Anda di halaman 1dari 11

A.

Pengertian Multimedia

Secara Etimologi, multimedia berasal dari dua kata yakni Multi dan Media. Media berasal
dari kata medium/media yang berarti perantara untuk menyampaikan informasi
sedangkan multi adalah banyak. Berdasarkan hal ini dapat disimpulkan bahwa Multimedia
merupakan gabungan dari banyak media yang digunakan untuk menyampaikan informasi
atau pesan.

Pada dasarnya, Manusia sudah menggunakan banyak media dalam menyampaikan


informasi seperti pada saat berbicara, selain menggunakan bahasa lisan, biasanya pesan
juga akan disampaikan dnegan gestur tubuh yang juga menjadi salah satu media, kendati
demikian hal ini belum bisa dikategorikan sebagai pemanfaatan multimedia secara
khusus.

Multimedia lebih merujuk pada penggunaan sarana komunikasi yang mengintegrasikan


tesk, gambar, grafik baik statis maupun dinamis, suara dan berbagai jenis media lain
dalam menyampikan informasi. Secara khusus Multimedia dapat diartikan sebagai
penggunaan berbagai macama media yang diintegrasikan oleh perangkat komputer
untuk menyampikan informasi.

Rosch (1996) menyatakan bahwa Multimedia merupakan kombinasi pengunaan tesk,


gambar baik bergerak dan diam dan audio yang diintegrasikan dengan komputer untuk
menyampaikan pesan. Hal ini juga dikuatkan oleh Mc Cormick yang menyatakan bahwa
Multimedia merupakan kombinasi paling sedikit dua media dalam menyampaikan
informasi. Media tersebut dapat berupa suara, musik, animasi, video, tesk, Grafik, dan
Gambar.

Dalam era digital, Multimedia mengalami perkembangan yang semula hanya bisa
menyampikan pesan secara pasif, kini dapat dirancang menjadi media interaktif, yang
berarti informasi yang didapatkan bisa saja berbeda dari setiap orang tergantung dari
aktifitas yang dilakukan pengguna media (user) tersebut. Hasil yang didapatkan selama
menggunakan media ini disebut sebagai user experience.

Perkembangam media era digital awal masih dibatasi oleh perancang media. Misalnya
sebuah media pembelajaran yang telah dirancang untuk nenunjukkan proses foto sintesis,
maka informasi maksimal yang bisa didapatkan oleh user, hanya sebatas banyaknya
informasi yang dimasukkan oleh pengembang media (developer). Bisa saja developer
memasukkan informasi yang tidak ia kembangkan seperti link yang berkaitan dengan
materi yang dimasukkan dalam medianya, namun link-link tersebut tetap bersifat statis
dimana perubahan hanya bisa terjadi jika developer elakukan update berkala terhadap
medianya.

Perkembangan bahasa program belakangan cenderung ke arah Artificial Intelegency (AI)


atau kecerdasan buatan. Hal ini memungkinkan perubahan informasi pada media yang
dikembangkan secara otomatis tanpa harus dieksekusi oleh developer.

Seperti contoh penggunaan Googel MAP, pengembangan tidak perlu melakukan update
secara berkala tentang trafik lalu lintas yang di sebuah kota, namun AI dari google akan
mengumpulkan informasi tentang perangkat yang berjalan di atas jalan tersebut,
kemudian menunjukkan hasil bahwa kondiis jalan tersebut sedang macet atau sednag
lenggang. Dalam kasus ini informasi dapat berubah sesuai dengan perilaku banyaknya
user-user yang menggunakan perangkat tesebut.

Sistem tersebut kemudian dikenal sebagai lingkungan (environment) yang menunjukkan


bahwa basis digital dapat berkembang sesuai dengan tingkah laku manusia yang
mengguanakan basis data tersebut. Hal ini pula yang melatar belakangi penggunaan Big
Data dalam memudahkan pemenuhan kebutuhan hidup manusia.

B. Karakteristik Media Komunikasi


Pada dasarnya media komunikasi dikembangkan oleh manusia untuk memudahkan
keterbatasan sistem komunikasi langsung. Seperti Budi dan Anto hanya bisa
berkomunikasi jika mereka memenuhi dua syarat, yakni berada di waktu dan tempat yang
sama.

1. Media Komunikasi Konvensional

Pemanfaatan media sudah dilakukan jauh sebelum manusia modern hidup dan
bergantung pada komunikasi. Manusia Purba sudah menggunakan media dinding-
dinding gua untuk berkomunikasi, meskipun tujuannya belum bisa disimpulkan namun
ada satu hal yang bisa dipastikan dari lukisan dinding tersebut. Manusia modern yang
hidup di abad ini bisa tahu jika tempat tersebut penah dihuni banyak hewan buruan.

