Anda di halaman 1dari 44

LAPORAN TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN
GAME PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS
“LET’S LEARN ENGLISH”

OLEH :
NOOR DIAH KOMALA
14302010

YAYASAN HASNUR CENTRE


POLITEKNIK HASNUR
PROGRAM STUDI DIII TEKNIK INFORMATIKA
BANJARMASIN
2017
LAPORAN TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN
GAME PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS
“LET’S LEARN ENGLISH”

Diajukan sebagai persyaratan untuk menyelesaikan


Program Pendidikan DII Pada Program Studi Teknik Informatika
Politeknik Hasnur

OLEH :
NOOR DIAH KOMALA
14302010

YAYASAN HASNUR CENTRE


POLITEKNIK HASNUR
PROGRAM STUDI DIII TEKNIK INFORMATIKA
BANJARMASIN
2017

ii
HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS

Saya yang bertanda tangan dibawah ini menyatakan dengan sebenar-benarnya

bahwa sepanjang pengetahuan saya, di dalam naskah TUGAS AKHIR saya yang

berjudul :

JUDUL TUGAS AKHIR

Tidak terdapat karya ilmiah yang pernah diajukan oleh orang lain untuk

memperoleh gelar akademik di suatu Perguruan Tinggi dan tidak terdapat karya

atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali secara

tertulis dikutip dalam naskah ini yang disebutkan dalam sumber kutipan dan

daftar pustaka.

Apabila ternyata di dalam naskah TUGAS AKHIR ini dapat dibuktikan terdapat

unsur-unsur PLAGIASI, saya bersedia TUGAS AKHIR ini digugurkan dan

gelar akademik yang saya peroleh (A.md) dibatalkan, serta diproses sesuai

dengan peraturan perundang-undangan yang berlaku (UU No.20 Tahun 2003,

Pasal 25 ayat 2 dan Pasal 70).

Banjarmasin, 21 Juni 2023


Yang membuat pernyataan,

matrai

Noor Diah Komala


NIM 14302010

iii
HALAMAN PERSETUJUAN
LAPORAN TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN GAME PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS


“LET’S LEARN ENGLISH”

Noor Diah Komala


NIM 14302010

Telah disetujui pada tanggal : 15 Agustus 2017

Menyetujui, Menyetujui,
Ketua Program Studi Dosen Pembimbing

Ronny Faslah, S.Kom Wahyu Ridhoni, S.Kom M.Eng


NIDN 0012087503 NIDN 1124028503

iv
HALAMAN PENGESAHAN
LAPORAN TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN GAME PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS


“LET’S LEARN ENGLISH”

FOTO (3x4)

Noor Diah Komala


NIM 14302010

Telah disahkan pada tanggal (tanggal ujian dan dinyatakan lulus).

Mengesahkan, Mengesahkan, Mengesahkan,


Ketua Penguji Anggota Penguji I Anggota Penguji II

Ramadhani Noor Wahyu Ridhoni, S.Kom


Pratama, M.Kom M.Eng
NIDN 1110049001 NIDN 1124028503

Mengetahui
Ketua Program Studi
DIII Teknik Informatika

Ronny Faslah, S.Kom


NIDN 0012087503

v
MOTO

(isi bagian moto)

vi
KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur penyusun panjatkan kehadirat Allah SWT atas

segala karunia dan rahmat juga segala petunjuk serta kekuatan sehingga penyusun

dapat menyelesaikan Laporan Tugas Akhir ini.

Laporan Tugas Akhir yang berjudul Rancang Bangun Game Pembelajaran

Bahasa Inggris “Let’s Learn English” ini bertujuan untuk memenuhi sebagian

syarat untuk menyelesaikan program pendidikan DIII Teknik Informatika

Politeknik Hasnur.

Penyusun menyampaikan terima kasih kepada orang-orang yang telah

berperan sehingga tugas akhir ini dapat terselesaikan, antara lain.

1. Bapak Ir H. Muhammad Suhaimi, M.Pd selaku Direktur Politeknik Hasnur.

2. Bapak Ronny Faslah, S.Kom selaku Ketua Program Studi DIII Teknik

Informatika Politeknik Hasnur.

3. Bapak Wahyu Ridhoni, S.Kom, M.Eng selaku Dosen Pembimbing Laporan

Tugas Akhir.

Laporan Tugas Akhir ini masih jauh dari sempurna, karena itu penulis

mengharapkan segala petunjuk, kritik dan saran yang membangun agar dapat

menunjang pengembangan dan perbaikan penulisan selanjutnya.

Semoga Tugas Akhir ini dapat berguna untuk menambah wawasan dan

wacana bagi rekan-rekan.

Banjarmasin, 21 Juni 2023

Noor Diah Komala

vii
LEMBAR PERSEMBAHAN

Tugas akhir ini saya persembahkan untuk :

1. Kedua orang tua saya Bapak dan Ibu yang selalu ….

viii
DAFTAR ISI

LAPORAN TUGAS AKHIR...........................................................................................ii


HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS............................................................iii
HALAMAN PERSETUJUAN LAPORAN TUGAS AKHIR.......................................iv
HALAMAN PENGESAHAN LAPORAN TUGAS AKHIR.........................................v
MOTO..............................................................................................................................vi
LEMBAR PERSEMBAHAN........................................................................................viii
DAFTAR ISI....................................................................................................................ix
DAFTAR TABEL............................................................................................................xi
DAFTAR GAMBAR......................................................................................................xii
LAMPIRAN...................................................................................................................xiii
ABSTRAK......................................................................................................................xiv
ABSTRACK....................................................................................................................xv
BAB I PENDAHULUAN.............................................................................................1
1.1 LATAR BELAKANG......................................................................................1
1.2 RUMUSAN MASALAH..................................................................................3
1.3 BATASAN MASALAH....................................................................................3
1.4 TUJUAN PENELITIAN..................................................................................3
1.5 MANFAAT PENELITIAN..............................................................................3
1.6 SISTEMATIKA PENULISAN........................................................................4
BAB 2 PENDAHULUAN.............................................................................................5
2.1 Landasan Teori.................................................................................................5
2.1.1 Belajar dan Pembelajaran.......................................................................5
2.1.2 Media Pembelajaran................................................................................5
2.1.3 Game.........................................................................................................6
2.1.4 Game Edukasi.........................................................................................10
2.1.5 Bahasa Inggris........................................................................................11
2.1.6 Construct 2..............................................................................................11
2.2 Penelitian Terdahulu......................................................................................12
BAB 3 METODE PENELITIAN..............................................................................17

