Anda di halaman 1dari 15

MODUL PERKULIAHAN

E-Culture
& Online Social Media

New Society meaning New Media

Fakultas Program Studi Tatap Muka Kode MK Disusun Oleh

10
Ekonomi & Bisnis Manajemen 190261007 Galuh Boga Kuswara, S.E., M.M.

Abstract Kompetensi
New Media merupakan perkembangan baru dari Memahami variant new media serta aspek positif
media-media yang telah digunakan manusia. dan negatif dari new media.
Karakternya yang merupakan bentuk digital tentu
memudahkan dalam bertukar informasi dan
berbagai kegiatan lainnya. Namun dalam
perkembangannya, New Media bisa memberikan
nilai negatif juga, yaitu dapat mengakses situs
yang berbau porno dan kekerasan dengan mudah
dan memberikan efek ketagihan bagi
penggunanya. Jadi sudah seharusnya
perkembangan New Media diikuti juga dengan
kebijakan orang yang memanfaatkannya.
PERTEMUAN KE-10
NEW SOCIETY MEANING NEW MEDIA

1. Pendahuluan

Teknologi New Media terus menerus berkembang seiring dengan


perkembangan zaman. Terutama dalam hal penyebaran informasi,
perkembangannya dapat kita lihat dimana semakin berkembangnya teknologi, kini
informasi dapat didapati oleh berbagai kalangan dengan berbagai macam cara
yang semakin canggih dan efisien. Sekarang ini New Media merupakan sebuah
produk dari perkembangan teknologi bersamaan dengan berkembangnya
komputer digital. Sebagaimana diketahui pada tahun 1980-an media biasanya
hadir ke masyarakat dalam bentuk cetakan dan analog seperti informasi melalui
saluran televisi, bioskop dan radio. Namun sekarang ini dapat kita lihat
perkembangan dalam aspek New Media seperti radio digital, televisi yang dapat
diakses melalui berbagai macam perangkat, walaupun media percetakan telah
menggunakan teknologi digital yang baru seperti teknik memanipulasi gambar
denga bantuan perangkat lunak dari Adobe Photoshop dan perangkat penerbitan
lainnya. Beberapa teknologi yang termasuk sebagai atau telah diasosiasikan
dengan New Media adalah Internet, Televisi Digital, Handphone dan bahkan
sekarang terdapat Artificial Intelligence dimana perangkat ini dibuat agar mampu
melakukan proses khalayaknya bagai pemikiran manusia.
New Media mungkin bukanlah sesuatu yang ideal untuk beberapa
jangkauan dari teknologi, tapi new media adalah satu dari kenaikan secara
internasional dan satu yang secara umum di asosiasikan dengan transformasi
teknologi dalam komunikasi yang telah terjadi sekarang ini. Media digital dapat
secara mudah dimanipulasi dan disebarkan melalui berbagai macam jaringan,
media ini dapat di letakkan dan di kendalikan aksesnya atau didistribusikan dan
mungkin berbagai macam hal buruk sampai korupsi disaat transmisi. Kemudian,
Data digital juga lebih mudah untuk di manipulasikan dan hasil akhirnya dapat di

‘20 E-Culture & Online Social Media Biro Akademik


1 Galuh Boga Kuswara, S.E., M.M. http://www.widyatama.ac.id
produksi kembali tanpa adanya pengurangan kualitas dari data tersebut.
Singkatnya, bahan – bahan informasi yang digital telah melampaui sistem –
sistem analog dari segi kecepatan, kualitas dan bertukar informasi dan berbagai
kegiatan lainnya. Namun dalam perkembangannya, New Media bisa memberikan
nilai negatif juga, yaitu dapat mengakses situs yang berbau porno dan kekerasan
dengan mudah dan memberikan efek ketagihan bagi penggunanya. Jadi sudah
seharusnya perkembangan New Media diikuti juga dengan kebijakan orang yang
memanfaatkannya.

1.1. Komponen New Media

Komponen dari new media yaitu : Handphone, Internet, dan Komputer.


