Anda di halaman 1dari 15

ANGGO MARANTIKA 0

MODUL AJAR PEMBERDAYAAN


“Menjadi Sosok Penggerak di Era Digital”

Nama Penyusun : Anggo Marantika, M.Sc.


Nama Satuan : PKBM HSPG Yogyakarta
Program : Paket B
Fase/ Kelas : D/ IX (Sembilan)
Semester : Gasal
Alokasi SKK : 4 SKK
Dimensi : 1. Bernalar Kritis
2. Kreatif
Elemen dan : 1.1 Memperoleh dan memproses informasi dan gagasan.
Subelemen • Mengajukan pertanyaan.
• Mengidentifikasi, mengklarifikasi, dan mengolah
informasi dan gagasan.
1.2 Menganalisis dan mengevaluasi penalaran dan prosedurnya.
1.3 Refleksi pemikiran dan proses berpikir.
• Merefleksi dan mengevaluasi pemikirannya sendiri.
2.1 Menghasilkan gagasan yang orisinal.
2.2 Menghasilkan karya dan tindakan yang orisinal.
2.3 Memiliki keluwesan berpikir dalam mencari alternatif solusi
permasalahan.
Gambaran Umum
Modul ajar aktivitas pemberdayaan berjudul “Menjadi Sosok Penggerak di Era Digital”
diperuntukan peserta didik paket B kelas IX (Sembilan) yang dihadapkan pada cepatnya
informasi, meluasnya tantangan dan besarnya kesempatan di era digital. Modul ajar ini
berfokus pada permasalahan yang ditimbulkan oleh remaja karena cepatnya arus informasi
yang terjadi di ruang digital namun belum diikuti oleh bijaksananya penggunaan gawai.
Dengan melakukan aktivitas pada modul ajar ini, peserta didik diharapkan mampu
meningkatkan kesadaran akan peluang dan hambatan serta memberikan penyadaran terhadap
remaja untuk bijak dalam menangkap arus informasi yang cepat. Secara garis besar, modul
ajar ini memiliki bobot 4SKK dan dapat ditempuh selama 6 minggu dengan 6 pertemuan baik
tatap muka maupun kegiatan mandiri.

4 SKK (4 Jp KKTP A3.1 & A3.2


Minggu 1 Tatap Muka)
melalui kegiatan
identifikasi masalah

4 SKK (6 Jp KKTP E2.1 & A3.3


Minggu 2 Mandiri & 2 Jp melalui kegiatan
mendesain solusi dan
Tatap Muka) mendiskusikannya

Minggu 3 s.d 12 SKK (36 Jp KKTP A3.3 & E2.2


5 SKK Mandiri) melalui aksinyata

4 SKK (4 Jp KKTP A3.3 & A2.2


Minggu 6 tatap muka)
presentasi dan
menulis esai reflektif

ANGGO MARANTIKA 1
Modul ajar ini dapat diadaptasi untuk peserta didik yang memiliki kebutuhan khusus dengan
menyesuaikan bentuk pertemuan mandiri menjadi pertemuan tatap muka atau dibersamai
dengan kegiatan tutorial. Adapun aktivitas yang dilakukan di dalam kelas dapat dilakukan
secara sederhana sesuai dengan kebutuhan khususnya dari setiap anak. Modul ajar ini juga
dapat diterapkan untuk peserta didik usia dewasa yang bekerja atau memiliki kesibukan
tinggi dengan cara menyesuaikan kegiatan pembelajaran yang dilakukan. Moda daring dapat
dipilih sebagai alternatif pembelajaran dengan menyesuaikan kembali langkah-langkah
pembelajarannya.

A. Tujuan Pembelajaran
Kode Tujuan Pembelajaran Kriteria Ketercapaian Tujuan Pembelajaran (KKTP)
A3 Kesadaran Diri A3.1 Peserta didik mampu menemukan ide/ gagasan
terkait kondisi remaja di era digital dengan
Mengkomunikasikan mengalisis masalah atau kebiasaan di lingkungan
pendapat ide/gagasan sosialnya.
yang dimilikinya dalam A3.2 Peserta didik mampu menjelaskan ide/ gagasan
lingkungan keluarga, terkait kondisi remaja di era digital yang
satuan pendidikan, dan diidentifikasi melalui observasi di lingkungan
masyarakat. sosialnya.
A3.3 Peserta didik mampu menjelaskan ide/ gagasan
terkait hubungan antara kondisi remaja di era
digital dengan solusi pemecahan masalahnya.
E2 Akses terhadap E2.1 Peserta didik mampu mendesain sebuah solusi
pengambilan secara tertulis terkait analisis kondisi remaja di
keputusan era digital.

