Anda di halaman 1dari 9

PEDAGOGI: Jurnal Anak Usia Dini dan Pendidikan Anak Usia Dini

Volume 3 Nomor 3b Desember 2017


P-ISSN: 2599-0438; E-ISSN: 2599-042X

TIK UNTUK AUD:


PENGGUNAAN PLATFORM “KAHOOT!” DALAM MENUMBUHKAN
JIWA KOMPETITIF DAN KOLABORATIF ANAK

Fitri Rofiyarti1, Anisa Yunita Sari2


1,2
Universitas Narotama
Email: fitri.rofiyarti@narotama.ac.id1, anisa.yunita@narotama.ac.id2

ABSTRAK

Integrasi teknologi dalam pembelajaran anak harus dilakukan dengan tepat. Pembelajaran
berbasis teknologi tetap harus dapat meningkatkan perkembangan sosial emosional anak, terutama
jika dikaitkan dengan interaksi anak dengan dalam lingkungan sosialnya. Platform “Kahoot!”
merupakan salah satu website yang dapat dijadikan salah satu alternatif. Desain permainan dalam
“Kahoot!” yang bersifat multiplayer memungkinkan anak untuk dapat berkolaborasi sekaligus
berkompetisi melalui permainan yang interaktif. Aktivitas yang dilakukan dengan menggunakan
platform ini dapat memfasilitasi interaksi sosial anak sehingga kecenderungan terjadinya kecanduan
terhadap teknologi (gadget addict) dapat dikurangi.

Kata Kunci : AUD; kahoot; sosial emosional; TIK

ABSTRACT

The integration of technology in children's learning should be done appropriately.


Technology-based learning should be able to improve the social-emotional development of children,
especially associated with the interaction of children in their social environment. "Kahoot!" is a
platform that can be one alternative. This platform enables children to collaborate as well as
compete through interactive games. "Kahoot!" has multiplayer game design that allows kids to
collaborate as well as compete through interactive games. Activities performed using this platform
can facilitate the social interaction of children so that the addiction to technology (gadget addict)
can be reduced.

Keywords : ICT; kahoot; preschool children; social emotional

PENDAHULUAN Komunikasi) bagi anak tidak dapat


Proses pendidikan saat ini dihindarkan. Kecemasan ini memang
telah bergeser sesuai dengan bukan tanpa alasan, beberapa literatur
perkembangan zaman dan mengalami menyebutkan bahwa keberadaan
perubahan pesat dengan teknologi dan mengenalkan
memanfaatkan teknologi digital perangkat digital pada usia kanak-
dimana teknologi di manfaatkan kanak membuat perkembangan otak
untuk kepentingan peningkatan anak menjadi tidak sempurna, daya
layanan dan kualitas pendidikan kontrol melemah, serta
(Prasojo dan Riyanto, 2011). mempengaruhi struktur dan fungsi
Meskipun demikian, kekhawatiran otak secara langsung (Shin, 2014).
terhadap dampak negatif penggunaan Saat menggunakan perangkat digital
TIK (Teknologi Informasi dan anak juga terpapar stimulus yang kuat

