Jurnal TEM. Volume 9, Edisi 4, Halaman 1625ÿ1632, ISSN 2217ÿ8309, DOI: 10.18421/TEM94ÿ39, November 2020.
Abstrak – Dalam pembelajaran fisika, kinematika Secara khusus pada kinematika grafik dapat memperdalam
merupakan konsep penting yang harus dikuasai sebelum pengetahuan siswa [4]. Hal ini penting karena konsep
mempelajari yang lain. Para siswa membutuhkan latihan kinematika merupakan dasar yang dibutuhkan siswa dalam
dan bantuan berkelanjutan dalam memahaminya. Penilaian menyelesaikan permasalahan fisika lainnya.
formatif merupakan salah satu alternatif untuk membantu Kesulitan siswa mengenai grafik kinematika diidentifikasi
siswa membentuk kembali pemahaman konseptualnya,
oleh beberapa peneliti. Mereka menganggap grafik
namun penerapannya seringkali terkendala. Penerapan
adalah
umpan balik formatif juga secara signifikan meningkatkan [28]. Untuk mengatasi hal tersebut dapat digunakan model
prestasi akademik dan sikap siswa terhadap kelas dan soal pilihan ganda isomorfik yang terdiri dari tiga soal pilihan
mempengaruhi keterampilan pengaturan diri mereka [16]. ganda dengan indikator pembelajaran yang sama. Dengan
Sejalan dengan hasil tersebut, penelitian yang dilakukan demikian penggunaan item isomorfik akan menguji
oleh Ozan & Kÿncal (17) juga menunjukkan bahwa konsistensi respon siswa dan mendeteksi siswa yang hanya
penggunaan umpan balik formatif dan penilaian dapat menebak-nebak jawabannya. Pada jenis pertanyaan
mengatasi permasalahan yang dialami siswa pada umumnya. isomorfik, tingkat kepercayaan diri siswa dalam menjawab
dipertimbangkan.
Meskipun umpan balik formatif diperlukan untuk Selanjutnya item isomorfik dapat mengidentifikasi
mendukung pembelajaran siswa, namun memberikan umpan kesulitannya, sehingga dapat diberikan umpan balik yang spesifik [30].
balik yang berulang dan berkelanjutan tidaklah mudah untuk Namun permainan komputer jenis ini belum dikembangkan.
diterapkan. Dalam hal ini guru perlu mengetahui berbagai
jenis kesulitan yang dialaminya dan memberikan bantuan Berdasarkan latar belakang di atas, penelitian ini bertujuan
yang tepat [8]. Faktor keterbatasan waktu, jumlah siswa, untuk mengembangkan PF2G dengan soal pilihan ganda
dan beragamnya permasalahan yang dialami siswa menjadi isomorfik pada materi grafis kinematika dan mengetahui
beberapa kendala dalam pemberian feedback tersebut. Dari kelayakan produk pada kelas uji coba.
sisi siswa, beberapa penelitian menunjukkan bahwa
penafsiran siswa terhadap grafik sangat bergantung pada 2. Metode
konteks permasalahan [4], [18]. Oleh karena itu, mereka
memerlukan suatu sistem yang dapat mendukung mereka Penelitian pengembangan ini melibatkan 100 siswa SMA
untuk mengidentifikasi dan menyadari kesulitan serta dan beberapa guru fisika. Tahapan penelitian meliputi: (1)
berusaha mendapatkan bantuan belajar. studi pendahuluan, (2) pengembangan produk, dan (3) uji
Namun upaya tersebut belum banyak dikembangkan coba. Pada studi pendahuluan dilakukan studi literatur untuk
khususnya yang berkaitan dengan pembelajaran konsep mengkaji hasil penelitian kesulitan grafis kinematika,
dasar fisika seperti soal grafik kinematika. pendekatan untuk mengatasi kesulitan serta perkembangan
media dan permainan terkini terkait penilaian formatif.
