Anda di halaman 1dari 40

DESAIN PEMBELAJARAN MATERI LUAS PERSEGI DAN PERSEGI

PANJANG MENGGUNAKAN PUZZLE PADA SISWA KELAS VII

SMP NEGERI NEONBAT

PROPOSAL

OLEH :

NAMA : SELFIANA TEFA

NPM : 34160053

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS TIMOR

KEFAMENANU

2020

i
DAFTAR ISI

DAFTAR ISI............................................................................................................................. ii
BAB I PENDAHULUAN ........................................................................................................ 1
B. RUMUSAN MASALAH .............................................................................................. 5
C. TUJUAN ....................................................................................................................... 5
D. MANFAAT HASIL PENELITIAN .............................................................................. 5
E. BATASAN MASALAH ............................................................................................... 6
BAB II LANDASAN TEORI ................................................................................................... 8
A. DESAIN PEMBELAJARAN ....................................................................................... 8
B. PENDIDIKAN MATEMATIKA REALISTIK INDONESIA (PMRI) ...................... 11
B. PERSEGI DAN PERSEGI PANJANG ...................................................................... 18
C. KONTEKS PUZZLE .................................................................................................. 24
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ............................................................................... 27
A. METODE PENELITIAN ............................................................................................ 27
B. SUBJEK PENELITIAN .............................................................................................. 30
C. HYPOTHETICAL LEARNING TRAJECTORY (HLT) ........................................... 30
D. TEKNIK PENGUMPULAN DATA .......................................................................... 32
E. TEKNIK ANALISIS DATA ...................................................................................... 34
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................................. 37

ii
BAB I

PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG

Pendidikan merupakan usaha sadar yang dilakukan pemerintah untuk

mencapai tujuan tertentu melalui proses pembelajaran formal dan non formal.

Penyelenggaraan pendidikan bertujuan untuk memenuhi tujuan pendidikan

nasional dan menjadikan manusia yang baik dan bermartabat. Pendidikan juga

merupakan hal yang penting dalam kehidupan sehari-hari.

Matematika merupakan salah satu ilmu yang sangat penting untuk

dipelajari disetiap jenjang pendidikan mulai dari tingkat sekolah dasar sampai

dengan perguruan tinggi. Namun dalam kenyataannya tidak sedikit siswa yang

mengeluh dan takut dalam mengikuti pelajaran matematika. Hadi, S (2005)

mengatakan bahwa mata pelajaran matematika telah menjadi momok bagi

sebagian besar anak sekolah. Hal tersebut dikarenakan oleh beberapa faktor

yang dapat dilihat dari aspek guru maupun siswanya. Salah satu faktor

penyebab yang sering ditemukan adalah cara mengajar kurang kreatif,

cenderung bersifat monoton dan tidak disesuaikan dengan gaya belajar siswa

(dalam Tiyas, 2013)

Salah satu materi dalam matematika yang dipelajari oleh siswa kelas

VII Sekolah Menengah Pertama adalah luas persegi dan persegi panjang.

Menurut Zacharos (2005) terdapat masalah dalam proses pemahaman

1
pengukuran luas. Salah satu masalah tersebut yaitu kurangnya pemahaman

tentang konsep luas. Penyebabnya adalah siswa diarahkan langsung

menggunakan rumus, bukan pada konsep dari rumus tersebut.

Berdasarkan hasil pengamatan peneliti selama melakukan Praktek

Pengalaman Lapangan (PPL) ditemukan bahwa siswa terbiasa menulis,

menghafal rumus-rumus dan menyelesaikan soal tanpa pemahaman tentang

konsep dari rumus tersebut. Hal ini sejalan dengan pendapat Olivia., dkk (2013)

yang mengatakan bahwa pembelajaran mengenai luas hanya melatih siswa

untuk mengerjakan soal-soal menggunakan rumus luas tanpa pemahaman

bagaimana rumus tersebut didapatkan. Siswa tidak memiliki pemahaman yang

baik tentang konsep dan prosedur yang digunakan untuk menyelesaikan soal-

soal luas. Selain itu, siswa masih bingung memahami konsep luas dalam soal

pemecahan masalah dikarenakan siswa cenderung manghafal rumus. (dalam

Rika., dkk, 2018).

Luas merupakan salah satu konsep dalam geometri yang mendasari

berbagai aspek matematika. Menurut Fauzan (2002) pengukuran luas

merupakan banyaknya unit yang diperlukan untuk menutupi suatu daerah.

Sedangkan Cavanagh (2008) mengatakan bahwa dasar pengukuran luas terletak

pada pemahaman bagaimana unit yang spesifik dapat secara iterasi menutupi

suatu bidang datar tanpa celah dan tumpang tindih.

Untuk membantu siswa dalam menemukan pemahaman tentang konsep

luas dibutuhkan pembelajaran yang menarik dan bermakna. Pembelajaran yang

2
menarik dan bermakan harusnya dimulai dari sesuatu yang nyata dan sesuai

dengan pengalaman siswa. Guru sebagai fasilitator harus mampu mendesain

pembelajaran yang menarik sehingga dapat membantu siswa menemukan

konsep luas persegi dan persegi panjang.

Salah satu usaha yang dapat dilakukan untuk mendesain suatu

pembelajaran adalah dengan menggunakan pendekatan Pendidikan Matematika

Realistik Indonesia (PMRI). Menurut Gravemeijer (dalam Rika., dkk, 2018)

Pendidikan Matematika Realistik (PMR) yang diadaptasi dari Realistic

Mathematic Education (RME) adalah pendekatan pembelajaran matematika

yang lebih menekankan pada aktivitas peserta didik untuk mencari,

menemukan, dan mengembangkan sendiri pengetahuan. Menurut De Lange

(dalam Rika., dkk, 2018) pembelajaran matematika dengan pendekatan PMR

meliputi aspek (1) memulai pelajaran dengan mengajukan masalah (soal) yang

riil bagi peserta didik sesuai dengan pengalaman dan tingkat pengetahuannya,

sehingga peserta didik segera terlibat dalam pembelajaran secara bermakna; (2)

permasalahan yang diberikan tentu harus diarahkan sesuai dengan tujuan yang

ingin dicapai dalam pembelajaran tersebut; (3) peserta didik mengembangkan

atau menciptakan model-model simbolik secara informal terhadap persoalan

yang diajukan; (4) pembelajaran berlangsung secara interaktif.

