Anda di halaman 1dari 15

PERANCANGAN VISUAL DESAIN E-MODUL INTERAKTIF

UNTUK TENAGA PENDIDIK DALAM MENINGKATKAN


MUTU PEMBELAJARAN JARAK JAUH

TUGAS AKHIR
Guna memenuhi salah satu syarat memperoleh Gelar Sarjana dalam
Bidang Desain Komunikasi Visual

Oleh

Novaria Nusantara
202133032

KONSENTRASI GRAFIS PERIKLANAN


DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
SEKOLAH TINGGI MEDIA KOMUNIKASI TRISAKTI
JAKARTA
2023
ABSTRAK

Sekolah Tinggi Media Komunikasi Trisakti


Program Studi Desain Komunikasi Visual
2023
Novaria Nusantara/202133033)

PERANCANGAN VISUAL DESAIN E-MODUL INTERAKTIF UNTUK TENAGA


PENDIDIK DALAM MENINGKATKAN MUTU PEMBELAJARAN JARAK JAUH
Dalam Permendikbud Nomor 109 Tahun 2013 disebutkan bahwa, pendidikan jarak jauh
adalah pendidikan yang peserta didiknya terpisah dari pendidik, dan pembelajarannya
menggunakan teknologi informasi dan komunikasi, serta media lainnya. Dalam PJJ,
diperlukan bahan ajar yang dapat digunakan untuk membantu proses belajar mengajar.
Salah satu bahan ajar yang dapat digunakan untuk membantu siswa belajar mandiri
secara efektif dan efisien adalah e-modul atau modul elektronik. Pada pembelajaran
jarak jauh, e-modul harus disusun dengan menarik, terutama pada tampilan visualnya.

Untuk mengembangkan e-modul yang ideal, seorang pengembang e-modul harus


mempunyai pengetahuan yang cukup tentang konsep e-modul serta kemampuan untuk
merancang tampilan visual yang menarik. Namun nyatanya tenaga pendidik belum
mampu mengembangkan e-modul dengan tampilan visual yang menarik dan interaktif
hal ini terjadi karena tidak semua tenaga pendidik memiliki kemampuan mendesain.
Maka dari itu, perlu dibuatnya perancangan visual e-modul bagi tenaga pendidik untuk
meningkatkan mutu pembelajaran jarak jauh. Dengan demikian, perancangan ini
diharapkan dapat mempermudah tenaga pendidik dalam menyusun e-modul karena
mereka hanya perlu mengisi konten e-modul tanpa perlu memikirkan tampilan
visualnya.

Kata Kunci: PJJ, e-modul, tenaga pendidik, desain e-modul.

2
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah


Dalam Permendikbud Nomor 109 Tahun 2013 disebutkan bahwa, pendidikan jarak jauh
adalah pendidikan yang peserta didiknya terpisah dari pendidik, dan pembelajarannya
menggunakan teknologi informasi dan komunikasi, serta media lainnya. Skema
pembelajaran dalam pendidikan jarak jauh disebut pembelajaran jarak jauh (PJJ). Dalam
PJJ, idealnya siswa belajar secara mandiri meskipun dengan tetap mendapat
pendampingan dari guru dan tutor. Siswa juga dapat mengatur jadwal belajarnya sendiri
dan tetap mengikuti capaian pembelajaran yang telah ditentukan sebelumnya. Siswa
harus mampu memahami materi yang disajikan oleh guru dan menyelesaikan tugas-
tugas yang diberikan dengan baik. Hal tersebut menjadikan PJJ mengutamakan dan
menuntut adanya kemandirian baik bagi guru maupun siswa (Rozi & Lana, 2021).

Dalam PJJ, diperlukan bahan ajar yang dapat digunakan untuk membantu proses belajar
mengajar. Salah satu bahan ajar yang dapat digunakan untuk membantu siswa belajar
mandiri secara efektif dan efisien adalah e-modul atau modul elektronik.