Salah satu solusi yang dapat dikembangkan untuk Berdasarkan berbagai kesulitan belajar grafik kinematika
yang ditemukan, peneliti menentukan dan mengembangkan
mengatasi permasalahan umpan balik formatif di atas adalah
dengan memanfaatkan permainan komputer. Pada saat ini indikator pembelajaran sebagai acuan untuk mengembangkan
permainan komputer telah berkembang pesat dan soal pilihan ganda isomorfik dan materi pembelajaran lainnya.
memberikan manfaat dalam bidang pendidikan. Penggunaan
aplikasi berbasis permainan dapat efektif digunakan dalam
pembelajaran guna meningkatkan prestasi belajar siswa Selanjutnya untuk setiap indikator pembelajaran
[19]. Penggunaan permainan dalam penilaian juga dapat dikembangkan 3 pilihan ganda isomorfik beberapa poin
digunakan untuk mengetahui keterampilan dan pengetahuan sehingga dihasilkan total 18 poin.
siswa [20], [21]. Menurut Dempsey dkk. [22], permainan Kumpulan indikator dan item pembelajaran ditinjau oleh ahli
komputer tidak hanya memiliki potensi untuk diterapkan materi dan guru untuk mendapatkan saran perbaikan.
dalam pembelajaran tetapi juga dalam penilaian. Penilaian Setelah dilakukan revisi, soal tes diujikan kepada siswa
tersebut hendaknya tidak hanya menilai hasil belajar siswa SMA konvensional. Kumpulan soal pilihan ganda ini menjadi
saja, tetapi juga dapat memperlancar proses belajarnya. bahan pengembangan permainan umpan balik formatif.
Penilaian formatif dapat membantu mereka mengidentifikasi
kesulitan dan memberikan umpan balik sesuai dengan Pada tahap pengembangan produk dilakukan perancangan
kesulitan yang dihadapinya. formative feedback game, pengembangan prototype produk,
Pada saat ini telah banyak dikembangkan permainan dan validasi. Komponen utama permainan umpan balik
komputer dan media pembelajaran kinematika. Media yang formatif ini adalah item isomorfik dan materi pembelajaran
cukup modern adalah alat pelacak gerak yang terintegrasi terkait, khususnya dalam video. Dalam perancangan
dengan komputer untuk memvisualisasikan gerakan ke permainan ini, siswa dihadapkan pada 3 soal pilihan ganda
dalam komputer [24] dan augmented reality untuk isomorfik. Jika mereka merasa yakin dengan jawabannya,
memvisualisasikan grafik dalam bentuk tiga dimensi [25]. mereka dapat melanjutkan ke soal berikutnya tanpa umpan
Secara garis besar ragam media pembelajaran kinematika balik dan seterusnya sampai mereka menjawab pilihan
grafik dijelaskan dalam tinjauan sistematis Duijzer dkk. [26]. ganda isomorfik tiga poin. Berdasarkan respon mereka,
Media berbasis komputer biasanya disertai dengan soal tes sistem akan menganalisis dengan keputusan tidak
pilihan ganda. Hal ini terjadi karena komputer cocok menguasai jika ada satu jawaban yang salah. Bagi yang
digunakan dengan tes semacam ini [27]. Namun penggunaan masuk dalam kategori belum menguasai hal ini akan
bentuk tes pilihan ganda mempunyai kemungkinan pengguna mendapatkan penjelasan video penjelasan sesuai dengan
siswa tidak benar-benar berpikir, melainkan hanya menebak- kesulitan yang dialaminya. Mereka juga diharapkan
nebak jawabannya
Indeks
Indikator Nomor Indeks Titik
pembelajaran Barang. kesulitan biserial
diskriminasi
Menganalisis 1 0,37 0,24 0,40
kecepatan benda 2 0,57 0,40 0,55
sebuah
berdasarkan
3 0,50 0,50 0,44
grafik posisi-
waktu
Menganalisis 4 0,30 0,32 0,48
gerak benda 5 0,30 0,65 0,45
berdasarkan
6 0,30 0,55 0,30
grafik posisi-
waktu
Menentukan 7 0,40 0,69 0,48
besaran 8 0,40 0,31 0,36
kecepatan suatu
benda
berdasarkan 9 0,20 0,20 0,27
grafik posisi
terhadap waktu
Menentukan 10 0,20 0,20 0,27
besaran jarak 11 0,03 0,07 0,29
suatu benda
Salah satu soal yang dikembangkan pada permainan Tabel 3. Persentase jawaban benar
formatif dapat dilihat pada Gambar 2. Benar
TIDAK. Indikator Pembelajaran Persentase
Suatu benda bergerak dengan grafik kecepatan (v) (%)
terhadap waktu (t) dapat digambarkan seperti pada grafik 1 Menganalisis kecepatan suatu benda 30
di bawah ini. berdasarkan grafik posisi-waktu
Menganalisis gerak suatu benda
2 berdasarkan grafik posisi-waktu 50.7
Persentase (%)
Statistik Nilai
Berarti 5,56
SD 2,67 Sedang belajar
Minimal 1 Indikator Memahami Memahami
Maks 17 Salah
Pembenaran
Bermain
Aturan
Informasi
BERHENTI
siswa dengan beberapa revisi. Para reviewer juga memberikan grafik. Begitu pula dengan penggunaan soal isomorfik, hanya 80
masukan untuk penyempurnaan prototype yang telah dikembangkan. persen siswa yang tertarik dengan model seperti ini. Hal ini bisa
terjadi mengingat pada umumnya permainan hanya menggunakan
Setelah dilakukan revisi berdasarkan masukan ahli dan guru, satu item saja, sehingga bisa bermain hanya dengan menebak
produk permainan umpan balik formatif diberikan kepada 100 siswa jawabannya saja. Hal seperti itu tidak bisa dilakukan di PF2G,
SMA. Mereka diberi tugas oleh guru untuk memanfaatkan permainan karena jika mereka menebak-nebak kemungkinan besar dibenarkan
tersebut selain pembelajaran tatap muka. Dua minggu setelah tidak menguasainya.
