Anda di halaman 1dari 43

1

SISTEM INFORMASI PRESENSI KEHADIRAN SISWA


MENGGUNAKAN QR CODE BERBASIS WEB
DENGAN MENGGUNAKAN METODE RAD PADA SDI
DARUSSALAM

SKRIPSI

Untuk memenuhi salah satu syarat ujian guna memperoleh gelar Sarjana pada

Program Studi Teknik Informatika

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK INFORMASI DAN KOMUNIKASI
UNIVERISTAS TEKNOLOGI MATARAM
MATARAM
2022
2

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

QR Code merupakan singkatan dari quick response atau respon

cepat, yang sesuai dengan tujuannya adalah untuk menyampaikan

informasi dengan cepat dan mendapatkan respon yang cepat pula

(Ahmad Zakiyuddin, 2019).

Presensi adalah suatu pendataan kehadiran, bagian dari

pelaporan aktivitas suatu institusi, atau komponen institusi itu sendiri

yang berisi data kehadiran yang disusun dan diatur sedemikian rupa

sehingga mudah untuk dicari dan dipergunakan apabila sewaktu-waktu

diperlukan oleh pihak yang berkepentingan (Muhamat Al Satrio, 2017).

Pemanfaatan TI tersebut salah satunya dimanfaatkan untuk

membantu pencatatan kehadiran atau presensi di suatu organisasi atau

perusahaan dengan menggunakan “QR (Quick Response) codes” atau

“QR-Code” atau kode batang untuk membaca suatu identitas (Muhamat

Al Satrio, 2017).

Saat ini proses presensi di SDI Darussalam masih menggunakan

metode manual pada lembaran presensi yang dibagikan setiap

pembelajaran. Metode ini dianggap kurang efektif dan memakan waktu

lama karena melihat lembar presensi yang hanya berupa lembaran

1
3

memungkinkan untuk hilang.

Berdasarkan latar belakang masalah tersebut maka peneliti akan

memberikan alternatif pemecahan masalah dengan membuat suatu

sistem presensi kehadiran menggunakan QR Code yang lebih efektif

digunakan serta bisa mencatat data presensi siswa dan diharapkan bisa

mengurangi beban tugas para guru dalam melakukan presensi

sehingga proses presensi menjadi lebih mudah dan cepat.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang ada maka rumusan masalah

sebagai berikut adalah “Bagaimana membangun sistem informasi

presensi kehadiran siswa menggunakan QR Code berbasis web dengan

menggunakan metode RAD?”.

1.3 Batasan Masalah

Untuk mempermudah penelitian ini dan agar lebih terarah dan

berjalan dengan baik, maka perlu dibuat suatu batasan masalah.

Adapun ruang lingkup permasalahan yang akan dibahas dalam

penelitian ini meliputi:

1. Sistem Informasi yang dibuat ini hanya untuk mencatat data

presensi kehadiran siswa.

2. Sistem Informasi yang dibuat ini hanya untuk digunakan oleh siswa

SDI Darussalam.
4

3. Sistem Informasi yang dibuat ini menggunakan bahasa

pemrograman PHP dengan database MySQL dan Apache sebagai

Web Server.

4. Output yang dihasilkan berupa data laporan presensi kehadiran

siswa per bulan.

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini yaitu:

1. Untuk membantu menyelesaikan permasalahan yang ada pada SDI

Darussalam.

2. Untuk membangun sistem presensi yang dapat berjalan secara

otomatis sesuai dengan keadaan sehingga presensi dapat

memudahkan guru dalam memonitor langsung ketika siswa

melakukan presensi.

3. Untuk menghasilkan data presensi yang cepat dan praktis.

4. Untuk menghasilkan sistem informasi presensi kehadiran siswa

berbasis web menggunakan QR Code.


5

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat yang diperoleh yaitu:

a. Bagi Penulis

Dijadikan sebagai tolak ukur dalam mempraktekan hasil

belajar dan sebagai penerapan materi pembelajaran di Fakultas

Teknologi Informatika.

b. Bagi Akademik

Sebagai tolak ukur mahasiswa untuk melihat seberapa jauh

mereka menyerap ilmu selama dibangku perkuliahan, sehingga

dapat menjadi bahan perbandingan dan kerangka acuan untuk

permasalahan sejenisnya.

c. Bagi Sekolah

1. Memajukan teknologi sekolah tepatnya di presensi siswa.

2. Meringankan pekerjaan guru dalam pencatatan presensi siswa.

3. Dimudahkan dengan adanya Qr Code, tidak harus

menggunakan manual tetapi hanya cukup melihatkan Qr Code

di scanner Qr Code.
6

1.6 Sistematika Penulisan

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini terdiri dari Latar Belakang, Rumusan Masalah,

Batasan Masalah, Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian,

dan Sistematika Penulisan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini berisi tentang Landasan Teori sesuai topik yang di

ambil beserta sumber rujukan, menguraikan teori-teori yang

mendukung judul, dan mendasari pembahasan secara

detail.

BAB III METODE PENELITIAN

Dalam Bab ini berisi Metode Penelitian yang dilakukan

peneliti dalam penelitian ini berisi tentang metode

pengembangan untuk merancang sistem.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Dalam Bab ini berisi tentang hasil perancangan dan

pembahasan mengenai sistem komputerisasi yang dibuat,

meliputi tampilan input dan output dari sistem yang dibuat.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Dalam Bab ini merupakan bagian penutup yang berisi

tentang kesimpulan dan saran dari sistem yang dibuat.


