Anda di halaman 1dari 19

Pendahuluan

Kurikulum Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM) adalah inisiatif terbaru pemerintah di
sektor pendidikan. Program kampus merdeka akan menjadi pengalaman yang sangat positif bagi
mahasiswa, karena memberikan mereka 8 opsi hak belajar selama tiga semester untuk mengejar
kegiatan sesuai dengan minat mereka. Sesuai dengan Permendikbud No 3 Tahun 2020 Pasal 15 ayat (1),
kegiatan ini mencakup pertukaran pelajar, magang/praktik kerja, asistensi mengajar di satuan
pendidikan, penelitian atau riset, proyek kemanusiaan, kegiatan wirausaha, dan KKN Tematik (ITP,
2021). Untuk mendukung kegiatan MBKM seperti magang/praktik kerja, asistensi mengajar, dan
penelitian, mahasiswa FITK UIN Syarif Hidayatullah perlu memiliki pemahaman konten dan keahlian
menggunakan ICT dalam pembelajaran serta menerapkannya dalam menyelesaikan masalah.
Penggunaan ICT dalam proses pembelajaran adalah langkah untuk meningkatkan kompetensi
profesional seorang guru, sesuai dengan Permendikbud No 22 Tahun 2016 dalam standar proses. Prinsip
pembelajaran yang efisien dan efektif membutuhkan pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi
oleh guru. Namun, penggunaan IT dalam pembelajaran masih menghadapi kendala. Beberapa penelitian
menunjukkan bahwa kurang dari optimalnya penggunaan IT dalam pembelajaran, dengan 62,15% guru
yang jarang menggunakannya, 34,95% di antaranya karena kurang penguasaan, dan 10,03% karena
kurangnya dukungan sarana prasarana (Abdul Syukur 2014). Penelitian lain menyatakan bahwa
kompetensi guru terkait literasi dan IPTEK belum optimal, memerlukan pengembangan untuk mengatasi
masalah dalam pembelajaran daring (Wulandari, Sudrajat, dan Mahmud 2020).
Statistika menjadi salah satu materi kuliah penting bagi mahasiswa, sebagai pengetahuan dasar
untuk penelitian, khususnya skripsi. Menurut Rumsey (2002), Statistika bukan hanya pengetahuan dasar
dalam pengumpulan data tetapi juga dalam pembentukan keterampilan interpretasi data. Manfaat
Statistika mencakup aspek teori dan kehidupan sehari-hari (Obiral & Lapinid, 2020; Sharma, 2017).
Dalam kehidupan sehari-hari, kita sering dihadapkan pada data di media, dan kemampuan membaca
dan menginterpretasi data, yang dikenal sebagai literasi statistik (Hafiyusholeh, 2015), adalah
keterampilan yang ditekankan dalam pembelajaran statistika.
Namun, menurut beberapa penelitian, masih ditemukan kesulitan mahasiswa dalam mengikuti
perkuliahan statistika. Wahid, dkk (2017) menyimpulkan dari penelitian mereka bahwa mahasiswa
masih mengalami kesulitan dalam membaca grafik statistika. Dewi & Afrizon (2018) menambahkan
bahwa kemampuan mahasiswa dalam menyelesaikan masalah masih rendah, terlihat dari keterbatasan
dalam menganalisis dan menyelesaikan tugas yang diberikan oleh dosen.
Bagi mahasiswa, pemahaman yang baik terhadap konten statistika menjadi krusial, terutama
karena salah satu kompetensi akhir mereka adalah kemampuan melakukan penelitian. Selain itu,
mahasiswa juga diharapkan memiliki keterampilan dalam menggunakan ICT. Menurut Lanani &
Alhaddad (2020), pemanfaatan ICT dalam pembelajaran memberikan beberapa manfaat, seperti
mempermudah pemecahan masalah matematika, meningkatkan kecepatan pembelajaran, dan
menghasilkan hasil yang lebih akurat.
Dengan melihat fakta dan permasalahan tersebut, pendekatan yang dapat diambil oleh dosen
adalah merancang pembelajaran berbasis ICT yang terintegrasi dengan pendekatan perkuliahan. Hal ini
tidak hanya memenuhi kebutuhan mahasiswa dalam matakuliah statistika, tetapi juga melatih
keterampilan teknologi konten mahasiswa.
Pendekatan pembelajaran berbasis proyek (Project Based Learning) menjadi salah satu alternatif
di perguruan tinggi yang dianggap mampu mengembangkan kemampuan berpikir tingkat tinggi
mahasiswa. Pendekatan ini membantu mahasiswa menghubungkan fakta dengan konsep melalui suatu
proyek, memungkinkan mereka menggabungkannya dengan teknologi. Selain itu, Project Based Learning
juga berkontribusi pada pengembangan kualitas sumber daya manusia dengan mengembangkan
keterampilan hidup abad 21, termasuk kreativitas, berpikir kritis, komunikasi, kolaborasi, dan adaptasi.
Dalam era digital ini, di mana perubahan dan inovasi teknologi terjadi cepat, paradigma pembelajaran
berubah. Digital Project Learning, yang mengintegrasikan teknologi digital dengan pembelajaran
berbasis proyek, menjadi relevan. Pendekatan ini menciptakan pengalaman pembelajaran dinamis,
menghubungkan kurikulum dengan kehidupan nyata, dan memungkinkan mahasiswa untuk mengatasi
masalah dunia nyata dengan solusi kreatif menggunakan teknologi. Penelitian ini akan mengeksplorasi
tema Pengembangan Digital Project Learning untuk meningkatkan Keterampilan Technologycal
Content Knowledge Mahasiswa dalam Bidang Statistika.

