DESAIN PEMBELAJARAN MATERI LUAS PERSEGI DAN PERSEGI
PANJANG MENGGUNAKAN PUZZLE PADA SISWA KELAS VII
SMP NEGERI NEONBAT
PROPOSAL
OLEH :
NAMA : SELFIANA TEFA
NPM : 34160053
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS TIMOR
KEFAMENANU
2020
i
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI............................................................................................................................. ii
BAB I PENDAHULUAN ........................................................................................................ 1
B. RUMUSAN MASALAH .............................................................................................. 5
C. TUJUAN ....................................................................................................................... 5
D. MANFAAT HASIL PENELITIAN .............................................................................. 5
E. BATASAN MASALAH ............................................................................................... 6
BAB II LANDASAN TEORI ................................................................................................... 8
A. DESAIN PEMBELAJARAN ....................................................................................... 8
B. PENDIDIKAN MATEMATIKA REALISTIK INDONESIA (PMRI) ...................... 11
B. PERSEGI DAN PERSEGI PANJANG ...................................................................... 18
C. KONTEKS PUZZLE .................................................................................................. 24
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ............................................................................... 27
A. METODE PENELITIAN ............................................................................................ 27
B. SUBJEK PENELITIAN .............................................................................................. 30
C. HYPOTHETICAL LEARNING TRAJECTORY (HLT) ........................................... 30
D. TEKNIK PENGUMPULAN DATA .......................................................................... 32
E. TEKNIK ANALISIS DATA ...................................................................................... 34
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................................. 37
ii
BAB I
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
Pendidikan merupakan usaha sadar yang dilakukan pemerintah untuk
mencapai tujuan tertentu melalui proses pembelajaran formal dan non formal.
Penyelenggaraan pendidikan bertujuan untuk memenuhi tujuan pendidikan
nasional dan menjadikan manusia yang baik dan bermartabat. Pendidikan juga
merupakan hal yang penting dalam kehidupan sehari-hari.
Matematika merupakan salah satu ilmu yang sangat penting untuk
dipelajari disetiap jenjang pendidikan mulai dari tingkat sekolah dasar sampai
dengan perguruan tinggi. Namun dalam kenyataannya tidak sedikit siswa yang
mengeluh dan takut dalam mengikuti pelajaran matematika. Hadi, S (2005)
mengatakan bahwa mata pelajaran matematika telah menjadi momok bagi
sebagian besar anak sekolah. Hal tersebut dikarenakan oleh beberapa faktor
yang dapat dilihat dari aspek guru maupun siswanya. Salah satu faktor
penyebab yang sering ditemukan adalah cara mengajar kurang kreatif,
cenderung bersifat monoton dan tidak disesuaikan dengan gaya belajar siswa
(dalam Tiyas, 2013)
Salah satu materi dalam matematika yang dipelajari oleh siswa kelas
VII Sekolah Menengah Pertama adalah luas persegi dan persegi panjang.
Menurut Zacharos (2005) terdapat masalah dalam proses pemahaman
1
pengukuran luas. Salah satu masalah tersebut yaitu kurangnya pemahaman
tentang konsep luas. Penyebabnya adalah siswa diarahkan langsung
menggunakan rumus, bukan pada konsep dari rumus tersebut.
Berdasarkan hasil pengamatan peneliti selama melakukan Praktek
Pengalaman Lapangan (PPL) ditemukan bahwa siswa terbiasa menulis,
menghafal rumus-rumus dan menyelesaikan soal tanpa pemahaman tentang
konsep dari rumus tersebut. Hal ini sejalan dengan pendapat Olivia., dkk (2013)
yang mengatakan bahwa pembelajaran mengenai luas hanya melatih siswa
untuk mengerjakan soal-soal menggunakan rumus luas tanpa pemahaman
bagaimana rumus tersebut didapatkan. Siswa tidak memiliki pemahaman yang
baik tentang konsep dan prosedur yang digunakan untuk menyelesaikan soal-
soal luas. Selain itu, siswa masih bingung memahami konsep luas dalam soal
pemecahan masalah dikarenakan siswa cenderung manghafal rumus. (dalam
Rika., dkk, 2018).
Luas merupakan salah satu konsep dalam geometri yang mendasari
berbagai aspek matematika. Menurut Fauzan (2002) pengukuran luas
merupakan banyaknya unit yang diperlukan untuk menutupi suatu daerah.
Sedangkan Cavanagh (2008) mengatakan bahwa dasar pengukuran luas terletak
pada pemahaman bagaimana unit yang spesifik dapat secara iterasi menutupi
suatu bidang datar tanpa celah dan tumpang tindih.
Untuk membantu siswa dalam menemukan pemahaman tentang konsep
luas dibutuhkan pembelajaran yang menarik dan bermakna. Pembelajaran yang
2
menarik dan bermakan harusnya dimulai dari sesuatu yang nyata dan sesuai
dengan pengalaman siswa. Guru sebagai fasilitator harus mampu mendesain
pembelajaran yang menarik sehingga dapat membantu siswa menemukan
konsep luas persegi dan persegi panjang.
Salah satu usaha yang dapat dilakukan untuk mendesain suatu
pembelajaran adalah dengan menggunakan pendekatan Pendidikan Matematika
Realistik Indonesia (PMRI). Menurut Gravemeijer (dalam Rika., dkk, 2018)
Pendidikan Matematika Realistik (PMR) yang diadaptasi dari Realistic
Mathematic Education (RME) adalah pendekatan pembelajaran matematika
yang lebih menekankan pada aktivitas peserta didik untuk mencari,
menemukan, dan mengembangkan sendiri pengetahuan. Menurut De Lange
(dalam Rika., dkk, 2018) pembelajaran matematika dengan pendekatan PMR
meliputi aspek (1) memulai pelajaran dengan mengajukan masalah (soal) yang
riil bagi peserta didik sesuai dengan pengalaman dan tingkat pengetahuannya,
sehingga peserta didik segera terlibat dalam pembelajaran secara bermakna; (2)
permasalahan yang diberikan tentu harus diarahkan sesuai dengan tujuan yang
ingin dicapai dalam pembelajaran tersebut; (3) peserta didik mengembangkan
atau menciptakan model-model simbolik secara informal terhadap persoalan
yang diajukan; (4) pembelajaran berlangsung secara interaktif.