mereka menerima file game tersebut, mereka diminta mengisi
kuesioner mengenai persepsi mereka terhadap game tersebut. Selain menjawab butir angket yang telah disediakan, para
Rangkuman hasil persepsi seperti pada Tabel 5. mahasiswa juga diminta untuk memberikan komentar secara bebas
pada PF2G. Sebagian besar komentar mereka positif untuk PF2G.
Beberapa komentar mereka adalah sebagai berikut.
13
Apakah game ini membuat Anda
84 16
pemahaman materi yang telah dipelajari siswa sehingga guru dapat
termotivasi untuk belajar fisika? mengambil langkah apa yang harus dilakukan agar tindakan efektif
[34].
Hasil analisis menunjukkan persentase persepsi siswa mulai dari
PF2G antara 80% sampai dengan 95% keduanya dengan nilai rata-
rata sebesar 87,8%. Artinya, mereka mempunyai persepsi yang
PF2G dengan item isomorfik yang telah dikembangkan memiliki
baik terhadap PF2G. Beberapa tanggapan yang relatif rendah
kelebihan dan kekurangan. Keunggulan produk permainan formative
mencakup pertanyaan apakah jawaban tersebut jelas dan mudah
feedback dengan item isomorfik adalah (1) mampu mengidentifikasi
dipahami. Hanya 80% dari mereka yang menjawab dengan mudah.
kesalahan siswa terkait konsep kinematika
Hal ini mungkin berhubungan dengan kesulitan mereka mengenai
konsep kinematika
grafik, (2) memberikan feedback berupa informasi pemahaman [7]. Daud, NSN, Abd Karim, MM, Hassan, SWN
siswa serta materi dan cara mengerjakan soal yang dikemas W., & Rahman, NA (2015). Miskonsepsi dan Kesulitan
dalam bentuk video. Kekurangan produk game formative Pengantar Fisika di Kalangan Siswa SMA dan Universitas:
feedback dengan item isomorfik adalah (1) terbatas pada materi Gambaran Umum Mekanika (34-47). Jurnal Educatum
Sains, Matematika dan Teknologi, 2(1), 34-47.
grafis kinematika, (2) produk ini hanya dapat diakses
menggunakan PC, dan (3) produk ini hanya dapat digunakan
[8]. Maries, A., & Singh, C. (2013). Mengeksplorasi salah satu
untuk latihan mandiri, (4) tidak ada uji coba ekstensif mengenai
aspek pengetahuan konten pedagogik asisten pengajar
efektivitas permainan ini. menggunakan tes pemahaman grafik pada kinematika.
Tinjauan Fisika Topik Khusus-Penelitian Pendidikan
Fisika, 9(2), 020120.
[9]. Antwi, V., Savelsbergh, E., & Eijkelhof, H. (2018).
