Anda di halaman 1dari 19

PENGEMBANGAN TES KREATIVITAS UNTUK

CONTENT WRITER
METODE ASESMEN KREATIVITAS

EVALUASI TENGAH SEMESTER (GENAP 2021/2022)


MATA KULIAH PENGEMBANGAN METODE ASESMEN
PSIKOLOGIS

Oleh :

No.
NIM Nama Lengkap

1 705210181 Carissa Ratu Nolanda

2 705210186 Daffydd K.N.F Possumah

3 705210196 Kyantina Alifah Annissatya

4 705210346 Wiradika

5 705210348 Jeremy Jesse

PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JENJANG SARJANA


FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS TARUMANAGARA
JAKARTA, MARET 2022
1. PENDAHULUAN

Content Writer adalah fenomena profesional yang menarik minat para


profesional muda di era digital. Pada era digital ini banyak orang-orang berfokus
pada penulisan media tentunya pada media digital seperti website, blog, portal
berita, market dan jejaring sosial. Dengan cara ini, jumlah pengunjung (website
atau blog) tetap terjaga atau untuk menambahkan Layanan penulisan konten
ini didasarkan pada keterampilan seseorang untuk menulis konten berita dan
artikel untuk situs web digital (Windyaningrum 2019). Perkembangan content
creator yang pesat ini dapat dilihat dari peningkatan jumlah pengguna media
massa online seiring waktu. Pada masa era reformasi, terlihat dari jumlah
kemunculan penerbitan media cetak yang mencapai 1.687 (Direktorat
Pembinaan Pers: 1999) yang pada tahun 1997 hanya berjumlah 289, dan pada
2001 bertambah lagi menjadi 2.033. Pada era sudah masuk digital 2017 silam,
Indonesia sudah memiliki 1.755 situs web berita (Ambardi, 2017). Kemudian,
pada tahun 2019, jumlah media di Indonesia yang mencapai 47 ribu. Dari
jumlah itu, 43.803 diantaranya adalah media online, sementara sisanya lagi diisi
oleh media cetak sebanyak 2.000, radio sebanyak 674, dan televisi sebanyak
523 (dewan pers.or.id, 2021). Kehadiran teknologi digital ini memunculkan
istilah baru, yaitu konten digital. Terdiri dari dua kata digital dan konten, yang
berarti konten dalam berbagai bentuk, baik itu teks, gambar, tulisan, video,
audio atau kombinasinya, yang diubah menjadi bentuk digital agar mudah
dibaca dan dibagikan di platform media digital seperti laptop, pada tablet dan
smartphone (Supangat, 2020). Bisa juga dikatakan tentang konten apapun,
asalkan konten tersebut mudah dibaca, dibagikan, dan digunakan dengan
teknologi digital seperti laptop, komputer atau ponsel pintar, maka itu adalah
konten digital (konten digital dan objek pembelajaran, 2019).
Manfaat dari bidang kreativitas ini adalah untuk mendorong fokus
content writer menghasilkan konten berkualitas dan menarik di media online
sebagai penyediaan informasi dan pengetahuan yang komprehensif tentang
topik tersebut kepada audiens. Kecepatan perkembangan globalisasi akibat
digital tentu meningkatkan daya ketertarikan dalam informasi, alat, maupun hal
sosial yang baru. Content writer memiliki tugas untuk mengontrol sosial audiens
dari false information atau hoax dikarenakan content writer dapat mendorong
audiens sasaran untuk memahami topik bahasan, untuk merangsang,
memengaruhi dan mengubah pikiran, bahkan menggerakkan masyarakat untuk
berbuat suatu hal, baik positif maupun negatif. Informasi yang dimaksud bukan
hanya berita, tetapi juga berupa pemikiran, gagasan, ide, atau pendapat yang
memang layak untuk disebarluaskan dalam sebuah platform.
Untuk mengidentifikasi kreativitas menjadi seorang content writer,
terdapat sebuah tes untuk menilainya. Torrance Test of Creative Thinking
(TTCT) merupakan tes yang mengukur kemampuan seseorang dalam
memecahkan masalah secara kreatif. TTCT terdiri dari dua bagian yaitu: verbal
dan figural (non verbal) (Croopley, 2000, dikutip dalam Appulembang, 2017).
Menurut Munandar (2009), tes yang dikembangkan oleh Torrance yakni
Torrance test of creativity thinking (TTCT) ditujukan untuk memicu gagasan
secara simultan dari berbagai operasi mental kreatif, terutama mengukur
kelancaran, keluwesan, dan orisinalitas. Tes Torrance yang digunakan tentang
berpikir kreatif yaitu bentuk verbal. Bentuk verbal terdiri dari tujuh sub-tes:
Asking (mengajukan pertanyaan), Guessing Causes (menerka sebab), Guessing
Consequences (menerka akibat), Product Improvement (memperbaiki produk),
Unusual Uses (penggunaan tidak lazim), Unusual Uses (pertanyaan tidak lazim)
dan Just Suppose. Dalam tes Torrance terdapat batasan waktu dengan dasar
pertimbangan bahwa pada derajat tertentu perlu adanya tekanan untuk memicu
fungsi mental kreatif dengan tetap memberikan dorongan untuk merangsang
berpikir kreatif. Frank Willian mengembangkan Exercise in Divergent Thinking
(Form A), terdiri atas unsur-unsur Fluency, Flexibility, Originality, dan
Elaboration.
Kekurangan tes Torrance secara khusus, dikritik karena relatif bebas
pengetahuan, mendistorsi makna kreativitas dengan menggunakan kefasihan,
fleksibilitas, dan elaborasi, dan secara tidak tepat menggunakan norma respons
orisinalitas yang sama untuk banyak sampel yang berbeda (R. T. Brown, 1989;
Hennessey & Amabile, 1988; Mitchell, 1985).
Solusi yang tepat untuk permasalahan ini adalah menggunakan dasar
ilmu kognitif dalam tes, yaitu Bahasa Indonesia. Jadi, alat ukur kreativitas, tes
Torrance, tidak hanya murni kreativitas, namun masih ada intelektual. yang
terkait dengan dengan kemampuan/kompetensi profesi pilihan. Jadi hasil alat
ukur akan mudah dikelola dan diberi skor, dan memberikan skor kreativitas
numerik "objektif" untuk membandingkan orang. Semua indikator yang masuk
dalam alat tes yang dibuat, akan mempertemukan kemampuan individu dengan
tuntutan kreativitas yang harus dimiliki oleh content writer.
2. KERANGKA TEORI

