Anda di halaman 1dari 8

Machine Translated by Google

Jurnal TEM. Volume 9, Edisi 4, Halaman 1625ÿ1632, ISSN 2217ÿ8309, DOI: 10.18421/TEM94ÿ39, November 2020.

Permainan Umpan Balik Formatif Fisika:


Pemanfaatan Soal Pilihan Ganda Isomorfik untuk
Membantu Siswa Belajar Kinematika
Sentot Kusairi, Dinda Anggita Puspita, Ahmad Suryadi, Hadi Suwono
Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Universitas Negeri Malang, Indonesia

Abstrak – Dalam pembelajaran fisika, kinematika Secara khusus pada kinematika grafik dapat memperdalam
merupakan konsep penting yang harus dikuasai sebelum pengetahuan siswa [4]. Hal ini penting karena konsep
mempelajari yang lain. Para siswa membutuhkan latihan kinematika merupakan dasar yang dibutuhkan siswa dalam
dan bantuan berkelanjutan dalam memahaminya. Penilaian menyelesaikan permasalahan fisika lainnya.
formatif merupakan salah satu alternatif untuk membantu Kesulitan siswa mengenai grafik kinematika diidentifikasi
siswa membentuk kembali pemahaman konseptualnya,
oleh beberapa peneliti. Mereka menganggap grafik
namun penerapannya seringkali terkendala. Penerapan
adalah

merupakan situasi gerak benda yang nyata, kesulitan dalam


soal pilihan ganda isomorfik sebagai bagian dari permainan
menentukan kemiringan grafik jika garis tidak memotong
komputer diharapkan dapat membantu mereka mengatasi
permasalahan tersebut. Physics Formative Feedback Game titik asal dan kebingungan terhadap luas daerah di bawah
(PF2G) telah dikembangkan dengan memanfaatkan item kurva [5]. Hal ini juga terungkap dalam penelitian yang
pilihan ganda isomorfik. Berdasarkan hasil uji coba awal, dilakukan oleh Planinic et al. [6]. Penelitian ini menemukan
PF2G mendapat respon yang baik, baik dari guru fisika kesulitan lain bagi siswa dalam memahami bentuk kurva
maupun dari siswa. dan mendeskripsikan grafik menjadi sebuah pernyataan.
Peneliti lain juga menemukan kesulitan siswa dalam
Kata Kunci – permainan umpan balik formatif, isomorfik
item, grafik kinematika membedakan berbagai jenis grafik gerak (xt, vt, at) [7].

1. Perkenalan Berbagai upaya telah dilakukan untuk mengatasi kesulitan


siswa terkait permasalahan grafik kinematika. Informasi
Grafik kinematika merupakan hal yang sangat penting
terkait kesulitan siswa dalam mengartikan grafik kinematika
dan harus dikuasai oleh siswa dalam pembelajaran fisika.
dapat digunakan dalam meningkatkan hasil belajar
Penguasaan siswa dalam interpretasi grafis seringkali
kinematikanya [8]. Dengan menggunakan alat laboratorium
dikaitkan dengan pemahaman konsep sains [1]. Menurut
berbasis mikrokomputer, Antwi dkk. [9] berhasil meningkatkan
Petrova [2], berbagai permasalahan fisika memerlukan
pemahaman siswa tentang kinematika grafik. Apalagi
kemampuan interpretasi grafik dalam penyelesaiannya.
sebagaimana dikemukakan Çelik & Pektaÿ [10], penggunaan
Selanjutnya jika siswa mempunyai interpretasi yang baik
teknologi informasi dalam pembelajaran mempunyai
terhadap grafik fisika, maka mereka juga akan cenderung
pengaruh yang signifikan terhadap peningkatan kemampuan
dapat menginterpretasikan grafik pada disiplin ilmu lain dengan baik [3].
siswa dalam menginterpretasikan grafik. Selain itu, Cagande
[11] berhasil meningkatkan kemampuan siswa dalam
DOI: 10.18421/TEM94ÿ39 menginterpretasikan grafik dengan menggunakan
https://doi.org/10.18421/TEM94-39 flippedclassroom. Penelitian-penelitian tersebut menunjukkan
Correspondingÿauthor:ÿSentotÿKusairi,ÿ bahwa kemampuan siswa dalam menginterpretasikan grafik
Jurusan Fisika, Fakultas Matematika dan kinematika dapat ditingkatkan dalam proses pembelajaran
NaturalÿSciences,ÿUniversitasÿNegeriÿMalang,ÿIndonesia.ÿ yang terencana melalui bantuan teknologi.
Email: sentot.kusairi.fmipa@um.ac.id Salah satu upaya yang perlu mendapat perhatian dalam
proses pembelajaran adalah umpan balik formatif. Seperti
Diterima: 15 Juni 2020.
yang ditunjukkan oleh Evans dkk. [12], umpan balik formatif
Revisi: 22 Oktober 2020.
langsung untuk setiap pertanyaan bermanfaat bagi
Diterima: 28 Oktober 2020.
perkembangan pembelajaran siswa. Umpan balik juga
Diterbitkan: 27 November 2020.
berguna untuk mengetahui perkembangan pembelajaran
©ÿ 2020ÿ Sentotÿ Kusairiÿ etÿ al;ÿ publishedÿ byÿ mereka, kekurangan mereka dalam pembelajaran, dan
UIKTEN. Karya ini dilisensikan di bawah Creative memperbaiki proses belajar mengajar [13]. Memberikan
Atribusi CommonsÿNonKomersialÿTanpa Turunan 4.0 umpan balik formatif secara berulang-ulang secara terus-
Lisensi. menerus dapat membawa keberhasilan proses pembelajaran
Artikel ini diterbitkan dengan Akses Terbuka di [14]. Selain itu, umpan balik formatif memainkan peran
www.temjournal.com penting dalam pengalaman belajar siswa [15]. Penerapan

