Anda di halaman 1dari 19

Rangkuman Modul

SKOM4331 Cybermedia
1. Sejarah Internet
Saat ini seperti Anda ketahui dan alami bersama Internet sudah merupakan kebutuhan yang utama
dalam kehidupan kita sehari-hari, apalagi manfaatnya lebih terasa pada saat kita semua mengalami pada
situasi pandemi Covid 19, semua aspek dilakukan dengan menggunakan media, termasuk dalam proses
belajar mengajar. Bagaimana saat ini Internet digunakan pada setiap aspek kehidupan manusia, mulai
dari aspek politik, ekonomi, sosial dan budaya serta bagaimana kita semua merasakan manfaat untuk
mempermudah kehidupan
Kata "internet" itu sendiri merupakan singkatan kata dari interconnection-networking, bila dijabarkan
Internet adalah jaringan komputer diseluruh penjuru dunia yang saling terhubung satu sama lain dengan
menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP/IP) sehingga antara komputer dapat saling
mengakses informasi dan bertukar data. Internet mencangkup segala sesuatu secara luas baik itu dalam
bidang komputerisasi maupun telekomunikasi.
Fungsi dan Manfaat internet adalah sebagai media komunikasi, akses informasi, berbagi sumber daya
atau data, dengan internet bisa menyiarkan dan mengakses secara langsung baik berita informasi dan
bertukar data dengan akses internet secara online ke seluruh penjuru dunia tanpa ada batasan wilayah
geografis dari setiap penggunanya. Internet bisa diibaratkan seperti komputer yang saling berbicara satu
sama lain dan juga bisa bertukar data secara langsung setelah komputer terhubung pada jaringan
internet menggunakan TCP/IP.
Saat ini keberadaan internet semakin dibutuhkan oleh berbagai element masyarakat maupun badan
usaha untuk berbagai kebutuhan, baik untuk meningkatkan produktivitas ataupun sarana bertukar data
dan juga akses informasi maupun sarana hiburan online yang sangat lengkap. Berbagai media cetak
sudah banyak yang beralih ke media online dalam memberikan berita dan informasi.
Dari aspek politik, internet telah merubah bagaimana cara politikus atau partai berkampanye, pada segi
ekonomi munculnya e-bisnis dan e-commerce, pada segi sosial internet sudah merubah cara kehidupan
sosial dengan munculnya social media seperti friendster, hi5, tagged, dan yang cukup fenomenal adalah
twitter, facebook dan instagram.
Internet tidak pernah lepas dari sejarah perkembangan teknologi di dunia dan hingga saat ini terus
berkembang baik dari hardware, software, maupun dari jumlah penggunanya. Berdasarkan data dari
Internet World Stats (www.internetworldstats.com), dalam satu dasawarsa terakhir jumlah pengguna
internet (netter) di dunia meningkat drastis.
Sementara itu, dalam konteks media di ilmu komunikasi, internet adalah channel, sejajar dengan televisi,
radio, surat kabar yang saat ini – setelah munculnya internet – sudah disebut media konvensional.
Internet kemudian disebut-sebut sebagai media alternatif masyarakat untuk mengeluarkan pendapat
secara bebas, seperti yang dikemukakan oleh Habermas dalam istrilah public spare. Disinilah istilah
internet yang kemudian dikenal juga dengan istilah cyber media menjadi berperan penting dalam
perkembangan media massa.
Secara detail dalam modul pertama dibahas sejarah internet yang dilihat dari 2 sisi yaitu dari sisi
teknologi dan dari sisi perkembangan media online. Dari sisi teknologi, dimulai dengan perkembangan
email yang dapat menggantikan fungsi pos yang dapat mengirimkan data, baik berupa tulisan dan
gambar sampai dengan perkembangan ketenaran MIRC saat ini mulai digeser oleh fasilitas baru yang
diciptakan oleh Yahoo.inc yaitu Yahoo Messenger yang mulai berfungsi pada tanggal 13 Juli 2006. Yahoo
messenger sendiri mulai membuat perangkat ini setelah bekerja sama dengan Microsoft untuk
bergabung dalam jaringan instant mesanger. Hal ini mengakibatkan Yahoo! Messenger dapat
berhubungan dengan layanan .NET Messenger milik Microsoft.
Dari sisi perkembangan media online ditandai dengan adanya online journalism yaitu media massa yang
sejajar dengan media konvensional (istilah ini lahir setelah munculnya media internet sebagai penyebar
informasi) seperti televisi, radio dan media cetak. Perkembangan jurnalisme online diawali dengan
diluncurkannya videotex oleh The British Broadcasting Corporation (BBC) pada tahun 1970 an. Sejalan
dengan perkembangan teknologi, online journalism ini berkembang sehingga pada tahun 1992 menjadi
tahun paling bersejarah bagi perkembangan jurnalisme online karena pada tahun ini banyak situs media
cetak dan elektronik yang bermunculan dan ada 150 suratkabar di Amerika yang menawarkan versi full
text database dari berita yang mereka produksi. Tahun 1995 terdeteksi ada sekitar 60 suratkabar di
Amerika Utara yang memiliki situs di Internet.
Sementara The Media in Cyberspace survey memperlihatkan bahwa tahun 1996 jurnalis mulai
menggunakan browser dalam aktivitas newsgathering. Kebanyakan mereka menggunakan Yahoo!,
disusul Netscape, Alta Vista, WebCrawle, Info Seek dan Lycos. Tahun 2002, sebanyak 1300 surat kabar di
Amerika utara sudah memiliki website.
Pada tahun 2004 muncul istilah grassroot media: by people for people. Fenomena ini dicermati oleh
Veteran Silicon Valley, reporter harian Dan Gillmor. Konsep grassroot journalism ini muncul dengan
kemunculan blog, wikis dan teknologi mobile. Tahun ini juga media online mendapatkan hati masyarakat
Amerika, dimana 150 juta penduduknya pada tahun 1994 sudah menggunakan teknologi internet dalam
kehidupan sehari-hari, termasuk pemenuhan akan berita dan informasi. Nah apalagi sekarang pada tahun
2022, semua aspek sudah menggunakan teknologi internet ini. Kemunculan blog yang jumlahnya ratusan
ribu kemudian mengilhami berdirinya The Media Bloggers Association (MBA) di bulan November 2004
Padamodul 2 ini juga dibahas tentang kelahiran world wide web, search engine, weblog dan social media.
Tiga fasilitas tersebut adalah yang paling sering digunakan dalam penggunaan teknologi internet. World
Wide Web merupakan sistem pengiriman dokumen. Fasilitas lain yang masuk dalam sejarah
perkembangan internet adalah search engine yang menjadi salah satu bagian terpenting dari fasilitas
internet yang berfungsi untuk menyimpan site atau segala jenis informasi dalam web. Fasilitas search
engine disediakan oleh empat perusahaan provider yang sudah dijelaskan sebelumnya yaitu Yahoo!
Google, MSN dan AOL.
Dalam sejarah perkembangan internet, dikenal apa yang dinamakan Weblog atau yang sering disebut
blog. Justin Hall adalah orang pertama yang melakukan blogging. Seorang programmer bernama Jorn
Barger menggunakan istilah weblog untuk menyebut kelompok website pribadi yang selalu diupdate
secara kontinu dan berisi link-link ke website lain yang mereka anggap menarik disertai dengan
komentar-komentar mereka sendiri.

Diskusi 1:
Membahas dampak positif dan negatif dari penggunaan TIK dalam kehidupan manusia selalu menarik.
Berikut adalah pandangan saya terkait hal tersebut berdasarkan pengalaman saya sendiri:
Pertama, TIK telah memudahkan akses informasi. Seiring dengan kemajuan teknologi, kita sekarang
dapat dengan mudah mengakses berbagai sumber informasi dari internet, seperti jurnal ilmiah, buku
elektronik, dan artikel online. Ini memungkinkan kita untuk memperoleh pengetahuan dengan lebih
cepat dan mudah, tanpa harus pergi ke perpustakaan atau membeli buku yang mahal.

Kedua, TIK juga telah membantu kita terhubung dengan orang-orang dari seluruh dunia. Dengan adanya
platform sosial media seperti Facebook, Instagram, dan Twitter, kita dapat berinteraksi dengan orang
lain tanpa batasan geografis. Ini memungkinkan kita untuk menjalin hubungan dengan teman dan
keluarga yang terpisah jarak, serta membangun jejaring sosial dengan orang-orang yang memiliki minat
yang sama.

Namun, penggunaan TIK juga memiliki dampak negatif pada kehidupan manusia. Pertama-tama, kita
sering terlalu tergantung pada teknologi. Kita cenderung menggunakan ponsel, tablet, dan komputer
untuk melakukan banyak hal, termasuk untuk bersosialisasi dan bekerja. Hal ini dapat menyebabkan
kecanduan teknologi, yang dapat mempengaruhi kesehatan mental dan fisik kita.

Kedua, TIK juga dapat memengaruhi privasi kita. Dengan adanya teknologi yang terus berkembang,
informasi kita dapat dengan mudah diambil dan digunakan oleh pihak yang tidak bertanggung jawab.
Oleh karena itu, penting bagi kita untuk memperhatikan privasi online kita dan selalu berhati-hati dalam
membagikan informasi pribadi kita.

Demikian pandangan saya tentang dampak positif dan negatif penggunaan TIK dalam kehidupan
manusia, berdasarkan pengalaman saya sendiri. Saya yakin masih banyak hal lain yang dapat dibahas
tentang topik ini, dan saya harap bisa mendengar pendapat dan tanggapan rekan-rekan di forum diskusi
ini.

