelas V sekolah dasar
menggunakan perangkat lunak atau software Articulate Storyline 3 yang
telah tersedia sebelumnya. Agar penelitian ini dapat menghasilkan produk
pengembangan yang layak maka diperlukan adanya proses analisis
kebutuhan dan kelayakan produk secara maksimal. Proses tersebut
dilakukan dengan berbagai macam uji coba kelayakan produk dan serta
memperhatikan hasil dari validasi produk dan materi oleh para ahli
sehingga dapat dihasilkan produk yang dapat bermanfaat bagi
pembelajaran.

N. Prosedur Penelitian

Menurut Sezer dan kawan-kawan dalam Rayanto dan Sugianti


(2020: 29) menjelaskan bahwa model ADDIE merupakan suatu
pendekatan yang menekankan pada analisa bagaimana setiap komponen
yang dimiliki saling berinteraksi satu sama lain dengan berkoordinasi
sesuai fase yang telah tersedia. Langkah-langkah desain pengembangan
model ADDIE adalah sebagaimana dalam bagan berikut:
Analysis

Evaluation Design

Implementation Development

1. Tahap Studi Pendahuluan


b. Tujuan Studi Pendahuluan
Peneliti melakukan studi penelitian yang bersubjek pada
guru dan peserta didik kelas V di SD Negeri Klumpit. Pada tahap
studi penelitian ini, peneliti melakukan wawancara lisan
mengenai kegiatan belajar mengajar di sekolah, fasilitas sekolah,
media pembelajaran yang dipergunakan ketika proses belajar
mengajar, dan konsentrasi peserta didik ketika pembelajaran di
kelas. Hasil dari wawancara yang telah dilakukan oleh peneliti di
SD Negeri Klumpit terdapat beberapa permasalahan diantaranya
media pembelajaran yang digunakan oleh guru masih bersifat
konvensional dan cenderung menggunakan buku, media
pembelajaran yang digunakan tidak bertahan lama, peserta didik
kurang tertarik dan tidak mampu berkonsentrasi selama proses
belajar mengajar berlangsung sehingga berdampak pada
minimnya pemahaman peserta didik terhadap materi yang telah
disampaikan oleh guru, serta pemanfaatan sarana prasarana
berupa teknologi yang masih belum maksimal dalam
pembelajaran.
Dari studi penelitian yang telah dilaksanakan, sekolah
membutuhkan media pembelajaran interaktif yang mampu
menumbuhkan antusias dan motivasi peserta didik dalam belajar.
Media pembelajaran interaktif yang dibutuhkan sekolah
hendaknya mampu memanfaatkan sarana prasarana berupa
teknolgi di sekolah yaitu dengan media berbasis android. Dengan
media pembelajaran interaktif berbasis android, guru mampu
menggunakan media tersebut dalam jangka waktu yang lama serta
peserta didik dapat memanfaatkan media pembelajaran interaktif
tersebut dimana dan kapan saja, baik di rumah maupun di sekolah
dengan didampingi oleh orang tua atau guru.
c. Tempat dan Waktu Penelitian
Peneliti melakukan studi pendahuluan berupa wawancara
lisan pada tanggal 10 Oktober 2022 di SD Negeri Klumpit,
Kecamatan Tlogowungu, Kabupaten Pati.
d. Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian adalah sebuah alat yang
dipergunakan oleh peneliti untuk mengumpulkan data sehingga
dalam proses pengambilan hasilnya dapat terlaksana dengan lebih
mudah. Instrumen yang dipergunakan oleh peneliti dalam
penelitian yaitu berupa observasi, wawancara, dan angket. Angket
dalam penelitian ini dibagikan kepada guru, peserta didik, serta
orang tua.
e. Observasi
Observasi adalah salah satu metode pengumpulan data
yang dipergunakan oleh peniti dalam proses pengembangan
media. Metode observasi yang digunakan oleh peneliti adalah
Teknik observasi tidak terstruktur. Sugiyono (2016: 227)
menjelaskan bahwa observasi tidak terstruktur adalah kegiatan
observasi yang dalam persiapan pengumpulan datanya tidak
dilakukan dengan sistematis sehingga peneliti tidak menggunakan
instrument yang baku ketika proses pengamatan berlangsung.
Metode observasi ini dipergunakan oleh peneliti pada
tahap penelitian pendahuluan dan pengumpulan informasi awal
terkait dengan proses pembelajaram di kelas V. Pada tahap ini
peneliti melaksanakan kegiatan observasi di SD Negeri Klumpit.
f. Wawancara
Pada penelitian pengembangan media pembelajaran,
peneliti menggunakan jenis wawancara terstruktur. Sugiyono
(2016: 232) menjelaskan bahwa wawancara terstruktur
dipergunakan sebagai Teknik pengumpulan data apabila peneliti
telah mengetahui dengan pasti mengenai informasi yang akan
diperoleh. Dalam melaksanakan wawancara, peneliti perlu
mempersiapkan instrumen penelitian berupa beberapa pertanyaan
tertulis. Metode ini dipergunakan pada tahap penelitian
pendahuluan dan pengumpulan informasi awal yaitu wawancara
tehradap guru kelas V SD Negeri Klumpit.

