Anda di halaman 1dari 7

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-ISSN: 2548-964X

Vol. 5, No. 12, Desember 2021, hlm. 5514-5520 http://j-ptiik.ub.ac.id

Perancangan User Experience Aplikasi E-Koperasi Sekolah berbasis


Android dengan menggunakan Metode Human Centered Design (HCD)
Lasma Divathama Tobing1, Herman Tolle2

Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Email: 1lasmadiva97@gmail.com, 2emang@ub.ac.id

Abstrak
Koperasi sekolah memiliki aktivitas dalam menjual dan membeli barang yang dibutuhkan oleh setiap
orang yang berada dalam lingkungan sekolah. Aktivitas tersebut membuat petugas koperasi sekolah
selalu menyediakan barang yang akan dijual di koperasi sekolah. Meski begitu, banyaknya orang yang
membeli barang yang menunjang kebutuhan sekolah di koperasi sekolah dengan keterbatasan waktu
menjadi hambatan dalam melakukan kegiatan di koperasi sekolah. dengan permasalahan tersebut, maka
dibuatlah solusi yang bertujuan untuk memudahkan pembeli dan petugas koperasi dalam melakukan
kegiatan yang berkaitan dengan koperasi sekolah. Perancangan User Experience dilakukan agar dapat
mengembangkan aplikasi dengan hasil User Experience yang tinggi. Perancangan ini dibuat
menggunakan pendekatan Human Centered Design (HCD) dimana desain tersebut berpusat kepada
kegiatan manusia. Perancangan tersebut dimulai dengan mengidentifikasi kegiatan yang terjadi di
lingkungan koperasi sekolah. dari hasil identifikasi tersebut, terdapat dua skenario yang dijalankan oleh
empat orang aktor, yaitu pembeli, kasir, suplier, dan admin koperasi. Kedua skenario tersebut berupa
proses jual-beli barang dan proses mengendalikan barang. Hasil dari evaluasi desain dangan User
Experience Questionnaire (UEQ) pada perancangan ini mendapat nilai positif terutama dalam tingkat
Daya Tarik, Kejelasan, Efisiensi, Dan Ketepatan. Hasil dari Heuristic Evaluation menunjukkan bahwa
terdapat masalah pada rancangan desain yang dapat diperbaiki. Dengan demikian, dapat disimpulkan
bahwa desain solusi dapat memberikan persepsi positif dari segi User Experience.
Kata kunci: User Experience, Koperasi Sekolah, Human centered Design, UEQ, Heuristic Evaluation
Abstract
School cooperatives have activities in selling and buying goods needed by everyone in the school
environment. These activities make school cooperative officers always provide goods to be sold in
school cooperatives. Even so, the number of people who buy goods that support school needs in school
cooperatives with limited time becomes an obstacle in carrying out activities in school cooperatives.
With these problems, a solution was made that aims to make it easier for buyers and cooperative officers
to carry out activities related to school cooperatives. User Experience design is carried out in order to
develop applications with high User Experience results. This design is made using the Human Centered
Design (HCD) approach where the design is centered on human activities. The design begins by
identifying the activities that occur in the school cooperative environment. From the identification
results, there are two scenarios that are run by four actors, namely buyers, cashiers, suppliers, and
cooperative admins. The two scenarios are the process of buying and selling goods and the process of
controlling the goods. The results of the design evaluation using the User Experience Questionnaire
(UEQ) in this design received positive scores, especially in the level of Attractiveness, Clarity,
Efficiency, and Accuracy. The results of the Heuristic Evaluation show that there are problems in the
design that can be fixed. Thus, it can be concluded that the solution design can provide a positive
perception in terms of User Experience
Keywords: User Experience, School Cooperative, Human centered Design, UEQ, Heuristic Evaluation

