Anda di halaman 1dari 9

Pengembangan Monopoli “Permutasi dan Kombinasi” pada Pembelajaran

Matematika SMA

Deni Pratama1, Lika Setyaningrum2 , Ahmad Syafi’i Maarif3, Vionita Fitri Cahyani4 ,
Yumna Warifdah5
Universitas Muhammadiyah Surakarta
a410190142@student.ums.ac.id1, a410190134@student.ums.ac.id2, a410190155@student.ums.ac.id3,
a410190135@student.ums.ac.id4, a410190140@student.ums.ac.id5

Abstrak
ABSTRAK isi dari makalah ini berisi tentang apa aitu permutasi dan kombinasi beserta
penerapannya yang dikombinasikan dengan game monopoli. Permutasi dan kombinasi merupakan
salah satu cabang ilmu matematika yang sudah umum. Penelitian ini bertujuan untuk
mengembangkan alat peraga board game yang dikombinasikan dengan game monopoli yang
praktis, edukatif, inovatif dan efektif. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE
yang terdiri dari 5 langkah yaitu Analisis, Perancangan, Pengembangan, Implementasi, dan
Evaluasi. Alat peraga ini diberikan nama Monopoli Permutasi Dan Kombinasi, dan telah diuji
cobakan pada siswa SMA Negeri 1 Wuryantoro kelas XII. Instrument Teknik pengumpulan data
dalam penelitian ini terdiri dari instrument materi dan media, instrument design, instrument
konstruksi, instrument peraturan permainan, instrument pembuatan, instrument penggunaan, dan
instrument keuntungan. Media monopoli permutasi dan kombinasi dinyatakan valid dari aspek
ahli materi dengan skor 89% dan valid dari ahli media dengan skor 94%, keduanya termasuk
kategori sangat setuju atau sangat baik. Hasil penilaian dari instrument design mendapat skor 90%,
instrument peraturan permainan 90%, instrument pembuatan 100%, instrument penggunaan 90%,
instrument keuntungan 100%, dengan semua instrument termasuk kategori sangat setuju atau
sangat baik. Sehingga alat peraga atau media tersebut efektif untuk digunakan sebagai ssarana
latihan soal-soal permutasi dan kombinasi bagi siswa tingkat SMA..
Kata Kunci:Permutasi ; Kombinasi; Board Game