Pada pembelajaran dengan pendekatan PMRI, pembelajaran dimulai

dari memberikan konteks kepada siswa yaitu dengan memberikan suatu situasi

atau masalah yang nyata kepada siswa. Penggunaan konteks dalam

3
pembelajaran matematika juga berguna bagi siswa untuk membangun

hubungan eksplisit antara konteks dan ide-ide matematika untuk mendukung

perkembangan siswa dalam berpikir matematika (Widjaja, 2013). Konteks akan

membawa siswa menuju pemahaman matematika dari sesuatu yang nyata

menjadi sesuatu yang formal yang dapat dituliskan dengan simbol-simbol

melalui tahap matematisasi (Zulkardi, 2002).

Salah satu konteks yang dapat digunakan untuk membangun

pemahaman siswa tentang luas persegi dan persegi panjang adalah Puzzle.

Selain sering ditemukan dalam kehidupan sehari-hari, puzzle juga dapat

digunakan sebagai media untuk membantu siswa menemukan konsep luas

persegi dan persegi panjang.

Dalam memahami konsep luas persegi dan persegi panjang

menggunakan PMRI akan melalui berbagai aktivitas yang menekankan

penggunaan puzzle . Dalam proses aktivitas tersebut harus mengantisipasi

aktivitas mental apa saja yang muncul dari siswa dengan tetap memperhatikan

tujuan pembelajaran. Prediksi dan antisipasi yang dilakukan tersebut disebut

Hypothetical Learning Trajectory (HLT) (Simon, 1995).

Berdasarkan uraian diatas, peneliti ingin melakukan penelitian dengan

judul “Desain Pembelajaran Materi Luas Persegi Dan Persegi Panjang

Menggunakan Puzzle Pada Siswa Kelas Vii Smp Negeri Neonbat”.

4
B. RUMUSAN MASALAH

Berdasarkan uraian latar belakang masalah diatas, rumusan masalah

penelitian ini sebagai berikut:

1. Bagaimana pemahaman siswa pada pembelajaran konsep luas persegi dan

persegi panjang melalui hipotesis lintasan belajar yang telah didesain

dengan pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia (PMRI) ?

2. Bagaimanakah lintasan belajar siswa pada pembelajaran konsep luas

persegi dan persegi panjang dengan pendekatan Pendidikan Matematika

Realistik Indonesia (PMRI) ?

C. TUJUAN

Berdasarkan perumusan masalah diatas, maka tujuan dari penelitian ini

adalah

1. Mengetahui pemahaman siswa pada konsep luas persegi dan persegi

panjang melalui lintasan belajar yang telah didesain dengan pendekatan

Pendidikan Matematika Realistik Indonesia (PMRI).

2. Menghasilkan lintasan belajar siswa dalam pembelajaran konsep luas

persegi dan persegi panjang dengan pendekatan Pendidikan Matematika

Realistik Indonesia (PMRI).

D. MANFAAT HASIL PENELITIAN

a. Bagi Siswa

5
Dengan menggunakan puzzle untuk mendesain pembelajaran materi

Luas Persegi dan Persegipanjang diharapkan dapat bermanfaat untuk lebih

meningkatkan pemahaman siswa.

b. Bagi Guru

Sebagai bahan informasi bagi guru mata pelajaran matematika sehingga

dalam proses belajar mengajar di sekolah guru dapat menggunakan puzzle

untuk mendesain pembelajaran.

c. Bagi sekolah

Dapat memberikan inovasi, pengalaman, dan motivasi bagi warga

sekolah untuk bersama-sama menigkatkan kualitas belajar mengajar

dengan menggunakan konteks kehidupan sehari-hari siswa.

E. BATASAN MASALAH

Agar peneliti lebih terarah dan focus dalam melakukan penelitian dan juga

menghindaari adanya persepsi mengenai judul penelitian ini, maka peneliti

member batasan dalam melakukan penelitian sebagai berikut:

1. Materi luas persegi dan persegi panjang yang dimaksud adalah siswa dapat

menemukan konsep dasar luas dan juga menemukan rumus luas persegi dan

persegi panjang.

6
2. Produk dalam penelitian ini hanya sampai pada menghasilkan lintasan

belajar saja.

7
BAB II

LANDASAN TEORI

A. DESAIN PEMBELAJARAN

Proses pembelajaran menjadi titik tumpu dalam pendidikan. Untuk

mencapai tujuan pendidikan maka dibutuhkan desain yang baik. Guru sebagai

ujung tombak pendidikan yang berhadapan langsung dengan peserta didik

dalam pembelajaran haruslah merekayasa pembelajaran agar efektif sebagai

bagian dari desain pendidikan.

Desain adalah sebuah istilah yang diambil dari kata Design yang berarti

perencanaan atau rancangan. Ada pula yang mengartikan dengan “Persiapan”.

Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan

menciptakan objek baru”. Herbert Simon (dalam Mr. Muhhamad. 2015)

mengartikan desain sebagai proses pemecahan masalah. Tujuan sebuah desain

adalah untuk mencapai solusi terbaik dalam memecahkan masalah dengan

memanfaatkan sejumlah informasi yang tersedia. Dengan demikian, suatu

desain muncul karena kebutuhan manusia untuk memecahkan suatu persoalan.