Pedoman Wawancara Guru Kelas V SD Negeri Klumpit

No. Pertanyaan
1. Berapa lama bapak/ibu mengajar di kelas V?
2. Berapa jumlah peserta didik yang bapak/ibu guru ajar?
3. Bagaimana karakter peserta didik di kelas V?
4. Apakah nilai peserta didik kelas V sudah mencapai KKM?
5. Kurikulum apa yang diterapkan di kelas V?
6. Metode pembelajaran apa yang dipergunakan oleh
bapak/ibu guru dalam proses pembelajaran?
7. Apa saja sumber belajar yang dipergunakan oleh bapak/ibu
guru ketika proses pembelajaran?
8. Apa kendala yang sering dialami oleh bapak/ibu guru
ketika proses pembelajaran?
9. Bagaimana cara bapak/ibu guru dalam mengatasi kendala
tersebut?
10. Apa saja media pembelajaran yang dipergunakan oleh
bapak/ibu guru ketika proses pembelajaran di kelas V?
11. Apa saja kekurangan dari media pembelajaran yang
dipergunakan oleh bapak/ibu guru ketika proses
pembelajaran?
12. Bagaimana respon peserta didik dari media pembelajaran
yang bapak/ibu guru pergunakan ketika proses
pembelajaran?
13. Bagaimana penerapan media ketika proses pembelajaran
berlangsung khususnya pada pembelajaran tema 6 panas
dan perpindahannya subtema 1 suhu dan kalor muatan
IPA?
14. Apa tanggapan bapak/ibu guru terkait dengan media
pembelajaran berbasis teknologi?
15. Bagaimana pendapat bapak/ibu guru mengenai media
audio visual dalam bentuk aplikasi berbasis android?

Melalui tahap wawancara tersebut peneliti memperoleh


beberapa informasi yang akan menjadi latar belakang
permasalahan pada penelitian dan pengembangan media
pembelajaran interaktif berbasis android menggunakan Articulate
Storyline 3.
g. Angket
Instrumen angket yang dipergunakan oleh peneliti dalam
penelitian dan pengembangan media pembelajaran interaktif
berbasis android menggunakan Articulate Storyline 3 yaitu angket
analisis kebutuhan guru, angket analisis kebutuhan peserta didik,
angket analisis kebutuhan orang tua, angket penilaian ahli materi,
angket penilaian ahli media, angket respon media untuk guru,
angket respon media pembelajaran untuk peserta didik. Berikut
angket kebutuhan guru, angket kebutuhan peserta didik, dan
angket kebutuhan orang tua dapat dilihat pada tabel berikut.

Instrumen Angket Analisis Kebutuhan Guru

No. Pertanyaan
Profil Gaya Belajar Peserta Didik
1. Apakah bapak/ibu guru sudah menggunakan media
pembelajaran yang sesuai dengan kompetensi dasar?
2. Apakah bapak/ibu guru sudah menggunakan media
pembelajaran yang membuat peserta didik aktif dalam
pembelajaran?
3. Apakah pada pembelajaran tema 6 panas dan
perpindahannya subtema 1 suhu dan kalor muatan IPA
sudah menggunakan media pembelajaran?
4. Apakah media pembelajaran yang bapak/ibu guru gunakan
sudah efektif dan efisien untuk menunjang pembelajaran?
5. Apakah bapak/ibu guru selalu mendampingi peserta didik
dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran?
6. Apakah pada pembelajaran tema 6 panas dan
perpindahannya subtema 1 suhu dan kalor muatan IPA
mengalami kendala dalam memilih media pembelajaran
yang menarik dan menyenangkan?
7. Apakah bapak/ibu guru menggunakan media pembelajaran
berbasis teknologi?
8. Apakah bapak/ibu guru sudah mengetahui media
pembelajaran audio visual menggunakan aplikasi berbasis
android?
9. Apakah menurut bapak/ibu guru penggunaan media
pembelajaran audio visual menggunakan aplikasi berbasis
android dibutuhkan oleh peserta didik?
10. Apakah menurut bapak/ibu guru penggunaan media
pembelajaran audio visual menggunakan aplikasi berbasis
android mampu menumbuhkan antusias dan memudahkan
penerimaan materi pada peserta didik?
Profil Tampilan Media
1. Di antara media pembelajaran IPA berikut, media manakah
yang bapak/ibu guru pilih?
2. Menurut bapak/ibu guru seberapa besar ukuran media
pembelajaran yang sebaiknya digunakan untuk mengajar?
3. Bagaimanakah sepatutnya bahan yang digunakan sebagai
media pembelajaran?
4. Bagaimanakah media pembelajaran yang tepat digunakan
dalam pembelajaran IPA menurut bapak/ibu guru?
5. Apakah bapak/ibu guru mengetahui media pembelajaran
berupa aplikasi berbasis android?
6. Apakah bapak/ibu guru pernah memanfaatkan media
pembelajaran berupa aplikasi berbasis android?
7. Apakah bapak/ibu guru setuju jika tersedia media
pembelajaran IPA dalam bentuk aplikasi berbasis android?
8. Bagaimanakah sepatutnya gambar dalam media
pembelajaran interaktif berupa aplikasi berbasis android?
9. Bagaimanakah sepatutnya warna dalam media
pembelajaran interaktif berupa aplikasi berbasis android?
10. Bagaimanakah sepatutnya efek suara dalam media
pembelajaran interaktif berupa aplikasi berbasis android?
11. Bagaimanakah sepatutnya model penjelasan materi dalam
media pembelajaran interaktif berupa aplikasi berbasis
android?
12. Apakah perlu adanya video pembelajaran dalam media
pembelajaran interaktif berupa aplikasi berbasis android?
13. Apakah perlu adanya evaluasi dalam media pembelajaran
interaktif berupa aplikasi berbasis android?
14. Bagaimanakah penggunaan bahasa yang tepat dan mudah
dipahami oleh peserta didik dalam media pembelajaran
interaktif berupa aplikasi berbasis android?
15. Bagaimanakah penggunaan kalimat dalam media
pembelajaran interaktif berupa aplikasi berbasis android?
Profil Penggunaan Media
1. Bagaimanakah cara mengaplikasikan media pembelajaran
interaktif berupa aplikasi berbasis android?
2. Apakah bapak/ibu guru memerlukan petunjuk untuk
mengaplikasikan media pembelajaran interaktif berupa
aplikasi berbasis android?
3. Apakah media pembelajaran interaktif berupa aplikasi
berbasis android yang diharapkan dapat diterapkan dalam
pembelajaran di kelas?
4. Apakah media pembelajaran interaktif berupa aplikasi
berbasis android yang diharapkan dapat dimainkan ketika
istirahat atau di rumah?
Profil Penunjang
1. Apakah bapak/ibu guru mengetahui harga sebuah media
audio visual?
2. Menurut bapak/ibu guru, berapakah lama media
pembelajaran interaktif berupa aplikasi berbasis android
perlu diperbaharui kembali supaya tetap mengikuti
perkembangan pendidikan?