164
Fitri Rofiyarti1, Anisa Yunita Sari2

pada indera penglihatan dan komputer, perangkat lunak, dan


pendengarannya. Semakin sering internet. Menurut International
anak terpapar perangkat digital, Society for Technology in
semakin besar kemungkinan Education’s National Educational
mengalami kesulitan dalam Technology Standards, literasi
perkembangan emosi, daya teknologi termasuk pada pengetahuan
konsentrasi, dan daya pikir. Bagi anak dasar dan kecakapan dalam
yang berusia 3-6 tahun penggunaan penggunaan TIK dan penggunaan
komputer ditakutkan akan lanjut dengan tujuan untuk
menyebabkan mereka kehilangan “menganalisa, belajar, dan
kemampuan bersosialisasi (social mengeksplor”. Pendidikan Anak Usia
skill) dengan anak-anak seusianya. Dini memainkan peran kritis dalam
Di sisi lain, melakukan membangun text literacy dan berlaku
alienasi terhadap keberadaan asumsi yang sama untuk technology
teknologi juga tidak dapat literacy.
dibenarkan. Untuk itu, NAEYC (Daugherty, dkk.,
pengintegrasian teknologi yang tepat 2014) telah mengembangkan
dalam pembelajaran anak menjadi panduan bagaimana cara
jalan keluar. Tidak dapat dipungkiri menggunakan dengan tepat teknologi
keberadaan teknologi dapat menjadi untuk AUD. Penggunaan teknologi
media pembelajaran yang menarik harus dilakukan secara aktif dimana
bagi anak. Teknologi dapat menjadi anak harus berinteraksi dengan
bagian dari media pembelajaran yang teknologi yang sesuai dengan usianya
dapat dimanfaatkan dalam aplikasi secara teratur. Pemanfaatan teknologi
pembelajaran dimana hal ini dapat bagi AUD secara tepat ini
mempermudah guru dalam mengelola memerlukan perhatian orang dewasa.
dan menyampaikan pesan kepada Potensi-potensi munculnya dampak
peserta didik. Pemanfaatan media negatif terutama yang berkaitan
dalam pembelajaran dapat dilakukan dengan excessive screen time atau
dengan dua cara yaitu (1) penggunaan penggunaan teknologi secara
media di dalam kelas dimana berlebihan harus dihindari dengan
diintegrasikan ke dalam proses memberikan batasan waktu kurang
pembelajaran untuk mencapai tujuan dari 2 jam dalam sehari.
tertentu (2) penggunaan media di luar
kelas baik secara bebas maupun KAJIAN TEORI
secara terkontrol. Penelitian pada bidang desain
Kemampuan untuk pendidikan telah menunjukkan bahwa
menggunakan TIK secara efektif game-based learning atau
membutuhkan technology literacy pembelajaran berbasis permainan
atau kemampuan dasar untuk adalah salah satu alat yang efektif
menggunakan perangkat berbasis dalam pengajaran terutama untuk

165
Tik untuk AUD:
Penggunaan Platform “Kahoot!” dalam Menumbuhkan Jiwa Kompetitif dan Kolaboratif Anak

menjaga motivasi keberlanjutan lebih dari 1,5 juta pengajar yang telah
belajar (Huang, 2011). Beberapa terdaftar dan 49 juta pembelajar yang
literatur juga mengungkapkan jika terdaftar untuk memainkan
anak-anak yang berpartisipasi dalam permainan ini.
pendekatan berbasis permainan “Kahoot!” memiliki dua
digital ini menunjukkan keinginan alamat website yang berbeda yaitu
yang lebih besar untuk melanjutkan https://kahoot.com/ untuk pengajar
proses pembelajaran mereka dan https://kahoot.it/ untuk
dibandingkan dengan pendekatan pembelajar. “Kahoot!” dapat diakses
konvensional terutama yang bersifat dan digunakan secara gratis, termasuk
self-study. Permainan bersifat semua fitur-fitur yang ada di
menyenangkan dan memotivasi. dalamnya. Platform “Kahoot!” dapat
Selain itu, menggali lebih jauh digunakan untuk beberapa bentuk
penggunaan teknologi yang asesmen diantaranya kuis online,
memungkinkan pengalaman belajar survei, dan diskusi dimana ketiganya
berbeda akan sangat menguntungkan, memiliki cara yang bermacam-
baik bagi guru maupun anak-anak macam untuk dimainkan. Diperlukan
sebagai pembelajar. koneksi internet untuk dapat
Di sisi lain, penggunaan memainkan game ini.
komputer seringkali merupakan “Kahoot!” dapat dimainkan
solitary task yaitu mengisolasi anak- secara individu, meskipun demikian
anak pada tugas tertentu (pada yang menjadi desain utamanya adalah
perangkat) sehingga pada akhirnya permainan secara berkelompok.
dapat merusak interaksi sosial Mengutip dari Official Websiet
mereka. Untuk itu, diperlukan sebuah Kahoot (2017), “Kahoots are best
platform yang dapat mengikat anak- played in a group setting, for
anak dalam sebuah permainan example, a classroom. Players answer
kolaboratif seperti platform Kahoot! the questions on their own devices,
Sekalipun banyak software serupa, while games are displayed on a shared
sebagian besar tidak didesain untuk screen to unite the lesson. It creates a
tujuan pendidikan anak usia dini. ‘campfire moment’ encouraging
“Kahoot!” merupakan website players to look up and celebrate
edukatif yang pada awalnya diinisiasi together. Besides creating your own
oleh Johan Brand, Jamie Brooker dan kahoots, you can search among
Morten Versvik dalam sebuah joint millions of existing games.”
project dengan Norwegian University Cara memainkan “Kahoot!”
of Technology and Science pada untuk pembelajaran di dalam kelas
Maret 2013. Pada bulan September yaitu (1) Pengajar mengakses website
2013 “Kahoot!” dibuka secara untuk https://kahoot.com/ dan membuat
publik. Satu tahun setelah akun (2) Pengajar memilih atau
diluncurkan, Kahoot! sudah memiliki membuat materi yang sesuai dengan