Melalui suatu desain orang bisa melakukan langkah-langkah yang sistematis

untuk memecahkan suatu persoalan yang dihadapi.

Berikut ini beberapa pengertian Desain Pembelajaran menurut para ahli:

1. Menurut Reigeluth; Desain Pembelajaran adalah kisi-kisi dari

penerapan teori belajar dan pembelajaran untuk memfasilitasi proses

8
belajar seseorang. Desain pembelajaran juga diartikan sebagai proses

merumuskan tujuan, strategi, teknik dan media.

2. Menurut Gagne dkk; Desain Pembelajaran disusun untuk membantu

proses belajar seseorang, dimana prose situ sendiri memiliki tahapan

segera dan jangka panjang.

3. Menurut Briggs; Desain Pembelajaran adalah rencana tindakan yang

terintegrasi meliputi komponen tujuan. Metode dan penilaian untuk

memecahkan masalah atau memenuhi kebutuhan.

4. Menurut Seels & Richey; Desain Pembelajaran adalah proses untuk

merinci kondisi untuk belajar, dengan tujuan makro untuk menciptakan

strategi dan produk, dan tujuan mikro untuk menghasilkan program

pelajaran atau modul

Tujuan utama desain pembelajaran yaitubmenjadikan pembelajaran

lebih efektif dan efisien serta mengurangi kesulitan dalam pembelajaran.

Fungsi desain pembelajaran diantaranya:

1. Mengembangkan sitem belajar mengajar menuju efesiensi dan

efektivitas pembelajaran.

2. Meningkatkan kemampuan fasilitator (instruktur, guru, dosen, dll).

3. Untuk memecahkan masalah pembelajaran

4. Untuk memprediksi keberhasilan yang dicapai dalam pembelajaran.

5. Menghasilkan sumber belajar yang tepat

9
Selain itu, dalam desain pembelajaran untuk mengembangkan dan

merancang system pembelajaran, maka perlu memperhatikan komponen-

komponen berikut:

1. Kemampuan awal dan potensi yang dimiliki peserta didik

2. Rumusan tujuan pembelajaran, baik tujuan umum maupun khusus. Tujuan

pembelajaran penjabaran dari kompetensi yang akan dikuasai oleh

pembelajar.

3. Analisis materi ajar.

4. Analisis aktivitas pembelajaran, merupakan analisis aktivitas peserta didik

terhadap materi ajar.

5. Pengembangan media pembelajaran yang sesuai dengan kemampuan awal

peserta didik, tujuan pembelajaran, dan materi ajar.

6. Metode pembelajaran. Hal ini terkait dengan strategi pembelajaran ataupun

model pembelajaran yang dianggap jitu dalan mentransfer materi ajar

kepada peserta didik sehingga tercapai tujuan pembelajaran.

7. Sumber belajar, adalah sumber yang dapat diakses untuk memperoleh

pelajaran.

8. Evaluasi sebagai alat ukur kompetensi uyang sudah atau belum ikuasai

pembelajaran.

10
B. PENDIDIKAN MATEMATIKA REALISTIK INDONESIA (PMRI)

Konsep PMR pertama kali dikembangkan di Belanda (Universitas

Utrecht) oleh Profesor matematika bernama Hans Freudenthal yang telah lama

menaruh perhatian terhadap pembelajaran Matematika. PMR (Pendidikan

Matematik Realistik) merupakan terjemahan langsung dari istilah aslinya

Realistic Mathematics Education (RME). Di Indonesia konsep PMR ini mulai

dikembangkan sejak tahun 1998 dan lebih dikenal dengan Pendidikan

Matematika Realistik. PMRI dimaksud utnuk melakukan reformasi terhadap

model pembelajaran matematika yang selama ini diterapkan disekolah.

1. Prinsip-prinsip PMRI

Fondasi paling dasar dari konsep PMRI adalah menganggap

matematika sebagai aktivitas. Matematika harus berhubungan dengan

realitas dan pembelajarannya harus berkaitan dengan pengalaman

keseharian siswa. Belajar matematika adalah serangkaian proses untuk

menemukan sendiri konsep-konsep matematika berdasarkan pengetahuan

informal yang dimiliki siswa. Matematika disajikan bukan sebagai barang

jadi yang dapat dipindahkan oleh guru ke dalam fikiran siswa. Aktivitas

inilah yang oleh Freudenthal disebut sebagai Matematisasi.

Gravemeijer menjelaskan bahwa dengan memandang matematika

sebagai suatu aktivitas maka belajar matematika berarti bekerja dengan

matematika dan pemecahan masalah hidup sehari-hari merupakan bagian

penting dalam pembelajaran. Lebih lanjut Gravemeijer (1994: 82)

11
menjelaskan bahwa yang dapat digolongkan sebagai aktivitas tersebut

meliputi aktivitas pemecahan masalah, mencari masalah dan

mengorganisasi pokok persoalan (Rozani, 2010).

Terkait dengan matematika sebagai aktivitas, Freudenthal dalam

Gravemeijer membagi dua jenis matematisasi. Matematisasi horizontal dan

matematisasi vertikal. Dalam bahasa Freudenthal dinyatakan: Horizontal

mathematization leads from the world of life to the world of symbols. In the

world of life one lives, acts (and suffers); in the other one symbols are

shaped, reshaped, and manipulated, mechanically, comprehendingly,

reflectingly: this is vertical mathematization.

Matematisasi horizontal terkait proses transformasi masalah nyata

atau masalah sehari-hari ke dalam bentuk symbol. Sedangkan matematisasi

vertikal merupakan proses yang terjadi dalam lingkup simbol matematika

itu sendiri. Contoh matematisasi horisontal adalah pengidentifikasian,

perumusan dan pemvisualisasian masalah dengan cara-cara yang berbeda

oleh siswa. Sedangkan contoh matematisasi vertikal adalah presentasi

hubungan-hubungan dalam rumus, menghaluskan dan menyesuaikan

model matematika, penggunaan model- model yang berbeda, perumusan

model matematika dan penggeneralisasian (Rozani, 2010). Ada tiga prinsip

utama dalam pembelajaran dengan menggunakan pendekatan PMR, yaitu:

1) guided reinvention and progressive mathematizing; 2) didactical

phenomenology; dan 3) self-developed models.