Pengembangan media komunikasi yang selanjutnya lebih dikenal sebagai teknologi


informasi dan komunikasi hanya merujuk pada satu arah yakni kemudahan melakukan
komunikasi. Sebuah informasi disampaikan oleh seorang penceramah di atas mimbar
hanya didapatkan oleh orang-orang yang berada di sekitar mimbar tersebut. Masalah ini
kemudian diatasi dengan pembuatan media pengeras suara sehingga bisa menjangkau
daerah yang lebih luas. Namun hal ini masih terbatas, karena informasi tersebut hanya
bisa didengar pada proses ceramah berlangsung.

Media tulisan kemudian dikembangkan untuk membuat orang-orang yang ada di luar
daerah tersebut dapat memahami isi ceramah sang dai bahkan di masa ketika sang dai
sudah tidak lagi berceramah. Namun hal ini masih terbatas, karena bahasa lisan memiliki
perbedan bahasa tulisan. Hal bisa menyebabkan perbedaan makna dari informasi yang
disampaikan. Maka dibuatlah media perakam gambar dan suara untuk membuat orang
lain bisa “menyaksikan” persis sama dengan pidato dari Presiden Soeharto ketika
mengumumkan Indonesia berhasil Swasembada Beras tahun 1984.

“tujuan utama TIK adalah menghilangkan batas jarak dan waktu untuk menyampaikan
informasi”

Karakteristik lain dari media komunikasi konvensional adalah sumber informasi satu-
satunya hanya berasal dari sumber informasi. Informasi bisa jadi tidak bisa divalidasi oleh
perorangan karena media yang digunakan hanya berisfat satu arah.

Informasi yang benar hanya bisa didapatkan oleh orang-orang yang mendengarkan
banyak informasi diwaktu yang terbatas mengingat proses mendapatkan informasi harus
dilakukan melalui mendengarkan siaran lain yang mungkin saja tidak membahas isu yang
sedang dicari kebenarannya. Hasilnya letak kebenaran berada pada pembaca beritanya,
tidak pada user, jika terdapat informasi baru, maka dibutuhkan upaya klarifikasi dari
sumber awal kemudian digaungkan oleh media lain.

Masalahnya adalah tidak semua media massa mungkin akan melakukan klarifikasi karena
lebih tertarik untuk menyampaikan informasi baru.

2. Tekonologi Informasi dan Komunikasi Modern.


Kriteria pengguan Teknologi Informasi dan Komunikasi di era digital semakin berkembang
yang pada awalnya hanya untuk menyelesaikan masalah ruang dan waktu saat
berkomunikasi menjadi kebutuhan-kebutuhan massa yang dapat diatur secara privat.

Saat sebuah siaran berita dibacakan oleh penyiar radio pada tahun 1980-an, hampir tidak
ada yang bisa dilakukan oleh seseorang untuk mendapatkan informasi secara privat
karena semua orang akan mendengarkan siaran radio yang sama, mengganti siarannya
pun akan tetap sama karena sama-sama didengarkan oleh banyak orang.

Kebutuhan Informasi manusia modern tetap disediakan untuk tujuan publik (umum), yakni
siapa saja bisa mengakses informasi-informasi tersebut. Hanya saja perbedaanya adalah
pada karakterisitik mengakses informasi dari media yang disediakan. Misalnya saja,
sebuah website memberikan banyak informasi mengenai sebuah kejadian, namun kendali
atas informasi yang dibaca tidak sepenuhnya berada pada sisi sumber informasi tapi
berada pada sisi user.

Hal ini bisa terjadi karena didukung media interaktif, yakni media yang memberikan
informasi sesuai dengan perilaku usernya. Pengalaman antara satu user dengan yang
lainnya tentu saja berbeda sehingga fokus informasi yang didapatkan bisa berbeda.
Proses klarifikasi informasi juga sebagian besar berada pada sisi user dimana user bisa
dengan segera mencari informasi yang berkaitan sesuai dengan kebutuhannya bukan
perilaku pengembang.

Pada era Digital dengan kemajuan bahasa pemograman, komunikasi tidak hanya bisa
dilakukan oleh manusia ke mesin lalu kembali ke manusia, dalam hal ini seorang reporter
menyimpan informasi di server, kemudian server menyampikan informasi ke manusia
lalinnya melalui website mereka.