METODE PENELITIAN
Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development), yang
dilaksanakan pada semester ganjil tahun ajaran 2023/2024. Uji coba terbatas dilakukan di Fakultas Ilmu
Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta pada mata kuliah statistika yang dimulai pada
bulan 26 September 2023 sampai 20 Desember 2023. Subjek pelaku dalam penelitian ini yaitu peneliti
sekaligus pengembang bahan ajar Digital Learning Project berbasis Website. Subjek uji ahli atau
validator produk yaitu dosen pada Jurusan Pendidikan Matematika yang ahli dalam bidang Statistika,
Media Pembelajaran, dan Strategi Belajar Mengajar dan dosen luar yang merupakan Praktisi ahli dalam
bidang Statistika. Sedangkan untuk subjek uji coba produk bahan ajar adalah mahasiswa Jurusan
Pendidikan Matematika.
Hasil yang diharapkan pada penelitian kali ini adalah sebuah media pembelajaran yang disajikan
secara valid, efektif dan praktis serta sebagai penunjang pembelajaran pada konsep sistem indera yang
diharapkan dapat menjadikan mahasiswa lebih aktif dari sebelumnya (student centered) sedangkan
dosen sebagai fasilitator. Selain itu diharapkan mahasiswa akan lebih termotivasi dengan adanya media
ini serta lebih memahami materi yang disajikan.
Penelitian ini mengacu pada satu model pengembangan, yaitu model pengembangan ADDIE
(Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Model pengembangan ADDIE
(Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation) yang dikembangkan oleh Lee dan
Owens. Produk yang dihasilkan berupa bahan ajar dalam bentuk Digital Learning Project berbasis
Website.
Gambar 1. Tahapan Model ADDIE
Instrumen pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini ada tiga yaitu lembar studi
lapangan, validasi ahli dan respon mahasiswa. Lembar studi lapangan digunakan untuk memperoleh
informasi tentang kebutuhan dan permasalahan yang terjadi. Instrumen studi lapangan disebar angket
kepada mahasiswa. Kemudian validasi ahli digunakan untuk mengukur kevalidan media yang dibuat oleh
peneliti. Kevalidan media ini divalidasi oleh validator ahli dan validator praktisi. Kemudian respon siswa
digunakan untuk mengetahui respon mahasiswa berupa angket yang diukur menggunakan skala likert.
1. Teknik Pengumpulan Data
a. Memberikan skor pada setiap kriteria yang dibuat dengan ketentuan sebagai berikut
(Riduwan, 2015):
Tabel 1
Kriteria Kualitas Produk