12
a. Guided Reinvention and Progressive Mathematizing (menemukan

kembali dan matematika progresif)

Berdasarkan prinsip Guided Reinvention and Progressive

Mathematizing (menemukan kembali dan matematika progresif), siswa

harus diberikan kesempatan untuk mengalami proses yang sama

sebagaimana konsep-konsep matematika ditemukan. Pembelajaran

dimulai dengan suatu masalah kontekstual atau realistic yang

selanjutnya melalui aktivitas siswa diharapkan menemukan kembali

sifat, definisi, teorema atau prosedur-prosedur. Masalah kontekstual

yang dipilih mempunyai berbagai kemungkinan solusi. Perbedaan

penyelesaian atau prosedur siswa dalam memecahkan masalah dapat

digunakan sebagai langkah proses matematisasi baik horizontal maupun

vertical.

b. Didactical Phenomenology (fenomena didaktik)

Situasi-situasi yang diberikan dalam suatu topic matematika disajikan

atas dua pertimbangan, yaitu melihat kemungkinan aplikasi dalam

pengajaran dan sebagai titik tolak dalam proses matematisasi. Tujuan

penyelidikan fenomena-fenomena tersebut adalah untuk menemukan

situasi-situasi masalah khusus yang dapat digeneralisasi dan dapat

digunakan sebagai dasar matematisasi vertical.

c. Self-developed Model (pengembangan model sendiri)

13
Prinsip ini berperan sebagai jembatan antara pengetahuan matematika

informal dan pengetahuan matematika formal. Model dibuat siswa

sendiri dalam memecahkan masalah. Model pada awalnya adalah suatu

model dari situasi yang dikenal (akrab) dengan siswa. Dengan suatu

proses generalisasi dan formalisasi, model tersebut akhirnya menjadi

suatu penalaran matematika.

2. Karakteristik Pendidikan Matematika Realistik Indonesia

Treffers dalam Wijaya (2012) merumuskan lima karakteristik Pendidikan

Matematika Realistik Indonesia, yaitu:

a. Penggunaan konteks

Titik awal pembelajaran matematika didasarai pada konteks atau

permasalahan yang realistik. Dalam hal ini tidak harus berupa masalah

dunia nyata, konteks bisa dalam permainan, penggunaan alat peraga,

atau situasi lain selama hal tersebut bermakna dan dapat dibayangkan

dalam pikiran siswa. Penggunaan konteks melibatkan siswa secara aktif

dalam melakukan kegiatan eksplorasi terhadap permasalahan. Hasil

eksplorasi tidak hanya bertujuan untuk menemukan jawaban akhir dari

permasalahan yang ada, tetapi juga untuk mengarahkan siswa agar

dapat mengembangkan berbagai strategi yang dapat digunakan dalam

menyelesaikan masalah.

b. Penggunaan model untuk matematisasi progresif

14
Istilah model berkaitan dengan model situasi dan model matematik yang

dikembangkan sendiri oleh siswa. Model tidak merujuk pada alat

peraga, moel merupakan suatu alat vertical dalam matematika yang

tidak dapat dilepaskan dari proses matematisasi karena model adalah

tahapan proses transisi level informal menuju level matematika formal.

Dalam Pendidikan Matematika Realistik Indonesia, model digunakan

dalam melakukan matematisasi secara progresif

c. Pemanfaatan hasil konstruksi siswa

Siswa memepunyai kesempatan untuk mengembangkan strategi-srategi

informal pemecahan masalah yang dapat mengarahkan mereka pada

pengonstruksian prosedur-prosedur pemecahan masalah. Diberikan

kebebasan kepada siswa dalam pengembangan strategi-strategi itu

sehingga diharapkan akan diperoleh strategi yang bervariasi.

Selanjutnya hasil kerja dan konstruksi siswa digunakan sebagai

landasan dalam pengembangan konsep matematika. Karakteristik ini

bermanfaat dalam membantu siswa memahami konsep matematika

sekaligus juga mengembangkan aktivitas kreativitas siswa.

d. Interaktivitas

Pemahaman interaksi dalam pembelajaran matematika yakni untuk

mengembangkan kemampuan kognitif dan afektif siswa secara

simultan. Interaksi antar siswa dengan guru merupakan hal penting

dalam Pendidikan Matematika Realistik Indonesia. Secara eksplisit

15
bentuk-bentuk interaksi yang berupa negosiasi, penjelasan,

pembenaran, setuju, tidak setuju, pertanyaan atau refleksi digunakan

untuk mencapai bentuk informal siswa. Proses belajar siswa akan

menjadi lebih singkat dan bermakna ketika siswa saling

mengkomunikasikan hasil kerja dan gagasan mereka.

e. Keterkaitan

Dalam kehidupan nyata, fenomena-fenomena saling terkait. Begitu pula

dalam matematika, konsep-konsep yang ada tidak bersifat parsial

namun banyak konsep yang memiliki keterkaitan. Keterkaitan antar

konsep matematika ditempatkan sebagai hal yang harus

dipertimbangkan dalam proses pembelajaran. Satu pembelajaran

matematika diharapkan dapat mengenalkan dan membangun lebih dari

satu konsep matematika secara bersamaan walaupun ada konsep yang

dominan. Oleh karena itu, konsep-konsep matematika tidak dikenalkan

kepada siswa secar terpisah atau terisolasi satu sama lain.