PENDAHULUAN
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) di era revolusi industry 4.0
yang semakin pesat menjadi kesempatan bagi pendidik untuk memanfaatkan teknologi
sebagai media pembelajaran. Salah satu upaya untuk memenuhi kebutuhan pendidikan
abad ke – 21 adalah pendidik harus memiliki kemampuan dalam membuat media
pembelajaran, model pembelajaran, strategi pembelajaran, dan lain – lain agar proses
pembelajaran lebih menarik dan menyenangkan. Proses pembelajaran harus dilakukan
dengan cara yang menyenangkan, interaktif, dapat memotivasi peserta didik, dan dapat
meningkatkan efisiensi serta efektivitas terhadap kemampuan yang diperoleh
(Kemendikbud, 2016).Proses pembelajaran yang menyenangkan tidak menjamin bahwa
peserta didik menguasai materi yang diajarkan.Oleh karena itu sebagai seorang pendidik
bahwa merancang rencana pembelajaran dan memilih metode penyampaian yang sesuai
dengan peserta didik memungkinkan menciptakan hasil yang optimal.
Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang membutuhkan pemahaman
tingkat tinggi dan bukan hanya sekedar hafalan saja dalam proses pembelajarannya.
Dengan matematika dapat membekali siswa dalam mengembangkan kemampuan
penalaran, seperti berfikir yang logis, kritis, bernalar, rasional, cermat, sistematis, dan
efektif sehingga sangat penting dalam proses terwujudnya kualitas sumber daya manusia
yang sesuai dengan tujuan pendidikan nasional.Dari berbagai mata pelajaran yang
diajarkan di sekolah, matematika adalah mata pelajaran yang dianggap paling sulit oleh
peserta didik baik peserta didik yang tidak memiliki kesulitan belajar, terutama bagi
peserta didik yang memiliki kesulitan belajar (Abdurrahman, 2012). Sholekah (2017)
mengemukakan bahwa bagi sebagian peserta didik, matematika dianggap mata pelajaran
yang membosankan, rumit dan menakutkan karena dibutuhkan ketekunan serta keuletan
dalam proses pembelajarannya.
Berdasarkan pada observasi kami secara khusus untuk siswa kelas XII SMA N 1
WURYANTORO tahun ajaran 2020/2021 bahwa materi yang sedang dipelajari peserta
didik pada pelajaran matematika adalah permutasi dan kombinasi.untuk mendapatkan
hasil yang maksimal perlu adanya alat peraga yang menyenangkan dan tidak membuat
bosan peserta didik,memberikan motivasi kepada peserta didik agar bisa mengikuti
pembelajaran. Oleh karena itu kami mengembangkan sebuah alat peraga interaktif,
efektif, praktis, fleksibel, dan inovatif dalam bentuk permainan, guna meningkatkan
minat dan motivasi peserta didik dengan belajar sambil bermain.
Menurut (Ruseffendi, 1992:141) Alat peraga adalah alat bantu untuk menjelaskan
atau mewujudkan konsep matematika di dalam kegiatan mendidik atau mengajar supaya
yang diajarkan mudah dimengerti anak didik. Alat peraga, selain berguna bagi siswa juga
berguna bagi guru (Trisnani, 2019): 1) sebagai inovasi pembelajaran, 2) ide pembuatan
alat peraga tersebut bisa dijual ke pabrik alat peraga untuk dicetak dan dipasarkan menjadi
barang mewah yang mahal harganya, 3) dapat diusulkan pada Penilaian Angka Kredit
khususnya bagi guru PNS dan untuk saling berbagi yaitu diimbaskan kepada guru lainnya
melalui forum Kelompok Kerja Guru. Memandang banyaknya manfaat yang dapat
diperoleh dari pembuatan dan penggunaan alat peraga, maka guru perlu membangun dan
menumbuhkan kreativitas pada guru untuk mengembangkan proses pembelajaran
matematika yang menarik dan menyenangkan, salah satunya dengan membuat inovasi
pada alat peraga matematika yang digunakan dalam pembelajaran Banyak manfaat yang
dapat ambil dari penggunaan alat peraga matematika. Berikut ini adalah beberapa manfaat
alat peraga dalam pembelajaran matematika: 1) penggunaan alat peraga dapat membuat
peserta didik lebih aktif dalam melakukan kegiatan belajar seperti mengamati,
melakukan, mendemonstrasikan, dan sebagainya, 2) Membantu guru untuk mencegah
terjadinya verbalisme pada diri peserta didik, 3) meningkatkan motivasi belajar, 4)
meningkatkan daya tarik siswa untuk belajar matematika, 5) mempermudah siswa
memahami konsep dan pemecahan masalah, 6) meningkatkan hasil belajar siswa [Anas,
2004; Suyanto & Jihad, 2013; Fauziah & Djazari, 2018; Handayani & Sugiman,2019;
Nomleni & Manu, 2018; Sahman, 2019].
Berdasarkan pada uraian diatas kami menciptakan sebuah alat peraga MONOPOLI
PERMUTASI dan KOMBINASI. Monopoli Permutasi dan Kombinasi merupakan alat
peraga untuk membantu siswa memahami konsep terkait masalah permutasi dan
kombinasi. Dengan adanya permainan Monopoli Permutasi dan Kombinasi diharapkan
siswa memahami permutasi dan kombinasi dengan suasana belajar yang menyenangkan.
Mengingat permasalahan lain yakni pembelajaran matematika dianggap peserta didik
membosankan. Sehingga, menurut kami alat peraga ini sangat cocok untuk mengatasi
permasalahan-permasalahan tersebut.