Arah komunikasi bisa dilakukan pada tingkat machine to machine, yang lebih dikenal
sebagai Artificial Intelegency (AI). AI memungkinkan mesin melakukan filter informasi
dengan banyak parameter kemudian menyampaikan informasi beradasarkan parameter-
parameter yang ada sehingga user tidak perlu lagi mencari banyak rujukan sebelum
akhirnya menemukan informasi yang valid.

“meskipun masih terdapat celah pada pembuatan sistem algoritma, namun AI lebih
indepedent dalam menyampaikan informasi yang tidak tendesius dan sukbejktif,”.

C. Unsur Lain dalam Media

Pada dasarnya fungsi dari sebuah media adalah menyampiakan ifnormasi yang benar dan
valid, namun hal tersebut tidak cukup digunakan dalam mengembangkan sebuah media.
Karakteristik manusia sebagai mahluk yang memiliki sisi humanis menjadi salah stau
pertimbangan dalam mengembakan media.

Unsur-unsur tersebut adalah unsur menarik perhatian dan kemudahan penggunaan.


Permian kreatif dalam mengembangkan media menjadi salah satu kunci keberhasil unsur-
unsur tersebut terpenuhi.

Sebagai contoh hal yang belakangan ini menjadi isu hangat dalam pembuatan berita
adalah penggunaan judul Klik Bait. Judul klik bait tentu saja memanfaatkan rasa tertarik/
penasaran seseorang terhadap informasi yang mungkin saja tidaklah luar biasa.
Berbeda dengan Hypermdia, Multimedia adalah sebuah media yang menggabungkan
banyak bentuk informasi seperti tesk, grafik, Animasi, Audio dan Video untuk
menyampaikan informasi, hanya saja Multimedia masih terbatas dalam hal memberikan
ruang interaksi bagi user dalam mengambil informasi.

Hal tersebut disebabkan oleh arah komunikasi yang diberikan Multimedia hanya ke satu
arah yakni dari media ke pembaca. Padahal informasi yang baik adalah informasi yang
disesuaikan dengan kebutuhan penerimanya.

A. Pengertian Hypermedia

Hypermedia adalah bentuk advance dari multimedia dimana semua bentuk dari
bermacam media seperti text, gambar, audio, video, grafik digunakan secara bersamaan
untuk menyampaikan informasi dengan layanan interaktif. Interaktif dalam hal ini media
yang dikembangkan memiliki kemampuan merespon kebutuhan user untuk
memunculkan bagian-bagian informasi tertentu saja sesaui dengan kebutuhan user.
Hypermedia memiliki konsep pemberian informasi secara parsial kepada user dari
seluruh informasi yang ada. Informasi ditayangkan bagian per bagian berdasarkan
permintaan (request) dari user (client) namun seluruh informasi tetap berada host yang
sama. Tujuannya adalah untuk membuat waktu user mencari dan mendapatkan informasi
jauh lebih efesien dibandingkan harus membaca seluruh infomasi yang ada dalam media.

Sebagai sederhana Multimedia dan Hypermedia dengan sumber infomasi yang sama
adalah pada saat menonton film. Sebuah film yang diputar di bioskop adalah bentuk
multimedia dimana media sudah dilengkapi dengan Audio, Video, dan tesk, namun proses
pemberian informasi hanya satu arah karena hanya dari layar ke penonton. Bentuk
Hypermedia sederhana dari film tersebut adalah menontonya di YouTube dimana Video
telah dipotongpotong berdasarkan sub judul atau paling tidak layar navigasi. Hypermdia
terletak pada kebebasan dari penonton untuk mengamati bagian-bagian tertentu saja dari
film tersebut.

Namun konsep Hypermedia tidak se-sederhana menonton film di Youtube, Hypermedia


lebih kaya akan informasi yang berkaitan dengan informas utama seperti penjelasan
tentang setiap detil dari informasi yang didapatkan sehingga akan muncul informasi baru
sebagai penjelas dari infomasi awal yang didapatkan. Informasi-informasi tersebut bisa
didapatkan dengan banyak cara seperti meng-klik link yang ada pada Hypermedia
tersebut, memanfaatkan kotak search box dan masih banyak lagi informasi yang lainnya.

Dengan demikian konsep dari Hypermedia akan lebih mudah dilakukan dengan
memanfaatkan Tekonologi berbasis Computer, dan memang Komputer adalah satu satu
bentuk Hypermedia itu sendiri. Setelah pengembangan jaringan komunikasi digital, dunia
internet menjadi landasan penting dalam pengembangan hypermedia dan bisa dikatakan
saat ini hampir semua proses pembelajaran melibatkan hypermedia.