3. Kelebihan dan kekurangan Pendidikan Matematika Realistik

a. Kelebihan pembelajaran dengan pendekatan PMR

Keunggulan yang diperoleh dari pembelajaran dengan pendekatan PMR

menurut Amelia (2011 : 32-33) adalah sebagai berikut:

1. Pelajaran menjadi cakup yang menyenagkan bagi siswa. Suasana

tegang tidak tampak, karena siswa mendapat kebebasan

menggunakan idenya atau bertanya kepada kawan

16
2. Alat peraga yang digunakan berasal dari benda-benda disekitar

siswa sehingga tidak sulit mendapatkannya

3. Guru menjadi lebih kreatif di dalam membuat alat peraga

4. Memupuk kerjasama siswa dengan belajar dalam kelompk

5. Melatih keberanian siswa, karena siswa diberi kesempatan untuk

menjelaskan idenya didalam menyelesaikanm masalah yang

diberikan oleh guru

6. Melatis siswa untuk terbiasa berfikir

7. Adanya pendidikan budi pekerti (secara tidak langsung)

b. Kelemahan pembelajaran pendekatan PMR

1. Pencarian soal-soal yang kontekstual tidak terlalu mudah untuk

setiap topic matematika yang perlu di pelajari siswa

2. Penilaian dan pembelajaran matematika realistic lebih rumit dari

pada pembelajaran konvensional

3. Pemilihan alat peraga harus cermat sehingga dapat membantu

proses berfikir siswa

c. Cara mengatasi kelemahan

1. Memberikan bimbingan kepada siswa yang memerlukan

2. Memberikan waktu yang cukup kepada siswa untuk dapat

menemukan dan memahami konsep

3. Menggunakan alat peraga yang sesuai sehingga dapat membantu

proses berfikir siswa maka pembelajaran matematika dengan

17
pendekatan realistic dan meningkatkan kemampuan kepahaman

siswa terhadap konsep pembelajaran matematika

B. PERSEGI DAN PERSEGI PANJANG

a. Persegi

Persegi adalah persegi panjang dalam bentuk khusus yaitu semua

sisinya sama panjang

Sifar-sifat persegi

a. Sisi-sisi yang berhadapan sejajar

b. Keempat sudutnya siku-siku

c. Diagonal-diagonalnya sama panjang dan saling membagi dua sama

panjang

d. Panjang keempat sisinya sama

e. Setiap sudutnya dibagi dua sama besar oleh diagonal-diagonalnya

f. Diagonal-diagonalnya saling berpotongan dan tegas lurus

S R

18
P Q

Bangun PQRS adalah bangun persegi

a. PQ, QR, RS dan SP disebut persegi

b. Titik P, Q, R dan S disebut titik sudut persegi

c. < 𝑃𝑄𝑅, < 𝑄𝑅𝑆, < 𝑅𝑆𝑃, < 𝑆𝑃𝑄 adalah sudut-sudut pada persegi

yang besarnya 900 yaitu sudut siku-siku

d. SQ dan PQ disebut diagonal

Rumus luas dan keliling persegi D C

A B

Persegi ABCD dengan panjang sisi = S

Luas persegi = sisi × sisi

= S × S = 𝑆2

Kita telah mengetahui bahwa panjang sisi-sisi persegi sama panjang

sehingga AB = BC = CD = AD

Keliling persegi ABCD = AB + BC + CD + AD

= 4S

Contoh

1) Perhatikan gambar!

D C

19
A B

Hitunglah panjang sisi persegi diatas, jika kelilingnya adalah 48 cm!

Penyelesaian:

Diketahui: K = 48

Ditanya: P = …….?

Jawab: K = 4 S

48 = 4S
48 𝑐𝑚
S= = 12 𝑐𝑚
4

Jadi, panjang sisinya adalah 12 cm

2) Bapak Kris memiliki sebidang kebun yang berbentuk persegi

dengan luas 400 𝑚2 . Rencananya, disekeliling kebun tersebut akan

ditanami pohon jeruk dengan jarak antar pohon adalah 20 cm.

Hitunglah banyaknya pohon jeruk yang dapat ditanam!

Penyelesaian:

Diketahui:

Luas persegi 𝑆 2 = 400𝑚2

𝑆 2 = (20)2

𝑆 2 = 400

20
𝑆 = √400 = 20 𝑚

Panjang persegi adalah 20 m = 2.000 cm

Keliling persegi = 4× 2.000 cm = 8.000 cm

Jarak antar pohin jeruk 20 cm


8.000 𝑐𝑚
Maka, banyaknya pohon yang mengelilingi kebun = = 400
20 𝑐𝑚

pohon.

b. Persegi panjang

Segiempat ditentukan oleh empat buah ruas garis dan empat buah

titik dengan tiga titik kolinier. Empat buah ruas garis tersebut beririan

pada titik-titik ujungnya. Dengan kata lain, sebuah segiempat

mempunyai empat buah sisi, empat buah titik sudut dan empat buah

sudut. Sisi, susdut dan titik sudut pada segiempat disebut unsure-unsur

segiempat.

A B

D C

Sifat sifat persegi panjang

21
a. Sisi-sisi yang berhadapan sama panjang

b. Keempat sudutnya siku-siku

c. Diagonal-diagonalnya sama panjang dan saling membagi dua sama

panjang

Berdasarkan sisfat-sifat persegi panjang maka, persegi panjang adalah

bangun datar segiempat yang keempat sudutnya siku-siku dan sisi-sisi

yang berhadapan sama panjang.