METODE PENELITIAN
Jenis metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan dengan
menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation,
Evaluation). Teknik pengambilan sampel ini menggunakan probability sampling yaitu
simple random sampling. Simple random sampling merupakan teknik pengambilan
sampel yang dilakukan secara acak tanpa memperhatikan semua strata populasi
(Sugiyono, 2017). Proses pengembangan mengacu pada langkah – langkah
pengembangan model ADDIE. Adapun prosedurnya adalah: 1) tahap analysis, dibagi
menjadi analisis kinerja dan analisis kebutuhan; 2) tahap design, yaitu merancang
storyboard, menyusun materi, dan menyusun instrumen penelitian; 3) tahap development,
yaitu membuat produk awal media monopoli program linear, validasi ahli, dan revisi; 4)
tahap implementation, yaitu uji coba kelompok kecil, uji coba kelompok besar, dan revisi;
dan 5) tahap evaluation yang dilakukan disetiap tahapan untuk mengukur keberhasilan
alat peraga monopoli permutasi dan kombinasi agar memperoleh hasil yang baik.
Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah: 1) data kualitatif merupakan data
yang diperoleh dari berbagai saran, masukan dan tanggapan ahli media, ahli materi,
peserta didik dan pendidik; 2) data kuantitatif merupakan data yang diperoleh dari
penilaian validator ahli media dan ahli materi, serta respon peserta didik dan pendidik
terhadap kualitas alat peraga monopoli permutasi dan kombinasiyang dikembangkan
(Sururi, 2017). Data kuantitatif berupa hasil penilaian dari ahli materi dan ahli media akan
dianalisis secara deskriptif. Kriteria skor penilaian ahli menggunakan skala yang dibagi
menjadi 4 interval yaitu (1) sangat setuju, (2) setuju, (3) tidak setuju, (4) sangat tidak
setuju yang dapat dilihat pada Tabel 1. Rumus yang dapat digunakan dalam perhitungan
untuk mendapatkan persentase kelayakan adalah rumus (i). Setelah persentase kelayakan
diperoleh, dilakukan kategorisasi berdasarkan ketentuan Tabel 1.

𝑺
𝑷(𝒔) = × 𝟏𝟎𝟎% … … … (𝒊)
𝑵

Keterangan :
P(s) = persentase subvariabel
S = jumlah skor tiap subvariabel
N = skor maksimal

Tabel 1. Kategori Kriteria Hasil Penilaian Media Pembelajaran


NO INTERVAL KRITERIA
1 80% ≤ 𝑠𝑐𝑜𝑟𝑒 Sangat
< 100% setuju
2 60% ≤ 𝑠𝑐𝑜𝑟𝑒 Setuju
< 80%
3 40% ≤ 𝑠𝑐𝑜𝑟𝑒 Tidak
< 60% setuju
4 20% ≤ 𝑠𝑐𝑜𝑟𝑒 Sangat
< 40% tidak setuju

Hasil lembar pendapat siswa berupa data kualitatif akan dideskripsikan untuk
menggambarkan respon siswa setelah menggunakan media pembelajaran. Hasil angket
siswa digunakan sebagai data untuk menguji keefektifan media yang dihasilkan.
Pengolahan data dilakukan dengan menggunakan SPSS versi 16.0 dengan taraf
signifikansi 5%.
Hipotesis penelitian ini adalah terwujudnya monopoli permutasi kombinasi yang
valid, praktis dan efektif. Monopoli permutasi kombinasi dikatakan valid apabila hasil
evaluasi ahli materi dan media minimal 60%. Media ini praktis digunakan apabila hasil
penilaian kepraktisan minimal 60% dan dikatakan efektif apabila terdapat perbedaan yang
signifikan antara rata-rata nilai pretest dan posttest siswa dimana nilai posttest lebih
tinggi.

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN


Penelitian R&D bertujuan untuk menciptakan media pembelajaran yang valid,
praktis dan efektif. Berikut langkah-langkah penelitian yang dilakukan berdasarkan
model ADDIE.