7
8

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Landasan Teori

2.1.1 Sistem

Menurut (Putra et al., 2021) Sistem adalah suatu jaringan

kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan dan kait

mengait sampai kepada bagian yang paling kecil dan apabila

suatu bagian terganggu maka yang lain akan terganggu.

Menurut (Riska, Salman, Ahmad, & Thomas, 2017) Sistem

adalah sekelompok unsur yang erat hubungannya satu dengan

yang lain, yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai tujuan

tertentu.

Menurut (Dalls et al., 2018) Sistem merupakan suatu

kumpulan atau himpunan dari unsur atau variabel-variabel yang

saling terorganisasi, saling berinteraksi dan saling bergantung

satu sama lain.

2.1.2 Informasi

Menurut (Putra, 2021) Informasi adalah sesuatu bagian

terpenting dalam suatu organisasi, tanpa informasi suatu sistem

tidak berjalan.

Menurut (Riska, Salman, Ahmad, & Thomas, 2017)

6
9

Informasi adalah data yang telah diklasifikasikan atau diolah atau

diinterprestasikan untuk digunakan dalam proses pengambilan

keputusan.

Menurut (Yeni Anggraini, 2020) Informasi adalah data

yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti

bagi penerimanya.

2.1.3 Sistem Informasi

Menurut (Yeni Anggraini, 2020) Sistem Informasi adalah

suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan

kebutuhan pengelolaan transaksi harian, mendukung operasi,

bersifat manajerial, dan kegiatan strategi dari suatu organisasi

tertentu dengan laporan-laporan yang dibutuhkan.

Menurut (Riska, Salman, Ahmad, & Thomas, 2017) Sistem

Informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang

mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang

mendukung operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan

kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan

laporan-laporan yang diperlukan oleh pihak luar tertentu.

2.1.4 QR Code

Menurut (Jawi et al., 2018) QR Code adalah image dua

dimensi yang merepresentasikan suatu data, terutama data


10

berbentuk teks. QR Code merupakan evolusi dari barcode yang

awalnya satu dimensi menjadi dua dimensi. QR Code memiliki

kemampuan menyimpan data yang lebih jauh besar daripada

barcode.

Menurut (Joseph Dedy Irawan, 2018) Qr Code merupakan

teknik yang mengubah data tertulis menjadi kode-kode 2 dimensi

yang tercetak kedalam suatu media yang lebih ringkas.

2.1.5 Presensi

Menurut (Redi Mulyana, 2017) Presensi adalah

pencatatan dan pengolahan data kehadiran yang dilakukan

secara terus menerus, pencatatan dilakukan setiap hari jam kerja

dan dilakukan pelaporan kepada pihak HRD / Manager

Perusahaan.

2.1.6 Website

Menurut (Simangunsong, 2018) Website adalah

keseluruhan halaman-halaman web yang terdapat dari sebuah

domain yang mengandung informasi. Domain adalah nama unik

yang dimiliki oleh sebuah institusi sehingga bisa di akses melalui

internet.
11

2.1.7 Rapid Application Development (RAD)

Rapid Application Development (RAD) adalah model

proses pengembangan perangkat lunak yang bersifat incremental

terutama untuk waktu pengerjaan yang pendek. RAD merupakan

model proses perangkat lunak yang menekankan pada daur

pengembangan hidup yang singkat, dan versi adaptasi cepat dari

metode Waterfall dengan menggunakan kontruksi komponen.

Gambar 2.1 Tahapan Metode RAD


RAD terbagi menjadi tiga tahapan yang terstruktur dan

saling bergantungan satu dengan yang lainnya, yaitu:

1. Reqruitments Planning (Perencanaan Kebutuhan)

Pada tahap ini, user dan analyst melakukan

semacam pertemuan untuk melakukan identifikasi


12

tujuan dari aplikasi atau sistem dan melakukan

identifikasi kebutuhan informasi untuk mencapai

tujuan. Pada tahap ini hal terpenting adalah adanya

keterlibatan dari kedua belah pihak, bukan hanya

sekedar persetujuan akan proposal yang sudah dibuat.

Untuk lebih jauh lagi, keterlibatan user bukan hanya

dari satu tingkatan pada suatu organisasi, melainkan

beberapa tingkatan organisasi sehingga informasi

yang dibutuhkan untuk masingmasing user dapat

terpenuhi dengan baik.

2. Design Workshop (Proses Perancangan)

Pada tahap ini adalah melakukan proses desain

dan melakukan perbaikan-perbaikan apabila masih

terdapat ketidaksesuaian desain antara user dan

analyst. Untuk tahap ini maka keaktifan user yang

terlibat sangat menentukan untuk mencapai tujuan,

karena user bisa langsung memberikan komentar

apabila terdapat ketidaksesuaian pada desain.