Fakultas Ilmu Komputer


Universitas Brawijaya 5514
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 5515

bergantung pada kemampuan manusia untuk


1. PENDAHULUAN menjadi intuitif dan mengenali pola, untuk
Koperasi sekolah adalah koperasi yang membangun ide yang bermakna secara
didirikan di lingkungan sekolah dalam rangka emosional serta fungsional, dan untuk
menanamkan pendidikan koperasi kepada siswa mengekspresikan diri melalui cara di luar kata-
agar tujuan pengembangan koperasi di Indonesia kata atau simbol (Process, n.d.).
dapat terwujud. Landasan didirikannya koperasi
2. METODOLOGI PENELITIAN
sekolah adalah keputusan bersama antara
Departemen Transmigrasi dan Koperasi dengan
Pendidikan dan Kebudayaan tanggal 16 Juli
1972 Nomor 275/SKPTS/ Mentranskop dan
Nomor 0102/U/1983. Aktivitas jual beli barang
dari koperasi dilakukan oleh siswa sebagai
pembeli dan petugas koperasi sekolah. Proses
jual beli barang tersebut meliputi penentuan
harga barang, memeriksa barang yang akan
dibeli, dan menghitung total harga dari barang
yang akan dibeli.
Meskipun koperasi sekolah melakukan
beberapa aktivitas yang baik, koperasi sekolah
mempunyai beberapa masalah. Salah satu
Masalah yang sering terjadi pada koperasi
sekolah adalah banyaknya pembeli yang
memesan lebih dari satu jenis barang di setiap
pesanannya. Banyaknya pesanan tersebut
mempengaruhi waktu dari proses jual beli
barang. Selain melakukan aktivitas jual beli,
penjual di koperasi juga melakukan tugas yang
lain seperti memeriksa stok barang serta
memesan barang yang kehabisan stok. Dalam
memeriksa stok barang, penjual menghitung
jumlah barang dan memasukkan data barang
secara manual.
Dengan adanya masalah tersebut, maka
akan dibuatlah aplikasi E-Koperasi sekolah
berbasis Android. Untuk mengembangkan Gambar 1. Diagram Alir Metodologi
aplikasi tersebut, diperlukan perancangan user Gambar 1 menunjukkan diagram alir
experience agar aplikasi yang dikembangkan metodologi yang digunakan dalam perancangan
dapat disesuaikan oleh kebutuhan dari pembeli user experience ini. Lingkup penelitian yang
dan petugas koperasi. Perancangan user dilakukan berfokus untuk merancang aplikasi
experience memperhitungkan setiap koperasi sekolah. penelitian ini melibatkan siswa
kemungkinan dari setiap tindakan yang mungkin dan petugas koperasi. Menurut International
dilakukan oleh pengguna dan memahami Organization for Standardization (2010),
ekspektasi pengguna pada setiap langkah dari metode HCD merupakan pendekatan untuk
proses (Garrett, 2011). perancangan dan pengembangan sistem yang
Perancangan user experience menggunakan bertujuan untuk membuat sistem interaktif lebih
metode Human Centered Design (HCD). bermanfaat dengan berfokus pada penggunaan
Metode HCD sesuai untuk perancangan user sistem dan menerapkan faktor manusia /
experience dikarenakan metode tersebut dapat ergonomi dan kegunaan pengetahuan dan
disesuaikan dengan aspek kebutuhan pengguna teknik.yang dapat digunakan dapat memberikan
dan kepuasan pengguna. HCD memanfaatkan sejumlah manfaat, termasuk peningkatan
kemampuan kreatif yang kita semua miliki, yang produktivitas, peningkatan kesejahteraan
biasanya diabaikan oleh praktik pemecahan pengguna, penghindaran stres, peningkatan
masalah yang lebih konvensional. Ini aksesibilitas dan pengurangan risiko bahaya.

