Template Laporan
Template Laporan
RANCANG BANGUN
GAME PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS
“LET’S LEARN ENGLISH”
OLEH :
NOOR DIAH KOMALA
14302010
RANCANG BANGUN
GAME PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS
“LET’S LEARN ENGLISH”
OLEH :
NOOR DIAH KOMALA
14302010
ii
HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS
bahwa sepanjang pengetahuan saya, di dalam naskah TUGAS AKHIR saya yang
berjudul :
Tidak terdapat karya ilmiah yang pernah diajukan oleh orang lain untuk
memperoleh gelar akademik di suatu Perguruan Tinggi dan tidak terdapat karya
atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali secara
tertulis dikutip dalam naskah ini yang disebutkan dalam sumber kutipan dan
daftar pustaka.
Apabila ternyata di dalam naskah TUGAS AKHIR ini dapat dibuktikan terdapat
gelar akademik yang saya peroleh (A.md) dibatalkan, serta diproses sesuai
matrai
iii
HALAMAN PERSETUJUAN
LAPORAN TUGAS AKHIR
Menyetujui, Menyetujui,
Ketua Program Studi Dosen Pembimbing
iv
HALAMAN PENGESAHAN
LAPORAN TUGAS AKHIR
FOTO (3x4)
Mengetahui
Ketua Program Studi
DIII Teknik Informatika
v
MOTO
vi
KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur penyusun panjatkan kehadirat Allah SWT atas
segala karunia dan rahmat juga segala petunjuk serta kekuatan sehingga penyusun
Bahasa Inggris “Let’s Learn English” ini bertujuan untuk memenuhi sebagian
Politeknik Hasnur.
2. Bapak Ronny Faslah, S.Kom selaku Ketua Program Studi DIII Teknik
Tugas Akhir.
Laporan Tugas Akhir ini masih jauh dari sempurna, karena itu penulis
mengharapkan segala petunjuk, kritik dan saran yang membangun agar dapat
Semoga Tugas Akhir ini dapat berguna untuk menambah wawasan dan
vii
LEMBAR PERSEMBAHAN
viii
DAFTAR ISI
ix
3.1 Jenis Penelitian...............................................................................................17
3.2 Sumber Data...................................................................................................17
3.2.1 Data Primer............................................................................................17
3.2.2 Data Sekunder........................................................................................17
3.3 Teknik Pengumpulan Data............................................................................18
3.3.1 Metode Wawancara................................................................................18
3.3.2 Metode Observasi...................................................................................18
3.3.3 Studi Pustaka..........................................................................................18
3.4 Metode Pengembangan Sistem......................................................................19
3.4.1 Analisis....................................................................................................19
3.4.2 Desain......................................................................................................20
3.4.3 Implementasi...........................................................................................20
3.4.4 Pengujian................................................................................................20
BAB 4 HASIL DAN PENGEMBANGAN................................................................21
4.1 Gambaran Umum Objek Penelitian.............................................................21
4.1.1 Sejarah SDS Barito Pasific....................................................................21
4.1.2 Struktur Organisasi................................................................................21
4.1.3 Uraian Tugas..........................................................................................21
4.1.4 Mekanisme Kerja...................................................................................21
4.1.5 Lokasi Penelitian....................................................................................21
4.2 Analisis Sistem................................................................................................21
4.2.1 Analisis Kelemahan Sistem Lama.........................................................21
4.2.1.1 DFD/Flowchart Sistem Lama................................................................21
4.2.1.2 Analisi PIECES.......................................................................................21
4.2.2 Analisis Kebutuhan Sistem....................................................................22
4.2.2.1 Kebutuhan Fungsional...........................................................................22
4.2.2.2 Kebutuhan Non-Fungsional...................................................................22
4.2.3 Analisis Kelayakan Sistem.....................................................................22
4.3 Blok Diagram..................................................................................................22
4.3.1 Use Case Diagram...................................................................................22
4.3.2 Diangram Activity..................................................................................23
4.3.3 Site Map..................................................................................................24
4.4 Jadwal Penelitian............................................................................................25
x
xi
DAFTAR TABEL
xiv
ABSTRAK
Noor Diah Komala : Rancang Bangun Game Pembelajaran Bahasa Inggris “Let’s
Learn English”
Abstrak ditulis dengan huruf miring . jumlah kata abstrak maksimum 250 kata
dengan spasi tunggal yang terdiri dari 3 paragraf. Paragraph pertama berisi
tentang latar belakang masalah yang dihadapi. Paragraph kedua berisi tentang
ketiga berisi hasil penelitian yang telah dilakukan. Abstrak maksimal satu
halaman.