Analisis
Proses awal yang dilakukan pada penelitian ini yaitu tahap analisis terhadap
kurikulum, analisis kebutuhan siswa, dan analisis materi pembelajaran. Kurikulum yang
diterapkan di SMA N 1 WURYANTORO adalah kurikulum 2013. Tuntutan
pembelajaran yang ada pada kurikulum 2013 mengharuskan siswa untuk aktif dalam
mengembangkan seluruh potensi yang ada pada dirinya. Pengaktifan siswa dapat
dilakukan dengan memberikan pemahaman materi yang disajikan dengan alat peraga atau
media pembelajaran yang dapat menarik perhatian sehingga dapat memunculkan rasa
keingintahuan siswa pada materi yang dipelajarinya. Kegiatan tersebut dapat dilakukan
secara berkelompok, sehingga dapat terjadi interaksi antar siswa.
Tahap analisis kebutuhan siswa dilakukan dengan observasi dan wawancara kepada
salah satu siswa SMA N 1 WURYANTOTO. Hasil observasi dan wawancara sebagai
berikut Siswa kurang memahami materi terkait permutasi dan kombinasi melalui
Pembelajaran Jarak Jauh. Guru tidak bisa memanfaatkan media dan alat peraga karena
keterbatasan alat tersebut di Sekolah. Siswa kurang termotivasi sebab kurangnya inovasi
pada pembelajaran sehingga mengakibatkan menurunnya semangat dalam belajar. Siswa
perlu diberikan metode pembelajaran yang lebih menarik agar siswa mampu memahami
materi permutasi secara baik. Siswa cenderung masih kebingungan dalam menyelesaikan
soal permutasi dan kombinasi. Ada banyak alternatif pemecahan soal permutasi dan
kombinasi, salah satunya dengan mengemas latihan-latihan tersebut menjadi kegiatan
belajar yang menarik dengan cara bermain game. Hal tersebut merupakan suatu tantangan
dalam memodifikasi game monopoli dengan materi permutasi dan kombinasi yang akan
digunakan dalam pembelajaran matematika.
Papan permainan yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah papan permainan
sebagai sarana latihan soal terkait soal permutasi dan kombinasi, sehingga perlu
dilakukan analisis terhadap materi ini. Materi permutasi dan kombinasi meliputi indicator
yaitu (1) Mengidentifikasi fakta pada aturan pencacahan (aturan penjumlahan, aturan
perkalian, permutasi. (2) Menganalisis aturan pencacahan (aturan penjumlahan, aturan
perkalian, permutasi, dan kombinasi). (3) Terampil menyelesaikan masalah yang
berkaitan dengan kaidah pencacahan (aturan penjumlahan). Maka dari itu pengembangan
alat peraga ini perlu memperhatikan ruang lingkup materi.