ix
3.1 Jenis Penelitian...............................................................................................17
3.2 Sumber Data...................................................................................................17
3.2.1 Data Primer............................................................................................17
3.2.2 Data Sekunder........................................................................................17
3.3 Teknik Pengumpulan Data............................................................................18
3.3.1 Metode Wawancara................................................................................18
3.3.2 Metode Observasi...................................................................................18
3.3.3 Studi Pustaka..........................................................................................18
3.4 Metode Pengembangan Sistem......................................................................19
3.4.1 Analisis....................................................................................................19
3.4.2 Desain......................................................................................................20
3.4.3 Implementasi...........................................................................................20
3.4.4 Pengujian................................................................................................20
BAB 4 HASIL DAN PENGEMBANGAN................................................................21
4.1 Gambaran Umum Objek Penelitian.............................................................21
4.1.1 Sejarah SDS Barito Pasific....................................................................21
4.1.2 Struktur Organisasi................................................................................21
4.1.3 Uraian Tugas..........................................................................................21
4.1.4 Mekanisme Kerja...................................................................................21
4.1.5 Lokasi Penelitian....................................................................................21
4.2 Analisis Sistem................................................................................................21
4.2.1 Analisis Kelemahan Sistem Lama.........................................................21
4.2.1.1 DFD/Flowchart Sistem Lama................................................................21
4.2.1.2 Analisi PIECES.......................................................................................21
4.2.2 Analisis Kebutuhan Sistem....................................................................22
4.2.2.1 Kebutuhan Fungsional...........................................................................22
4.2.2.2 Kebutuhan Non-Fungsional...................................................................22
4.2.3 Analisis Kelayakan Sistem.....................................................................22
4.3 Blok Diagram..................................................................................................22
4.3.1 Use Case Diagram...................................................................................22
4.3.2 Diangram Activity..................................................................................23
4.3.3 Site Map..................................................................................................24
4.4 Jadwal Penelitian............................................................................................25

x
xi
DAFTAR TABEL

Berdasarkan 3 penelitian terdahulu dapat dibandingkan dengan penelitian seperti pada


Tabel 2.1............................................................................................................................2
Tabel 3.1............................................................................................................................2
DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Model Waterfal.................................................................................2


Gambar 3.2 Use Case Diagram.............................................................................2
Gambar 3.3 Diagram Activity...............................................................................2
Gambar 3.4 Site Map.............................................................................................2
LAMPIRAN

xiv
ABSTRAK

Noor Diah Komala : Rancang Bangun Game Pembelajaran Bahasa Inggris “Let’s

Learn English”

Abstrak ditulis dengan huruf miring . jumlah kata abstrak maksimum 250 kata

dengan spasi tunggal yang terdiri dari 3 paragraf. Paragraph pertama berisi

tentang latar belakang masalah yang dihadapi. Paragraph kedua berisi tentang

solusi pemecahan masalah menggunakan metode yang digunakan. Paragraph

ketiga berisi hasil penelitian yang telah dilakukan. Abstrak maksimal satu

halaman.

Kata Kunci : Game, Pembelajaran Bahasa Inggris, Construct 2

xv
ABSTRACK

Noor Diah Komala : Rancang Bangun Game Pembelajaran Bahasa Inggris “Let’s

Learn English”

Abstrack ini ditulis Bahasa Inggris. Abstrak ditulis dengan huruf miring . jumlah

kata abstrak maksimum 250 kata dengan spasi tunggal yang terdiri dari 3

paragraf. Paragraph pertama berisi tentang latar belakang masalah yang

dihadapi. Paragraph kedua berisi tentang solusi pemecahan masalah

menggunakan metode yang digunakan. Paragraph ketiga berisi hasil penelitian

yang telah dilakukan. Abstrak maksimal satu halaman.

Kata Kunci : Game, Pembelajaran Bahasa Inggris, Construct 2

xvi
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG

Perkembangan game diberbagai konsol berkembang dengan sangat pesat,

diberbagai negara maju dan berkembang berlomba – lomba memberikan sebuah

terobosan game yang semula untuk tujuan hiburan berubah menjadi sebuah ajang

bisnis yang menggiurkan serta seiring perkembangan teknologi, game

dimanfaatkan sebagai media pendidikan dan budaya. (Rizky & Listyorini, 2011).

Game pembelajaran atau Game Edukasi merupakan game yang tidak hanya

bersifat menghibur tetapi didalamnya mengandung pengetahuan yang

disampaikan kepada penggunanya. (Mahdamy, Solikin, & Hanifa, 2011).

Dalam dunia sekarang ini, Bahasa Inggris telah menjadi salah satu bahasa

utama di berbagai bidang, termasuk wacana akademik, bisnis, teknologi, dan

hubungan internasional (Hwang, Huang, Shadiev, & Wu, 2014). Di Indonesia

sendiri walaupun Bahasa Inggris bukan merupakan bahasa nasional atau bahasa

utama, pelajaran bahasa Inggris sudah dimulai sejak Sekolah Dasar (SD) bahkan

ada yang sejak memasuki playgroup. (Gautama, Kasih, & Pradesan, 2013). Tidak

terkecuali SDS Barito Pacifik yang juga memasukan mata pelajaran Bahasa

Inggris sebagai pelajaran muatan lokal. Pada prakteknya, pembelajaran masih

terfokus pada guru sebagai penyampai materi dari pada siswa yang menjadi

subjek pembelajaran. Siswa hanya sesekali diberi kesempatan untuk

mempraktekan apa yang mereka pelajari. Hal ini menyebabkan

1
2

kurangnya rasa ketertarikan dan kurangnya perhatian siswa untuk mengikuti

pembelajaran yang sedang berlangsung.