xv
ABSTRACK
Noor Diah Komala : Rancang Bangun Game Pembelajaran Bahasa Inggris “Let’s
Learn English”
Abstrack ini ditulis Bahasa Inggris. Abstrak ditulis dengan huruf miring . jumlah
kata abstrak maksimum 250 kata dengan spasi tunggal yang terdiri dari 3
xvi
BAB I
PENDAHULUAN
terobosan game yang semula untuk tujuan hiburan berubah menjadi sebuah ajang
dimanfaatkan sebagai media pendidikan dan budaya. (Rizky & Listyorini, 2011).
Game pembelajaran atau Game Edukasi merupakan game yang tidak hanya
Dalam dunia sekarang ini, Bahasa Inggris telah menjadi salah satu bahasa
sendiri walaupun Bahasa Inggris bukan merupakan bahasa nasional atau bahasa
utama, pelajaran bahasa Inggris sudah dimulai sejak Sekolah Dasar (SD) bahkan
ada yang sejak memasuki playgroup. (Gautama, Kasih, & Pradesan, 2013). Tidak
terkecuali SDS Barito Pacifik yang juga memasukan mata pelajaran Bahasa
terfokus pada guru sebagai penyampai materi dari pada siswa yang menjadi
1
2
pengenalan nama hewan dalam bahasa Inggris baik digunakan sebagai media
sekolah dasar yang dijalankan pada sistem operasi Android. Penelitian serupa
diterapkan pada teknologi Smart phone , Phablet, dan Tablet dengan sistem
pembelajaran Bahasa Inggris yang dapat digunakan oleh siswa untuk membantu
dan motifasi belajar siswa terhadap pelajaran Bahasa Inggris. Sehingga diusulkan
Construct 2 ?
Batasan masalah dalam penelitian ini yaitu aplikasi permainan yang akan
dibuat :
5. Materi disesuaikan dengan materi buku ajar Bahasa Inggris untuk anak kelas
1 SD.
game.
4
Sistematika penulisan ini terdiri dari beberapa bab sebagai berikut yaitu :
BAB I PENDAHULUAN
Dalam bab pendahuluan terdiri dari Latar Belakang, Rumusan Masalah yang
menjadi kajian program ini, Tujuan yang hendak dicapai, Manfaat, Metode
Dalam landasan teori berisi tentang semua teori yang menunjang penyusunan
Dalam bab desain dan perancangan berisi tentang jenis penelitian dan metode-
dibuat.
5
BAB 2
PENDAHULUAN
Menurut Purwanto (2011:38) belajar adalah proses dalam diri individu yang
Hamdu, 2011), belajar adalah serangkaian kegiatan jiwa raga untuk memperoleh
suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman individu dalam
bahwa dalam proses pendidikan seringkali seorang belajar tanpa disengaja, tanpa
seorang itu tahu tujuannya terlebih dahulu, dan tidak selalu dikendalikan baik
dalam artian isi, waktu, proses, maupun hasilnya. Namun demikian dalam tulisan
melakukan proses belajar secara efisien dan efektif . Definisi ini sejalan dengan
Technology/ AECTI) di Amerika, yakni sebagai segala bentuk dan saluran yang
2.1.3 Game
suatu pesan kepada orang umum dalam bentuk permaian yang dapat menghibur .