Menginisiasi solusi E2.2 Peserta didik mampu mengaplikasikan solusi


untuk memecahkan yang didesain terkait permasalahan remaja di era
berbagai permasalahan digital.
yang terjadi di satuan
pendidikan, dan
masyarakat.
Keterangan:
KKTP pada modul ini dapat disesuaikan degan kontek satuan pendidikan. Jika satuan di satuan
pendidikan didominasi oleh peserta didik usia dewasa, maka obyek dalam KKTP dapat diarahkan
pada masalah yang ditemuakan pada peserta didik usia dewasa. Contoh penyesuaian
KKTP Awal Penyesuaian KKTP
A3.1 Peserta didik mampu menemukan ide/ A3.1 Peserta didik mampu menemukan ide/
gagasan terkait kondisi remaja di era digital gagasan terkait kondisi orang dewasa di era
dengan mengalisis masalah atau kebiasaan di digital dengan mengalisis masalah atau
lingkungan sosialnya. kebiasaan di lingkungan sosialnya.

B. Asesmen Awal
Asesmen awal dilakukan dengan mengukur pengetahuan peserta didik terkait dengan
pengaruh kemajuan teknologi terhadap perilaku remaja. Metode yang digunakan dalam
asesmen awal adalah survei dengan media google form. Adapun instrumen asesmen awal
dapat diakses pada tautan berikut https://forms.gle/Ruxg2MDg5ewV5QQb8.

ANGGO MARANTIKA 2
Bagi satuan pendidikan yang memiliki keterbatasan sarana dan prasarana, table berikut
merupakan instrumen asesmen awal yang dapat digunakan sebelum pembelajaran dilakukan.
Tabel 1 istrumen survei pengetahuan terkait permasalahan remaja
No Pernyataan Ya Tidak
1 Saya bertanya kepada tutor, teman atau orang lain yang
memiliki kapasitas terkait permasalahan yang terjadi di sosial
media di kalangan remaja.
2 Dari berbagai informasi terkait dengan permasalahan remaja
di era digital, saya mengolah informasi yang saya dapatkan
untuk diambil sebuah kesimpulan.
3 Saya mengetahui permasalahan apa saja yang muncul di
media sosial di kalangan remaja.
4 Saya tahu penyebab munculnya permasalahan yang terjadi di
sosial media dikalangan remaja.
5 Saya memiliki solusi terkait permasalahan remaja di dunia
digital.
6 Saya pernah melakukan aksi nyata untuk menginspirasi
pengguna sosial media terkait permasalahan remaja.
7 Saya melakukan refleksi terkait pemikiran atau pandangan
saya tentang permasalahan yang terjadi di sosial media di
kalangan remaja.
Keterangan
Intrumen asesmen awal dapat dimodifikasi jika akan diaplikasikan untuk peserta didik usia dewasa.
Sebagai contoh, tutor dapat mengganti obyek menjadi orang dewasa. Namun jika pembelajaran
ingin melihat sudut pandang dari orang dewasa terkait dengan kondisi remaja, maka instrument ini
masih relevan untuk digunakan.

Tindak Lanjut Asesmen Awal


Peserta didik akan dibagi ke dalam tiga level sesuai hasil asesmen yaitu dasar, menengah dan
mahir. Adapun pengelompokan level dijelaskan sebagai berikut.
Level Dasar Level Menengah Level Mahir
Menunjukan kompetensi Menunjukan kompetensi Menunjukan kompetensi
dasar yang ditunjukan cukup yang ditunjukan baik yang ditunjukan dengan
dengan menjawab ya dengan menjawab ya menjawab ya pada seluruh
minimal pada 1 pernyataan. minimal pada 5 pernyataan. pernyataan.
Pengelompokan level ini cukup startegik untuk mendistribusikan peserta didik secara merata
disetiap kelompok sehingga mereka bisa menjadi teman belajar bagi satu dengan yang
lainnya. Kelompok yang merata akan memudahkan peserta didik untuk mengidentifikasi
masalah, merumuskan desain solusi dan membuat aksinyata terkait permasalahan remaja.

C. Alat dan Bahan


Adapun alat dan bahan yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran ini adalah:
• Perangkat elektronik yang terkoneksi • Karton
dengan internet • Gunting
• Komputer/ Kompeter Jinjing • Lem
• LCD • Kertas Refleksi
• Alat Tulis • Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD)
• Kertas Tempel • Media untuk melakukan aksi nyata

ANGGO MARANTIKA 3
D. Metode dan Strategi Pembelajaran
Metode dan strategi pembelajaran yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran ini adalah:
• Diskusi • Kegiatan Mandiri
• Diskusi terpumpun • Survei
• Presentasi • Ceramah
• Refeleksi • Menonton
Keterangan
Satuan pendidikan yang kesulitan untuk mengakses internet atau komputer dapat menggunakan
alternatif media seperti buku cerita atau media lain yang mudah didapatkan. Satuan pendidikan
juga dapat menyesuaian metode dan strategi pembelajaran yang akan digunakan.