Sejarah Internet dilihat dari sisi teknologi di antaranya:

Temuan Tahun
1969 Departemen Pertahanan Amerika, U.S. Defense Advanced Research Projects Agency
(DARPA) mengadakan riset tentang cara menghubungkan sejumlah komputer schingga
membentuk jaringan organik. Program ini dikenal dengan nama ARPANET
1972 Amerika berhasil menyempurnakan program e-mail yang langsung menjadi populer,
bahkan hingga saat ini menjadi salah satu piranti terpenting dalam internet.
1973 Jaringan komputer ARPA NET dikembangkan ke luar Amerika Serikat.
1980 Para ilmuwan dari universitas terkemuka yaitu Purdue University, University of
Washington, RAND Corporation dan BBN dengan didukung National Science Foundation
(NSF) membangun CSNET (Computer Science Nerwork). Jaringan in menyediakan layanan
e-mail tapa harus mengakses ARPANET.
1982 Transmission Control Protocol tau TCP dan Internet Protokol atau IP dibangun berfungsi
untuk menyambungkan jaringan antar komputer yang semakin banyak.
1986 Lahir National Science Foundation Network (NSFNET), yang menghubungkan para periset
di seluruh neger dengan 5 buah pusat super komputer.
1988 Jarko Oikarinen dari Finlandia menemukan dan sekaligus memperkenalkan IRC atau
Internet Relay Chat. IRC adalah suatu program percakapan langsung dengan menggunakan
teks.
1993 Lahirnya internet browser yang pertama di dunia, yaitu mosaic pada tahun 1993 yang
berkembang selanjutnya adalah netscape, internet explorer, mozilla firefox, dan Apple
Safari.
2006 Ketenaran MIRC saat ini mulai digeser oleh fasilitas baru yang diciptakan oleh Yahoo.inc
yaitu Yahoo Messenger yang mulai berfungsi pada tanggal 13 Juli 2006.
Sejarah Internet dilihat dari sisi perkembangan media di antaranya:

1970 Muncul Videotext sebagai tonggak munculnya media online.


1971 Tahun ini menandai adanya evolusi media baru dan online journalism, di mana banyak
surat kabar di Amerika yang mula menggunakan format online baik menggunakan
videotext maupun infobank.
1972 Newsroom surat kabar mulai menggunakan komputer untuk menulis berita, salah satunya
adalah surat kabar Today dan Daytona Beach Journal.
1974 Bagian dari surat kabar The Wall Street Journal berhasil disebarkan dengan menggunakan
satelit dari Masschusett ke New Jersey.
1975 Televisi Prancis mulai melakukan tes pada jasa teleteks atau sistem teks tanpa interaksi
dan grafis yang disebut MINITEL
1980 Compserve Dial Up Service, yaitu perangkat untuk sambungan di PC mulai digunakan oleh
media di Amerika. Surat kabar pertama yang online adalah
Culumbus Dispatch pada tanggal 1 Juli 1980,
1982 British Telecim mengenalkan service e-mail yang menggunakan teknologi Prestel Videotext
Technology.
1989 Surat kabar terus bereksperimen dengan teknologi audiotex, yaitu teknologi telepon yang
digunakan media untuk berinteraksi dengan audience misal tentang berita, saham, info
cuaca, dan olahraga. Pada tahun ini, online service bernama America Online diluncurkan.
1990 Perpustakaan elektronik sudah dimiliki oleh hampir semua perusahaan media cetak di
Amerika dan Kanada.
1992 Tahun ini menjadi tahun paling bersejarah bagi perkembangan juralisme online karena
pada tahun ini banyak situs media cetak dan elektronik yang bermunculan.
1995 Sejarah yang memperlihatkan terdeteksinya eksistensi online journalism adalah saat
pemberitaan pengeboman di kota Oklahoma pada tanggal 15 April 1995. Saat itu, informasi
seputar kejadian seperti foto kerusakan, daftar korban dan kronologis justru disajikan
lebih cepat oleh online media.
1996 Tahun ini jumlah pengunjung situs milik media cetak mulai meningkat. Dari jumlah
kunjungan AJR NewsLink Readers membuat rangking situs yang paling banyak dikunjungi
user.
2002 Sebanyak 1300 surat kabar di Amerika Utara sudah memiliki website. Eksistensi
jurnalisme online terus bertambah dengan pemberian penghargaan pada media baru oleh
lembaga media.
2004 Sejarah baru jurnalisme online terjadi lagi pada tahun 2004 tentang munculnya istilah
grasroot media: by people for people. sehingga muncul apa yang dinamakan citizen
journalism. Peristiwa lain adalah kemunculan blog yang jumlahnya ratusan ribu kemudian
mengilhami berdirinya The Media Bloggers Association (MBA) di bulan November 2004.
Selanjunya ada munculnya sebuah blog citizen journalism di Korea Selatan bernama
ohmynews.com yang didirikan oleh Oh Yeon Ho berkembang pesat hingga saat ini dan
menjadi media alternatif bagi warganya.

2. Kelahiran World Wide Web, Search Engine, Weblog, dan Social Media

1989 Berners-Lee menulis proposal untuk membangun project "hypertext" yang disebut world
wide web.
1991 Internet untuk pertama kalinya membuka akses komersial untuk umum bersamaan
dengan dibangunnya Hyper Text Markup Language (HTML) dan kelahiran World Wide
Web (www).
1993 Sekelompok mahasiswa dari Universitas Illinois yang dipimpin oleh Mark Andreesen
meluncurkan graphical internet browser yang disebut Mosaic. Program ini bisa
menampilkan keajaiban Web yang bisa menampilkan warna, gambar dan foto.
1995 Netscape memiliki lebih dari 50 juta user. Kesuksesan Netscape masuk ke dunia komersial
menyebabkan provider serupa, seperti American On Line (AOL) juga mulai menawarkan
hal yang sama.
1994 Jerry Yang dan David Filo yang pada saat itu adalah kandidat Phd di Stanford University,
menemukan Yahoo! Mereka tidak pernah mengira bahwa Yahoo! ternyata memiliki
dampak luar biasa dalam sejarah perkembangan internet karena bisa menarik puluhan juta
user.
1994 Justin Hall adalah orang yang mulanya melakukan blogging, di mana ketika itu, istilah
blogging bahkan belum diciptakan.
1995 Bulan April 1995, Sequoia Capital bersedia menanamkan modal sebesar 2 juta dolar di
Yahoo!
1996 Yahoo! sukses diluncurkan secara go public dengan jumlah total karyawan 49 orang. Saat
ini, Yahoo! Inc. telah menjadi pemimpin komunikasi global lewat internet, komersil, dan
perusahaan media yang telah menjadi brand jasa jaringan lebih dari 232 juta individu
setiap bulannya di dunia maya.
1997 Seorang programmer bernama Jon Barger menggunakan istilah Weblog untuk menyebut
kelompok website pribadi yang selalu diupdate secara kontinu dan berisi link-link ke
website lain yang mereka anggap menarik disertai dengan komentar-komentar mereka
sendiri.
1998 Serger Brin dan Larry Page mahasiswa Stanford University menciptakan google. Tahun ini
juga google mulai menjual iklan dan langsung melejit dengan file 60 juta halaman.
1999 Pyra Lab meluneurkan layanan blogger.com yang memungkinkan siapa pun dengan
pengetahuan dasar tentang HTML dapat menciptakan blog gratis.
2002 Jonathan Abrams menciptakan Friendster.
2003 Istilah Web 2.0 muncul pertama kali oleh 'Reilly Media. Web 2.0 sediri menunjuk pada web
generasi kedua layanan menekankan pada kolaborasi online para user, seperti situs
jaringan sosial dan wiki.
2004 Mark Zuckerberg meluncurkan facebook sat dia masih kuliah di Universitas Harvard.
2005 Mark Zuckerberg memperluas jaringan facebook ke para pegawai sejumlah perusahaan,
seperti Apple Inc dan Microsoft.

3. Media
Media komunikasi terdiri dari media mum dan media massa. Media umum terdiri dari media yang dapat
digunakan ole segala bentuk komunikasi, contohnya radio CB, dan OHP. Sedangkan media massa adalah
media yang digunakan untuk komunikasi yang sifatnya untuk masyarakat massal, misalnya pers (koran,
majalah, buku), radio, film, dan televisi.
Media massa yang tercetak, seperti majalah, buku dan koran selain mash bertahan dalam bentuk yang
tercetak juga mengalami perubahan sesuai dengan adanya perkembangan teknologi komunikasi dan
informasi, yaitu dalam bentuk online. Tujuan dari adanya majalah, buku dan surat kabar online adalah
agar pembaca memanfaatkan dalam bentuk online karena jauh lebih memudahkan pembaca dalam
berbagai hal.
Beberapa contoh dari bentuk lain dari majalah adalah replica, mobile magazines, dan user-generated
content. Perubahan era digital membawa bentuk pemasaran tersendiri bagi industri buku, yaitu
tersedianya -book, printing on demand, Mobile books; user generated content.
Media massa elektronik seperti radio, televisi dan film sampai sat ini masih bertahan sebagai media yang
dapat menjangkau masyarakat yang luas dan tersebar.
Peraturan yang berkaitan dengan bidang telekomunikasi membuat perubahan pada dunia industri radio.
Banyak radio yang menggabungkan din i yang akhirnya menyebaban radio kehilangan akar sebagai radio
lokal. Ketika trend masyarakat bergeser pada penggunaan ipod atau mp3 player, radio kehilangan
sebagian pendengarnya. Munculnya radio berdampak pada perkembangan industri rekaman. Penjualan
musik dan alat pemutarnya menurun drastis. Memperbaiki kualitas suara merupakan salah satu upaya
untuk bertahan dan adanya jukeboxes (alat pemutar musik dengan memasukkan koin) kembali
menyelamatkan industri ini.
Alat perekam juga mengalami banyak perubahan, awalnya phonograph (Thomas Edison) - graphophone
(Chinchester Bell dan Charles Tainter) - gramophone (Emile Berline) sebagai awal munculnya piringan. A
lat perekam awalnya hanya untuk merekam suara namun kemudian digunakan juga untuk merekam
musik.
Media massa lain yaitu film juga mengalami perubahan sesuai dengan adanya perkembangan teknologi,
yang awalnya tidak bersuara, pada pertengahan tahun 1920-an, menjadi bersuara dengan adanya aktor
yang menyanyi sekaligus berbicara dari balik layar. Film pun tidak lagi berwarna hitam putih, namun
berwarna. Selain itu, film animasi kartun pun mulai bermunculan.
Munculnya televisi memberikan dampak bagi industri film, di mana industri film mengalami penurunan
keuntungan. Industri film berusaha melawan kekuatan televisi yaitu dengan menolak memasang iklan,
tidak mengeluarkan ijin film lama untuk diputar di TV. Namun usaha mereka tidak berdampak bagi
industri televisi yang semakin menunjukkan perkembangannya. Film pun melakukan inovasi dengan
adanya film 3D (3 dimensi), di mana para penonton diharuskan untuk menggunakan alat khusus berupa
kacamata, hal in eukup mengundang ketertarikan khalayak. Keberhasilap film 3D tidak bertahan lama
karena alat yang memiliki efek samping seperti pusing dan harganya yang cukup mahal. Berbagai usaha
terus dilakukan oleh industri film dalam persaingannya dengan televisi. Namun akhirnya perusahaan film
sadar bahwa sebaiknya mereka bekerjasama dengan televisi, di mana perusahaan film mulai
menampilkan film mereka di televisi.
Digitalisasi membawa perubahan dalam setiap proses industri perfilman, yaitu pada proses produksi,
distribusi dan pertunjukkan film. Film pun kini dapat kita saksikan di dalam mobil melalui DVD portable
player.
Perubahan ke era digital membawa perbaikan dalam suara dan gambar yang ditampilkan oleh Televisi
Digital (DTV) yang memungkinkan High Definition TV (HDTV), sekaligus juga memungkinkan
tersedianya tayangan di internet. Broadband adalah koneksi interne kecepatan tinggi yang
memungkinkan broadcaster untuk mendistribusikan channel khusus. Penonton juga dapat mengakses
tayangan TV melalui telepon genggam.
Sistem TV kabel dan satelit menggunakan teknik digital dalam mendistribusikan acara. Dengan sinyal
digital, dimungkinkan video on demand, panduan acara secara interaktif, HDTV, dan DVR. Sinyal digital,
membuat kualitas gambar semakin baik dan dapat diperkecil sehingga menambah jumlah channel yang
dapat disampaikan melalui satu sistem.
Gabungan layanan TV kabel dan jaringan komunikasi menawarkan kemudahan bagi pelanggan untuk
akses internet, TV dan juga telepon dengan harga yang murah.