Handphone / Smart Phone dapat dijadikan sebagai komponen New Media karena
dengan Smart Phone kita dapat mengakses bebesapa situs jejaring sosial
diantaranya Facebook, Twitter, Email, Plurk, Heello, FourSquare, dan lain
sebagainya. Dengan SmartPhone kita dapat lebih cepat mendapatkan informasi
yang kita inginkan atau juga memberikan informasi yang kita dapatkan sesuai
dengan kenyataan. Misalkan di situs jejaring Twitter, kita dapat mendapatkan
informasi tentang kejadian sekitar dengan memfollow akun yang berhubungan
dengan berita yang baru. Internet dijadikan sebagai komponen New Media karena
dengan Internet kita dapat mengakses berbagai informasi dimanapun kita berada.
Internet memudahkan kita untuk melakukan sebuah interaksi sosial dengan
manusia sekitar. Komputer dijadikan sebagai komponen New Media karena
computer juga dapat memudahkan kita mendapatkan informasi. Ketiga komponen
diatas tidak dapat saling dipisahkan, antara Smart Phone dengan Internetm dan
juga Komputer dengan Internet. Ketiganya saling berkaitan dan harus seimbang
dalam pemakaiannya.

‘20 E-Culture & Online Social Media Biro Akademik


2 Galuh Boga Kuswara, S.E., M.M. http://www.widyatama.ac.id
1.2. Aplikasi New Media

Pada saat perkembangan teknologi sedag berkembang dengan sangta


cepatnya, pasti banyak sekali produk-produk multimedia yang semakin banyak
juga yang akan kita ketahui, baik itu melalui media massa, ataupun media
elektronk seperti internet pada saat ini. Seiring dengan berkembang pesatnya
media saat ini, kita akan membahas tentang yang juga sudah banyak digunakan
masyarakat. Beberapa contohnya akan saya bahas dalam artikel ini :

1.2.1. Facebook

Siapa sih yang kenal dengan nama ini? Ya, hampir semua orang sekarang
memiliki akun Facebook, mulai dari anak anak sampai orang dewasa berlomba
lomba memperluas jaringan sosial mereka dengan menggunakan salah satu jenis
new media oleh seorang mahasiswa Harvard yang bernama Mark
Zuckerberg.Fitur fitur yang disediakan oleh Facebook cukup lengkap jika
dibandingkan dengan social networking yang lain, fitur yang disediakan antara
lain notes, wall, photos, aplikasi itunes, video, causes, dll, juga masih banyak
aplikasi games, ataupun sejenisnya yang bisa digunakan melalui Facebook ini.
Facebook adalah salah satu jejaring sosial yang paling banyak digunakan oleh
masyarakat Indonesia, maka tidak mengherankan apabila media Facebook dapat
menjadi sebuah peluang bisnis sekaligus menjadi alat pemasaran produk yang
sangat potensial. Facebook memberikan tempat untuk bertemu dan berkomunikasi
antara seorang anggota dengan anggota lainnya. Dengan semakin banyaknya
anggota yang berkumpul itulah,
Facebook kemudian menawarkan tempat iklan kepada para anggota dalam
memasarkan atau promosi produk-produk seperti pakaian, sepatu, produk
kecantikan dan kesehatan. Ada keramaian ada pula banyak calon pembeli.
Peluang bisnis kemudian muncul yaitu dengan cara memberikan penawaran bisnis
untuk prospek berkumpul dan melakukan kegiatan yang terjadi di Facebook,
selain itu Facebook juga dapat sekaligus menjadi media promosi industri kreatif

‘20 E-Culture & Online Social Media Biro Akademik


3 Galuh Boga Kuswara, S.E., M.M. http://www.widyatama.ac.id
yang sangat mudah dan murah karena dapat menjangkau pasar hingga seluruh
dunia.
Teknologi adalah suatu jaringan komputer yang terdiri atas berbagai
komponen pemrosesan informasi yang menggunakan berbagai jenis hardware,
software, manajemen data, dan teknologi jaringan informasi. Iinformasi adalah
data yang terolah dan sifatnya menjadi data lain yang bermanfaat dan biasa
disebut informasi. Teknologi informasi baru yang diterapkan organisasi, dapat
dipandang sebagai inovasi. Inovasi dapat berupa gagasan, tindakan atau barang
yang dianggap baru (new) oleh seseorang.
Pemanfaatan teknologi informasi merupakan manfaat yang diharapkan
oleh pengguna sistem informasi dalam melaksanakan tugasnya atau perilaku
dalam menggunakan teknologi pada saat melakukan pekerjaan. Pengukurannya
berdasarkan intensitas pemanfaatan, frekuensi pemanfaatan, dan jumlah aplikasi
atau perangkat lunak yang digunakan.
Maksud dan tujuan dari penelitian ini yaitu:
1. Peneliti ingin mengetahui seberapa besar manfaat facebook bila dijadikan
sebagai media promosi dalam mengembangkan industri kreatif.
2. Membuka wawasan bahwa Penerapan teknologi dapat mendorong
meningkatnya pengembangan industri kreatif serta dapat menumbuhkan jiwa
enterpreuner pada masyarakat indonesia.
3. Tujuannya adaalah menerapkan teknologi informasi dalam mengembangkan
industri kreatif dengan memanfaatkan situs jejaring sosial facebook.