Kriteria Skor

Sangat Baik 5

Baik 4

Cukup 3

Kurang 2

Sangat Kurang 1

b. Data yang diperoleh, kemudian dihitung skor rata-rata pada setiap kriteria yang dinilai
dengan menggunakan rumus (Kadir, 2016):
xi
x=∑ , i=1 ,2 , 3 , … .n
n
Keterangan:
𝑥̅ = rata-rata
∑ 𝑥 𝑖 = jumlah data
𝑛 = banyak data
c. Untuk melihat kelayakan bahan ajar dari hasil penilaian para ahli, data yang telah
dihitung kemudian dinyatakan dalam bentuk prosentase, dengan menggunakan rumus
sebagai berikut:
jumlah skor hasil pengumpulan data
P= × 100 %
jumlah skor kriterium
Keterangan :
P = Presentase hasil kelayakan bahan ajar

d. Menentukan kriteria kualitas bahan ajar. Data hasil penelitian yang seperti komentar
dan saran dijadikan sebagai bahan acuan dalam merevisi bahan ajar. Adapun range
presentase dan kriteria dalam penilaian bahan ajar dapat dilihat pada table berikut
(Musyrifah et.al,2021) :
Tabel 2
Range dan Kriteria Presentase dan Kriteria

Skor (%) Kriteria Keterangan

81−100 Tidak layak Sangat layak Sangat baik, siap


digunakan tidak perlu
dilakukan revisi

61 – 80 Kurang layak Layak Sangat baik, siap


digunakan, namun perlu
dilakukan revisi

41 – 60 Cukup layak Cukup baik atau dapat


digunakan, perlu dilakukan
revisi

21 – 40 Layak Kurang Layak Sangat lemah, sebaiknya


tidak digunakan karena
banyak membutuhkan
revisi

≤ 20 % Sangat layak Tidak Layak Tidak dapat digunakan

2. Analisis Instrumen Validasi Pengguna (Respon Mahasiswa)


Analisis pada tahap ini menggunakan cara yang sama dengan analisis instrumen validasi ahli.
Yaitu dengan memberikan skor pada setiap kriteria yang dibuat dengan ketentuan seperti pada
tabel 1 dan 2, lalu data dihitung untuk memperoleh rata-rata pada setiap kriteria, selanjutnya
dihitung prosentase dan menentukan kualitas bahan ajar, langkah akhir yaitu menyimpulkan
hasil perhitungan.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Bahan ajar digital project learning berbasis website mata kuliah statistika dapat diakses pada
alamat https://dpl.mathdigitalproject.com .Bahan ajar ini menggunakan model pengembangan ADDIE
(Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation).
1) Tahap Analisis (Analysis)
a) Analisis studi lapangan
Analisis studi lapangan yang dilakukan peneliti dengan wawancara kepada mahasiswa yang
mengikuti matakuliah Statistika Pendidikan pada Program Studi Pendidikan Matematika,
Pendidikan Kimia dan Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia untuk mengetahui keterampilan
mahasiswa dalam Technological Content Knowledge di perkuliahan dengan menggunakan
google form. Berdasarkan wawancara, diperoleh hasil bahwa 60,5% mahasiswa kurang terampil
dalam menggunakan teknologi saat kegiatan perkuliahan.
b) Analisis Kurikulum
Matakuliah Statistika merupakan matakuliah wajib yang harus diikuti oleh mahasiswa FITK
berdasar kurikulum Pendidikan Matematika. Adapun kurikulum yang digunakan saat ini di
program studi merupakan transisi dari kurikulum sebelumnya menjadi kurikulum Merdeka
Belajar Kampus Merdeka (MBKM) yang merupakan program baru dari pemerintah di bidang
pendidikan.