Persegi panjang dan bagian-bagiannya

D C

A B

a. AB, BC, CD dan ADdisebut sisi-sisi persegi panjang

b. Titik A, B, C dan D disebut titik sudut (besarnya 900 )

c. < 𝐴𝐵𝐶, < 𝐵𝐶𝐷, < 𝐶𝐷𝐴 dan < 𝐷𝐴𝐵 adalah sudut-sudut pada

persegi panjang yang besar sudutnya 900

d. AC dan BD disebut diagonal

Rumus luas dan keliling persegi panjang

Keliling persegi panjang adalah satuan yang menyatakan jumlah

panjang semua sisi persegi panjang

22
Misalkan suatu persegi panjang dengan ukuran panjang p satuan

panjang dan lebar l satuan panjang. Jika K panjnag menyatakan keliling,

maka rumus keliling persegi panjang adalah K = P + P + l + l

= 2p + 2l

= 2 (p + l)

Luas persegi panjang = panjang × lebar

=p×l

Contoh

1) Perhatikan gambar!

5 cm

8 cm

Hitunglah luas dan keliling persegi panjnag diatas!

Penyelesaian:

Diketahui: P = 8 cm dan L = 5 cm

Ditanya: a. Luas = …..?

23
b. keliling =…..?

jawab

a. Luas = p × l = 8 cm × 5 cm = 40 𝑐𝑚2

b. Keliling = 2 (p + l) = 2 (8 cm + 5 cm) = 2 (13 cm) = 26 cm

C. KONTEKS PUZZLE

Penggunaan konteks merupakan salah satu karakteristik PMRI. Menurut

Treffers (dalam Aryadi 2012), konteks atau permasalahan realistik digunakan

sebagai titik awal pembelajaran matematika. Konteks tidak harus berupa

masalah dunia nyata, tetapi dalam bentuk permainan, penggunaan alat peraga,

atau situasi lain selama hal tersebut bermakna dan dapat dibayangkan dalam

pikiran siswa.

Melalui penggunaan konteks, siswa dilibatkan secara efektif untuk

melakukan kegiatan eksplorasi suatu permasalahan. Hasil eksplorasi siswa

tidak hanya bertujuan untuk menemukan jawaban akhir dari permasalahan yang

diberikan, namun juga diarahkan untuk mengembangkan berbagai strategi

penyelesaian masalah yang bisa digunakan. Menurut Kaiser (dalam Ariyadi,

2012), manfaat lain penggunaan konteks pada awal pembelajaran ialah untuk

meningkatkan motivasi dan keterkaitan siswa dalam belajar matematika.

Konteks dalam pembelajaran PMRI bukanlah berfungsi sebagai suatu

ilustrasi atau sebagai bentuk aplikasi setelah konsep matematika dipelajari

24
siswa. Konteks dalam PMRI ditujukan untuk membangun ataupun menemukan

kembali suatu konsep matematika melalui proses matematis.

Untuk dapat menentukan dan menggunakan konteks yang baik dalam

PMRI, maka perlu memperhatikan hal-hal berikut:

i. Konteks menarik perhatian siswa dan mampu membangkitkan motivasi

untuk belajar matematika (De Lange dalam Aryadi 2012)

ii. Bagi siswa penggunaan konteks bukan sebagai aplikasi suatu konsep

matematika yang telah dipelajari, melainkan sebagai titik awal dalam

membangun suatu konsep. Guru perlu menggunakan strategi agar konteks

yang diberikan kepada siswa memuat suatu konsep atau terapan matematika

yang bermakna bagi anak

iii. Konteks sebaiknya tidak menyangkut hal-hal pribadi atau personal ataupun

menyinggung SARA (Suku, Agama dan Ras Antar Golongan), karena akan

sensitive dan dapat menimbulkan perasaan emosional siswa

iv. Memperhatikan kompetensi dasar atau pengetahuan awal yang dimiliki

siswa

v. Konteks tidak bias gender atau jenis kelamin

Salah satu konteks yang dapat digunakan untuk mendukung kegiatan

pembelajaran adalah puzzle. Selain karena sifatnya yang mudah dibentuk,

bernilai ekonomis (murah) dan bisa ditemukan dimana-mana, puzzle juga dapat

menjadi salah satu media yang dapat digunakan sebagai alat peraga. Dalam

25
penelitian ini, peneliti akan menggunakan puzzle untuk membantu siswa

menemukan konsep luas persegi dan persegi panjang.

26
BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. METODE PENELITIAN

Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian

desain (design research). Menurut Gravemeijer (Hasanah, 2012), design

research also called developmental research, is a type of research methods

which the core is formed by classroom teaching experiments that theories that

underpin them.

Penelitian desain adalah suatu jenis penelitian yang berpusat pada

pengembangan tahap instruksional pembelajaran dan teori pembelajaran pada

siswa. Dalam hal ini, penelitian desain bertujuan untuk merumuskan,

mengetahui dan mengembangkan bahan ajar.

Design research terdiri dari tiga fase, yaitu preliminary design, experiment,

dan retrospective analysis. Penjelasan dari ketiga fase tersebut yaitu:

1. Preliminary design (desain permulaan)

Pada fase ini dibuat Hhypothetical Learning Trajectory (HLT) yang

berarti lintasan belajar (proses berpikir) hipotesis. Dalam hal ini, HLT

memuat antisipasi tentang hal-hal yang mungkin akan terjadi, baik

proses berpikir siswa sebelum menerima pembelajaran maupun selama

proses pembelajaran berlangsung. Hal-hal yang perlu dilakukan dalam

27
membuat HLT ini dapat berupa telaah literature yang relevan, diskusi

dengan guru-guru yang sudah berpengalaman dalam pembelajaran, dan

dengan peneliti yang ahli dalam bidang terkait. Selain itu, ada beberapa

hal yang dilakukan dalam tahap ini taiutu:

a. Menganalisis tujuan pembelajaran

b. Menentukan kondisi awal penelitian

c. Mendesain dan mendiskusikan hypothetical learning trajectory

(HLT) yang akan dikembangkan

d. Menentukan karakter kelas yang menjadi subyek penelitian dan

peran guru

2. Experiment (Eksperimen)

Dalam fase ini, desain yang sudah dirancang diujicobakan kepada

siswa. Uji coba ini bertujuan untuk melihat apakah hal-hal yang sudah

diantisipasi dalam fase preliminary design sesuai dengan kenyataan

yang terjadi atau tidak. Terdapat 2 siklus pada tahap ini yakni pilot

experiment sebagai siklus 1 dan teaching experiment sebagai siklus 2.