Pada pembelajaran dengan pendekatan PMRI, pembelajaran dimulai
dari memberikan konteks kepada siswa yaitu dengan memberikan suatu situasi
atau masalah yang nyata kepada siswa. Penggunaan konteks dalam
3
pembelajaran matematika juga berguna bagi siswa untuk membangun
hubungan eksplisit antara konteks dan ide-ide matematika untuk mendukung
perkembangan siswa dalam berpikir matematika (Widjaja, 2013). Konteks akan
membawa siswa menuju pemahaman matematika dari sesuatu yang nyata
menjadi sesuatu yang formal yang dapat dituliskan dengan simbol-simbol
melalui tahap matematisasi (Zulkardi, 2002).
Salah satu konteks yang dapat digunakan untuk membangun
pemahaman siswa tentang luas persegi dan persegi panjang adalah Puzzle.
Selain sering ditemukan dalam kehidupan sehari-hari, puzzle juga dapat
digunakan sebagai media untuk membantu siswa menemukan konsep luas
persegi dan persegi panjang.
Dalam memahami konsep luas persegi dan persegi panjang
menggunakan PMRI akan melalui berbagai aktivitas yang menekankan
penggunaan puzzle . Dalam proses aktivitas tersebut harus mengantisipasi
aktivitas mental apa saja yang muncul dari siswa dengan tetap memperhatikan
tujuan pembelajaran. Prediksi dan antisipasi yang dilakukan tersebut disebut
Hypothetical Learning Trajectory (HLT) (Simon, 1995).
Berdasarkan uraian diatas, peneliti ingin melakukan penelitian dengan
judul “Desain Pembelajaran Materi Luas Persegi Dan Persegi Panjang
Menggunakan Puzzle Pada Siswa Kelas Vii Smp Negeri Neonbat”.
4
B. RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan uraian latar belakang masalah diatas, rumusan masalah
penelitian ini sebagai berikut:
1. Bagaimana pemahaman siswa pada pembelajaran konsep luas persegi dan
persegi panjang melalui hipotesis lintasan belajar yang telah didesain
dengan pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia (PMRI) ?
2. Bagaimanakah lintasan belajar siswa pada pembelajaran konsep luas
persegi dan persegi panjang dengan pendekatan Pendidikan Matematika
Realistik Indonesia (PMRI) ?
C. TUJUAN
Berdasarkan perumusan masalah diatas, maka tujuan dari penelitian ini
adalah
1. Mengetahui pemahaman siswa pada konsep luas persegi dan persegi
panjang melalui lintasan belajar yang telah didesain dengan pendekatan
Pendidikan Matematika Realistik Indonesia (PMRI).
2. Menghasilkan lintasan belajar siswa dalam pembelajaran konsep luas
persegi dan persegi panjang dengan pendekatan Pendidikan Matematika
Realistik Indonesia (PMRI).
D. MANFAAT HASIL PENELITIAN
a. Bagi Siswa
5
Dengan menggunakan puzzle untuk mendesain pembelajaran materi
Luas Persegi dan Persegipanjang diharapkan dapat bermanfaat untuk lebih
meningkatkan pemahaman siswa.
b. Bagi Guru
Sebagai bahan informasi bagi guru mata pelajaran matematika sehingga
dalam proses belajar mengajar di sekolah guru dapat menggunakan puzzle
untuk mendesain pembelajaran.
c. Bagi sekolah
Dapat memberikan inovasi, pengalaman, dan motivasi bagi warga
sekolah untuk bersama-sama menigkatkan kualitas belajar mengajar
dengan menggunakan konteks kehidupan sehari-hari siswa.
E. BATASAN MASALAH
Agar peneliti lebih terarah dan focus dalam melakukan penelitian dan juga
menghindaari adanya persepsi mengenai judul penelitian ini, maka peneliti
member batasan dalam melakukan penelitian sebagai berikut:
1. Materi luas persegi dan persegi panjang yang dimaksud adalah siswa dapat
menemukan konsep dasar luas dan juga menemukan rumus luas persegi dan
persegi panjang.
6
2. Produk dalam penelitian ini hanya sampai pada menghasilkan lintasan
belajar saja.
7
BAB II
LANDASAN TEORI
A. DESAIN PEMBELAJARAN
Proses pembelajaran menjadi titik tumpu dalam pendidikan. Untuk
mencapai tujuan pendidikan maka dibutuhkan desain yang baik. Guru sebagai
ujung tombak pendidikan yang berhadapan langsung dengan peserta didik
dalam pembelajaran haruslah merekayasa pembelajaran agar efektif sebagai
bagian dari desain pendidikan.
Desain adalah sebuah istilah yang diambil dari kata Design yang berarti
perencanaan atau rancangan. Ada pula yang mengartikan dengan “Persiapan”.
Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan
menciptakan objek baru”. Herbert Simon (dalam Mr. Muhhamad. 2015)
mengartikan desain sebagai proses pemecahan masalah. Tujuan sebuah desain
adalah untuk mencapai solusi terbaik dalam memecahkan masalah dengan
memanfaatkan sejumlah informasi yang tersedia. Dengan demikian, suatu
desain muncul karena kebutuhan manusia untuk memecahkan suatu persoalan.
Melalui suatu desain orang bisa melakukan langkah-langkah yang sistematis
untuk memecahkan suatu persoalan yang dihadapi.