Instrumen Angket Analisis Kebutuhan Peserta Didik

No. Pertanyaan
Profil Gaya Belajar Peserta Didik
1. Apakah kamu menyukai pelajaran di sekolah?
2. Apakah kamu menyukai penyampaian materi yang
dilakukan oleh gurumu?
3. Apakah gurumu sering menggunakan media pembelajaran
ketika menyampaikan materi pelajaran?
4. Apakah kamu menyukai jika gurumu menggunakan media
pembelajaran?
5. Apakah media pembelajaran mampu membantu kamu
dalam memahami materi pelajaran?
6. Apakah gurumu pernah menggunakan media pembelajaran
berbasis teknologi ketika mengajar?
7. Apakah kamu menyukai media pembelajaran dengan
banyak gambar?
8. Apakah kamu menyukai media pembelajaran yang mampu
memunculkan suara?
9. Apakah kamu menyukai media pembelajaran yang mampu
memunculkan gambar dan suara seperti video?
10. Apakah kamu menyukai media pembelajaran dengan
tampilan yang berwarna warni?
11. Apakah perlu diciptakan media pembelajaran interaktif
berbasis teknologi seperti android untuk membantu kamu
belajar?
Profil Tampilan Media
1. Di antara media pembelajaran IPA berikut, media manakah
yang kamu pilih?
2. Menurut kamu seberapa besar ukuran media pembelajaran
yang sebaiknya digunakan untuk mengajar?
3. Bagaimanakah sepatutnya bahan yang dipergunakan
sebagai media pembelajaran?
4. Bagaimanakah media pembelajaran yang menurut kamu
tepat dipergunakan dalam pembelajaran IPA?
5. Apakah kamu mengetahui media pembelajaran berupa
aplikasi berbasis android?
6. Apakah gurumu pernah memanfaatkan media
pembelajaran berupa aplikasi berbasis android?
7. Apakah kamu setuju jika tersedia media pembelajaran IPA
dalam bentuk aplikasi berbasis android?
8. Bagaimanakah sepatutnya gambar dalam media
pembelajaran interaktif berupa aplikasi berbasis android?
9. Bagaimanakah sepatutnya warna dalam media
pembelajaran interaktif berupa aplikasi berbasis android?
10. Bagaimanakah sepatutnya efek suara dalam media
pembelajaran interaktif berupa aplikasi berbasis android?
11. Bagaimanakah sepatutnya model penjelasan materi dalam
media pembelajaran interaktif berupa aplikasi berbasis
android?
12. Apakah perlu adanya video pembelajaran dalam media
pembelajaran interaktif berupa aplikasi berbasis android?
13. Apakah perlu adanya evaluasi dalam media pembelajaran
interaktif berupa aplikasi berbasis android?
14. Bagaimanakah penggunaan bahasa yang tepat dan mudah
dipahami oleh peserta didik dalam media pembelajaran
interaktif berupa aplikasi berbasis android?
15. Bagaimanakah penggunaan kalimat dalam media
pembelajaran interaktif berupa aplikasi berbasis android?
Profil Penggunaan Media
1. Bagaimanakah cara mengaplikasikan media pembelajaran
interaktif berupa aplikasi berbasis android?
2. Apakah kamu memerlukan petunjuk untuk
mengaplikasikan media pembelajaran interaktif berupa
aplikasi berbasis android?
3. Apakah media pembelajaran interaktif berupa aplikasi
berbasis android yang diharapkan dapat diterapkan dalam
pembelajaran di kelas?
4. Apakah media pembelajaran interaktif berupa aplikasi
berbasis android yang diharapkan dapat dimainkan ketika
istirahat atau di rumah?
Profil Penunjang
1. Apakah kamu mengetahui harga sebuah media audio
visual?
2. Menurut kamu, berapakah lama media pembelajaran
interaktif berupa aplikasi berbasis android perlu
diperbaharui kembali supaya tetap mengikuti
perkembangan pendidikan?