4. Kesimpulan Memahami grafik kinematika menggunakan alat MBL,
simulasi dan sampel grafik dalam konteks keterlibatan
Dalam penelitian ini telah dikembangkan PF2G, sebuah
interaktif di universitas Ghana. Jurnal Fisika: Seri
Konferensi, 1076, 012002. [10].Çelik, H., &
permainan formatif berbasis penilaian yang menggunakan item
Pektaÿ, HM (2017). Keterampilan pemahaman grafis dan
pilihan ganda isomorfik. Permainan dapat mengidentifikasi
interpretasi guru calon guru dengan pendekatan
penguasaan konsep siswa melalui analisis soal pilihan ganda pembelajaran berbeda dalam lingkungan pembelajaran
isomorfik. Jika siswa belum menjawab seluruhnya dengan benar berbantuan teknologi. Jurnal Internasional Pendidikan
maka siswa akan diarahkan untuk melihat bantuan berupa video Sains dan Matematika, 15(1), 1-17.
penjelasan. Berdasarkan ulasan para ahli dan guru, PF2G
dibenarkan untuk digunakan. Hal ini juga telah terbukti digunakan [11]. Cagande, JLL, & Jugar, RR (2018). Motivasi dan
oleh mereka dan diterima dengan baik oleh sebagian besar dari pemahaman mahasiswa fisika kelas terbalik dan perguruan
mereka. Model permainan formatif disarankan untuk diterapkan tinggi tentang grafik kinematika. Isu dalam Penelitian
pada konsep lain. Pendidikan, 28(2), 288-307.
[12]. Evans, DJ, Zeun, P., & Stanier, RA (2014).
Memotivasi belajar siswa menggunakan perjalanan
Penelitian untuk menyelidiki efektivitas permainan umpan balik
penilaian formatif. Jurnal anatomi, 224(3), 296-
formatif ini juga disarankan. 303.
[13].Qu, W., & Zhang, C. (2013). Analisis Penilaian Sumatif
Referensi dan Penilaian Formatif serta Perannya dalam Sistem
Penilaian Bahasa Inggris Perguruan Tinggi. Jurnal
[1]. Lai, K., Cabrera, J., Vitale, JM, Madhok, J., Tinker, R., & Pengajaran dan Penelitian Bahasa, 4(2), 335-339.
Linn, MC (2016). Mengukur pemahaman grafik, kritik, dan
konstruksi dalam sains. Jurnal Pendidikan Sains dan [14].Petty, G. (2009). Mengajar Hari Ini: Panduan Praktis
Teknologi, 25(4), 665-681. Cheltenham: Nelson Thornes Ltd.
[15].Hatziapostolou, T., & Paraskakis, I. (2010).
[2]. Petrova, H. (2016). Mengembangkan Keterampilan Grafis Meningkatkan Dampak Umpan Balik Formatif pada
Siswa dalam Pendidikan Fisika di Sekolah Menengah. Pembelajaran Siswa melalui Sistem Umpan Balik Online.
Jurnal Penelitian dan Metode Pendidikan IOSR, 6(5), Jurnal Elektronik E-learning, 8(2), 111-
123-126. 122.
[3]. Susac, A., Bubic, A., Kazotti, E., Planinic, M., & Palmovic, [16].Rahmawati, I. L., Hartono, H., & Nugroho, S. E.
M. (2018). Pemahaman siswa tentang kemiringan grafik (2015). Pengembangan Asesmen Formatif Untuk
dan luas di bawah grafik: Perbandingan siswa fisika dan Meningkatkan Kemampuan Self Regulation Siswa Pada
nonfisika. Tinjauan Fisika Penelitian Pendidikan Fisika, Tema Suhu Dan Perubahannya. Unnes Science Education
14(2), 020109. Journal, 4(2).
[4]. Van den Eynde, S., van Kampen, P., Van Dooren, W., & [17].Ozan, C., & Kÿncal, RY (2018). Pengaruh Penilaian
De Cock, M. (2019). Menerjemahkan antara grafik dan Formatif Terhadap Prestasi Akademik, Sikap Terhadap
persamaan: Pengaruh konteks, arah penerjemahan, dan Pembelajaran, dan Keterampilan Pengaturan Diri. Kuram
jenis fungsi. Tinjauan Fisika Penelitian Pendidikan Fisika, dan Uygulamada Egitim Bilimleri, 18(1), 85.
15(2), 020113.
[5]. Beichner, RJ (1994). Menguji interpretasi siswa terhadap [18].Bollen, L., De Cock, M., Zuza, K., Guisasola, J., & van
grafik kinematika. Jurnal Fisika Amerika, 62(8), 750-762. Kampen, P. (2016). Menggeneralisasi kategorisasi
interpretasi siswa terhadap grafik kinematika linier.