Pada penelitian terdahulu (Putri Ghea, 2012). Pengembangan Game

Pengenalan Nama Hewan Dalam Bahasa Inggris menggunakan Macromedia

Flash. Hasil menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran game edukasi

pengenalan nama hewan dalam bahasa Inggris baik digunakan sebagai media

pembelajaran mata pelajaran bahasa Inggris. Pada penelitian terkait (Yesmaya,

Wongso, Swandyka, Zeavani, & Safrizal, 2014) tentang pembuatan Aplikasi

Pengenalan Kosakata Bahasa Inggris “My Picture Dictionary” bagi anak-anak

sekolah dasar yang dijalankan pada sistem operasi Android. Penelitian serupa

(Taufiq, 2015) Pemanfaatan game sebagai media pembelajaran Bahasa Inggris

diterapkan pada teknologi Smart phone , Phablet, dan Tablet dengan sistem

operasi Android . Software yang digunakan adalah Adobe Flash CC dengan

bahasa Action Script 3. Hasilnya adalah game pembelajaran “English Education

For Kids” dapat digunakan di smartphone android.

Berdasarkan latar belakang yang telah dijabarkan, perlu adanya media

pembelajaran Bahasa Inggris yang dapat digunakan oleh siswa untuk membantu

menunjang proses pembelajaran Bahasa Inggris, agar dapat menumbuhkan minat

dan motifasi belajar siswa terhadap pelajaran Bahasa Inggris. Sehingga diusulkan

Laporan dengan judul Rancang Bangun Game Pembelajaran Bahasa Inggris

“Let’s Learn English”.


3

1.2 RUMUSAN MASALAH

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan, maka rumusan masalah

adalah bagaimana membangun game pembelajaran Bahasa Inggris menggunakan

Construct 2 ?

1.3 BATASAN MASALAH

Batasan masalah dalam penelitian ini yaitu aplikasi permainan yang akan

dibuat :

1. Dijalankan pada sistem operasi Android berbasis Mobile.

2. Dimainkan secara offline.

3. Hanya untuk 1 (satu) orang pemain.

4. Dikhususkan untuk anak kelas 1 SD.

5. Materi disesuaikan dengan materi buku ajar Bahasa Inggris untuk anak kelas

1 SD.

6. Game hanya sampai 10 level

1.4 TUJUAN PENELITIAN

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah membangun game pembelajaran

Bahasa Inggris dengan menggunakan Construct 2.

1.5 MANFAAT PENELITIAN

Manfaat yang didapat dari penelitian rancang bangun game pembelajaran

Bahasa Inggris ini.

1. Meningkatkan minat belajar siswa terhadap Bahasa Inggris melalui

game.
4

2. Memberikan keleluasaan pada siswa, terutama dalam hal belajar Bahasa

Inggris kapan dan dimana saja dengan menggunakan android.

1.6 SISTEMATIKA PENULISAN

Sistematika penulisan ini terdiri dari beberapa bab sebagai berikut yaitu :

BAB I PENDAHULUAN

Dalam bab pendahuluan terdiri dari Latar Belakang, Rumusan Masalah yang

menjadi kajian program ini, Tujuan yang hendak dicapai, Manfaat, Metode

Penelitian yang digunakan, serta Sistematika Penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Dalam landasan teori berisi tentang semua teori yang menunjang penyusunan

pembuatan program ini.

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

Dalam bab desain dan perancangan berisi tentang jenis penelitian dan metode-

metode yang digunakan dalam penelitian seperti sumber data, teknik

pengumpulan data, metode pengembangan sistem dan blok diagram.

BAB IV HASIL PENELITIAN

Dalam bab IV diuraikan mengenai hasil penelitian dan pembahasan dalam

bentuk analisis sistem dan desain sistem

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Kesimpulan dari penelitian dan saran pengembangan implementasi sistem yang

dibuat.
5

BAB 2
PENDAHULUAN

2.1 Landasan Teori

2.1.1 Belajar dan Pembelajaran

Menurut Purwanto (2011:38) belajar adalah proses dalam diri individu yang

berinteraksi dengan lingkungan untuk mendapatkan perubahan dalam perilaku

(Chandera, 2013). Sedangkan menurut Slameto (2003) dalam (Agustina &

Hamdu, 2011), belajar adalah serangkaian kegiatan jiwa raga untuk memperoleh

suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman individu dalam

interaksi dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik..

Miarso (2005, hlm. 392 ) dalam (Putra P. H., 2016) mengemukakan,

Pembelajaran adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan usaha pendidikan

yang dilaksanakan secara sengaja, dengan penetapan yujuan terlebih dahulu

sebelum proses pelaksanaan, dan pelaksanaannya terkendali. Perlu ditegaskan

bahwa dalam proses pendidikan seringkali seorang belajar tanpa disengaja, tanpa

seorang itu tahu tujuannya terlebih dahulu, dan tidak selalu dikendalikan baik

dalam artian isi, waktu, proses, maupun hasilnya. Namun demikian dalam tulisan

kedua istilah itu dapat digunakan secara bergantian.

2.1.2 Media Pembelajaran

Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima

pesan. Apabila media tersebut digunakan untuk membawa pesan-pesan yang

bertujuan instruksional atau mengandung maksud pengajaran maka media itu

disebut Media Pembelajaran. (Novaliendry, 2013).