E. Langkah Pembelajaran
Minggu 1 Menemukan Masalah Remaja di Dunia Digital
Kegiatan Pembelajaran Pertama
Alokasi Waktu 4 SKK dengan 4 Jp Tatap Muka (4 x 40 Menit)
KKTP yang ingin dicapai
A3.1 Peserta didik mampu menemukan ide/ gagasan terkait kondisi remaja di era digital
melalui analisis masalah atau kebiasaan di lingkungan sosialnya.
A3.2 Peserta didik mampu menjelaskan ide/ gagasan terkait kondisi remaja di era digital
yang diidentifikasi melalui observasi di lingkungan sosialnya.
Elemen dan subelemen yang ingin dicapai:
1.1 Memperoleh dan memproses informasi dan gagasan.
• Mengajukan pertanyaan.
• Mengidentifikasi, mengklarifikasi, dan mengolah informasi dan gagasan.
1.3 Refleksi pemikiran dan proses berpikir.
• Merefleksi dan mengevaluasi pemikirannya sendiri.
2.1 Menghasilkan gagasan yang orisinal.
Aktivitas Pembelajaran:
Kegiatan Pendahuluan
• Peserta didik mengawali kelas dengan berdoa dan menyimak penjelasan tutor terkait
dengan tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
• Peserta didik melakukan asesmen awal melalui media google form pada tautan
https://forms.gle/Ruxg2MDg5ewV5QQb8 yang berisi istrumen survei pengetahuan
terkait permasalahan remaja (tabel 1).
• Peserta didik dibagi ke dalam empat kelompok berdasarkan hasil asesmen awal untuk
melakukan kegiatan pembelajaran.
• Perwakilan peserta didik di setiap kelompok memilih satu buah tema video untuk
dilakukan identifikasi dan analisis terkait kebiasaan dan permasalahan remaja.
Media Ajar
Tema terkait permasalahan remaja antara lain:
1. Perundungan di sosial media (cyberbullying)
Link: https://bit.ly/3or01Ci
2. Pamer kekayaan/ gaya hidup berlebihan (hedonisme)
Link: https://bit.ly/43iqm4Z

ANGGO MARANTIKA 4
Kegiatan inti
• Di dalam kelompok, peserta didik melakukan observasi dan identifikasi dengan
mencatat hasil temuan dari tayangan video yang telah dipilih.
• Peserta didik melakukan diskusi terpumpun untuk mengklarifikasi persepsi individu
dan mendapatkan informasi yang menyeluruh dari berbagai pandangan anggota
kelompok terkait kebiasaan dan permasalahan remaja dari video yang disaksikan.
• Peserta didik melakukan presentasi hasil identifikasi dan diskusi kelompok kepada
kelompok lainnya.
• Melalui pengundian secara acak, peserta didik diminta untuk merumuskan akar masalah
dengan menggunakan mind mapping terkait kebiasaan dan permasalahan remaja pada
satu tema yang telah dipresetasikan oleh kelompok lain.
• Peserta didik mengelaborasi hasil temuannya dengan menggunakan sumber referensi
primer dan sekunder yang dapat diakses.
Sumber Belajar
Berikut merupakan sumber referensi yang dapat diakses:
- Remaja, Media Sosial dan Cyberbullying.
https://bit.ly/3CKcPrd
- Perilaku Cyberbullying Remaja.
https://bit.ly/3opxaOX
- Budaya Pamer di Indonesia.
https://www.thejakartapost.com/opinion/2023/03/10/crazy-showy-
indonesians.html?lang=id

• Dengan menggunakan media yang telah disepakati kelompok, peserta didik melaporkan
hasil rumusan akar masalah kepada tutor.
• Peserta didik mendengarkan umpan balik yang diberikan oleh tutor terkait rumusan
akar masalah yang diperoleh kelompok.
• Di dalam kelompok, peserta didik menyempurnakan hasil rumusan akar masalah terkait
kebiasaan dan permasalahan remaja dari masukan tutor dan hasil refleksi kelompok.

Kegiatan Penutup
• Peserta didik mendengarkan penjelasan tutor terkait dengan ruang lingkup kegiatan
pembelajaran berikutnya yaitu berupa kegiatan mandiri untuk menyusun dan mendesain
solusi terkait rumusan akar masalah remaja yang telah disempurnakan sebelumnya.
• Tutor mengakhiri kegiatan dengan menanyakan apa yang didapatkan dari pembelajaran
hari ini, mendorong peserta didik untuk lebih peka terhadap permasalahan yang terjadi
lingkungan sosialnya dan menutup kegiatan dengan berdoa.