[6]. Planinic, M., Milin-Sipus, Z., Katic, H., Susac, A., & Ivanjek, Tinjauan Fisika Penelitian Pendidikan Fisika, 12(1),
L. (2012). Perbandingan pemahaman siswa tentang 010108.
kemiringan grafik garis fisika dan matematika. Jurnal [19].Bakan, U., & Bakan, U. (2018). Studi pembelajaran
internasional pendidikan sains dan matematika, 10(6), berbasis permainan di jurnal pendidikan: Tinjauan
1393-1414. sistematis terhadap tren terkini. Actualidades Pedagógicas, 72(72), 119
145.
[20].Kim, YJ, Almond, RG, & Shute, VJ (2016). [27].Gierl, MJ, Lai, H., & Turner, SR (2012). Menggunakan
Menerapkan desain yang berpusat pada bukti untuk pembuatan item otomatis untuk membuat item tes
pengembangan penilaian berbasis permainan di taman pilihan ganda. Pendidikan kedokteran, 46(8), 757-765.
bermain fisika. Jurnal Pengujian Internasional, 16(2), [28].Karandikar, RL (2006). Tes pilihan ganda, nilai negatif
142-163. dan alternatifnya. Resonansi, 11(3), 86-93.
[21].Kim, YJ, & Shute, VJ (2015). Interaksi elemen permainan
dengan kualitas psikometrik, pembelajaran, dan [29].Kusairi, S., Hidayat, A., & Hidayat, N. (2017). Tes
kesenangan dalam penilaian berbasis permainan. Diagnostik Berbasis Web: Memperkenalkan Item
Komputer & Pendidikan, 87, 340-356. Isomorfik untuk Menilai Miskonsepsi dan Pola Kesalahan
[22].Dempsey, JV, Haynes, LL, Lucassen, BA, & Casey, MS Siswa. Kimia, 26, 526-539.
(2002). Empat puluh permainan komputer sederhana [30].Kusairi, S. (2020). Pengembangan Sistem Umpan Balik
dan apa artinya bagi para pendidik. Simulasi & Formatif Berbasis Web dengan Memanfaatkan Soal
Permainan, 33(2), 157-168. Pilihan Ganda Isomorfik untuk Mendukung Pembelajaran
[23].Gikandi, JW, & Morrow, D. (2016). Merancang dan Fisika. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Sains, 10(1),
menerapkan umpan balik formatif rekan dalam 117-126.
lingkungan pembelajaran online. Teknologi, Pedagogi [31].Nadhif, MA, Diantoro, M., & Sutopo, S. (2015).
dan Pendidikan, 25(2), 153-170. Tes Isomorfik Berbasis Komputer untuk Diagnostik
[24].Anastopoulou, S., Sharples, M., & Baber, C. (2011). Miskonsepsi Diri pada Materi Gaya dan Hukum Newton.
Evaluasi interaksi multimodal dengan teknologi sambil Jurnal Pendidikan Sains, 3(2), 58-67.
mempelajari konsep sains. Jurnal Teknologi Pendidikan [32].Nahadi, N., Firman, H., & Farina, J. (2015). Pengaruh
Inggris, 42(2), 266-290. umpan balik dalam penilaian formatif pada aktivitas
[25].Jerry, TFL, & Aaron, CCE (2010, Juni). Pengaruh belajar mahasiswa pada mata kuliah kimia terhadap
perangkat lunak augmented reality dengan pembelajaran pembentukan kebiasaan berpikir. Jurnal Pendidikan IPA
berbasis inkuiri terhadap pembelajaran kinematika grafik Indonesia, 4(1), 36-42.
siswa. Pada konferensi internasional ke-2 tahun 2010 [33].Noemí, PM, & Máximo, SH (2014). Game edukasi untuk
tentang teknologi pendidikan dan komputer (Vol. 2, hal. V2- belajar. Jurnal Universal Penelitian Pendidikan, 2(3),
1). IEEE. 230-238.
[26].Duijzer, C., Van den Heuvel-Panhuizen, M., Veldhuis, [34].William, D. (2013). Penilaian: Jembatan antara belajar
M., Doorman, M., & Leseman, P. (2019). dan mengajar. Suara dari Tengah, 21(2), 15.
Lingkungan belajar yang diwujudkan untuk membuat
grafik gerak: Tinjauan literatur sistematis. Review
Psikologi Pendidikan, 31(3), 597-629.