1.2.2. Youtube

YouTube adalah sebuah situs web video sharing (berbagi video) populer
yang didirikan pada Februari 2005 oleh tiga orang bekas karyawan Paypal,:Chad
Hurley, Steven Chen dan Jawed Karim. Menurut perusahaan penelitian Internet
Hitwise pada Mei 2006 YouTube memiliki pangsa pasar sebesar 43 persen. Para
pengguna dapat memuat, menonton, dan berbagi klip video secara gratis.
Umumnya video-video di YouTube adalah klip musik, fil, TV serta video buatan
para penggunanya sendiri. Format yang digunakan video-video di YouTube

‘20 E-Culture & Online Social Media Biro Akademik


4 Galuh Boga Kuswara, S.E., M.M. http://www.widyatama.ac.id
adalah .flv yang dapat diputar di penjelajah web yang memiliki plugin
Flashplayer.
YouTube merupakan satu dari banyaknya situs jejaring sosial yang sedang
banyak digunakan dewasa ini. Dimasukkannya YouTube ke dalam bidang
pendidikan adalah cara yang mudah dan user-friendly untuk meningkatkan
keterampilan kerjasama dan mengintegrasikan teknologi ke dalam kegiatan
pengajaran. YouTube merupakan layanan file sharing berbasis web, video/ audio
yang memungkinkan individu untuk dapat :
1. Membangun profil publik atau semi-publik dalam sistem yang dibatasi,
2. Mengartikulasikan daftar pengguna lain dengan siapa mereka akan berbagi
sambungan, dan
3. Melihat daftar koneksi yang dibuat oleh orang lain dalam sistem tersebut.

Layanan berbasis web memungkinkan pengguna untuk mendownload


video yang bisa dibagi dengan orang lain (teman, mahasiswa, pendidik) dengan
hubungan sosial dalam kondisi belajar. YouTube adalah layanan video-sharing
yang memungkinkan pengguna untuk mengirim video pribadi yang
dikembangkan, dari animasi untuk rekaman pribadi. YouTube adalah aplikasi
sosial yang memungkinkan pengguna untuk berbagi dan membentuk masyarakat
di sekitar konten mereka. Ini menarik pengguna konten seperti siswa yang
mendapatkan literature dalam proses belajar yang jelas dalam bentuk visual.
Teknologi pembelajaran menggunakan web atau media sosial seperti
YouTube telah di kenal lama oleh negera negar besar dunia, terutama Amerika.
YouTube merupakan metode pembelajaran yang sangat praktis dan mudah
difahami namun dalam pencarian literatur saat ini tidak menjadikan informasi
yang ditemukan di YouTube sebagai referensi. Dikarenakan YouTube hanya
merupakan strategi mengajar dalam pendidikan.Dimana media ini menyajikan
gambaran dari YouTube dan aplikasi sebagai alat pembelajaran yang efektif
dalam pendidikan tinggi, seperti contoh-contoh yang spesifik digunakan dalam
program pendidikan. Beberapa keuntungan yang di dapatkan menggunakan
YouTube dalam bidang pendidikan, yaitu:

‘20 E-Culture & Online Social Media Biro Akademik


5 Galuh Boga Kuswara, S.E., M.M. http://www.widyatama.ac.id
1. Sebagai strategi mengajar untuk mendapatkan refrensi dalam proses belajar
mengajar;
2. YouTube dapat menjadi sumber instruksional yang baik;
3. Sebagai sumber alat motivasi mengajar yang dapat melibatkan peserta didik
dan;
4. Mendukung gaya pembelajaran yang modern.