Perancangan
Tahap perancangan merupakan tahap terpenting dalam proses penelitian, dimana
media yang akan dikembangkan akan dilakukan pada proses ini. Dalam monopoli ada
beberapa hal yang perlu dibahas yaitu aturan main, kartu soal, pion, dadu, dan uang
monopoli.
Tahap pertama adalah memodifikasi aturan main supaya dapat digunakan di dalam
maupun diluar kelas dan media ini dirancang untuk dimainkan maksimal 4 siswa.
Perancangan peraturan main sebagai berikut : (1) Monopoli Permutasi Kombinasi dapat
dimainkan oleh 2-4 pemain. (2) Para pemain menentukan urutan bermain terlebih dahulu.
(3)Setiap pemain melemparkan dadu. Mata dadu yang muncul adalah jumlah langkah
pemain. (4) Setiap kotak angka, pemain wajib mengambil kartu soal dan menjawab soal
tersebut sesuai dengan tingkat kesulitan yang didapatnya. Jika bidak berhenti pada kotak
warna biru, maka itu artinya siswa tidak perlu mengerjakan soal karena kotak warna biru
adalah bebas parkir (bebas mengerjakan soal). (5) Jika jawaban pemain benar maka
pemain tetap pada posisinya. (6) Jika jawaban pemain salah maka harus mundur/kembali
sebanyak 1 langkah untuk soal mudah, 2 langkah untuk soal sedang, dan 3 langkah untuk
soal sulit. Dan membayar denda sebesar 10.000 dolar. Denda tersebut dibayarkan ke bank
monopoli. (7) Selanjutnya, dimainkan berurutan sesuai urutan bermain yang telah
disekapati. (8) Pemain yang lebih dulu sampai ke titik terakhir/finish dengan jumlah uang
terbanyak dinyatakan sebagai pemenang. (9) Untuk estimasi waktu yang dibutuhkan
memainkan monopoli cukup relatif, tergantung dengan pemain yang mengerjakan soal.
Untuk soal mudah dead time-nya adalah 1 menit, soal sedang 2 menit, soal sulit 3 menit.
Sehingga permainan ini dapat digunakan untuk pembelajaran di sekolah karena durasinya
yang tidak terlalu lama. Untuk sekali permainan dilakukan butuh waktu 30-45 menit.
Tahap kedua yaitu merancang konten (informasi/materi dan soal) sesuai dengan KD
dan indicator, menentukan desain papan monopoli yang akan dikembangkan sesuai
materi, menyediakan tema pada papan permainan, mengatur perangkat pendukung
permainan seperti uang monopoli, dadu, bidak, dan kartu soal. Setelah itu konsep tersebut
disusun dan dimasukkan ke dalam papan monopoli permutasi dan kombinasi. Desain
papan monopoli permutasi dan kombinasi dapat dilihat pada Gambar 1.

Gambar 1. Monopoli Permutasi dan Kombinasi

Papan monopoli permutasi dan kombinasi didesain seperti monopoli pada umumnya
yang memiliki ukuran 65 cm x 70 cm dengan warna-warna yang menarik untuk siswa
khususnya kelas 12. Didalamnya ada 22 kotak yang berisikan soal-soal yang memiliki
tingkat kesulitan yang berbeda. Pada warna hijau, maka soal permutasi dan kombinasi
yang akan dikerjakan siswa dengan tingkat rendah atau soal yang mudah. Sedangkan
warna kuning, soal permutasi dan kombinasi yang akan dikerjakan siswa dengan tingkat
soal kesulitan sedang. Di sisi lain ada warna merah dengan tingkat kesulitan yang tinggi
atau soal yang sulit, sedangkan kotak warna biru berarti bebas parkir atau siswa tidak
perlu mengerjakan soal. Dengan adanya berbagai tingkatan soal ini dapat menjadi latihan
soal yang menarik bagi siswa.

Gambar 2. Pion atau Bidak

Pada permainan monopoli permutasi dan kombinasi ini menggunakaan bidak yang
sama pada permainan monopoli pada umumnya yitu berjumlah 4 bidak yang masing-
masing dimiliki oleh satu siswa untuk bermain.

Gambar 3. Kartu soal monopoli permutasi dan kombinasi


Kartu soal didesain dengan ukuran 6 cm x 12 cm dengan tiga warna yaitu hijau,
kuning dan merah. Soal yang disediakan pada papan monopoli berjumlah 60 soal yang
dibagi menjadi 20 soal warna hijau, 20 soal warna kuning dan 20 soal warna merah.
Tujuan dari pembuatan soal yang banyak yakni agar siswa tidak mendapat soal yang sama
jika mendapat mata dadu yang sama. Kartu soal yang disediakan terdapat 3 jenis soal
dengan tingkat kesulitan yang berbeda. Soal warna hijau memiliki tingkat kesukaran yang
mudah, warna kuning memiliki tingkat kesukaran yang sedang, dan untuk warna merah
memiliki tingkat kesukaran yang tinggi/sulit. Jenis soal yang disajikan dalam permainan
ini disesuaikan dengan tingkat kemampuan anak SMA/SMK, jadi siswa tidak perlu
khawatir atau takut jika salah dalam menjawab soal.

