Anda di halaman 1dari 18

PROPOSAL

PENELITIAN INOVASI
UNIVERSITAS LAMPUNG

SMART EKOWISATA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY


UNTUK MENUNJANG PROGRAM INTERPRETASI TUMBUHAN
DI KEBUN RAYA LIWA LAMPUNG

JURUSAN KEHUTANAN
FAKULTAS PERTANIAN
UNIVERSITAS LAMPUNG
2023
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI ................................................................................................................................................. 2

DAFTAR GAMBAR .....................................................................................................................................3

DAFTAR TABEL ......................................................................................................................................... 3

RINGKASAN ................................................................................................................................................4

BAB 1. PENDAHULUAN ............................................................................................................................5

A. Latar Belakang ..................................................................................................................................5

B. Tujuan Penelitian .............................................................................................................................. 6

C. Laporan dan Luaran Penelitian ......................................................................................................... 6

BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA ...................................................................................................................7

BAB 3. METODE PENELITIAN ................................................................................................................. 8

A. Waktu dan Tempat ............................................................................................................................8

B. Metode .............................................................................................................................................. 8

1. Requirement / Analisis Kebutuhan ............................................................................................9

2. Design ......................................................................................................................................10

3. Development ............................................................................................................................11

4. Testing ..................................................................................................................................... 13

5. Deployment ............................................................................................................................. 13

6. Maintenance ............................................................................................................................ 13

BAB 4. JADWAL PENELITIAN .............................................................................................................. 17

REFERENSI ................................................................................................................................................18
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. Metode SOFTWARE DEVELOPMENT LIFE SICLE (SDLC) .......................................... 9

Gambar 2. Bagan alir pembuatan aplikasi AR ................................................................................... 12

Gambar 3. Roadmap pembuatan Augmented Reality Inteprestasi Tumbuhan. .................................. 13

DAFTAR TABEL
Tabel 1. Pembagian tugas dalam penelitian inovasi. ..........................................................................14

Tabel 2. Pembagian tugas ...................................................................................................................14

Tabel 3. Indikator capaian kerja ......................................................................................................... 16

Tabel 4. Jadwal Penelitian Inovasi ..................................................................................................... 17


RINGKASAN

Pentingnya smart ekowisata ini adalah penunjang kegiatan interpreter (pemandu) ekowisata
dalam mendeskripsikan tumbuhan sebagai obyek wisata utama kepada wisatawan di Kebun Raya
Liwa. Permasalahannya adalah belum tersedianya pemandu wisata yang cukup dan selalu siap
ketika wisatawan membutuhkannya. Solusinya adalah perlu adanya alternative jembatan
komunikasi yang dapat menghubungkan wisatawan dengan tumbuhan berupa alat komunikasi
yang berperan sebagai interpreter. Wisatawan secara mandiri mencari informasi suatu tumbuhan
yang diamatinya dengan menggunakan scan smartphone barcode yang melekat di batangnya.
Selama ini kadang-kadang informasi disajikan dalam bentuk papan informasi. Namun seringkali
kondisinya rusak atau tidak terbaca karena sudah using. Kuantitas informasi terkadang terbatas
karena ukuran papan yang kecil. Kualitas gambar hanya dua dimensi dengan warna yang
semakin lama semakin pudar. Teknologi informasi akan mengatasi kekurangan tersebut dengan
metode Augmented Reality.

Intepretasi tumbuhan dengan menggunakan teknologi informasi berupa Augmented Reality (AR)
tiga dimensi yang sangat menarik pada setiap tumbuhan yang diaplikasikan. Tujuan penelitian
ini adalah memberikan edukasi kepada wisatawan dan membantu kegiatan interpretasi tumbuhan
sehingga pengunjung akan mendapatkan ilmu pengetahuan, kepuasan dan kesenangan sehingga
mereka diharapkan akan datang kembali ke Kebun Raya Liwa. Inovasi ini akan menjadi teladan
bagi seluruh kegiatan ekowisata di Indonesia yang tentunya membutuhkan kegiatan interpretasi
mandiri melaui AR sebagai sarana pendidikan kepada pengunjung.