Diskusi 2
Diskusi tentang penggunaan cybermedia selalu menarik karena kebetulan saya merupakan salah satu
user aktif. Dari pengalaman menggunakan media-media tersebut, ada beberapa keuntungan dan kerugian
yang dapat saya sebutkan. Berikut adalah beberapa contoh:

World Wide Web:


Keuntungan:
Memungkinkan pengguna untuk mengakses informasi dari seluruh dunia tanpa batasan geografis.
Menyediakan berbagai sumber informasi yang beragam, mulai dari berita hingga riset ilmiah.
Membantu meningkatkan koneksi dan kerja sama internasional.
Kerugian:
Informasi yang tersedia tidak selalu akurat atau dapat dipercaya.
Ada risiko privasi dan keamanan yang tinggi, seperti pencurian identitas dan malware.

Search Engine:
Keuntungan:
Membantu pengguna menemukan informasi dengan lebih cepat dan efisien.
Menyediakan rekomendasi berdasarkan minat dan perilaku pengguna.
Membantu memperluas pengetahuan dan mempercepat pemecahan masalah.
Kerugian:
Rentan terhadap manipulasi dan informasi palsu.
Memperkuat filter bubble, di mana pengguna hanya terpapar pada opini yang sama dengan mereka.
Weblog:
Keuntungan:
Menyediakan platform untuk berbagi opini dan pengalaman secara global.
Membantu meningkatkan keterampilan menulis dan berkomunikasi.
Membantu memperkuat komunitas dan menjalin hubungan.
Kerugian:
Rentan terhadap cyberbullying dan penghinaan.
Dapat menimbulkan kesalahpahaman dan perselisihan karena perbedaan pendapat.
Social Media:
Keuntungan:
Membantu menjalin koneksi sosial dan memperluas jaringan relasi.
Memudahkan pengguna untuk berbagi cerita, foto, dan video dengan keluarga dan teman.
Membantu mempercepat penyebaran informasi penting dan menggalang dukungan sosial.
Kerugian:
Rentan terhadap cyberbullying dan penghinaan.
Dapat memperkuat filter bubble, di mana pengguna hanya terpapar pada opini yang sama dengan
mereka.
Memiliki risiko privasi dan keamanan yang tinggi, seperti pencurian identitas dan phishing.
Sumber referensi dapat dicantumkan untuk mendukung argumen, tetapi lebih baik untuk menyajikan
pemikiran dan pengalaman pribadi dalam menjawab pertanyaan seperti ini. Selain itu, plagiasi harus
dihindari karena dapat merugikan diri sendiri dan orang lain.
Demikian. Mohon tanggapannya.
Sebagai pengguna internet aktif, saya memanfaatkan berbagai media seperti world wide web, search
engine, weblog, dan social media. Saya menggunakan world wide web untuk mengakses berbagai
informasi dan layanan online seperti email, belanja online, streaming video, dan lain sebagainya.
Sementara itu, search engine saya manfaatkan untuk mencari informasi yang spesifik dan memudahkan
saya untuk menemukan jawaban dari pertanyaan yang saya miliki.

Saya juga memanfaatkan weblog untuk membaca berita dan artikel yang berkaitan dengan topik yang
saya minati, serta untuk mengekspresikan diri melalui menulis blog pribadi. Sedangkan untuk social
media, saya menggunakan untuk terhubung dengan teman-teman dan keluarga, memperluas jaringan
profesional, serta untuk mencari informasi tentang berbagai acara dan kegiatan.

Tentunya, ada keuntungan dan kerugian dalam menggunakan media-media ini. Keuntungan yang saya
rasakan adalah kemudahan dan kecepatan dalam mendapatkan informasi yang saya butuhkan,
memperluas jaringan sosial dan profesional, serta dapat terhubung dengan teman dan keluarga yang jauh
dari saya. Namun, ada juga kerugian seperti informasi yang tidak valid atau hoaks, kecanduan media
sosial yang mengganggu produktivitas, serta masalah privasi dan keamanan data.

Namun, saya selalu berusaha untuk menggunakan media-media ini dengan bijak dan bertanggung jawab.
Saya selalu berhati-hati dalam memilih informasi yang saya baca dan saya cek kebenarannya terlebih
dahulu sebelum mempercayainya. Saya juga berusaha untuk mengatur waktu dalam menggunakan media
sosial dan tidak terlalu banyak tergantung pada cybermedia ini.
Dalam menjawab pertanyaan ini, saya tidak merujuk pada referensi tertentu dan hanya berdasarkan
pengalaman saya sehari-hari dan pandangan pribadi saya terhadap penggunaan media-media tersebut.

Jadi, mohon tanggapan Tutor dan rekan-rekan sekalian. :)

4. Hukum-Hukum Dasar Perkembangan Information Communication Telecomunication (ICT)


Menurut Moore's Law setiap 18 bulan, kekuatan prosesor akan bertambah dua kali lipat, dengan biaya
yang relatif sama. Sumber inspirasi yang diambil dari Moore's Law adalah kunci menuju kesuksesan dan
kemajuan pada era informasi ini di mana masyarakat telah berubah menjadi masyarakat informasi
adalah kecepatan. Terjadi perubahan paradigma dari siapa yang kuat dia yang menang menjadi siapa
yang cepat dia yang menang. Nila guna sebuah komputer akan lebih tinggi apabila terhubung dengan
jaringan.
Jaringan akan selalu bertambah secara eksponensial seiring dengan bertambahnya satu titik jaringan.
Hukum Moore menjawab kendala yang ditimbulkan oleh digital divide yaitu kesenjangan yang tercipta
karena kehadiran teknologi digital.
Kesenjangan tersebut bisa diatasi karena teknologi baru dalam format cyber media cenderung mudah
dan bahkan gratis.
Sumber inspirasi yang diambil dari Metcalfe's Law adalah kunci menuju kesuksesan dan kemajuan pada
era informasi ini di mana masyarakat telah berubah menjadi masyarakat informasi adalah jaringan
(networking) komunikasi.
Case's Law ini dihubungkan dengan kehadiran teknologi komunikasi maka lahirlah konsep efisiensi
organisasi. Dengan teknologi komunikasi tidak lagi terjadi biaya organisasi yang tidak efisien.
Ukuran organisasi yang besar menjadikan biaya yang bersifat transaksional juga menjadi besar. Implikasi
yang terjadi atas hukum ini adalah muncullah konsep downsizing, rightsizings, outsourcing. Downsizing
atau memperkecil ukuran organisasi. Teknologi komunikasi dapat membantu organisasi lebih efisien,
tidak perlu banyak individu yang terlibat karena semuanya sudah digantikan oleh teknologi.
Rightzising, artinya dengan teknologi komunikasi memaksa individu untuk bekerja sesuai dengan
kompetensi masing-masing dalam suatu organisasi.
Outsourching, artinya dengan melibatkan pihak luar sebagai partner kerja dalam sebuah organisasi tidak
perlu mengeluarkan biaya yang besar dibanding dengan menggunakan individu yang ada di dalam
organisasi namun tidak punya kompetensi yang tinggi dalam bidang tertentu yang sangat spesifik.

5. Sistem Informasi
Sistem informasi menurut O'brien merupakan interaksi terpadu antarsumber daya people, software,
hardware, network dan data yang didesain untuk mendukung aktivitas data collecting, data processing,
data storing, dissemination of information serta overall performance control.
Sumber daya sistem informasi terdiri dari:
a. people;
b. hardware;
c. software;
d. data;
e. network.
People dapat diartikan sebagai pengguna dari sistem informasi yang ada. Pengguna sistem informasi
dapat kita pilah lagi menjadi dua yaitu:
a. pengguna akhir (end user);
b. information system specialist.
Hardware adalah semua perangkat dalam bentuk fisik dan material yang digunakan dalam pemrosesan
informasi.
Software adalah seperangkat instruksi dalam pemrosesan informasi.
Data meliputi semua fakta-fakta hasil pengukuran, pengamatan, perhitungan atau transaksi yang perlu
dihimpun dan disimpan untuk mendukung keseluruhan aktivitas sistem informasi.
Network atau sumber daya jaringan meliputi seluruh sarana untuk telekomunikasi yang meliputi media
telekomunikasi, prosesor telekomunikasi, aliran (jalur) telekomunikasi, topologi dan aturan.
Aktivitas yang terjadi dalam sistem informasi terdiri dari input, pemrosesan data menjadi informasi,
kemudian dengan proses kontrol informasi tersebut dikeluarkan sebagai output atau hanya disimpan
untuk kepentingan selanjutnya.
Kualitas produk informasi dapat dijaga apabila memenuhi kriteria-kriteria berikut ini:
a. dimensi waktu;
b. dimensi isi;
c. dimensi bentuk.