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 5516

atau menggunakan kolom pencarian. Pembeli


dapat membeli barang dengan menambahkan
barang yang ingin dibeli ke keranjang. Pembeli
akan diarahkan ke halaman pesanan dan
membayar sesuai harga total dari pesanan. Pada
bagian petugas, kasir akan menyiapkan barang
sesuai pesanan dan memeriksa kualitas barang
tersebut agar dapat dipakai oleh pembeli. Setelah
pesanan telah siap, kasir akan konfirmasi ke
pembeli bahwa pesanan sudah tersedia dan
pembeli dapat mengambil pesanan tersebut.
Gambar 2. Metode Human-Centered Design Skenario pada pengendalian stok barang
melibatkan supplier dan admin koperasi.
2.1. Studi literatur skenario ini dimulai ketika stok barang yang
Studi literatur adalah tahap pertama dalam tersedia mulai sedikit. Supplier akan membuat
penelitian ini, yang bertujuan untuk permintaan restok barang kepada admin
mengumpulkan informasi yang berhubungan koperasi. permintaan restok tersebut berisi
dalam Perancangan User Experience Aplikasi E- nomor barang, nama barang, kategori barang,
Koperasi Sekolah Berbasis Android Dengan keterangan barang, dan jumlah stok yang ingin
Menggunakan Metode Human Centered Design dipesan.
(HCD). Studi literatur dilakukan dengan cara
mengumpulkan serta menjelaskan tentang teori 2.3. Analisis Kebutuhan Pengguna
pendukung tentang apa saja yang berhubungan Tahapan analisis kebutuhan pengguna
dengan penelitian ini sesuai dengan referensi merupakan tahapan untuk mendefinisikan
yang ada pada daftar pustaka. kebutuhan yang harus dipenuhi oleh suatu
sistem. Analisis kebutuhan menggambarkan
2.2. Analisis Karakteristik Pengguna secara jelas tentang tujuan aplikasi Dalam
Penetapan karakteristik utama pengguna penelitian ini, tahapan analisis kebutuhan
ditentukan berdasarkan hasil wawancara dilakukan dengan menjelaskan aktivitas
terhadap narasumber yang berhubungan dengan pengguna jasa koperasi sekolah.
koperasi sekolah. Dari hasil wawancara tersebut, Tabel 2. Identifikasi Fitur
Fitur Deskripsi
pengguna dibedakan menjadi beberapa
Melihat Daftar Fitur yang digunakan untuk melihat
stakeholder berdasarkan persona dan skenario Barang berbagai macam jenis barang yang
yang didapat. dijual
Tabel 1. Daftar Aktor dan Persona Detail Barang Fitur yang digunakan untuk melihat
Nama Persona detail barang yang dipilih oleh
User Seluruh stakeholder yang terlibat dalam pengguna
kegiatan usaha. Pesan Barang Fitur yang digunakan untuk
Master Melakukan maintenance terhadap sistem memesan barang
Admin dan memberikan akses lebih terhadap Daftar Pesanan Fitur yang digunakan untuk melihat
sistem kepada aktor yang diinginkan. daftar pesanan yang masuk pada
Admin Melakukan input data barang dan pembeli maupun supplier
Koperasi melakukan restok barang. Request Fitur yang digunakan untuk
Pembeli Melakukan pemesanan barang melalaui Pengiriman melakukan request pengiriman
sistem maupun secara langsung. Barang barang kepada kurir
Kasir Melakukan transaksi barang dengan History Fitur yang digunakan untuk melihat
pembeli dan mengambil pesanan yang Pesanan daftar pesanan barang sebelumnya
bersal dari aplikasi. Restock kepada supplier
Aplikasi E-Koperasi Sekolah memiliki dua Barang
skenario utama, yaitu skenario jual beli barang Progress Fitur yang digunakan untuk
dan skenario untuk mengendalikan barang di Pengiriman memeriksa dan konfirmasi proses
koperasi sekolah. Barang yang disediakan Barang pengiriman barang telah sampai di
koperasi
berupa barang yang ada di koperasi sekolah pada
umumnya. Authentikasi Fitur yang digunakan untuk
memastikan pengguna telah terdaftar
Skenario pada sistem jual beli barang pada di aplikasi
aplikasi E-Koperasi Sekolah dimulai ketika
pembeli dapat mencari barang secara langsung
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 5517