Kata kunci : smart ekowisats, augmented reality, interpretasi


BAB 1. PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pentingnya smart ekowisata ini sebagai rangkaian proses edukasi wisatawan melalui pembelajaran (interpretasi) tumbuhan
dengan menggunakan teknologi Augmented Reality (AR). Konsep ekowisata ini mengarahkan pengunjung pada kegiatan mandiri
yang menarik dan memberikan nilai pendidikan bagi mereka. Selama ini pengunjung masuk ke destinasi hanya berfoto tanpa
mendapatkan informasi menarik dan bermanfaat dari tumbuhan yang dilihatnya. Teknologi AR akan memberikan gambar tiga
dimensi yang menarik dan informasi penting kepada wisatawan secara real time. Novitasari (2019) menjelaskan bahwa AR adalah
teknologi yang mengkombinasikan dunia maya dan dunia nyata yang diproyeksikan memakai alat smartphone. Keat et al. (2018),
augmented reality (AR) adalah teknologi yang melapisi gambar yang dihasilkan komputer pada objek dunia nyata. Pramono (2018),
kelebihan metode AR yaitu dapat menampilkan visual yang lebih menarik dengan objek tiga dimensi dan audio yang seakan ada pada
lingkungan yang nyata. Metode AR juga memiliki kelebihan dari sisi interaktif karena menggunakan marker untuk menampilkan
objek tiga dimensi tertentu yang di arahkan ke kamera. Selain itu penerapan konsep yang digunakan ini dapat meningkatkan daya
nalar serta daya imajinasi peserta didik.

Interpretasi di lapangan maupun melalui personal dan non personal, tidak lepas dari pramuwisata/pemandu wisata. Mereka
sangat berperan penting dan mampu untuk memberikan suatu layanan, petunjuk, informasi dan hal-hal yang sangat dibutuhkan oleh
wisatawan (Ahmad, 2018). Permasalahan kegiatan interpretasi ekowisata disetiap destinasi adalah keterbatasan sumberdaya manusia
(interpreter ekowisata) yang jumlahnya sedikit bahkan seringkali tidak tersedia. Sedangkan untuk memperoleh sumberdaya manusia
ini membutuhkan proses yang mahal dan terkendala dana serta birokrasi. Untuk mengatasi kesenjangan ini dapat diterapkan teknologi
AR sehingga penyampaian informasi ilmiah tetap dapat terlaksana. Moscardo (2014) menafsirkan bahwa menginterpretasikan warisan
dapat memberikan dimensi penting pada pengalaman wisatawan dan dapat mendukung strategi pengelolaan wisatawan .
Salah satu destinasi yang penting di Lampung adalah Kebun Raya Liwa (KRL). Selama ini kegiatan interpretasi tumbuhan
sangat terbatas, karena kurangnya interpreter. Sehingga kegiatan pengunjung hanya untuk rekreasi dan swafoto. Teknologi AR akan
membantu program interpretasi tumbuhan kepada pengunjung secara mandiri.

Kebaruan penelitian ini adalah penggunaan AR yang dikombinasikan dengan program interpretasi tumbuhan guna
memberikan edukasi kepada pengunjung. Pengelola Kebun Raya Liwa akan terbantu untuk memberikan informasi menarik dan
penting kepada wisatawan.

B. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian inovasi ini sebagai berikut:
1. Mengidentifikasi tumbuhan yang akan digunakan pada AR.
2. Merancang aplikasi AR untuk interpretasi tumbuhan.
3. Menerapkan aplikasi untuk wisatawan

C. Laporan dan Luaran Penelitian


Laporan Penelitian Inovasi yang akan dibuat berupa:
1. Laporan Akhir Penelitian;
2. Laporan Penggunaan Anggaran (Keuangan); dan
3. Luaran Ilmiah yang Wajib Dipublikasikan.
Luaran ilmiah yang wajib dipublikasikan ialah berupa:
1. Produk inovasi;
2. Satu draft paten sederhana yang telah didaftarkan kekayaan intelektualnya melalui
Sentra HaKI LPPM Unila, yang diterbitkan oleh Sentra HaKI LPPM Unila;
3. Menjadi pemakalah dalam konferensi internasional;
4. Hasil uji TKT yang dilakukan secara mandiri oleh peneliti yang menunjukkan hasil
penelitian berada di level TKT 3-5;
5. Video pelaksanaan kegiatan PIN (durasi minimal 5 menit) dengan ketentuan terdapat
testimoni dari mitra atas pelaksanaan PIN oleh Unila pada bagian akhir video; dan
6. Satu artikel yang dipresentasikan dalam pertemuan ilmiah yang diselenggarakan
LPPM Unila.
BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA

Kebaruan penelitian ini adalah teknologi Augmented Reality (AR) yang digunakan untuk program interpretasi tumbuhan di
Kebun Raya Liwa (KRL) sebagai sumber keanekaragaman flora. Sehingga kegiatan ekowisata yang mandiri edukasi akan
berkembang menjadi smart ekowisata. Selama ini riset di KRL belum menggunakan teknologi AR. Penelitian oleh Haqfini et al.
(2020) menjelaskan tentang persepsi wisatawan di Kebun Raya Liwa. Sedangkan Harianto at al. (2020) melaporkan hasil
penelitiannya tentang strategi pengembangan wisata berbasis persepsi wisatawan dan masyarakat.