6. Informasi yang Ada di Internet


Beberapa Informasi yang dapat didapatkan di internet antara lain adalah:
a. penerbitan elektronik hiburan permainan online
b. portal
c. mesin Pencari
d. komunitas
e. blog
f. perdagangan elektronik
Penerbitan elektronik dapat dipilah menjadi empat.
1. Penerbitan yang merupakan usaha pengembangan dari penerbitan konvensional.
2. Penerbitan elektronik yang memang murni penerbitan secara online.
3. Penerbitan ole perusahaan non media massa untuk kepentingan publisitas dan komersial.
4. Penerbitan oleh pemerintah untuk memberikan pelayan informasi terhadap publik. Hiburan yang bisa
kita dapatkan di dalam internet adalah:
a. musik
b. film
c. radio
Online games juga adalah bentuk dari hiburan, tetapi penekanannya pada unsur interaktif yang terjadi
pada para pengguna.
Sifat dari pengguna game online adalah
1. Multi user dungeons (MUDs) atau bermain peran (role playing).
2. Massively multiplayer online (MMO) atau permainan yang dimainkan oleh pemain dalam jumlah
yang sangat banyak.
3. Massively multiplayer online role playing games (MMORPGs)
Portal adalah layanan yang ada di dalam internet yang merupakan kombinasi direktori, komunikasi antar
personal, dan informasi pada semua tujuan, "papan landasan" (launch pad) yang mampu dikhususkan,
pengguna akan mengunjungi di mana pun mereka ke internet. Portal menyambut pengunjung yang
terdaftar dengan nama dan mengambil jalan tipe favorit mereka pada isi.
Salah satu yang dicari pengguna internet adalah informasi. Untuk itu diperlukan fasilitas mesin pencari.
Media jejaring sosial memungkinkan para pengguna untuk dapat saling berbagi satu sama lain, tidak
hanya opini, bertanya akan hal-hal yang ingin diketahui, namun juga berkontribusi dalam diskusi online.
Blogs merupakan bentuk gabungan dari web halaman pribadi, buku harian pribadi, direktori online dan
halaman editorial surat kabar.
E-commerce melakukan penjualan secara langsung kepada konsumen, menyerupai katalog belanja yang
kita kenal, kecuali tersedianya informasi produk dan lembar pemesanan secara online.

Diskusi 3:
Sebagai mahasiswa yang sehari-harinya juga merupakan bagian dari Direoktorat Jenderal Bea dan Cukai
(DJBC), menurut pengamatan saya, beberapa sumber daya yang ada dalam sistem informasi di antara
lain:

Aplikasi Sentra Pelayanan Informasi dan Konsultasi Ekspor (SPIKE)


SPIKE merupakan aplikasi berbasis dalam jaringan sebagai akses konsultasi yang tidak terbatas pada
jarak dan jangkauan pengguna. Aplikasi ini juga memuat segala hal terkait ekspor yang telah terangkum
dalam FAQ SPIKE, seperti tata cara ekspor, legalitas pelaku ekspor, perizinan dan dokumen ekspor, dan
hal pendukung lainnya.

Aplikasi Sistem Antrian Depan dan Layanan Tanpa Turun (SiANDRU)


Aplikasi ini merupakan inovasi terbaru yang diluncurkan guna meningkatkan kualitas pelayanan di masa
pandemi. Melalui penerapan aplikasi SiANDRU ini, para pengguna jasa dengan mudah dapat
berkomunikasi dengan petugas loket untuk merencanakan kedatangan sehingga tidak perlu menunggu
lama ketika sampai di kantor. Pengguna jasa juga dapat memanfaatkan sistem drive-thru, yakni dengan
menyerahkan atau mengambil dokumen secara langsung di area drive-thru tanpa harus masuk ke dalam
ruangan kantor.

Aplikasi Sistem Pelayanan dan Informasi Terpadu (SIPINTER)


Aplikasi ini pertama kali muncul pada tahun 2016. Awalnya, aplikasi berbasis web ini hanya digunakan
untuk memfasilitasi surat masuk. Kini, seiring perkembangan kebutuhan dan zaman, aplikasi SIPINTER
berkembang pesat untuk mendukung percepatan penerimaan dokumen hingga kini dapat diakses secara
mobile.

Aplikasi Customs-Excise Information System and Automation (CEISA)


Bea Cukai mengembangkan sistem teknologi informasi berbasis aplikasi webform bernama CEISA 4.0
sejak tahun 2018 silam. CEISA 4.0 memudahkan integrasi dan kolaborasi antara G2G (goverment to
goverment), B2G (business to goverment), dan B2B (business to business), seperti pengajuan rencana
kedatangan sarana pengangkut (RKSP), inward manifest, hingga penjaluran, dapat diselesaikan CEISA 4.0
selama 1 menit 36 detik. CEISA 4.0 juga menawarkan kecepatan penyelesaian proses kepabeanan
sebelum kedatangan barang (Pre-Arrival Declaration), bahkan untuk importir yang bereputasi baik
seperti Authorized Economic Operator (AEO) dan Mitra Utama (MITA), dokumen PIB dapat diajukan dan
mendapatkan persetujuan pengeluaran barang sebelum pengajuan Inward Manifest (Pre-Notification).

Electronic Customs Decleration (e-CD)


Berdasarkan PMK 203/PMK.04/2017 Customs Declaration adalah pemberitahuan pabean atas impor
barang yang dibawa penumpang atau awak sarana pengangkut.
Untuk pengisiannya WAJIB bagi penumpang maupun awak sarana pengangkut yang datang dari luar
daerah pabean termasuk bagi WNI.
e-CD dapat diisi 2 (dua) hari sebelum kedatangan sampai dengan 1 (satu) hari setelah kedatangan.
Pengisian e-CD dilakukan melalui link https://ECD.beacukai.go.id/ atau melakukan pemindaian pada QR
Code yang tersedia saat tiba di Indonesia serta melengkapi data isian yang diperlukan, kemudian dipindai
di area pemeriksaan Bea Cukai.

Sumber daya lain yang ada dalam sistem informasi di DJBC mungkin masih banyak, namun demikian,
berdasarkan pengamatan saya, keempat sumber daya di atas adalah yang paling signifikan dalam
mendukung operasional dan administrasi di DJBC.

Sumber referensi:
https://www.beacukai.go.id/berita/permudah-layanan-bea-cukai-kembangkan-berbagai-aplikasi.html
https://www.beacukai.go.id/berita/lewat-ceisa-4-0-bea-cukai-tingkatkan-pelayanan-teintegrasi.html
https://www.beacukai.go.id/faq/ketentuan-electronic-customs-decleration-e-cd-.html

7. Computer Mediated Communication


Computer Mediated Communication (CMC) penting untuk dipelajari karena sebagai media baru, begitu
besarya dampak yang ditimbulkan. Media baru ini sudah terintegrasi dalam kehidupan fisik manusia,
hubungan antarpersonal bahkan hingga level identitas personal, hingga pada akhirya manusia tergantung
pada komputer saat melakukan komunikasi. Meski demikian, memahami CMC kita tidak hanya
membahas tentang penggunaan teknologi komunikasi, namun kita juga mempelajari tentang distorsi
terhadap kehidupan sehari-hari manusia. Wood & Smith (2005) dalam bukunya Online Communication
mengidentifikasi bahwa sejauh in CMC mempelajari tentang human behavior yang terjadi dalam kegiatan
komunikasi via mesin, dalam hal ini internet, misalnya saja bagaimana perubahan kebiasaan manusia
setelah ada e-mail, facebook, blog, dan lain-lain.
Mediated communication di mana di dalamnya adalah CMC. CMC adalah komunikasi yang dipisahkan
oleh teknologi, dari yang paling sederhana, seperti surat, hingga yang paling canggih yaitu internet.
Sementara yang dimaksud dengan immediated communication adalah komunikasi yang dilakukan face-
to-face tapa bantuan teknologi.
Terdapat banyak variasi program komunikasi yang saat in sudah ada di Internet. Namun para ahli media
online menentukan ada lima bentuk CMC di antaranya:
a. E-Mail, adalah singkatan dari Electronic Mail, atau dalam bahasa Indonesia berarti surat elektronik.
Halaman kamus di Wikipedia Indonesia memberikan sebuah kosa kata baru sebagai singkatan dalam
bahasa Indonesia, yaitu surel. Dalam dunia komunikasi antarpersonal, e-mail sangat penting untuk
berkomunikasi dengan orang-orang dekat kita yang sat ini sedang jauh secara fisik dari kita.
b. Bulletin Board System adalah layanan komputer yang bisa diakses dengan komputer jaringan,
biasanya dikelola oleh suatu perusahaan atau distributor yang menggunakan komunikasi komputer
dua arah, untuk merekam data dan fungsi-fungsi atau program-program, untuk keperluan tanya-
jawab dan akses informasi serta untuk menerima dan menyebarluaskan pengumuman-pengumuman
perusahaan dan sebagainya. Di antaranya sistem in menyediakan fasilitas untuk layanan e-mail,
download file, chat. BBS ini bisa dimanfaatkan untuk bertemu dengan semua orang di seluruh dunia
untuk mendiskusikan suatu topik tertentu.
c. Internet Relay Chat adalah sistem komunikasi instan di internet yang bisa digunakan oleh banyak
pemakai. Kekuatannya terdaftar pada server DALnet yang saat ini masuk dalam kategori server tujuh
besar di internet. Pelayanan di DALnet didukung oleh para perusahaan donatur yang kebanyakan
adalah perusahaan hosting dan individu untuk melayani puluh ribu atau lebih orang-orang yang
hendak ber-chatting di DALnet setiap saat.
d. Multiuser Domain (MUD) adalah piranti dalam internet berupa permainan interaktif multiplayer yang
memungkinkan user memerankan peran-peran fantasi dan mengeksploitasinya dengan orang lain.
Jenis permainan yang paling populer adalah Multiuser Domain (MUD) atau kadang juga disebut
sebagai Multiuser Dungeon.
e. Word Wide Web. Salah satu bentuk dari CMC ini selama ini lebih sering disebut sebagai "Web". Web
sendiri memiliki tingkat interaktivitas, seperti halnya e-mail, chat, BBS dan MUD.