6

Media pembelajaran dapat dipahami segala sesuatu yang dapat

menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga

tercipta lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimaannya dapat

melakukan proses belajar secara efisien dan efektif . Definisi ini sejalan dengan

dengan definisi yang diantaranya disampaikan oleh Asosiasi Teknologi dan

Komunikasi Pendidikan (Associattion of Education and Communication

Technology/ AECTI) di Amerika, yakni sebagai segala bentuk dan saluran yang

digunakan orang untuk menyalurkan pesan/informasi (Putra P. H., 2016).

2.1.3 Game

Game merupakan salah satu media yang digunakan untuk menyampaikan

suatu pesan kepada orang umum dalam bentuk permaian yang dapat menghibur .

(Martono, Perancangan Game Edukasi “Fish Identity” Dengan Menggunakan

Java, 2011).

(Pratama, 2014) mengemukakan dalam bahasa Indonesia game diartikan

sebagai permainan. Permainan adalah kegiatan kompleks yang didalamnya

terdapat peraturan, play dan budaya. Sebuah permainan adalah sistem dimana

pemain terlibat konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan

konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan .

Menurut (Suyanto, M. 2003) dalam (Yunus, Astuti, & Khairina, 2015)

Game merupakan suatu jenis model permainan atau pertandingan. Game bisa

diartikan sebagai aktivitas terstruktur atau semi terstruktur, yang biasanya

dilakukan untuk fun dan kadang digunakan sebagai alat pembelajaran.


7

Anggra (2008:2) dalam (Budianto, 2014) mengatakan Game atau permainan

memiliki beberapa jenis, antara lain adalah sebagai berikut.

1. Arcade/Side Scrolling

Game dengan jenis ini sering disebut sebagai game klasik. Game ini

memiliki ciri tampilan 2D dan cara menggerakkan karakter-karakter dalam

permainan tersebut adalah ke atas, bawah, kiri, dan kanan. Ciri lainnya adalah

pergerakan layar background yang selalu berganti dari satu wilayah ke wilayah

yang lainnya. Game jenis ini contohnya adalah Sonic (SEGA), Mario Bros

(Nintendo), dan Metal Slug (Playstation).

2. Racing

Game yang berkembang mulai dari tahun 2005 ini menjadi salah satu jenis

game yang berkembang pesat sejak kemunculannya. Game ini banyak menarik

perhatian karena objek-objek dalam game ini adalah sesuai dengan perkembangan

dunia otomotif. Objek-objek kendaraan yang digunakan adalah jenis-jenis

kendaraan yang ada di pasar otomotif dunia. Cara bermainnya mudah yaitu

pemain hanya harus memenangkan balapan dengan cara masuk garis finish pada

posisi pertama. Game dengan jenis ini contonya adalah Grand Turismo

(Playstation), Need For Speed Series (Playstation dan PC), GrandPrix (Playstation

dan PC).

3. Fighting

Game dengan jenis fighting merupakan game yang memiliki gameplay yang

mudah, yaitu pemain harus menang ketika bertarung dengan lawannya. Awal

perkembangannya, game jenis ini memiliki tampilan 2D, dan sekarang yang sudah
8

menggunakan tampilan grafis 3D. Game jenis ini biasanya memiliki tingkatan

level yang membuat lawan bertarung untuk pemain memiliki tingkat kesulitan

dari mudah hingga sangat sulit untuk dikalahkan. Contoh dari game jenis ini

adalah Street Fighter series (SNES dan Playstation), Mortal Kombat (Playstation,

PC), dan Tekken (Playstation).

4. Shooting

Game shooting merupakan game yang cukup sederhana yang cara

memainkannya adalah dengan menembak semua musuh-musuh yang menghalangi

selama bermain. Game ini memiliki perkembangan berupa inovasi yang dimulai

dengan performa grafis yang ditingkatkan sehingga menampilkan tampilan yang

menarik, pemberian sound effect yang memukau yang membuat pemain seperti

seolah-olah masuk ke lingkungan game yang dimainkannya, dan penyisipan alur

cerita game yang membuat pemain memiliki rasa penasaran ketika memulai

memainkan permainan ini. Shooting game dapat dibedakan menjadi dua jenis

yaitu first person shooter (fps) dan third person shooter (tps). Perbedaan diantara

kedua jenis game tersebut adalah terletak pada sudut pandang pemain di dalam

permainan tersebut. Fps merupakan jenis game shooting dimana pemain

ditempatkan pada sudut pandang sebagai orang pertama dan sebagai karakter

utama. Game jenis ini menampilkan hanya senjata yang digunakan karakter utama

atau juga untuk beberapa jenis game lain hanya menampilkan penanda sasaran

(crosshair) saja. Contoh dari game jenis ini adalah DOOM, Far Cry, Stalker, dan

lain-lain. Game shooting yang kedua adalah tps atau third person shooter . Game

jenis ini, sudut pandang pemainnya ditempatkan sebagai orang ketiga yang
9

mengendalikan karakter utama yang dimainkan di dalam game. Ciri dari game tps

ini adalah tampilan karakter utama yang sepenuhnya ditampilkan. Contohnya

adalah Tomb Rider dan Splinter Cell series.

5. RTS (Real Time Strategy)

Pemain di dalam memainkan game jenis ini memiliki kontrol terhadap satu

atau lebih tokoh game. Game stategi adalah game yang harus dipikirkan cara

untuk memenangkannya. Game jenis ini banyak digemari oleh gamer karena jalan

ceritanya yang mengharuskan pemain untuk berfikir keras agar dapat menang.

Game berjenis strategi contonya adalah Command and Conquer series, WarCraft,

dan Age Of Empire series.

6. RPG (Role Playing Game)

Game jenis ini menyediakan cerita yang penuh dengan intrik,

pengembangan watak karakter yang mendalam, dan alur cerita yang panjang yang

membuat game ini membutuhkan waktu yang lama untuk memenangkannya.