ANGGO MARANTIKA 5
Minggu 2 Mendesain Solusi
Kegiatan Pembelajaran Ke Dua
Alokasi Waktu 2 SKK dengan 6 Jp Mandiri (9 x 40 Menit)
KKTP yang ingin dicapai
E2.1 Peserta didik mampu mendesain sebuah solusi secara tertulis terkait analisis kondisi
remaja di era digital.
Elemen dan subelemen yang ingin dicapai:
1.1 Memperoleh dan memproses informasi dan gagasan.
• Mengidentifikasi, mengklarifikasi, dan mengolah informasi dan gagasan.
1.2 Menganalisis dan mengevaluasi penalaran dan prosedurnya.
1.3 Refleksi pemikiran dan proses berpikir.
• Merefleksi dan mengevaluasi pemikirannya sendiri.
2.2 Memiliki keluwesan berpikir dalam mencari alternatif solusi permasalahan.
Aktivitas Pembelajaran:
• Peserta didik menyusun dan mendesain solusi terkait rumusan akar masalah remaja
yang telah disempurnakan sebelumnya.
• Dalam mendesain solusi yang dituliskan, peserta didik perlu memperhatikan keterkaitan
solusi dengan akar masalah yang teridentifikasi dan dilengkapi dengan alasan serta
dukungan studi referensi jika ada.
• Peserta didik perlu mempertimbangkan desain solusi yang dapat direalisasikan menjadi
aksinyata untuk menggerakan remaja menuju pada perubahan yang positif.
• Peserta didik menyusun alur berfikir dengan menggunakan media, mengapa solusi
permasalahan yang dirumuskan bisa mengatasi akar masalah remaja dan apa bentuk
aksinyata yang akan dilakukan.
• Peserta didik mempersiapkan bahan diskusi pendukung untuk dilakukan di dalam
kelompok dan dipresentasikan di depan kelas.
Minggu 2
Kegiatan Pembelajaran Ke Tiga
Alokasi Waktu 2 SKK dengan 2 Jp Tatap Muka (2 x 45 Menit)
KKTP yang ingin dicapai
A3.3 Peserta didik mampu menjelaskan ide/ gagasan terkait hubungan antara kondisi
remaja di era digital dengan solusi pemecahan masalahnya.
Elemen dan subelemen yang ingin dicapai:
1.1 Memperoleh dan memproses informasi dan gagasan.
• Mengajukan pertanyaan.
• Mengidentifikasi, mengklarifikasi, dan mengolah informasi dan gagasan.
1.3 Refleksi pemikiran dan proses berpikir.
• Merefleksi dan mengevaluasi pemikirannya sendiri.
2.3 Memiliki keluwesan berpikir dalam mencari alternatif solusi permasalahan
Aktivitas Pembelajaran:
Kegiatan Pendahuluan
• Peserta didik mengawali kelas dengan berdoa dan menyimak penjelasan tutor terkait
dengan tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
• Peserta didik merespon pertanyaan pematik dari tutor yang meliputi:
- Apakah kalian sudah membawa desain solusi terkait akar permasalahan remaja?

ANGGO MARANTIKA 6
- Apakah pada desain yang kalian tuliskan didukung dengan alasan dan referensi
yang mendukung?
- Apakah desain yang kalian tulis dapat diwujudkan menjadi aksi nyata?

• Peserta didik mengkondisikan diri untuk melakukan presentasi dan diskusi terpumpun
di dalam kelompok mengenai hasil temuannya.

Kegiatan Inti
• Peserta didik melakukan presentasi sederhana di dalam kelompok terkait desain yang
sudah dibuat.
• Peserta didik mengolah informasi dengan mengklarifikasi dan mengidentifikasi desain
solusi dari usulan setiap anggota kelompok dengan metode diskusi terpumpun.
• Peserta didik melaporkan hasil diskusi kepada tutor untuk mendapatkan umpan balik.
• Peserta didik mencatat masukan untuk melengkapi desain solusi kelompok yang sudah
dipilih secara bersama melalui diskusi terpumpun.
• Peserta didik diberikan inspirasi terkait model aksi nyata melalui video inspiratif.
• Peserta didik melakukan refleksi untuk melengkapi desain solusi dan merencanakan
aksi nyata yang akan dilakukan kelompok.

Kegiatan penutup
• Peserta didik mendengarkan penjelasan tutor terkait dengan ruang lingkup kegiatan
pembelajaran berikutnya berupa kegiatan mandiri yaitu melakukan aksinyata bersama
dengan kelompok.
• Tutor mengakhir kegiatan dengan memberikan dorongan kepada peserta didik untuk
segera memulai aksinyata dan melakukan dialog dengan tutor apabila ada kesulitan
• Peserta didik menutup pembelajaran hari ini dengan berdoa.

Minggu 3 s.d 5 Aksi Nyata


Kegiatan Pembelajaran Ke Empat
Alokasi Waktu 4 SKK dengan 36 Jp Mandiri (36 x 40 Menit)
KKTP yang ingin dicapai
A3.3 Peserta didik mampu menjelaskan ide/ gagasan terkait hubungan antara kondisi
remaja di era digital dengan solusi pemecahan masalahnya.
E2.2 Peserta didik mampu mengaplikasikan solusi yang didesain terkait permasalahan
remaja di era digital.
Elemen dan subelemen yang ingin dicapai:
1.1 Memperoleh dan memproses informasi dan gagasan.
• Mengidentifikasi, mengklarifikasi, dan mengolah informasi dan gagasan.
1.2 Menganalisis dan mengevaluasi penalaran dan prosedurnya.
2.2 Menghasilkan karya dan tindakan yang orisinal.
Aktivitas Pembelajaran:
• Peserta didik merealisasikan desain solusi permasalahan remaja di era digital melalui
aksinyata bersama kelompok. Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam aksinyata
yang dilakukan adalah:
- media aksinyata yang digunakan
- interaksi sosial yang terjalin dari aksinyata yang dilakukan
- dampak yang dirasakan dari aksinyata yang dilakukan kelompok

ANGGO MARANTIKA 7
- evaluasi dan refleksi terkait aksinyata.