Pentingnya interpretasi adalah sebagai jembatan komunikasi informasi yang akan disampaikan kepada pengunjung sehingga
akan menambah pengetahuan dan wawasan tumbuhan koleksi Kebun Raya LiWA. Wisatawan akan tergugah untuk peduli pada
kelestarian keanekaragaman hayati ini. Semakin tertarik wisatawan mempelajari tumbuhan akan semakin meningkat perkembangan
smart ekowisata di KRL. Interpretasi sebagai suatu cara untuk menjembatani antara sumberdaya yang ada dengan seseorang atau
kelompok yang ingin mengetahui lebih tentang sumberdaya itu. Interpretasi adalah pelayanan kepada pengunjung yang datang ke
hutan, tempat-tempat yang dilindungi dan tempat-tempat rekreasi sejenis lainnya (Muntasib, 2014).

Wakyudi dkk (2015), salah satu bentuk pengelolaan pemanfaatan ekosistem secara berkelanjutan, menguntungkan
(economically advantageous), secara ekologi ramah lingkungan (environmentally friendly), secara teknis dapat diterapkan (technically
feasible), dan secara sosial dapat diterima oleh masyarakat (socially acceptable) adalah jasa lingkungan ekowisata. Ekowisata KRL
sangat penting untuk menunjang ekonomi Kabupaten Lampung Barat dan wahana pendidikan bagi masyarakat sekitar. Achmad dkk
(2013) juga menyatakan bahwa salah satu hal yang harus ada dalam pengembangan ekowisata adalah aspek pendidikan, yakni
kegiatan pariwisata yang dilakukan sebaiknya memberikan unsur pendidikan. Sutisno (2018) bahwa ekowisata yang dikembangkan
saat ini harus mencakup antara lain aspek konservasi, pendidikan dan ekonomi.

BAB 3. METODE PENELITIAN

A. Waktu dan Tempat

Waktu penelitian selama 6 bulan, mulai dari bulan Maret sampai dengan Agustus 2023. Tempat penelitian Kebun Raya Liwa. Kebun
Raya Liwa, dengan alamat Way Mengaku, Balik Bukit West Lampung Regency, Lampung Barat.

B. Metode

Sebuah alur proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model dan metodologi yang digunakan untuk mengembangkan sistem
rekayasa perangkat lunak menggunakan metode SOFTWARE DEVELOPMENT LIFE SICLE (SDLC) (Gambar 1).
Gambar 1. Metode SOFTWARE DEVELOPMENT LIFE SICLE (SDLC)

1. Requirement / Analisis Kebutuhan


Pada tahap ini tim developer akan mengumpulkan dan menganalisis kebutuhan user, untuk dibentuk menjadi requirement atau
persyaratan dan standar yang diinginkan. Requirement tadi akan disusun dalam dokumentasi SRS atau BRD.

a) SRS (Software Requirement Specificasions) adalah dokumen yang berisi tentang semua kebutuhan fungsional dan non
fungsional serta teknik dari software yang akan dibangun atau dikembangkan. SRS biasanya dibuat oleh Programmer yang
nantinya diajukan ke Developer.
b) BRD (Business Requirement Document) adalah dokumen yang berisi tentang spesifikasi fungsional software dan semua
kebutuhan dan syarat yang diajukan oleh user. BRD biasanya dibuat oleh Business Analyst yang diajukan ke manajemen.
Tahap ini memberikan gambaran yang lebih jelas tentang ruang lingkup keseluruhan proyek, masalah yang akan diselesaikan, peluang,
dan resiko yang kemungkinan muncul dalam proses developing nanti.

2. Design
Pada tahap ini designer mempersiapkan dokumen desain sistem dan software, sesuai dengan dokumen spesifikasi kebutuhan tahap
sebelumnya. Dokumen ini membantu untuk menentukan arsitektur sistem secara keseluruhan. Fase desain ini juga berfungsi sebagai
input untuk fase model selanjutnya.

Adapun desain yang dibuat oleh tim UI/UX Designer adalah sebagai berikut:

a) Membuat Architecture Design


b) Mendesain User Interface
c) Mendesain Obyek 3D Model
d) Memuat Marker
e) Mendesain Alur Data (Diagram Alur Data)
f) Membuat Diagram Proses

Tidak hanya bagi designer, tahap ini juga digunakan oleh tim Produk untuk:

a) Menentukan prioritas kerja


b) Menyusun Product Roadmap
c) Meminta persetujuan dari stakeholder
Hal ini akan membantu seluruh tim, baik tim developer maupun tim produk untuk

mendapat gambaran yang lebih jelas tentang tujuan mereka.