Berpikir kreatif adalah keterampilan berpikir yang bermula dari kepekaan


terhadap keadaan yang dimilikinya masalah dan kemudian diselesaikan. Kreativitas
pada dasarnya didefinisikan sebagai pembentukan ide atau teori inovatif baru,
kreativitas juga didefinisikan sebagai upaya unik produktif seseorang (Budiarti,
2015:66). Berdasarkan hal tersebut, kita mengetahui bahwa kreativitas dalam
pendidikan sangat penting dalam menciptakan sesuatu yang unik dan bermanfaat dari
materi yang dipelajari. Untuk ini, pengembangan kreativitas harus tepat waktu.
Menurut Williams (Munandar, 2015:24), ciri-ciri kreativitas dapat dibedakan menjadi
dua kategori; a) kategori pengetahuan terkait dengan potensi berpikir menyebar dan
b) kategori sikap terkait dengan perilaku dan emosi. Pentingnya optimalisasi potensi
kreatif usia sekolah dasar meliputi; 1) Mengembangkan imajinasinya dan
memungkinkannya untuk mengoptimalkan potensi dirinya, hal-hal tersebut penting
karena merupakan hal yang paling penting bagi individu, 2) dimaknai sebagai peluang
baginya untuk menemukan cara baru dalam memecahkan masalah yang dihadapinya.
dihadapi, dan 3) untuk menjaga anak terlibat dalam sesuatu yang inovatif sangat
berguna dan bahkan membawa kegembiraan baginya. Disimpulkan bahwa nilai kreatif
seseorang akan melahirkan ide, penemuan, invensi atau teknologi modern yang akan
membantu seseorang dalam menjalankan aktivitasnya (Munandar, 2015:25).
Perkembangan kreativitas dimulai dari tokoh James Rhodes yang pertama kali
memperkenalkan konsep the four p’s of creativity pada tahun 1961. Rhodes
mengidentifikasi bahwa empat bagian terpisah yang memengaruhi kreativitas adalah
person, process, press dan product. Meskipun kreativitas ada pada setiap individu,
namun baru akhir-akhir ini kreativitas mulai diteliti lebih dalam. The four p’s of
creativity membantu kita mulai melihat lebih jauh apa itu kreativitas, dimana itu terjadi
dan bagaimana itu terjadi. Konsep ini memungkinkan kita untuk lebih menilai,
mempelajari, mengukur, dan memahami kreativitas dengan melihat setiap “P” secara
individual. Kita dapat mempertimbangkan karakteristik orang yang kreatif, kita dapat
menganalisis proses yang digunakan orang tersebut, kita dapat menilai kreativitas
produk akhir, dan kita dapat mengkaji bagaimana lingkungan memengaruhi
kreativitas. Banyak peneliti kreativitas cenderung berfokus pada bagaimana
kreativitas sejarah tetapi pendekatan ini lebih berfokus pada kreativitas sehari-hari.
Pada awalnya, kreativitas dipandang sebagai faktor bawaan yang hanya dimiliki
oleh individu tertentu. Perkembangan selanjutnya menemukan bahwa kreativitas
tidak dapat berkembang secara otomatis, tetapi membutuhkan rangsangan dari
lingkungan. Faktor internal, yaitu faktor dari dalam diri individu yang dapat
mempengaruhi kreativitas melalui keterbukaan terhadap pengalaman dan rangsangan
dari luar atau dari dalam diri individu. Dan faktor eksternal (lingkungan) yang dapat
mempengaruhi kreativitas seseorang adalah lingkungan seperti peran teman, guru
dan juga orang tua.
Konsep kreativitas dalam industri kreatif seperti content writer diperlukan untuk
menghasilkan ide-ide baru sekaligus menghasilkan karya yang dapat menarik
perhatian pengguna internet. Tidak hanya untuk menarik perhatian, content writer
tersebut juga harus mampu menyajikan konten informasi dengan cara yang mudah
dipahami oleh masyarakat. Internet merupakan sarana penyampaian pendidikan
kepada masyarakat luas. Oleh karena itu, konsep kreativitas sangat dibutuhkan oleh
content writer untuk membuat konten yang faktual bahkan menambah informasi baru
bagi pengguna web. Industri kreatif membutuhkan kemampuan untuk menemukan
solusi kreatif atas masalah yang dihadapi klien dalam pemasaran di dunia digital.
Inovasi terbaru dalam industri kreatif beberapa tahun terakhir ini adalah munculnya
marketplace, atau aplikasi elektronik yang memudahkan masyarakat dalam
melakukan transaksi jual beli.
3. RANCANGAN METODE ASESMEN KREATIVITAS

Aspek Fluency (Kelancaran)


No Butir Rancangan Item

1 Buatlah sebanyak mungkin kata berdasarkan dari kata


‘Mempertanggungjawabkan’!
2 Julia melihat semangkuk nasi di atas meja
dapur. Namun, mangkuk tersebut retak
sehingga tidak bisa digunakan dengan baik
untuk dibawa ke kamarnya. Sebutkan benda
benda disekitarmu yang dapat membawa
semangkuk nasi tersebut secara utuh!

Aspek Flexibility (Keluwesan)


No Butir Rancangan Item

3 Bagaimana cara menghindari pelanggaran hak cipta dalam


menulis?
4 Buatlah kalimat yang berdasarkan antara dari awal tiga kata K, M,
dan A!

Aspek Originality (Originalitas)


No Butir Rancangan Item

5 Jasmine membeli lilin untuk menerangi


kegelapan saat mati lampu. Ternyata, lilin yang
Jasmine beli terlalu banyak hingga ada sisa
lebih. Tuliskan kegunaan lain lilin yang bisa
digunakan Jasmine!

6 Bagaimana cara Anda untuk mengetahui rasa sebuah minuman tanpa


meminumnya?
Aspek Elaboration (Menjelaskan)
No Butir Rancangan Item

7 Jelaskan dampak bagi seorang penulis konten melakukan


plagiatrisme yang hasilnya sudah mendunia?
8

Selama tiga hari liburan, Heru pergi liburan dengan membawa alat
yang endorse perjalanan liburannya, yaitu panci. Dia melewati tiga
lokasi; pantai, gunung, dan padang rumput. Jelaskan macam
konten yang dapat Heru beri dengan alat tersebut sebari endorse
di setiap perjalanan yang ia kunjungi?
4. Rancangan Jawaban dan Scoring Metode Asesmen Kreativitas

No. Butir Rancangan / Simulasi Rencana Penilaian (Scoring)