Melalui YouTube proses belajar mengajar online lebih praktis hanya


dengan menyisipkan URL video di situs YouTube yang akan dipilih. Pengguna
dapat meng account untuk di tampilkan di depan kelas YouTube menawarkan
alternative sumber pendidikan yang tepat waktu, namun memilki tantangan yang
unik yaitu keterbatasan ketersediaan dari video tersebut. Para penyelenggara
hendaknya meninjau dan mengevaluasi semua video sebelum di tampilkan ke
peserta didik. pendidikan perlu memperhatikan tanggal konten video tersebut
untuk memastikan bahwa informasi yang akan disampaikan tidak ketinggalan
zaman. Terkadang akurasi dan kualitas video sangat terbatas dan menampilkan
gambar yang tidak senonoh dan kurang dapat diterima. Tantangan lainnya
banyaknya videoyang muncul saat mencari sesuai pencarian. salah cara untuk
mempersempit pilihan adalah fokus pada nama-nama user yang telah mengupload
video tersebut dengan mengklik pada username dan akan di bawa ke halaman
YouTube pribadi pengguna.
Mengintegrasikan video YouTube memungkinkan peserta didik lebih
kreatif dalam belajar dan tidak terbatas hanya dalam materi pelajaran. Video
YouTube benar-benar memberikan kejelasan kepada peserta didik untuk melihat
gambaran visual dari berbagai kondisi dan juga memberikan kesempatan bagi
peserta didik untuk benar-benar melihat kondisi yang sebenarnya.

1.2.3. Instagram

Instagram memiliki fitur untuk mengirim foto dan video dengan


menggunakan desain yang unik sehingga menarik jika dijadikan media
pembelajaran. Fitur instagram yang dapat dijadikan media pembelajaran adalah

‘20 E-Culture & Online Social Media Biro Akademik


6 Galuh Boga Kuswara, S.E., M.M. http://www.widyatama.ac.id
feed maupun instastory. Tentunya dalam membagikan materi pelajaran tersebut
harus ditampilkan gambar-gambar yang membuat siswa tertarik dan ikut andil
dalam proses pembelajaran tersebut. Pada bagian ini akan membahas bagaimana
cara menggunakan dan kelebihan/kelemahan aplikasi instagram sebagai media
pembelajaran. Media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat
disampaikan oleh pengirim dan penerima dengan tujuan untuk merangsang
pikiran, gagasan, dan minat peserta didik untuk belajar. Media pembelajaran
adalah segala sesuatu yang dapat memberikan informasi dari sumber informasi
kepada penerima informasi.
Jadi dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah alat yang
digunakan guru maupun dosen untuk menyampaikan meteri pelajaran dengan
tujuan untuk merangsang pikiran, perasaan dan minat peserta didik. Menurut
Hamalik dalam Tafonao (2018: 105) media pembelajaran memiliki ciri-ciri, yaitu
(1) media pembelajaran dapat diraba, dilihat, dan didengar, dan yang dapat
diamati oleh panca indera, (2) benda atau hal-hal yang dapat dilihat dan didengar,
(3) media pembelajaran digunakan untuk komunikasi antara guru maupun dosen
dan peserta didik, (4) media pembelajaran sebagai alat bantu dalam proses belajar
mengajar, (5) media pembelajaran merupakan suatu perantara yang digunakan
dalam proses pembelajaran, (6) media pembelajaran sebagai alat dan teknik yang
berkaitan dengan metode pembelajaran. Ada beberapa manfaat media
pembelajaran, yakni penyampaian materi pembelajaran dapat diseragamkan,
proses pembelajaran lebih jelas dan menarik, proses pembelajaran menjadi lebih
interaktif, efisiensi dalam waktu dan tenaga, miningkatkan kualitas hasil belajar,
media dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja, media dapat menumbuhkan
sikap positif pebelajar terhadap materi dan proses belajar, mengubah peran
pembelajar ke arah yang lebih positif, media dapat membuat materi pembelajaran
yang abstrak menjadi lebih konkret, dan media dapat mengatasi keterbatasan
indera manusia.