Instrumen Angket Analisis Kebutuhan Orang tua


No. Pertanyaan
Profil Gaya Belajar Peserta Didik
1. Apakah anak bapak/ibu menyukai membaca?
2. Apakah anak bapak/ibu menyukai menyimak?
3. Apakah bapak/ibu mendampingi anak ketika belajar?
4. Fasilitas apa sajakah yang bapak/ibu berikan kepada anak
dalam belajar?
5. Apakah anak bapak/ibu selalu bercerita pengalaman
belajarnya selama di sekolah?
6. Berapakah lama waktu anak bapak/ibu belajar di rumah
dalam sehari?
7. Berapakah lama waktu anak bapak/ibu bermain di rumah
dan sekitarnya dalam sehari?
8. Berapakah lama waktu anak bapak/ibu bermain telepon
seluler atau smartphone dalam sehari?
9. Apakah anak bapak/ibu menyukai belajar dalam
kelompok?
10. Apakah anak bapak/ibu menyukai belajar dengan aplikasi
pembelajaran berbasis android?
Profil Tampilan Media
1. Di antara media pembelajaran IPA berikut, media manakah
yang bapak/ibu pilih?
2. Menurut bapak/ibu seberapa besar ukuran media
pembelajaran yang sebaiknya digunakan untuk mengajar?
3. Bagaimanakah sepatutnya bahan yang dipergunakan
sebagai media pembelajaran?
4. Bagaimanakah media pembelajaran yang menurut
bapak/ibu tepat dipergunakan dalam pembelajaran IPA?
5. Apakah bapak/ibu mengetahui media pembelajaran berupa
aplikasi berbasis android?
6. Apakah bapak/ibu setuju jika tersedia media pembelajaran
IPA dalam bentuk aplikasi berbasis android?
7. Bagaimanakah sepatutnya gambar dalam media
pembelajaran interaktif berupa aplikasi berbasis android?
8. Bagaimanakah sepatutnya warna dalam media
pembelajaran interaktif berupa aplikasi berbasis android?
9. Bagaimanakah sepatutnya efek suara dalam media
pembelajaran interaktif berupa aplikasi berbasis android?
10. Bagaimanakah sepatutnya model penjelasan materi dalam
media pembelajaran interaktif berupa aplikasi berbasis
android?
11. Apakah perlu adanya video pembelajaran dalam media
pembelajaran interaktif berupa aplikasi berbasis android?
12. Apakah perlu adanya evaluasi dalam media pembelajaran
interaktif berupa aplikasi berbasis android?
13. Bagaimanakah penggunaan bahasa yang tepat dan mudah
dipahami oleh peserta didik dalam media pembelajaran
interaktif berupa aplikasi berbasis android?
14. Bagaimanakah penggunaan kalimat dalam media
pembelajaran interaktif berupa aplikasi berbasis android?
Profil Penggunaan Media
1. Bagaimanakah cara mengaplikasikan media pembelajaran
interaktif berupa aplikasi berbasis android?
2. Apakah bapak/ibu memerlukan petunjuk untuk
mengaplikasikan media pembelajaran interaktif berupa
aplikasi berbasis android?
3. Apakah media pembelajaran interaktif berupa aplikasi
berbasis android yang diharapkan dapat diterapkan dalam
pembelajaran di kelas?
4. Apakah media pembelajaran interaktif berupa aplikasi
berbasis android yang diharapkan dapat dimainkan ketika
istirahat atau di rumah?
Profil Penunjang
1. Apakah bapak/ibu mengetahui harga sebuah media audio
visual?
2. Menurut bapak/ibu, berapakah lama media pembelajaran
interaktif berupa aplikasi berbasis android perlu
diperbaharui kembali supaya tetap mengikuti
perkembangan pendidikan?