Game jenis ini awalnya dipelopori oleh negara Jepang dengan rilis game

pertamanya yaitu game Final Fantasy yang sekarang menjadi inspirasi global para

pengembang game di seluruh dunia untuk membuat inovasi game sejenis. Game

dengan tipe ini antara lain Final Fantasy series, Legend of Dragon, Rogue Galaxy

(Playstation2).

7. Simulation

Simulation adalah game yang penggambaran konsep permainannya

merupakan segala sesuatu hal di dalam kehidupan nyata, sehingga hal realistik

akan lebih sering ditemui dalam game ini. Game dengan jenis ini dapat
10

menggambarkan tentang kehidupan pribadi kita sehari-hari, kehidupan dalam

pekerjaan, pengaturan suatu hal, dan pengoperasian alat - alat tertentu. Game jenis

ini digemari karena pemain bisa belajar menggunakan sesuatu tanpa memakai alat

aslinya. Contohnya saja adalah simulasi menyetir kendaraan. Pemain bisa belajar

cara mengendarai kendaraan dengan cara bermain game yang akan dirasa

meyenangkan dan tidak berbahaya. Contoh dari game jenis ini adalah Sim City

yang merupakan salah satu jenis game untuk membangun sebuah kota.

Kesimpulan dari uraian di atas adalah bahwa game merupakan suatu alat

atau media yang dapat digunakan seseorang sebagai sarana belajar yang

menyenangkan.

2.1.4 Game Edukasi

Game edukasi adalah permaian yang dirancang atau dibuat untuk

merangsang daya pikir termasuk meningkatkan konsentrasi dan memecahkan

masalah. Game Edukasi merupakan salah satu jenis media yang dapat digunakan

untuk memberikan pengajaran, menambah pengetahuan penggunanya melalui

suatu media unik dan menarik. Jenis ini biasanya ditujukan untuk anak- anak

maka permainan warna sangat diperlukan disini bukan tingkat kesulitan yang

dipentingkan. Foreman (2009) dalam (Famula, 2015) juga mengemukakan

bahwa game merupakan potential learning environment,  bermain game

merupakan sebuah literatur baru dalam pendidikan.

Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan game edukasi adalah

salah satu bentuk game yang dapat berguna untuk menunjang proses belajar-

mengajar secara lebih menyenangkan dan lebih kreatif, dan digunakan untuk
11

memberikan pengajaran atau menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu

media yang menarik.

2.1.5 Bahasa Inggris

Bahasa Inggris adalah bahasa yang berasal dari Inggris dan merupakan

bahasa utama dari negara Inggris, Amerika Serikat dan negara – negara bekas

jajahan Inggris lainnya. Edgar (2011) dalam (Gautama, Kasih, & Pradesan, 2013).

Bahasa Inggris saat ini merupakan bahasa Internasional karena digunakan hampir

di seluruh negara di dunia. Salah satu alasan utamanya adalah banyak orang di

negara berkembang dari semua lapisan masyarakat menganggap Bahasa Inggris

adalah gerbang utama untuk mendapatkan pekerjaan dan pendapatan yang lebih

baik, sehingga menciptakan kehidupan yang lebih baik. (Gautama, Kasih, &

Pradesan, 2013).

Berdasarkan kebijakan pemerintah pembelajaran bahasa Inggris di tingkat

Sekolah Dasar (SD) dengan kebijakan Depdikbud RI No. 0487/1992, Bab VIII

tahun 1991, yang menyatakan bahwa sekolah dasar dapat menambah mata

pelajaran dalam kurikulumnya, asalkan pelajaran itu tidak bertentangan dengan

tujuan pendidikan nasional. Kemudian, kebijakan ini disusul oleh SK Menteri

Pendidikan dan Kebudayaan No. 060/U/1993 tanggal 25 Februari 1993 tentang

dimungkinkannya program bahasa Inggris sebagai mata pelajaran muatan lokal

SD, dan dapat dimulai pada kelas 4 SD. Walaupun demikian hal ini tidak menutup

kemungkinan untuk membelajarkan bahasa Inggris pada siswa kelas I SD.

(Payuyu, 2013)
12

2.1.6 Construct 2

Construct 2 merupakan sebuah tool berbasis HTML5 untuk menciptakan

sebuah permainan. Construct 2 dikembangkan dengan tujuan untuk memudahkan

para non programmer yang ingin menciptakan sebuah game secara drag and drop

menggunakan editor visual dan berbasis sistem logika perilaku. Editor visual

merupakan tempat dimana objek-objek diletakkan atau dibuat, sedangkan

pengaturan logika perilaku untuk masing-masing objek yang dibuat dinamakan

event yang dituliskan dalam event sheet. Event dalam Construct 2 merupakan

kumpulan dari conditions dan actions. Conditions menjelaskan kondisi dari objek

dan actions adalah aksi yang menggerakkan objek-objek yang dibuat (Budianto,

2014).

2.2 Penelitian Terdahulu

Beberapa penelitian yang telah dilakukan sebelumnya antara lain.


1. Pengembangan Game Pengenalan Nama Hewan Dalam Bahasa Inggris

Sebagai Media Pembelajaran Siswa SD Kelas 4 Berbasis Macromedia Flash karna

masih rendahnya minat siswa terhadap mata pelajaran Bahasa Inggris yang

mempengaruhi nilai belajar siswa dikelas. Pendekatan yang digunakan dalam

penelitian ini adalah Metode Penelitian Pengembangan yang akan menghasilkan

produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Program yang digunakan

untuk pengembangan game ini mengunakan aplikasi Macromedia Flash. Hasil dari

pengembangan game pengenalan nama hewan ini adalah “Baik” setelah dilakukan

uji coba pada siswa kelas 4 di SD Negeri Somokaton Klaten. (Putri Ghea, 2012)