Biasanya, user dan analyst berkumpul menjadi satu

dan duduk di meja melingkar dimana masing-masing

orang bisa melihat satu dengan yang lain tanpa ada

halangan.
13

3. Implementation (Penerapan)

Setelah desain dari sistem yang akan dibuat

sudah disetujui baik itu oleh user dan analyst, maka

pada tahap ini programmer mengembangkan desain

menjadi suatu program. Setelah program selesai baik

itu sebagian maupun secara keseluruhan, maka

dilakukan proses pengujian terhadap program tersebut

apakah terdapat kesalahan atau tidak sebelum

diaplikasikan pada suatu organisasi. Pada saat ini

maka user bisa memberikan tanggapan akan sistem

yang sudah dibuat serta persetujuan mengenai sistem

tersebut (Dicky Hariyanto, Ricki Sastra, Ferina Eka

Putri, 2021).

2.1.8 Entity Relationship Diagram (ERD)

Menurut (Riska, Salman, Ahmad, & Thomas, 2017) ERD

adalah model konseptual yang mendeskripsikan hubungan

antara penimpanan. ERD digunakan untuk memodelkan struktur

data dan hubungan antar data. Dengan ERD, model dapat diuji

dengan mengabaikan proses yang dilakukan. ERD pertama kali

dideskripsikan oleh peter chen yang dibuat sebagai bagian dari

perangkat lunak CASE.


14

2.1.9 Bahasa Pemrograman

1. Hypertext Processor (PHP)

Menurut (Bahtiar, Baiq, Erfan, & Hasan, 2017) PHP

sebagai bahasa pemograman open source yang digunakan

secara luas terutama untuk pengembangan web dan dapat

disimpan dalam bentuk HTML. Sehinga web tidak hanya

memberikan informasi tetapi terjalin interkasi dan menjadikan

web bersifat dinamis dan terintegrasi dengan web server

apache, PWS dll.

2. HTML (Hypertext Market Language)

Menurut (Riska, Salman, Ahmad, & Thomas, 2017)

HTML merupakan sebuah bahasa pemrograman tersrtuktur

yang dikembangkan untuk membantu halaman website yang

dapat diakses atau ditampilkan menggunakan web browser.

HTML sendiri secara resmi lahir pada tahun 1989 oleh Tim

Berners Lee dan dikembangkan oleh World Wide Web

Consoritum (W3C), yang kemudian pada tahun 2014

dibentuklah Web Hypertext Application Tecnology Working

Group (WHATG) yang hingga kini bertanggung jawab akan

perkembangan bahasa HTML ini. Hingga kini telah

mengembangkan HTML 5, sebuah versi terbaru dari HTML

yang mendukung tidak hanya gambar dan teks, namun juga


15

menu interaktif, audio, video dan lain sebagainya.

3. CSS

Menurut (Salman, Kirana, & Zaenudin, 2018) CSS

memiliki kepanjangan Cascading Style Sheet, merupakan

suatu bahasa pemograman web yang digunakan untuk

mengendalikan dan membangun berbagai komponen dalam

web sehingga tampilan web akan lebih rapi, terstruktur, dan

seragam.

4. JQuery

Menurut (Engki & Witriyono, 2021) Jquery adalah

library atau kumpulan kode Javascript siap pakai.

Keunggulan menggunakan jquery dibandingkan dengan

Javascript standar, yaitu menyederhanakan kode Javascript

dengan cara memanggil fungsi-fungsi yang disediakan oleh

jquery. Javascript sendiri merupakan bahasa scripting yang

bekerja di sisi client/browser sehingga website bisa lebih

interaktif.
16

2.1.10 Perangkat Lunak Pendukung

1. MySQL

Menurut (Salman, Kirana, & Zaenudin, 2018) MySQL

adalah suatu Relation Database Management System

(RDBMS) yang mendukung database yang terdiri dari

sekumpulan relasi atau table web.

2. XAMPP

Menurut (Salman, Kirana, & Zaenudin, 2018) Xampp

adalah sebuah paket kumpulan sofware yang terdiri dari

Apache, MySQL, PHPMyAdmin, PHP, Perl, Filezilla dan lain-

lain Xampp berfungsi untuk memudahkan instalasi

lingkungan PHP, dimana biasanya lingkungan

pengembangan web memerlukan PHP, Apache, MySQL dan

PHPMyAdmin serta software - software yang terkait dengan

pengembangan web.

3. JavaScript

Menurut (Riska, Salman, Ahmad, & Thomas, 2017)

Kode JavaScript bias dimasukkan ke dalam bagian head

maupun body dari dokumen HTML. Sebuah

statement/perintah JavaScript biasanya diakhiri dengan

semicolon/titik koma. Dengan adanya semicolon, anda bias

menulis beberapa statement JavaScript dalam satu baris.


17

Anda juga mungkin menemukan statement tanpa diakhiri

dengan semicolon dan tetap berjalan dengan baik. Itu karena

penggunaan semicolon di dalam JavaScript bersifat opsional.

2.1.11 UML (Unified Modeling Language)

Menurut (Salman, Kirana, & Zaenudin, 2018) UML

merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi

mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan

teks - teks pendukung. UML hanya berfungsi untuk melakukaan

pemodelan. Jadi penggunaan UML tidak terbatas pada

metodologi tertentu, meskipun pada kenyataannya UML paling

banyak digunakan pada metodologi berorientasi objek.