h. Sumber Data
Sumber data yang digunakan oleh peneliti pada tahap studi
pendahuluan adalah sumber data primer. Sugiyono (2009: 137)
menjelaskan bahwa sumber data primer merupakan sumber data
yang secara langsung dapat memberikan data kepada pengumpul
data. Contoh dari sumber data primer yakni hasil wawancara dan
hasil pengisian kuisioner. Pada tahap studi pendahuluan ini,
sumber data yang dipergunakan oleh peneliti dalam penelitian ini
adalah subjek dari data yang didapatkan yaitu guru dan peserta
didik kelas V SD Negeri Klumpit.
i. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan oleh peneliti
adalah observasi, wawancara, dan angket sehingga didapatkan
informasi yang dapat digunakan untuk mendukung kebutuhan
pengembangan media pembelajaran.
j. Teknik Analisis Data
Sugiyono (2015: 368) berpendapat bahwa analisis data
merupakan proses mencari dan menyusun secara sistematis data
yang dipeorleh dari hasil observasi, wawancara, catatan lapangan,
dan dokumentasi, dengan memilih mana data yang penting dan
akan dipelajari dan membuat kesimpulan sehingga mudah
dipahami oleh diri sendiri maupun orang lain. Hasil pengumpulan
data melalui observasi, wawancara, dan angket atau kuisioner
dianalisis melalui teknik atau metode deskriptif analisis.
Deskriptif analisis dipergunakan untuk menganalisis data dengan
cara mendeskripsikan data yang telah terkumpul melalui tahap
sebelumnya. Rusdi (2018: 244) menjelaskan bahwa data kualitatif
pada awal penelitian dan pengembangan data kualitatif lebih
dominan daripada data kuantitatif. Sedangkan data kuantitatif
pada awal penelitian berhubungan dengan analisis yang diperoleh
dari peserta didik. Pada penelitian ini, data kuantitatif cukup
dianalisis dengan menggunakan statistika deskriptif.
2. Tahap Pengembangan Model
a. Model Pengembangan
Pada tahap pengembangan model yang menjadi subjek
adalah peneliti, dikarenakan pada tahap ini meliputi aspek
perencanaan dan pengembangan media pembelajaran.
Berdasarkan dari prosedur penelitian dan pengembangan, peneliti
merancang kerangka media pembelajaran, desain media
pembelajaran, dan instrumen penilaian materi dan media
pembelajaran.
Penelitian dan pengembangan media pembelajaran
interaktif berbasis android menggunakan Articulate Storyline 3
menggunakan model penelitian ADDIE (Analysis, Design,
Development, Implementation, Evaluation). Berikut langkah-
langkahnya:
1) Analysis (Analisis)
Rusdi (2018: 121) menjelaskan bahwa tahap analisis
mempunyai pengaruh penting dalam proses pencipataan
sebuah media serta guna memastikan bahwa produk yang
dikembangkan dapat sesuai dengan kebutuhan pengguna.
Lanjutnya, Rusdi (2018: 122) mengatakan analisis kebutuhan
peserta didik secara umum dapat dilaksanakan berdasarkan
kebutuhan usia. Analisis kebutuhan peserta didik meliputi
minat, bakat, keterbatasan, dan kelebihan individu. Tahap
analisis memiliki tujuan guna mengetahui tingkat
kemampuan peserta didik.
Peneliti melaksanakan analisis di SD Negeri Klumpit
dan didapatkan permasalahan yaitu kurangnya pemanfaatan
media pembelajaran interaktif dalam proses pembelajaran.
2) Design (Desain)
Penelitian dan pengembangan media pembelajaran
yang disusun oleh peneliti adalah media pembelajaran
interaktif berbasis android menggunakan Articulate Storyline
3 pada mata pelajaran IPA tema 6 subtema 1 suhu dan kalor
kelas V SD Negeri Klumpit. Media pembelajaran interaktif
yang disusun oleh peneliti guna menunjang kebutuhan guru
dan peserta didik. Rusdi (2018: 124) menyebutkan tahapan
desain mencakup beberapa perencanaan pengembangan di
antaranya sebagai berikut:
a) Menentukan tim pengembang
b) Menentukan sumber daya yang dibutuhkan
c) Menyusun jadwal pengembangan
d) Memilih dan menentukan cakupan, struktur, dan urutan
materi atau pesan pembelajaran
e) Pembuatan storyboard
f) Menentukan spesifik produk
g) Membuat prototipe produk
3) Development (Pengembangan)
Pengembangan produk yang dihasilkan dilaksanakan
melalui beberapa tahap yakni penilaian atau validasi ahli dan
validasi praktisi. Tahap penilaian atau validasi ahli yakni
media yang telah disusun oleh peneliti membutuhkan
masukan perbaikan secara konseptual yang didapatkan
melalui validasi ahli. Aspek konseptual yang divalidasi
menurut Rusdi (2018: 128) antara lain aspek desain
pembelajaran, aspek pedagogis atau andragosi atau
heutagogis, prinsip-prinsip pengembangan produk, konsep
fisik produk, materi ajar dan pesan yang disalurkan melalui
produk tersebut.
Media pembelajaran interaktif berbasis android
menggunakan Articulate Storyline 3 yang dikembangkan oleh
peneliti hendaknya divalidasi oleh ahli media sehingga media
tersebut dapat layak digunakan bagi guru dan peserta didik.
Selanjutnya, tahap validasi praktisi menurut Rusdi (2018:
129) yakni produk yang telah dikembangkan kemudian
divalidasi oleh praktisi guna memperoleh input dalam
prespektif praktis.
4) Implementation (Implementasi)
Rusdi (2018: 129) mengemukakan bahwa tahap
implementasi adalah tahap yang mengkolaborasikan antara
perancang dengan pengguna secara langsung. Tahap ini
mancakup elemen evaluasi yang mana peneliti telah
memvalidasi media dan materi dalam media pembelajaran
yang dikembangkan yang kemudian nantinya akan digunakan
oleh peserta didik. Implementasi menilai media pembelajaran
yang telah diciptakan oleh peneliti dan mengamati perubahan
yang terjadi pada peserta didik setelah diterapkan dalam
proses pembelajaran. Tahap implementasi mempunyai tujuan
utama sebagai berikut:
a) Membimbing peserta didik untuk mencapai tujuan
pembelajaran
b) Menjamin terjadinya pemecahan masalah untuk
mengatasi persoalan yang sebelumnya dihadapi oleh
peserta didik dalam proses pembelajaran
c) Memastikan bahwa pada akhir pembelajaran,
kemampuan peserta didik meningkat
5) Evaluation (Evaluasi)
Tahap evaluasi adalah tahapan paling akhir dari model
penelitian dan pengembangan ADDIE yang memiliki tujuan
guna memberikan nilai terhadap pengembangan media
pembelajaran yang telah dikembangkan. Evaluasi
dilaksankan melalui pembagian angket respon terhadap
media pembelajaran guna mengetahui tingkat keberhasilan
media pembelajaran yang telah diciptakan.
b. Validasi Desain
Validasi merupakan proses guna menilai sebuah produk
dengan menggunakan instrumen penilaian. Validasi desain
dilaksanakan dengan tujuan untuk mengetahui kevalidan media
pembelajaran yang telah diciptakan. Langkah yang dilakukan
dalam validasi desain yakni dengan menghadirkan beberapa
tenaga ahli yang telah memiliki pengalaman untuk menilai produk
media yang dikembangkan.
Pada tahap validasi desain ini, peneliti memilih tenaga ahli
atau validator ahli media dan materi yang hendaknya diselaraskan
dengan keahlian yang dimiliki masing-masing. Peneliti memilih
dua orang dosen Pendidikan Guru Sekolah Dasar untuk validator
ahli media dan materi serta guru kelas V SD Negeri Klumpit
sebagai ahli praktisi media pembelajaran interaktif berbasis
android menggunakan Articulate Storyline 3. Berikut adalah
daftar ahli media dan materi serta ahli praktisi media
pembelajaran.
Daftar Nama Ahli Media, Materi, dan Praktisi

No. Nama Lengkap Ahli Institusi


1. Media dan Universitas PGRI
Materi Semarang
2. Media dan Universitas PGRI
Materi Semarang
3. Praktisi SD Negeri
Klumpit

