Anda di halaman 1dari 15

hasil dari penelitian kuantitatif kemudian dikonversi menjadi kualitatif

menjadi data skala lima yang telah dimodifikasi seperti disajikan pada

tabel 3.

Tabel 3. Pedoman konversi


Rumus Rerata Skor Klasifikasi
𝑋 > 𝑋 + 1,8 x 𝑆𝑏𝑖 > 4,2 - 5 Sangat layak
𝑋 + 0,6 x 𝑆𝑏𝑖 < 𝑋 ≤ 𝑋 + 1,8 x 𝑆𝑏𝑖 >3,4 – 4,2 Layak
𝑋 - 0,6 x 𝑆𝑏𝑖 < 𝑋 ≤ 𝑋 + 0,6 x 𝑆𝑏𝑖 >2,6 – 3,4 Cukup
𝑋 - 1,8 x 𝑆𝑏𝑖 < 𝑋 ≤ 𝑋 – 0,6 x 𝑆𝑏𝑖 >1,8 – 2,6 Kurang
𝑋 > 𝑋 - 1,8 x 𝑆𝑏i ≤ 1,8 Sangat Kurang

Keterangan :

𝑋 = rerata ideal = (skor maksimal ideal + skor minimal ideal)

𝑆𝑏 = simpangan baku ideal = (skor maksimal ideal - skor minimal ideal)

𝑋 = skor empiris (skor aktual)

Skor rata-rata dalam pemberian nilai pada produk yang

dikembangkan diperoleh dari rumus sebagai berikut.

∑𝑋
𝑋=
𝑛

Keterangan:

𝑋 = Skor rata-rata

∑𝑋 = Jumlah skor

𝑛 = Jumlah responden

Dalam penelitian ini ditetapkan nilai kelayakan produk minimal

adalah 3,40 hingga 4,21 “layak”, sebagai hasil penilaian dari ahli media,

materi, dan siswa.


b. Analisa Data Efektivitas multimedia interaktif berbasis Virtual Reality

Data kuantitatif yang diperoleh dari tes prestasi belajar yang sudah

dikonversikan ke data kuantitatif akan dianalisis untuk mengetahui

signifikasi perbedaan rerata nilai antara kelas eksperimen dan kelas

kontrol pada masing-masing variabel. Multimedia interaktif berbasis

Virtual Reality dapat dikatakan efektif untuk meningkatkan prestasi

belajar siswa apabila ada perbedaan secara signifikan nilai rata-rata

prestasi belajar kelas eksperimen dengan nilai rata-rata kelas kontrol.

Analisis statistik yang dilakukan dengan cara melakukan uji beda (t-test)

independent sampel t-test terhadap nilai rata-rata prestasi belajar antara

kelas eksperimen dan kelas kontrol. Untuk melakukan uji-t dilakukan dulu

uji normalitas dan homogenitas terhadap prestasi belajar siswa.

a. Uji Normalitas

Uji normalitas digunakan untuk menguji sebaran data

berdistribusi normal atau tidak. Untuk keperluan uji normalitas dalam

penelitian ini digunakan rumus Kolmogrov-Smirrov yaitu:

𝑛 −𝑛
𝐾𝐷 = 1,36
𝑛 𝑛

Keterangan:
KD = Harga Kolmogrov-Smirrov yang dicari
𝑛 = Jumlah sampel yang diperoleh
𝑛 = Jumlah sampel yang diharapkan
(Sugiyono, 2014 :257)

Dikatakan normal jika nilai signifikansi lebih besar dari 0,05

pada (P>0,05). Apabila nilai signifikansi lebih kecil dari 0,05 pada
(P<0,05), maka dikatakan tidak normal. Jika uji normalitas data

menunjukkan data tersebut normal, maka analisis diteruskan

dengan uji homogenitas. Uji normalitas dilakukan dari hasil tes awal

(pretest) dan tes kemampuan akhir (posttest) kedua kelompok.

b. Uji Homogenitas

Uji homogenitas dilakukan untuk mengetahui apakah data yang

diperoleh dari dua kelompok memiliki varian yang homogen atau tidak.