8. Cyberspace
Kata cyber dalam cyberspace berasal dari bahasa Yunani "kubernetes" yang berarti mengontrol. Noebert
Weiner (dalam Wood & Smith, 2003) mendefinisikan cyberspace sebagai ilmu tentang kontrol otomatis
sistem. Cybernetik sendiri kemudian dikonsentrasikan untuk mempelajari tentang kualitas feedback
dalam sebuah mesin dalam hal in internet.
Dunia maya adalah realitas yang terhubung secara global, didukung komputer, berakses komputer,
multidimensi, artifisial, atau virtual. Dalam realita ini, di mana setiap komputer adalah sebuah jendela,
terlihat atau terdengar objek-objek yang bukan bersifat fisik dan bukan representasi objek-objek fisik,
namun lebih merupakan gaya, karakter, dan aksi pembuatan data. Sementara itu Howard Rheingold
(dalam Wood & Smith, 2003) mendefinisikan cyberspace sebagai sebuah konsep di mana kata, hubungan
manusia, data, kekayaan dan kekuatan dimanivestasikan ole manusia dengan menggunakan teknologi
“CMC”.
Lima Karakter dikemukakan oleh Sheizaf Rafaeli (dalam Wood & Smith, 200B) yang alan membedakan
antara bentuk komunikasi menggunakan channel internet komunikasi menggunakan channel lain.
a. Paoket-switching: Sebuah metode yang digunakan untuk memindahkan data dalam jaringan internet.
b. Multimedia, sebuah sistem komunikasi yang menawarkan perpaduan teks, grafik, ideo, dan animasi.
Akhir-akhir ini world wide web telah menyajikan mg multimedia, atau audio dan video yang tersedia
melalui website.
c. Interactivity, merupakan salah satu media baru yang paling banyak dibicarakan, dan mendapat tempat
khusus di Internet. Interactivity bisa dibilang karakter dari internet yang paling kuat dibanding
dengan media lain.
d. Syncronity: Konsep ini terjadi dalam dunia maya saat dua orang atau lebih melakukan CMC dalam
waktu yang bersamaan. Ini terjadi saat Anda melakukan konferensi di yahoo messenger dan saat
chating di MIRC. Karanter syncronity yang dimiliki internet juga memiliki kelemahan, di mana
ekspresi nonverbal komunikator dan komunikan tidak bisa terbaca secara langsung.
e. Hypertextuality: Hyperlink sebenarya adalah suatu bentuk khusus dari hypertext, sebuah istilah yang
diperkenalkan pada tahun 1965 oleh Ted Nelson. Nelson mendefinisikan hypertext sebagai tulisan
yang tidak berurutan. Salah satu kesulitan dalam hypertext adalah yang disebut navigation problem
(masalah navigasi), yaitu kemungkinan tersesat dan tidak tahu ke mana selanjutnya harus pergi.

9. Kemunculan Online Journalisme, Citizen Journalism, dan Computer Assisted Reporting


Tantangan terbesar jurnalis di era globalisasi informasi in identik dengan sersaingan maistream media
dengan new media dalam hal ini online media. Pihak yang merasakan dampak cukup besar dengan
kehadiran media online adalah jurnalisme yang tentunya telah memiliki channel baru untuk
menyebarnya informasi dan berita. Media tradisional yang pada kelahirannya tidak menggunakan
channel internet dalam praktek produksi berita kin mau tidak mau harus mengikuti alur media online
jika tidak ingin ditinggalkan oleh audience-nya.
Jenis jurnalisme baru yang muncul yaitu online jurnalism yang diikuti perkembangan citizen journalism
telah membuat mainstream media khawatir akan eksistensinya, meski tak banyak media tradisional yang
terbuka dengan konsep baru jurnalisme ini. Beberapa media yang terbuka pada bentuk media baru ini
mulai menjadikan media online sebagai supporting channel dengan membuat versi online.
Sikap terbuka terhadap citizen media dipelopori oleh media sekelas BBC yang menggandeng warga untuk
berkolaborasi memproduksi berita.
Selain telah mengubah channel dan metode penyampaian berita, internet juga lah mengubah proses
pencarian berita (newsgathering) oleh wartawan di era digital, aitu dengan metode Computed Assisted
Reporting (CAR). CAR adalah aktivitas pencarian berita dengan bantuan komputer untuk mengolah data
(excel, SPSS) dan ternet untuk mencari data. Stuart Allan (Nieman Report, 2005, p. 11) menawarkan
beberapa point penting keberadaan media baru yang perlu diperhatikan mainstream media sebagai
bahan pertimbangan agar old media bisa menyesuaikan diri dengan erkembangan globalisasi informasi,
yaitu:
a. Situs berita online akan membantu mainstream media untuk mengintegrasikan isi informasi mereka
dengan informasi yang dibuat warga. Wartawan yang meliput suatu kejadian bisa menggabungkan
fakta yang didapatnya dengan informasi di blog milik warga;
b. Munculnya internet mobile akan membawa perubahan dramatik tentang bagaimana berita dibuat dan
disebarkan;
c. Citizen media akan mendorong transparansi yang semakin terbuka dalam pelaporan berita;
d. Citizen media akan menggeser otoritas penguasa informasi dari ranah institusi media ke otoritas
individu atau komunitas.
e. Perkembangan online media telah mengubah pendidikan jurnalisme, termasuk yang dilakukan oleh
institusi media.

Diskusi 5:
Terima kasih atas pertanyaannya, Tutor!
Citizen Journalism atau Jurnalisme Warga merujuk pada praktik pemberitaan oleh individu biasa atau
non-jurnalis yang menggunakan teknologi informasi dan komunikasi untuk membuat dan
mendistribusikan berita. Dalam hal ini, individu tersebut dapat memanfaatkan media sosial, blog, dan
platform online lainnya untuk membagikan informasi tentang suatu kejadian yang mereka alami atau
saksikan.
Contoh dari Citizen Journalism adalah ketika seseorang merekam video atau mengambil foto suatu
kejadian penting dan membagikannya melalui media sosial. Sebagai contoh, ketika terjadi bencana alam,
seseorang dapat merekam video atau mengambil foto kejadian tersebut dan membagikannya di media
sosial, sehingga orang lain dapat mengetahui apa yang terjadi dan dapat memberikan bantuan yang
diperlukan. Contoh lainnya adalah ketika seseorang menyaksikan kejadian kriminal atau kecelakaan lalu
lintas, mereka dapat memberikan informasi yang akurat dan cepat melalui media sosial.
Contoh:
Palangka Raya, 8 Mei 2023 - Warga di sekitar SMA 3 Palangka Raya terkejut ketika mengalami kemacetan
lalu lintas yang parah pada hari Senin (7/5) pagi. Pengunjung yang datang untuk mengikuti ujian akhir
semester (UAS) mahasiswa Universitas Terbuka UPBJJ Palangka Raya di SMA 3 Palangka Raya diduga
menjadi penyebab kemacetan tersebut.
Berdasarkan informasi yang dihimpun oleh penulis, terdapat lebih dari 500 mahasiswa yang mengikuti
ujian tersebut, yang terdiri dari mahasiswa yang berasal dari berbagai program studi dan daerah.
Melalui wawancara dengan salah satu mahasiswa yang mengikuti ujian, Nurmala (22) mengungkapkan
bahwa situasi di dalam kelas terasa sangat ramai dan sempit. Ia bahkan mengaku kaget karena adanya
banyaknya orang yang hadir di SMA 3 Palangka Raya.
Menanggapi situasi ini, pihak keamanan dan panitia UAS telah melakukan upaya-upaya untuk mengatur
dan mengarahkan arus lalu lintas di sekitar SMA 3 Palangka Raya, dan menjamin keamanan dan
kenyamanan bagi para pengunjung.
Sampai saat ini, belum ada laporan resmi tentang insiden yang terjadi di SMA 3 Palangka Raya selama
pelaksanaan UAS tersebut. Namun, warga di sekitar SMA 3 Palangka Raya diimbau untuk tetap waspada
dan menghindari area tersebut selama masa UAS.

Demikian, mohon tanggapan Tutor dan Rekan-rekan. 😊

Referensi:
Hasfi, N., Luqman, Y., Indrawati, S., & Manalu, S. R. (2019). Cyber Media. Jakarta: Universitas Terbuka.