Jawaban
1 Rancangan: Membuat banyak Skor didapat melaui
kata yang diambil dari menjumlahkan setiap jawaban
Fluency ransangan yang disediakan dari subjek, terlepas dari kualitas
jawaban tersebut
Simulasi Jawaban:
Tanggung  Skor 4 = dapat
Kamper menyebutkan 5 buah atau
Ganggu lebih kata dari rangsangan
Jawa yang diberikan
Kata  Skor 3 = dapat
menyebutkan 4 buah kata
dari rangsangan yang
diberikan
 Skor 2 = dapat
menyebutkan 3 buah kata
dari rangsangan yang
diberikan
 Skor 1 = dapat
menyebutkan 2 buah kata
dari rangsangan yang
diberikan
 Skor 0 = hanya dapat
menyebutkan 1 atau tidak
sama sekali kata dari
rangsangan yang
diberikan
2 Rancangan: Skor didapat melaui
Menulis benda sebanyak menjumlahkan setiap jawaban
Fluency mungkin berdasarkan dari dari subjek, terlepas dari kualitas
lingkungan sekitar jawaban tersebut
>Kemampuan memiliki
banyak gagasan dengan cara  Skor 4 = menyebutkan x
menyelesaikan suatu kata atau lebih dari
masalah rangsangan yang
diberikan
Simulasi jawaban:  Skor 3 = menyebutkan 4
Botol Minum kata dari rangsangan
Kertas yang diberikan
Plastik  Skor 2 = menyebutkan 3
Kain lap kata dari rangsangan
yang diberikan
 Skor 1 = menyebutkan 2
kata dari rangsangan
yang diberikan
 Skor 0 = hanya
menyebutkan 1 atau tidak
sama sekali kata dari
rangsangan yang
diberikan
Rancangan: Skor didapat melalui
3 Memberikan macam-macam menjumlahkan setiap jawaban
penafsiran (interpretasi) siswa yang memiliki pendekatan
Flexibility terhadap ransangan yang dengan pertanyaan.
sudah disediakan.
>Membahas, mendiskusikan,
atau memberi pertimbangan
terhadap situasi yang
berbeda dari ransangan yang
disediakan

Simulasi Jawaban:
-Melakukan penafsiran ulang
dari kalimat yang sudah ada
-Menggunakan aplikasi
antiplagiarisme
-Melakukan pencatatan
sumber sejak awal

Rancangan: Skor didapat melalui


4 Kemampuan memikirkan menjumlahkan setiap jawaban
berbagai macam cara untuk siswa yang memiliki pendekatan
Flexibility menyelesaikan suatu dengan pertanyaan.
masalah

Simulasi Jawaban:
-Kamu makan ikan
-Ini kenapa manis
-Menggunakan indra keenam
-Kuliah itu mudah
Simulasi jawaban: Skor didapatkan melalui
5 -Menambal barang yang mengelompokkan setiap jawaban
rusak responden yang memiliki
Originality -Menghaluskan engsel pintu kesamaan jawaban, kemudian
-Patung dipersentasekan.
-Alat lukis/melukis  Skor 4 jika jawaban siswa
-Melapisi cat termasuk ke dalam X-X%
jawaban yang diberikan
seluruh siswa
 Skor 3 jika jawaban siswa
termasuk ke dalam X-X%
jawaban yang diberikan
seluruh siswa
 Skor 2 jika jawaban siswa
termasuk ke dalam X-X%
jawaban yang diberikan
seluruh siswa
 skor 1 jika jawaban siswa
termasuk dalam rentang
X-X% jawaban yang
diberikan seluruh siswa
 skor 0 jika jawaban siswa
tidak menjawab
pertanyaan dan tidak
memberi jawaban.
Rancangan: Skor didapatkan melalui
6 Memikirkan masalah atau mengelompokkan setiap jawaban
hal-hal yang tidak pernah responden yang memiliki
Originality terpikirkan oleh orang lain kesamaan jawaban, kemudian
>Kemampuan mencari dipersentasekan.
pendekatan baru  Skor 4 jika jawaban siswa
termasuk ke dalam X-X%
Simulasi jawaban: jawaban yang diberikan
-Mencium bau dari minuman seluruh siswa
-Melihat kualitas minuman  Skor 3 jika jawaban siswa
-Melihat bahan dari minuman termasuk ke dalam X-X%
-Melihat warna minuman jawaban yang diberikan
seluruh siswa
 Skor 2 jika jawaban siswa
termasuk ke dalam X-X%
jawaban yang diberikan
seluruh siswa
 skor 1 jika jawaban siswa
termasuk dalam rentang
X-X% jawaban yang
diberikan seluruh siswa
 skor 0 jika jawaban siswa
tidak menjawab
pertanyaan dan tidak
memberi jawaban.
Rancangan: Skor didapat melalui melihat
7 Menemukan banyak jawaban kerincian dari penjelasan yang
terhadap suatu masalah, ditulis responden
Elaboration serta kemampuan untuk
mengelaborasi
(mengembangkan,
memperkaya dan merinci)
suatu gagasan