Jurnal TEM – Volume 9 / Nomor 4 / 2020. 1625


Machine Translated by Google
Jurnal TEM. Volume 9, Edisi 4, Halaman 1625ÿ1632, ISSN 2217ÿ8309, DOI: 10.18421/TEM94ÿ39, November 2020.

umpan balik formatif juga secara signifikan meningkatkan [28]. Untuk mengatasi hal tersebut dapat digunakan model
prestasi akademik dan sikap siswa terhadap kelas dan soal pilihan ganda isomorfik yang terdiri dari tiga soal pilihan
mempengaruhi keterampilan pengaturan diri mereka [16]. ganda dengan indikator pembelajaran yang sama. Dengan
Sejalan dengan hasil tersebut, penelitian yang dilakukan demikian penggunaan item isomorfik akan menguji
oleh Ozan & Kÿncal (17) juga menunjukkan bahwa konsistensi respon siswa dan mendeteksi siswa yang hanya
penggunaan umpan balik formatif dan penilaian dapat menebak-nebak jawabannya. Pada jenis pertanyaan
mengatasi permasalahan yang dialami siswa pada umumnya. isomorfik, tingkat kepercayaan diri siswa dalam menjawab
dipertimbangkan.
Meskipun umpan balik formatif diperlukan untuk Selanjutnya item isomorfik dapat mengidentifikasi
mendukung pembelajaran siswa, namun memberikan umpan kesulitannya, sehingga dapat diberikan umpan balik yang spesifik [30].
balik yang berulang dan berkelanjutan tidaklah mudah untuk Namun permainan komputer jenis ini belum dikembangkan.
diterapkan. Dalam hal ini guru perlu mengetahui berbagai
jenis kesulitan yang dialaminya dan memberikan bantuan Berdasarkan latar belakang di atas, penelitian ini bertujuan
yang tepat [8]. Faktor keterbatasan waktu, jumlah siswa, untuk mengembangkan PF2G dengan soal pilihan ganda
dan beragamnya permasalahan yang dialami siswa menjadi isomorfik pada materi grafis kinematika dan mengetahui
beberapa kendala dalam pemberian feedback tersebut. Dari kelayakan produk pada kelas uji coba.
sisi siswa, beberapa penelitian menunjukkan bahwa
penafsiran siswa terhadap grafik sangat bergantung pada 2. Metode
konteks permasalahan [4], [18]. Oleh karena itu, mereka
memerlukan suatu sistem yang dapat mendukung mereka Penelitian pengembangan ini melibatkan 100 siswa SMA
untuk mengidentifikasi dan menyadari kesulitan serta dan beberapa guru fisika. Tahapan penelitian meliputi: (1)
berusaha mendapatkan bantuan belajar. studi pendahuluan, (2) pengembangan produk, dan (3) uji
Namun upaya tersebut belum banyak dikembangkan coba. Pada studi pendahuluan dilakukan studi literatur untuk
khususnya yang berkaitan dengan pembelajaran konsep mengkaji hasil penelitian kesulitan grafis kinematika,
dasar fisika seperti soal grafik kinematika. pendekatan untuk mengatasi kesulitan serta perkembangan
media dan permainan terkini terkait penilaian formatif.
Salah satu solusi yang dapat dikembangkan untuk Berdasarkan berbagai kesulitan belajar grafik kinematika
yang ditemukan, peneliti menentukan dan mengembangkan
mengatasi permasalahan umpan balik formatif di atas adalah
dengan memanfaatkan permainan komputer. Pada saat ini indikator pembelajaran sebagai acuan untuk mengembangkan
permainan komputer telah berkembang pesat dan soal pilihan ganda isomorfik dan materi pembelajaran lainnya.
memberikan manfaat dalam bidang pendidikan. Penggunaan
aplikasi berbasis permainan dapat efektif digunakan dalam
pembelajaran guna meningkatkan prestasi belajar siswa Selanjutnya untuk setiap indikator pembelajaran
[19]. Penggunaan permainan dalam penilaian juga dapat dikembangkan 3 pilihan ganda isomorfik beberapa poin
digunakan untuk mengetahui keterampilan dan pengetahuan sehingga dihasilkan total 18 poin.
siswa [20], [21]. Menurut Dempsey dkk. [22], permainan Kumpulan indikator dan item pembelajaran ditinjau oleh ahli
komputer tidak hanya memiliki potensi untuk diterapkan materi dan guru untuk mendapatkan saran perbaikan.
dalam pembelajaran tetapi juga dalam penilaian. Penilaian Setelah dilakukan revisi, soal tes diujikan kepada siswa
tersebut hendaknya tidak hanya menilai hasil belajar siswa SMA konvensional. Kumpulan soal pilihan ganda ini menjadi
saja, tetapi juga dapat memperlancar proses belajarnya. bahan pengembangan permainan umpan balik formatif.
Penilaian formatif dapat membantu mereka mengidentifikasi
kesulitan dan memberikan umpan balik sesuai dengan Pada tahap pengembangan produk dilakukan perancangan
kesulitan yang dihadapinya. formative feedback game, pengembangan prototype produk,
Pada saat ini telah banyak dikembangkan permainan dan validasi. Komponen utama permainan umpan balik
komputer dan media pembelajaran kinematika. Media yang formatif ini adalah item isomorfik dan materi pembelajaran
cukup modern adalah alat pelacak gerak yang terintegrasi terkait, khususnya dalam video. Dalam perancangan
dengan komputer untuk memvisualisasikan gerakan ke permainan ini, siswa dihadapkan pada 3 soal pilihan ganda
dalam komputer [24] dan augmented reality untuk isomorfik. Jika mereka merasa yakin dengan jawabannya,
memvisualisasikan grafik dalam bentuk tiga dimensi [25]. mereka dapat melanjutkan ke soal berikutnya tanpa umpan
Secara garis besar ragam media pembelajaran kinematika balik dan seterusnya sampai mereka menjawab pilihan
grafik dijelaskan dalam tinjauan sistematis Duijzer dkk. [26]. ganda isomorfik tiga poin. Berdasarkan respon mereka,
Media berbasis komputer biasanya disertai dengan soal tes sistem akan menganalisis dengan keputusan tidak
pilihan ganda. Hal ini terjadi karena komputer cocok menguasai jika ada satu jawaban yang salah. Bagi yang
digunakan dengan tes semacam ini [27]. Namun penggunaan masuk dalam kategori belum menguasai hal ini akan
bentuk tes pilihan ganda mempunyai kemungkinan pengguna mendapatkan penjelasan video penjelasan sesuai dengan
siswa tidak benar-benar berpikir, melainkan hanya menebak- kesulitan yang dialaminya. Mereka juga diharapkan
nebak jawabannya