Analisis varian dapat digunakan apabila varian data tersebut

homogen. Oleh karena itu, sebelum analisis varian digunakan untuk

pengujian hipotesis, maka perlu dilakukan pengujian homogenitas

varian terlebih dahulu dengan uji F. Uji homogenitas ini menggunakan

rumus sebagaimana dikemukakan oleh Sugiyono (2014 :128) yaitu:

𝑣𝑎𝑟𝑖𝑎𝑛𝑠 𝑡𝑒𝑟𝑏𝑒𝑠𝑎𝑟
𝐹=
𝑣𝑎𝑟𝑖𝑎𝑛𝑠 𝑡𝑒𝑟𝑘𝑒𝑐𝑖𝑙

Proses perhitungan uji homogenitas digunakan taraf signifikan

5% yang berarti jika 𝐹 lebih kecil dari 𝐹 pada taraf signifikan

5% maka kedua kelompok memiliki kelompok varian yang homogen.

Sebaliknya jika 𝐹 lebih besar dari 𝐹 pada taraf signifikasi 5%

maka kedua kelompok memiliki kelompok varian tidak homogen.

c. Uji hipotesis

Dalam penelitian ini teknik statistik yang digunakan untuk

menguji hipotesis adalah Uji-t (independent uji test). Uji-t ini untuk

melihat perbedaan hasil tes prestasi belajar antara kelas eksperimen

dan kelompok kontrol dengan rumus :


𝑋 −𝑋
𝑡=
𝑆 𝑆
+
𝑁 −1 𝑁 −1

Keterangan :

𝑋 = Mean pada distribusi sampel 1


𝑋 = Mean pada distibusi sampel 2
𝑁 = Jumlah individu pada sampel 1
𝑁 = Jumlah individu pada sampel 2
𝑆 = Nilai varian pada distribusi sampel 1
𝑆 = Nilai varian pada distribusi sampel 2
(Sugiyono, 2014 :128)

Hipotesis yang diajukan dalam pengujian perbedaan prestasi

belajar siswa antara kelas eksperimen dan kelas kontrol adalah

sebagai berikut:

Ho : Tidak ada perbedaan yang signifikan antara prestasi belajar

siswa yang menggunakan multimedia interaktif berbasis Virtual

Reality pada kelas eksperimen dengan siswa yang tidak

menggunakan multimedia interaktif berbasis Virtual Reality

pada kelas kontrol.

Ha : Ada perbedaan yang signifikan antara prestasi belajar siswa

yang menggunakan multimedia interaktif berbasis Virtual

Reality pada kelas eksperimen dengan siswa yang tidak

menggunakan multimedia interaktif berbasis Virtual Reality

pada kelas kontrol..


Hipotesis statistik sebagai berikut:

Ho : µ 1 = µ2

Ha : µ1 ≠ µ2

Uji hipotesis dilakukan dengan menggunakan bantuan media

SPSS dengan taraf signifikasi = 0,05. Pedoman pengambilan

keputusan uji hipotesis adalah jika nilai signifikansi < 0,05 maka Ho

ditolak; dan sebaliknya jika signifikasi > 0,05 maka H o diterima.


LAMPIRAN
LEMBAR TELAAH MEDIA

Judul Penelitian : PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS


VIRTUAL REALITY UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI
BELAJAR
Peneliti : Arwan Kosasih
Penelaah :
NIP/NKTAM :
Tanggal Telaah :

A. TUJUAN
Tujuan penggunaan lembar telaah ini adalah untuk mengukur kelayakan media
aplikasi virtual reality yang akan digunakan untuk meningkatkan prestasi belajar.
B. PETUNJUK
1. Bapak/Ibu dimohon untuk memberikan tanda checklist pada skala penilaian yang sesuai.
2. Penilaian ditentukan berdasarkan jumlah aspek yang dipenuhi adalah sebagai berikut:
Nilai 1 = Sangat Kurang
Nilai 2 = Kurang
Nilai 3 = Baik
Nilai 4 = Sangat Baik
3. Untuk saran dan perbaikan bapak/ibu dapat menuliskan pada kolom yang diberikan.