1. Use Case Diagram

Menurut (Salman, Kirana, & Zaenudin, 2018) Use

Case merupakan pemodelan untuk kelakukan (bahavior)

sistem informasi yang akan dibuat. Use Case

mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih

aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Secara

kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja

yang ada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja

yang berhak menggunakan fungsi – fungsi itu objek. Berikut

simbol yang digunakan ditunjukkan pada Table 2.1 :


18

Tabel 2.1 Simbol dan Deskripsi Use Case Diagram


Simbol Deskripsi
Use case Fungsionalitas yang disediakan
sistem sebagai unit-unit yang
Nama use case saling bertukar pesan antar unit
atau aktor, biasanya dinyatakan
dengan menggunakan kata kerja
diawal frase nama use case.

Assosiasi/association Komunikasi antara aktor dan


use case yang berpartisilpasi
pada use case atau use case
memiliki interaksi dengan aktor.
19

Tabel 2.1 Simbol dan Deskripsi Use Case Diagram (Lanjutan)

Simbol Deskripsi
Aktor/actor Orang, proses, atau sistem lain
yang berinteraksi dengan sistem
informasi yang akan dibuat di
luar sistem informasi yang
akan dibuat itu sendiri, jadi
walaupun simbol dari aktor
adalah gambar orang, tapi aktor
belum tentu merupakan orang,
biasanya dinyatakan
menggunakan kata benda di
awal frase nama aktor.

Exstensi/extend Relasi use case tambahan


kesebuah use case dimana use
- - - - <<extends>> - - ->
case yang ditambahkan dapat
berdiri sendiri walau tanpa use
case tambahan itu, mirip dengan
prinsip inheritance pada
pemrograman berorientasi
objek, biasanya use case
tambahan memiliki nama depan
yang sama dengan use case
yang ditambahkan.
20

Tabel 2.1 Simbol dan Deskripsi Use Case Diagram (Lanjutan)

Simbol Deskripsi
Generalisasi/generalization Hubungan generalisasi dan
spesialisasi (umum-khusus)
antara dua buah use case
dimana fungsi yang satu adalah
fungsi yang lebih umum dari
lainnya, misalnya :

ubah data

mengolah data

hapus data

arah panah mengarah pada use


case yang menjadi
generalisasinya (umum).
Menggunakan / include / uses Relasi use case tambahan ke
<<include>> sebuah use case dimana use
- - - - - - - - - - - - - - ->
case yang ditambahkan
memerlukan use case ini untuk
menjalankan fungsinya atau
sebagai syarat dijalankan use
case ini. Ada dua sudut pandang
yang cukup besar mengenai
include di use case:
21

2. Activity Diagram

Menurut (Salman, Kirana, & Zaenudin, 2018) Activity

Diagram merupakan Administrator yang menentukan

parameter penyusunan jurnal untuk mendapatkan data – data

yang akan diproses dan disusun ke dalam bentuk antara

objek di dalam proses penyusunan jurnal. Pada proses ini

admin yang berperan sebagai actor mengisi parameter jurnal

berdasarkan tanggal transaksi jurnal pada form. Berikut

simbol yang digunakan dalam Activity Diagram :

Tabel 2.2 Simbol dan Deskripsi Activity Diagram


Simbol Deskripsi

Status awal Status awal aktivitas sistem,


sebuah diagram aktivitas
memiliki sebuah status awal.

Aktivitas Aktivitas yang dilakukan sistem,


aktivitas biasanya diawali dengan
kata kerja.

Percabangan/decision Asosiasi percabangan dimana


jika ada pilihan aktivitas lebih
dari satu.

Penggabungan/join Asosiasi pengabungan dimana


lebih dari satu aktivitas
digabungkan menjadi satu.

Tabel 2.2 Simbol dan Deskripsi Activity Diagram (Lanjutan)


22

Simbol Deskripsi

Status akhir Status akhir yang dilakukan


oleh sistem, sebuah diagram
aktivitas memiliki sebuah status
akhir.

Swimlane Memisahkan organisasi


bisnis yang bertanggunga
jawab terhadap aktivitas yang
terjadi.

2.1.12 Flowchart
23

Menurut (Riska, Salman, Ahmad, & Thomas, 2017)

Flowchart adalah bentuk gambar/diagram yang mempunyai aliran

satu atau dua arah secara seksuensial. Flowchart digunakan

untuk mempersentasikan maupun mendesain program. Oleh

karena itu flowchart harus bisa mempersentasikan komponen-

komponen dalam bahasa pemrograman. Pada waktu akan

menggambar suatu bagan alir, analisis sistem atau pemrogram

dapat mengikuti pedoman-pedoman sebagai berikut ini :

a. Bagan alir sebaiknya digambar dari atas kebawah dan

dimulai dari bagian kiri dari satu halaman.

b. Kegiatan di dalam bagan alir harus ditunjukkan dengan jelas.

c. Harus ditunjukkan dari mana kegiatan dimulai dan dimana

akan berakhir.

d. Masing-masing kegiatan di dalam bagan alir sebaiknya

digunakan suatu kata yang mewakili suatu pekerjaan,

misalnya “persiapkan” dokumen, “hitung” gaji.

e. Masing-masing kegiatan di dalam bagan alir harus dalam

urutan yang semestinya.

f. Kegiatan yang terpotong dan akan disambung ditempat lain

harus ditunjukkan dengan jelas menggunakan simbol

penghubung.

g. Gunakan simbol-simbol bagan alir yang standar.