Berdasarkan hasil analisis lapangan dan analisis kurikulum, maka perlu dilakukan
pengembangan bahan ajar berbentuk Digital Project Learning pada matakuliah Statistik
Pendidikan.

2) Tahap Perancangan (Design)


a) Penyusunan Naskah Perkuliahan
Pada tahap ini dilakukan penyusunan naskah perkuliahan yang akan dibahas. Materi yang
berdasarkan indikator-indikator yang terdiri dari Penyajian Data dalam Bentuk Gambar,
Diagram, atau Grafik; Penyajian Data dalam Bentuk Tabel; Ukuran dan Gejala Pusat (Data
Tunggal); Ukuran Pemusatan atau Tendensi Sentral untuk Data Kelompok; Ukuran Keragaman;
Beberapa Distribusi Probabilitas Kontinu; Statistika Inferensia : Pengujian Hipotesis; Analisis
Korelasi dan Regresi; Uji Mann-Whitney dan Wilcoxon rank Sum Test. Selain itu, perancangan
masalah yang menjadi project perkuliahan.
b) Perancangan Skenario Bahan Ajar
Perancangan skenario bahan ajar mencakup kerangka dan alur atau gambaran aktivitas yang
akan dilakukan oleh mahasiswa dalam menggunakan website yang dikembangkan. Bagan alur
skenario pembelajaran dibuat dalam bentuk flowchart, dimana flowchart dibuat untuk
memudahkan pengguna (user) dalam menggunakan media pembelajaran karena tersedianya
tombol navigasi yang ringkas pada media. Selain flowchart, pembuatan storyboard dilakukan
untuk memberikan landasan visual konsep dalam merencanakan, mengorganisir, dan
menyajikan informasi secara efektif pada media pembelajaran yang dikembangkan.
c) Penyusunan Instrumen Penilaian
Penyusunan instrumen penilaian dilakukan untuk proses menguji kelayakan produk yang dibuat.
Penyusunan instrument penilaian berupa angket melalui aplikasi google form untuk instrument
validasi ahli dan respon siswa yang berdasarkan kisi-kisi yang telah ditentukan untuk menilai
tingkat kelayakan bahan ajar dalam bentuk Digital Learning Project berbasis Website baik dalam
kelompok kecil maupun kelompok besar dan angket respon siswa terhadap bahan ajar.
3) Tahap Pengembangan (Development)
a) Pengembangan Media Pembelajaran
Didasarkan rancangan yang dibuat pada fase analisis dan desain. Tahapan pengembangan
dalam penelitian ini meliputi kegiatan membuat dan memodifikasi media pembelajaran.
Tahapan dalam fase pengembangan diuraikan sebagai berikut :
i. Membuat halaman beranda dengan bantuan coding pada Niaghoster Pada halaman
beranda terdapat “menu bar” yang terdiri dari : badge logo, beranda, info, profil,
materi, ujian, dan mengatur keterangan halaman.

Gambar ... Pembuatan Coding Halaman Beranda


Gambar ... Hasil Halaman Beranda
ii. Membuat halaman terkait profil dengan bantuan coding pada Niaghoster. Pada
halaman beranda terdapat “menu bar” yang terdiri dari : badge logo, beranda, info,
profil, materi, ujian, dan mengatur keterangan halaman. Pembuatan coding pada
halaman beranda, disajikan pada Gambar 4.7 berikut:

Gambar 4.10.
Tampilan Coding Halaman Profil

Adapun hasil halaman profil disajikan pada Gambar 4.8 berikut ini:

Gambar 4.11
Tampilan Halaman Profil
iii. Membuat halaman terkait info dengan bantuan coding pada Niaghoster. Pada
halaman beranda terdapat “menu bar” yang terdiri dari : badge logo, beranda, info,
profil, materi, ujian, dan mengatur keterangan halaman. Pembuatan coding pada
halaman beranda, disajikan pada Gambar 4.9 berikut:

Gambar 4.12.
Pembuatan Coding Halaman Info
Adaun hasil halaman info disajikan pada Gambar 4.9 berikut ini:
Gambar 4.13
Tampilan Halaman Info

iv. Membuat konten materi statistika menggunakan Mocrosoft Power point. Setelah
semua selesai dibuat, kemudian slide ppt disimpan dalam format pdf. Contoh
pembuatan isi materi ditampilkan pada Gambar 4.7 berikut:

Gambar 4.14. Contoh Pembuatan Isi Materi

Proses input coding pada halaman materi ajar, disajikan pada Gambar 4.8. berikut :

Gambar 4.15. Proses Input Coding Halaman Materi Ajar

Sedangkan contoh hasil materi ajar, disajikan pada Gambar 4.9. berikut : :
Gambar 4.16. Contoh Hasil Materi Ajar
v. Pembuatan halaman terkait project dan ujian yang akan diberikan dosen kepada
mahasiswa. Proses ini akan menghubungkan codingan dengan database pada
phpMyAdmin. Tujuan penggunaan database ini adalah agar data dan nilai data tiap
mahasiswa dapat tersimpan dan ter-record sehingga memudahkan dosen dalam
menilai hasil project ataupun ujian. Berikut adalah tampilan input codingan pada
halaman ujian:
Gambar 4.17. Input Codingan pada Halaman Ujian
Input database admin, dosen, dan mahasiswa ditampilkan pada Gambar 4.11. berikut:

Gambar 4.18. Input Database Admin, Dosen, dan Mahasiswa


Sedangkan hasil halaman ujian disajikan pada Gambar 4.11. berikut :
Gambar 4.19. Hasil Halaman Ujian
vi. Tahap akhir, media pembelajaran berbasis website ini akan bisa dipublikasikan dan
diakses melalui website : https://dpl.mathdigitalproject.com/

b) Validasi Bahan Ajar


Kegiatan validasi produk oleh ahli desain dilakukan dengan memberi 60 pertanyaan dalam 7
aspek dengan skala likert dikategorikan 5 alternatif jawaban, skor 1 untuk sangat kurang, 2
untuk kurang, 3 untuk cukup, 4 untuk baik dan 5 untuk sangat baik. Penilaian dilakukan
dengan menunjukan bahan ajar digital project learning berbasis website. Hasil penilaian ahli
tersebut dapat dilihat pada tabel … berikut:

No. Aspek Persentase Kriteria


Perolehan
Skor (%)

1 Kualitas Isi dan Tujuan 85 Sangat baik

2 Kualitas Penyajian 77,73 Baik

3 Kualitas Visual 78,33 Baik

4 Kebahasaan dalam Bahan Ajar 73,75 Baik

5 Karakteristik Digital Project 76,67 Baik


Learning

6 Technology Knowledge 72 Baik

7 Bahan Ajar berbantuan website 87,05 Sangat baik


Penilaian Keseluruhan 81 Sangat baik

Tabel …
Hasil Penilaian oleh Para Ahli
Berdasarkan hasil validasi ahli yang terdapat pada tabel diatas, dapat disimpulkan ahli
materi menyatakan bahwa bahan ajar digital project learning berbasis website sangat baik
digunakan sebagai bahan ajar.

c) Revisi Bahan Ajar


Berdasarkan hasil penilaian oleh para ahli diperoleh 90,33% yang menjadi bahan perbaikan
terhadap bahan ajar digital project learning berbasis website yang telah dikembangkan.
Berikut adalah revisi yang perlu dilakukan berdasarkan kritik dan saran dari para ahli:

No Kritik Saran

1. Judul pada materi sama dengan Sebaiknya judul disesuaikan dengan isi
nama mata kuliah, sehingga materi
mahasiswa akan terkecoh antara
judul dengan nama mata kuliah