Jurnal TEM 1626 – Volume 9 / Nomor 4 / 2020.


Machine Translated by Google
Jurnal TEM. Volume 9, Edisi 4, Halaman 1625ÿ1632, ISSN 2217ÿ8309, DOI: 10.18421/TEM94ÿ39, November 2020.

untuk dapat mengulang dalam menjawab soal 3. Hasil dan Pembahasan


pilihan ganda isomorfik. Sedangkan jika sudah
menguasai maka dapat melanjutkan ke soal Berdasarkan hasil telaah pustaka terhadap
isomorfik berikutnya. Rancangan PF2G dapat berbagai kesulitan terkait grafik kinematika,
digambarkan pada Gambar 1. Validasi dilakukan dikembangkan enam indikator pembelajaran. Untuk
oleh tiga orang validator guru SMA dan seorang masing-masing indikator dikembangkan 3 butir soal
dosen fisika. Soal hasil revisi dan prototype pilihan ganda isomorfik sehingga diperoleh total 18
kemudian diujikan kepada 100 siswa kelas X SMA. butir soal dengan (r=0,58). Soal-soal tes tersebut
kemudian direview oleh ahli materi pelajaran dan
guru fisika dan dilakukan perbaikan berdasarkan
masukan para ahli. Dari hasil tes terhadap siswa
diperoleh data konsistensi internal butir soal seperti
pada Tabel 1.

Tabel 1. Konsistensi internal soal tes

Indeks
Indikator Nomor Indeks Titik
pembelajaran Barang. kesulitan biserial
diskriminasi
Menganalisis 1 0,37 0,24 0,40
kecepatan benda 2 0,57 0,40 0,55
sebuah

berdasarkan
3 0,50 0,50 0,44
grafik posisi-
waktu
Menganalisis 4 0,30 0,32 0,48
gerak benda 5 0,30 0,65 0,45

berdasarkan
6 0,30 0,55 0,30
grafik posisi-
waktu
Menentukan 7 0,40 0,69 0,48
besaran 8 0,40 0,31 0,36
kecepatan suatu
benda
berdasarkan 9 0,20 0,20 0,27
grafik posisi
terhadap waktu
Menentukan 10 0,20 0,20 0,27
besaran jarak 11 0,03 0,07 0,29
suatu benda

