Anda di halaman 1dari 12

E-COMMERCE PADA PUSAT KEGIATAN BELAJAR

MASYARAKAT DI PRIMA EDUCATION


JUMAPOLO KARANGANYAR

PUBLIKASI ILMIAH

Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Program
Studi Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

Oleh:

RAMADHAN YUDHA PRATAMA


L200190041

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2023
HALAMAN PERSETUJUAN

E-COMMERCE PADA PUSAT KEGIATAN BELAJAR


MASYARAKAT DI PRIMA EDUCATION
JUMAPOLO KARANGANYAR

PUBLIKASI ILMIAH

oleh:

RAMADHAN YUDHA PRATAMA


L200190041

Telah diperiksa dan disetujui untuk diuji oleh:


Dosen Pembimbing

Azizah Fatmawati, S.T ., MCs.


NIK.1198

i
HALAMAN PENGESAHAN

E-COMMERCE PADA PUSAT KEGIATAN BELAJAR


MASYARAKAT DI PRIMA EDUCATION
JUMAPOLO KARANGANYAR

OLEH
RAMADHAN YUDHA PRATAMA
L200190041

Telah dipertahankan di depan Dewan Penguji


Fakultas ……………………………………….
Universitas Muhammadiyah Surakarta
Pada hari ……., ………. 2023
dan dinyatakan telah memenuhi syarat

Dewan Penguji:

1. Dr. Dosen Pembimbing, M.Sc. (……..……..)

(Ketua Dewan Penguji)


2. Dosen Penguji, S. Pd. M.Hum. (……………)

(Anggota I Dewan Penguji)


3. Dr. Dosen Penguji, M. Ed. (…………….)

(Anggota II Dewan Penguji)

Dekan Ketua
Fakultas Komunikasi dan Informatika Program Studi Informatika

Prof, Dr, Nama Lengkap Azizah Fatmawati, S.T ., MCs


NIK NIK.1198

ii
PERNYATAAN

Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam skripsi ini tidak terdapat karya yang

pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu perguruan tinggi dan

sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau

diterbitkan orang lain, kecuali secara tertulis diacu dalam naskah dan disebutkan dalam daftar

pustaka.

Apabila kelak terbukti ada ketidakbenaran dalam pernyataan saya di atas, maka

akan saya pertanggungjawabkan sepenuhnya.

Surakarta, …………….. 2023


Penulis

RAMADHAN YUDHA PRATAMA


L200190041

iii
SURAT KETERANGAN LULUS PLAGIASI
NO SURAT:

iv
E-COMMERCE PADA PUSAT KEGIATAN BELAJAR MASYARAKAT DI PRIMA
EDUCATION JUMAPOLO KARANGANYAR

Abstrak

Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat sebagai salah satu mitra pemerintah dalam mencerdaskan
kehidupan masyarakat melalui program-program pendidikan nonformal. Saat ini cara penjualan
produk yang dihasilkan oleh masyarakat masih bersifat lokal seperti melalui pesanan untuk
wilayah setempat, dititipkan di toko, dijual ke instansi dan belum dipasarkan secara lebih luas
dikarenakan terbatasnya kemampuan lembaga atau SDM dalam memasarkan secara online.
Permasalahan tersebut menjadi acuan untuk mengembangkan e-commerce pada pusat Kegiatan
Belajar Masyarakat. Metode yang digunakan dalam melakukan penelitian adalah metode
waterfall yang terdiri dari beberapa tahapan diantaranya adalah analisis kebutuhan, desain
sistem, implementasi, pengujian sistem, dan operasi dan pemeliharaan. Teknologi yang
digunakan dalam mengembangkan sistem menggunakan text editor Visual Studi Code untuk
pengembangan sistem, menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan framework Laravel,
Bootsrap, dan database MySQL kemudian dilanjutkan dengan pengujian menggunakan black
box dan SUS, menunjukkan bahwa sistem ini dapat berfungsi dengan baik dan mendapatkan
skor 80,3 yang berarti sistem ini dapat diterima dan mudah untuk digunakan.