• Peserta didik menuliskan catatan temuan pada poin-point di atas kepada tutor.
• Peserta didik membuat media untuk mempresentasikan hasil aksinyatanya di dalam
kelas yang menginformasikan terkait poin-poin di atas atau temuan lainnya dilapangan
selama melakukan aksinyata.

Minggu 6 Presentasi
Kegiatan Pembelajaran Ke Lima
Alokasi Waktu 2 SKK dengan 2 Jp Tatap Muka (2 x 40 Menit)
KKTP yang ingin dicapai
A3.3 Peserta didik mampu menjelaskan ide/ gagasan terkait hubungan antara kondisi
remaja di era digital dengan solusi pemecahan masalahnya.
Elemen dan subelemen yang ingin dicapai:
1.1 Memperoleh dan memproses informasi dan gagasan.
• Mengajukan pertanyaan.
• Mengidentifikasi, mengklarifikasi, dan mengolah informasi dan gagasan.
1.3 Refleksi pemikiran dan proses berpikir.
• Merefleksi dan mengevaluasi pemikirannya sendiri.
Aktivitas Pembelajaran:
Kegiatan Awal
• Peserta didik mengawali kelas dengan berdoa dan menyimak penjelasan tutor terkait
dengan tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
• Peserta didik merespon pertanyaan pematik tutor terkait:
- Apakah aksinyata yang dilakukan sudah selesai?
- Apa yang kalian dapatkan selama melakukan aksinyata?
- Apakah kelompok sudah membuat media untuk presentasi hasil aksinyata?

• Peserta didik mengkondisikan diri untuk melakukan presentasi.

Kegiatan Inti
• Bersama dengan kelompok, peserta didik melaporkan hasil aksinyatanya.
• Peserta didik melakukan tanya jawab.
• Peserta didik mendengarkan umpan balik dari tutor.

Kegiatan Penutup
• Peserta didik mendengarkan penjelasan tutor terkait dengan ruang lingkup kegiatan
pembelajaran berikutnya yaitu menulis esai reflektif.
• Tutor mengakhir kegiatan dengan menanyakan apa yang didapatkan dari pembelajaran
hari ini? Bagaimana rasanya telah meyelesaikan aksinyata?
• Peserta didik mengakhiri pembelajaran dengan kegiatan berdoa.

ANGGO MARANTIKA 8
Minggu 6 Menulis Esai Reflektif
Kegiatan Pembelajaran Ke Enam
Alokasi Waktu 2 SKK dengan 2 Jp Tatap Muka (2 x 40 Menit)
KKTP yang ingin dicapai
A3.3 Peserta didik mampu menjelaskan ide/ gagasan terkait hubungan antara kondisi
remaja di era digital dengan solusi pemecahan masalahnya.
Elemen dan subelemen yang ingin dicapai:
1.3 Refleksi pemikiran dan proses berpikir.
• Merefleksi dan mengevaluasi pemikirannya sendiri.

Aktivitas Pembelajaran:
Kegiatan Awal
• Peserta didik mengawali kelas dengan berdoa dan menyimak penjelasan tutor terkait
dengan tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
• Peserta didik mengkondisikan diri untuk melakukan menulis esai reflektif termasuk di
dalamnya mengambil media yang dibutuhkan.

Kegiatan inti
• Peserta didik menulis esai reflektif sesuai dengan kriteria yang diberikan tutor meliputi:
- menuliskan esai reflektif minimal 250 kata
- esai reflektif berisi berisi hal-hal yang mereka jumpai selama melakukan projek dan
dampak yang dirasakan pada individu melalui kegiatan yang telah dilakukan.

• Peserta didik mengumpulkan esai reflektif kepada tutor.

Kegiatan Penutup
• Peserta didik memberikan kesan dan pesan selama mengikuti kegiatan pemberdayaan
pada topik menjadi remaja penggerak di era digital.
• Tutor mengakhir kelas dengan memberikan motivasi dan dorongan untuk tetap menjadi
remaja yang berdaya bagi dirinya dan sekelilignya
• Peserta didik mengakhiri kelas dengan berdoa.

F. Asesmen Formatif
Asesmen formatif dilakukan melalui observasi pada KKTP pemberdayaan dan deskripsi
capaian perkembangan P3. Adapun instrumen dan rubrik penilaian yang akan digunakan
sebagai berikut.
Instrumen Penilaian
Nama Peserta Indikator Penilaian MB SB BSH SAB
didik
Lisa Peserta didik mampu menemukan ide/ gagasan
terkait kondisi remaja di era digital dengan
mengalisis masalah atau kebiasaan di lingkungan
sosialnya.
Peserta didik mampu menjelaskan ide/ gagasan
terkait kondisi remaja di era digital yang
diidentifikasi melalui observasi di lingkungan
sosialnya.