C. PENILAIAN
Skor Penilaian
Aspek Indikator Penilaian
4 3 2 1
1. Proporsionalitas desain tiga dimensi
2 Kesesuaian pemilihan background
3 .Kesesuaian proporsi warna
Tampilan 4. Kesesuaian pemilihan huruf
(Desain) 5. Kesesuaian pemilihan ukuran huruf
6. Kesesuaian antara gambar dengan materi
7 . Kemenarikan detail gambar
8. Layout ruangan
1. Kemudahan pemakaian perangkat
2. Kemudahan mengkoneksikan perangkat
3. Berinteraksi dengan lingkungan virtual
Pengoperasian 4. Kemudahan memahami struktur navigasi
5. Kemudahan pengaturan penglihatan
6. Ketepatan reaksi button
7. Kemudahan keluar dari program

Saran dan Komentar:


D. KESIMPULAN
Secara umum Media Virtual Reality ini :
1. Layak digunakan tanpa revisi
2. Layak digunakan dengan revisi
3. Belum dapat digunakan

*lingkari salah satu pada nomor

Pagaralam, Juli 2023


Penelaah
LEMBAR VALIDASI AHLI MATERI

Judul Penelitian : PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS


VIRTUAL REALITY UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI
BELAJAR
Peneliti : Arwan Kosasih
Penelaah :
NIP/NKTAM :
Tanggal Telaah :

A. TUJUAN
Lembar telaah ini digunakan untuk menelaah materi dan contoh soal pada media
pembelajaran berbasis virtual reality untuk meningkatkan prestasi belajar.
B. PETUNJUK
1. Bapak/Ibu dimohon untuk memberikan tanda checklist pada skala penilaian yang sesuai.
2. Penilaian ditentukan berdasarkan jumlah aspek yang dipenuhi adalah sebagai berikut:
Nilai 1 = Sangat Kurang
Nilai 2 = Kurang
Nilai 3 = Baik
Nilai 4 = Sangat Baik
3. Untuk saran dan perbaikan bapak/ibu dapat menuliskan pada kolom yang diberikan.

C. PENILAIAN
Skor Penilaian
Aspek Indikator Penilaian
4 3 2 1
1. Kesesuaian KI dan KD
2 Kejelasan judul program
3 . Kejelasan sasaran pengguna
4. Kejelasan petunjuk belajar
5. Ketepatan dalam penjelasan materi
6. Ketepatan penerapan strategi belajar
(belajar mandiri)
Pembelajaran
7 . Keruntutan pembahasan materi
8. Kemenarikan materi dalam memotivasi
pengguna
9. Kejelasan petunjuk mengerjakan soalsoal Latihan
10. Kejelasan rumusan soal
11. Tingkat Kesulitan soal/tes
12. Ketepatan pemberian feedback
1. Cakupan (keluasan & kedalaman mater
2. Urutan isi materi
3. Kebenaran isi materi
4. Kejelasan isi materi
5. Kejelasan contoh yang disertakan
Materi
6. Kejelasan Bahasa yang digunakan
7. Kecukupan contoh yag disertakan
8. Kejelasan informasi pada ilustrasi gambar
9. Kejelasan informasi pada ilustrasi
10. Kejelasan informasi pada ilustrasi video
11. Kesesuaian Latihan dengan KI KD
12. Keseimbangan antara soal dan materi
13. Runtutan soal yang disajikan

Saran dan Komentar:

D. KESIMPULAN
Secara umum Media Virtual Reality ini :
4. Layak digunakan tanpa revisi
5. Layak digunakan dengan revisi
6. Belum dapat digunakan

*lingkari salah satu pada nomor

Pagaralam, Juli 2023


Penelaah
ANGKET KEBUTUHAN PESERTA DIDIK

Nama Sekolah :
Nama Siswa :
Kelas :

Petunjuk Pengisian
 Jawablah Pertanyaan dibawah dengan memberikan tanda check pada kolom pilihan
sesuai dengan pendapat Anda
 Pilhan boleh lebih dari satu