166
Fitri Rofiyarti1, Anisa Yunita Sari2

umur dan kebutuhan anak dengan Perilaku sosial emosional


fitur yang sudah tersedia (3) pengajar yang diharapkan dari anak pada usia
membagi kelas dalam beberapa ini adalah perilaku-perilaku yang baik
kelompok dan membekali kelompok seperti kedisiplinan, kemandirian,
tersebut dengan satu perangkat (akan tanggung jawab, percaya diri, jujur
lebih mudah dengan handphone) dan adil, setia kawan, memiliki toleransi
mengakses https://kahoot.it/ (4) yang tinggi, dll. Kemampuan sosial
setelah dipilih atau dibuat materi yang emosional anak usia dini harus
sesuai, pertanyaan yang berupa dikembangkan karena sosial
pilihan ganda akan ditampilkan pada emosional merupakan kemampuan
perangkat utama milik pengajar (5) awal bagi anak untuk berinteraksi
pembelajar memilih jawaban yang dengan lingkungannya yang lebih
sesuai dari perangkat yang ada pada luas.
masing-masing kelompok pada durasi Sebelum memasuki
waktu yang telah ditentukan. Jika lingkungan sekolah anak hanya
digunakan untuk anak usia dini, maka mengenal lingkungan keluarga. Oleh
setiap kelompok harus didampingi karena itu, saat anak memasuki
oleh seorang fasilitator. lingkungan sekolah dibutuhkan upaya
Pendidikan Anak Usia Dini pengembangan kemampuan sosial
merupakan hal yang sangat emosional agar anak dapat
fundamental dalam membangun menyesuikan diri dengan lingkungan
kerangka terbentuknya yang baru (Izzaty, dikutip dari
perkembangan pengetahuan dan Nugraheni, 2014). Bagi anak usia TK
ketrampilan anak. Selain itu, perlu (4-6 tahun), perkembangan sosial
diingat kembali bahwa tujuan utama sudah mulai berjalan. Hal ini tampak
dari Pendidikan Anak Usia Dini dari kemampuan mereka untuk
adalah meningkatkan perkembangan melakukan kegiatan secara
kemampuan sosial dan emosional berkelompok dimana kegiatan
anak. Susanto (2011) menjelaskan bersama tersebut membuat mereka
bahwa perkembangan sosial lebih menikmati permainan.
emosional adalah pencapaian Berikut adalah tingkat
kematangan dalam hubungan sosial pencapaian perkembangan sosial
dan emosional anak. Selain itu, emosional anak usia 4-6 tahun
perkembangan sosial emosional juga berdasarkan Permendiknas no. 58
dapat diartikan sebagai proses belajar tahun 2010 tentang Standar
untuk menyesuaikan diri terhadap Pendidikan Anak Usia Dini untuk
norma-norma kelompok, moral dan mengukur kemampuan sosial
tradisi, melebur diri menjadi satu emosional anak
kesatuan dan saling berkomunikasi
dan bekerja sama.

