Anda di halaman 1dari 3

Nama : Zamratul Akbar

Nim : 226040600011001
Matkul : Manajemen Pemasaran Agribisnis

1.1. Experiential marketing


Experiential marketing adalah Pemasaran manajemen yang didorong oleh
pengalaman. Experiential marketing dapat sangat berguna untuk sebuah
perusahaan yang ingin meningkatkan merek yang berada pada tahap penurunan,
membedakan produk mereka dari produk pesaing, menciptakan sebuah citra dan
identitas untuk sebuah perusahaan, meningkatkan inovasi dan membujuk
pelanggan untuk mencoba dan membeli produk. Hal yang terpenting adalah
menciptakan pelanggan yang loyal.
Pemasaran berdasarkan pengalaman adalah tren yang berkembang di seluruh
dunia, terbukti di sebagian besar sektor ekonomi global. Pada dasarnya, hal ini
menggambarkan inisiatif pemasaran yang memberikan pengalaman yang
mendalam dan nyata kepada konsumen untuk memberikan mereka informasi yang
cukup untuk membuat keputusan pembelian. Hal ini telah berkembang sebagai
respons terhadap transisi yang dirasakan dari ekonomi jasa ke ekonomi yang
dipersonifikasikan oleh pengalaman yang melibatkan konsumen. Semakin banyak
konsumen yang terlibat dalam proses pendefinisian dan penciptaan nilai serta
pengalaman yang diciptakan bersama konsumen melalui merek yang holistik.
struktur nilai merek yang holistik menjadi dasar pemasaran.

Pine and Gilmore (1998) menyarankan kita berpikir tentang pengalaman


dalam dua konstruksi.
 Keterlibatan/partisipasi: Dimensi ini mengacu pada tingkat
interaktivitas antara pemasok/penjual dan pelanggan. Pada 'tingkat ini
terdapat partisipasi pasif, di mana peserta ikut serta sebagai pengamat
atau pendengar. Partisipan seperti ini termasuk penonton simfoni
klasik. Di sisi lain ujung spektrum terletak 'partisipasi aktif', di mana
pelanggan memainkan peran penting dalam menciptakan pertunjukan
atau acara. Pelanggan seperti ini bisa berupa Partisipan seperti itu
bisa berupa ikut serta dalam konser musik.
 Intensitas/koneksi: Dimensi ini mengacu pada persepsi kekuatan
perasaan terhadap interaksi. Menonton film di teater ( IMAX Teater)
dengan penonton dan layar 3D serta suara yang canggih dihubungkan
dengan intensitas/koneksi 'tingkat tinggi' dibandingkan dengan
menonton film yang sama film yang sama di rumah melalui DVD
Pengalaman diurutkan menjadi empat kategori besar :

 Hiburan dapat didefinisikan sebagai sesuatu yang menghibur,


menyenangkan, mengalihkan (terutama pertunjukan) atau sebagai
kesenangan yang diberikan dengan dihibur.
 Pendidikan kegiatan di zona edukasi melibatkan peserta yang lebih
aktif terlibat, namun tingkat intensitasnya masih rendah. pada zona ini
seorang memperoleh keterampilan baru atau meningkatkan
keterampilan yang sudah dimiliki. Banyak penawaran perusahaan
pada dimensi pendidikan. Misalnya, kapal pesiar sering
mempekerjakan otoritas terkenal untuk memberikan kuliah semi-
formal tentang rencana perjalanan mereka – sebuah konsep yang biasa
disebut sebagai 'edutainment.
 Estetis: ketika elemen aktivitas direduksi menjadi keterlibatan yang
lebih pasif, kegiatan tersebut menjadi estetis. Tingkat intensitas yang
tinggi terlihat jelas dalam aktivitas ini tetapi memiliki pengaruh yang
kecil terhadap lingkungannya, seperti mengagumi desain arsitektur
atau interior butik desainer.
 Pelarian dr kenyataan: eskapisme dapat didefinisikan sebagai
kecenderungan untuk melarikan diri dari kenyataan atau rutinitas
sehari-hari dengan memanjakan diri dalam lamunan, fantasi, atau
hiburan yang memberikan jeda dari kenyataan. Aktivitas eskapis
adalah aktivitas yang melibatkan keterlibatan dan intensitas tingkat
tinggi.
1.2. Augmanted Reality (AR)
Augmented Reality (AR) mampu memberikan pengalaman berbelanja yang
lebih baik lagi. Salah satu hal yang dapat dilakukan AR adalah menampilkan
produk yang dijual ke dunia nyata. Sehingga, calon pembeli memiliki gambaran
yang lebih jelas sebelum membeli produk tersebut. Teknologi ini meningkatkan
persepsi realitas pelanggan. Sebaliknya, realitas virtual menggantikan dunia nyata
dengan dunia simulasi. Dengan bantuan AR tingkat lanjut, informasi tentang
dunia nyata di sekitar pengguna menjadi interaktif dan dapat dimanipulasi secara
digital, Pentingnya experiential marketing diakui sebagai sarana untuk
menciptakan nilai bagi konsumen akhir, yang akan termotivasi untuk membuat
keputusan pembelian yang lebih cepat dan lebih positif. Akibatnya, pemasaran
eksperimental AR akan dianggap mempengaruhi tahap pra-pembelian karena
fakta bahwa AR memiliki dampak paling besar pada tahap pra-pembelian. Pada
tahap ini konsumen mengevaluasi pilihan mereka sebelum mengambil keputusan
pembelian akhir dan AR memiliki kekuatan untuk 'menempatkan produk di
tangan pengguna' – memberi mereka kesempatan untuk menguji produk seolah-
olah mereka sudah memilikinya

Anda mungkin juga menyukai