24

Simbol Flowchart

Tabel 2.3 Daftar Simbol Flowchart

No Simbol Nama Fungsi


1 Flow Simbol yang digunakan
Direction untuk menghubungkan
symbol yang satu
dengan yang lain.
2 Terminator Simbol untuk permulaan
(start) atau akhir (stop)
dari suatu kegiatan.
3 Connector Simbol untuk keluar
masuk pada
lembar/halaman yang
sama.
4 Connector Simbol untuk keluar
masuk pada
lembar/halaman yang
berbeda.
5 Decision Simbol pemilihan proses
berdasarkan kondisi
yang ada.
6 Input- Simbol yang
Output menyatakan input dan
output tanpa tergantung
jenis peralatannya.
25

7 Processin Simbol yang


g menunjukan
pengolahan yang
dilakukan oleh
computer.

Tabel 2.3 Daftar Simbol Flowchart (lanjutan)

No Simbol Nama Fungsi


8 Document Simbol yang
menyatakan input dari
dokumen dalam bentuk
kertas atau output yang
dicetak ke kertas.
9 Manual Simbol untuk
Input memasukkan data
dengan cara manual on-
keyboard.
10 Manual Simbol yang
Operation menunjukan
pengolahan yang tidak
dilakukan oleh
computer.
11 Predefine Symbol untuk
Proses pelaksanaan suatu
bagian
(sub-program)/prosedur.
26

2.1.13 Metode Testing

Pengujian adalah satu set aktifitas yang direncanakan dan

sistematis untuk menguji atau mengevaluasi kebenaran yang

diinginkan. Aktifitas pengujian terdiri dari satu set atau

sekumpulan langkah dimana dapat menempatkan desain kasus

uji yang spesifik.

1. Black Box Testing

Pengujian perangkat lunak dari segi spesifikasi

fungsional tanpa menguji desain dan kode program untuk

mengetahui apakah fungsi, masukan dan keluaran dari

perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan.

Metode Blackbox Testing merupakan salah satu

metode yang mudah digunakan karena hanya memerlukan

batas bawah dan batas atas dari data yang di harapkan,

Estimasi banyaknya data uji dapat dihitung melalui

banyaknya field data entri yang akan diuji, aturan entri yang

harus dipenuhi serta kasus batas atas dan batas bawah yang

memenuhi. Dan dengan metode ini dapat diketahui jika

fungsionalitas masih dapat menerima masukan data yang

tidak diharapkan maka menyebabkan data yang disimpan

kurang valid.
27

2. White Box Testing

Pengujian perangkat lunak dari segi desain dan kode

program apakah mampu menghasilkan fungsi masukan dan

keluaran yang sesuai dengan spesifikasi kebutuhan.

Merawat program bisa dilakukan dengan

menyederhanakan source code program sehingga apabila

diuji menggunakan White Box Testing lagi, akan

menghasilkan Node, Edgeds dan Test Cases yang lebih

sedikit dibandingkan dengan pengujian sebelumnya (Wahyu

Nur Cholifah, Yulianingsih, Sri Melati Sagita, 2018).


28

2.2 Penelitian Terkait

Terdapat beberapa penelitian terdahulu yang telah dilakukan

terkait dengan Sistem Informasi Presensi Kehadiran Siswa

Menggunakan QR Code Berbasis Web dengan Menggunakan Metode

RAD pada SDI Darussalam :

1. Penelitian yang dilakukan oleh Sulistiyawati pada tahun 2019, yang

berjudul “Perancangan Sistem Presensi Menggunakan QR-Code

Berbasis Android Di Universitas Widya Dharma Klaten”.

a. Permasalahan pada Universitas Widya Dharma Klaten ini adalah

proses presensi yang masih menggunakan lembaran kertas dan

tanda tangan.

b. Metode penelitian yang digunakan adalah Metode Research and

Development (R&D) sebagai metode penelitian yang secara

sistematis bertujuan untuk mencari atau menemukan prosedur

tertentu yang lebih unggul, baru, efektif, efisien, produktif, dan

bermakna.

c. Hasil dari penelitian ini adalah Perancangan Sistem Presensi

Menggunakan QR-Code Berbasis Android, yang mana

memberikan kemudahan bagi mahasiswa dan dosen dalam

melakukan presensi.
29

2. Penelitian yang dilakukan oleh Dian Susanti pada tahun 2018, yang

berjudul “Pengembangan Sistem Presensi PT Trimega Syariah

Dengan Menggunakan QR Code”.

a. Permasalahan pada PT Trimega Syariah ini adalah masih

menggunakan presensi secara manual yaitu karyawan masih

membutuhkan tanda tangan pada suatu daftar hadir yang telah

disediakan menggunakan kertas.

b. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Waterfall

sebagai pembangunan sistem secara keseluruhan yang

dilakukan melalui beberapa tahapan untuk pengembangan

perangkat lunak.

c. Hasil dari penelitian ini adalah Pengembangan Sistem Presensi

Dengan Menggunakan QR Code, yang mana dapat digunakan

karyawan untuk presensi secara otomatis menggunakan QR

Code.