E-Modul adalah sebuah bentuk penyajian bahan belajar mandiri yang disusun secara
sistematis ke dalam unit pembelajaran tertentu, disajikan dalam format elektronik dan
terhubung dengan internet, dan setiap kegiatan pembelajaran di dalamnya dihubungkan
dengan tautan (link) sebagai navigasi untuk membuat pembelajaran lebih interaktif
(Prayitno : 2013).

Modul elektronik dapat menampilkan teks, gambar, animasi, dan video melalui piranti
elektronik, seperti gawai. Keberadaan e-modul diharapkan dapat menjadi salah satu
sumber belajar baru bagi para pembelajar yang selanjutnya diharapkan dapat
meningkatkan pemahaman konsep dan hasil belajar (Imansari, Ina Sunaryantiningsih :
2017).

Pada pembelajaran jarak jauh, e-modul harus disusun dengan menarik, terutama pada
tampilan visualnya. Tampilan visual mempunyai peranan yang besar dalam menarik
perhatian, memotivasi, dan memunculkan minat dari peserta didik dalam proses
pembelajaran jarak jauh, karena tampilan visual merupakan jendela sistem yang
menghubungkan antara materi pelajaran yang sudah disiapkan dengan pembelajar.
Kemudan tampilan visual juga mampu mengkomunikasikan konsep kunci dan menarik
perhatian dari peserta didik karena kebanyakan orang tidak mau mengaksesnya jika
tampilan terlihat buruk (Kuhlmann, 2008).

3
Untuk mengembangkan e-modul yang ideal, seorang pengembang e-modul harus
mempunyai pengetahuan yang cukup tentang konsep e-modul serta kemampuan untuk
merancang tampilan visual yang menarik. Kapasitas tersebut dapat diperoleh dengan
mengikuti berbagai program peningkatan kapasitas pendidik dalam bidang PJJ. Lembaga
negara yang menyelenggarakan program peningkatan kapasitas pendidik dalam bidang
PJJ, khususnya e-modul, ialah SEAMEO SEAMOLEC.

SEAMEO Regional Open Learning Centre (SEAMOLEC) adalah salah satu dari 26 centre
yang berada di bawah koordinasi Southeast Asian Ministers of Education Organization
(SEAMEO) dan berfokus pada bidang pendidikan terbuka jarak jauh (PTJJ). SEAMOLEC
mempunyai tugas untuk meningkatkan kapasitas pendidik dalam bidang PTJJ, salah
satunya melalui pelatihan pengembangan bahan ajar e-module interaktif. (Seamolec.org
diakses 19 Januari 2023).

Dalam pelatihan tersebut, SEAMOLEC menjelaskan konsep modul elektronik sebagai


bahan ajar mandiri. SEAMOLEC juga memberikan standar struktur modul elektronik
sebagai bahan ajar mandiri. Struktur tersebut telah SEAMOLEC terapkan dalam
mengembangkan modul untuk membantu pelaksanaan program PJJ di propinsi Jawa
Barat pada tahun 2018. Selain tentang konsep dan struktur modul, SEAMOLEC juga
memberi materi untuk meningkatkan kapasitas peserta–yang notabene mayoritas
adalah pendidik dan tenaga kependidikan–di bidang desain grafis guna menunjang
tampilan visual modul elektronik yang dibuat.

Berdasarkan wawancara yang dilakukan terhadap Manager Training SEAMOLEC, media


yang saat ini digunakan untuk mengembangkan (tampilan visual) e-modul adalah Canva.
Beliau menyampaikan bahwa “Canva aplikasi yang mudah digunakan, karena sifatnya
“web based” sehingga mempermudah peserta pelatihan dalam mengaksesnya, selain itu
Canva sangat efektif karena mampu membuat bahan ajar lainnya seperti video, dll
(Renaldo, wawancara, 20 Januari 2023). Didukung pernyataan Elsa dan Anwar (2021)
dalam penelitiannya, Canva memiliki dua fungsi dalam pembelajaran, yakni sebagai
fungsi suplemen dan subtitusi. Fungsi suplemen di antaranya ialah Canva memudahkan
pendidik dalam membuat media pembelajaran dan Canva meningkatkan proses
pembelajaran jarak jauh. Adapun fungsi substitusi Canva di antaranya adalah
media/multimedia pembelajaran yang dihasilkan Canva mudah didistribusikan kepada
peserta didik dan Canva dapat membantu kebutuhan teknologi.