ANGGO MARANTIKA 9
Peserta didik mampu menjelaskan ide/ gagasan
terkait hubungan antara kondisi remaja di era
digital dengan solusi pemecahan masalahnya.
Peserta didik mampu mendesain sebuah solusi
secara tertulis terkait analisis kondisi remaja di
era digital.
Peserta didik mampu mengaplikasikan solusi
yang didesain terkait permasalahan remaja di era
digital.
Peserta didik mampu mengajukan pertanyaan
terkait ide/ gagasannya.
Peserta didik mampu mengidentifikasi,
mengklarifikasi, dan mengolah informasi dan
gagasan.
Peserta didik mampu menganalisis dan
mengevaluasi penalaran dan prosedurnya.
Peserta didik mampu melakukan refleksi dan
mengevaluasi pemikirannya sendiri.
Peserta didik mampu menghasilkan gagasan
yang orisinal
Peserta didik mampu menghasilkan karya dan
tindakan yang orisinal.
Peserta didik memiliki keluwesan berpikir dalam
mencari alternatif solusi permasalahan.

Rubrik Penilaian
Indikator MB SB BSH SAB
Penilaian
Peserta didik Peserta didik Peserta didik Peserta didik Peserta didik
mampu mengidentifikasi mendiskusikan mengelaborasi merumuskan akar
menemukan ide/ permasalahan hasil identifikasi hasil diskusi masalah untuk
gagasan terkait remaja yang permasalahan terkait menemukan ide
kondisi remaja di muncul dari video remaja. permasalahan yang
era digital yang ditampilkan. remaja dengan komprehensif
dengan studi referensi terkait kondisi
mengalisis melalui berbagai atau permasalahan
masalah atau sumber. remaja di era
kebiasaan di digital.
lingkungan
sosialnya.
Peserta didik Peserta didik Peserta didik Peserta didik Peserta didik
mampu mengemukakan mengkorelasikan mejelaskan ide/ menyampaikan
menjelaskan ide/ pendapatnya pendapatnya gagasannya terkait ide/ gagasan yang
gagasan terkait terkait hasil dengan alasan permasalahan telah
kondisi remaja di observasi tentang yang logis dan remaja melalui disempurnakan
era digital yang permasalahan dapat diterima kegiatan melalui kegaitan
diidentifikasi remaja pada saat anggota presentasi. umpan balik dan
melalui observasi diskusi kelompok. kelompok. pelaporan.
di lingkungan
sosialnya.
Peserta didik Peserta didik Peserta diidk Peserta didik Peserta didik
mampu mendesain solusi Menyusun alur menjelaskan menjelaskan
menjelaskan ide/ dari masalah berfikir untuk hubungan antara solusi yang
gagasan terkait remaja di era menyempurnakan masalah remaja dirumuskan dan
hubungan antara digital dan desain solusi dan solusi yang melakukan

ANGGO MARANTIKA 10
kondisi remaja di melakukan dengan dirumuskan refleksi terkait
era digital analisis hubungan menggunakan melalui kegiatan solusi yang telah
dengan solusi anatar keduanya. media. presentasi. dirumuskan.
pemecahan
masalahnya.