c. Revisi Desain
Tahap revisi desain dilaksanakan berdasarkan saran dan
masukan dari validasi ahli media dan ahli materi guna
memperoleh kevalidan produk. Bilamana media pembelajaran
mempunyai kelemahan yang perlu dilakukan perbaikan, maka
dari itu peneliti hendaknya melaksanakan perbaikan revisi pada
media pembelajaran yang telah diciptakan sehingga media
pembelajaran dapat diimplementasikan dalam pembelajaran.
Selepas dilakukan revisi pada media pembelajaran yang telah
diciptakan, diharapkan mampu menghasilkan media pembelajaran
interaktif yang layak guna untuk sarana pembelajaran bagi kelas
V SD Negeri Klumpit.
d. Uji Coba Produk
Tahap uji coba produk dilaksanakan setelah validasi media
dan materi dilakukan. Peneliti melakukan revisi dan seandainya
produk telah sesuai maka produk akan dilakukan uji coba secara
perseorangan. Di tahap ini peserta didik menjadi subjek
penelitian. Uji coba akan dilaksanakan pada peserta didik kelas V
dan guru kelas V SD Negeri Klumpit.
Tahap uji coba produk ini dilaksanakan sebagai uji diterima
atau tidaknya media pembelajaran yang telah diciptakan. Tahap
ini dilaksanakan dengan cara menyebar angket pada peserta didik
dan guru setelah melakukan proses belajar mengajar
menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis android
menggunakan Articulate Storyline 3 yang telah dikembangkan
oleh peneliti.
1) Desain Uji Coba
Uji coba memiliki tujuan guna memperoleh saran dan
masukan pada media yang telah diciptakan layak digunakan
dalam proses pembelajaran. Peneliti melaksanakan uji coba
dengan membagikan angket tanggapan peserta didik dan guru.
Angket tersebut dibagikan setelah kegiatan pembelajaran
menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis android
menggunakan Articulate Storyline 3 terlaksana.
2) Subjek Uji Coba
Uji coba pengembangan produk media pembelajaran
interaktif berbasis android menggunakan Articulate Storyline
3 dilaksanakan dalam 2 tahapan yakni: (1) Uji ahli media
pembelajaran dan uji ahli materi pelajaran, (2) Uji lapangan,
selepas didapatkan hasil dari kedua tahapan tersebut, maka
peneliti bisa mengetahui tingkat kevalidan dan kelayakan
pengembangan media yang telah dilaksanakan. Subjek uji
coba yang digunakan oleh peneliti dalam penelitian dan
pengembangan ini adalah peserta didik kelas V SD Negeri
Klumpit. Tahapan-tahapannya sebagai berikut:
a) Tahap Uji Ahli
Subjek pada uji ahli adalah validator ahli media
pembelajaran dan validator ahli materi pembelajaran yang
memiliki kompetensi pada bidang masing-masing. Ahli
media dilaksanakan oleh dosen Pendidikan Guru Sekolah
Dasar Universitas PGRI Semarang yang sangat
berkompeten di bidang media pembelajaran. Ahli materi
dilaksanakan oleh dosen Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Universitas PGRI Semarang yang sangat berkompeten di
bidang materi pelajaran terkhusus pelajaran di sekolah
dasar guna mengetahui kesesuian materi pada produk
media pembelajaran berbasis android menggunakan
Articulate Storyline 3.
b) Tahap Uji Lapangan
Pada uji lapangan, subjek penelitian adalah peserta
didik kelas V dan guru kelas V SD Negeri Klumpit
dengan total 20 peserta didik dan 1 guru.
3) Jenis Data
Jenis data dalam menilai suatu produk dibagi menjadi
dua yaitu data kuantitatif dan data kualitatif. Data kualitatif
didapatkan dari angket respon peserta didik. sedangkan data
kuantitatif didapatkan dari angket respon guru dan hasil
validasi ahli media serta validasi ahli materi.
4) Instrumen Pengumpulan Data
Pada tahap pengembangan instrumen yang digunakan
yakni diperuntukkan pada ahli media dan materi. Angket yang
dipergunakan mencakup angket validasi media dan materi
yang memiliki tujuan guna menilai dan memberi informasi
terhadap media pembelajaran yang telah diciptakan oleh
peneliti. Kisi-kisi angket validasi media dan materi sebagai
berikut.

Kisi-kisi Angket Validasi Ahli Media

No. Aspek yang diamati Nomor Jumlah


kriteria kriteria
1. Indikator Kesesuaian 1,2 2
2. Indikator Kelayakan 3,4,5,6 4
3. Indikator Kontribusi 7,8 2
4. Indikator Keunggulan 9,10,11,12 4
5. Indikator 13,14 2
Kesempurnaan
6. Indikator Elemen 15,16,17 3
Desain
7. Indikator Prinsip 18,19,20 3
Visual

Kisi-kisi Angket Validasi Ahli Materi

No. Aspek yang diamati Nomor kriteria Jumlah


kriteria
1. Indikator Kesesuaian 1,2,3,4 4
2. Indikator Kelayakan 5,6 2
3. Indikator Penyajian 7,8,9,10,11 5
4. Indikator Kebahasaan 12,13,14,15,1 5
6
5. Indikator 17,18,19,20 4
Kompetensi
5) Teknik Analisis Data
Dalam tahap pengembangan teknik analisis data
adalah sebagai berikut:
a) Data yang didapatkkan dari ahli media dan materi adalah
data kualitatif yang kemudian diubah ke data kuantitatif
dengan berdasar pada ketentuan pedoman pemberian skor
berikut.

Pedoman Penskoran Ahli Media dan Ahli Materi

Skor Keterangan
5 Sangat Baik (SB)
4 Baik (B)
3 Cukup (C)
2 Kurang (K)
1 Sangat Kurang (SK)

b) Sesudah mendapatkan data penilaian dari ahli media dan


materi kemudian data dihitung dengan presentase
keidealan setiap aspek dengan rumus:
Jumlah skor total
Presentase = x 100 %
Skor ideal
c) Sesudah perhitungan, hasil yang didapatkan kemudian
diubah menjadi kalimat yang bersifat kualitatif. Pedoman
penentuan kriteria media pembelajaran adalah sebagai
berikut.

Range Presentase dan Kriteria Kualitatif

Rentang Skor Kualifikasi


81%-100% Sangat Baik
61%-80% Baik
41%-60% Cukup
21%-40% Kurang
0%-20% Sangat Kurang

d) Produk Akhir
Produk yang telah tervalidasi oleh ahli media dan ahli
materi dan dilakukan uji coba di lapangan dapat diketahui
kelebihan dan kelemahannya. Kelemahan yang terdapat
dalam produk tersebut akan dicoba untuk diminimalisir
dengan cara memperbaiki desain yang telah ada. Produk
disebut berhasil bilamana dinyatakan valid oleh para ahli
sehingga dapat dikategorikan layak untuk dipergunakan.
DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, S. (2014). Prosedur penelitian suatu pendekatan praktik. Jakarta,


Indonesia: Rineka Cipta.