Meskipun Canva telah digunakan untuk pelatihan pengembangan e-modul di


SEAMOLEC, Canva sendiri masih belum mampu mengakomodasi kebutuhan
pengembang modul 100%. Hal tersebut disampaikan oleh instruktur pelatihan
pengembang e-modul SEAMOLEC dalam wawancaranya dengan penulis. Beliau
menyebutkan bahwa ditemukan beberapa kendala dalam pelaksanaan pelatihan e-
modul menggunakan Canva. Di antaranya ialah tenaga pendidik belum mampu
mengembangkan e-modul dengan tampilan visual yang menarik, hal ini terjadi karena

4
tidak semua tenaga pendidik memiliki kemampuan mendesain. Susunan tampilan e-
modul yang dibuat masih beraneka ragam, Selain itu, disebutkan juga bahwa tidak
banyak template Canva untuk e-modul yang menyediakan banyak halaman (sesuai
struktur) sehingga, tenaga pendidik kadang kala kesulitan untuk menyusun tampilan
desain (halaman) selanjutnya, mereka kesulitan menyesuaikan desain yang dibuat
dengan desain templat yang sudah ada, beberapa tenaga pendidik juga kesulitan untuk
memilih templat yang sesuai dengan topik bahan ajar yang akan dikembangkan (Zahrani,
wawancara, 19 Januari 2023).

Berdasarkan fenomena tersebut, dapat dikatakan bahwa para pengembang e-modul


membutuhkan cukup banyak desain templat, khususnya desain templat yang sudah
sesuai dengan struktur e-modul yang SEAMOLEC tentukan. Pengembang juga
membutuhkan lebih banyak desain templat e-modul yang sesuai dengan tema mata
pelajaran yang mereka ampu. Melihat kebutuhan tersebut, penulis akan membuat
desain templat e-modul yang sesuai dengan struktur e-modul SEAMOLEC dalam
berbagai tema mata pelajaran. Dengan demikian, projek ini diharapkan dapat
mempermudah tenaga pendidik dalam menyusun e-modul karena mereka hanya perlu
mengisi konten e-modul tanpa perlu memikirkan tampilan visualnya.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, identifikasi masalah dalam


Perancangan Visual Desain e-Modul Interaktif untuk Tenaga Pendidik dalam
Meningkatkan Mutu Pembelajaran Jarak Jauh yaitu :

1. Kurang cakapnya tenaga pendidik dalam mengembangkan e-module dengan


tampilan visual yang menarik.
2. Kesulitan tenaga pendidik dalam memilih templat desain yang sesuai
dengan topik bahan ajar yang dikembangkan.
3. Diperlukan templat untuk mempermudah tenaga pendidik mengembangkan
bahan ajar e-modul yang menarik dan interaktif dalam PJJ (Pembelajaran
Jarak Jauh).
1.3 Rumusan Masalah

Berdasarkan paparan latar belakang tersebut, rumusan masalah dalam


pembuatan Karya Tugas Akhir ini adalah bagaimana proses perancangan desain
Template e-Modul yang menarik dan juga interaktif serta mempermudah tenaga tenaga

5
pendidik dalam mengembangkan bahan ajar e-Modul dalam PJJ (Pembelajaran Jarak
Jauh) ?

1.4 Batasan Masalah

Untuk menentukan fokus yang dibahas dalam pembuatan karya tugas akhir ini,
berikut batasan masalah yang ditetapkan.