3. Penelitian yang dilakukan oleh Arif Setya Nugraha pada tahun 2018,

yang berjudul “Sistem Informasi Manajemen Presensi Kehadiran

Menggunakan QR Code Berbasis Web dan Sms Gateway Di SMK

Muhammadiyah 2 Sukoharjo”.

a. Permasalahan pada SMK Muhammdiyah 2 Sukoharjo ini adalah

Presensi di sekolah tersebut masih dilakukan secara manual


30

dengan mencatat dibuku presensi sehingga dinilai kurang efektif

dan efisien.

b. Metode penelitian yang digunakan adalah Metode Waterfall yaitu

suatu pendekatan paling awal yang digunakan untuk

pengembangan perangkat lunak. Urutan dalam Metode

Waterfall bersifat serial yang dimulai dari proses perencanaan,

analisa, desain, dan implementasi pada sistem.

c. Hasil dari penelitian ini adalah Sistem Informasi Manajemen

Presensi Kehadiran Menggunakan QR Code Berbasis Web dan

Sms Gateway, yang mana dapat membantu dalam proses

pengelolaan data presensi dengan efektif dan efisien.

4. Penelitian yang dilakukan oleh Satrio, Muhamat Al, Leon Andretti

Abdillah, dan Ahmad Syazili pada tahun 2017, yang berjudul

“Aplikasi Presensi Mahasiswa dengan Menggunakan QR Code

Berbasis Android pada Universitas Bina Darma”.

a. Permasalahan pada Universitas Bina Darma ini adalah terletak

pada pengumpulan data-data hadir mahasiswa yang dilakukan

di dalam kelas, di mana sistem presensi tersebut yang sedang

berjalan masih menggunakan media kertas untuk pencatatan

presensi.

b. Metode penelitian yang digunakan adalah Metode Waterfall

Metode ini dilakukan dengan pendekatan yang sistematis, mulai


31

dari tahap kebutuhan sistem lalu menuju ke tahap analisis,

desain, coding, testing/verification, dan maintenance.

c. Hasil dari penelitian ini adalah Aplikasi Presensi Mahasiswa

dengan Menggunakan QR Code Berbasis Android, yang mana

dapat memudahkan pekerjaan dosen karena hanya dengan cara

melakukan scanning QR Code untuk melakukan presensi

terhadap kehadiran mahasiswa.

5. Penelitian yang dilakukan oleh Herfia Rhomadhona pada tahun

2018, yang berjudul “Penerapan Teknologi QR Code Berbasis Web

untuk Absensi Pegawai pada BKPSDM Kabupaten Tanah Laut”.

a. Permasalahan pada BKPSDM Kabupaten Tanah Laut ini adalah

Pengambilan data kehadiran pegawai pada kantor BKPSDM

Kabupaten Tanah Laut dilakukan secara manual dengan tanda

tangan pada buku absen. Rekapitulasi kehadiran juga dilakukan

secara manual yakni dengan mencatat dan menghitung jumlah

pegawai.

b. Metode penelitian yang digunakan adalah Metode Waterfall

dengan tahapan analisis kebutuhan, pengimplementasian

menggunakan bahasa pemograman PHP dan basis data

MySQL.

c. Hasil dari penelitian ini adalah Penerapan Teknologi QR Code

Berbasis Web untuk Absensi Pegawai, yang mana dapat


32

memudahkan admin dalam mengelola data absensi pegawai,

dapat mengelola data dan informasi pegawai serta dapat

menghitung rekapitulasi absensi secara akurat.

6. Penelitian yang dilakukan oleh Rahmalisa, Uci, Yuda Irawan, dan

Refni Wahyuni pada tahun 2020, yang berjudul “Aplikasi Absensi

Guru Pada Sekolah Berbasis Android Dengan Keamanan Qr Code

(Studi Kasus Smp Negeri 4 Batang Gansal)”.

a. Permasalahan pada Smp Negeri 4 Batang Gansal ini adalah

masih menggunakan tanda tangan dikertas dan menuliskan

waktu masuk pada jam mengajar masing-masing, dimana

dengan cara ini dapat mengakibatkan kecurangan karena tingkat

kedisiplinan yang tidak dapat dikontrol.

b. Metode penelitian yang digunakan adalah Metode Waterfall

Metode ini dilakukan dengan pendekatan yang sistematis, mulai

dari tahap kebutuhan sistem lalu menuju ke tahap analisis,

desain, coding, testing/verification, dan maintenance.

c. Hasil dari penelitian ini adalah Aplikasi Absensi Guru Pada

Sekolah Berbasis Android Dengan Keamanan Qr Code, yang

mana dapat dapat memproses absensi. Dalam hasil uji coba

sistem yang telah selesai dan berhasil dibuat, sistem akan

segera diimplementasikan pada smartphone Android.


33

7. Penelitian yang dilakukan oleh Mukhamad Taqwa Nuddin dan Diana

Laily Fithri pada tahun 2015, yang berjudul “Sistem Absensi Asisten

Dosen Menggunakan QR Code Scanner Berbasis Android Pada

Program Studi Sistem Informasi Universitas Muria Kudus”.

a. Permasalahan pada Universitas Muria Kudus ini adalah Honor

asisten dosen terkadang keluarnya terlambat dikarenakan ada

beberapa asisten dosen yang terkadang telat mengumpulkan

rekapan ataupun telat meminta tanda tangan kepada dosen

praktikum yang akhirnya menyebabkan honor asisten dosen

terlambat keluar.

b. Metode penelitian yang digunakan adalah Metode Waterfall

Model ini merupakan model klasik yang bersifat sistematis,

berurutan dalam membangun software.

c. Hasil dari penelitian ini adalah Sistem Absensi Asisten Dosen

Menggunakan QR Code Scanner Berbasis Android yang dapat

memproses absensi dan pengelolaan honor asisten dosen.

