menjadi data skala lima yang telah dimodifikasi seperti disajikan pada
tabel 3.
Keterangan :
∑𝑋
𝑋=
𝑛
Keterangan:
𝑋 = Skor rata-rata
∑𝑋 = Jumlah skor
𝑛 = Jumlah responden
adalah 3,40 hingga 4,21 “layak”, sebagai hasil penilaian dari ahli media,
Data kuantitatif yang diperoleh dari tes prestasi belajar yang sudah
Analisis statistik yang dilakukan dengan cara melakukan uji beda (t-test)
kelas eksperimen dan kelas kontrol. Untuk melakukan uji-t dilakukan dulu
a. Uji Normalitas
𝑛 −𝑛
𝐾𝐷 = 1,36
𝑛 𝑛
Keterangan:
KD = Harga Kolmogrov-Smirrov yang dicari
𝑛 = Jumlah sampel yang diperoleh
𝑛 = Jumlah sampel yang diharapkan
(Sugiyono, 2014 :257)
pada (P>0,05). Apabila nilai signifikansi lebih kecil dari 0,05 pada
(P<0,05), maka dikatakan tidak normal. Jika uji normalitas data
dengan uji homogenitas. Uji normalitas dilakukan dari hasil tes awal
b. Uji Homogenitas
diperoleh dari dua kelompok memiliki varian yang homogen atau tidak.
𝑣𝑎𝑟𝑖𝑎𝑛𝑠 𝑡𝑒𝑟𝑏𝑒𝑠𝑎𝑟
𝐹=
𝑣𝑎𝑟𝑖𝑎𝑛𝑠 𝑡𝑒𝑟𝑘𝑒𝑐𝑖𝑙
c. Uji hipotesis
menguji hipotesis adalah Uji-t (independent uji test). Uji-t ini untuk
Keterangan :
sebagai berikut:
Ho : µ 1 = µ2
Ha : µ1 ≠ µ2
keputusan uji hipotesis adalah jika nilai signifikansi < 0,05 maka Ho
A. TUJUAN
Tujuan penggunaan lembar telaah ini adalah untuk mengukur kelayakan media
aplikasi virtual reality yang akan digunakan untuk meningkatkan prestasi belajar.
B. PETUNJUK
1. Bapak/Ibu dimohon untuk memberikan tanda checklist pada skala penilaian yang sesuai.
2. Penilaian ditentukan berdasarkan jumlah aspek yang dipenuhi adalah sebagai berikut:
Nilai 1 = Sangat Kurang
Nilai 2 = Kurang
Nilai 3 = Baik
Nilai 4 = Sangat Baik
3. Untuk saran dan perbaikan bapak/ibu dapat menuliskan pada kolom yang diberikan.
C. PENILAIAN
Skor Penilaian
Aspek Indikator Penilaian
4 3 2 1
1. Proporsionalitas desain tiga dimensi
2 Kesesuaian pemilihan background
3 .Kesesuaian proporsi warna
Tampilan 4. Kesesuaian pemilihan huruf
(Desain) 5. Kesesuaian pemilihan ukuran huruf
6. Kesesuaian antara gambar dengan materi
7 . Kemenarikan detail gambar
8. Layout ruangan
1. Kemudahan pemakaian perangkat
2. Kemudahan mengkoneksikan perangkat
3. Berinteraksi dengan lingkungan virtual
Pengoperasian 4. Kemudahan memahami struktur navigasi
5. Kemudahan pengaturan penglihatan
6. Ketepatan reaksi button
7. Kemudahan keluar dari program
A. TUJUAN
Lembar telaah ini digunakan untuk menelaah materi dan contoh soal pada media
pembelajaran berbasis virtual reality untuk meningkatkan prestasi belajar.
B. PETUNJUK
1. Bapak/Ibu dimohon untuk memberikan tanda checklist pada skala penilaian yang sesuai.
2. Penilaian ditentukan berdasarkan jumlah aspek yang dipenuhi adalah sebagai berikut:
Nilai 1 = Sangat Kurang
Nilai 2 = Kurang
Nilai 3 = Baik
Nilai 4 = Sangat Baik
3. Untuk saran dan perbaikan bapak/ibu dapat menuliskan pada kolom yang diberikan.
C. PENILAIAN
Skor Penilaian
Aspek Indikator Penilaian
4 3 2 1
1. Kesesuaian KI dan KD
2 Kejelasan judul program
3 . Kejelasan sasaran pengguna
4. Kejelasan petunjuk belajar
5. Ketepatan dalam penjelasan materi
6. Ketepatan penerapan strategi belajar
(belajar mandiri)
Pembelajaran
7 . Keruntutan pembahasan materi
8. Kemenarikan materi dalam memotivasi
pengguna
9. Kejelasan petunjuk mengerjakan soalsoal Latihan
10. Kejelasan rumusan soal
11. Tingkat Kesulitan soal/tes
12. Ketepatan pemberian feedback
1. Cakupan (keluasan & kedalaman mater
2. Urutan isi materi
3. Kebenaran isi materi
4. Kejelasan isi materi
5. Kejelasan contoh yang disertakan
Materi
6. Kejelasan Bahasa yang digunakan
7. Kecukupan contoh yag disertakan
8. Kejelasan informasi pada ilustrasi gambar
9. Kejelasan informasi pada ilustrasi
10. Kejelasan informasi pada ilustrasi video
11. Kesesuaian Latihan dengan KI KD
12. Keseimbangan antara soal dan materi
13. Runtutan soal yang disajikan
D. KESIMPULAN
Secara umum Media Virtual Reality ini :
4. Layak digunakan tanpa revisi
5. Layak digunakan dengan revisi
6. Belum dapat digunakan
Nama Sekolah :
Nama Siswa :
Kelas :
Petunjuk Pengisian
Jawablah Pertanyaan dibawah dengan memberikan tanda check pada kolom pilihan
sesuai dengan pendapat Anda
Pilhan boleh lebih dari satu
10. Apa yang menjadi tujuan utama pemakaian senjata adat Besemah?
a) Melindungi diri dari serangan musuh
b) Memperindah tampilan pakaian adat
c) Melakukan tarian tradisional
d) Menyimpan makanan dan peralatan sehari-hari
14. Senjata adat Besemah memiliki peran penting dalam menjaga apa?
a) Keamanan dan pertahanan masyarakat
b) Kesuburan tanah pertanian
c) Kesehatan dan kesejahteraan keluarga
d) Tradisi dan budaya local
15. Senjata adat Besemah memiliki nilai historis yang tinggi karena?
a) Dibuat dengan teknik tradisional yang unik
b) Digunakan oleh tokoh sejarah terkenal
c) Terbuat dari bahan-bahan langka
d) Digunakan dalam pertempuran penting