167
Tik untuk AUD:
Penggunaan Platform “Kahoot!” dalam Menumbuhkan Jiwa Kompetitif dan Kolaboratif Anak

Tabel 1: Tingkat Pencapaian perkembangan sosial emosional


Perkembangan Sosial Emosional mereka.
(Sumber : Permendiknas no.58) Tedjasaputra (2001)
Lingkup Tingkat Pencapaian Perkembangan menjelaskan bahwa melalui bermain
Perkembangan Usia 4 – 5 Tahun Usia 5 – 6
Tahun anak dapat merasakan berbagai
Sosial 1.Menunjukkan 1. Bersikap pengalaman emosi, mulai dari
Emosional sikap mandiri kooperatif
dalam memilih dengan teman perasaan senang, sedih, bergairah,
kegiatan 2. Menunjukkan kecewa, bangga, marah, dll. Melalui
2. Mau berbagi, sikap toleran
menolong dan yang sesuai bermain pula memahami aturan
membantu teman dengan kondisi apapun tata cara pergaulan, sejalan
3. Menunjukkan yang ada (senang
antusiasme dalam –sedih –antusias, dengan yang dikemukakan oleh
melakukan dsb) Suratno (2005) menjelaskan bahwa
permainan 3. Mengenal tata
kompetitif secara karma dan sopan melalui bermain anak dapat berlatih
positif santun sesuai dalam kehidupan bersosial seperti
4. Mengendalikan dengan nilai
perasaan sosial budaya keterampilan berkomunikasi dan
5. Mentaati aturan setempat bernegoisasi. Bermain juga berfungsi
yang berlaku 4. Memahami
dalam suatu peraturan dan melatih kerjasama, gotong royong,
permainan disiplin 5. toleransi, saling menghargai dan
6. Menunjukkan Menunjukkan
rasa percaya diri rasa empati saling membutuhkan di antara anak-
7. Menjaga diri 6. Memiliki anak. Sikap yang dapat
sendiri dari sikap gigih (tidak
lingkungannya mudah dikembangkan melalui kegiatan
8. Menghargai menyerah) bermain diantaranya (1) sikap sosial,
orang lain 7. Bangga
terhadap hasil (2) belajar berkomunikasi (3) belajar
karya sendiri mengorganisasi (4) lebih menghargai
8. Menghargai
keunggulan orang lain dan perbedaan-perbedaan
orang lain (5) menghargai harmoni dan
kompromi.
Aktivitas bermain bagi Literasi teknologi pada anak
seorang anak memiliki peranan yang usia dini juga harus tetap dilakukan
cukup besar dalam mengembangkan dengan konsep pendidikan anak usia
kecakapan sosialnya sebelum anak dini yaitu belajar melalui bermain.
mulai berteman. Aktivitas bermain Sebagian besar penggunaan gadget
menyiapkan anak dalam menghadapi pada anak usia dini adalah untuk
pengalaman sosialnya. Aktivitas- permainan (game). Sari dan Mitsalia
aktivitas yang dilakukan di dalam (2016) melaporkan bahwa rata – rata
kelas termasuk permainan dan anak menggunakan gadget untuk
aktivitas lain yang membutuhkan bermain game daripada
kerjasama dari anak-anak termasuk menggunakan untuk hal lainnya. Jika
beberapa aktivitas yang berkaitan dikaitkan dengan fungsi edukasi,
dengan pengambilan keputusan materi belajar yang diberikan juga
sangat penting untuk memupuk harus bervariasi dengan berbagai

