ABSTRAK
Integrasi teknologi dalam pembelajaran anak harus dilakukan dengan tepat. Pembelajaran
berbasis teknologi tetap harus dapat meningkatkan perkembangan sosial emosional anak, terutama
jika dikaitkan dengan interaksi anak dengan dalam lingkungan sosialnya. Platform “Kahoot!”
merupakan salah satu website yang dapat dijadikan salah satu alternatif. Desain permainan dalam
“Kahoot!” yang bersifat multiplayer memungkinkan anak untuk dapat berkolaborasi sekaligus
berkompetisi melalui permainan yang interaktif. Aktivitas yang dilakukan dengan menggunakan
platform ini dapat memfasilitasi interaksi sosial anak sehingga kecenderungan terjadinya kecanduan
terhadap teknologi (gadget addict) dapat dikurangi.
ABSTRACT
164
Fitri Rofiyarti1, Anisa Yunita Sari2
165
Tik untuk AUD:
Penggunaan Platform “Kahoot!” dalam Menumbuhkan Jiwa Kompetitif dan Kolaboratif Anak
menjaga motivasi keberlanjutan lebih dari 1,5 juta pengajar yang telah
belajar (Huang, 2011). Beberapa terdaftar dan 49 juta pembelajar yang
literatur juga mengungkapkan jika terdaftar untuk memainkan
anak-anak yang berpartisipasi dalam permainan ini.
pendekatan berbasis permainan “Kahoot!” memiliki dua
digital ini menunjukkan keinginan alamat website yang berbeda yaitu
yang lebih besar untuk melanjutkan https://kahoot.com/ untuk pengajar
proses pembelajaran mereka dan https://kahoot.it/ untuk
dibandingkan dengan pendekatan pembelajar. “Kahoot!” dapat diakses
konvensional terutama yang bersifat dan digunakan secara gratis, termasuk
self-study. Permainan bersifat semua fitur-fitur yang ada di
menyenangkan dan memotivasi. dalamnya. Platform “Kahoot!” dapat
Selain itu, menggali lebih jauh digunakan untuk beberapa bentuk
penggunaan teknologi yang asesmen diantaranya kuis online,
memungkinkan pengalaman belajar survei, dan diskusi dimana ketiganya
berbeda akan sangat menguntungkan, memiliki cara yang bermacam-
baik bagi guru maupun anak-anak macam untuk dimainkan. Diperlukan
sebagai pembelajar. koneksi internet untuk dapat
Di sisi lain, penggunaan memainkan game ini.
komputer seringkali merupakan “Kahoot!” dapat dimainkan
solitary task yaitu mengisolasi anak- secara individu, meskipun demikian
anak pada tugas tertentu (pada yang menjadi desain utamanya adalah
perangkat) sehingga pada akhirnya permainan secara berkelompok.
dapat merusak interaksi sosial Mengutip dari Official Websiet
mereka. Untuk itu, diperlukan sebuah Kahoot (2017), “Kahoots are best
platform yang dapat mengikat anak- played in a group setting, for
anak dalam sebuah permainan example, a classroom. Players answer
kolaboratif seperti platform Kahoot! the questions on their own devices,
Sekalipun banyak software serupa, while games are displayed on a shared
sebagian besar tidak didesain untuk screen to unite the lesson. It creates a
tujuan pendidikan anak usia dini. ‘campfire moment’ encouraging
“Kahoot!” merupakan website players to look up and celebrate
edukatif yang pada awalnya diinisiasi together. Besides creating your own
oleh Johan Brand, Jamie Brooker dan kahoots, you can search among
Morten Versvik dalam sebuah joint millions of existing games.”
project dengan Norwegian University Cara memainkan “Kahoot!”
of Technology and Science pada untuk pembelajaran di dalam kelas
Maret 2013. Pada bulan September yaitu (1) Pengajar mengakses website
2013 “Kahoot!” dibuka secara untuk https://kahoot.com/ dan membuat
publik. Satu tahun setelah akun (2) Pengajar memilih atau
diluncurkan, Kahoot! sudah memiliki membuat materi yang sesuai dengan
166
Fitri Rofiyarti1, Anisa Yunita Sari2
167
Tik untuk AUD:
Penggunaan Platform “Kahoot!” dalam Menumbuhkan Jiwa Kompetitif dan Kolaboratif Anak
168
Fitri Rofiyarti1, Anisa Yunita Sari2
169
Tik untuk AUD:
Penggunaan Platform “Kahoot!” dalam Menumbuhkan Jiwa Kompetitif dan Kolaboratif Anak
170
Fitri Rofiyarti1, Anisa Yunita Sari2
171
Tik untuk AUD:
Penggunaan Platform “Kahoot!” dalam Menumbuhkan Jiwa Kompetitif dan Kolaboratif Anak
172