8. Penelitian yang dilakukan oleh Didi Susianto, Reni Astika, Yuli

Syafitri pada tahun 2021, yang berjudul “Penerapan QR Code Untuk

Media Pelayanan Absensi Mahasiswa AMIK Dian Cipta Cendikia”.

a. Permasalahan pada AMIK Dian Cipta Cendikia ini adalah

mahasiswa yang tidak hadir menitip absen, mengisi daftar hadir


34

lebih dari satu, juga sering terjadi dosen lupa membawa absen

ketika perkuliahan berlangsung.

b. Metode penelitian yang digunakan adalah Extreme Programming

(XP) yang menggambarkan contoh dari Rapid Development

Methodology. Target XP hanya memerlukan tim kecil hingga

sedang.

c. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi absensi mahasiswa yang

menggunakan QR code sebagai media masukan kehadiran

mahasiswa berbasis jaringan lokal yang diimplementasikan agar

terciptanya sebuah sistem informasi absensi.

Dari penelitian terdahulu tersebut sama-sama membangun

sistem informasi untuk memudahkan dalam proses pengolahan atau

penyimpanan data presensi kehadiran, perbedaan dengan penelitian

yang saya ajukan terletak pada metode yang digunakan untuk

membangun sistem informasi berbasis web dimana penelitian terdahulu

rata-rata menggunakan metode Waterfall, namun dalam keunggulan

penelitian yang saya ajukan ini adalah menggunakan metode RAD

dengan bahasa pemrograman php dan Mysql database sebagai

penyimpanan data.
35
36

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian

3.1.1 Metode Pengembangan Perangkat Lunak

Metode yang dipakai dalam pengembangan sistem ini

adalah metode Rapid Application Development (RAD), tahapan

metode RAD yang dilakukan sebagai berikut:

1. Requirement Planning (Rencana Kebutuhan)

Disini peneliti melakukan pengumpulan data secara

lengkap kemudian melakukan analisis dan didefinisikan

kebutuhan-kebutuhan yang akan digunakan untuk

perancangan sistem yang baru.

2. Design Workshop (Proses Desain)

Dalam tahap ini peneliti menggambarkan desain dari

sistem yang akan dibangun sesuai dengan rencana

kebutuhan yang dilakukan pada tahap sebelumnya.

Perancangan sistem dilakukan pembuatan perancangan

sistem seperti membuat perancangan sistem seperti membuat

Use Case Diagram, Activity Diagram, database dan interface

berdasarkan analisa permasalahan dalam sistem informasi

presensi kehadiran siswa menggunakan QR Code berbasis

35
37

web dengan menggunakan metode RAD pada SDI

Darussalam.

3. Implementation (Implementasi)

Merupakan tahap akhir dari metode RAD yaitu

implementasi, disini peneliti mengembangkan sebuah sistem

informasi presensi kehadiran siswa menggunakan QR Code

dari tahapan-tahapan sebelumnya menjadi suatu program

atau sistem. Setelah sistem selesai secara keseluruhan, maka

dilakukan proses pengujian terhadap program tersebut

apakah terdapat kesalahan atau tidak sebelum diaplikasikan

di sekolah. Jika proses tersebut telah dilakukan maka akan

dihasilkan sistem yang lengkap sesuai dengan desain awal.

3.2 Metode Pengumpulan Data

Pada tahap pengumpulan data ini, penulis langsung terjun ke

lapangan atau dalam kata lain penulis megumpulkan data dengan studi

lapangan atau (field research). Studi lapangan yang dilakukan

diantaranya:

1. Wawancara

Wawancara dilakukan dengan menanyakan langsung ke

bagian kesiswaan di SDI Darussalam untuk memperoleh data-data

yang dibutuhkan penulis. Ini dilakukan agar penulis mendapatkan


38

data yang relevan agar dalam pembuatan aplikasi sistem informasi

presensi kehadiran menggunakan QR Code sesuai dengan

kebutuhan.

2. Studi pustaka

Studi Pustaka dilakukan dengan mengutip materi-materi

mengenai sistem presensi menggunakan QR Code. Dari buku-buku

yang ada di perpustakaan, diktat kuliah, maupun bahan referensi

jurnal-jurnal yang dapat memberikan masukan lebih akurat tentang

landasan teori dan hal-hal penting lainnya yang dapat menambah

materi tentang pengerjaan skripsi ini.

3. Pengamatan langsung (Observasi)

Observasi dilakukan dengan melakukan pengamatan

langsung di SDI Darussalam untuk mengidentifikasi masalah dan

analisis kebutuhan rancang bangun sistem yang akan dilakukan dan

bagaimana kegiatan presensi berlangsung.


39
40

ak BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Dari hasil penelitian ini, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan

bahwa RAD adalah sebuah metode pengembangan software yang

diciptakan untuk menekan waktu yang dibutuhkan untuk mendesain

serta mengimplementasikan system informasi sehingga dihasilkan

siklus pengembangan yang sangat pendek.