1. Desain template e-Modul yang dirancang dibatasi dalam kategori STEAM


(Steam, Technology, Engineering, Art dan Math).
2. Desain template e-Module yang dirancang disesuaikan dengan stuktur
(Stuktur SEAMOLEC) bahan ajar dalam PJJ (Pembelajaran Jarak Jauh).
1.5 Tujuan Perancangan

Berdasarkan latar belakang yang dipaparkan, tujuan dari perancangan desain e-


modul dalam PJJ (pembelajaran Jarak Jauh) adalah Tenaga pendidik mampu
mengembangkan e-modul yang menarik dan interaktif menggunakan desain template e-
modul yang sesuai dengan struktur e-modul SEAMOLEC.

1.6 Manfaat Perancangan

Manfaat perancangan yang penulis lakukan memiliki beberapa manfaat teoritis


dan manfaat praktis, ialah:

1.6.1 Manfaat Teoritis

Perancangan ini diharapkan dapat bermanfaat dalam mengetahui bagaimana


cara mengembangkan bahan ajar e-modul yang menarik dan interaktif.

1.6.2 Manfaat Praktis

Manfaat praktis yang penulis lakukan memiliki beberapa manfaat, antara lain:

1. Membantu tenaga pendidik dalam menyajikan materi pembelajaran jarak


jauh yang menarik bagi siswa.

6
2. Membantu tenaga pendidik dalam menyediakan bahan ajar yang terstruktur
secara sistematis.
3. Sebagai bahan referensi bagi mahasiswa aktif DKV dan Civitas Akademica
STMK Trisakti dalam menyusun Tugas Akhir mengenai topik yang berkaitan.

1.7 Metodologi Penelitian

1.7.1 Metode Penelitian

(a) Pengertian Metode Penelitian

Menurut Dr. J.R. Raco Metode penelitian secara umum dimengerti sebagai
suatu kegiatan ilmiah yang dilakukan secara bertahap dimulai dengan
penentuan topik, pengumpulan data dan menganalisis data, sehingga
nantinya diperoleh suatu pemahaman dan pengertian atas topik, gejala atau
isu tertentu. Dikatakan ‘bertahap’ karena kegiatan ini berlangsung mengikuti
suatu proses tertentu, sehingga ada langkah-langkah yang perlu dilalui secara
berjenjang sebelum pada tahap berikutnya.

(b) Jenis Metode Penelitian

Menurut JR. Conny R. Semiawan ada beberapa jenis metode penelitian yang
dapat digunakan dalam mengumpulkan dan menganalisis data, di antaranya:

1. Penelitian kualitatif: Metode penelitian yang bertujuan untuk


mendapatkan gambaran yang mendalam tentang fenomena yang
terjadi, dengan menggunakan teknik-teknik seperti observasi,
wawancara, dan studi dokumentasi.
2. Penelitian kuantitatif: Metode penelitian yang bertujuan untuk
mengetahui hubungan antara variabel-variabel yang diteliti, dengan
menggunakan teknik-teknik seperti pengukuran dan analisis statistik.
3. Penelitian eksperimen: Metode penelitian yang bertujuan untuk
menguji hipotesis dengan cara memberikan perlakuan terhadap
kelompok sampel yang dipilih secara acak, dan membandingkan
hasilnya dengan kelompok kontrol.

7
4. Penelitian kasus: Metode penelitian yang bertujuan untuk mengetahui
tentang suatu kasus yang terjadi, dengan cara menggali informasi
secara mendalam tentang kasus tersebut.
5. Penelitian pengembangan: Metode penelitian yang bertujuan untuk
mengembangkan suatu produk atau program baru dengan cara
mengadakan uji coba terhadap produk atau program tersebut.

Adapun dalam Tugas Akhir ini, penulis menggunakan jenis metode penelitian
kualitatif. Metode penelitian yang bertujuan untuk mendapatkan gambaran
yang mendalam tentang fenomena yang terjadi, dengan menggunakan teknik-
teknik seperti observasi, wawancara, dan studi dokumentasi.