Simulasi Jawaban:
Hasil karya tersebu dapat
dikatakan tidak valid bahkan
dibawa hukum karena
dianggap tindakan mencuri.
Tidak hanya itu, penulis bisa
dikenakan denda karena
membuat kerugian kepada
pembuat original, adanya
hukuman sosial
Rancangan: Skor didapat melalui melihat
8 Membuat rincian kerincian dari penjelasan yang
(Elaboration) dengan ditulis responden
Elaboration mengembangkan
atau memperkaya gagasan
sesuai ransangan dan
menyusun langkah-langkah
secara terperinci.

Simulasi Jawaban:
Pada hari pertama ke pantai,
konten yang dapat Heru buat
adalah cara menangkap
ikan/hewan yang dapat
dikonumsi di laut yang tidak
biasa. Menunjukkan kualitas
bahan yang panci miliki.
Hari kedua, berupa masakan
yang menggambarkan
suasana di gunung.
Menunjukkan kualitas hasil
dari masakan.
Hari ketiga, menjadi alat
melindungi diri atau
menyimpan barang-barang.
Menunjukkan kekokohan dari
bahan tersebut.

Catatan: proses menghitung


1) Mean skor kreativitas responden = jumlah data / banyaknya data
2) Skor akhir = Skor Fluency + skor flexibility + skor Originality + skor Elaboration
3) Nilai kreativitas = Kelompok tingkat kreativitas berdasarkan skor akhir
(penentuan tingkat melalui mean skor)
1 - x = Kurang Kreatif
X - x = Sangat Kurang Kreatif
x - x = Kreatif
x – x = Sangat Kreatif
5. Diskusi