berdasarkan 12 0,00 0,11 0,33


grafik posisi
terhadap waktu
Menentukan 13 0,10 0,04 0,38
besaran 14 0,03 0,02 0,32
Gambar 1. Desain game Physics Formative Feedback
percepatan
Jenis data yang dikumpulkan berdasarkan desain suatu benda
15 0,17 0,10 0,24
uji coba pada penelitian pengembangan. Data yang berdasarkan
dikumpulkan berupa data kuantitatif dan kualitatif. grafik kecepatan
Data kuantitatif diperoleh dari skor soal dan angket terhadap waktu
penilaian validasi produk oleh validator dan angket Menentukan 16 0,23 0,09 0,41
penilaian dari angket keterbacaan produk oleh grafik kecepatan 17 0,20 0,71 0,42
siswa. Data kualitatif diperoleh dari komentar dan waktu
berdasarkan
saran validator dan siswa. Analisis deskriptif informasi
dilakukan dalam penelitian ini. 18 0,03 0,11 0,21
grafik
percepatan waktu

Jurnal TEM – Volume 9 / Nomor 4 / 2020. 1627


Machine Translated by Google
Jurnal TEM. Volume 9, Edisi 4, Halaman 1625ÿ1632, ISSN 2217ÿ8309, DOI: 10.18421/TEM94ÿ39, November 2020.

Salah satu soal yang dikembangkan pada permainan Tabel 3. Persentase jawaban benar
formatif dapat dilihat pada Gambar 2. Benar
TIDAK. Indikator Pembelajaran Persentase
Suatu benda bergerak dengan grafik kecepatan (v) (%)
terhadap waktu (t) dapat digambarkan seperti pada grafik 1 Menganalisis kecepatan suatu benda 30
di bawah ini. berdasarkan grafik posisi-waktu
Menganalisis gerak suatu benda
2 berdasarkan grafik posisi-waktu 50.7

Menentukan besaran kecepatan


3 suatu benda berdasarkan 40
grafik posisi-waktu
Menentukan besaran jarak suatu
4 benda berdasarkan grafik posisi 12.7
terhadap waktu
Menentukan besaran percepatan
5 suatu benda berdasarkan grafik 5.3
kecepatan terhadap waktu
Menentukan grafik kecepatan-
6 waktu berdasarkan informasi grafik 30.3
percepatan-waktu

Rata-rata persentase jawaban benar sebesar 29,5%


memberikan petunjuk bahwa hanya sebagian kecil siswa yang
dapat menginterpretasikan grafik kinematika dengan baik.
Dapat juga dikatakan bahwa sebagian besar siswa mengalami
kesulitan dalam mengartikan grafik khususnya pada indikator
Percepatan benda pada dua sekon pertama adalah... 5 dan 4. Mereka kesulitan dalam menentukan besar percepatan
jika dihadapkan pada grafik waktu-kecepatan. Persentase
A. 2,0 m/s2 C. 4,0 m/s2 E. 9,8 m/s2 jawaban benar tertinggi berkaitan dengan analisis gerak
B.2,0 m/s2 D.8 m/s2
berdasarkan grafik posisi-waktu.
Dengan menggunakan konsep isomorfik, jawaban siswa
Gambar 2. Contoh item pertanyaan terhadap suatu indikator tertentu dikategorikan “mengerti” jika
3 butir soal dijawab benar, “mengerti sebagian” jika 2 butir soal
Data hasil respon siswa juga dianalisis untuk mengetahui
benar, dan “salah paham” jika hanya 1 soal yang benar atau
penguasaan konsep dan kesulitan siswa pada grafik
salah seluruhnya. Rekapitulasi jawaban siswa dapat dilihat
kinematika. Hasil analisis jawaban siswa secara keseluruhan
pada Tabel 4.
dapat dilihat pada Tabel 2.

Tabel 4. Hasil analisis kategori pemahaman konseptual siswa


Tabel 2. Pemahaman Konsep Siswa (skor maks 18)

Persentase (%)
Statistik Nilai
Berarti 5,56
SD 2,67 Sedang belajar
Minimal 1 Indikator Memahami Memahami

Maks 17 Salah

Nilai rata-rata siswa sebesar 5,56 dari nilai maksimal 18.


Hal ini menunjukkan bahwa penguasaan konsep grafik 10 26 64
kinematika siswa masih rendah. Banyak siswa yang mengalami 1 20 35 45
kesulitan dalam memahami dan menafsirkan grafik kinematika. 2 3 26 71
Kesulitan siswa dalam memahami grafik kinematika secara 3 94
lebih rinci dapat diketahui dengan menganalisis persentase 4 98

jawaban benar siswa per indikator pembelajaran. 56 113 5 1 11 86

Pada tahap selanjutnya dirancang sistem umpan balik


Hasil analisis respon siswa terhadap 18 butir tes dan 6
permainan formatif. Secara garis besar perancangan sistem
indikator pembelajaran dapat dilihat pada Tabel 3.
feedback permainan formatif seperti terlihat pada Gambar 3.

Jurnal TEM 1628 – Volume 9 / Nomor 4 / 2020.