No Pertanyaan Pilihan Jawaban


1 Apakah pembelajaran Muatan Lokal di Sekolah o Sangat menyenangkan
Menyenangkan o Biasa saja
o Kurang Menyenangkan
o Tidak Menyenangkan
2 Bagaimana ketertarikan Anda pada materi budaya o Sangat tertarik
besemah di kelas Anda o Biasa saja
o Kurang tertarik
o Tidak tertarik
3 Sumber belajar apa yang sering digunakan dalam o Buku Cetak
mempelajari Mutan Lokal o LKS
o Internet
o Modul
o Internet
o Lainnya ….
4 Apakah Di Sekolah kamu tersedia fasilastas untuk o Iya
mendukung proses pembelajaran? o Tidak
5 Apakah di Sekolah terdapat modul multimedia untuk o Iya
mendukung proses pembelajaran Muatan lokal? o Tidak
6 Apakah di sekolah Anda menggunakan multimedia o Iya
interaktif untuk proses pembelajaran? o Tidak
7 Apakah kamu menyukai belajar menggunakan o Sangat Menyukai
multimedia interaktif? o Biasa Saja
o Kurang Menyukai
o Tidak Menyukai
8 Apakah Kamu Mengetahui tentang virtual reality? o Iya
o Tidak
9 Jika mengetahui tentang virtual reality, dari siapa Anda o Buku
mengetahuinya? o Internet
o Teman
o Guru
o Lainnya …..
10 Apakah Anda tertarik untuk menggunakan virtual o Iya
reality untuk membantu Anda dalam belajar muatan o Tidak
lokal?
Soal TES

1. Rumah adat tradisional Besemah disebut dengan nama apa?


a) Rumah Gadang
b) Rumah Bagonjong
c) Rumah Limas
d) Rumah Gajah

2. Bentuk rumah adat Besemah biasanya memiliki ciri khas apa?


a) Atap tumpang sari
b) Dinding berbahan dasar batu
c) Tiang utama dari kayu jati
d) Lantai terbuat dari batu bata

3. Senjata tradisional yang sering digunakan oleh masyarakat Besemah


adalah?
a) Keris
b) Tombak
c) Mandau
d) Parang

4. Senjata adat Besemah yang memiliki bilah melengkung dan dilengkapi


dengan sarung kayu disebut?
a) Keris
b) Mandau
c) Golok
d) Rencong

5. Fungsi utama senjata adat Besemah adalah?


a) Alat pertanian
b) Peralatan dapur
c) Alat musik tradisional
d) Alat perlindungan dan pertahanan

6. Rumah adat Besemah biasanya terdiri dari berapa lantai?


a) 1 lantai
b) 2 lantai
c) 3 lantai
d) 4 lantai

7. Salah satu ciri khas rumah adat Besemah adalah?


a) Hiasan ukiran yang rumit
b) Dinding berwarna cerah
c) Jendela besar dan terbuka
d) Atap berbentuk kubah

8. Senjata adat Besemah digunakan dalam kegiatan apa?


a) Perburuan
b) Upacara adat
c) Pertanian
d) Perdagangan

9. Material utama dalam pembuatan rumah adat Besemah adalah?


a) Bambu
b) Batu bata
c) Kayu
d) Batu alam

10. Apa yang menjadi tujuan utama pemakaian senjata adat Besemah?
a) Melindungi diri dari serangan musuh
b) Memperindah tampilan pakaian adat
c) Melakukan tarian tradisional
d) Menyimpan makanan dan peralatan sehari-hari

11. Rumah adat Besemah memiliki fungsi utama sebagai?


a) Tempat tinggal
b) Tempat ibadah
c) Tempat pertemuan adat
d) Tempat penyimpanan makanan

12. Salah satu ciri khas senjata adat Besemah adalah?


a) Bilah yang panjang dan lurus
b) Gagang yang dihiasi ukiran
c) Pegangan yang berlapis emas
d) Berat yang sangat ringan

13. Bahan utama senjata adat Besemah biasanya terbuat dari?


a) Besi
b) Perunggu
c) Emas
d) Batu alam

14. Senjata adat Besemah memiliki peran penting dalam menjaga apa?
a) Keamanan dan pertahanan masyarakat
b) Kesuburan tanah pertanian
c) Kesehatan dan kesejahteraan keluarga
d) Tradisi dan budaya local

15. Senjata adat Besemah memiliki nilai historis yang tinggi karena?
a) Dibuat dengan teknik tradisional yang unik
b) Digunakan oleh tokoh sejarah terkenal
c) Terbuat dari bahan-bahan langka
d) Digunakan dalam pertempuran penting

Anda mungkin juga menyukai