3. Development

Setelah tahap design perancangan dari sistem selesai, selanjutnya adalah melakukan implementasi dari rancangan yang sudah
dibuat. Disinilah proses develop dari sebuah perangkat lunak dilakukan, pada tahap ini dilakukan penggabungan modul-modul yang
sudah dibuat. Tugas dari developer adalah membuat perangkat lunak sedemikian rupa dengan mengacu pada rancangan yang telah
dibuat pada tahap sebelumnya.

Berikut merupakan bagan alir pembuatan aplikasi AR (Gambar 2).


Gambar 2. Bagan alir pembuatan aplikasi AR

Roadmap langkah-langkah dalam pembuatan Augmented Reality Inteprestasi Tumbuhan (Gambar 3).
Gambar 3. Roadmap pembuatan Augmented Reality Inteprestasi Tumbuhan.

4. Testing
Pengujian sistem merupakan hal terpenting yang bertujuan untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan kekurangan-kekurangan
pada perangkat lunak yang diuji. Pengujian bermaksud untuk mengetahui perangkat lunak yang dibuat sudah memenuhi kreteria yang
sesuai dengan tujuan perancangan perangkat lunak tersebut. Pengujian perangkat lunak ini menggunakan pengujian white box, black
box dan pengujian beta.

5. Deployment
Jika pengujian sudah selesai, proses kerja SDLC berikutnya yang bisa segera diluncurkan adalah pemasaran produk Fase ini
bukan tidak menunjukkan bahwa setiap tahap SDLC sudah selesai. Berbagai feedback yang disampaikan oleh user juga harus
didengarkan lagi. Bila perlu, akan ada penyesuaian lagi terhadap produk.

6. Maintenance
Setelah deployment dan user mulai menggunakan produk yang telah dikembangkan, setidaknya akan ada 3 aktivitas berikut yang
terjadi:

a) Perbaikan bug : bug dilaporkan karena beberapa skenario yang mungkin tidak diuji sama sekali.
b) Upgrade : Upgrading aplikasi ke versi software yang terbaru.
c) Enhancement : Menambahkan beberapa fitur baru ke dalam perangkat lunak yang ada.
Fokus utama fase ini adalah untuk memastikan bahwa kebutuhan terus terpenuhi dan sistem terus bekerja sesuai spesifikasi yang
direncanakan pada fase requirement.

Pembagian Tugas
Pembagian tugas personil sesuai dengan keahlian dan ketrampilan masing-masing dalam operasional di lapangan (Tabel 1). Peran
ketua adalah merencanakan mengontrol dan mengevaluasi jalannya penelitian, mulai dari komunikasi awal dengan pengelola KRL,
mengatur anggota atau Designier dan Programer serta pengurusan paten. Anggota 1 membantu ketua dalam proses input data dan
perancangan aplikasi. Sedangkan Mahasiswa berperan dalam penyebaran kuesioner, pengolahan data kuesioner. Tabel pembagian
tugas dapat dilihat pada Tabel 2.

Tabel 1. Pembagian tugas dalam penelitian inovasi.

NO Uraian Tugas Pelaksana/tgjawab

1 Pengumpulan data umum Mahasiswa 2 orang


2 Analisa Data Ketua
3 Penyebaran Quesioner & Pengambilan Geografi Mahasiswa 2 orang
4 Pengambilan Gambar & Video Team Vedeografer & Fotografer
Perancangan Marker atau konsep standar kode khusus untuk setiap Designer Marker/Kode
5 Pohon
Designier & Programer
6 Perancangan Design Character & sistem database
Designier & Programer
7 Perancangan Design Mobile Aplication & Design Website Pariwisata
Designier & Programer
8 Tahap Pengkodingan AR & Website Pariwisata (Backend)
Designier & Programer
9 Verifikasi, debugging, logging & Revisi
Ketua
10 Pengujian dan Analisis Quesioner
Ketua dan anggota
11 Laporan/Desiminasi/Publikasi
Tabel 2. Pembagian tugas

NO Posisi
Tanggung jawab
Pembuatan proposal, relasi KRL, proses penelitian, laporan
1 Ketua
keuangan, laporan akhir, jurnal
2 Anggota 1 Membantu jalannya penelitian, laporan akhir, jurnal
Perancangan Design Character & sistem database, Perancangan
3 Anggota 2
Design Mobile Aplication & Design Website Pariwisata
Pengambilan Gambar & Video, Tahap Pengkodingan AR & Website
4 Anggota 3
Pariwisata (Backend)
Perancangan Marker atau konsep standar kode khusus untuk setiap
5 Anggota 4
Pohon, Verifikasi, debugging, logging & Revisi
6 Mahasiswa 1 Penyebaran, Pengujian dan Analisis Quesioner dan data sekunder.
7 Mahasaiswa 2 Penyebaran, Pengujian dan Analisis Quesioner dan data sekunder.