Berikut ini beberapa pengertian Desain Pembelajaran menurut para ahli:
1. Menurut Reigeluth; Desain Pembelajaran adalah kisi-kisi dari
penerapan teori belajar dan pembelajaran untuk memfasilitasi proses
8
belajar seseorang. Desain pembelajaran juga diartikan sebagai proses
merumuskan tujuan, strategi, teknik dan media.
2. Menurut Gagne dkk; Desain Pembelajaran disusun untuk membantu
proses belajar seseorang, dimana prose situ sendiri memiliki tahapan
segera dan jangka panjang.
3. Menurut Briggs; Desain Pembelajaran adalah rencana tindakan yang
terintegrasi meliputi komponen tujuan. Metode dan penilaian untuk
memecahkan masalah atau memenuhi kebutuhan.
4. Menurut Seels & Richey; Desain Pembelajaran adalah proses untuk
merinci kondisi untuk belajar, dengan tujuan makro untuk menciptakan
strategi dan produk, dan tujuan mikro untuk menghasilkan program
pelajaran atau modul
Tujuan utama desain pembelajaran yaitubmenjadikan pembelajaran
lebih efektif dan efisien serta mengurangi kesulitan dalam pembelajaran.
Fungsi desain pembelajaran diantaranya:
1. Mengembangkan sitem belajar mengajar menuju efesiensi dan
efektivitas pembelajaran.
2. Meningkatkan kemampuan fasilitator (instruktur, guru, dosen, dll).
3. Untuk memecahkan masalah pembelajaran
4. Untuk memprediksi keberhasilan yang dicapai dalam pembelajaran.
5. Menghasilkan sumber belajar yang tepat
9
Selain itu, dalam desain pembelajaran untuk mengembangkan dan
merancang system pembelajaran, maka perlu memperhatikan komponen-
komponen berikut:
1. Kemampuan awal dan potensi yang dimiliki peserta didik
2. Rumusan tujuan pembelajaran, baik tujuan umum maupun khusus. Tujuan
pembelajaran penjabaran dari kompetensi yang akan dikuasai oleh
pembelajar.
3. Analisis materi ajar.
4. Analisis aktivitas pembelajaran, merupakan analisis aktivitas peserta didik
terhadap materi ajar.
5. Pengembangan media pembelajaran yang sesuai dengan kemampuan awal
peserta didik, tujuan pembelajaran, dan materi ajar.
6. Metode pembelajaran. Hal ini terkait dengan strategi pembelajaran ataupun
model pembelajaran yang dianggap jitu dalan mentransfer materi ajar
kepada peserta didik sehingga tercapai tujuan pembelajaran.
7. Sumber belajar, adalah sumber yang dapat diakses untuk memperoleh
pelajaran.
8. Evaluasi sebagai alat ukur kompetensi uyang sudah atau belum ikuasai
pembelajaran.
10
B. PENDIDIKAN MATEMATIKA REALISTIK INDONESIA (PMRI)
Konsep PMR pertama kali dikembangkan di Belanda (Universitas
Utrecht) oleh Profesor matematika bernama Hans Freudenthal yang telah lama
menaruh perhatian terhadap pembelajaran Matematika. PMR (Pendidikan
Matematik Realistik) merupakan terjemahan langsung dari istilah aslinya
Realistic Mathematics Education (RME). Di Indonesia konsep PMR ini mulai
dikembangkan sejak tahun 1998 dan lebih dikenal dengan Pendidikan
Matematika Realistik. PMRI dimaksud utnuk melakukan reformasi terhadap
model pembelajaran matematika yang selama ini diterapkan disekolah.
1. Prinsip-prinsip PMRI
Fondasi paling dasar dari konsep PMRI adalah menganggap
matematika sebagai aktivitas. Matematika harus berhubungan dengan
realitas dan pembelajarannya harus berkaitan dengan pengalaman
keseharian siswa. Belajar matematika adalah serangkaian proses untuk
menemukan sendiri konsep-konsep matematika berdasarkan pengetahuan
informal yang dimiliki siswa. Matematika disajikan bukan sebagai barang
jadi yang dapat dipindahkan oleh guru ke dalam fikiran siswa. Aktivitas
inilah yang oleh Freudenthal disebut sebagai Matematisasi.
Gravemeijer menjelaskan bahwa dengan memandang matematika
sebagai suatu aktivitas maka belajar matematika berarti bekerja dengan
matematika dan pemecahan masalah hidup sehari-hari merupakan bagian
penting dalam pembelajaran. Lebih lanjut Gravemeijer (1994: 82)
11
menjelaskan bahwa yang dapat digolongkan sebagai aktivitas tersebut
meliputi aktivitas pemecahan masalah, mencari masalah dan
mengorganisasi pokok persoalan (Rozani, 2010).
Terkait dengan matematika sebagai aktivitas, Freudenthal dalam
Gravemeijer membagi dua jenis matematisasi. Matematisasi horizontal dan
matematisasi vertikal. Dalam bahasa Freudenthal dinyatakan: Horizontal
mathematization leads from the world of life to the world of symbols. In the
world of life one lives, acts (and suffers); in the other one symbols are
shaped, reshaped, and manipulated, mechanically, comprehendingly,
reflectingly: this is vertical mathematization.
Matematisasi horizontal terkait proses transformasi masalah nyata
atau masalah sehari-hari ke dalam bentuk symbol. Sedangkan matematisasi
vertikal merupakan proses yang terjadi dalam lingkup simbol matematika
itu sendiri. Contoh matematisasi horisontal adalah pengidentifikasian,
perumusan dan pemvisualisasian masalah dengan cara-cara yang berbeda
oleh siswa. Sedangkan contoh matematisasi vertikal adalah presentasi
hubungan-hubungan dalam rumus, menghaluskan dan menyesuaikan
model matematika, penggunaan model- model yang berbeda, perumusan
model matematika dan penggeneralisasian (Rozani, 2010). Ada tiga prinsip
utama dalam pembelajaran dengan menggunakan pendekatan PMR, yaitu:
1) guided reinvention and progressive mathematizing; 2) didactical
phenomenology; dan 3) self-developed models.