10. Dilema Media Online


Berkman (2003) mengatakan bahwa dilema adanya media online bukan perkara mudah untuk
dipecahkan sat bekerja di media online, baik wartawan maupun nonprofesional. Berbagai solusi yang
selama ini ditawarkan menurutnya masih rancu dan bahkan standar etika jurnalisme profesional yang
hingga saat ini mash berlaku tidak memberikan penyelesaian. Tetapi bagaimanapun, seiring dengan
perkembangan media online yang begitu pesat, maka mau tidak mau profesional jurnalis atau siapapun
yang pekerjaannya berhubungan dengan media online in tetap memerlukan landasan etik agar pekerjaan
yang dilakukan berjalan secara profesional.
Karena di Indonesia sendiri kode etik jurnalis online belum terdeteksi, maka dalam hal ini penulis akan
memberikan contoh review Berkman terhadap etika media sebuah media online terkemuka di Amerika
Serikat yang disebut CNET. CNET yang didirikan pada tahun 1992 meliput tentang semua informasi yang
berhubungan dengan teknologi dan komputer, memiliki lebih dari 300 editor dan jurnalis online dan saat
ini memiliki audience terbesar di bidangnya.
online meliputi:
Berikut daftar etika dan komitmen milik CNET yang menjadi acuan bagi jurnalis:
a. Editorial komitmen yaitu integritas yang menjanjikan hail liputan yang adil, akurat dan etis.
b. Komitmen terhadap berita Jaringan Bisnis CNET. CNET berkomitmen akan selalu menulis tambahan
informasi yang isinya menerangkan bahwa perusahaan tersebut memiliki jaringan dengan CNET,
selama informasi itu relevan.
c. Iklan akan selalu berlabel iklan (bukan berita). CNET tidak hanya menampilkan berita namun juga
iklan. Agar tidak ada bias antara berita dengan iklan maka
d. CNET telah membuat garis yang tegas antara keduanya. Menyebutkan sumber berita, CNET menyebut
sumber berita yang didapat jurnalis dari media lain.
e. Koreksi, CNET berkomitmen untuk mengoreksi secepat mungkin terhadap kesalahan isi maupun
penyebutan nama, dan kesalahan lain langsung pada naskah aslinya. CNET juga menyediakan halaman
untuk melakukan klarifikasi terhadap artikel yang mengandung informasi salah.
f. Pegawai tidak diperkenankan memiliki produk sampel dan memanfaatkan fasilitas gratis.
g. CNET tersambung dengan situs lain. CNET tidak melarang adanya koneksi ke situs lain, selama
koneksi itu relevan dan diperlukan oleh pembaca. CNET memutuskan bahwa koneksi dengan situs lain
tidak berarti CNET setuju dengan isi dan CNET juga tidak menjamin isi situs itu akurat.
Berkman (2003, p. 225) juga memberikan gambaran landasan tentang jurnalis reguler yang memiliki bias
politik, ekonomi, sosial dan budaya, di luar media bias iklan seperti CNET di atas.
Berkman merekomendasikan etika media online berdasarkan Online News Association (ONA) yaitu
sebuah organisasi yang beranggotakan jurnalis online yang bekerja dengan channel internet atau semua
yang bekerja di perusahaan berplatform media digital. Menurut ONA, mereka memiliki tiga prinsip utama
dalam peliputan yaitu (1) Editorial integrity: Bisa membedakan antara berita dengan iklan, sehingga
masing-masing harus bisa membedakan editorial independen dan non-news information seperti iklan
dan advetorial. (2) Editorial independence: Menjunjung tinggi prinsip keadilan (fairness), keakuratan
(accuracy), objektivitas (objectivity) dan laporan independen yang bertanggung-jawab. (3) Journalistic
excellence: jurnalis online harus memegang teguh prinsip-prinsip etika media tradisional dalam proses
peliputan berita untuk internet dan memegang prinsip dalam mereview dan mengolaborasikan berita
dengan informasi dari sumber lain.
Isu tentang etika media online juga mengarah pada nonprofesional media yang menulis di blog. Rebecca
Blood, pengarang buku berjudul " Weblogs and a Weblogger herself (dalam Berkman, 2003, p.20) juga
membuat rumusan lima etika untuk para blogger yaitu (1) Publikasikanlah fakta yang kamu anggap
benar, (2) Jika ada sumber atau materi yang sedang kamu bicarakan tersedia secara online, maka
cantumkan alamat URL-nya, (3) Koreksi setiap kesalahan yang kamu buat secepatnya, (4) Jangan
membuat konflik interes, (5) Beri keterangan pada sumber yang belum jelas.

Diskusi 6
Terima kasih atas pertanyaannya, Tutor.
Saya setuju dengan pernyataan bahwa penggunaan internet memudahkan para Public Relations Officer
untuk menjangkau stakeholder baik internal maupun eksternal secara lebih mudah dan cepat. Internet
memiliki sifat interaktif yang memungkinkan interaksi antara PR dan stakeholder dapat berlangsung
secara real-time. Dalam hal ini, internet mempercepat proses menjalin relasi antara PR dan stakeholder,
serta memudahkan pengiriman pesan dan informasi kepada target audience.
Net PR dan Cyber PR adalah dua istilah yang muncul dalam perkembangan PR sebagai ilmu dan profesi.
Net PR adalah PR yang menggunakan media online seperti website, blog, dan media sosial sebagai sarana
untuk berkomunikasi dengan target audience. Sedangkan Cyber PR adalah PR yang menggunakan
teknologi informasi dan komunikasi (TIK) termasuk internet, media sosial, dan platform online lainnya
untuk membangun dan memelihara reputasi, serta mengelola hubungan dengan publik.

Demikian, mohon tanggapan Tutor dan Rekan-rekan. 😊

Referensi:
Hasfi, N., Luqman, Y., Indrawati, S., & Manalu, S. R. (2019). Cyber Media. Jakarta: Universitas Terbuka.
Wilcox, D. L., & Cameron, G. T. (2017). Public Relations: Strategies and Tactics (edisi 11). Boston, MA:
Pearson Education, Inc.
An, S., & Kiousis, S. (2016). Public Relations in the Digital Age: A Comprehensive Analysis of Research and
Practice. Journal of Public Relations Research, 28(5-6), 229-243.

11. Bisnis dengan Menggunakan Media Internet


Cara-cara perusahaan menggunakan internet untuk bismis, dapat dibagi ke dalam beberapa kategori
aplikasi besar sebagai berikut:
a. Communications and Collaboration; Internet menunjang komunikasi global yang realtime dan
kolaborasi antarkaryawan, pelanggan, suppliers dan rekan bisnis yang lain.
b. Perdagangan elektronik (e-commerce) Internet, world wide web, dan teknologi berbasis internet
lainnya menyediakan link ke perusahaan pelanggan dan pemasok. Hal ini memungkinkan electronic
commerce melakukan pemasaran, pembelian, penjualan, dan dukungan produk dan layanan melalui
jaringan ini. Aplikasi ini mencakup pemrosesan order interaktif di situs web perusahaan, electronic
data intercange (EDI) dari dokumen transaksi bisnis, dan keamanan electronic funds transfer (TDE)
sistem pembayaran.
c. Aliansi strategis; Internet memungkinkan perusahaan untuk membentuk aliansi strategis dengan
pelanggan, pemasok, konsultan, subkontraktor, dan bahkan para pesaing. Internet jaringan global
untuk mitra bisnis menunjang jaringan struktur organisasi dan pembentukan perusahaan virtual.
Berikut adalah proses Interactive Marketing dalam internet:
a. Segmentasi dan identifikasi pelanggan, riset pasar yang kemudian dapat menjangkau kelompok-
kelompok yang relevan (target market)
b. Menyusun promosi, iklan dan materi edukasi produk/jasa, website dengan efek multimedia-audio
dan video jika diperlukan. Informasi produk/jasa dan produk pelengkap, formulir pemesanan dan
daftar pertanyaan;
c. Letakkan material komunikasi dalam internet. Untuk pemasaran push-based- pemasaran langsung,
dengan menggunakan web broadcaster, newsgroups, listserv dan e-mail. Sedangkan untuk pemasaran
pull based - tidak langsung (statis), dengan website;
d. Berinteraksi dengan para pelanggan, dialog dengan pelanggan, diskusi interaktif antara para
pelanggan tentang beberapa hal yang menyangkut, endorsment, testimonial dan tanya-jawab;
e. Belajar pada para pelanggan, mengelola masukan dari para pelanggan di dalam iklan dan strategi
pemasaran. Mengidentifikasi pasar baru, menggunakan pengalaman dalam pengembangan produk
baru;
f. pelayanan pelanggan online, cepat, solusi yang ramah atas masalah pelanggan.
Pull marketing bergantung pada Anda untuk mengakses layanan internet atau web (internal dan
eksternal) dengan menggunakan browser web Anda. Jadi, misalnya, Anda akan menggunakan browser
untuk mencari dan membaca atau men-download materi pemasaran multimedia dari situs web
perusahaan. Seorang pengguna dengan sebuah web browser "pulls" informasi, biasanya dalam bentuk
halaman Hypertext Markup Language (HTML), untuk PC nya dari server web.
Push marketing, Informasi yang dikirimkan Kepada Anda dapat dari sumber dan topik dari pilihan Anda,
atau dapat dikirim kepada Anda melalui intranet perusahaan Anda sebagai opsional atau diharuskan
membaca. Berikut karakteristik dari push marketing:
a. What It ls: push mengumpulkan informasi dan secara otomatis mengirimkannya. Beberapa produk
push juga dapat mendistribusikan update perangkat lunak, java applet, atau sumber daya seragam
pencari yang memandu pengguna ke situs web.
b. Possible Uses: Meningkatkan peluang penjualan dengan mengumpulkan dan mendistribusikan
mereka ke perwakilan penjualan yang tepat.
c. Possible Benefits: Kemampuan untuk menyesuaikan informasi yang dikirim ke pengguna.
d. Possible Risks: Teknologi yang belum matang mungkin tidak bekerja dengan baik dengan jumlah data
yang lebih besar atau lebih pengguna. Alasan utama yang lain untuk nilai bisnis mencakup
penggunaan internet dan website untuk pemasaran interaktif dan layanan pelanggan. Perusahaan
membangun situs komersial di world wide web untuk mencapai empat tujuan bisnis utama:
 Menarik pelanggan baru melalui pemasaran dan periklanan web;
 Meningkatkan pelayanan kepada pelanggan yang sudah ada dari fungsi web layanan pelanggan;
 Mengembangkan pasar dan saluran distribusi baru berbasis web untuk produk yang ada;
 Mengembangkan informasi mengenai produk-produk baru yang dapat diakses di web.
Enam kemampuan strategis dari internet, adalah sebagai berikut
a. Global Dissemination.
b. Interaction.
c. Customization.
d. Collaboration.
e. Electronical Commerce.
f. Integration.