Kata Kunci: E-commerce, PHP, MySQL, Waterfall

Abstract

Center for Community Learning Activities as one of the government's partners in educating
people's lives through non-formal education programs. Currently, the method of selling
products produced by the community is still local in nature, such as through orders for the local
area, deposited in shops, sold to agencies and has not been marketed more broadly due to the
limited ability of institutions or human resources to market online. These problems become a
reference for developing e-commerce at the Center for Community Learning Activities. The
method used in conducting research is the waterfall method which consists of several stages
including requirements analysis, system design, implementation, system testing, and operation
and maintenance. The technology used in developing the system uses the Visual Studio Code
text editor for system development, uses the PHP programming language with the Laravel
framework, Bootstrap, and MySQL database then proceeds with testing using black boxes and
SUS, indicating that this system can function properly and get a score 80.3 which means this
system is acceptable and easy to use.

Keywords : E-commerce, PHP, MySQL, Waterfall


1.PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi internet yang menjadi salah satu sumber informasi mengalami
perkembangan yang sangat pesat. Teknologi informasi saat ini memiliki dampak yang cukup vital di
kalangan masyarakat dan juga politik lingkungan, hal itu dikarenakan teknologi informasi
memungkinkan untuk komunikasi secara real-time yang dimana dapat memungkinkan komunikasi
secara langsung di saat itu juga (David et al., 2023). Dalam dunia bisnis, banyak perusahaan yang
saat ini tengah menyesuaikan produksi dengan menggunakan teknologi guna bersaing dengan
perusahaan yang lainnya, maka dari itu, tidak hanya bagi perusahaan besar saja, namun perusahaan
kecil juga harus bisa beradaptasi dengan kemajuan teknologi saat ini (Pylaeva et al., 2022).
Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM) sebagai salah satu mitra pemerintah dalam
mencerdaskan kehidupan masyarakat melalui program-program pendidikan nonformal, diharapkan
mampu menumbuhkan masyarakat belajar (learning activity), meningkatkan kemampuan ekonomi
melalui program keterampilan vokasi (economic activity) dan pemberdayaan masyarakat lainnya
(community development activity). Adapun hasil yang didapat dari program-program tersebut yaitu
berupa produk-produk seperti kaos, tanaman herbal, dan lain sebagainya, Akan tetapi terdapat
beberapa kendala yang dihadapi mitra salah satunya dalam hal pemasaran, selama ini produk-produk
yang dihasilkan pemasarannya masih bersifat lokal seperti melalui pesanan untuk wilayah setempat,
dititipkan di toko, dijual ke Instansi dan belum dipasarkan secara lebih luas dikarenakan terbatasnya
kemampuan lembaga atau SDM dalam memasarkan secara online.
Pemecahan masalah yang ditawarkan adalah e-commerce dengan menggunakan metode
penjualan B2C (business-to-customer). Secara garis besar e-commerce adalah istilah yang dipakai
untuk penjualan barang dan jasa melalui internet, bisa juga diartikan sebagai situs website yang
mengiklankan dan mempromosikan berbagai macam produk, sedangkan pengertian metode
penjualan B2C (business-to-customer) adalah suatu proses transaksi yang dilakukan oleh produsen
selaku pembuat barang kemudian diserahkan secara langsung kepada konsumen selaku yang
memerlukan barang dari produsen (Rehatalanit, 2021). Jika ditinjau dari permasalahan tersebut, maka
dikembangkanlah sistem informasi penjualan pada Pusat Kegiatan Belajar Masyarakat (PKBM)
Jumapolo.
Dari hasil riset yang dilakukan, mendapati penelitian serupa tentang sistem informasi
penjualan sudah banyak dilakukan peneliti sebelumnya, pada penelitian (Melandri et al., 2021)
didapati fitur pada website e-commerce miliknya yaitu fitur detail produk, fitur ini memungkinkan
konsumen melihat deskripsi dari produk yang dijual oleh produsen, sedangkan pada penelitian yang
dilakukan oleh (Syuhendra & Hamdani, 2020) didapati fitur website e-commerce miliknya yaitu fitur
categories dan fitur confirm payment. Dari referensi referensi tersebut, dilakukan penambahan
beberapa fitur, salah satunya adalah fitur keranjang produk yang berfungsi untuk menyimpan produk

1
yang disukai oleh konsumen namun konsumen belum ingin melakukan pembayaran. Setelah
penelitian ini, diharapkan mitra dapat menggunakan website yang telah dibuat, dan dapat lebih
berkembang dengan adanya website ini.