Peserta didik Peserta didik Peserta didik Peserta didik Peserta didik
mampu mendesain solusi menganalisis menyusun alur merefleksikan
mendesain permasalahan desain solusi berfikir solusi solusi yang
sebuah solusi remaja. sehingga permasalahan didesain sehingga
secara tertulis dihasilkan solusi remaja di era desain solusi dapat
terkait analisis yang tepat. digital sehingga direalisasikan
kondisi remaja di menjadi lebih menjadi aksi
era digital. relevan. nyata.
Peserta didik Peserta didik Peserta didik Peserta didik Peserta didik
mampu memiliki solusi memiliki rencana/ mewujudkan melaporkan hasil
mengaplikasikan permasalahan langkah-langkah solusi tertulis aksi nyata dan
solusi yang remaja di era untuk menjadi aksi melakukan
didesain terkait digital yang telah merealisasikan nyata. refleksi terkait
permasalahan dilengkapi pada solusi kegiatan yang
remaja di era kegiatan umpan permasalahan dilakukan.
digital. balik. remaja di era
digital.
Peserta didik Peserta didik Peserta diidk Peserta didik Peserta didik aktif
mampu mengajukan mengajukan mengajukan bertanya di dalam
mengajukan pertanyaan terkait pertanyaan untuk pertanyaan untuk diskusi dan
pertanyaan rumusan masalah memastikan mengelaborasi mampu
terkait ide/ remaja yang perspesi individu hasil aksinyata menyimpulkan
gagasannya. teridentifikasi saat diskusi saat presentasi. informasi
kepada tutor. kelompok. diberbagai
kegiatan.
Peserta didik Peserta didik Peserta didik Peserta didik Peserta didik
mampu mengidentifkasi mengklarifikasi mengolah mendesain solusi
mengidentifikasi, kebiasaan remaja hasil persepsi informasi hasil dari hasil
mengklarifikasi, dan individu melalui diskusi menjadi identifikasi,
dan mengolah menyimpulkan diskusi rumusan masalah klarifikasi dan
informasi dan masalah yang terpumpun. yang informasi yang
gagasan. muncul dari koimprehensif komprehensif.
menonton video. terkait remaja.
Peserta didik Peserta didik Peserta didik Peserta didik Peserta didik
mampu menganalisis akar membuat analisis melakukan menganalisis dan
menganalisis dan permasalahan terkait alur desain evaluasi terkait mengevaluasi
mengevaluasi remaja di era solusi prosedur aksinyata yang
penalaran dan digital dari permasalahan penalaran solusi telah dilakukan.
prosedurnya. berbagai kegiatan. remaja di era masalah remaja di
digital. era digital.
Peserta didik Peserta didik Peserta didik Peserta didik Peserta didik
mampu merefleksikan megevaluasi mampu mampu
melakukan desain solusi desain solusi pada menuliskan menuliskan
refleksi dan melalui diskusi. berbagai aktivitas. refleksi terkait refleksi hasil
mengevaluasi aksinyarta yang aksinyata dan
pemikirannya dilakukan. memberikan
sendiri. evaluasinya
melalui pelaporan
hasil aksinyata.
Peserta didik Peserta didik Peserta didik Peserta didik Peserta didik
memahami ide menemukan ide mendalami ide menghasilkan ide
ANGGO MARANTIKA 11
mampu permasalahan permasalahan permasalahan permasalahan
menghasilkan remaja. remaja dari proses remaja melalui remaja dari proses
gagasan yang identifikasi. hasil diskusi berfikir dan
orisinal terpumpun. merumuskan
masalahnya.
Peserta didik Peserta didik Peserta didik Peserta didik Peserta didik
mampu memahami mewujudkan melaporkan hasil mempresentasikan
menghasilkan prosedur tindakan nyata tindakan nyata hasil tindakan
karya dan mewujudkan dari desain solusi yang dilakukan nyata yang
tindakan yang tindakan nyata yang dimiliki untuk mengatasi dilakukan untuk
orisinal. dari desain solusi terkait permasalahan mengatasi
yang dimiliki permasalahan remaja. permasalahan
terkait remaja. remaja.
permasalahan
remaja.
Peserta didik Peserta didik Peserta didik Peserta didik Peserta didik
memiliki memiliki solusi mendesain solusi mendesain solusi mengembangkan
keluwesan masalah remaja. permasalahan dan memikirikan keluwesan berfikir
berpikir dalam remaja melalui aksinyata yang dengan berbagai
mencari proses akan dilakukamn sudut pandang
alternatif solusi pemahaman inti untuk mengatasi termasuk diskusi
permasalahan. masalah. permasalahan kelompok untuk
remaja. menyempurnakan
desain solusi yang
dimilikinya.
Keterangan
MB : Mulai berkembang
SB : Sedang Berkembang
BSH : Berkembang Sesuai Harapan
SAB : Sangat Berkembang
Tindak Lanjut Asesmen Formatif
Asesmen formatif diamati selama proses pembelajaran. Jika peserta didik teramati dalam
kelompok mulai berkembang dan sedang berkembang, tutor dapat memberikan kegiatan
tambahan sehingga kriteria ketuntasan tujuan pembelajaran dapat ditingkatkan. Adapun
kegiatan pembelajaran tambahan yang dapat dilakukan adalah sebagai berikut:
KKTP Kegiatan Pembelajaran Tambahan pada anak
Mulai Berkembang Sedang Berkembang
A3.1 Peserta didik menganalisis permasalahan Peserta didik merumuskan ide terkait
remaja di lingkungan tempat tinggalnya. remaja yang diamati dari lingkungan
tempat tinggalnya.
A3.2 Peserta didik melakukan observasi Peserta didik menjelaskan kepada
dilingkungan sosialnya terkait kondisi tutor terkait persepsi yang ditemuakan
remaja. dari hasil observasi kepada tutor.
A3.3 Peserta didik mengusulkan solusi secara Peserta didik berdialog dengan tutor
sederhana terkait masalah remaja terkait solusi yang dirancagnya dan
dilingkungan sekitarnya. mendapatkan umpan balik.
E2.1 Peserta didik menuliskan desain solusi Peserta didik mendiskusikan hasil
dari permasalahan remaja. yang ditulis dengan tutor untuk
mendapatkan umpan balik.
E2.2 Melakukan aksinyata secara sederhana. Mendiskusikan hasil aksinyata
bersama tutor.