Diskusi 7
Terima kasih atas pertanyaannya, Tutor.
Menurut saya media baru yang berada dalam jaringan atau berbasis internet memang telah mengalami
perkembangan pesat dan menarik minat yang signifikan di masyarakat. Namun, tidak dapat dikatakan
bahwa media tradisional sepenuhnya ditinggalkan atau kurang diminati lagi. Perkembangan media baru
dan media tradisional adalah dua fenomena yang beriringan dan saling mempengaruhi.
Dalam penelitian yang dilakukan oleh Pew Research Center pada tahun 2021, penggunaan media baru
seperti internet, media sosial, dan perangkat mobile telah meningkat secara signifikan dalam beberapa
tahun terakhir. Ini menunjukkan bahwa masyarakat memang semakin tertarik dan terlibat dalam media
baru.
Namun, penelitian lainnya juga menunjukkan bahwa media tradisional seperti suratkabar, majalah,
televisi, dan radio masih memiliki audiens yang kuat. Misalnya, menurut laporan terbaru dari Reuters
Institute for the Study of Journalism pada tahun 2021, televisi masih menjadi sumber berita utama bagi
sebagian besar populasi di beberapa negara. Suratkabar dan majalah juga masih memiliki pengikut setia
yang menikmati pengalaman membaca fisik dan kualitas konten yang ditawarkan.
Selain itu, penting untuk diingat bahwa media baru dan media tradisional memiliki kelebihan dan
kekurangan masing-masing. Media baru cenderung lebih interaktif, cepat dalam menyampaikan
informasi, dan memungkinkan partisipasi aktif dari pengguna. Di sisi lain, media tradisional sering kali
dianggap lebih terpercaya, memiliki kualitas editorial yang lebih baik, dan dapat mencapai audiens yang
berbeda, terutama mereka yang tidak memiliki akses ke teknologi digital.
Maka, saya percaya bahwa media baru dan media tradisional tidak dapat disamakan atau dikatakan
bahwa salah satunya sepenuhnya menggantikan yang lain. Keduanya memiliki peran dan tempat mereka
sendiri dalam masyarakat. Keterlibatan dan minat masyarakat terhadap media baru memang meningkat,
namun media tradisional masih relevan dan memiliki pengaruh yang signifikan. Oleh karena itu, sebagai
konsumen media yang cerdas, penting bagi kita untuk mengembangkan keterampilan kritis dalam
mengonsumsi informasi dari berbagai sumber, baik itu media baru maupun media tradisional.

Demikian, mohon tanggapan Tutor dan Rekan-rekan. 😊

Referensi:
Hasfi, N., Luqman, Y., Indrawati, S., & Manalu, S. R. (2019). Cyber Media. Jakarta: Universitas Terbuka.
Pew Research Center. (2021). Pew Research Center Website. Diakses lewat
https://www.pewresearch.org pada 04 Mei 2023
Reuters Institute for the Study of Journalism. (2021). Diakses lewat https://www.digitalnewsreport.org
pada 04 Mei 2023.

12. Perdagangan Elektronik


Untuk menghadapi pasar global, perdagangan elektronik merupakan salah satu strategi pemasaran.
Strategi tersebut dijelaskan dengan berkomunikasi menggunakan teknologi internet. Titik berat dalam
perdagangan elektronik terletak pada penggunaan internet untuk melakukan proses promosi, penjualan-
pembelian, pembayaran dan layanan pelanggan.
Karakter dari model ekonomi yang ada dalam perdagangan elektronik: Kemudahan akses, banyak
peluang pasar yang akan terbentuk, terdapat banyak sumber keuntungan, tidak seorangpun yang
menguasai pasar di internet, teknologi yang sama tersedia untuk semua orang, akses menuju ke sifat
universal dan terdapat tempat untuk pemain yang sukses.
Perdagangan elektronik mencakup proses yang mencakup pengembangan, marketing, penjualan,
pelayanan dan pembayaran produk atau jasa melalui internet serta merupakan sebuah komunitas virtual
global antara pembeli dan pengguna jasa.
Melalui perdagangan elektronik, komunikasi yang terjadi dapat digolongkan menjadi 3 yaitu:
a. Perusahaan terhadap konsumen (Business-to-Consumer Commerce)
b. Aplikasi Perusahaan terhadap perusahaan lainnya (Business to business Commerce)
c. Proses internal perusahaan
Supply Chain Management adalah konsep manajemen yang menggabungkan proses manajemen rantai
suplai.
Tujuan SCM adalah memotong biaya, meningkatkan keuntungan, meningkatkan kinerja dalam
hubungannya dengan konsumen dan suplier serta mengembangkan nilai tambah pelayanan yang
membuat perusahaan menjadi kompetitif.
Berikut adalah komponen dari SCM, yaitu manajemen pemasok, manajemen inventaris, manajemen
distribusi, manajemen saluran komunikasi, manajemen pembayaran, manajemen finansial, dan
manajemen penjualan,
Pertukaran data elektronik berperan besar dalam pertukaran elektronik pada transaksi dokumen bisinis
di seluruh jaringan komputer di antara rekan bisnis (perusahaan/lembaga. konsumen dan suplier). Data
yang dipertukarkan merepresentasikan variasi dokumen transaksi bisnis, seperti pembelian, tagihan,
permintaan dan lain lain yang dipertukarannya dilakukan secara elektronik melalui jaringan komputer
dalam format teks dokumen.
Jenis web yang "hidup" dan dü si oleh penulis secara periodik sehingga menimbulkan fenomena baru
yaitu blog dan social networking services ( SNS) atau lebih populer dengan sebutan situs jejaring sosial.

Diskusi 4:
Terima kasih atas pertanyaannya, Tutor.
Pada zaman sekarang, internet telah menjadi salah satu media komunikasi yang paling populer dan
mudah diakses oleh masyarakat. Dalam proses komunikasi, internet memungkinkan penggunanya untuk
berinteraksi dan bertukar informasi dengan cara yang lebih cepat, efisien, dan tak terbatas ruang. Berikut
adalah contoh penggunaan internet dalam proses komunikasi yang saya lakukan:
1. Komunikasi dengan keluarga: Saya menggunakan aplikasi pesan instan seperti WhatsApp atau
Telegram untuk berkomunikasi dengan keluarga yang berada di luar kota atau bahkan luar negeri.
Saya juga menggunakan video call untuk mengadakan pertemuan keluarga virtual melalui platform
seperti Zoom atau Google Meet.
2. Komunikasi dengan teman: Saya menggunakan media sosial seperti Instagram atau Facebook untuk
berinteraksi dengan teman-teman saya dan berbagi informasi seperti foto atau video. Saya juga
menggunakan aplikasi pesan instan untuk berkomunikasi secara langsung.
3. Komunikasi dengan rekan kerja: Saya menggunakan email untuk berkomunikasi dengan rekan kerja
mengenai pekerjaan, jadwal rapat, atau tugas yang harus dilakukan. Saya juga menggunakan aplikasi
kolaborasi seperti Slack atau Microsoft Teams untuk berinteraksi dan bekerja sama dalam sebuah tim.
Namun, penggunaan internet dalam proses komunikasi juga memiliki beberapa kelemahan seperti
kecenderungan untuk mengabaikan komunikasi tatap muka, masalah privasi, dan risiko keamanan. Oleh
karena itu, perlu diimbangi dengan penggunaan media komunikasi yang lain dan tetap menjaga etika
dalam berkomunikasi.

Demikian. Mohon tanggapan Tutor dan Rekan-rekan. 😊

Referensi:
Hasfi, N., Luqman, Y., Indrawati, S., & Manalu, S. R. (2019). Cyber Media. Jakarta: Universitas Terbuka.
Castells, M. (2001). The Internet galaxy: Reflections on the Internet, business, and society. Oxford University
Press.
Dainton, M., & Zelley, E. D. (2011). Applying communication theory for professional life: A practical
introduction. SAGE Publications.

13. Public Relation dan Cyber Media


Public Relations (PR) merupakan salah satu kajian komunikasi strategis yang tidak bisa lepas dari
kemajuan teknologi.
Cyber PR dalam hal ini menurut Bob Julius Onggo dalam bukunya Cyber Public Relations (PR) adalah
inisiatif PR yang menggunakan media internet sebagai sarana publisitas.
Web 2.0 sendiri menurut sumber di wikipedia adalah sebuah istilah yang dicetuskan pertama kali oleh
O'Reilly Media pada tahun 2003, dan dipopulerkan pada konferensi web 2.0 pertama di tahun 2004.
Podcasts adalah pesan rekaman yang didistribusikan melalui iPods atau portable digital music player
lainnya. Berikut adalah logo yang dipakai yang merupakan tanda berita tersebut bisa diakses melalui
Podcast.
Fungsi internal blog sebagai media internal korporat, untuk berkomunikasi dengan para karyawan atau
para pemegang saham.
Fungsi eksternal blog, mampu memberi respons secara online, beragam opini serta komentar dari publik.
Website Public Relations Newswire's, adalah web yang mengumpulkan informasi dari departemen-
departemen dan kantor konsultan Humas dan menyebarkan informasi yang tersedia ke kantor berita ke
seluruh negeri.
Potensi yang terdapat pada cyber media dalam kepentingan PR adalah dapat melewati batas penghalang
waktu dan geografis. Potensi yang lain antara lain;
komunikasi konstan, respons yang cepat, pasar global, interaktif, komunikasi dua arah, hemat.
Terdapat beberapa sarana yang dapat dimanfaatkan oleh PR dalam menjalankan kegiatannya dengan
menggunakan media internet. Sarana tersebut adalah e-mail, website dan komunitas virtual.

Diskusi 8

Terima kasih atas pertanyaannya, Tutor. 😊


Sebelum kedatangan internet, pemerintah mengendalikan media dengan berbagai cara seperti sensor
dan pembatasan informasi. Dalam bentuk sensor, pemerintah dapat melarang atau membatasi publikasi
berita atau informasi yang dianggap mengancam kestabilan politik, keamanan nasional, atau nilai-nilai
moral. Contoh dari praktik ini adalah pemerintahan otoriter yang memblokir situs web, membatasi akses
ke konten tertentu, atau menutup media yang mengkritik pemerintah. Di sisi lain, pembatasan informasi
dapat dilakukan melalui undang-undang yang membatasi kebebasan berekspresi, seperti hukum
pencemaran nama baik atau pembatasan kebebasan pers.
Namun, dengan kedatangan internet, pengendalian media oleh pemerintah menjadi lebih kompleks.
Internet memberikan akses global yang cepat dan mudah terhadap berbagai sumber informasi, dan
pengguna dapat dengan mudah membagikan pendapat mereka melalui platform media sosial.
Pemerintah telah merespons ini dengan berbagai upaya pengendalian seperti:
Sensor internet: Pemerintah melakukan sensor terhadap konten yang dianggap mengancam keamanan
nasional, stabilitas politik, atau nilai-nilai moral. Sensor ini dapat melibatkan pemblokiran situs web,
pembatasan akses ke konten tertentu, atau pemantauan lalu lintas internet untuk mendeteksi dan
memblokir informasi yang dianggap sensitif.
Regulasi: Pemerintah mengeluarkan regulasi yang mengatur perilaku dan konten di internet. Misalnya,
undang-undang tentang kejahatan siber, hak cipta, privasi, dan keamanan data memberikan kerangka
kerja hukum untuk mengontrol dan mengatur penggunaan internet.
Pemantauan: Pemerintah melakukan pemantauan terhadap aktivitas online warganya dengan tujuan
memantau dan mengendalikan informasi yang beredar. Ini dapat mencakup pemantauan komunikasi
pribadi, pemantauan media sosial, dan pemantauan lalu lintas internet secara keseluruhan.
Penegakan hukum: Pemerintah mengambil tindakan hukum terhadap individu atau kelompok yang
dianggap melanggar hukum dalam konteks penggunaan internet. Hal ini dilakukan untuk menjaga
ketertiban dan mencegah kegiatan kriminal seperti penipuan online, penyebaran kebencian, atau
pelanggaran hak cipta.