Metode asesmen kreativitas dapat mengambil banyak bentuk dan definisi


operasionalnya bergantung pada metode yang digunakan. Namun secara umum,
metode asesmen kreatif dapat didefinisikan secara operasional sebagai proses
yang mengukur kemampuan seseorang untuk menghasilkan ide-ide baru, inovatif,
dan berguna serta kemampuan untuk menerapkan ide-ide tersebut secara efektif
dalam berbagai konteks selain itu, metode asesmen kreativitas juga
mengumpulkan dan juga melakukan mengevaluasi data tentang seseorang
individu maupun perkumpulan kelompok untuk menghasilkan pemikiran ataupun
penyelesaian masalah yang unik,relevan dan bermanfaat dalam kondisi tertentu.
Metode penilaian kreativitas melibatkan penggunaan alat atau teknik tertentu
untuk mengukur kreativitas, seperti tes divergent thinking, wawancara, observasi,
atau tugas kreatif. Definisi operasional dari metode asesmen kreativitas juga dapat
mencakup kriteria atau standar tertentu yang digunakan untuk mengevaluasi hasil
asesmen, seperti kriteria keunikan, kebaruan, dan nilai praktis dari ide atau solusi
yang dihasilkan.
Adapun kelebihan metode asesmen kreativitas yang dirancang dibandingkan
dengan tes kreativitas yang sudah ada; 1) Konteks yang lebih spesifik, yakni
metode asesmen kreativitas yang dirancang dapat disesuaikan dengan konteks
atau domain tertentu seperti seni, desain, atau bisnis. Hal ini memungkinkan
asesmen kreativitas yang lebih akurat, dengan fokus pada keterampilan kreatif
yang terkait dengan area atau konteks tertentu, 2) menilai lebih dari sekedar hasil
akhir, yakni metode asesmen kreatif yang dirancang juga dapat mengevaluasi
proses kreatif yang digunakan peserta untuk mencapai hasil akhir. Hal ini
memungkinkan penilaian yang lebih holistik dan memberikan kesempatan untuk
melihat bagaimana peserta menggunakan keterampilan kreatif mereka untuk
memecahkan masalah atau menghasilkan ide-ide baru, 3) lebih fleksibel, yakni
metode asesmen kreativitas yang dirancang juga lebih fleksibel dibandingkan tes
kreativitas yang ada karena dapat disesuaikan dengan tujuan dan kebutuhan
spesifik suatu organisasi atau lembaga pendidikan. Hal ini memungkinkan
penilaian yang lebih sesuai dengan konteks yang diinginkan, 4) lebih variatif, yakni
metode asesmen kreativitas yang dirancang dapat dirancang agar lebih variatif
dan menantang bagi peserta, sehingga dapat meningkatkan semangat dan
partisipasi peserta. Hal ini berbeda dengan tes kreativitas yang sudah ada yang
mungkin terasa lebih monoton atau repetitif bagi peserta.
Sementara itu, perihal keterbatasan metode asesmen kreativitas yang
dirancang dibandingkan dengan alat tes kreativitas yang sudah ada ialah sebagai
berikut:
a. Validitas dan reliabilitas: metode asesmen kreativitas yang dirancang belum
tentu valid dan reliabel seperti alat tes kreativitas yang ada. Hal ini dapat
mengurangi kepercayaan pada hasil penilaian dan mempengaruhi keputusan
berdasarkan hasil tersebut.
b. Kesulitan dalam standardisasi: metode asesmen kreatif tertentu mungkin
sulit untuk dibakukan, terutama ketika metode tersebut bersifat kualitatif atau