ANGGO MARANTIKA 12
Elemen dan Peserta didik menuliskan pertanyaan Peserta didik menanyakan kepada
Sub Elemen terkait permasalahan remaja. rekan kelompoknya terkait masalah
1.1 remaja di era digital.
Peserta didik mengidentifikasi masalah Peserta didik mengklarifikasi hasil
remaja. identifikasi masalah remaja kepada
tutor.
Elemen dan Peserta didik mengevaluasi hasil desain Peserta didik mendiskusikan kepada
Sub Elemen solusinya terkait permasalahan remaja. tutor terkait desain solusi
1.2 permasalahan remaja.
Elemen dan Peserta didik membuat refleksi singkat Peserta didik membuat tulisan refleksi
Sub Elemen yang disampaikan secara lisan. sederhana terkait aksinyata yang
1.3 dilakukan.
Elemen dan Peserta didik membuat sebuah gagasan Peserta didik membuat gagasan
Sub Elemen terkait permasalahan yang ia jumpai terkait permasalahan di lingkungan
2.1 dikehidupan sehari-hari. sosial yang ia jumpai.
Elemen dan Peserta didik merealisasikan solusinya Peserta didik merealisasikan
Sub Elemen menjadi aksinyata untuk mengatasi solusinya menjadi aksinyata untuk
2.2 masalah di kehidupan sehari-hari. mengatasi masalah di lingkungan
sosialnya.
Elemen dan Peserta didik membuat sebuah solusi Peserta didik membuat solusi terkait
Sub Elemen untuk mengatasi permasalahan yang ia permasalahan di lingkungan sosial
2.3 jumpai dikehidupan sehari-hari. yang ia jumpai.

G. Asesmen Sumatif
Asesmen sumatif dilakukan melalui penilaian kinerja saat melakukan aksinyata, esai refleksi
dan presentasi yang berorientasi pada KKTP dan capaian perkembangan P3. Adapun
instrumen dan rubrik yang akan digunakan sebagai berikut.
1. Instrumen Penilaian
No Nama Peserta Penilaian Esai Presentasi Total Nilai
Didik Kinerja Reflektif 30%
50% 20%
1 Gregoria Mariska
2 Hendra Setiyawan
dst
2. Rubrik Penilaian
Aspek yang dinilai Indikator
Penilaian Kinerja Adapun hal yang diobservasi anatara lain: keterlibatan dalam diskusi
(dilakukan antar teman menemukan masalah (1); keaktifan dalam menentukan akar masalah (2);
di setiap kelompok dan keterlibatan dalam mengelaborasi hasil melalui berbagai sumber (3);
dirata-rata) keterlibatan dalam diskusi menentukan solusi (4); keterlibatan dalam
menyusun langkah/ prosedur desain solusi dengan menggunakan media
(5); keaktifan saat mengikuti aksinyata (6); kemauan dalam berkolaborasi
di dalam kelompok saat aksinyata (7); dan keterlibatan dalam penyusunan
laporan dan presentasi (8).
Penilaian Esai Reflektif Esai reflektif memuat: informasi umum mengenai aksinyata (1); waktu
pelaksanaan aksinyata (2); latar belakang terkait pemilihan aksinyata (3);
hal-hal yang ditemui saat aksinyata (4); dampak/ nilai yang dirasakan
peserta didik setelah aksinyata (5); desain terkait solusi permasalahan
remaja (6), tulisan esai ditulis tangan (7); terdiri dari minimal 250 kata (8).

ANGGO MARANTIKA 13
Penilaian Presentasi Presentasi menampilkan: kejelasan ide/ gagasan terkait dengan masalah
remaja di era digital (1); menampilkan ide yang jelas terkait desain solusi
(2); menampilkan laporan hasil aksinyata yang komprehensif (3);
memberikan jawaban dengan tutur kata yang santun (4); pemilihan kata
yang baik saat presentasi (5); menghargai perbedaan pendapat (6);
menggunakan media (7); ide akskinyata selaras dengan desain solusi (8).
Nilai
< 50 : terpenuhi 1-2 indikator 76-85 : terpenuhi 6 Indikator
51-69 : terpenuhi 3-4 indikator 86-95 : terpenuhi 7 Indikator
70-75 : terpenuhi 5 indikator > 95 : terpenuhi 8 indikator

H. Daftar Pusataka
El Chris Natalia. 2016. Remaja, Media Sosial dan Cyberbullying. Jurnal Ilmiah Komunikasi. Volume
5. Jurnal Ilmiah Komunikatif. Diakses pada tanggal 23 Mei 2023 jam 20.14 WIB dari
https://www.neliti.com/publications/232211/remaja-media-sosial-dan-cyberbullying.

Nurlaila Sari Rumra dan Bety Agustina Rahayu. 2021. Perilaku Cyberbullying Remaja. Program
Studi Keperawatan STIKES Surya Global Yogyakarta. Diakses pada tanggal 23 Mei 2023 jam
20.18 WIB dari https://jurnal.rs-amino.jatengprov.go.id/index.php/JIKJ/article/view/32.

Editor Jakarta Post. 2023. Budaya Pamer di Indonesia. Diakses pada tanggal 23 Mei 2023 jam 20.29
WIB dari https://www.thejakartapost.com/opinion/2023/03/10/crazy-showy-indonesians.html.

Media Pembelajaran berupa video Perundungan di Sosial Media diakses pada hari Rabu tanggal 24
Mei 2023 jam 10.59 WIB melalui link https://www.youtube.com/watch?v=k9d_rqpNcuE

Media Pembelajaran berupa video Pamer Kekayaan/ Gaya Hidup Berlebihan (Hedonisme) diakses
pada hari Rabu tanggal 24 Mei 2023 jam 13.23 WIB melalui link
https://www.youtube.com/watch?v=cvjOQ4T19bU

ANGGO MARANTIKA 14

Anda mungkin juga menyukai