Gambar 4. Uang Monopoli

Pemain atau siswa diberikan uang monopoli masing-masing sebanyak 100.000 dolar.
Jika siswa tidak dapat menjawab soal atau salah dalam menjawab soal, maka pemain
harus membayar denda sebanyak 10.000 dolar dan mundur sesuai warna kotak yang
disinggahinya.

Pengembangan
Selanjutnya setelah penelitian ini menghasilkan produk yang sesuai dengan desain,
dilakukan perbaikan yang dirancang, oleh karena itu pada tahap pengembangan media
diuji baik dari segi materi maupun media. Validator materi terdiri dari guru matematika
SMA Negeri 1 Wuryantoro yaitu Ibu Merita Yuliasari, S.Pd. dan Ibu Mareta Nensi,
S.Pd. Hasil penilaian ini dapat dilihat pada Tabel 2.

Tabel 2. Validasi Materi Ahli


Aspek Persentase Kategori
penilaian
Aspek 91,25% Sangat
materi setuju
Aspek 86,67% Sangat
konstruksi setuju
Rata- 88,96% Sangat
rata setuju

Berdasarkan rekap pada Tabel 2. Tampak bahwa aspek material dan aspek konstruksi
keduanya berada pada kategori sangat setuju. Kedua validator materi menilai bahwa soal-
soal pada monopoli permutasi kombinasi sudah bervariasi dan memasukkan indikator
pada materi permutasi dan kombinasi. Selain itu tingkat kesukaran soal juga sesuai
dengan kemampuan siswa sehingga media dinyatakan valid dari aspek materi
matematika. Validator media terdiri dari Guru matematika SMA Negeri 1 Wuryantoro
yaitu Ibu Merita Yuliasari, S.Pd. dan Ibu Mareta Nensi, S.Pd. Hasil penilaian ini dapat
dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3. Media Validasi Ahli
Aspek Persentase Kategori
Penilaian
Tampilan 90% Sangat
media (desain) setuju
Peraturan 90% Sangat
permainan setuju
Pembuatan 100% Sangat
setuju
Penggunaan 90% Sangat
setuju
Keuntungan 100% Sangat
setuju
Rata-rata 94% Sangat
setuju

Berdasarkan rekap pada Tabel 3. Terlihat bahwa keenam aspek penilaian media
dikategorikan sangat setuju. Kedua validator media menilai bahwa pada aspek tampilan
media berupa nama media, desain papan permainan, desain kartu, ukuran kartu dan papan
permainan serta perlengkapannya sudah sesuai. Pada aspek aturan permainan sederhana
ini validator menilai sesuai. Pada aspek media yang mudah didapat, penilaian yang
terjangkau dan validator yang tepat. Pada aspek penggunaan dan pemeliharaan berupa
media yang tahan lama digunakan validator yang sesuai. Pada aspek pengemasan berupa
media penyimpanan dan media yang mudah dibawa, validator menilai sesuai. Sedangkan
aspek kegunaan media berprinsip belajar dan bermain, media menumbuhkan unsur
kesenangan, dan media membuat validator siswa aktif menilai aspek tersebut sesuai.
Sehingga dapat disimpulkan bahwa media dinyatakan valid dari aspek media matematika.
Berdasarkan Tabel 2. dan Tabel 3. dapat disimpulkan bahwa media/alat peraga
monopoli permutasi dan kombinasi valid untuk digunakan sebagai sarana latihan soal
pada materi permutasi dan kombinasi. Validator ahli materi menilai media tersebut
merupakan media yang kreatif sehingga diharapkan mudah dipahami oleh siswa dan
memiliki kombinasi warna dengan ukuran produk. Hasil penelitian serupa dengan hasil
penelitian yang dilakukan oleh (Wulandari dan Budiharti, 2016), (Musfiqi dan Jailani,
2014), (Latief, 2017), (Widianingtyas dan Budiharti, 2017), (Setyaningsih dan Dewi,
2015), (Nurwani et al., 2017), (Winarso dan Yuliyanti, 2017), (Harsono dan Prihatnani,
2018), dan (Setyadi, 2017) peneliti yang menunjukkan bahwa media game valid dan
cocok untuk pembelajaran.