Machine Translated by Google
Jurnal TEM. Volume 9, Edisi 4, Halaman 1625ÿ1632, ISSN 2217ÿ8309, DOI: 10.18421/TEM94ÿ39, November 2020.

Jika pengguna memasuki permainan, maka akan terlihat


tampilan PF2G dan tantangan untuk mengerjakan soal pilihan
ganda seperti pada Gambar 5. Jika pengguna sudah memilih
salah satu opsi, maka pengguna akan ditanya oleh sistem
apakah sudah yakin dengan jawabannya. Jika pengguna
menekan tombol yakin, maka pengguna akan ditantang
dengan pertanyaan kedua. Setelah pengguna menjawab
ketiga permasalahan pada level ini, perangkat lunak akan
menganalisis jawabannya. Jika ada satu atau lebih jawaban
yang salah maka pengguna dianggap belum menguasai
indikator pembelajaran. Pengguna hanya dapat melanjutkan
ke level berikutnya jika telah menjawab tiga pertanyaan yang
Gambar 3. Navigasi permainan
disajikan dengan sempurna. Jika pengguna telah
Menu pada game ini terdiri dari 4 bagian dengan bagian menyelesaikan tahapan permainan hingga level 6, diharapkan
utama adalah game itu sendiri seperti terlihat pada Gambar 4. pengguna dapat menguasai konsep grafik kinematika.
Menu aturan adalah menu yang diharapkan dibaca pengguna
sebelum menggunakan game. Pada bagian peraturan
Barang
ditegaskan bahwa permainan ini dirancang untuk membantu
siswa belajar. Permainan akan mengidentifikasi pemahaman
konsep siswa dan memberikan bantuan berupa video
penjelasan jika mengalami kesalahan atau kesulitan konsep.
Jika berhasil mengerjakan 3 butir soal isomorfik, maka
mereka akan ditantang untuk mengerjakan soal isomorfik
lainnya hingga akhirnya menyelesaikan seluruh indikator
yang berkaitan dengan grafik kinematika. Halaman informasi
menjelaskan tentang game secara umum, pengembang,
dan tujuan pengembangannya. Tombol keluar merupakan
navigasi untuk keluar dari permainan.

Pembenaran

Bermain

Aturan

Informasi

BERHENTI

Gambar 4. Menu permainan

Gambar 6. Soal tes dan justifikasinya

Pada tahap selanjutnya, prototipe produk yang


dikembangkan direview oleh ahli materi pelajaran dan guru.
Review meliputi validasi isi soal pilihan ganda yang digunakan
dan review keseluruhan prototipe. Terdapat enam aspek
yang dinilai dalam validasi produk game formative feedback
dengan item isomorfik. Nilai rata-rata ketiga reviewer adalah
3,84 dari skor maksimal 4. Hasil ini menunjukkan produk
formative feedback game dengan item isomorfik diyakini valid
atau layak untuk diujikan.

Gambar 5. Penampilan PF2G

Jurnal TEM – Volume 9 / Nomor 4 / 2020. 1629


Machine Translated by Google
Jurnal TEM. Volume 9, Edisi 4, Halaman 1625ÿ1632, ISSN 2217ÿ8309, DOI: 10.18421/TEM94ÿ39, November 2020.

siswa dengan beberapa revisi. Para reviewer juga memberikan grafik. Begitu pula dengan penggunaan soal isomorfik, hanya 80
masukan untuk penyempurnaan prototype yang telah dikembangkan. persen siswa yang tertarik dengan model seperti ini. Hal ini bisa
terjadi mengingat pada umumnya permainan hanya menggunakan
Setelah dilakukan revisi berdasarkan masukan ahli dan guru, satu item saja, sehingga bisa bermain hanya dengan menebak
produk permainan umpan balik formatif diberikan kepada 100 siswa jawabannya saja. Hal seperti itu tidak bisa dilakukan di PF2G,
SMA. Mereka diberi tugas oleh guru untuk memanfaatkan permainan karena jika mereka menebak-nebak kemungkinan besar dibenarkan
tersebut selain pembelajaran tatap muka. Dua minggu setelah tidak menguasainya.
mereka menerima file game tersebut, mereka diminta mengisi
kuesioner mengenai persepsi mereka terhadap game tersebut. Selain menjawab butir angket yang telah disediakan, para
Rangkuman hasil persepsi seperti pada Tabel 5. mahasiswa juga diminta untuk memberikan komentar secara bebas
pada PF2G. Sebagian besar komentar mereka positif untuk PF2G.
Beberapa komentar mereka adalah sebagai berikut.