1.7.2 Waktu dan Tempat Penelitian

Penelitian dilakukan kurang lebih dalam kurun waktu 3 bulan dimulai dari
bulan Februari sampai dengan bulan April di kantor SEAMEO SEAMOLEC, Kompleks
Universitas Terbuka, Jalan Cabe Raya, Pondok Cabe Pamulang – 15418, Tangerang
Selatan, Indonesia.

1.7.3 Teknik Pengumpulan Data

(a) Studi Pustaka

Dalam pengumpulan data, penulis menggunakan satu metode, yaitu studi literatur
yang yang dilakukan oleh penulis untuk melakukan pencarian dengan berbagai
sumber tertulis seperti majalah, artikel, jurnal dan dokumen-dokumen yang terkait
dengan hal yang sedang dikaji.

(b) Wawancara

Wawancara untuk pengumpulan data dalam perancangan ulang virtual office tour
360° penulis lakukan bersama dengan Bapak Renaldo, Manajer divisi Taining
SEAMEO SEAMOLEC, Ibu Zahrani Balqis, Instruktur pelatihan SEAMEO SEAMOEC
dan peserta pelatihan dari SEAMEO SEAMOLEC.

(c) Observasi

8
Observasi merupakan salah satu metode pengumpulan data yang dilakukan dengan
terjun langsung ke lapangan untuk mengetahui kondisi dan keadaan yang
sebenarnya dari objek yang sedang diteliti. Observasi penulis lakukan secara
langsung di kantor SEAMEO SEAMOLEC, Komp. Universitas Terbuka, Pondok Cabe.

1.7.4 Analisis Data

Dalam melakukan penelitian tugas akhir ini, penulis menggunakan analisis SWOT.
Dikutip dari Didit (2019:108) Analisis SWOT adalah analisis yang memperhitungkan
faktor internal (strength dan weakness) dan faktor luar (opportunity dan threats).
Strength atau Kekuatan (Ku) merupakan faktor internal yang mendukung dalam
pencapaian tujuan, Weakness atau Kelemahan (Le) merupakan faktor internal yang
menghambat dalam pencapaian tujuan, Opportunity atau Peluang (Pe) merupakan
faktor eksternal yang mendukung dalam pencapaian tujuan, dan Threat atau
Ancaman (An) merupakan faktor eksternal yang menghambat dalam pencapaian
tujuan.

Analisis SWOT dilakukan dengan cara membuat matriks antara faktor luar yaitu
peluang dan ancaman di sisi vertikal dan faktor dalam yaitu kekuatan dan
kelemahan pada sisi horizontal, sehingga pada perpotongan kolom dan baris terjadi
4 kotak hasil campuran faktor luar dan dalam.

Kotak Pe-Ku (Peluang-Kekuatan) berarti memanfaatkan peluang dengan kekuatan


yang dimiliki, kotak Pe-Lem (Peluang-Kelemahan) berarti menggunakan peluang
untuk mengatasi kelemahan, Kotak An-Ku (Ancaman-Kekuatan) berarti
menggunakan kekuatan untuk menghadapi ancaman, Kotak An-Lem (Ancaman-
Kelemahan) berarti menghindari ancaman dengan memperbaiki kelemahan yang
ada. Masing-masing kotak hasil kombinasi ini dapat menjadi pilihan strategi yang
memiliki ciri khusus. Contohnya dipilih kotak PE-KU (Peluang-Kekuatan), dari unsur
yang tercantum di dalamnya dirumuskan tindakan yang harus diambil menjadi
konsep atau strategi perancangan.