Java, 2011).
terdapat peraturan, play dan budaya. Sebuah permainan adalah sistem dimana
pemain terlibat konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan
Game merupakan suatu jenis model permainan atau pertandingan. Game bisa
1. Arcade/Side Scrolling
Game dengan jenis ini sering disebut sebagai game klasik. Game ini
permainan tersebut adalah ke atas, bawah, kiri, dan kanan. Ciri lainnya adalah
pergerakan layar background yang selalu berganti dari satu wilayah ke wilayah
yang lainnya. Game jenis ini contohnya adalah Sonic (SEGA), Mario Bros
2. Racing
Game yang berkembang mulai dari tahun 2005 ini menjadi salah satu jenis
game yang berkembang pesat sejak kemunculannya. Game ini banyak menarik
perhatian karena objek-objek dalam game ini adalah sesuai dengan perkembangan
kendaraan yang ada di pasar otomotif dunia. Cara bermainnya mudah yaitu
pemain hanya harus memenangkan balapan dengan cara masuk garis finish pada
posisi pertama. Game dengan jenis ini contonya adalah Grand Turismo
(Playstation), Need For Speed Series (Playstation dan PC), GrandPrix (Playstation
dan PC).
3. Fighting
Game dengan jenis fighting merupakan game yang memiliki gameplay yang
mudah, yaitu pemain harus menang ketika bertarung dengan lawannya. Awal
perkembangannya, game jenis ini memiliki tampilan 2D, dan sekarang yang sudah
8
menggunakan tampilan grafis 3D. Game jenis ini biasanya memiliki tingkatan
level yang membuat lawan bertarung untuk pemain memiliki tingkat kesulitan
dari mudah hingga sangat sulit untuk dikalahkan. Contoh dari game jenis ini
adalah Street Fighter series (SNES dan Playstation), Mortal Kombat (Playstation,
4. Shooting
selama bermain. Game ini memiliki perkembangan berupa inovasi yang dimulai
menarik, pemberian sound effect yang memukau yang membuat pemain seperti
cerita game yang membuat pemain memiliki rasa penasaran ketika memulai
memainkan permainan ini. Shooting game dapat dibedakan menjadi dua jenis
yaitu first person shooter (fps) dan third person shooter (tps). Perbedaan diantara
kedua jenis game tersebut adalah terletak pada sudut pandang pemain di dalam
ditempatkan pada sudut pandang sebagai orang pertama dan sebagai karakter
utama. Game jenis ini menampilkan hanya senjata yang digunakan karakter utama
atau juga untuk beberapa jenis game lain hanya menampilkan penanda sasaran
(crosshair) saja. Contoh dari game jenis ini adalah DOOM, Far Cry, Stalker, dan
lain-lain. Game shooting yang kedua adalah tps atau third person shooter . Game
jenis ini, sudut pandang pemainnya ditempatkan sebagai orang ketiga yang
9
mengendalikan karakter utama yang dimainkan di dalam game. Ciri dari game tps
Pemain di dalam memainkan game jenis ini memiliki kontrol terhadap satu
atau lebih tokoh game. Game stategi adalah game yang harus dipikirkan cara
untuk memenangkannya. Game jenis ini banyak digemari oleh gamer karena jalan
ceritanya yang mengharuskan pemain untuk berfikir keras agar dapat menang.
Game berjenis strategi contonya adalah Command and Conquer series, WarCraft,
pengembangan watak karakter yang mendalam, dan alur cerita yang panjang yang
Game jenis ini awalnya dipelopori oleh negara Jepang dengan rilis game
pertamanya yaitu game Final Fantasy yang sekarang menjadi inspirasi global para
pengembang game di seluruh dunia untuk membuat inovasi game sejenis. Game
dengan tipe ini antara lain Final Fantasy series, Legend of Dragon, Rogue Galaxy
(Playstation2).
7. Simulation
merupakan segala sesuatu hal di dalam kehidupan nyata, sehingga hal realistik
akan lebih sering ditemui dalam game ini. Game dengan jenis ini dapat
10
pekerjaan, pengaturan suatu hal, dan pengoperasian alat - alat tertentu. Game jenis
ini digemari karena pemain bisa belajar menggunakan sesuatu tanpa memakai alat
aslinya. Contohnya saja adalah simulasi menyetir kendaraan. Pemain bisa belajar
cara mengendarai kendaraan dengan cara bermain game yang akan dirasa
meyenangkan dan tidak berbahaya. Contoh dari game jenis ini adalah Sim City
yang merupakan salah satu jenis game untuk membangun sebuah kota.