Pembuatan Hypermedia itu sendiri bisa berjalan dengan baik dengan menerapkan
Hyperlink atau pranala yang bersifat tautan. Bisa dikatakan bahwa sistem utama dari
Hypermedia adalah hypermedia. Tanpa hyperlink, Hypermedia masih bisa dikembangkan
hanya saja tidak bisa berjalan dengan efisien.

a. HyperLink

Pranala atau link merupakan sebuah sistem memberikan acuan terhadap sebuah
dokumen dengan metode Hypertext. Tujuan pranala luar tersebut bisa jadi bagian lain
dari dokumen yang sama ataupun dokumen luar yang berkaitan dengan pranala yang
diberikan.

Pada awalnya, sistem Hypertext konvensional dilakukan secara manual oleh seseorang
ketika membaca sebuah referensi lalu dalam referensi terdapat istilah yang sulit atau
belum dipahamai. Jika informasi tersebut penting namun bukan bagian dari informasi
utama yang ingin dicantumkan oleh penulis dalam tulisannya maka akan dibuat catatan
kaki mengenai sumber terkait.

Dalam dunia digital, Hyperteks dilakukan dengan memanfaatkan hyperlink yang dapat
diakses sesai dengan protokol yang sesuai. Protokol yang paling banyak dikenal oleh
orang-orang saat ini adalah Hypertext Transfers Protocol Secured atau HTTPS, padahal
ada banyak jenis protokol yang digunakan selaian HTTPS.

Selain itu beberapa aplikasi seperti powerpoint dan Game juga memanfaatkan fasilitas
hyperlink. Hanya saja, Hyperlink tersebut berbentuk Action namun pada prinsipnya
hampir sama yakni memberikan perintah kepada mesin mengeksekusi perintah tertentu.

Pada saat kita bermain game dan menekan tombol attack skill di layar, maka device akan
memberikan infomasi kepada mesin untuk mengurangi score credit dari lawan anda
sejumlah yang telah terprogam. Hasilnya akan muncul dilayar jika lawan anda mengalami
kekurangan HitPoint (hp) sejumlah program.

b. Hypermedia Design Model


Terdapat empat jenis konsep ini dari desain Hypermedia (Hypermedia Design Model) :

1. In-the-Large – Susunan dan perilaku aplikasi hypermdia secara menyeluruh


2. In-the-Small – rincian perilaku aplikasi secara parsial berdasarkan fungsinya
3. Structure (in-the-large to in-the-small) – kerangka dasar penyusunan aplikasi
4. Dynamics (in-the-small to in-the-large) – sistematika yang muncul pada user ke aplikasi

B. Pengembangan Hypermedia

Hypermedia merupakan suatu konsep yang bisa dikembangkan dengan berbagai cara.
Beberapa software programming menyediakan program link untuk mengakses data
internal dan sistem Nodes untuk mengakses data dari external directory atau file.

Software pengembangan multimedia populer seperti Adobe Flash, Macromedia Maker,


MatchWare, dan microsoft office juga sudah dilengkapi dengan dengan fitur hypermedia
mandiri yang bisa mengakses dengan mudah informasi di dalam project/document
maupun diintegrasikan dengan eksternal file baik dalam perangkat yang sama maupun
internet.

Selain itu pengembangan multimedia yang memberikan fasilitas penggunaan editor


HTML (Hypertext Markup Language) memberikan layanan Hypertext dengan berbagai
metode. Script HTML paling sederhana untuk Hypertext dapat dilakukan melalui tag
<a>…</a>

<a href="https://www.urldomain.com/laman">Text yang di-link-kan</a>


Sebagaimana yang disebutkan sebelumnya, penggunaan Hyperlink juga dikembangkna
untuk keperluan bersifat menarik, seperti yang ada pada software-software dokumen
seperti Microsoft Office, LibreOffice dan Google Docs. Dalam sofware tersebut Hypertext
digunakan untuk mengakses kontent lain di dalam file yang sama atau link keluar baik itu
di dalam perangkat yang sama sama ataupun ke media luar.
Contoh Editor Script di Android Studio

Beberapa software document untuk presentasi seperti Powerpoint, Impress dan


sejenisnya memanfaatkan multimedia untuk menghasilkan efek transisi yang menarik dan
informatif. Pada beberapa software yang menyediakan editor fornt end programming
language seperti Java Script seperti Macromedia Flash Maker, hypertext bahkan dijadikan
dasar sebagai action untuk menjalankan animasi.

Anda mungkin juga menyukai