Master Data Fitur yang digunakan untuk 2.7. Kesimpulan Dan Saran
mengelola master data koperasi,
termasuk stok barang dan jumlah Setelah semua tahap evaluasi selesai, maka
pesanan barang akan masuk ke tahap kesimpulan dan saran.
Jual Barang Fitur yang digunakan untuk Pembuatan kesimpulan dan saran merupakan
mengelola transaksi penjualan tahap terakhir dari penelitian perancangan user
barang dari kasir experience aplikasi E-Koperasi Sekolah. Tahap
Registrasi Fitur yang digunakan untuk kesimpulan adalah tahap untuk menjawab setiap
Koperasi Baru melakukan registrasi data pada unit rumusan masalah yang telah dipaparkan
koperasi baru sebelumnya. Tahap saran merupakan tahap
Dalam Tabel 2, terdapat fitur yang didapat untuk memberikan masukan bagi pengembang
setelah analisis kebutuhan pengguna. Fitur selanjutnya untuk dapat menyempurnakan da
tersebut merupakan hasil dari analisis pengguna memperbaiki dari penelitian ini.
dari koperasi sekolah 11 fitur ini didapat dari 10
kebutuhan pengguna yang didapat dan fitur 3. HASIL PERANCANGAN DESAIN
authentikasi. SOLUSI

2.4. Perancangan Desain Solusi 3.1. Perancangan Arsitektur Informasi


Pada tahap ini, akan dilakukan perancangan Perancangan arsitektur informasi
desain solusi berdasarkan analisis kebutuhan menggambarkan secara jelas mengenai alur
yang didapat. Perancangan desain tersebut sistem yang ada di E-Koperasi Sekolah. seperti
berpusat dengan prinsip Human-Computer yang terlihat dalam Gambar 3, alur sistem
Interaction (HCI). Tahap pertama yaitu dimulai dari halaman utama. Halaman utama
merancang informasi agar dapat disajikan pembeli memiliki 4 menu yang masing-masing
kepada pengguna. Setelah itu, dilakukan mengarahkan 4 halaman yang berbeda, yaitu
perancangan User Interface (UI) beserta halaman utama pembeli, halaman keranjang,
screenflow yaitu alur dari setiap fitur yang akan halaman pengguna dan halaman daftar pesanan.
dioperasikan pengguna. Setelah membuat
screenflow, dilakukan prototype dengan
menggabungkan rancangan UI dan screenflow,
serta menambahkan warna serta logo untuk
aplikasi.

2.5. Evaluasi Desain


Pada tahap ini, akan dilakukan evaluasi
terhadap framework yang dibuat dari tahap
sebelumnya. Framework tersebut akan diuji
sesuai dengan user requirement yang telah
didapat dari analisis kebutuhan dengan
pengujian usability. Pengujian evaluasi tersebut Gambar 3. Diagram Arsitektur Informasi
akan dilakukan dengan cara pengujian User Halaman pengguna petugas memiliki empat
Experience Questionnaire (UEQ) dan pengujian menu yang masing-masing mengarahkan ke
heuristik. empat halaman yang berbeda, yaitu halaman
utama petugas, halaman pesanan, halaman
2.6. Analisis Hasil restok dan halaman pengguna. Seperti halaman
Pada tahap ini dilakukan analisis hasil dari utama pembeli, halaman utama petugas
evaluasi desain sebelumnya. Hasil dari analisis menampilkan barang yang dijual di E-Koperasi
didapat setelah melakukan evaluasi desain. Hasil Sekolah. Perbedaan terjadi pada saat mengakses
halaman detail barang dimana supplier dapat
yang didapat berupa penilaian dari evaluasi
desain serta kesimpulan yang didapat dari membuat restok barang.
perancangan user experience aplikasi koperasi
3.2. Perancangan Low Fidelity Prototype
sekolah.
Low-fidelity prototyping adalah tipe
prototype paling awal dibuat. Prototype ini

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 5518

dibuat untuk berkomunikasi, mendidik, dan 4. EVALUASI DESAIN DAN ANALISIS


menginformasikan, tetapi tidak untuk melatih, HASIL
menguji, atau berfungsi sebagai dasar untuk
Desain solusi yang dirancang akan
kode (Rudd, Stern and Isensee, 1996)
dievaluasi untuk mendapat respons mengenai
rancangan desain yang telah dibuat. Evaluasi
desain dilakukan dengan menggunakan
pengukuran UEQ dan Heuristic Evaluation.
Penilaian UEQ dilakukan oleh 6 orang evaluator
yang memiliki latar belakang mahasiswa dan
mengerti tentang aplikasi. sedangkan penilaian
neuritik dilakukan oleh 5 orang evaluator.