2. Judul pada materi pertama Sebaiknya judul disesuaikan denga n isi


kurang sesuai dengan isi materi materi. Kalau dilihat dari materi judul
yang sesuai adalah Statistika

3 Tidak ada menu project Sebaiknya tambahkan menu project dan


ilustrasinya
Tabel 4
Kritik dan 4 Tidak ada informasi mengenai Menambahkan menu khusus yang
Saran dari gambaran awal tampilan website memuat informasi gambaran awal isi
Ahli website

5. Tidak ada indikator untuk melihat


kesesuaian materi dan
kemampuan yang harus dicapai Tambahkan Indikator
oleh mahasiswa dalam
perkuliahan

Hasil yang diperoleh dari penilaian bahan ajar oleh para ahli kemudian dilakukan revisi,
revisi harus berdasarkan pada kritik dan saran para ahli. Berikut ini adalah revisi produk
berdasarkan saran para ahli :
1) Menuliskan judul materi tanpa nama matakuliahnya

Sebelum Revisi Sesudah revisi

2) Menyesuaikan judul pada materi dengan isi materi

Sebelum Revisi Sesudah revisi

3) Menambahkan menu project dan ilustrasinya

Sebelum Revisi Sesudah Revisi


4) Menambahkan tampilan ilustrasi awal mengenai isi website

Sebelum Revisi Sesudah Revisi

5) Menambahkan indikator

Sebelum Revisi Sesudah revisi


4) Tahap Implementasi
Dalam melakukan implementasi penggunaan bahan ajar digital project learning berbasis
website, adapun 2 tahap yang dilakukan, pada tahap pertama dilakukan uji coba kelompok kecil
berupa 11 mahasiswa Program Studi Pendidikan Kimia, Uji coba dilakukan kepada mahasiswa
kelompok kecil untuk melihat tingkat kelayakan dari segi kualitas teknis dengan angket google form
melalui skala likert.
Diperoleh hasil uji coba kelompok kecil pada aspek kualitas isi dan tujuan, Kualitas Penyajian,
kualitas Visual, Kebahasaan dalam Bahan Ajar, Karakteristik Project Based Learning dan Bahan Ajar
berbantuan Website dengan presentase 86,89% hal tersebut dikategorikan sangat baik.
Persentase
No. Aspek Perolehan Skor Kriteria
(%)

1 Kualitas Isi dan Tujuan 88 Sangat baik

2 Kualitas Penyajian 85,82 Sangat baik

3 Kualitas Visual 89,33 Sangat baik

4 Kebahasaan dalam Bahan Ajar 84 Sangat baik

5 Karakteristik Project Based Learning 82,89 Sangat baik

6 Bahan Ajar berbantuan website 89 Sangat baik

Penilaian Keseluruhan 86,89 Sangat baik

Tabel …
Hasil Ujicoba Kelompok Kecil

Lalu dilanjutkan dengan tahap kedua yaitu ujicoba kelompok besar pada 125 mahasiswa
mahasiswa Prodi Pendidikan Matematika, Pendidikan Kimia, dan Pendidikan dan Sastra Indonesia.
Diperoleh hasil uji coba kelompok Besar pada aspek kualitas isi dan tujuan, Kualitas Penyajian,
kualitas Visual, Kebahasaan dalam Bahan Ajar, Karakteristik Project Based Learning dan Bahan Ajar
berbantuan Website dengan presentase 82,99% hal tersebut dikategorikan sangat baik.
Persentase
No. Aspek Perolehan Skor Kriteria
(%)