‘20 E-Culture & Online Social Media Biro Akademik


7 Galuh Boga Kuswara, S.E., M.M. http://www.widyatama.ac.id
2. New Media dan E commerce

Ungkapan New Media adalah sebuah konsep yang komunikasi - itu sendiri
merupakan contoh konvergensi, yaitu konvergensi antara komputasi dan jaringan
telekomunikasi. Sebagai masyarakat informasi berkembang, berbagai jenis
teknologi mobile dan terminal menyediakan layanan telepon tidak hanya, tetapi
juga data kecepatan tinggi komunikasi dan jasa siaran, tumbuh cepat tahun ini.
begitu juga televisi interaktif (iTV), sebuah platform siaran digital yang
menyediakan tidak hanya tradisional radio dan TV, tapi juga meningkatkan
program tradisional radio / TV (dengan berbagai jenis elemen interaktif
ditambahkan) serta telepon, e-mail, Internet dan layanan interaktif lainnya yang
sebelumnya tidak bisa ditularkan melalui platform siaran tradisional.
Dalam kaitannya dengan e-commerce implikasi konvergensi adalah bahwa
e- commerce adalah tidak lagi murni melekat pada komputer yang terhubung ke
Internet melalui kabel, namun tersebar ke berbagai media baru, media terutama
ponsel. Berbagai jenis teknologi jaringan selular (WAP, GPRS, WI-FI, 4G sampai
dengan 5G) yang terbuka untuk e-commerce pada platform mobile ("m-
commerce") muncul dengan cepat. Terutama 4G sampai dengan 5G, yang terbuka
untuk layanan broadband (termasuk akses internet kecepatan tinggi) atas platform
mobile dan yang hanya diluncurkan pada le SCA lebih besar di Eropa dan
Amerika Serikat, menimbulkan harapan daerah baru di industri com tele. Selain
m- comme rce via baru mobile media, konvergensi juga membuka untuk "t-
commerce" commerce, yaitu, elektronik melalui jaringan televisi tradisional dan
terminal.
T- commerce menjadi kemungkinan ketika siaran jaringan (misalnya
jaringan terestrial analog) yang digital, jalan kembali didirikan (dari penerima
kembali ke pengirim) dan set televisi baik membangun digital atau dilengkapi
dengan set top box. Dalam hal ini TV menjadi interaktif, dan interaktivitas
(bersama dengan digitalisasi) merupakan prasyarat untuk t-commerce. Dengan
demikian, konvergensi mengarah pada munculnya media baru untuk e-commerce
transaksi. Sehingga tidak hanya menyoroti pertanyaan hukum baru yang berasal
dari konvergensi itu sendiri.

‘20 E-Culture & Online Social Media Biro Akademik


8 Galuh Boga Kuswara, S.E., M.M. http://www.widyatama.ac.id
3. Program Penunjang New Media

3.1. E-Goverment

E-Government ini membawa banyak manfaat, antara lain:


1. Pelayanan servis yang lebih baik kepada masyarakat. Informasi dapat
disediakan 24 jam sehari, 7 hari dalam seminggu, tanpa harus menunggu
dibukanya kantor. Informasi dapat dicari dari kantor, rumah, tanpa harus
secara fisik datang ke kantor pemerintahan.
2. Peningkatan hubungan antara pemerintah, pelaku bisnis, dan masyarakat
umum. Adanya keterbukaan (transparansi) maka diharapkan hubungan antara
berbagai pihak menjadi lebih baik. Keterbukaan ini menghilangkan saling
curiga dan kekesalan dari kesemua pihak.
3. Pemberdayaan masyarakat melalui informasi yang mudah diperoleh. Dengan
adanya informasi yang mencukupi, masyarakat akan belajar untuk dapat
menentukan pilihannya. Sebagai contoh, data-data tentang sekolahan (jumlah
kelas, daya tampung murid, passing grade, dan sebagainya) dapat ditampilkan
secara online dan digunakan oleh orang tua untuk memilihkan sekolah yang
pas untuk anaknya.
Pelaksanaan pemerintahan yang lebih efisien. Sebagai contoh, koordinasi
pemerintahan dapat dilakukan melalui email atau bahkan video conferencing.
Bagi Indonesia yang luas areanya sangat besar, hal ini sangat membantu. Tanya
kesemuanya harus berada pada lokasi fisik yang sama. Tidak lagi semua harus
terbang ke Jakarta untuk pertemuan yang hanya berlangsung satu atau dua jam.