4.1. Hasil pengukuran UEQ

Gambar 4. Contoh Low-Fidelity Prototype

3.3. Screenflow
Screenflow merupakan tahapan untuk
menjelaskan hubungan antar halaman.
Gambar 3. Diagram Arsitektur Informasi
Hubungan tersebut merupakan penggunaan Untuk hasil keseluruhan skala user
fungsi dan interaksi yang terjadi seperti
experience aplikasi E-Koperasi Sekolah.
berpindah halaman dan melihat data yang telah didapatkan Kategori penilaian Daya Tarik
dimasukkan di halaman sebelumnya.
dengan jumlah 6 item penilaian memiliki rata-
rata 0.694. Kategori penilaian Kejelasan dengan
jumlah 4 item penilaian memiliki rata-rata 1.333.
Kategori penilaian Efisiensi dengan jumlah 4
item penilaian memiliki rata-rata 0.875. Kategori
penilaian Ketepatan dengan jumlah 4 item
penilaian memiliki rata-rata 1.333. Kategori
penilaian Stimulasi dengan jumlah 4 item
Gambar 5. Contoh Screenflow penilaian memiliki rata-rata -0.042. Kategori
penilaian kebaruan dengan jumlah 4 item
3.4. Perancangan High-Fidelity Prototype penilaian memiliki rata-rata -0.625.
Perancangan High-Fidelity merupakan
4.2. Hasil Evaluasi Dari Heuristic Evaluation
tahapan membuat desain yang interkatif dan
memperhatikan estetika tanpa mengurangi Hasil penilaian yang dilakukan oleh kelima
fungsi yang ada. evaluator mendapatkan bahwa terdapat 18
masalah pada evaluasi yang dilakukan. Masalah
tersebut terlihat pada tabel 3. Beberapa dari
masalah tersebut diantaranya tidak ada fasilitas
Undo untuk kembali ke halaman sebelumnya.
Tabel 3. Evaluasi Heuristik
Permasalahan Eva Eva Eva Eva Eva
luat luat luat luat luat
or 1 or 2 or 3 or 4 or 5
Kurangnya instruksi,
bantuan, dan pesan
kesalahan muncul di v - - - v
tempat dan waktu
yang tepat
Tidak ada umpan v - - - v
Gambar 6. Contoh High-Fidelity Prototype balik yang

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 5519

menjelaskan option (combobox,


mengenai aksi list, radio)
selanjutnya setelah
pengguna Jika terdapat menu
menyelesaikan atau judul yang
sebuah /serangkaian ambigu, sistem tidak v - - - -
aksi memberikan
penjelasan
Setiap halaman tidak
memiliki judul yang Tidak ada panduan
- v - v - yang dapat dilihat - v - - -
menjelaskan isi dari
halaman tersebut secara online