Implementasi
Setelah media dinyatakan valid untuk digunakan, langkah selanjutnya media ini
diujicobakan kepada siswa kelas XII MIPA SMA Negeri 1 Wuryantoro. Kegiatan
diujicobakan kepada siswa kelas XII yang telah memperoleh materi Permutasi dan
Kombinasi, karena alat peraga ini berfungsi sebagai latihan dan penguatan materi untuk
siswa. Siswa memainkan alat peraga ini secara bergantian dengan setiap satu kali main 4
pemain.
Kendala dalam menggunakan alat peraga ini adalah jumlah soal yang kurang apabila
dimainkan secara berulang-ulang, karena total soal yang kami buat hanya 20 soal kategori
mudah, 20 soal kategori sedang, dan 20 soal kategori sulit. Sehingga saat pengulangan
permainan, terdapat siswa yang memperoleh soal yang sama. Selama permainan
monopoli ini, diperlukan bantuan orang lain (selain pemain) untuk sebagai timer saat
pemain mengerjakan soal.
Rekapitulasi hasil lembar praktikum, tes praktikum ini dilakukan oleh salah satu guru
yaitu Ibu Merita Yuliasari, S.Pd. Validator memberikan saran dan masukan hasil
rekapitulasi Uji Kepraktisan dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4. Validasi Uji Praktikum
Aspek
penilaian Persentase Kategori
Aspek Sangat
Manufaktur 85% Baik
Persiapan Sangat
Penggunaan 84% Baik
Aspek Sangat
Penggunaan 83% Baik
Sangat
Rata-rata 84% Baik

Dapat dilihat secara keseluruhan hasil uji kepraktisan dari aspek pembuatan termasuk
kategori sangat baik karena guru menilai Monopoli Permutasi dan Kombinasi ini mudah
untuk dibuat bersama siswa. Dari aspek persiapan penggunaan juga termasuk dalam
kategori sangat baik karena guru menganggap Monopoli Permutasi dan Kombinasi
mudah dibawa-bawa, dan untuk bahan-bahannya mudah diperoleh, bahkan dapat
memanfaatkan barang-barang yang sudah tidak terpakai. Saat persiapan bermain, guru
menganggap tidak perlu waktu yang terlalu lama untuk persiapannya. Namun pemain
harus membaca tata cara bermain terlebih dahulu sebelum memulai permainan. Serta
diperlukan asisten tambahan untuk sebagai timer dalam pengerjaan soal. Sedangkan
untuk aspek penggunaan termasuk dalam kategori sangat baik karena guru menganggap
Monopoli Permutasi dan Kombinasi mudah untuk dimainkan karena permainan monopoli
pada dasarnya sudah tidak asing dikalangan siswa.
Hasil tes praktek pada Tabel 4. menunjukkan bahwa alat peraga permainan monopoli
dapat digunakan sebagai sarana latihan soal pada materi Permutasi dan Kombinasi. Hal
ini senada dengan penelitian (Indrawati et al., 2013) yang mengatakan bahwa media yang
dihasilkan praktis digunakan. Guru sebagai yang diberi penilaian tes kepraktisan
berpendapat bahwa media ini dapat digunakan berulang kali, namun diperlukan lebih
banyak soal-soal lagi yang disediakan agar soal-soal sebelumnya tidak secara singkat
terulang kembali. Serta melalui permainan ini membuat siswa lebih semangat untuk
belajar serta turut aktif dalam belajar. Hal ini sesuai dengan tujuan dibuatnya alat peraga
berwujud permainan ini, yaitu untuk meningkatkan semangat dan memudahkan siswa
untuk menguatkan pemahaman siswa mengenai materi Permutasi dan Kombinasi. Namun
media ini memiliki kekurangan yaitu membutuhkan bantuan tambahan untuk timer pada
saat pengerjaan soal, serta kurangnya soal yang disediakan sehingga memungkinkan
terjadinya pengulangan soal.