Amalia, M. D., Agustini, F., & Sulianto, J. (2018). Pengembangan Media


Diorama Pada Pembelajaran Tematik Terintegrasi Tema Indahnya Negeriku
Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Paedagogia, 20(2), 185.
https://doi.org/10.20961/paedagogia.v20i2.9850

Anggraeni, C. W. (2018). Promoting Education 4.0 in English for Survival Class:


What are the Challenges? Metathesis: Journal of English Language,
Literature, and Teaching, 2(1), 12.
https://doi.org/10.31002/metathesis.v2i1.676

Arsyad, A. (2015). Media pembelajaran. Jakarta, Indonesia:PT. Raja Grafindo


Persada.

Arsyad, A. (2017). Media pembelajaran. Edisi Revisi. Jakarta, Indonesia:


Rajawali Pers.

Arti, M. (2020). Tantangan Sekolah Dan Peran Guru Dalam Mewujudkan


Pembelajaran Bahasa Yang Efektif Di Era 4.0 Menuju Masyarakat 5.0.
Seminar Nasional Pendidikan Program Pascasarjana Universitas Pgri
Palembang 10 Januari 2020 Tantangan, 18, 1027–1036.
http://download.garuda.kemdikbud.go.id/article.php?
article=1628423&val=12987&title=TANTANGAN SEKOLAH DAN
PERAN GURU DALAM MEWUJUDKAN PEMBELAJARAN BAHASA
YANG EFEKTIF DI ERA 40 MENUJU MASYARAKAT 50

Batubara, H.H. (2021). Media pembelajaran digital. Bandung, Indonesia: PT.


REMAJA ROSDAKARYA.

Budiman, H. (2017). Peran Teknologi Informasi Dan Komunikasi Dalam


Pendidikan. Al-Tadzkiyyah: Jurnal Pendidikan Islam, 8(1), 31.
https://doi.org/10.24042/atjpi.v8i1.2095
Darmodjo, Hendro, dan Jenny R.E Kaligis. 1993. Pendidikan IPA 2. Jakarta,
Indonesia: Depdikbud.

Dewi, I.K., Sofya, R., Huda, A. (2021). Membuat media pembelajaran inovatif
dengan aplikasi articulate storyline 3. Padang, Indonesia: UNP Press.

Dewi, P.Y.A. et al. (2021). Teori dan aplikasi pembelajaran IPA SD/MI. Pidie,
Indonesia: Yayasan Penerbit Muhammad Zaini.

Dinni, H. N. (2018). HOTS (High Order Thinking Skills) dan kaitannya dengan
kemampuan literasi matematika. PRISMA, Prosiding Seminar Nasional
Matematika, 1, 170–176.
https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/prisma/article/view/19597

Fauzi, A., Reffiane, F., & Agustini, F. (2018). Pengembangan Media CD


Interaktif Berbasis Macromedia Flash Berbantu Metode NHT Tema II Selalu
Berhemat Energi Kelas IV Sekolah Dasar. Prosiding Seminar …, 369–375.
http://prosiding.upgris.ac.id/index.php/SD2018/SSND2018/paper/view/2548

Fitriyaningsih, N., Agustini, F., & Priyanto, W. (2022). Pengembangan Media


Pembelajaran “Pencernaan Manusia” Berbasis Android Pada Pembelajaran
Ipa Materi Organ Pencernaan Manusia Kelas V Sekolah Dasar. Tahun, 1(2),
1.

Gasong, D. (2018). Belajar dan pembelajaran. Yogyakarta, Indonesia:


DEEPUBLISH.

Hamzah, A. (2021). Metode penelitian & pengembangan (research &


development) uji produk kuantitatif dan kualitatif proses dan hasil dilengkapi
contoh proposal pengembangan desain uji kualitatif dan kuantitatif. Malang,
Indonesia: Literasi Nusantara Abadi.

Harsiwi, U. B., & Arini, L. D. D. (2020). Pengaruh Pembelajaran Menggunakan


Media Pembelajaran Interaktif terhadap Hasil Belajar siswa di Sekolah
Dasar. Jurnal Basicedu, 4(4), 1104–1113.
https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.505
Heinich, et. al. (1982). Instructional media and the new technologies of
instruction. New York, United States: John Wiley & Son.

Hidayati, A. U. (2017). TERAMPIL Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Dasar


Volume 4 Nomor MELATIH KETERAMPILAN BERPIKIR TINGKAT
TINGGI DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA SISWA
SEKOLAH DASAR. Pendidikan Dan Pebelajaran Dasar, 4(20), 143–156.

Hisbullah dan Selvi, N. (2018). Pembelajaran ilmu pengetahuan alam di sekolah


dasar. Makassar, Indonesia: Penerbit Aksara Timur.

Jalinus, N., Ambiyar. (2016). Media dan sumber pembelajaran. Edisi Pertama.
Jakarta, Indonesia: KENCANA.

Kumala, F.N. (2016). Pembelajaran IPA sekolah dasar. Malang, Indonesia: Edide
Infografika.

Kurniawati, D. (2020). Pengaruh Penggunaan Gadget terhadap Prestasi Siswa.


Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 2(1), 78–84.
https://doi.org/10.31004/edukatif.v2i1.78

Kustandi, C., Darmawan, D. (2020). Pengembangan media pembelajaran konsep


& aplikasi pengembangan media pembelajaran bagi pendidik di sekolah dan
masyarakat. Edisi Pertama. Jakarta, Indonesia: KENCANA.

Kusuma, J.K. et al. (2023). Dimensi media pembelajaran teori dan penerapan
media pembelajaran pada era revolusi industri 4.0 menuju era society 5.0.
Jambi, Indonesia: PT. Sonpedia Publishing Indonesia.