2. Pembuatan Aplikasi Pengenalan Kosakata Bahasa Inggris “My Picture

Dictionary” Untuk Anak Sekolah Dasar Berbasis Android karna anak – anak
13

sering menghabiskan waktu menggunakan mobile device untuk bermain game

sehingga mengurangi waktu belajar. Metode perancangan game ini menggunakan

metode waterfall, dengan menggunakan Eclipse untuk proses pengkodean bahasa

yang mendukung perangkat android. Game ini berisi kamus mini tentang animal,

food and drink, number, transportasi dan color serta mini game. Tahapan evaluasi

dilakukan dengan menggunakan kuisioner yang diberikan kepada responden siswa

siswi SDN Bintaro 02 Pagi adan SDN 04 Cilandak Pagi dengan hasil

1. Aplikasi My Picture Dictionary telah memberikan kemudahan dalam

membantu proses pembelajaran, terutama dalam pengenalan kosakata Bahasa

Inggris. Apliksi ini bermanfaat, khususnya untuk anak-anak sekolah dasar dalam

belajar Bahasa Inggris kapan saja, dimana saja, tanpa harus tergantung dengan

keberadaan jaringan internet karena aplikasi ini dijalankan pada mobile device.

2. Fitur dictionary pada aplikasi memberikan informasi yang interaktif

terutama dengan adanya beberapa kategori dan klasifikasi sehingga pengguna

mendapatkan banyak pengetahuan dari berbagai kategori yang ada.

3. Aplikasi My Picture Dictionary membantu dalam pengucapan serta

penulisan kosakata Bahasa Inggris dengan kamus bergambar dan bersuara.

4. Fitur Mini Games pada aplikasi ini memberikan keleluasaan pengguna,

terutama anak-anak, dalam belajar sambil bermain dengan melatih pengenalan

kosakata. (Yesmaya, Wongso, Swandyka, Zeavani, & Safrizal, 2014)

Hasil dari pembuatan game ini adalah game yang dapat berjalan di perangkat

android
14

3. Pembuatan game “English Education For Kids” ini dilatar belakangi

metode pengajaran formal dan terpaku pengajaran Bahasa Inggris di sekolah

maupun tempat-tempat kursus sehingga anak merasa bosan dan malas untuk

belajar Bahasa Inggris. Perangkat lunak yang digunakan untuk memnagun game

ini diantaranya Adobe Flash Cc, Adobe Photoshope CS6, CorelDraw X7,

SwishMax 7, After Effect CS6. Hasilnya adalah game “English Education For

Kids” yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran tentang penggunaan

Bahasa Inggris untuk anak TK-SD secara interaktif (Taufiq, 2015).

Berdasarkan 3 penelitian terdahulu dapat dibandingkan dengan penelitian seperti

pada

Tabel 2.1

No Judul Penelitian Aplikasi yang Materi Gameplay


digunakan
1 Pengembangan Macromedia Macam-macam Setelah menekan
Game Flash jenis hewan tombol masuk,
Pengenalan berkaki 4, pemain dapat
Nama Hewan ungags, memilih menu
Dalam Bahasa serangga, an game puzzle
Inggris Sebagai hewan laut untuk masuk ke
Media game edukasi,
Pembelajaran menu standar
Siswa SD Kelas kompetensi untuk
4 Berbasis melihat isi
Macromedia standar
Flash kompetensi, dann
menu profil
pembuat untuk
15

melihat identitas
pembuat.
2 Pembuatan Eclipse animal, food Setelah menekan
Aplikasi and drink, tombol masuk,
Pengenalan number, pemain dapat
Kosakata transportasi memilih
Bahasa Inggris dan color dictionary dengan
“My Picture beberapa kategori
Dictionary” diantaranya
Untuk Anak animal, food and
Sekolah Dasar drink, number,
Berbasis transportasi dan
Android color , pemain
juga dapat
memilih mini
game untuk
melatih
penguasaan
kosakata.
3 Aplikasi Adobe Flash Nama buah, Pemain
Edukasi Bahasa Cc, Adobe sayuran, hewan mencocokan
Inggris Untuk Photoshope dan benda objek disebelah
Anak-Anak CS6, sekitar kiri dengan objek
Berbasis CorelDraw disebelah kanan
Android X7, melalui labirin.
SwishMax 7, Jika pemain
After Effect berhasil
CS6. melakukannya
dengan benar
maka akan
16

mendapat nilai.
Penelitian Yang Diajukan
Judul Penelitian Aplikasi Materi Game Play
Yang
Digunakan
Rancang Bangun Game Construct 2 -Hello, Good Pemain akan
Pembelajaran Bahasa dan Morning menjawab soal
Inggris “Let’s Learn IntelXDK -Hello, My agar dapat
English” name is Dita meneruskan ke
-Let’s Speel level berikutnya.
-My Bedroom
-In the Kitchen
-My Living
Room
-My House
-My Class
Room
-My School
BAB 3
METODE PENELITIAN

3.1 Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian terapan (applied research)

yang bertujuan untuk membantu dalam memecahkan masalah yang dihadapi dan

memberikan solusi yang dapat dimanfaatkan dalam kehidupan sehari-hari.

Penelitian terapan dalam dunia pendidikan berkaitan dengan peningkatan kualitas

strategi, teknik, dan model pembelajaran. Penelitian Rancang Bangun Game

Pembelajaran Bahasa Inggris “Let’s Learn English” diharapkan mampu

meningkatkan kemampuan aspek kognitif anak usia dini.

3.2 Sumber Data

3.2.1 Data Primer

Data primer didapat langsung dari objek penelitian , yang didapat melalui

observasi utuk mengetahui apa saja yang menjadi masalah objek penelitian yang

diperlukan dalam perancangan dan pengembangan game pembelajaran Bahasa

Inggris “Let’s Learn English”. Data yang didapat dari observasi adalah (jumlah

siswa kelas 1 SDS Barito Pasific dan) materi pelajaran Bahasa Inggris untuk kelas

1 SD.

3.2.2 Data Sekunder

Data sekunder didapat secara tidak langsung melalusi studi pustaka yang

bersumber dari jurnal, skirpsi dan tesis untuk pengumpulan informasi yang

berkaitan dengan penyusunan tugas akhir.