3.1.1. Hambatan dalam mengimplementasikan E-Government

Kultur berbagi belum ada. Kultur berbagi (sharring) informasi dan


mempermudah urusan belum merasuk di Indonesia. Bahkan ada pameo yang
mengatakan: “Apabila bisa dipersulit mengapa dipermudah?”. Banyak oknum
yang menggunakan kesempatan dengan mepersulit mendapatkan informasi ini.
Langkanya SDM yang handal. Teknologi informasi merupakan sebuah bidang
yang baru. Pemerintah umumnya jarang yang memiliki SDM yang handal di

‘20 E-Culture & Online Social Media Biro Akademik


9 Galuh Boga Kuswara, S.E., M.M. http://www.widyatama.ac.id
bidang teknologi informasi. SDM yang handal ini biasanya ada di lingkungan
bisnis / industri. Kekurangan SDM ini menjadi salah satu penghambat
implementasi dari e-government. Sayang sekali kekurangan kemampuan
pemerintah ini sering dimanfaatkan oleh oknum bisnis dengan menjual solusi
yang salah dan mahal.
Infrastruktur yang belum memadai dan mahal. Infrastruktur
telekomunikasi Indonesia memang masih belum tersebar secara merata. Di
berbagai daerah di Indonesia masih belum tersedia saluran telepon, atau bahkan
aliran listrik. Kalaupun semua fasilitas ada, harganya masih relatif mahal.
Pemerintah juga belum menyiapkan pendanaan (budget) untuk keperluan ini.
Tempat akses yang terbatas. Sejalan dengan poin di atas, tempat akses
informasi masyarakat bergotong royong untuk menciptakan access point yang
terjangkau, misalnya di perpustakaan umum (public library). Di Indonesia hal ini
dapat dilakukan di kantor pos, kantor pemerintahan, dan tempat-tempat umum
lainnya.
Hambatan-hambatan di atas sebetulnya tidak hanya dihadapi oleh
Pemerintah Indonesia (atau pemerintah daerah) saja. Di negara lain pun hal ini
masih menjadi masalah. Bahkan di Amerika Serikat pun yang menjadi pionir di
dunia Internet masalah E-Government pun merupakan hal yang baru bagi mereka.
Namun mereka tidak segan dan tidak takut untuk melakukan eksperimen.

3.2. E-Learning

E-Learning adalah cara baru dalam proses belajar mengajar. E-learning


merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi
dan komunikasi. Dengan e-learning, peserta ajar (learner atau murid) tidak perlu
duduk dengan manis di ruang kelas untuk menyimak setiap ucapan dari seorang
guru maupun dosen secara langsung. E-learning menghemat biaya yang harus
dikeluarkan oleh sebuah program studi atau program interaksi antara peserta didik
dengan bahan/materi, peserta didik dengan dosen/guru maupun dosen/instruktur
maupun sesama peserta didik. Peserta didik dapat saling berbagi informasi dan
dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang, dengan

‘20 E-Culture & Online Social Media Biro Akademik


10 Galuh Boga Kuswara, S.E., M.M. http://www.widyatama.ac.id
kondisi yang demikian itu peserta didik dapat lebih memantapkan penguasaannya
terhadap materi pembelajaran.
Dalam e-learning, faktor kehadiran guru maupun dosen atau pengajar
otomatis menjadi berkurang atau bahkan tidak ada. Hal ini disebabkan karena
yang mengambil peran guru maupun dosen adalah komputer dan panduan-
panduan elektronik yang dirancang oleh "contents writer", designer e-learning dan
pemrogram komputer.
Dengan adanya e-learning para guru maupun dosen/dosen/instruktur akan
lebih mudah melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi
tanggung jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang
mutakhir mengembangkan diri atau melakukan penelitian guna meningkatkan
wawasannya mengontrol kegiatan belajar peserta didik.
Kehadiran guru maupun dosen / dosen sebagai individu yang dapat
berinteraksi secara langsung dengan para murid / mahasiswa telah menghilang
dari ruang-ruang elektronik e-learning ini. Inilah yang menjadi ciri khas dari
kekurangan e-learning yang tidak bagus. Sebagaimana asal kata dari e-learning
yang terdiri dari e (elektronik) dan learning (belajar), maka sistem ini mempunyai
kelebihan dan kekurangan.

3.2.1. Sejarah dan Perkembangan E-learning

E-learning atau pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan oleh


universitas Illinois di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi
berbasis komputer (computer-assisted instruction ) dan komputer bernama
PLATO. Sejak itu, perkembangan E-learning dari masa ke masa adalah sebagai
berikut:
1. Tahun 1990 : Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai
bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun
berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun
multimedia (Video dan AUDIO) DALAM FORMAT mov, mpeg-1, atau avi.