Tujuan dari siklus 1 yaitu untuk meningkatkan kualitas HLT yang telah

didesain sehingga pada siklus 2 dapat diterapkan HLT yang lebih baik.

Siklus 1 yang direncanakan dalam penelitian ini melibatkan 6 orang

siswa yang bukan merupakan subjek penelitian sebenarnya dengan 2

28
orang berkemampuan tinggi, 2 orang berkemampuan sedang dan 2

orang berkemampuan rendah serta peneliti bertindak sebagai peneliti.

Pada siklus 2 direncanakan diambil kumpulan siswa yang berada dalam

1 kelas sebagai subjek penelitian dan guru bertindak sebagai pengajar

sedangkan peneliti konsentrasi mengamati setiap aktivitas dan

peristiwa-peristiwa penting selama proses pembelajaran berlangsung

Pengalaman-pengalaman baik berupa data hasil pengerjaan bahan

ajar atau proses yang terjadi saat pengerjaan bahan ajar akan

dikumpulkan sebagai dasar acuan dalam perbaikan atau modifikasi

HLT untuk proses pembelajaran selanjutnya. Fungsi HLT dalam fase

ini untuk memfokuskan pada aktivitas, proses pembelajaran dan

observasi.

3. Retrospective Analysis (Analisis Tinjauan)

Pada fase ini, semua data yang diperoleh pada fase eksperimen

dianalisis. Proses analisisnya berupa HLT yang diantisipasi sebelum

pembelajaran dan aktivitas yang benar-benar terjadi, dilanjutkan dengan

analisis kemungkinan-kemungkinan penyebabnya dan sintesa

kemungkinan-kemungkinan yang dapat dilakukan untuk memperbaiki

HLT, yang akan digunakan pada siklus selanjutnya. (preliminary

design, experiment, dan retrospective analysis selanjutnya).

29
B. SUBJEK PENELITIAN

Penelitian ini akan dilaksanakan di SMP Negeri Neonbat pada semester

2 tahun ajaran 2019/2020. Subjek dari penelitian ini adalah 30 orang siswa,

6 orang pada siklus pertama (pilot eksperiment) dan 24 orang pada siklus

kedua (teaching eksperiment).

C. HYPOTHETICAL LEARNING TRAJECTORY (HLT)

Hypothetical Learning Trajectory (HLT) merupakan suatu instrument yang

menjadi panduan pada proses pelaksanaan suatu pembelajaran yang dapat

mnejembatani antara teori dan eksperimen, dimana untuk melakukan suatu

kegiatan pembelajaran guru sudah harus mempunyai hipotesis lintasan belajar

dan mampu mengamati respon yang diberikan siswa pada setiap tahap dalam

lintasan belajar tersebut demi meminimalisir terjadinya hal-hal yang tidak

diinginkan. Pembelajaran yang efektif menekankan pentingnya belajar sebagai

suatu proses dimana setiap siswa membangun pengetahuan dan pengalaman

pesonalnya. Pengetahuan dan pengalaman personal dibangun oleh siswa

melalui interaksi dengan lingkungannya. Siswa sendirilah yang

mengkonstruksi makna tentang hal yang dipelajarinya.

Desain yang dilakukan peneliti menggunakan tiga cara, yaitu: making

figure, finding concept dan finisnhing worksheet. Semua pendesainan

dilakukan dengan tujuan agar peserta didik dapat menemukan konsep

rumus luas persegi dan persegi panjang. Dengan demikian dapat

30
disimpulkan desain pembelajaran adalah praktek penyusunan media

teknologi komunikasi dan isi untuk membantu agar dapat terjadi transfer

pengetahuan secara efektif antara guru dan peserta didik. Desain

pembelajaran disusun menjadi serangkaian aktivitas pembelajaran berupa

lintasan belajar yang disebut Hypothetical Learning Trajectory (HLT).

Berdasarkan silabus dan tujuan pembelajaran, peneliti menyusun draft

awal HLT luas persegi dan persegi panjang. Menurut Gravemeijer dalam

HLT memuat tiga komponen utama learning trajectory yaitu:

1) Tujuan pembelajaran bagi siswa dalam suatu kegiatan pembelajaran

sehingga siswa tidak hanya mengikuti proses pembelajaran saja namun

ada tujuan yang harus dicapai oleh siswa dalam kegiatan pembelajaran

tersebut.

2) Aktivitas yang mendukung tujuan yang disusun menggunakan media

tertentu sehingga mendukung aktivitas pembelajaran.

3) Dugaan-dugaan matematis sebagai hasil aktivitas.

Hypothetical Learning Trajectory


Mengkonstruksi, memahami, menemukan dan
menyelesaikan luas persegi dan persegi panjang

Making 31 Finding Finishing


Figure Concept Worksheet
House

D. TEKNIK PENGUMPULAN DATA

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini untuk setiap

tahap sebagai berikut:

a. Wawancara

32
Untuk memperoleh informasi yang akurat dan lebih mendalam maka

perlu dilakukan wawancara kepada guru maupun siswa. Mewawancarai

guru dilakukan sebelum pembelajaran pada siklus 1 dan 2 berlangsung

untuk mengetahui kesesuaian materi, kecocokan konteks yang digunakan,

waktu dan juga pendapatguru tentang HLT yang telah didesain. Sedangkan,

wawancara terhadap siswa dilakukan untuk mengetahui lebih jelas tentang

strategi dan alur berpikir siswa. Instrument penelitian yang digunakan

berupa pedoman wawancara guru dan siswa.

b. Observasi

Sebelum memulai siklus 1 serta selama siklus 1 dan 2 berlangsung perlu

dilakukan observasi dengan maksud untuk mengamati aktivitas-aktivitas siswa

selama proses pembelajaran agar dapat diketahui keefektifan dari desain

pembelajaran yang telah dirancang maupun direvisi. Observasi sebelum siklus

1 bertujuan untuk mengetahui keadaan dan situasi siswa dalam kelas, hasil kerja

siswa serta alokasi waktu pada saat pembelajaran. Pengumpulan data tersebut

didapatkan peneliti selama melakukan Praktek Pengalaman Lapangan.

