SMA NEGERI 2 MUARO BUNGO Jalan. Pangeran Diponegoro, Pasir Putih, Rimbo Tengah Kabupaten Bungo, Jambi 37211
SILABUS
Nama Sekolah : SMA N 2 Muaro Bungo
Mata Pelajaran : TIK Durasi (Waktu) :- KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan Jaringan pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional. KI-4 (Pengetahuan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan bidang kerja Teknik Komputer. Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung. Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Kompetensi Dasar Materi Pokok Pembelajaran Penilaian Alokasi Sumber Belajar
Waktu 3.1. Mengenal Penjelasan Mengamati: Tugas: Modul, Personal Kemasan/Packaging Kontrak Pembelajaran Praktik & Teori Computer 4.1 memahami Mata pelajaran, syarat menggunakan (PC),LCD, Corel Unsur-unsur dalam sebuah syarat metode Student Draw & Adobe Kemasan. pelajaran, Interaktif, serta photoshop dan silabus Problem Base pelajaran. Learning. Meliputi Penjelasan : diskusi, mengenai sejarah penugasan, studi kemasan dari kasus, dan lainlain awal kemunculan hingga perkembangannya saat ini. Penjelasan tata cara/metode penilaian karya, jenisjenis tugas
3.2 Siswa bisa melakukan Penjelasan Pelajaran Tugas: Modul, Personal
Praktek Kemasan Tentang pengertian menggunakan Praktik & Teori Computer menggunakan software dan ruang metode Student (PC),LCD, Corel grafis pengolah vector. lingkup mata Interaktif, serta Draw & Adobe 4.2. Siswa bisa melakukan pelajaran. Problem Base photoshop Praktek Kemasan Penjelasan Learning. Meliputi menggunakan software tentang : diskusi, grafis Adobe photoshop prospek penugasan, studi setelah lulus kasus, dan lainlain dari mata pelajaran dan relevansinya dengan mata pelajaran lain. 3.3. siswa mengerti Teori Penjelasan Pelajaran Tugas: Modul, Personal logo dalam kemasan dan mengenai sejarah menggunakan Praktik & Teori Computer pembagian jenis logo kemasan dari metode Student (PC),LCD, Corel 4.3. siswa bisa melakukan awal kemunculan Interaktif, serta Draw & Adobe Praktek membuat logo hingga Problem Base photoshop untuk kemasan beserta perkembangannya Learning. Meliputi konsep dan filosofinya saat ini. : diskusi, penugasan, studi kasus, dan lainlain
tentang Branding, i Desain Kemasan menggunakan Praktik & Teori Computer positioning, dan maskot secara kajian metode Student (PC),LCD, Corel 4.4. siswa dapat maupun teknik Interaktif, serta Draw & Adobe melakukan Praktek pengaplikasian. Problem Base photoshop Penerapan branding, Learning. Meliputi positioning, dan maskot : diskusi, dalam kemasan karya penugasan, studi siswa. kasus, dan lainlain
3.5. siswa dapat Penjelasan Pelajaran Tugas: Modul,
melakukan Presentasi final mengenai variabel menggunakan Praktik & Teori Personal project kemasan metode Student dalam Desain Computer 4.5. siswa memahami Interaktif, serta (PC),LCD, Corel kajian kemasan tradisional Kemasan Menarik Problem Base untuk dilihat, Learning. Meliputi Draw & Adobe nusantara mudah untuk : diskusi, photoshop dibuka, mudah penugasan, studi dalam penggunaan, kasus, dan lain lain dan mudah dibawa Kemana-mana Penjelasan mengenai variabel daya tarik dalam Desain Kemasan : Tema yang ditampilkan, endorse yang dipakai, dan visual yang ditampilkan.