1 Kualitas Isi dan Tujuan 83,32 Sangat baik

2 Kualitas Penyajian 82,27 Sangat baik

3 Kualitas Visual 82,72 Sangat baik

4 Kebahasaan dalam Bahan Ajar 82,16 Sangat baik

5 Karakteristik Project Based 81,99 Sangat baik


Learning

6 Bahan Ajar berbantuan website 83,92 Sangat baik

Penilaian Keseluruhan 82,99 Sangat baik

Tabel …
Hasil Ujicoba Kelompok Besar

5) Tahap Evalusi
Data yang diperoleh dari hasil pengisian lembar penilaian para ahli dan angket respon siswa,
dianalisis untuk mengetahui kelayakan dan keberhasilan bahan ajar yang dikembangkan. Pada
model pengembangan ADDIE, tahap evaluasi ini dapat dilakukan pada setiap tahapan model ADDIE.
Beberapa perbaikan dilakukan atas saran/komentar yang di berikan oleh validator serta respon
mahasiswa pada kelompok kecil. Selanjutnya , respon mahasiswa pada kelompok besar
diperlukantingkat kelayakan produk yang dihasilkan.

KESIMPULAN DAN SARAN

Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan Digital Project Learning berbasis website
dalam meningkatkan kemmpuan Technological Content Knowledge mahasiswa, dapat ditarik
kesimpulan sebagai berikut :
1. Bahan ajar yang dikembangkan melalui tahapan pengembangan ADDIE (Analysis, Design,
Develop, Implementation, dan Evaluation), dengan rincian sebagai berikut :
a. Analysis (Analisis), meliputi:
1) Analisis studi lapangan ; didapatkan bahwa mahasiswa kurang terampil
menggunakan teknologi dalam kegiatan perkuliahan.
2) Analisis kurikulum; didapatkan bahwa Matakuliah Statistika merupakan matakuliah
wajib yang harus diikuti oleh mahasiswa FITK berdasar kurikulum Pendidikan
Matematika.
b. Design (perencanaan), meliputi:kegiatan penyusunan naskah perkuliahan, perancangan
scenario bahan ajar, dan instrument penilaian
c. Development (pengembangan) meliputi:pengembangan bahan ajar, validasi bahan ajar,
serta revisi bahan ajar
d. Implementation (Implementasi), meliputi ujicoba produk pada kelompok kecil, sebanyak
11 orang. Selanjutnya ujicoba produk yang diberikan pada kelompok dalam skala besar.
e. Evaluation (evaluasi), dilakukan di setiap tahap pengembangan, yaitu dengan
menganalisis data yang diperoleh dan melakukan revisi produk sesuai dengan saran dari
semua subjek penilai.
2. Hasil penilaian dari validasi ahli terhadap Digital Project Learning berbasis website yang
dikembangkan memiliki tingkat kelayakan sangat baik dengan prosesntase sebesar 81% dari
aspek
3. Hasil dari penilaian responden yakni mahasiswa yang mengikuti matakuliah statistika
Pendidikan, diperoleh respon mahasiswa terhadap Digital Project Learning berbasis website
berada pada kategori sangat baik dengan persentase sebesar 86,89 % . sedangkan respon
mahasiswa pada implementasi Digital Project Learning berbasis website berada pada
kategori sangat baik dengan persentase 82,99%
4. Hasil dari analisis jawaban mahasiswa terhadap tes yang dilakukan sudah memfasilitasi
keterampilan technological content knowledge mahasiswa.

Saran
Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan Digital Project Learning berbasis website dalam
meningkatkan keterampilan technological content knowledge mahasiswa diperoleh beberapa
kesimpulan. Untuk itu, peneliti ingin menambahkan beberapa saran, yaitu:
1. Mahasiswa disarankan menggunakan berbagai aplikasi dalam rangka meningkatkan kemampuan
technological content knowledge dalam kegiatan perkuliahan
2. Pengajar disarankan menggunakan berbagai aplikasi/software untuk memfassi kemampuan
technological content knowledge mahasiswa
Perlunya Kerjasama berbagai ahli yang kompeten dalam suatu tim seperti programmer, designer,
dan animator, serta ahli materi dengan tujuan agar dihasilkan bahan ajar interaktif dengan kualitas
yang lebih baik dan selalu diupdate untuk semua mata kuliah.

Anda mungkin juga menyukai