12
a. Guided Reinvention and Progressive Mathematizing (menemukan
kembali dan matematika progresif)
Berdasarkan prinsip Guided Reinvention and Progressive
Mathematizing (menemukan kembali dan matematika progresif), siswa
harus diberikan kesempatan untuk mengalami proses yang sama
sebagaimana konsep-konsep matematika ditemukan. Pembelajaran
dimulai dengan suatu masalah kontekstual atau realistic yang
selanjutnya melalui aktivitas siswa diharapkan menemukan kembali
sifat, definisi, teorema atau prosedur-prosedur. Masalah kontekstual
yang dipilih mempunyai berbagai kemungkinan solusi. Perbedaan
penyelesaian atau prosedur siswa dalam memecahkan masalah dapat
digunakan sebagai langkah proses matematisasi baik horizontal maupun
vertical.
b. Didactical Phenomenology (fenomena didaktik)
Situasi-situasi yang diberikan dalam suatu topic matematika disajikan
atas dua pertimbangan, yaitu melihat kemungkinan aplikasi dalam
pengajaran dan sebagai titik tolak dalam proses matematisasi. Tujuan
penyelidikan fenomena-fenomena tersebut adalah untuk menemukan
situasi-situasi masalah khusus yang dapat digeneralisasi dan dapat
digunakan sebagai dasar matematisasi vertical.
c. Self-developed Model (pengembangan model sendiri)
13
Prinsip ini berperan sebagai jembatan antara pengetahuan matematika
informal dan pengetahuan matematika formal. Model dibuat siswa
sendiri dalam memecahkan masalah. Model pada awalnya adalah suatu
model dari situasi yang dikenal (akrab) dengan siswa. Dengan suatu
proses generalisasi dan formalisasi, model tersebut akhirnya menjadi
suatu penalaran matematika.
2. Karakteristik Pendidikan Matematika Realistik Indonesia
Treffers dalam Wijaya (2012) merumuskan lima karakteristik Pendidikan
Matematika Realistik Indonesia, yaitu:
a. Penggunaan konteks
Titik awal pembelajaran matematika didasarai pada konteks atau
permasalahan yang realistik. Dalam hal ini tidak harus berupa masalah
dunia nyata, konteks bisa dalam permainan, penggunaan alat peraga,
atau situasi lain selama hal tersebut bermakna dan dapat dibayangkan
dalam pikiran siswa. Penggunaan konteks melibatkan siswa secara aktif
dalam melakukan kegiatan eksplorasi terhadap permasalahan. Hasil
eksplorasi tidak hanya bertujuan untuk menemukan jawaban akhir dari
permasalahan yang ada, tetapi juga untuk mengarahkan siswa agar
dapat mengembangkan berbagai strategi yang dapat digunakan dalam
menyelesaikan masalah.
b. Penggunaan model untuk matematisasi progresif
14
Istilah model berkaitan dengan model situasi dan model matematik yang
dikembangkan sendiri oleh siswa. Model tidak merujuk pada alat
peraga, moel merupakan suatu alat vertical dalam matematika yang
tidak dapat dilepaskan dari proses matematisasi karena model adalah
tahapan proses transisi level informal menuju level matematika formal.
Dalam Pendidikan Matematika Realistik Indonesia, model digunakan
dalam melakukan matematisasi secara progresif
c. Pemanfaatan hasil konstruksi siswa
Siswa memepunyai kesempatan untuk mengembangkan strategi-srategi
informal pemecahan masalah yang dapat mengarahkan mereka pada
pengonstruksian prosedur-prosedur pemecahan masalah. Diberikan
kebebasan kepada siswa dalam pengembangan strategi-strategi itu
sehingga diharapkan akan diperoleh strategi yang bervariasi.
Selanjutnya hasil kerja dan konstruksi siswa digunakan sebagai
landasan dalam pengembangan konsep matematika. Karakteristik ini
bermanfaat dalam membantu siswa memahami konsep matematika
sekaligus juga mengembangkan aktivitas kreativitas siswa.
d. Interaktivitas
Pemahaman interaksi dalam pembelajaran matematika yakni untuk
mengembangkan kemampuan kognitif dan afektif siswa secara
simultan. Interaksi antar siswa dengan guru merupakan hal penting
dalam Pendidikan Matematika Realistik Indonesia. Secara eksplisit
15
bentuk-bentuk interaksi yang berupa negosiasi, penjelasan,
pembenaran, setuju, tidak setuju, pertanyaan atau refleksi digunakan
untuk mencapai bentuk informal siswa. Proses belajar siswa akan
menjadi lebih singkat dan bermakna ketika siswa saling
mengkomunikasikan hasil kerja dan gagasan mereka.
e. Keterkaitan
Dalam kehidupan nyata, fenomena-fenomena saling terkait. Begitu pula
dalam matematika, konsep-konsep yang ada tidak bersifat parsial
namun banyak konsep yang memiliki keterkaitan. Keterkaitan antar
konsep matematika ditempatkan sebagai hal yang harus
dipertimbangkan dalam proses pembelajaran. Satu pembelajaran
matematika diharapkan dapat mengenalkan dan membangun lebih dari
satu konsep matematika secara bersamaan walaupun ada konsep yang
dominan. Oleh karena itu, konsep-konsep matematika tidak dikenalkan
kepada siswa secar terpisah atau terisolasi satu sama lain.