Lefudin. (2017). Belajar & pembelajaran dilengkapi dengan model


pembelajaran, strategi pembelajaran, pendekatan pembelajaran, dan metode
pembelajaran. Edisi Pertama. Yogyakarta, Indonesia: DEEPUBLISH.

Maesharoh, R.W., Tijan. (2022). Pengembangan media pembelajaran PPKn


berbantuan articulate storyline 3. Semarang, Indonesia: Cahya Ghani
Recovery.
Masruri, M.H. (2015). Buku pintar android. Jakarta, Indonesia: PT. Elex Media
Komputindo.

Mubyarto, M. M., & Sohibien, G. P. D. (2020). DETERMINAN DAYA SAING


SEKTOR MANUFAKTUR UNGGULAN MENUJU PROGRAM MAKING
INDONESIA 4.0 (Determinants of Competitiveness of the Leading
Manufacturing Sector for Making Indonesia 4.0 Program). 2019(1), 710–
719. https://prosiding.stis.ac.id/index.php/semnasoffstat/article/view/56/79

Muthmainnah, et.al. (2022). Pembelajaran IPA di sekolah dasar sumber


elektronis. Bandung, Indonesia: CV. Media Sains Indonesia.

Niaga, P. T., Ekonomi, F., Surabaya, U. N., Niaga, P. T., Ekonomi, F., &
Surabaya, U. N. (2021). KELAYAKAN MEDIA PEMBELAJARAN MARKET
LEARNING BERBASIS DIGITAL PADA MATA KULIAH STRATEGI
PEMASARAN Nabilah Hamudiana Saski Tri Sudarwanto Abstrak. 9(1),
1118–1124.

Nurmala, S., Triwoelandari, R., & Fahri, M. (2021). Pengembangan Media


Articulate Storyline 3 pada Pembelajaran IPA Berbasis STEM untuk
Mengembangkan Kreativitas Siswa SD/MI. Jurnal Basicedu, 5(6), 5024–
5034. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1546

Putriani, J. D., & Hudaidah, H. (2021). Penerapan Pendidikan Indonesia Di Era


Revolusi Industri 4.0. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(3), 830–838.
https://edukatif.org/index.php/edukatif/article/view/407

Rayanto, Y.H., Sugianti. (2022). Penelitian pengembangan model ADDIE dan


R2D2: teori dan praktek. Pasuruan, Indonesia: Lembaga Academic &
Research Institute.

Rusdi, M. (2018). Penelitian desain dan pengembangan kependidikan: konsep,


prosedur dan sintesis pengetahuan baru. Edisi Pertama. Depok, Indonesia:
Rajawali Pers.

Rusman. (2017). Belajar dan pembelajaran berorientasi standar proses


pendidikan. Edisi Pertama. Jakarta, Indonesia: KENCANA.

Safira, A. D., Sarifah, I., & Sekaringtyas, T. (2021). Pengembangan Media


Pembelajaran Interaktif Berbasis Web Articulate Storyline Pada
Pembelajaran Ipa Di Kelas V Sekolah Dasar. Prima Magistra: Jurnal Ilmiah
Kependidikan, 2(2), 237–253. https://doi.org/10.37478/jpm.v2i2.1109

Sari, R. M. M., & Priatna, N. (2020). Model-Model Pembelajaran di Era Revolusi


Industri 4.0. Jurnal Ilmiah Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan, 6(1),
107–115. file:///C:/Users/Lenovo/Downloads/699-Article Text-2202-1-10-
20200228.pdf

Sugiyono. (2009). Metode penelitian kuantitatif kualitatif, dan R & D. bandung,


Indonesia: ALFABETA.

Sugiyono. (2015). Metode penelitian kombinasi (mix methods). Bandung,


Indonesia: ALFABETA.

Sugiyono. (2016). Metode penelitian dan pengembangan (research and


development). Bandung, Indonesia: ALFABETA.

Sujana, A. (2014). Dasar-dasar IPA: konsep dan aplikasinya. Bandung, Indonesia:


UPI Press.

Sukmadinata, N.S. (2015). Metode penelitian pendidikan. Bandung, Indonesia:


PT. Remaja Rosdakarya.

Sumiharsono, M.R., Hasanah, H. (2017). Media pembelajaran. Jember, Indonesia:


CV. PUSTAKA ABADI.

Suryani, N., Setiawan, A., Putria, A. (2018). Media pembelajaran inovatif dan
pengembangnnya. Bandung, Indonesia: PT. Remaja Rosdakarya.

Susanto, A. (2012). Teori belajar & pembelajaran di sekolah dasar. Jakarta,


Indonesia: Kencana Prenadamedia Grup.

Susanto, A. (2013). Teori belajar dan pembelajaran di sekolah dasar. Edisi


Pertama. Jakarta, Indonesia: KENCANA.
Susilana, R., Riyana, C. (2009). Media pembelajaran hakikat, pengembangan,
pemanfaatan, dan penilaian. Bandung, Indonesia: CV. WACANA PRIMA.

Syamsuar, & Reflianto. (2018). Pendidikan dan Tantangan Pembelajaran Berbasis


Teknologi Informasi di Era Revolusi Industri 4.0. Jurnal Ilmiah Teknologi
Pendidikan, 6(2), 1–13.

Syifa, L., Setianingsih, E. S., & Sulianto, J. (2019). Dampak Penggunaan Gadget
terhadap Perkembangan Psikologi pada Anak Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah
Sekolah Dasar, 3(4), 538. https://doi.org/10.23887/jisd.v3i4.22310

Yaumi, M. (2018). Media dan teknologi pembelajaran. Edisi Pertama. Jakarta,


Indonesia: PRENADAMEDIA GROUP.

Anda mungkin juga menyukai