Kesimpulan dari uraian di atas adalah bahwa game merupakan suatu alat
atau media yang dapat digunakan seseorang sebagai sarana belajar yang
menyenangkan.
masalah. Game Edukasi merupakan salah satu jenis media yang dapat digunakan
suatu media unik dan menarik. Jenis ini biasanya ditujukan untuk anak- anak
maka permainan warna sangat diperlukan disini bukan tingkat kesulitan yang
salah satu bentuk game yang dapat berguna untuk menunjang proses belajar-
mengajar secara lebih menyenangkan dan lebih kreatif, dan digunakan untuk
11
Bahasa Inggris adalah bahasa yang berasal dari Inggris dan merupakan
bahasa utama dari negara Inggris, Amerika Serikat dan negara – negara bekas
jajahan Inggris lainnya. Edgar (2011) dalam (Gautama, Kasih, & Pradesan, 2013).
Bahasa Inggris saat ini merupakan bahasa Internasional karena digunakan hampir
di seluruh negara di dunia. Salah satu alasan utamanya adalah banyak orang di
adalah gerbang utama untuk mendapatkan pekerjaan dan pendapatan yang lebih
baik, sehingga menciptakan kehidupan yang lebih baik. (Gautama, Kasih, &
Pradesan, 2013).
Sekolah Dasar (SD) dengan kebijakan Depdikbud RI No. 0487/1992, Bab VIII
tahun 1991, yang menyatakan bahwa sekolah dasar dapat menambah mata
SD, dan dapat dimulai pada kelas 4 SD. Walaupun demikian hal ini tidak menutup
(Payuyu, 2013)
12
2.1.6 Construct 2
para non programmer yang ingin menciptakan sebuah game secara drag and drop
menggunakan editor visual dan berbasis sistem logika perilaku. Editor visual
event yang dituliskan dalam event sheet. Event dalam Construct 2 merupakan
kumpulan dari conditions dan actions. Conditions menjelaskan kondisi dari objek
dan actions adalah aksi yang menggerakkan objek-objek yang dibuat (Budianto,
2014).
masih rendahnya minat siswa terhadap mata pelajaran Bahasa Inggris yang
produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Program yang digunakan
untuk pengembangan game ini mengunakan aplikasi Macromedia Flash. Hasil dari
pengembangan game pengenalan nama hewan ini adalah “Baik” setelah dilakukan
uji coba pada siswa kelas 4 di SD Negeri Somokaton Klaten. (Putri Ghea, 2012)
Dictionary” Untuk Anak Sekolah Dasar Berbasis Android karna anak – anak
13
yang mendukung perangkat android. Game ini berisi kamus mini tentang animal,
food and drink, number, transportasi dan color serta mini game. Tahapan evaluasi
siswi SDN Bintaro 02 Pagi adan SDN 04 Cilandak Pagi dengan hasil
Inggris. Apliksi ini bermanfaat, khususnya untuk anak-anak sekolah dasar dalam
belajar Bahasa Inggris kapan saja, dimana saja, tanpa harus tergantung dengan
keberadaan jaringan internet karena aplikasi ini dijalankan pada mobile device.
Hasil dari pembuatan game ini adalah game yang dapat berjalan di perangkat
android
14
maupun tempat-tempat kursus sehingga anak merasa bosan dan malas untuk
belajar Bahasa Inggris. Perangkat lunak yang digunakan untuk memnagun game
ini diantaranya Adobe Flash Cc, Adobe Photoshope CS6, CorelDraw X7,
SwishMax 7, After Effect CS6. Hasilnya adalah game “English Education For
pada
Tabel 2.1
melihat identitas
pembuat.
2 Pembuatan Eclipse animal, food Setelah menekan
Aplikasi and drink, tombol masuk,
Pengenalan number, pemain dapat
Kosakata transportasi memilih
Bahasa Inggris dan color dictionary dengan
“My Picture beberapa kategori
Dictionary” diantaranya
Untuk Anak animal, food and
Sekolah Dasar drink, number,
Berbasis transportasi dan
Android color , pemain
juga dapat
memilih mini
game untuk
melatih
penguasaan
kosakata.
3 Aplikasi Adobe Flash Nama buah, Pemain
Edukasi Bahasa Cc, Adobe sayuran, hewan mencocokan
Inggris Untuk Photoshope dan benda objek disebelah
Anak-Anak CS6, sekitar kiri dengan objek
Berbasis CorelDraw disebelah kanan
Android X7, melalui labirin.