3. Kelebihan dan kekurangan Pendidikan Matematika Realistik
a. Kelebihan pembelajaran dengan pendekatan PMR
Keunggulan yang diperoleh dari pembelajaran dengan pendekatan PMR
menurut Amelia (2011 : 32-33) adalah sebagai berikut:
1. Pelajaran menjadi cakup yang menyenagkan bagi siswa. Suasana
tegang tidak tampak, karena siswa mendapat kebebasan
menggunakan idenya atau bertanya kepada kawan
16
2. Alat peraga yang digunakan berasal dari benda-benda disekitar
siswa sehingga tidak sulit mendapatkannya
3. Guru menjadi lebih kreatif di dalam membuat alat peraga
4. Memupuk kerjasama siswa dengan belajar dalam kelompk
5. Melatih keberanian siswa, karena siswa diberi kesempatan untuk
menjelaskan idenya didalam menyelesaikanm masalah yang
diberikan oleh guru
6. Melatis siswa untuk terbiasa berfikir
7. Adanya pendidikan budi pekerti (secara tidak langsung)
b. Kelemahan pembelajaran pendekatan PMR
1. Pencarian soal-soal yang kontekstual tidak terlalu mudah untuk
setiap topic matematika yang perlu di pelajari siswa
2. Penilaian dan pembelajaran matematika realistic lebih rumit dari
pada pembelajaran konvensional
3. Pemilihan alat peraga harus cermat sehingga dapat membantu
proses berfikir siswa
c. Cara mengatasi kelemahan
1. Memberikan bimbingan kepada siswa yang memerlukan
2. Memberikan waktu yang cukup kepada siswa untuk dapat
menemukan dan memahami konsep
3. Menggunakan alat peraga yang sesuai sehingga dapat membantu
proses berfikir siswa maka pembelajaran matematika dengan
17
pendekatan realistic dan meningkatkan kemampuan kepahaman
siswa terhadap konsep pembelajaran matematika
B. PERSEGI DAN PERSEGI PANJANG
a. Persegi
Persegi adalah persegi panjang dalam bentuk khusus yaitu semua
sisinya sama panjang
Sifar-sifat persegi
a. Sisi-sisi yang berhadapan sejajar
b. Keempat sudutnya siku-siku
c. Diagonal-diagonalnya sama panjang dan saling membagi dua sama
panjang
d. Panjang keempat sisinya sama
e. Setiap sudutnya dibagi dua sama besar oleh diagonal-diagonalnya
f. Diagonal-diagonalnya saling berpotongan dan tegas lurus
S R
18
P Q
Bangun PQRS adalah bangun persegi
a. PQ, QR, RS dan SP disebut persegi
b. Titik P, Q, R dan S disebut titik sudut persegi
c. < 𝑃𝑄𝑅, < 𝑄𝑅𝑆, < 𝑅𝑆𝑃, < 𝑆𝑃𝑄 adalah sudut-sudut pada persegi
yang besarnya 900 yaitu sudut siku-siku
d. SQ dan PQ disebut diagonal
Rumus luas dan keliling persegi D C
A B
Persegi ABCD dengan panjang sisi = S
Luas persegi = sisi × sisi
= S × S = 𝑆2
Kita telah mengetahui bahwa panjang sisi-sisi persegi sama panjang
sehingga AB = BC = CD = AD
Keliling persegi ABCD = AB + BC + CD + AD
= 4S
Contoh
1) Perhatikan gambar!
D C
19
A B
Hitunglah panjang sisi persegi diatas, jika kelilingnya adalah 48 cm!
Penyelesaian:
Diketahui: K = 48
Ditanya: P = …….?
Jawab: K = 4 S
48 = 4S
48 𝑐𝑚
S= = 12 𝑐𝑚
4
Jadi, panjang sisinya adalah 12 cm
2) Bapak Kris memiliki sebidang kebun yang berbentuk persegi
dengan luas 400 𝑚2 . Rencananya, disekeliling kebun tersebut akan
ditanami pohon jeruk dengan jarak antar pohon adalah 20 cm.
Hitunglah banyaknya pohon jeruk yang dapat ditanam!
Penyelesaian:
Diketahui:
Luas persegi 𝑆 2 = 400𝑚2
𝑆 2 = (20)2
𝑆 2 = 400
20
𝑆 = √400 = 20 𝑚
Panjang persegi adalah 20 m = 2.000 cm
Keliling persegi = 4× 2.000 cm = 8.000 cm
Jarak antar pohin jeruk 20 cm
8.000 𝑐𝑚
Maka, banyaknya pohon yang mengelilingi kebun = = 400
20 𝑐𝑚
pohon.
b. Persegi panjang
Segiempat ditentukan oleh empat buah ruas garis dan empat buah
titik dengan tiga titik kolinier. Empat buah ruas garis tersebut beririan
pada titik-titik ujungnya. Dengan kata lain, sebuah segiempat
mempunyai empat buah sisi, empat buah titik sudut dan empat buah
sudut. Sisi, susdut dan titik sudut pada segiempat disebut unsure-unsur
segiempat.
A B
D C
Sifat sifat persegi panjang
21
a. Sisi-sisi yang berhadapan sama panjang
b. Keempat sudutnya siku-siku
c. Diagonal-diagonalnya sama panjang dan saling membagi dua sama
panjang
Berdasarkan sisfat-sifat persegi panjang maka, persegi panjang adalah
bangun datar segiempat yang keempat sudutnya siku-siku dan sisi-sisi
yang berhadapan sama panjang.