168
Fitri Rofiyarti1, Anisa Yunita Sari2

karakteristik TIK sebagai media sedikit bantuan dari seorang


pembelajaran agar imajinasi dari anak fasilitator.
tersebut berkembang sekaligus
semakin meningkatkan kemampuan Bagan 1: Kunci Pendukung
intelektual dan emosional mereka. dalam Pencapaian Literasi Teknologi
Salah satu hal yang perlu (Daugherty, dkk., 2014).
diperhatikan dalam literasi teknologi
pada anak usia dini adalah
keberadaan seorang fasilitator.
Penelitian menunjukkan bahwa
seorang fasilitator yang terlatih
adalah salah satu determinan penting
bagaimana teknologi dapat
meningkatkan kemampuan anak.
Seorang fasilitator, baik guru, orang
tua, saudara yang lebih tua, atau
siapapun yang dapat bekerja dengan
anak-anak untuk mengeksplor
Pada bagan di atas terlihat
penggunaan komputer yang efektif
bahwa literasi teknologi
dan mampu mengendalikan anak-
membutuhkan fasilitator yang akan
anak untuk menggunakan teknologi
memberikan pengetahuan
secara tepat. Jika TIK diintregasikan
fundamental mengenai teknologi
di dalam kelas anak usia dini, maka
tersebut dengan bantuan perangkat
guru akan memainkan perang penting
digital yang tersedia, mulai dari
di dalam kelas.
software, perangkat keras,
Dengan demikian, tanpa
konektivitas internet, dan lingkungan
adanya fasilitator yang terlatih akses
rumah yang memadai. Jika hal-hal ini
anak-anak pada teknologi dan internet
bisa terpenuhi, maka diharapkan
hanya dapat memberikan dampak
kemampuan motorik anak, dasar
kecil bagi technology literacy anak
literasi teknologi, kemampuan sosial-
dan kecakapannya dalam
emosional, dan kognitif akan
menggunakan komputer untuk
mendapatkan pengaruh.
perkembangan sosial emosialnya.
Salah satu fitur dalam
Dalam literatur juga disebutkan
permainan Kahoot! Adalah pilihan
bahwa anak yang mendapatkan
untuk dapat bermain secara
panduan aktif dari fasilitator
berkelompok atau multiplayer
menunjukkan peningkatan lebih pada
dimana diperlukan sebuah bentuk
kemampuan membaca, kosa kata, dan
kolaborasi antar pemainnya. Hal ini
koordinasi motorik visualnya jika
dapat dimanfaatkan di dalam kelas
dibandingkan dengan anak-anak yang
berinteraksi dengan teknologi dengan sebagai bentuk penerapan
pembelajaran kolaboratif yang