‘20 E-Culture & Online Social Media Biro Akademik


11 Galuh Boga Kuswara, S.E., M.M. http://www.widyatama.ac.id
2. Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun
1994 CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan
diproduksi secara massal.
3. Tahun 1997 : LMS (Learning Management System). Seiring dengan
perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi
dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat
mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak , dan jarak serta lokasi bukanlah
halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS yang makin
pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar
LMS yang satu dengan lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul
misalnya standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT
Commettee), IMS, SCORM, IEEE LOM, ARIADNE, dsb.
4. Tahun 1999 sebagai tahun Aplikasi E-learning berbasis Web. Perkembangan
LMS menuju aplikasi e-learning berbasis Web berkembang secara total, baik
untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS
mulai digabungkan dengan situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar.
Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia , video streaming,
serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih
standar, dan berukuran kecil.
Istilah e-Learning 2.0 digunakan untuk merujuk kepada cara pandang baru
terhadap pembelajaran elektronik yang terinspirasi oleh munculnya teknologi
Web 2.0. Sistem konvensional pembelajaran elektronik biasanya berbasis pada
paket pelajaran yang disampaikan kepada siswa dengan menggunakan teknologi
Internet (biasanya melalui LMS). Peran siswa dalam pembelajaran terdiri dari
pembacaan dan mempersiapkan tugas. Kemudian tugas dievaluasi oleh guru
maupun dosen. Sebaliknya, e-learning 2.0 memiliki penekanan pada pembelajaran
yang bersifat sosial dan penggunaan perangkat lunak sosial (social networking)
seperti blog, wiki, podcast dan Second Life. Fenomena ini juga telah disebut
sebagai Long Tail learning. Selain itu juga, E-learning 2.0 erat hubungannya
dengan Web 2.0, social networking (Jejaring Sosial) dan Personal Learning
Environments (PLE).

‘20 E-Culture & Online Social Media Biro Akademik


12 Galuh Boga Kuswara, S.E., M.M. http://www.widyatama.ac.id
Mengingat media elektronik merupakan hasil atau bentuk teknologi
informasi, maka dapat ditarik benang merah bahwa e-learning merupakan bagian
atau salah satu pengiriman materi pembelajaran melalui suatu media elektronik
seperti internet, computer based training.

3.3. E-Health

E-Health merupakan aplikasi teknologi komunikasi dan informasi yang


mencangkup keseluruhan cakupan fungsi yang mempengaruhi sektor kesehatan.
eHealth memiliki arti yang luas bukan hanya sekedar internet atau dotcom saja.
eHealth merupakan solusi Enterprise di bidang kesehatan karena melibatkan
banyak pihak mulai dari masyarakat sampai dengan Produsen Obat/Farmasi.
Kelebihan Dengan eHealth, masyarakat mendapatkan manfaat dari
pendidikan kesehatan untuk mencegah penyakit. eHealth memberikan informasi
medical record secara akurat sehingga mengurangi medical error. eHealth
meningkatkan kualitas pelayanan kesehatan dan mengurangi biaya kesehatan.
Kekurangan tenaga ahli yang masih jarang memerlukan jaringan yang baik
masyarakat banyak yang belum mengerti tentang internet.

3.4. E-environment

E-environment merupakan pengembangan teknologi dan informasi dalam


memperdayakan atau mengenalkan lingkungan hidup sekitar kita. dari sini kita
mengetahui banyak mengenai lingkungan alam yang harus kita jaga. sehingga
manusia dapat langsung melihat bagaimana kondisi alam yang ada disekitarnya.
kelebihannya:
1. Manusia dapat lebih menjaga kelestarian alam disekitarnya;
2. Dapat mempromosikan kekayaan alam yang dimiliki oleh masing-masing
daerah;
3. Dapat ikut serta dalam program pelestarian alam kekurangannya;
4. Kurang adanya sosialisasi dari hadirnya e-environment.

‘20 E-Culture & Online Social Media Biro Akademik


13 Galuh Boga Kuswara, S.E., M.M. http://www.widyatama.ac.id
DAFTAR PUSTAKA

Curran, James. Media and Cultural Theory . 2016. New York :Routlegde

Flew, Terry.New Media An Introduction 2nd Edition . 2015. UK : Oxford Jones,


Steve.

Virtual Culture: Introduction. 1997. London : Sage publication Straubhar and La


Rose. Media Now . 2018 . USA: Thompson Wadswort

‘20 E-Culture & Online Social Media Biro Akademik


14 Galuh Boga Kuswara, S.E., M.M. http://www.widyatama.ac.id

Anda mungkin juga menyukai