Dengan adanya sistem informasi presensi kehadiran siswa

menggunakan QR Code berbasis web ini bisa membantu meringankan

tugas para guru dalam melakukan presensi siswa pada SDI Darussalam

sehingga proses melakukan presensi menjadi lebih cepat dan praktis.

Serta dapat mempermudah perekapan data siswa yang telah

melakukan presensi.
41

5.2 Saran

Penelitian dengan judul “Sistem Informasi Presensi Kehadiran

Siswa Menggunakan QR Code Berbasis Web Dengan Menggunakan

Metode RAD Pada SDI Darussalam” bagi peneliti masih jauh dari kata

sempurna. Oleh karena itu, diharapkan kepada peneliti selanjutnya

untuk menambahkan fitur-fitur seperti menambahkan tabel pada

database untuk laporan per semester, menambahkan menu untuk

presensi per mata pelajaran dan melakukan backup data secara berkala

untuk mengamankan data jika terdapat masalah pada sistem serta

dapat juga dikembangkan dengan metode-metode yang berbeda

sehingga aplikasi ini berjalan sesuai yang diharapkan.


42

DAFTAR PUSTAKA

Zakiyuddin, A., Izzuddin, M. A., & Amin, F. M. (2019). Software Kunjungan


Mahram Santri Berbasis Qr-Code dan Private Question. SMARTICS
Journal, 5(2), 60-66.

Muhamat Al Satrio, L. A. (2017). Aplikasi Presensi Mahasiswa Dengan


Menggunakan Qr Code. SENTIKOM2017 Fakultas Ilmu Komputer, 7-
12.

Putra et al. (2021). Rancang Bangun Aplikasi Monitoring Penerimaan Siswa


Baru Berdasarkan Zonasi Berbasis Web (Studi Kasus SMPN 1
Pangalengan). Jurnal Teknik Informatika, Vol. 13, No. 2, April 2021,
23-30.

Riska, H., Salman, Ahmad, S., & Thomas, G. (2017). Membangun Sistem
Informasi Pembayaran Sumbangan Penyelenggaraan Pendidikan
(Spp) Pada Sman 1 Janapria. Jurnal Explore STMIK Mataram;ISSN:
2087-894, 33-35.

Dalls et al. (2018). Rancang Bangun E-Enrollment Berbasis Web


Menggunakan Customer Relationship Management (CRM) Pada
Sekolah Dasar Islam Terpadu. Vol 4, No. 1, Februari 2018, 205-211.

Putra, A. G. W., & Resdiana, W. (2021). Rancang Bangun Aplikasi Monitoring


Penerimaan Siswa Baru Berdasarkan Zonasi Berbasis Web (Studi
Kasus Smpn 1 Pangalengan). Jurnal Teknik Informatika, 13(2), 23-30.

Yeni Anggraini, D. P. (2020). Sistem Informasi Penjualan Sepeda Berbasis


Web Menggunakan Framework Codeigniter (Studi Kasus : Orbit
Station). Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi (JTSI), 64-70.

Jawi, I., & Heru Supriyono, S. T. (2018). Pemindaian QR Code Untuk Aplikasi


Penampil Informasi Data Koleksi Di Museum Sangiran Sragen
Berbasis Android (Doctoral dissertation, Universitas Muhammadiyah
Surakarta).

Joseph Dedy Irawan, E. A. (2018). Pemanfaatan Qr-Code Segabai Media


Promosi Toko. Jurnal MNEMONIC, 56-61.

Redi Mulyana, M. R. (2017). Aplikasi Penggajian Karyawan Berbasis Client-


Server Pada PT. Jurnal Ilmiah Ilmu Ekonomi, 127-133.
43

Simangunsong, A. (2018). Sistem Informasi Pengarsipan Dokumen Berbasis


Web. Jurnal Mantik Penusa, 11-19.

D. Hariyanto, R. Sastra, F. E. Putri. (2021). Implementasi Metode Rapid


Application Development Pada Sistem Informasi Perpustakaan.
13(01), 110-17.

Bahtiar, I., Baiq, N. R., Erfan, W., & Hasan, B. (2017). Implementasi Website
Portal Sekolah Sebagai Media Promosi dan Penyampaian Informasi
(Studi Kasus : SMAN 1 Praya Timur). Jurnal Explore STMIK Mataram;
ISSN: 2087-894, 2.

Salman, Kirana, B. A., & Zaenudin. (2018). Membangun Website Simpan


Pinjam Pada Koperasi Simpan Pinjam (Ksp) “Harapan Bersama”.
Jurnal Explore STMIK Mataram;ISSN: 2087-894X, 2-3.

Engki, T. U., & Witriyono, H. (2021). Implementasi Proteksi Jquery Ajax


Dengan Proteksi Sesion Pada Pengembangan Sistem Informasi
Manajemen Kuliah Kerja Nyatadi Universitas Muhammadiyah
Bengkulu. Jurnal Media Infotama, 48.

W. N. Cholifah, Yulianingsih, S.M.Sagita. (2018). Pengujian Black Box


Testing Pada Aplikasi Action & Strategy Berbasis Android Dengan
Teknologi Phonegap. 3(2).

Anda mungkin juga menyukai