9
Gambar 1.7.4.1 Contoh Analisis Matriks SWOT
Sumber: Metodologi Penelitian: Desain Komunikasi Visual, Didit Widiatmoko
Soewardikoen, 2019

1.8 Kerangka Perancangan

Kerangka perancangan yang akan digunakan yaitu menggunakan proses design


thinking. Makna dari design sendiri adalah proses yang mengubah sebuah brief
yang dibutuhkan menjadi solusi yang berupa produk ataupun desain. Desain
proses tidak hanya memerlukan kreatifitas tingkat tinggi namun juga arah dan
kendali dalam prosesnya agar menghasilkan solusi praktis dan layak dari
permasalahan yang dihadapi. Berikut adalah langkah-langkah pada proses design
thinking sebagai berikut:

1.8.1 Emphatize

Pada tahap ini, sebelum proses desain dimulai, dilakukan sebuah analisa
karakteristik dari audiens terlebih dahulu dengan cara observasi, wawancara
atau survey. Pada tahap ini akan ditemukan beberapa informasi dari apa yang

10
dibutuhukan oleh user, ekspetasi apa yang diharapkan oleh user secara garis
besar

1.8.2 Define

Pada tahap ini, peneliti akan mengelompokkan kebutuhan user lebih spesifik dan
menentukan sejauh mana permasalahannya dan dibentuk kedalam sebuah brief
yang akan menjadi solusi dari permasalahan tersebut. Peneliti juga akan mencari
data-data yang berhubungan dengan permasalahan dalam penyusunan bahan
ajar e-modul untuk PJJ (Pembelajaran Jarak Jauh).

1.8.3 Ideate

Pada tahap ini akan dilakukan brainstroming untuk mendapatkan ide kreatifitas
sebanyak mungkin. Dalam menghasilkan sebuah ide kreatifitas yang baik tidak
hanya menggunakan pengetahuan teknikal saja namun juga kecerdikan,
keberanian, dan kreativitas. Setelahnya hasil dari brainstroming akan dibentuk
dalam sebuah sketsa dan diadaptasi dalam sebuah desain yang sudah tersedia.

1.8.4 Prototype

Setelah membuat sketsa dari hasil brainstroming pada tahap sebelumnya, maka
akan dilanjutkan pembentukan sebuah hasil pengembangan produk yang masih
perlu untuk di review oleh beberapa pihak, pada saat perancangan maka akan
dilakukan oleh beberapa civitas akademik. Pada proses ini, pengembangan
produk harus tetap menyajikan sebuah bentuk solusi dari permasalahan yang
sedang dikaji.

1.8.5 Implement

Tahap selanjutnya adalah membuat perancangan final yang akan dipresentasikan


kepada target market untuk dilihat sejauh mana efektifitas dari solusi yang
diberikan dalam bentuk produk.

1.8.6 Learning

11
Tahap yang terakhir adalah proses penilaian dari produk tersebut. Hal ini
dilakukan untuk meningkatkan kinerja dan juga mencari tahu apa feedback yang
diberikan oleh audiens saat melihat produk tersebut yang dikemudian hari dapat
dikembangkan lebih baik.

12
Gambar 1.8.1 Kerangka Perancangan

1.9 Sistematika Penulisan


1. BAB I: Pendahuluan
Pada bab pertama ini akan menjelaskan alasan mengapa perancangan ini perlu
untuk dilakukan sebagai bentuk upaya dalam membantu tenaga pendidik
mengembangkan bahan ajar e-modul yang menarik dan interaktif dalam PJJ
Pendahuluan ini akan memberikan gambaran sebuah hasil perancangan visual e-
modul untuk tenaga pendidik dalam meningkatkan mutu pembelajaran jarak jauh.
Oleh karena itu, pada bab ini akan membuat hal-hal seperti: latar belakang,
identifikasi masalah, batasan masalah, rumusan masalah, tujuan Penelitian,
manfaat Penelitian, metode penelitian, kerangka penelitian dan sistematika
Penelitian.
2. BAB II: Dasar Pemikiran
Pada bagian ini, dijelaskan dasar pemikiran yang dipergunakan dalam perancangan
desain visual e-modul untuk tenaga pendidik untuk meningkatkan mutu
pembelajaran jarak jauh dengan menguraikan beberapa hasil dari teknik
pengumpulan data dan teknik analisis data yang digunakan peneliti.
3. BAB III: Uraian Data
Pada bagian ini akan menguraikan hasil survey ataupun pengumpulan data
dilapangan saat observasi pelatihan peningkatan kompetensi tenaga pendidik
dalam mengembangkan e-modul di SEAMEO SEAMOLEC, yang hasilnya akan
disusun secara terstruktur.
4. BAB IV: Analisis Dan Pembahasan
Pada bagian ini menghubungkan data yang ada pada tiga bab sebelumnya dan akan
dikaitkan satu dengan lainnya. Setelah itu akan dibentuk sebuah gambaran umum
subyek penelitian, analisis data, dan pembahasan perancangan visual desain e-
modul.