SwishMax 7, Jika pemain
After Effect berhasil
CS6. melakukannya
dengan benar
maka akan
16
mendapat nilai.
Penelitian Yang Diajukan
Judul Penelitian Aplikasi Materi Game Play
Yang
Digunakan
Rancang Bangun Game Construct 2 -Hello, Good Pemain akan
Pembelajaran Bahasa dan Morning menjawab soal
Inggris “Let’s Learn IntelXDK -Hello, My agar dapat
English” name is Dita meneruskan ke
-Let’s Speel level berikutnya.
-My Bedroom
-In the Kitchen
-My Living
Room
-My House
-My Class
Room
-My School
BAB 3
METODE PENELITIAN
yang bertujuan untuk membantu dalam memecahkan masalah yang dihadapi dan
Data primer didapat langsung dari objek penelitian , yang didapat melalui
observasi utuk mengetahui apa saja yang menjadi masalah objek penelitian yang
Inggris “Let’s Learn English”. Data yang didapat dari observasi adalah (jumlah
siswa kelas 1 SDS Barito Pasific dan) materi pelajaran Bahasa Inggris untuk kelas
1 SD.
Data sekunder didapat secara tidak langsung melalusi studi pustaka yang
bersumber dari jurnal, skirpsi dan tesis untuk pengumpulan informasi yang
17
18
Wawancara dilakukan kepada Ibu Erni.ED, S.Pd selaku guru mata pelajaran
Bahasa Inggris pada SDS Barito Pasific mengenai proses belajar siswa di kelas
penelitian, yaitu SDS Barito Pasific dengan mengamati proses pengajaran Bahasa
1. Referensi
Inggris “Let’s Learn English”, serta buku lain seperti buku ajar pelajaran
Jurnal dan skripsi yang dukitip adalah yang berhubungan dengan game,
3. Artikel
English”. Model waterfall secara umum dapat dilihat pada gambar 3.1
3.4.1 Analisis
Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap kebutuhan sistem, Proses analisis
dilakukan ketika melakukan observasi di SDS Barito Pasific terhadap siswa kelas
20
mengenai materi yang mereka pelajari. Kebutuhan sistem yang telah dianalisis
3.4.2 Desain
3.4.3 Implementasi
Construct 2.
3.4.4 Pengujian
sesuai desain yang telah dibuat sebelumnya. Metode yang digunakan dalam
pengujian penelitian ini adalah black box testing, untuk mengetahui kesesuaian
semua fungsi sistem Game Pembelajaran Bahasa Inggris “Let’s Learn English”
BAB 4
HASIL DAN PENGEMBANGAN
Gambar 4.1
1 Performance
(berhubungan dengan
waktu)
2 Information Informasi
mengenai judul
tugas akhir tidak
akurat karena tidak
ada pencatatan
judul
3 Economy Dari segi ekonomi
4 Control Keamanan
5 Efficiency Kesalahan dalam
melakukan
trandaksi
6 Service
Kebutuhan fungsional merupakan jenis kebutuhan yang terdiri dari proses yang
dilakukan oleh sistem yang akan dibangun
1. Siswa
1. Perangkat Keras
2. Perangkat Lunak
3. Pengguna
Use case diagram ialah model fungsional sebuah system yang menggunakan
actor dan use case. Use case adalah layanan (services) atau fungsi-fungsi yang
23
disediakan oleh system untuk penggunanya. (101 Pengertian Use Case Diagram
dan Deskripsinya, 2014) Pada Gambar 3.2 menjelaskan bahwa pemain memiliki
peran utama untuk berinteraksi dengan sistem yang dapat menjalankan perintah
permainan.
dari sebuah sistem. Gambar 3.3 menggambarkan diagram activity seorang user
dalam permainan.
24
SISWA SISTEM
F
T
F
T
T F
dibuat. Gambar 3.4 menggambarkan sitemap sistem yang dibuat sebagai berikut.
English” dilakukan kurang lebih selama 3 bulan, dengan rincian jadwal kegiatan
1 Analisis
2 Desain
3 Implementasi
4 Pengujian
5 Penulisan Laporan
DAFTAR PUSTAKA
surat balasan