2.METODE
Metode yang digunakan dalam pengembangan sistem informasi penjualan pada Pusat Kegiatan
Belajar Masyarakat (PKBM) menggunakan metode sekuensial linier atau metode waterfall. Metode
waterfall sendiri menurut (Gultom & Maryam, 2020) adalah metode yang menyajikan proses
pengembangan perangkat lunak berurutan sesuai dengan daftar tahapan harus dijalankan agar berhasil
membangun perangkat lunak. Dalam metode waterfall terdapat lima tahapan yaitu Analisis
Kebutuhan, Desain Sistem, Implementasi dan Pengujian Unit, Integrasi dan Pengujian Sistem, dan
yang terakhir adalah Operasi dan Pemeliharaan, semua itu dilakukan secara berurutan seperti ilustrasi
pada Gambar 1(Royce, 1970).

Gambar 1. Skema kerja metode waterfall

2.1 Analisa Kebutuhan


Tahapan pertama yang dilakukan untuk pengembangan sistem diantaranya, mengumpulkan ide,
melakukan analisis kebutuhan yang terdiri dari kebutuhan fungsional dan kebutuhan non-fungsional,
serta memikirkan kendala-kendala yang mungkin terjadi guna menghasilkan spesifikasi software
yang dikembangkan secara rinci (Pratama et al., 2023). Kebutuhan fungsional pada aplikasi yang
akan dikembangkan dibagi menjadi kebutuhan admin yang dapat melakukan input, update, dan delete
data, selain itu juga sistem juga dapat melakukan upload data, dan juga dapat melakukan verifikasi
data, kemudian sistem juga dapat melakukan authentication untuk kebutuhan user, serta user dapat
melakukan pembelian dalam jumlah tertentu. Sedangkan untuk kebutuhan non fungsional, sistem
yang dikembangkan dapat responsive saat di akses dalam mode desktop maupun melaui android,
serta dapat diakses di semua peramban website seperti Google Chrome, Microsoft Edge, dan lain
sebagainya.
2.2 Desain Sistem
Tahapan kedua menggunakan Diagram UML (Unified Modelling Language) sebagai rancangan
sistem. UML itu sendiri bertujuan untuk mendefinisikan dan mendokumentasikan suatu sistem
kedalam model visual (Koç et al., 2021). Jenis yang dipakai adalah use case diagram, activity
diagram, dan rancangan database.
2.2.1 Use Case Diagram
Use case diagram merupakan diagram yang memvisualisasikan terkait hubungan yang terjadi
diantara aktor dengan sistem, serta aktivitas apa saja yang dapat dilakukan oleh aktor (Utomo et al.,

2
2020). Pada Gambar 2 terdapat dua aktor yaitu admin dan user. User dapat melakukan beberapa
aktivitas seperti register, login, melihat produk beserta deskripsinya, memasukkan produk kedalam
keranjang, melakukan checkout kemudian melakukan pembayaran, sedangkan admin dapat
melakukan login kemudian mengelola daftar produk, kategori produk, dan daftar transaksi.

Gambar 2. Use case diagram

2.2.2 Activity Diagram


Activity diagram merupakan aktivitas yang berupa alur dalam sebuah sistem yang dijalankan, dan
digunakan untuk mendefinisikan alur dalam tampilan sistem tersebut (Gunawan & Rahmatdhan,
2021). Gambar 3 memperlihatkan memperlihatkan alur aktivitas yang dilakukan oleh admin, ketika
admin sudah berhasil login maka admin akan langsung masuk menuju halaman beranda admin yang
dimana di halaman tersebut admin dapat mengelola produk yang ada, mengelola kategori produk, dan
mengelola daftar transaksi. Gambar 4 memperlihatkan aktivitas yang dilakukan oleh user, ketika user
sudah berhasil login maka user langsung masuk ke halaman produk, kemudian di halaman produk,
user dapat memasukkan produk kedalam keranjang ataupun menuju ke halaman kategori untuk
memilih produk berdasarkan kategori yang ada, apabila memasukkan produk ke dalam keranjang dan
berniat untuk membeli produk tersebut, maka user harus masuk ke dalam halaman keranjang
kemudian melakukan checkout terhadap produk yang dipilih, kemudian setelah user melakukan
pembayaran terhadap produk yang dipilih.