Observasi siklus 1 bertujun untuk mengetahui kesesuaian antara HLT yang

telah didesain dengan strategi berpikir siswa. Pengumpulan data melalui

rekaman video dan catatan lapangan. Observasi siklus 2 menyangkut observasi

kelas, observasi kelompok dan observasi perorangan. Observasi kelas bertujuan

untuk mendapatkan data mengenai lintasan belajar yang telah direvisi.

Pengumpulan data menggunakan rekaman video yang merekam semua

33
aktivitas didalam kelas. Observasi kelompok dilalukan pada satu focus grup

dengan jumlah siswa 3-4 orang. Pengumpulan data menggunakan rekaman

video dan catatan lapangan. Observasi perorangan bertujuan untuk mengetahui

strategi berpikir siswa untuk memecahkan masalah dan menemukan konsep

Luas Persegi dan Persegipanjang. Pengumpulan data pada observasi

perorangan ini menggunakan rekaman video dan lembar observasi.

c. Dokumentasi

Dokumentasi dalam penelitian ini berupa foto dan rekaman video untuk

mengetahui strategi-strategi yang digunakan siswa dalam setiap aktivitas

pembelajaran. Video rekorder digunakan untuk merekam semua aktivitas siswa

dalam kelas sedangkan kamera yang lain digunakan untuk mengambil foto

aktivitas-aktivitas tertentu. Instrument penelitian berupa kamera dan video

rekorder.

d. Catatan Lapangan

Pembuatan catatan lapangan bertujuan untuk mendukung data pada

rekaman video, lembar observasi dan wawancara serta data dalam bentuk foto.

E. TEKNIK ANALISIS DATA

Dalam menganalisis data-data yang diperoleh dapat menggunakan HLT

sebagai pedoman. Analisis hasil wawancara, observasi, dokumentasi berupa

rekaman video dan foto serta catatan lapangan pada tahap Pilot Experiment

berfungsi untuk menganalisis dan menyesuaikan HLT dengan keadaan siswa

34
dilapangan sehingga menghasilkan HLT baru yang lebih baik sehingga dapat

diterapkan pada Teaching Experiment.

Hasil tes awal yang diambil dari data wawancara, observasi, dokumentasi

serta catatan lapangan selama proses pembelajaran, LKS dan hasil tes akhir

pada tahap Teaching Experiment dianalisis dengan cara membandingkan

semua data yang didapat dari Teaching Experiment dengan HLT yang telah

didesain. Pada tahap Retrospective Analysis HLT dibandingkan dengan

tindakan pembelajaran yang dilakukan untuk mengetahui dan memperoleh

kejelasan tentang bagaimana siswa menemukan konsep luas persegi dan

persegi panjang. Hasil penelitian yang diperoleh dianalisis untuk menjelaskan

seperti apa suatu desain pembelajaran.

Tabel 3.1 Time Line

No Deskripsi Kegiatan Waktu

1 Membaca literature Awal bulan

November 2019 –

awal bulan januari

2020

35
2 Menyiapkan latar belakang, landasan teori dan Minggu kedua

metodologi penelitian bulan Januari -

3 Menyiapkan instrument

4 Seminar proposal

5 Revisi proposal

6 Mengkaji literatur dan merancang HLT awal

7 Mendiskusikan dan mempelajarai HLT yang telah

didesain bersama guru model

8 Uji coba HLT awal (Pilot Experimnet) dan wawancara

siswa mengenai strategi dan alur berpikir siswa serta

dilakukan tes akhir

9 Merevisi HLT awal berdasarkan hasil saat Pilot

Experiment

10 Teaching Experiment

11 Pengolahan data

12 Menulis artikel

13 Submit

14 Ujian skripsi

36
DAFTAR PUSTAKA
Aklimawati. (2015). Pengembangan Design Pembelajaran Tematik Untuk
menemukan Konsep luas Menggunakan Kain Motif Kotak-Kotak di Kelas III.
Jurnal Kreano

Fuadiah, N. F. (2017). Hypothetical Learning Trajectory Pada Pembelajaran Bilangan


Negatif Teori Situasi Didaktis di Sekolah Menengah. Mosharafa.

Hadi, Sutarto. 2005. Pendidikan Matematika Realistik dan Implementasinya.


Banjarmasin: Tulip

37
Haryani, T. M., Putri. R. I.I., & Santoso. (2015). Desain Pembelajaran dalam
Memahami Konsep Luas menggunakan kain Motif Kotak-Kotak di Kelas III.
Jurnal Kreano 6 (1), 49-57

Pratiwi, R., Zulkardi, & Hartono, Y. (2018). Desain Pembelajaran Materi Luas
Bangun Datar Menggunakan Tangram di Kelas IV. Jurnal Inovasi
Pendidikan 8 (2), 46-59

Syiutaridho, Zulkardi, Yusuf Hartanto. (2012). Pengembangan Bahan Ajar Keliling,


Luas Persegi dan Persegi Panjang dengan Pendekatan Pendidikan Matematika
Realistik Indonesia. Jurnal Pendidikan Matematika 6 (1) 63-78

Wijaya, Ariyadi. 2012. Pendidikan Matematika Realistik: Suatu Alternatif


Pembelajaran Matematika. Yogyakarta: Graha Ilmu

38

Anda mungkin juga menyukai