subyektif. Hal ini dapat menyulitkan untuk membandingkan peringkat secara
objektif dan mengurangi keandalannya.
c. Waktu dan biaya: metode asesmen kreativitas yang dirancang
membutuhkan lebih banyak waktu dan biaya untuk dikembangkan, dirancang dan
diimplementasikan daripada alat tes kreativitas yang ada.
d. Bergantung kepada kualitas desain instrumen: metode asesmen kreativitas
dirancang bergantung kepada kualitas alat dan teknik yang digunakan sehingga
apabila alat tersebut tidak berjalan dengan baik, maka hasil asesmen akan menjadi
tidak akurat dan juga tidak bermanfaat.
e. Menimbulkan subjektivitas evaluasi: hasil dari asesmen kreativitas dapat
dipengaruhi oleh subjektivitas penilaian dari evaluasi yang dihasilkan oleh
seseorang ataupun pihak tertentu,sehingga mengakibatkan hasil asesmen tidak
sepenuhnya objektif.
Mengenai usulan atau saran pengujian psychometric properties dari metode
asesmen kreativitas yang dirancang, akan dilakukan pengujian validitas dari
metode asesmen kreativitas. Untuk menguji validitas pertama-tama akan
menggunakan validitas theoretical, dimana sejauh mana penjelasan teoretis itu
dikembangkan dari studi cocok untuk data. Disini Di sini akan memaparkan
questioner yang berisi kompetensi umum yang harus dimiliki seorang content
writer kepada ahli atau berprofesi content writer. Sedangkan Uji reliabilitas
menggunakan cara One Shot atau pengukuran sekali saja. Uji reliabilitas pada
pada penelitian ini menggunakan program For Window Release IBM SPSS Statistics
24.0 memberikan fasilitas untuk mengukur reliabilitas dengan uji statistik
Cronbach Alpha (a). Suatu variable dikatakan reliabel jika memberikan nilai
Cronbach Alpha (a) > 0,06 (Nunnaly, dalam Imam Ghozali, 2010: 43)
6. Insight / Pembelajaran

No. NIM Nama Kontribusi dalam Insight /


Lengkap Tugas ini Pembelajaran yang
(kontribusi yang ditulis didapat dari Tugas
hanya yang unik; UTS ini
Kontribusi yang
sama/berulang, tidak
perlu dituliskan)
1 705210181 Carissa Ratu  Menambahkan  Pengembangan
Nolanda bagian tes memiliki
pendaluhuan proses yang
 Menganalisis sesuai dengan
bagian kerangka profesi ternyata
teori rumit
 Tugas content
writer
memerlukan
banyak tanggung
jawab
2 705210186 Daffydd  Mengisi pada  Memahami
Kenneth bagian diskusi bagaimana
Nehemia menggabungkan
Ferdinand elemen subjektif
Possumah dan objektif
dalam metode
asesmen adalah
penting dalam
menghasilkan
hasil yang akurat.
3 705210196 Kyantina  Menambah  Membuat
Alifah bagian rancangan
Annissatya pendahuluan dan alatukur
kerangka teori bukanlah hal
 Mengerjakan yang mudah
bagian rancangan  Merancang
metode asesmen alat ukur itu
kreativitas dan tidak
rancangan mudah
jawaban dan
scoring metode
asesmen
kreativitas
 Merevisi bagian
rancangan
jawaban dan
scoring metode
asesmen
kreativitas dan
daftar pustaka
(Merapikan
bagianformat dan
susunan abjad
daftar pustaka)
4 705210346 Wiradika Mengisi dan Mengetahui kelebihan
menganalisis rancangan dan keterbatasan
jawaban dan scoring metode asesmen
metode asesmen
kreativitas