169
Tik untuk AUD:
Penggunaan Platform “Kahoot!” dalam Menumbuhkan Jiwa Kompetitif dan Kolaboratif Anak

bertujuan untuk menumbuhkan jiwa “Social learning promotes


kolaboratif anak atau meningkatkan discussion and pedagogical impact,
kemampuan bekerja sama. whether players are in the same room
Menggali lebih jauh mengenai or on the other side of the globe. After
pembelajaran kolaboratif, Sofia a game, encourage players to create
(2008) menyebutkan bahwa and share their own kahoots to deepen
pembelajaran kolaboratif di dalam understanding, mastery and purpose,
kelas memiliki prinsip-prinsip berikut as well as engage in peer-led
(1) bagaimana keterampilan, latihan, discussions.” (Official Website
dan umpan balik diberikan pada anak Kahoot, 2017)
(2) kelas hidup sebagai sebuah Platform “Kahoot!”memiliki
kelompok yang terpadu (3) masing- karakteristik yang dapat digunakan
masing individu diberikan tanggung untuk mewujudkan pembelajaran
jawab untuk belajar dan bersikap. kolaboratif di dalam kelas. Melalui
Dalam pembelajaran yang bersifat permainan ini, anak dilatih untuk
kolaboratif terdapat beberapa unsur meninggalkan pola berpikir
dasar, seperti yang dikemukakan egosentrisnya. Dalam situasi bermain
Johnson (2012), diantaranta (1) saling anak “dipaksa” untuk memper-
ketergantungan yang positif dimana timbangkan sudut pandang teman
keberhasilan kelompok ditentukan bermainnya sehingga keakuannya
oleh keberhasilan anggotanya yang dapat berkurang. Selain itu, di dalam
berinteraksi secara positif (2) adanya permainan ini anak juga belajar
interaksi langsung dimana anggota bekerja sama untuk mencapai tujuan
kelompok bertemu secara langsung bersama yaitu menjadi kelompok
dalam memecahkan masalah atau dengan poin tertinggi. Anak-anak
menyelesaikan tugasnya (3) juga dilatih untuk bersabar saat
akuntabilitas individu dan tanggung menunggu giliran bermain. Anak-
jawab pribadi dimana masing-masing anak juga terdorong untuk belajar
individu memegang peranan penting berbagi, bersaing dengan jujur,
bagi keberhasilan kelompok (4) bersikap sportif, mempertahankan
keterampilan kolaboratif, yakni haknya, dan peduli terhadap hak-hak
keterampilan-keterampilan yang orang lain. Lebih lanjut anak pun akan
berhubungan dengan kepemimpinan, belajar makna kerja dan semangat
komunikasi, pembuatan keputusan, tim.
pembentukan, kepercayaan, dan Kemampuan berkomunikasi
manajemen konflik (5) pemrosesan juga menjadi salah satu poin yang
kelompok dimana kelompok dapat ditingkatkan melalui permainan
bersama-sama menerapkan ini. Untuk dapat bermain dengan baik
pengetahuan dan situasi yang bersama orang lain, anak harus bisa
terbentuk mendorong untuk berpikir mengerti dan dimengerti oleh teman-
kreatif. temannya. Hal ini mendorong anak

170
Fitri Rofiyarti1, Anisa Yunita Sari2

untuk belajar bagaimana SIMPULAN


berkomunikasi dengan baik, Pengenalan TIK pada anak
bagaimana membentuk hubungan usia dini merupakan upaya dari
sosial, dan bagaimana menghadapi perwujudan technology literacy.
dan memecahkan masalah-masalah Terlepas dari pro dan kontra
yang timbul dalam hubungan mengenai pengenalan dan
tersebut. penggunaan teknologi pada anak usia
Selain kemampuan ber- dini, literasi dalam bidang teknologi
komuniasi, saat bermain bersama harus dilakukan seiring dengan
orang lain, anak juga berkesempatan digitalisasi pada berbagai bidang
untuk belajar berorganisasi. Anak kehidupan. Salah satu bentuk literasi
akan belajar bagaimana melakukan teknologi adalah dengan
pembagian peran di antara mereka mengintegrasikan TIK dalam
yang turut serta dalam permainan pembelajaran anak, guru berperan
tersebut, misalnya siapa yang melihat sebagai fasilitator yang menjadi salah
ke arah screen dan siapa yang akan satu determinan dari keberhasilan
menekan pilihan jawaban. pembelajaran yang dilakukan.
Bermain secara berkelompok Pengintegrasian ini dilakukan dalam
juga memungkinkan anak bentuk permainan mengingat konsep
mengembangkan kemampuan dasar Pendidikan Anak Usia Dini.
empatinya. Kegiatan bermain peran Selain itu, permainan adalah cara
membantu anak membangun yang tepat karena dapat memberikan
pemahaman yang lebih baik atas motivasi yang lebih tinggi bagi anak
orang lain, lebih toleran, serta mampu untuk belajar. Meskipun demikian,
berlapang dada terhadap perbedaan- perlu diingat bahwa permainan
perbedaan yang dijumpai. Saat dengan menggunakan teknologi
dunianya semakin luas dan rentan menimbulkan kecanduan pada
kesempatan berinteraksi semakin anak yang akan berpengaruh pada
sering dan bervariasi maka akan perkembangan-perkembangan anak,
tumbuh kesadarannya akan makna terutama perkembangan sosial
peran sosial, persahabatan, perlunya emosional. Untuk itu diperlukan
menjalin hubungan serta perlunya pemilihan permainan yang sekaligus
strategi dan diplomasi dalam dapat meningkatkan perkembangan
berhubungan dengan orang lain. sosial emosional anak, terutama
Anak tidak akan begitu saja merebut mengenai interaksi sosial.
mainan teman, misalnya ia tahu akan “Kahoot!” yang merupakan
konsekuensi ditinggalkan atau web-based platform memiliki
dimusuhi. karakteristik multiplayer yang dapat
memfasilitasi interaksi anak dengan
lingkungan sosialnya di dalam kelas
(teman dan guru) dalam bentuk