Persegi panjang dan bagian-bagiannya
D C
A B
a. AB, BC, CD dan ADdisebut sisi-sisi persegi panjang
b. Titik A, B, C dan D disebut titik sudut (besarnya 900 )
c. < 𝐴𝐵𝐶, < 𝐵𝐶𝐷, < 𝐶𝐷𝐴 dan < 𝐷𝐴𝐵 adalah sudut-sudut pada
persegi panjang yang besar sudutnya 900
d. AC dan BD disebut diagonal
Rumus luas dan keliling persegi panjang
Keliling persegi panjang adalah satuan yang menyatakan jumlah
panjang semua sisi persegi panjang
22
Misalkan suatu persegi panjang dengan ukuran panjang p satuan
panjang dan lebar l satuan panjang. Jika K panjnag menyatakan keliling,
maka rumus keliling persegi panjang adalah K = P + P + l + l
= 2p + 2l
= 2 (p + l)
Luas persegi panjang = panjang × lebar
=p×l
Contoh
1) Perhatikan gambar!
5 cm
8 cm
Hitunglah luas dan keliling persegi panjnag diatas!
Penyelesaian:
Diketahui: P = 8 cm dan L = 5 cm
Ditanya: a. Luas = …..?
23
b. keliling =…..?
jawab
a. Luas = p × l = 8 cm × 5 cm = 40 𝑐𝑚2
b. Keliling = 2 (p + l) = 2 (8 cm + 5 cm) = 2 (13 cm) = 26 cm
C. KONTEKS PUZZLE
Penggunaan konteks merupakan salah satu karakteristik PMRI. Menurut
Treffers (dalam Aryadi 2012), konteks atau permasalahan realistik digunakan
sebagai titik awal pembelajaran matematika. Konteks tidak harus berupa
masalah dunia nyata, tetapi dalam bentuk permainan, penggunaan alat peraga,
atau situasi lain selama hal tersebut bermakna dan dapat dibayangkan dalam
pikiran siswa.
Melalui penggunaan konteks, siswa dilibatkan secara efektif untuk
melakukan kegiatan eksplorasi suatu permasalahan. Hasil eksplorasi siswa
tidak hanya bertujuan untuk menemukan jawaban akhir dari permasalahan yang
diberikan, namun juga diarahkan untuk mengembangkan berbagai strategi
penyelesaian masalah yang bisa digunakan. Menurut Kaiser (dalam Ariyadi,
2012), manfaat lain penggunaan konteks pada awal pembelajaran ialah untuk
meningkatkan motivasi dan keterkaitan siswa dalam belajar matematika.
Konteks dalam pembelajaran PMRI bukanlah berfungsi sebagai suatu
ilustrasi atau sebagai bentuk aplikasi setelah konsep matematika dipelajari
24
siswa. Konteks dalam PMRI ditujukan untuk membangun ataupun menemukan
kembali suatu konsep matematika melalui proses matematis.
Untuk dapat menentukan dan menggunakan konteks yang baik dalam
PMRI, maka perlu memperhatikan hal-hal berikut:
i. Konteks menarik perhatian siswa dan mampu membangkitkan motivasi
untuk belajar matematika (De Lange dalam Aryadi 2012)
ii. Bagi siswa penggunaan konteks bukan sebagai aplikasi suatu konsep
matematika yang telah dipelajari, melainkan sebagai titik awal dalam
membangun suatu konsep. Guru perlu menggunakan strategi agar konteks
yang diberikan kepada siswa memuat suatu konsep atau terapan matematika
yang bermakna bagi anak
iii. Konteks sebaiknya tidak menyangkut hal-hal pribadi atau personal ataupun
menyinggung SARA (Suku, Agama dan Ras Antar Golongan), karena akan
sensitive dan dapat menimbulkan perasaan emosional siswa
iv. Memperhatikan kompetensi dasar atau pengetahuan awal yang dimiliki
siswa
v. Konteks tidak bias gender atau jenis kelamin
Salah satu konteks yang dapat digunakan untuk mendukung kegiatan
pembelajaran adalah puzzle. Selain karena sifatnya yang mudah dibentuk,
bernilai ekonomis (murah) dan bisa ditemukan dimana-mana, puzzle juga dapat
menjadi salah satu media yang dapat digunakan sebagai alat peraga. Dalam
25
penelitian ini, peneliti akan menggunakan puzzle untuk membantu siswa
menemukan konsep luas persegi dan persegi panjang.
26
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian
desain (design research). Menurut Gravemeijer (Hasanah, 2012), design
research also called developmental research, is a type of research methods
which the core is formed by classroom teaching experiments that theories that
underpin them.
Penelitian desain adalah suatu jenis penelitian yang berpusat pada
pengembangan tahap instruksional pembelajaran dan teori pembelajaran pada
siswa. Dalam hal ini, penelitian desain bertujuan untuk merumuskan,
mengetahui dan mengembangkan bahan ajar.
Design research terdiri dari tiga fase, yaitu preliminary design, experiment,
dan retrospective analysis. Penjelasan dari ketiga fase tersebut yaitu:
1. Preliminary design (desain permulaan)
Pada fase ini dibuat Hhypothetical Learning Trajectory (HLT) yang
berarti lintasan belajar (proses berpikir) hipotesis. Dalam hal ini, HLT
memuat antisipasi tentang hal-hal yang mungkin akan terjadi, baik
proses berpikir siswa sebelum menerima pembelajaran maupun selama
proses pembelajaran berlangsung. Hal-hal yang perlu dilakukan dalam
27
membuat HLT ini dapat berupa telaah literature yang relevan, diskusi
dengan guru-guru yang sudah berpengalaman dalam pembelajaran, dan
dengan peneliti yang ahli dalam bidang terkait. Selain itu, ada beberapa
hal yang dilakukan dalam tahap ini taiutu:
a. Menganalisis tujuan pembelajaran
b. Menentukan kondisi awal penelitian
c. Mendesain dan mendiskusikan hypothetical learning trajectory
(HLT) yang akan dikembangkan
d. Menentukan karakter kelas yang menjadi subyek penelitian dan
peran guru
2. Experiment (Eksperimen)
Dalam fase ini, desain yang sudah dirancang diujicobakan kepada
siswa. Uji coba ini bertujuan untuk melihat apakah hal-hal yang sudah
diantisipasi dalam fase preliminary design sesuai dengan kenyataan
yang terjadi atau tidak. Terdapat 2 siklus pada tahap ini yakni pilot
experiment sebagai siklus 1 dan teaching experiment sebagai siklus 2.