Judul halaman dan


menu belum sesuai
v - - - -
dengan tata bahasa 5. KESIMPULAN DAN SARAN
yang baik
Warna yang dipilih
Setelah proses penelitian selesai dilakukan,
tidak sesuai dengan terdapat beberapa kesimpulan yang dapat ditarik
- - - - v sebagai berikut :
ekspetasi umum
tentang kode warna 1. Hasil perancangan desain solusi untuk
Sistem tidak memiliki aplikasi E-Koperasi Sekolah berdasarkan
fasilitas undo pada
v v v - -
analisis kebutuhan menghasilkan 11 kebutuhan
tiap aksi yang pengguna dari 2 skenario yang melibatkan 4
dilakukan pengguna
aktor. Keempat Aktor tersebut merupakan aktor
Pengguna tidak dapat pembeli, kasir, supplier, dan admin koperasi.
memilih tampilan - v - - - Keempat aktor tersebut memliki peran masing-
halamannya sendiri
masing dalam kegiatan koperasi sekolah, dimana
Jika sistem memiliki peran tersebut telah dijelaskan lebih lanjut pada
tingkatan menu analisis kebutuhan pengguna.
/halaman, pengguna
tidak memungkinkan - - - v - 2. Dari kesebelas kebutuhan utama
untuk mudah kembali tersebut, dibuatlah rancangan wireframe yang
ke menu/halaman terdiri dari 19 halaman yang sesuai dengan
sebelumnya arsitektur desain, ditambah dengan 15 halaman
struktur entry data sebagai halaman pendamping menjadikan
tidak bernilai sama v - - - - jumlah 34 halaman untuk aplikasi E-Koperasi
pada tiap halamannya sekolah. Dari rancangan wireframe tersebut,
Setiap halaman tidak terdapat 8 screenflow yang ditemukan yang
selalu memiliki judul - v - - - sesuai dengan kebutuhan utama.
(title)
3. Berdasarkan hasil pengujian dengan
Judul halaman belum metode User Experience Questionnaire (UEQ),
menerapkan paragraf - v - - - rancangan desain yang dibangun memiliki nilai
rata-kiri
positif pada tingkat Daya Tarik, Kejelasan,
Teks pada petunjuk Efisiensi, Dan Ketepatan. Tetapi, terdapat nilai
kurang jelas dan - v - - - negatif pada nilai stimulasi dan kebaruan.
menimbulkan ambigu
Berdasarkan hasil pengujian dengan metode
sistem kurang bisa Heuristic Evaluation, terdapat temuan masalah
mencegah pengguna - v - - -
membuat kesalahan
dari evaluator yang dapat diperbaharui. Masalah
yang menjadi perhatian bagi evaluator adalah
Kolom input tidak tentang tidak adanya fungsi undo pada tiap aksi,
menampilkan data
default jika kolom
- v - - - serta tidak adanya umpan balik yang dapat
tersebut tidak diisi diberikan.
Untuk saran yang dapat disampaikan untuk
Sistem tidak
memperingati penelitian selanjutnya terkait perancangan User
pengguna ketika akan - - v - - Experience E-Koperasi Sekolah diantaranya
melakukan kesalahan adalah:
yang serius 1. Perlu dilakukan penelitian lebih lanjut
Tidak ada pilihan - v - - - mengenai parameter tambahan yang
default pada setiap berhubungan dengan koperasi sekolah.

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 5520

2. Perlu diubah desain dari aplikasi dengan


menambah fitur Undo pada halaman dan umpan
balik yang dapat diberikan.
3. Perlu mengubah desain yang sudah
dibuat agar menjadi lebih menarik.

6. DAFTAR PUSTAKA
Garrett, J.J., 2011. THE ELEMENTS OF USER
EXPERIENCE. Berkeley, CA.
International Organization for Standardization,
2010. Ergonomics of human–system
interaction — Part 210: Human-centred
design for interactive systems. 2010.
Lubis, B.O., Salim, A. and Jefi, J., 2020.
Evaluasi Usability Sistem Aplikasi
Mobile JKN Menggunakan Use
Questionnaire. Jurnal SAINTEKOM,
10(1), p.65.
Lund, A.M., 2001. Measuring usability with the
USE questionnaire. Usability interface,
8(2), pp.3–6.
Mauris, M.U., Fajar, S., Gumilang, S., Mufied,
F. and Anshary, A., 2018. PROTOTYPE
UI / UX APLIKASI E-MARKETPLACE
" GEBBUK " BERDASARKAN 8
GOLDEN RULES OF USER
INTERFACE DESIGN UI / UX
PROTOTYPE BASED ON 8 GOLDEN
RULES OF USER INTERFACE
DESIGN FOR E-MARKETPLACE
APPLICATION " GEBBUK ". 5(2),
pp.3164–3169.
Nielsen, J. and Molich, R., 1990. Heuristic
evaluation of user interfaces. Conference
on Human Factors in Computing Systems
- Proceedings, (April), pp.249–256.
Process, T.H.E.D., n.d. An introduction to
human-centered design. pp.1–19.
Rudd, J., Stern, K. and Isensee, S., 1996. Low vs.
high-fidelity prototyping debate.
Interactions, 3(1), pp.76–85.
Sommerville, I., 2011. Software Engineering.
9th Edition. United States of America:
Pearson Education Inc.
Wijaya, R.P.H., Tolle, H. and Az-zahra, H.M.,
2019. Perancangan User Experience
Aplikasi Pemesanan Katering Sekolah
Dengan Menggunakan Metode Human-
Centered Design. 3(3), pp.3086–3093.

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Anda mungkin juga menyukai