5 705210348 Jeremy Mengisi usulan Bisa mengetahui


Jesse bagian pendaluhuan kedepannya profesi
apa yang akan kita
jalani dan diminati
DAFTAR PUSTAKA

Appulembang, Y. A. (2017). Norma Kreativitas menggunakan torrance test of creativity


thinking. ...
http://download.garuda.kemdikbud.go.id/article.php?article=1656115&val=18095
&title=NORMA%20KREATIVITAS%20MENGGUNAKAN%20TORRANCE%20TEST%2
0OF%20CREATIVITY%20THINKING%20UNTUK%20ANAK%20USIA%206-
12%20TAHUN

Arnus, S. H., & Sulfikar, A. (2014). Industrialisasi Media Massa Dan Etika Jurnalistik. Al.
https://ejournal.iainkendari.ac.id/al-munzir/article/view/282/272

Budiarti, Yesi. 2015. “Pengembangan Kemampuan Kreativitas Dalam Pembelajaran.”


PROMOSI (Jurnal Pendidikan Ekonomi) 3(1).

Munandar, Haris. 2015. “Berorientasi Nilai Islami Pada Materi Hidrolisis.” 03(01): 27–37.

Munandar, Utami. 2004. Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat. Jakarta: PT.Asdi


Mahasatya.

Oktavia, R. (2020). PENGARUH CONTENT WRITER DALAM DIGITAL CONTENT.


Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya.

Pranowo, P. (2005). Kebutuhan Materi Kuliah Bahasa Indonesia mahasiswa jurusan


nonbahasa Indonesia. Jurnal Kependidikan Penelitian Inovasi Pembelajaran.
https://journal.uny.ac.id/index.php/jk/article/view/7264/pdf

Rasmayanti. (2021). Analisis Keterampilan Berpikir Kelancaran (Fluency), Keluwesan


(Flexibility) dan Kebaruan (Originality) Peserta Didik pada Materi Kesetimbangan
dan Dinamika Rotasi.
https://www.researchgate.net/publication/370505681_Analisis_Kemampuan_Berpi
kir_Kreatif_Siswa_Pada_Mata_Pelajaran_IPA_Kelas_IV_di_SDN_36_Cakranegara/f
ulltext/6453c1094af788735258c0c8/Analisis-Kemampuan-Berpikir-Kreatif-Siswa-
Pada-Mata-Pelajaran-IPA-Kelas-IV-di-SDN-36-Cakranegara.pdf

Rhodes, M. (1961). An analysis of creativity. The Phi Delta Kappan, 42(7), 305-310.

Santosa, B. F. (2020). Digital Content Writer di Indonesia. Universitas 17 Agustus 1945


Surabaya.

Sholekhah, A. (2020, April 23). Walisongo. Pengembangan instrumen tes berbasis


creative thinking pada mata pelajaran fisika materi besaran dan pengukuran kelas
X tahun 2019/2020 - Walisongo Repository.
https://eprints.walisongo.ac.id/id/eprint/13943/

Sodexo. (2021, Oktober 26). Konsep Kreativitas dan Industri Kreatif.


https://www.sodexo.co.id/konsep-kreativitas/

Suryawati, I., & Irawan, R. E. (2022). Transformasi media Cetak Ke platform


digital (analisis Mediamorfosis Harian Fajar Makassar Ke Fajar.co.id).
Communication, 13(1), 1. https://doi.org/10.36080/comm.v13i1.1674

Wicaksono, A. (2023, January 30). Kemampuan untuk Menjadi Content Writer yang Harus
Dimiliki.

4 P’s. creativityepsy5750. (2015, December 7).


https://creativityepsy5750.wordpress.com/4-ps/

Anda mungkin juga menyukai