Tujuan dari siklus 1 yaitu untuk meningkatkan kualitas HLT yang telah
didesain sehingga pada siklus 2 dapat diterapkan HLT yang lebih baik.
Siklus 1 yang direncanakan dalam penelitian ini melibatkan 6 orang
siswa yang bukan merupakan subjek penelitian sebenarnya dengan 2
28
orang berkemampuan tinggi, 2 orang berkemampuan sedang dan 2
orang berkemampuan rendah serta peneliti bertindak sebagai peneliti.
Pada siklus 2 direncanakan diambil kumpulan siswa yang berada dalam
1 kelas sebagai subjek penelitian dan guru bertindak sebagai pengajar
sedangkan peneliti konsentrasi mengamati setiap aktivitas dan
peristiwa-peristiwa penting selama proses pembelajaran berlangsung
Pengalaman-pengalaman baik berupa data hasil pengerjaan bahan
ajar atau proses yang terjadi saat pengerjaan bahan ajar akan
dikumpulkan sebagai dasar acuan dalam perbaikan atau modifikasi
HLT untuk proses pembelajaran selanjutnya. Fungsi HLT dalam fase
ini untuk memfokuskan pada aktivitas, proses pembelajaran dan
observasi.
3. Retrospective Analysis (Analisis Tinjauan)
Pada fase ini, semua data yang diperoleh pada fase eksperimen
dianalisis. Proses analisisnya berupa HLT yang diantisipasi sebelum
pembelajaran dan aktivitas yang benar-benar terjadi, dilanjutkan dengan
analisis kemungkinan-kemungkinan penyebabnya dan sintesa
kemungkinan-kemungkinan yang dapat dilakukan untuk memperbaiki
HLT, yang akan digunakan pada siklus selanjutnya. (preliminary
design, experiment, dan retrospective analysis selanjutnya).
29
B. SUBJEK PENELITIAN
Penelitian ini akan dilaksanakan di SMP Negeri Neonbat pada semester
2 tahun ajaran 2019/2020. Subjek dari penelitian ini adalah 30 orang siswa,
6 orang pada siklus pertama (pilot eksperiment) dan 24 orang pada siklus
kedua (teaching eksperiment).
C. HYPOTHETICAL LEARNING TRAJECTORY (HLT)
Hypothetical Learning Trajectory (HLT) merupakan suatu instrument yang
menjadi panduan pada proses pelaksanaan suatu pembelajaran yang dapat
mnejembatani antara teori dan eksperimen, dimana untuk melakukan suatu
kegiatan pembelajaran guru sudah harus mempunyai hipotesis lintasan belajar
dan mampu mengamati respon yang diberikan siswa pada setiap tahap dalam
lintasan belajar tersebut demi meminimalisir terjadinya hal-hal yang tidak
diinginkan. Pembelajaran yang efektif menekankan pentingnya belajar sebagai
suatu proses dimana setiap siswa membangun pengetahuan dan pengalaman
pesonalnya. Pengetahuan dan pengalaman personal dibangun oleh siswa
melalui interaksi dengan lingkungannya. Siswa sendirilah yang
mengkonstruksi makna tentang hal yang dipelajarinya.
Desain yang dilakukan peneliti menggunakan tiga cara, yaitu: making
figure, finding concept dan finisnhing worksheet. Semua pendesainan
dilakukan dengan tujuan agar peserta didik dapat menemukan konsep
rumus luas persegi dan persegi panjang. Dengan demikian dapat
30
disimpulkan desain pembelajaran adalah praktek penyusunan media
teknologi komunikasi dan isi untuk membantu agar dapat terjadi transfer
pengetahuan secara efektif antara guru dan peserta didik. Desain
pembelajaran disusun menjadi serangkaian aktivitas pembelajaran berupa
lintasan belajar yang disebut Hypothetical Learning Trajectory (HLT).
Berdasarkan silabus dan tujuan pembelajaran, peneliti menyusun draft
awal HLT luas persegi dan persegi panjang. Menurut Gravemeijer dalam
HLT memuat tiga komponen utama learning trajectory yaitu:
1) Tujuan pembelajaran bagi siswa dalam suatu kegiatan pembelajaran
sehingga siswa tidak hanya mengikuti proses pembelajaran saja namun
ada tujuan yang harus dicapai oleh siswa dalam kegiatan pembelajaran
tersebut.
2) Aktivitas yang mendukung tujuan yang disusun menggunakan media
tertentu sehingga mendukung aktivitas pembelajaran.
3) Dugaan-dugaan matematis sebagai hasil aktivitas.
Hypothetical Learning Trajectory
Mengkonstruksi, memahami, menemukan dan
menyelesaikan luas persegi dan persegi panjang
Making 31 Finding Finishing
Figure Concept Worksheet
House
D. TEKNIK PENGUMPULAN DATA
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini untuk setiap
tahap sebagai berikut:
a. Wawancara
32
Untuk memperoleh informasi yang akurat dan lebih mendalam maka
perlu dilakukan wawancara kepada guru maupun siswa. Mewawancarai
guru dilakukan sebelum pembelajaran pada siklus 1 dan 2 berlangsung
untuk mengetahui kesesuaian materi, kecocokan konteks yang digunakan,
waktu dan juga pendapatguru tentang HLT yang telah didesain. Sedangkan,
wawancara terhadap siswa dilakukan untuk mengetahui lebih jelas tentang
strategi dan alur berpikir siswa. Instrument penelitian yang digunakan
berupa pedoman wawancara guru dan siswa.
b. Observasi
Sebelum memulai siklus 1 serta selama siklus 1 dan 2 berlangsung perlu
dilakukan observasi dengan maksud untuk mengamati aktivitas-aktivitas siswa
selama proses pembelajaran agar dapat diketahui keefektifan dari desain
pembelajaran yang telah dirancang maupun direvisi. Observasi sebelum siklus
1 bertujuan untuk mengetahui keadaan dan situasi siswa dalam kelas, hasil kerja
siswa serta alokasi waktu pada saat pembelajaran. Pengumpulan data tersebut
didapatkan peneliti selama melakukan Praktek Pengalaman Lapangan.