Tabel 5. Tabel ringkasan persepsi siswa tentang PF2G


“Permainan mengasah otak ini mengajarkan siswa untuk
terus berpikir hingga semua jawaban benar.
Persentase Saran, bila berulang kali gagal, sebaiknya diberikan kunci
(%) jawaban”
TIDAK Pertanyaan
ya Tidak “Pertandingan ini sangat menarik. Kita bisa bermain sambil
belajar dengan game ini. Soal-soalnya juga diberikan penjelasan
1 Apakah gamenya mudah dijalankan? 89 11
detailnya dalam video yang disediakan”
Apakah gambar dan warna pada
2 89 11 “Bagus sekali, permainan ini memotivasi dan membantu kita
game ini menarik?
belajar fisika. Tapi menurut saya, masalahnya sulit”
Apakah jenis dan ukuran huruf di dalam
3 game cocok dan nyaman 91 9
untuk dibaca? “Permainan ini sangat membantu saya untuk belajar fisika”

Apakah bahasa yang digunakan dalam


“Permainannya menarik dan dapat memotivasi siswa dalam belajar
4 87 13
game mudah dimengerti? fisika.”
5 Apakah menunya mudah diakses? 93 7
Pada penelitian ini telah didoping PF2G, yaitu sebuah permainan
Apakah tombol navigasi pada game
pembelajaran fisika dengan menggunakan permasalahan isomorfik.
6 dapat ditemukan dan digunakan 93 7
Selain mendapat review dari para ahli, para siswa juga mempunyai
dengan mudah?
persepsi yang baik terhadap permainan ini. Hasil ini sesuai dengan
Apakah pertanyaan disajikan
7 80 20
penelitian Nadhiif & Diantoro [31] bahwa pertanyaan isomorfik dapat
dengan jelas dan mudah dipahami?
Apakah video yang disajikan dalam digunakan untuk mengidentifikasi pemikiran siswa. Setelah siswa
8 game membantu Anda 85 15 menjawab soal, maka hasil pemahamannya akan diketahui pada
memecahkan masalah kinematika? halaman cek pemahaman. Bagi yang belum menjawab soal dengan
Apakah Anda tertarik pada setiap benar akan diberikan feedback berupa video yang berisi sedikit
9 level permainan menggunakan 82 18 materi dan contoh terkait soal yang diberikan serta membantu
tiga pertanyaan? mereka memahami materi dengan lebih baik.
Apakah game ini memberikan
informasi mengenai
10 94 6
kekurangan anda dalam memahami
Berdasarkan penelitian yang dilakukan Nahadi dkk. [32], feedback
materi?
penilaian formatif seperti ini membuat siswa lebih antusias mengikuti
Setelah memainkan game ini, apakah
11 Anda lebih memahami konsep 94 6 pembelajaran dan termotivasi untuk lebih memahami materi yang

kinematika? dipelajari dan menyelesaikan kuis. Hal serupa juga diungkapkan


Apakah Anda tertarik mempelajari oleh Noemí & Máximo [33], permainan edukatif bertujuan untuk
12 konsep grafik kinematika setelah 81 19 memperkuat pembelajaran secara dinamis, interaktif, memotivasi,
memainkan gamenya? dan menghibur. Hasil penilaian formatif menunjukkan tingkat

13
Apakah game ini membuat Anda
84 16
pemahaman materi yang telah dipelajari siswa sehingga guru dapat
termotivasi untuk belajar fisika? mengambil langkah apa yang harus dilakukan agar tindakan efektif
[34].
Hasil analisis menunjukkan persentase persepsi siswa mulai dari
PF2G antara 80% sampai dengan 95% keduanya dengan nilai rata-
rata sebesar 87,8%. Artinya, mereka mempunyai persepsi yang
PF2G dengan item isomorfik yang telah dikembangkan memiliki
baik terhadap PF2G. Beberapa tanggapan yang relatif rendah
kelebihan dan kekurangan. Keunggulan produk permainan formative
mencakup pertanyaan apakah jawaban tersebut jelas dan mudah
feedback dengan item isomorfik adalah (1) mampu mengidentifikasi
dipahami. Hanya 80% dari mereka yang menjawab dengan mudah.
kesalahan siswa terkait konsep kinematika
Hal ini mungkin berhubungan dengan kesulitan mereka mengenai
konsep kinematika

Jurnal TEM 1630 – Volume 9 / Nomor 4 / 2020.


Machine Translated by Google
Jurnal TEM. Volume 9, Edisi 4, Halaman 1625ÿ1632, ISSN 2217ÿ8309, DOI: 10.18421/TEM94ÿ39, November 2020.