Responden untuk penerapan aplikasi

Jumlah responden yang diambil sebanyak 30 orang. Teknik sampling responden diambil secara acak tingkat remaja hingga dewasa
tidak dibedakan. Materi kuesioner untuk mengetahui respon mereka terhadap penggunaan AR.

Peran Mitra

Mitra penelitian dalam hal ini Kebun Rawa Liwa menyediakan tenaga pendamping di lapangan serta informasi data sekunder berupa
laporan, peta lapangan, data kondisi umum dan profil wisatawan. Tenaga di lapangan dua orang untuk membantu kelancaran
pengambilan data dan keamanan selama penelitian.

Indikator capaian yang diukur


Indikator capaian yang diukur tersebut dapat dilihat pada Table 2.

Tabel 3. Indikator capaian kerja

No. Capaian kerja Indikator Keterangan


1 Kondisi umum a. Jumlah Pengunjung a. Laporan
b. Sumberdaya pengelola b. Struktur organisasi.
c. Sarana dan prasarana c. Profil KRL
2 Karakterisasi tumbuhan Masing-masing tumbuhan diambil 2 6 taman di KRL
pada taman yang individu pada setiap taman
berbeda
3 Pembuatan aplikasi AR Aplikasi AR 1 aplikasi AR
4 Penerapan AR Responden/pengunjung 30 responden
5 Jurnal Jurnal internasional dan nasional
Masing-masing 1
buah
6 Paten sederhana Paten aplikasi AR untuk program 1 buah
interpretasi
7 Buku tutorial Tutorial penggunaan AR 1 buku
BAB 4. JADWAL PENELITIAN
Tabel 4. Jadwal Penelitian Inovasi
REFERENSI

Achmad, A., Ngakan, O.P., Umar, A. dan Asrianny. (2013). Potensi keanekaragaman satwaliar
untuk pengembangan ekowisata di laboratorium lapangan konservasi sumberdaya hutan
dan ekowisata hutan pendidikan unhas. Jurnal Penelitian Kehutanan Wallacea, 2(2):79-92.

Apriska, N.K.S., Dalem, A.A.G.R., Suartini, N.M. (2022). Interpretasi Ekowisata Oleh
Pramuwisata (Pemandu Wisata) Pada Daya Tarik Wisata Kupu-Kupu Di Bali. Simbiosis X
(1): 1-13. Program Studi Biologi FMIPA UNUD.

Keat, O.Y.B., Wahid, N., Murli, N., Hamid, R.A. (2018). Augmented Reality to Induce
Enjoyment in Edutainment Mobile Game. International Journal On Informatics
Visualization. Vol. 2 (2018) No. 3 – 2.

Moscardo, G. (2014). Interpretation and tourism: holy grail or emperor’s robes?. J Culture, Tour,
Hospital Reseaarch. Vol. 8: (462:476).

Muntasib, E.K.S.H. (2014). Interpretasi Wisata Alam. Laboratorium Rekreasi Alam Departemen
Konservasi Sumberdaya Hutan Fakultas Kehutanan Institut Pertanian Bogor. 112.

Novitasari, A,L. (2019). Aplikasi Pengenalan Senjata Tradisional Indonesia Menggunakan


Augmented Reality Berbasis Android. Institut Teknologi Nasional Malang.

Pramono, H.D. (2018). Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Game Pengenalan Hewan
Berdasarkan Jenis Makanannya Berbasis Mobile. J-INTECH, 6(01), 166–172.

Sutisno, A.N. (2018). Ekplorasi Potensi EduEkowisata Sebagai Sumber Belajar Berbasis
Pendidikan Karakter Lingkungan. Cirebon. Prosiding Seminar Nasional.

Wakyudi, Hadi, S., dan Rusdiana, O. (2015). Analisis Potensi Lanskap Ekowisata Di Daerah
Penyangga Kawasan Taman Nasional Ujung Kulon Provinsi Banten. Majalah Ilmiah
Globë Volume 17 No. 2 Desember 2015: 135-144

Anda mungkin juga menyukai