171
Tik untuk AUD:
Penggunaan Platform “Kahoot!” dalam Menumbuhkan Jiwa Kompetitif dan Kolaboratif Anak

permainan kelompok. Hal ini Yogyakarta: Fakultas Ilmu


sekaligus dapat mempengaruhi Pendidikan, Universitas
perkembangan sosial emosional anak Negeri Yogyakarta.
Official Website ‘Kahoot!”. 2017.
dalam kemampuan berkompetisi dan
https://kahoot.com/what-is-
berkolaborasi. kahoot/. Diakses pada 20
November 2017.
DAFTAR PUSTAKA Sari, P dan Mitsalia A. A. 2016.
Al-Ayouby, M. Hafiz. 2017. Dampak Pengaruh Penggunaan Gadget
Penggunaan Gadget Pada Terhadap Personal Sosial
Anak Usia Dini (Studi di Anak Usia Pra Sekolah di Tkit
PAUD dan TK.Handayani Al Mukmin. Jurnal Profesi 13
Bandar Lampung). Skripsi. (2):73 – 77.
Fakultas Ilmu Sosial Dan Ilmu Shin, Yee-jin 2014. Mendidik Anak
Politik Universitas Lampung di Era Digital. Bandung:
Bandar Lampung. Mizan.
Daugherty, dkk. 2014. Using Early Sofia, Dewi. 2008. Pengaruh Strategi
Childhood Education to Pembelajaran Kolaboratif
Bridge the Digital Divide. dengan Strategi pembelajaran
Diunduh pada 20 November Kompetitif dan Kemampuan
2017 dari Awal terhadap Hasil
https://www.rand.org/content/ Pembelajaran Matematika di
dam/rand/pubs/perspectives/P Sekolah Menengah Atas
E100/PE119/RAND_PE119. Negeri 4 Jakarta, Program
pdf Pasca sarjana Universitas
Huang, W. H. 2011. Evaluating Negeri Jakarta.
learners’ motivational and Suratno. 2005. Pengembangan
cognitive processing in an Kreativitas Anak Usia Dini.
online game-based learning Jakarta: Depdiknas.
environment. Computers in Susanto, Ahmad. (2011).
Human Behavior, 27(2), 694– Perkembangan Anak Usia
704. Dini Pengantar Dalam
Johnson, D., Johnson, R., Holubec, E. Berbagai Aspeknya. Jakarta:
2012. Colaboratif Learning Kencana.
Strategi Pembelajaran untuk Tedjasaputra, Mayke S. (2001).
Sukses Bersama. Bandung: Bermain, Mainan, dan
Nusa Media. Permainan. Jakarta: PT
Lantip, Prasojo Diat, dan Riyanto. Grasindo.
2011. Teknologi Informasi
Pendidikan Yogyakarta: Gava
Media.
Nugraheni, Mita. 2014.”Peningkatan
Kemampuan Sosial
Emosional Melalui Media
Power Point Pada Anak Usia
Dini 5-6 Tahun Di TK SD
Model Sleman”. Skripsi.

172

Anda mungkin juga menyukai