grafik, (2) memberikan feedback berupa informasi pemahaman [7]. Daud, NSN, Abd Karim, MM, Hassan, SWN
siswa serta materi dan cara mengerjakan soal yang dikemas W., & Rahman, NA (2015). Miskonsepsi dan Kesulitan
dalam bentuk video. Kekurangan produk game formative Pengantar Fisika di Kalangan Siswa SMA dan Universitas:
feedback dengan item isomorfik adalah (1) terbatas pada materi Gambaran Umum Mekanika (34-47). Jurnal Educatum
Sains, Matematika dan Teknologi, 2(1), 34-47.
grafis kinematika, (2) produk ini hanya dapat diakses
menggunakan PC, dan (3) produk ini hanya dapat digunakan
[8]. Maries, A., & Singh, C. (2013). Mengeksplorasi salah satu
untuk latihan mandiri, (4) tidak ada uji coba ekstensif mengenai
aspek pengetahuan konten pedagogik asisten pengajar
efektivitas permainan ini. menggunakan tes pemahaman grafik pada kinematika.
Tinjauan Fisika Topik Khusus-Penelitian Pendidikan
Fisika, 9(2), 020120.
[9]. Antwi, V., Savelsbergh, E., & Eijkelhof, H. (2018).
4. Kesimpulan Memahami grafik kinematika menggunakan alat MBL,
simulasi dan sampel grafik dalam konteks keterlibatan
Dalam penelitian ini telah dikembangkan PF2G, sebuah
interaktif di universitas Ghana. Jurnal Fisika: Seri
Konferensi, 1076, 012002. [10].Çelik, H., &
permainan formatif berbasis penilaian yang menggunakan item
Pektaÿ, HM (2017). Keterampilan pemahaman grafis dan
pilihan ganda isomorfik. Permainan dapat mengidentifikasi
interpretasi guru calon guru dengan pendekatan
penguasaan konsep siswa melalui analisis soal pilihan ganda pembelajaran berbeda dalam lingkungan pembelajaran
isomorfik. Jika siswa belum menjawab seluruhnya dengan benar berbantuan teknologi. Jurnal Internasional Pendidikan
maka siswa akan diarahkan untuk melihat bantuan berupa video Sains dan Matematika, 15(1), 1-17.
penjelasan. Berdasarkan ulasan para ahli dan guru, PF2G
dibenarkan untuk digunakan. Hal ini juga telah terbukti digunakan [11]. Cagande, JLL, & Jugar, RR (2018). Motivasi dan
oleh mereka dan diterima dengan baik oleh sebagian besar dari pemahaman mahasiswa fisika kelas terbalik dan perguruan
mereka. Model permainan formatif disarankan untuk diterapkan tinggi tentang grafik kinematika. Isu dalam Penelitian
pada konsep lain. Pendidikan, 28(2), 288-307.
[12]. Evans, DJ, Zeun, P., & Stanier, RA (2014).
Memotivasi belajar siswa menggunakan perjalanan
Penelitian untuk menyelidiki efektivitas permainan umpan balik
penilaian formatif. Jurnal anatomi, 224(3), 296-
formatif ini juga disarankan. 303.
[13].Qu, W., & Zhang, C. (2013). Analisis Penilaian Sumatif
Referensi dan Penilaian Formatif serta Perannya dalam Sistem
Penilaian Bahasa Inggris Perguruan Tinggi. Jurnal
[1]. Lai, K., Cabrera, J., Vitale, JM, Madhok, J., Tinker, R., & Pengajaran dan Penelitian Bahasa, 4(2), 335-339.
Linn, MC (2016). Mengukur pemahaman grafik, kritik, dan
konstruksi dalam sains. Jurnal Pendidikan Sains dan [14].Petty, G. (2009). Mengajar Hari Ini: Panduan Praktis
Teknologi, 25(4), 665-681. Cheltenham: Nelson Thornes Ltd.
[15].Hatziapostolou, T., & Paraskakis, I. (2010).
[2]. Petrova, H. (2016). Mengembangkan Keterampilan Grafis Meningkatkan Dampak Umpan Balik Formatif pada
Siswa dalam Pendidikan Fisika di Sekolah Menengah. Pembelajaran Siswa melalui Sistem Umpan Balik Online.
Jurnal Penelitian dan Metode Pendidikan IOSR, 6(5), Jurnal Elektronik E-learning, 8(2), 111-
123-126. 122.
[3]. Susac, A., Bubic, A., Kazotti, E., Planinic, M., & Palmovic, [16].Rahmawati, I. L., Hartono, H., & Nugroho, S. E.
M. (2018). Pemahaman siswa tentang kemiringan grafik (2015). Pengembangan Asesmen Formatif Untuk
dan luas di bawah grafik: Perbandingan siswa fisika dan Meningkatkan Kemampuan Self Regulation Siswa Pada
nonfisika. Tinjauan Fisika Penelitian Pendidikan Fisika, Tema Suhu Dan Perubahannya. Unnes Science Education
14(2), 020109. Journal, 4(2).
[4]. Van den Eynde, S., van Kampen, P., Van Dooren, W., & [17].Ozan, C., & Kÿncal, RY (2018). Pengaruh Penilaian
De Cock, M. (2019). Menerjemahkan antara grafik dan Formatif Terhadap Prestasi Akademik, Sikap Terhadap
persamaan: Pengaruh konteks, arah penerjemahan, dan Pembelajaran, dan Keterampilan Pengaturan Diri. Kuram
jenis fungsi. Tinjauan Fisika Penelitian Pendidikan Fisika, dan Uygulamada Egitim Bilimleri, 18(1), 85.
15(2), 020113.
[5]. Beichner, RJ (1994). Menguji interpretasi siswa terhadap [18].Bollen, L., De Cock, M., Zuza, K., Guisasola, J., & van
grafik kinematika. Jurnal Fisika Amerika, 62(8), 750-762. Kampen, P. (2016). Menggeneralisasi kategorisasi
interpretasi siswa terhadap grafik kinematika linier.
[6]. Planinic, M., Milin-Sipus, Z., Katic, H., Susac, A., & Ivanjek, Tinjauan Fisika Penelitian Pendidikan Fisika, 12(1),
L. (2012). Perbandingan pemahaman siswa tentang 010108.
kemiringan grafik garis fisika dan matematika. Jurnal [19].Bakan, U., & Bakan, U. (2018). Studi pembelajaran
internasional pendidikan sains dan matematika, 10(6), berbasis permainan di jurnal pendidikan: Tinjauan
1393-1414. sistematis terhadap tren terkini. Actualidades Pedagógicas, 72(72), 119
145.