Gambar 3. Rancangan activity diagram admin

3
Gambar 4. Rancangan activity diagram user

2.2.3 Rancangan Database


MySQL merupakan database yang sangat populer saat ini, hal ini dikarenakan database ini memiliki
biaya kontruksi yang rendah dan pengoperansian yang sederhana, database ini juga menyediakan
banyak sekali operasi yang bisa digunakan antara lain pembuatan basis data, penghapusan basis data,
Selain itu, ada fungsi operasi terkait tabel database yang saling memiliki relasi, seperti kueri,
penambahan, penghapusan, dan lain sebagainya (Chen & Cui, 2022). Dari pemaparan diatas dapat
disimpulkan bahwa MySQL ini memiliki relasi terhadap tabel satu dengan yang lainnya. Gambar 5
adalah perancangan basis data sistem yang terdiri dari 7 entitas.

Gambar 5. Rancangan Database sistem e-commerce

2.3 Implementasi
Tahap selanjutnya adalah tahap implementasi atau bisa disebut tahap coding. Pada tahap ini,
menggunakan software Visual Studio Code sebagai tempat penulisan coding itu sendiri, karena
software ini memiliki fitur yang cukup lengkap, seperti memiliki banyak extension dan tampilan
warna yang tepat sehingga pengguna menjadi nyaman saat meggunakan software ini. Bahasa yang
digunakan adalah bahasa pemrograman PHP dengan framework Laravel sebagai backend memiliki
4
design patern MVC (Model, View, Controller) yang dapat memudahkan dalam melakukan
pengembangan serta menggunakan MySQL sebagai database yang terstruktur. Untuk frontend
menggunakan framework bootsrap.
2.4 Pengujian Sistem
Pada pengembangan sistem e-commerce ini menggunakan metode black box testing untuk menguji
fungsionalitas sistem, serta menggunakan System Usability Scale (SUS) sebagai pengujian kursioner.
Untuk mengetahui adanya kesalahan maupun kegagalan maka dilakukan pengujian menggunakan
teknik black-box testing, yaitu pengujian berfokus pada fungsional perangkat lunak, tester dapat
melakukan uji coba terhadap spesifikasi fungsional program (Hidayat & Muttaqin, 2018). Sedangkan
untuk System Usability Scale (SUS) menurut (Afriyantari et al., 2023) merupakan alat yang berguna
untuk mengukur tingkat keefektifan sistem melalui kuisioner standar untuk menilai tingkat usability
sistem, yang pada penelitian ini digunakan untuk menunjukkan bagaimana penerimaan pembeli
terhadap sistem e-commerce di Prima Education Jumapolo Karanganyar.
2.5 Operasi dan Pemeliharaan
Tahapan terakhir adalah operasi dan pemeliharaan, dimana sistem yang telah selesai melakukan
pengujian dapat dioperasikan dan dapat diterapkan oleh pelanggan kemudian dilakukan pemeliharaan
sistem. Pemeliharaan sistem bertujuan untuk memperbaiki kesalahan maupun kegagalan yang belum
ditemukan pada tahapan sebelumnya (Shofia & Anggoro, 2020). Perawatan sistem dilakukan oleh
admin setiap satu bulan sekali atau sesuai dengan kebutuhan client.