Evaluasi
Media ini diujicobakan pada siswa yang telah menerima materi Permutasi dan
Kombinasi. Dalam penelitian ini, keefektifan penggunaan media diukur dari hasil angket
yang diberikan kepada siswa. Hasil tersebut menunjukkan bahwa alat peraga
pembelajaran ini sudah layak untuk dipergunakan, efektif, serta meningkatkan semangat
belajar siswa.
Kekurangan dari kegiatan kami adalah belum meneliti bagaimana perbedaan
pemahaman siswa sebelum dan sesudah bermain monopoli ini. Perlu diadakannya
posttest dan pretest untuk mengetahui ada tidaknya perkembangan dan penguatan
pemahaman siswa mengenai materi permutasi dan kombinasi. Sehingga sebagai bukti
nyata keefektifan monopoli permutasi dan kombinasi ini.

KESIMPULAN DAN SARAN


Hasil penelitian menyatakan bahwa media atau alat peraga berupa permainan
monopoli “Permutasi dan Kombinasi” valid dari aspek material dan media pembelajaran
dengan persentase 88,96% dan 94% keduanya termasuk dalam kategori sangat setuju.
Nilai kepraktisan di media adalah 84% termasuk kategori yang sangat praktis.
Berdasarkan hasil tes secara keseluruhan, dapat disimpulkan bahwa media permainan
papan "Petualangan Aljabar" valid dan praktis untuk digunakan sebagai media
pembelajaran untuk materi Aljabar di tingkat Sekolah Menengah Atas (SMA) khususnya
kelas 12.
Terdapat beberapa saran dalam penelitian ini. Saran untuk guru yakni menggunakan
alat peraga ini dengan baik. Selain itu, saran untuk peneliti lain yakni mengembangkan
alat peraga monopoli dengan lebih baik untuk mendapat alat peraga yang memaksimalkan
kegiatan belajar siswa. Alat peraga ini juga mengenalkan budaya-budaya di Indonesia
melalui berbagai gambar rumah adat, baju adat, dan beberapa ikon-ikon budaya di
beberapa daerah di Indonesia.

REFERENSI

Abdurrahman, M. 2012. Anak Berkesulitan Belajar: Teori, Diagnosis, dan


Remediasi. PT. Rineka Cipta : Jakarta.

Handayani, S.L.W. & Sugiman. (2019). Media Gambar untuk Meningkatkan Daya
Tarik Siswa Kelas 1C SLBN Salatiga Dalam Belajar Matematika. Jurnal PRISMA,
Prosiding Seminar Nasional Matematika 2, p. 349-354

Ihsan, H. 2017. Validitas Isi Alat Ukur Penelitian Konsep dan


PanduanPenilaiannya. Jurnal Ilmu Pendidikan 13(3) : 266 – 273.

Kemendikbud. 2016. Salinan Lampiran Peraturan Menteri Pendidikan dan


Kebudayaan Nomor 22 Tahun 2016. Kemendikbud : Jakarta.

Maryana, S, dkk. 2018. Pengembangan Game Edukasi Sebagai Media


Pembelajaran Deret Bilangan di Sekolah Menengah Atas. Jurnal Pendidikan
Matematika Undiksha 9(2) : 19 – 30.

Sururi, M.C. 2017. Pengembangan Media Kartu Bicara Pada Pembelajaran


Tematik Hidup Rukun Kelas II Sekolah Dasar. Skripsi. Universitas Muhammadiyah
Malang.

Syamsuar, S., dan R. Reflianto. 2018. Pendidikan Dan Tantangan Pembelajaran


Berbasis Teknologi Informasi Di Era Revolusi Industri 4.0. Jurnal Ilmiah Teknologi
Pendidikan 6(2): 1-13.

Trisnani, N. (2019). Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Berupa Alat Peraga


Kartu Bilangan Pecahan Di SD Negeri Kasatriyan. SEJ (School Education Journal) Vol.
9. No 4 Desember 2019.DOI: https://doi.org/10.24114/sejpgsd.v9i4.15792

Anda mungkin juga menyukai