Observasi siklus 1 bertujun untuk mengetahui kesesuaian antara HLT yang
telah didesain dengan strategi berpikir siswa. Pengumpulan data melalui
rekaman video dan catatan lapangan. Observasi siklus 2 menyangkut observasi
kelas, observasi kelompok dan observasi perorangan. Observasi kelas bertujuan
untuk mendapatkan data mengenai lintasan belajar yang telah direvisi.
Pengumpulan data menggunakan rekaman video yang merekam semua
33
aktivitas didalam kelas. Observasi kelompok dilalukan pada satu focus grup
dengan jumlah siswa 3-4 orang. Pengumpulan data menggunakan rekaman
video dan catatan lapangan. Observasi perorangan bertujuan untuk mengetahui
strategi berpikir siswa untuk memecahkan masalah dan menemukan konsep
Luas Persegi dan Persegipanjang. Pengumpulan data pada observasi
perorangan ini menggunakan rekaman video dan lembar observasi.
c. Dokumentasi
Dokumentasi dalam penelitian ini berupa foto dan rekaman video untuk
mengetahui strategi-strategi yang digunakan siswa dalam setiap aktivitas
pembelajaran. Video rekorder digunakan untuk merekam semua aktivitas siswa
dalam kelas sedangkan kamera yang lain digunakan untuk mengambil foto
aktivitas-aktivitas tertentu. Instrument penelitian berupa kamera dan video
rekorder.
d. Catatan Lapangan
Pembuatan catatan lapangan bertujuan untuk mendukung data pada
rekaman video, lembar observasi dan wawancara serta data dalam bentuk foto.
E. TEKNIK ANALISIS DATA
Dalam menganalisis data-data yang diperoleh dapat menggunakan HLT
sebagai pedoman. Analisis hasil wawancara, observasi, dokumentasi berupa
rekaman video dan foto serta catatan lapangan pada tahap Pilot Experiment
berfungsi untuk menganalisis dan menyesuaikan HLT dengan keadaan siswa
34
dilapangan sehingga menghasilkan HLT baru yang lebih baik sehingga dapat
diterapkan pada Teaching Experiment.
Hasil tes awal yang diambil dari data wawancara, observasi, dokumentasi
serta catatan lapangan selama proses pembelajaran, LKS dan hasil tes akhir
pada tahap Teaching Experiment dianalisis dengan cara membandingkan
semua data yang didapat dari Teaching Experiment dengan HLT yang telah
didesain. Pada tahap Retrospective Analysis HLT dibandingkan dengan
tindakan pembelajaran yang dilakukan untuk mengetahui dan memperoleh
kejelasan tentang bagaimana siswa menemukan konsep luas persegi dan
persegi panjang. Hasil penelitian yang diperoleh dianalisis untuk menjelaskan
seperti apa suatu desain pembelajaran.
Tabel 3.1 Time Line
No Deskripsi Kegiatan Waktu
1 Membaca literature Awal bulan
November 2019 –
awal bulan januari
2020
35
2 Menyiapkan latar belakang, landasan teori dan Minggu kedua
metodologi penelitian bulan Januari -
3 Menyiapkan instrument
4 Seminar proposal
5 Revisi proposal
6 Mengkaji literatur dan merancang HLT awal
7 Mendiskusikan dan mempelajarai HLT yang telah
didesain bersama guru model
8 Uji coba HLT awal (Pilot Experimnet) dan wawancara
siswa mengenai strategi dan alur berpikir siswa serta
dilakukan tes akhir
9 Merevisi HLT awal berdasarkan hasil saat Pilot
Experiment
10 Teaching Experiment
11 Pengolahan data
12 Menulis artikel
13 Submit
14 Ujian skripsi
36
DAFTAR PUSTAKA
Aklimawati. (2015). Pengembangan Design Pembelajaran Tematik Untuk
menemukan Konsep luas Menggunakan Kain Motif Kotak-Kotak di Kelas III.
Jurnal Kreano
Fuadiah, N. F. (2017). Hypothetical Learning Trajectory Pada Pembelajaran Bilangan
Negatif Teori Situasi Didaktis di Sekolah Menengah. Mosharafa.
Hadi, Sutarto. 2005. Pendidikan Matematika Realistik dan Implementasinya.
Banjarmasin: Tulip
37
Haryani, T. M., Putri. R. I.I., & Santoso. (2015). Desain Pembelajaran dalam
Memahami Konsep Luas menggunakan kain Motif Kotak-Kotak di Kelas III.
Jurnal Kreano 6 (1), 49-57
Pratiwi, R., Zulkardi, & Hartono, Y. (2018). Desain Pembelajaran Materi Luas
Bangun Datar Menggunakan Tangram di Kelas IV. Jurnal Inovasi
Pendidikan 8 (2), 46-59
Syiutaridho, Zulkardi, Yusuf Hartanto. (2012). Pengembangan Bahan Ajar Keliling,
Luas Persegi dan Persegi Panjang dengan Pendekatan Pendidikan Matematika
Realistik Indonesia. Jurnal Pendidikan Matematika 6 (1) 63-78
Wijaya, Ariyadi. 2012. Pendidikan Matematika Realistik: Suatu Alternatif
Pembelajaran Matematika. Yogyakarta: Graha Ilmu
38