Jurnal TEM – Volume 9 / Nomor 4 / 2020. 1631


Machine Translated by Google
Jurnal TEM. Volume 9, Edisi 4, Halaman 1625ÿ1632, ISSN 2217ÿ8309, DOI: 10.18421/TEM94ÿ39, November 2020.

[20].Kim, YJ, Almond, RG, & Shute, VJ (2016). [27].Gierl, MJ, Lai, H., & Turner, SR (2012). Menggunakan
Menerapkan desain yang berpusat pada bukti untuk pembuatan item otomatis untuk membuat item tes
pengembangan penilaian berbasis permainan di taman pilihan ganda. Pendidikan kedokteran, 46(8), 757-765.
bermain fisika. Jurnal Pengujian Internasional, 16(2), [28].Karandikar, RL (2006). Tes pilihan ganda, nilai negatif
142-163. dan alternatifnya. Resonansi, 11(3), 86-93.
[21].Kim, YJ, & Shute, VJ (2015). Interaksi elemen permainan
dengan kualitas psikometrik, pembelajaran, dan [29].Kusairi, S., Hidayat, A., & Hidayat, N. (2017). Tes
kesenangan dalam penilaian berbasis permainan. Diagnostik Berbasis Web: Memperkenalkan Item
Komputer & Pendidikan, 87, 340-356. Isomorfik untuk Menilai Miskonsepsi dan Pola Kesalahan
[22].Dempsey, JV, Haynes, LL, Lucassen, BA, & Casey, MS Siswa. Kimia, 26, 526-539.
(2002). Empat puluh permainan komputer sederhana [30].Kusairi, S. (2020). Pengembangan Sistem Umpan Balik
dan apa artinya bagi para pendidik. Simulasi & Formatif Berbasis Web dengan Memanfaatkan Soal
Permainan, 33(2), 157-168. Pilihan Ganda Isomorfik untuk Mendukung Pembelajaran
[23].Gikandi, JW, & Morrow, D. (2016). Merancang dan Fisika. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Sains, 10(1),
menerapkan umpan balik formatif rekan dalam 117-126.
lingkungan pembelajaran online. Teknologi, Pedagogi [31].Nadhif, MA, Diantoro, M., & Sutopo, S. (2015).
dan Pendidikan, 25(2), 153-170. Tes Isomorfik Berbasis Komputer untuk Diagnostik
[24].Anastopoulou, S., Sharples, M., & Baber, C. (2011). Miskonsepsi Diri pada Materi Gaya dan Hukum Newton.
Evaluasi interaksi multimodal dengan teknologi sambil Jurnal Pendidikan Sains, 3(2), 58-67.
mempelajari konsep sains. Jurnal Teknologi Pendidikan [32].Nahadi, N., Firman, H., & Farina, J. (2015). Pengaruh
Inggris, 42(2), 266-290. umpan balik dalam penilaian formatif pada aktivitas
[25].Jerry, TFL, & Aaron, CCE (2010, Juni). Pengaruh belajar mahasiswa pada mata kuliah kimia terhadap
perangkat lunak augmented reality dengan pembelajaran pembentukan kebiasaan berpikir. Jurnal Pendidikan IPA
berbasis inkuiri terhadap pembelajaran kinematika grafik Indonesia, 4(1), 36-42.
siswa. Pada konferensi internasional ke-2 tahun 2010 [33].Noemí, PM, & Máximo, SH (2014). Game edukasi untuk
tentang teknologi pendidikan dan komputer (Vol. 2, hal. V2- belajar. Jurnal Universal Penelitian Pendidikan, 2(3),
1). IEEE. 230-238.
[26].Duijzer, C., Van den Heuvel-Panhuizen, M., Veldhuis, [34].William, D. (2013). Penilaian: Jembatan antara belajar
M., Doorman, M., & Leseman, P. (2019). dan mengajar. Suara dari Tengah, 21(2), 15.
Lingkungan belajar yang diwujudkan untuk membuat
grafik gerak: Tinjauan literatur sistematis. Review
Psikologi Pendidikan, 31(3), 597-629.

Jurnal TEM 1632 – Volume 9 / Nomor 4 / 2020.

Anda mungkin juga menyukai