DAFTAR PUSTAKA

Afriyantari, D., Putri, P., Priyawati, D., Arrizka, N. K., Khasanah, F. S., Surakarta, U. M., &
Operations, C. (2023). android mobile-based english learning game education for. Jurnal Teknik
Informatika (JUTIF), 4(3), 555–564.
Chen, H., & Cui, X. (2022). ScienceDirect ScienceDirect Design and Implementation of Human
Resource Management Design and Implementation of Human Resource Management System
Based on B / S Mode System Based on B / S Mode. Procedia Computer Science, 208, 442–449.
https://doi.org/10.1016/j.procs.2022.10.062
Fitrah Melandri, D., Yulina, S., Studi Sistem Informasi, P., & Caltex Riau Jl Umban Sari No, P.
(2021). Rancang Bangun Sistem E-Commerce pada Toko Pakaian menggunakan Metode
Prototype (Studi Kasus: Toko Pakaian Richsunday Pekanbaru). Seminar Nasional Teknologi
Informasi, Komunikasi Dan Industri (SNTIKI) , 13(2), 147–157.
Gultom, M. M., & Maryam. (2020). Sistem Informasi Penjualan Material Bangunan Pada Toko
Bangunan Berkah Information System of Sales Building Material ( Case Study : Berkah
Building Shop ). Jurnal Teknik Informatika (JUTIF), 1(2), 79–86.
Gunawan, D., & Rahmatdhan, D. (2021). Pengembangan Sistem Informasi Penjualan Ikan Cupang
Berbasis Web Di Labetta Solo. Jurnal Sisfokom (Sistem Informasi Dan Komputer), 10(2), 270–
282. https://doi.org/10.32736/sisfokom.v10i2.1173
Hidayat, T., & Muttaqin, M. (2018). Pengujian sistem informasi pendaftaran dan pembayaran wisuda
online menggunakan black box testing dengan metode equivalence partitioning dan boundary
value analysis. Jurnal Teknik Informatika UNIS, 6(1), 2252–5351. www.ccssenet.org/cis
Koç, H., Erdoğan, A. M., Barjakly, Y., & Peker, S. (2021). UML Diagrams in Software Engineering
Research: A Systematic Literature Review. 13. https://doi.org/10.3390/proceedings2021074013
Percia David, D., Maréchal, L., Lacube, W., Gillard, S., Tsesmelis, M., Maillart, T., & Mermoud, A.
(2023). Measuring security development in information technologies: A scientometric
framework using arXiv e-prints. Technological Forecasting and Social Change, 188(March
2022), 122316. https://doi.org/10.1016/j.techfore.2023.122316
Pratama, M., Yanfi, Y., & Nusantara, P. D. (2023). WizardOfMath: A top-down puzzle game with
5
RPG elements to hone the player’s arithmetic skills. Procedia Computer Science, 216(2022),
338–345. https://doi.org/10.1016/j.procs.2022.12.144
Pylaeva, I. S., Podshivalova, M. V., Alola, A. A., Podshivalov, D. V., & Demin, A. A. (2022). A new
approach to identifying high-tech manufacturing SMEs with sustainable technological
development: Empirical evidence. Journal of Cleaner Production, 363(March), 132322.
https://doi.org/10.1016/j.jclepro.2022.132322
Rehatalanit, Y. L. . (2021). Peran E-Commerce Dalam Pengembangan Bisnis. Jurnal Teknologi
Industri, 5(0), 62–69. https://journal.universitassuryadarma.ac.id/index.php/jti/article/view/764
Royce, W. W. (1970). Managing the Development of Large Software Systems. Ideas That Created
the Future, August, 321–332. https://doi.org/10.7551/mitpress/12274.003.0035
Shofia, S., & Anggoro, D. A. (2020). Sistem Informasi Manajemen Administrasi Dan Keuangan Pada
Tk-It Permata Hati Sumberrejo-Bojonegoro. JITK (Jurnal Ilmu Pengetahuan Dan Teknologi
Komputer), 5(2), 221–230. https://doi.org/10.33480/jitk.v5i2.1192
Syuhendra, S., & Hamdani, A. U. (2020). Penjualan Online Berbasis E-Commerce Pada Toko
Adhizzshop Dengan Menggunakan Woocommerce. IDEALIS : InDonEsiA JournaL Information
System, 3(1), 26–33. https://doi.org/10.36080/idealis.v3i1.1476
Utomo, I. C., Rokhmah, S., Muqorobin, M., & Muslihah, I. (2020). Web Based Distribution of Zakat,
Infaq, and shodaqoh (Case Study Of Surakarta City Region). International Journal of Computer
and Information System (IJCIS), 1(1), 16–21. https://doi.org/10.29040/ijcis.v1i1.4

Anda mungkin juga menyukai