13
5. BAB V: Hasil Perancangan
Pada bagian ini akan menampilkan sebuah hasil dari analisis data tentang
perancangan visual desain e-modul kedalam bentuk sebuah desain atau produk.
6. BAB VI: Penutup
Pada bagian ini merupaan bagian akhir dari penelitian yang meliputi kesimpulan
atas hasil perancangan, serta saran yang dapat bermanfaat untuk penelitian di
masa yang akan datang.
DAFTAR PUSTAKA

Indonesia. 2013. Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Rebublik Indonesia


Nomor 109 Tahun 2013 tentang Penyelenggaraan Pendidikan Jarak Jauh pada
Pendidikan Tinggi . Jakarta

Prayitno, Haritz CN. 2013. Buku Digital. SEAMOLEC. Jakarta.

Winatha dkk. (2018). PENGEMBANGAN E-MODUL INTERAKTIF BERBASIS PROYEK MATA


PELAJARAN SIMULASI DIGITAL. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 15, No. 2,
Juli 2018, Hal :188

Prawiyogi dkk. (2019). PEMBELAJARAN JARAK JAUHTERHADAPPEMBELAJARAN SISWA DI


SDIT CENDEKIA PURWAKARTA. Jurnal Pendidikan Dasar P-ISSN 2086-7433 E-ISSN 2549-
5801

Raco, JR. Conny R. Semiawan. Metode Penelitian Kualitatif, Jenis, Karakteristik dan
Keunggulannya. Jakarta : Grasindo

Rozi, Lana. (2021). PEMBELAJARAN JARAK JAUH (PPJ) DALAM MENINGKATAN


KEMANDIRIAN BELAJAR SISWA. Fondatia: Jurnal Pendidikan DasarVolume 5, Nomor 1,
Maret2021;109-124

Imansari, Ina Sunaryantiningsih. (2017). PENGARUH PENGGUNAAN E-MODUL


INTERAKTIF TERHADAP HASIL BELAJAR MAHASISWA PADA MATERI KESEHATAN DAN
KESELAMATAN KERJA. Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro Vol. 2, No. 1, April 2017,
11-16

Kuhlmann, Tom. (2008). Visual and Graphics Design. Diakses tgl 19 Januari pk.
20.00 WIB dari http://www.articulate.com/rapid-elearning/visual-graphic-design/

Seamolec.org. (2023 ,19 JanuariJanuari). About Seamolec. Diakses pada 19 Januari 2023
dari https://Seamolec.org/aboutseamolec

14
Renaldo. 2023. "Pelatihan e-modul interaktif dikembangkan di SEAMEO SEAMOLEC".
Hasil Wawancara Pribadi : 20 Januari 2023, SEAMEO SEAMOLEC.
Zahrani. 2023. " Kendala Pelaksanaan Pelatihan e-Modul di SEAMEO SEAMOLEC". Hasil
Wawancara Pribadi : 19 Januari 2023, SEAMEO SEAMOLEC.

Elsa, Khoirul Anwar. 2021. “The Perception of Using Technology Canva Application as a
Media for English Teacher Creating Media Virtual Teaching and English Learning in Loei
Thailand.” Journal of English Teaching, Literature, and Applied Linguistics 5(1):62–69.
doi: 10.30587/jetlal.v5i1.2253.

Soewardikoen. 2019. Metodologi Penelitian: Desain Komunikasi Visual

15

Anda mungkin juga menyukai