17
18

3.3 Teknik Pengumpulan Data

3.3.1 Metode Wawancara

Wawancara dilakukan kepada Ibu Erni.ED, S.Pd selaku guru mata pelajaran

Bahasa Inggris pada SDS Barito Pasific mengenai proses belajar siswa di kelas

dan bagaimana respon siswa terhadap proses pembelajaran Bahasa Inggris.

3.3.2 Metode Observasi

Penelitian dengan menggunakan metode observasi langsung ketempat

penelitian, yaitu SDS Barito Pasific dengan mengamati proses pengajaran Bahasa

Inggris dikelas 1 oleh guru kepada para siswa.

3.3.3 Studi Pustaka

Studi pustaka yang dilakukan dalam pengumpulan informasi yang

diperlukan untuk membangun Game Pembelajaran Bahasa Inggris “Let’s Learn

English” sebagai berikut

1. Referensi

Buku referensi yang digunakan adalah buku-buku yang berkaitan dengan

pembuatan game sebagai tutorial membangun Game Pembelajaran Bahasa

Inggris “Let’s Learn English”, serta buku lain seperti buku ajar pelajaran

Bahasa Inggris untuk SD.

2. Jurnal dan skripsi

Jurnal dan skripsi yang dukitip adalah yang berhubungan dengan game,

pembelajaran, dan Bahasa Inggris.


19

3. Artikel

Artikel yang dikutip adalah artikel yang berkaitan dengan penelitian

mengenai game pembelajaran, pembelajaran Bahasa Inggris dan Construct 2.

3.4 Metode Pengembangan Sistem

Sistem yang dikembangkan dalam penelitian menggunakan model

pengembangan sistem UML (Unified Modelling Language) dengan metode

waterfall dalam perancangan Game Pembelajaran Bahasa Inggris “Let’s Learn

English”. Model waterfall secara umum dapat dilihat pada gambar 3.1

Gambar 3.1 Model Waterfal


Sumber : Summerville (2003)

3.4.1 Analisis

Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap kebutuhan sistem, Proses analisis

dilakukan ketika melakukan observasi di SDS Barito Pasific terhadap siswa kelas
20

mengenai materi yang mereka pelajari. Kebutuhan sistem yang telah dianalisis

adalah sebagai berikut :

1. Pemain dapat memainkan game

2. Pemain dapat memilih level sebelumnya.

3.4.2 Desain

Desain dikerjakan setelah analisis kebutuhan dikumpulkan. Berdasarkan

analisis kebutuhan fungsional, maka dilakukan perancangan sistem dengan

menggunakan flowchart sytemt, usecase, sitemap, diagram actifity.

3.4.3 Implementasi

Berdasarkan analisis kebutuhan dan desain, selanjutnya adalah

mengimplementasikan kedalam bahasa pemprograman dengan menggunakan

Construct 2.

3.4.4 Pengujian

Pengujian perangkat lunak dilakukan untuk memastikan sistem berjalan

sesuai desain yang telah dibuat sebelumnya. Metode yang digunakan dalam

pengujian penelitian ini adalah black box testing, untuk mengetahui kesesuaian

semua fungsi sistem Game Pembelajaran Bahasa Inggris “Let’s Learn English”

terhadap kebutuhan fungsional yang telah didefinisikan.


21

BAB 4
HASIL DAN PENGEMBANGAN

4.1 Gambaran Umum Objek Penelitian

4.1.1 Sejarah SDS Barito Pasific

Uraikan sejarah singkat, maksimal 2 halaman.


4.1.2 Struktur Organisasi

Gambar 4.1

4.1.3 Uraian Tugas

Uraikan uraian tugas struktur organisasi yang dibuat, maksimal 2 halaman.


4.1.4 Mekanisme Kerja

Uraikan mekanisme kerja dari objek penelitian minimal 1 halaman


4.1.5 Lokasi Penelitian

Jelaskan lokasi penelitian


4.2 Analisis Sistem

4.2.1 Analisis Kelemahan Sistem Lama

Sistem yang digunakan dalam proses pembelajaran masih menggunakan buku,


sehingga metode pembelajaran blab la bla
4.2.1.1 DFD/Flowchart Sistem Lama

Jelaskan DFD/Flowchart (masukan gambar) Gambar 4. 2 menggambarkan tentang


flowchart sistem lama pada

4.2.1.2 Analisi PIECES

Identifikasi masalah dengan menggunakan analisis terhadap kinerja


(Performance), Informasi (Information), Ekonomi blab la bla. Tabel 4.1
menjelaskan perbandingan Antara kelemahan sistem lama dengan keunggulan
sistem baru
Tabel 4.2 Analisis PIECES

No Jenis Analisis Sistem Lama Sistem Baru


22

1 Performance
(berhubungan dengan
waktu)
2 Information Informasi
mengenai judul
tugas akhir tidak
akurat karena tidak
ada pencatatan
judul
3 Economy Dari segi ekonomi
4 Control Keamanan
5 Efficiency Kesalahan dalam
melakukan
trandaksi
6 Service

4.2.2 Analisis Kebutuhan Sistem

Analisis kebutuhan sistem yang diperlukan pada pembuatan aplikasi sistem


informasi rekam medis terbagi menjadi kebutuhan fungsional dan kebutuhan non
fungsional.
4.2.2.1 Kebutuhan Fungsional

Kebutuhan fungsional merupakan jenis kebutuhan yang terdiri dari proses yang
dilakukan oleh sistem yang akan dibangun
1. Siswa

4.2.2.2 Kebutuhan Non-Fungsional

1. Perangkat Keras
2. Perangkat Lunak
3. Pengguna

4.2.3 Analisis Kelayakan Sistem

4.3 Blok Diagram

4.3.1 Use Case Diagram

Use case diagram ialah model fungsional sebuah system yang menggunakan

actor dan use case. Use case adalah layanan (services) atau fungsi-fungsi yang
23

disediakan oleh system untuk penggunanya. (101 Pengertian Use Case Diagram

dan Deskripsinya, 2014) Pada Gambar 3.2 menjelaskan bahwa pemain memiliki

peran utama untuk berinteraksi dengan sistem yang dapat menjalankan perintah

permainan.

