Nim : 226040600011001 Matkul : Manajemen Pemasaran Agribisnis
1.1. Experiential marketing
Experiential marketing adalah Pemasaran manajemen yang didorong oleh pengalaman. Experiential marketing dapat sangat berguna untuk sebuah perusahaan yang ingin meningkatkan merek yang berada pada tahap penurunan, membedakan produk mereka dari produk pesaing, menciptakan sebuah citra dan identitas untuk sebuah perusahaan, meningkatkan inovasi dan membujuk pelanggan untuk mencoba dan membeli produk. Hal yang terpenting adalah menciptakan pelanggan yang loyal. Pemasaran berdasarkan pengalaman adalah tren yang berkembang di seluruh dunia, terbukti di sebagian besar sektor ekonomi global. Pada dasarnya, hal ini menggambarkan inisiatif pemasaran yang memberikan pengalaman yang mendalam dan nyata kepada konsumen untuk memberikan mereka informasi yang cukup untuk membuat keputusan pembelian. Hal ini telah berkembang sebagai respons terhadap transisi yang dirasakan dari ekonomi jasa ke ekonomi yang dipersonifikasikan oleh pengalaman yang melibatkan konsumen. Semakin banyak konsumen yang terlibat dalam proses pendefinisian dan penciptaan nilai serta pengalaman yang diciptakan bersama konsumen melalui merek yang holistik. struktur nilai merek yang holistik menjadi dasar pemasaran.
Pine and Gilmore (1998) menyarankan kita berpikir tentang pengalaman
dalam dua konstruksi. Keterlibatan/partisipasi: Dimensi ini mengacu pada tingkat interaktivitas antara pemasok/penjual dan pelanggan. Pada 'tingkat ini terdapat partisipasi pasif, di mana peserta ikut serta sebagai pengamat atau pendengar. Partisipan seperti ini termasuk penonton simfoni klasik. Di sisi lain ujung spektrum terletak 'partisipasi aktif', di mana pelanggan memainkan peran penting dalam menciptakan pertunjukan atau acara. Pelanggan seperti ini bisa berupa Partisipan seperti itu bisa berupa ikut serta dalam konser musik. Intensitas/koneksi: Dimensi ini mengacu pada persepsi kekuatan perasaan terhadap interaksi. Menonton film di teater ( IMAX Teater) dengan penonton dan layar 3D serta suara yang canggih dihubungkan dengan intensitas/koneksi 'tingkat tinggi' dibandingkan dengan menonton film yang sama film yang sama di rumah melalui DVD Pengalaman diurutkan menjadi empat kategori besar :
Hiburan dapat didefinisikan sebagai sesuatu yang menghibur,
menyenangkan, mengalihkan (terutama pertunjukan) atau sebagai kesenangan yang diberikan dengan dihibur. Pendidikan kegiatan di zona edukasi melibatkan peserta yang lebih aktif terlibat, namun tingkat intensitasnya masih rendah. pada zona ini seorang memperoleh keterampilan baru atau meningkatkan keterampilan yang sudah dimiliki. Banyak penawaran perusahaan pada dimensi pendidikan. Misalnya, kapal pesiar sering mempekerjakan otoritas terkenal untuk memberikan kuliah semi- formal tentang rencana perjalanan mereka – sebuah konsep yang biasa disebut sebagai 'edutainment. Estetis: ketika elemen aktivitas direduksi menjadi keterlibatan yang lebih pasif, kegiatan tersebut menjadi estetis. Tingkat intensitas yang tinggi terlihat jelas dalam aktivitas ini tetapi memiliki pengaruh yang kecil terhadap lingkungannya, seperti mengagumi desain arsitektur atau interior butik desainer. Pelarian dr kenyataan: eskapisme dapat didefinisikan sebagai kecenderungan untuk melarikan diri dari kenyataan atau rutinitas sehari-hari dengan memanjakan diri dalam lamunan, fantasi, atau hiburan yang memberikan jeda dari kenyataan. Aktivitas eskapis adalah aktivitas yang melibatkan keterlibatan dan intensitas tingkat tinggi. 1.2. Augmanted Reality (AR) Augmented Reality (AR) mampu memberikan pengalaman berbelanja yang lebih baik lagi. Salah satu hal yang dapat dilakukan AR adalah menampilkan produk yang dijual ke dunia nyata. Sehingga, calon pembeli memiliki gambaran yang lebih jelas sebelum membeli produk tersebut. Teknologi ini meningkatkan persepsi realitas pelanggan. Sebaliknya, realitas virtual menggantikan dunia nyata dengan dunia simulasi. Dengan bantuan AR tingkat lanjut, informasi tentang dunia nyata di sekitar pengguna menjadi interaktif dan dapat dimanipulasi secara digital, Pentingnya experiential marketing diakui sebagai sarana untuk menciptakan nilai bagi konsumen akhir, yang akan termotivasi untuk membuat keputusan pembelian yang lebih cepat dan lebih positif. Akibatnya, pemasaran eksperimental AR akan dianggap mempengaruhi tahap pra-pembelian karena fakta bahwa AR memiliki dampak paling besar pada tahap pra-pembelian. Pada tahap ini konsumen mengevaluasi pilihan mereka sebelum mengambil keputusan pembelian akhir dan AR memiliki kekuatan untuk 'menempatkan produk di tangan pengguna' – memberi mereka kesempatan untuk menguji produk seolah- olah mereka sudah memilikinya