Sumber : Dibuat (2016)

Gambar 3.2 Use Case Diagram

4.3.2 Diangram Activity

Diagram activity adalah diagram yang menggambarkan aliran atau aktivitas

dari sebuah sistem. Gambar 3.3 menggambarkan diagram activity seorang user

dalam permainan.
24

SISWA SISTEM

F
T

F
T

T F

Gambar 3.3 Diagram Activity


4.3.3 Site Map

Sitemap adalah struktur menu yang menggambarkan sistem yang akan

dibuat. Gambar 3.4 menggambarkan sitemap sistem yang dibuat sebagai berikut.

Gambar 3.4 Site Map


4.4 Jadwal Penelitian
25

Proses pengerjaan Game Pembelajaran Bahasa Inggris “Let’s Learn

English” dilakukan kurang lebih selama 3 bulan, dengan rincian jadwal kegiatan

dapat dilihat pada Tabel 4.3

N Bulan Mei Bulan Juni Bulan Juli


Kegiatan
o 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1 Analisis                        

2 Desain                        

3 Implementasi                        

4 Pengujian                        

5 Penulisan Laporan                        
DAFTAR PUSTAKA

Agustina, L., & Hamdu, G. (2011). PENGARUH MOTIVASI BELAJAR SISWA


TERHADAP PESTASI BELAJAR IPA DI SEKOLAH DASAR. Jurnal
Penelitian Pendidikan , 82.
Anshari, M., & Pramono, M. A. (2016). Pembuatan Permainan Aritmatika Roda
Putar Angka Menggunakan Adobe Flash. Laporan Tugas Akhir.
Budianto, A. (2014). ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME EDUKASI
“NEED FOR SAFETY” SEBAGAI SARANA PENGENALAN RAMBU-
RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK USIA 6-12 TAHUN. TUGAS
AKHIR SKRIPSI.
Fauzi, M., Cahyana, R., & Tresnawati, D. (2013). Pembuatan Game Edukasi
Pengenalan Karies Untuk Anak Usia 6 Edukasi Pengenalan Karies Untuk
Anak Usia 6 Edukasi Pengenalan Karies Untuk Anak Usia 6 Edukasi
Pengenalan Karies Untuk Anak Usia 6 Edukasi Pengenalan Karies. Jurnal
Algoritma.
Gautama, S. R., Kasih, I., & Pradesan, I. (2013). BAHASA INGGRIS
BERBASIS MULTIMEDIA PADA BIMBEL EXCELLENCE. Jurusan
Teknik Informatika, 1.
Hwang, W.-Y., Huang, Y.-M., Shadiev, R., & Wu, S.-Y. (2014). Effects of using
mobile devices on English listening diversity and speaking for EFL
elementary students. Australasian Journal of Educational Technology.
Mahtarami, A., & Irfansyah, M. (2010). PENGEMBANGAN GAME
PEMBELAJARAN OTOMATA FINIT. Seminar Nasional Informatika.
Martono, K. T. (2011). Perancangan Game Edukasi “Fish Identity” Dengan
Menggunakan Java. Jurnal Sistem Komputer.
Martono, K. T. (2015). PENGEMBANGAN GAME DENGAN
MENGGUNAKAN GAME ENGINE GAME MAKER. JURNAL SISTEM
KOMPUTER.
Novaliendry, D. (2013). APLIKASI GAME GEOGRAFI BERBASIS
MULTIMEDIA INTERAKTIF (STUDI KASUS SISWA KELAS IX
SMPN 1 RAO). JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI & PENDIDIKAN.
Novitasari, D. R. (n.d.). Pembangunan Media Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk
Siswa Kelas 1 Pada Sekolah Dasar Negeri 15 Sragen. Sentra Penelitian
Engineering dan Edukasi.
Payuyu, H. (2013). MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA
BAHASA INGGRIS SISWA MATERI NUMBERS MELALUI
METODE TALKING STICK DI KELAS I SDN 11 LIMBOTO BARAT.
Prasetyo. (2012). Universitas Sumatera Utara, 6.
Pratama, W. (2014). GAME ADVENTURE MISTERI KOTAK PANDORA.
Jurnal Telematika.
Putra, F. P., Tamrin, H., & Prasetya, D. A. (2012). PEMBUATAN GAME
ANIMASI 3D ROLE PLAYING GAME UNTUK PENDIDIKAN
BUDAYA DENGAN UNITY3D DAN BAHASA PEMROGRAMAN C#.
Makalah.
Putra, P. H. (2016). Pengembangan media pembelajaran Mobile Game Andriod
Pada Konsep Ikatan Kimia. Skripsi.
Putri Ghea, F. D. (2012). PENGEMBANGAN GAME EDUKASI
PENGENALAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS
SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA SD BERBASIS
MACROMEDIA FLASH. Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi.
Taufiq, M. (2015). APLIKASI EDUKASI BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK-
ANAK BERBASIS ANDROID. NASKAH PUBLIKASI.
Yesmaya, V., Wongso, R., Swandyka, I., Zeavani, M. N., & Safrizal, N. (2014).
Aplikasi Mengenal Kosakata Bahasa Inggris "My Picture Dictionary"
Untuk Anak Sekolah Dasar Berbasis Androi. Jurnal Teknik dan Ilmu
Komputer.
LAMPIRAN

Ada lampira surat izin penelitian

surat balasan

lembar revisi penguji 1

lembar revisi penguji 2

lembar revisi penguji 3

Anda mungkin juga menyukai