Dampak paling nampak dari internet adalah sebagai berikut:


Akses Informasi dan Komunikasi yang Luas: Internet memberikan akses global ke informasi dari
berbagai sumber. Individu dapat dengan cepat mencari berita, pengetahuan, dan informasi lainnya yang
relevan dengan minat mereka. Selain itu, internet juga memungkinkan komunikasi instan dan mudah
antara individu di seluruh dunia melalui email, pesan instan, panggilan video, dan media sosial.
Partisipasi Publik yang Meningkat: Internet memberikan platform untuk partisipasi publik yang lebih
besar dalam berbagai isu. Individu dapat menyuarakan pendapat mereka, berbagi pengalaman, dan
terlibat dalam diskusi dan gerakan sosial melalui blog, forum, dan media sosial. Hal ini memperkuat
demokrasi dan meningkatkan transparansi pemerintahan.
Perubahan dalam Industri Media: Internet telah mengubah cara media tradisional beroperasi.
Perusahaan media harus beradaptasi dengan model bisnis baru yang didorong oleh internet, seperti iklan
digital dan platform konten streaming. Media online juga telah muncul sebagai pesaing kuat dalam
menyediakan berita dan hiburan kepada pengguna.
Keamanan dan Privasi: Internet juga membawa tantangan dalam hal keamanan dan privasi. Pengguna
harus berhati-hati terhadap ancaman seperti serangan siber, pencurian identitas, dan penyebaran
informasi pribadi. Selain itu, penyalahgunaan data oleh perusahaan atau pemerintah juga menjadi
perhatian yang meningkat.

Demikian, mohon tanggapan Tutor dan Rekan-rekan. 😊

Sumber referensi:
Hasfi, N., Luqman, Y., Indrawati, S., & Manalu, S. R. (2019). Cyber Media. Jakarta: Universitas Terbuka.
Castells, M. (2010). The Rise of the Network Society: The Information Age: Economy, Society, and Culture
(Vol. 1). John Wiley & Sons.

14. Blog dan Media Sosial


Blog dan media sosial memberikan dampak yang hebat, yakni menggerakkan PR ke arah pemfasilitasan
komunikasi du arah dengan membuka saluran komunikasi langsung antara organisasi dan
masyarakatnya.
Blog dan media sosial "alat yang luar biasa untuk kita miliki dan gunakan.", media baru tersebut
"memberikan kita timbal balik langsung tentang situasi yang sebelumnya kita tidak dapat timbal balik
darinya."
Blog dan sosial media membuat PR simetris du arah sehingga meningkatkan dan memberikan saling
pengertian. Media baru in menciptakan saluran informasi tambahan sehingga membuatnya lebih sulit
bag mereka yang berkecimpung dalam dunia PR, membantu organisasi mengelola dan mengontrol
penyebaran informasi.
Kehadiran komunikasi lebih dari dua arah in memberikan potensi keotentikan, akuntabilitas dan
transparansi.
Dengan blog dan sosial media memberi kesempatan kepada organisasi untuk bisa mendengarkan dan
berdialog." Blog dan sosial media memberikan kesempatan yang sangat bagus bagi para praktisi PR
untuk membangun hubungan dengan masyarakat strategis.
Sosial media "membuat PR sedikit cekatan dan lebih dekat dengan kelompok/ individu lainnya. Media
baru tersebut telah "membuka kelompok stakeholder baru yang bisa diikutsertakan, sekaligus kendaraan
baru untuk mencapainya." Media mengajak lebih banyak karyawan untuk terlibat secara langsung" di
komunikasi organisasi sekaligus mendorong "keterbukaan yang lebih luas antara karyawan dan
manajemen. Selain itu, media sosial juga memberikan masyarakat PR jalur lebih cepat ke pembuat berita.

15. Dampak Individual Penggunaan Internet


Meningkatnya penggunaan internet dewasa in membuat media in tidak dapat terlepas dari kehidupan
dan aktivitas sehari-hari individu. Penggunaan internet in juga melahirkan beberapa dampak individual
bagi para pengguna internet. Dari berbagai dampak yang sudah diteliti para ilmuwan, kegiatan belajar
pertama pada modul in membahas dua dampak individual internet, yaitu dampak terhadap konstruksi
identitas individu dan dampak terhadap kreativitas individu. Sama seperti di dunia nyata, individu juga
mengonstruksi identitas seideal mungkin di dunia maya, agar dia dapat diterima dengan baik. Hal in
sesuai dengan pendapat Erving Goffaman dalam karyanya, "Presentation of Everyday Life". Ada beberapa
perbedaan yang mendasar dalam presentasi individu di dua konteks yang berbeda. Perbedaan tersebut
antara lain, interaksi yang lebih banyak dalam bentuk tulisan atau teks, membuat individu memiliki
waktu yang lebih banyak untuk membentuk pesan yang akan menghasilkan kesan seperti yang dinginkan
individu. Dengan kata lain, individu memiliki kontrol yang lebih tinggi ketika mempresentasikan identitas
dirinya dalam dunia maya. Perbedaan lainnya adalah bentuk respon dalam dunia maya tidak bersifat
spontan atau delayed response. Hal ini pun memberikan kontrol yang lebih tinggi kepada individu untuk
tidak menghiraukan atau mengabaikan komentar dari orang lain terhadap presentasi dirinya. Selain itu,
dampak dari penggunaan internet terhadap identitas individu juga ditemukan dalam pola penggunaan
online game atau permainan di dunia maya. Penelitian menunjukkan bahwa para partisipan dalam
permainan di dunia maya membentuk identitas diri yang ideal dengan mengatasi berbagai kelemahan
dalam dunia nyata.
Dampak internet dalam kreativitas individu didorong oleh munculnya suatu kondisi yang memungkinkan
individu untuk menjalankan berbagai peran dalam penciptaan konten kreatif dalam internet. Internet
memiliki kemampuan untuk memfasilitasi pengguna internet untuk menjalankan peran sebagai
produser, distributor dan konsumen materi-materi dalam internet. Hal in dimungkinkan oleh munculnya
applikasi Web 2.0 yang memberikan kesempatan pada pengguna internet untuk meng-upload dan
mempublikasikan karyanya, tanpa membutuhkan kemampuan menguasai bahasa pemograman
komputer yang rumit.

16. Dampak Sosial Penggunaan Internet


Kegiatan belajar kedua pada modul in membahas tentang dampak sosial dalam penggunaan internet.
Kegiatan belajar in memaparkan dua dampak sosial, yaitu dampak terhadap relasi sosial individu dan
dampak terhadap partisipasi politik. Pemaparan dalam kegiatan belajar in mengidentifikasi beberapa
faktor yang mendorong individu untuk membina relasi interpersonal dalam dunia maya. Faktor
pendorong in antara lain, adanya jarak sosial dengan orang-orang di lingkungan fisik individu, adanya
perasaan tidak aman, perubahan definisi waktu kerja, dan juga kebutuhan untuk beraffiliasi dan
kebutuhan untuk dihargai orang lain. Kegiatan belajar in juga mengidentifikasi pengaruh relasi dunia
maya in terhadap individu. Beberapa dampak positif yang mungkin muncul adalah; relasi antarpribadi
dapat melengkapi interaksi sosial individu karena adanya kemungkinan untuk menciptakan pertemanan
yang kuat dalam dunia maya; relasi dalam dunia maya juga dapat membangun komunitas yang kuat
berdasarkan kesamaan kepentingan, kesamaan konteks hidup, ataupun kesamaan permasalahan yang
dihadapi; relasi dunia maya yang sebagian besar tidak didasarkan pada interaksi tatap muka dapat
menjadi media komunikasi individu tapa dirisaukan ole kelemahan dan rasa inferioritas individu. Pada
bagian kedua, yang membahas tentang pengaruh penggunaan internet terhadap partisipasi politik,
kegiatan belajar in mengidentifikasi beberapa bentuk dari partisipasi politik melalui media internet.
Beberapa bentuk partisipasi politik yang dapat ditemui dalam internet adalah; munculnya situs-situs
atau blog-blog yang berisi ide-ide, ekspresi politik dan diskusi politik; situs jejaring sosial yang dapat
digunakan untuk menggalang dukungan massa; adanya situs-situs yang digunakan oleh institusi
pemerintah dan organisasi partai politik; penggunaan internet untuk menciptakan karya konten kreatif
yang berisi ekspresi politik dan kegiatan citizen journalism. Kegiatan belajar in juga mengidentifikasi
beberapa kelemahan internet dalam menciptakan partisipasi publik dalam sistem politik. Kelemahan in
antara lain; adanya kesenjangan akses internet antara masyarakat yang mampu dan memiliki
infrastruktur yang stabil dengan masyarakat yang tidak mampu dan hidup di pedesaan; munculnya
polarisasi dan fragmentasi dalam diskusi internet; dan potensi komersialisasi dalam internet.

17. Sejarah Internet di Indonesia


Internet masuk untuk pertama kalinya di Indonesia sekitar tahun 1990an. Sekitar tahun 1992, dikenal
istilah Paguyuban Jaringan, yaitu kelompok yang terdiri dari mereka yang menciptakan komputerisasi
transmisi data komunikasi melalui radio untuk menghubungkan komputer di Kementerian Riset dan
Teknologi dan Universitas Indonesia di Jakarta, dengan Indonesian Aerospace Institute di Bogor dan
Institut Teknologi Bandung.
Pada bulan April 1993, Komisi Perencanaan IPTEKnet melakukan percobaan atas prototip Micro-
IPTEKnet, melibatkan 6 instrumen pemerintahan dan pada tahun1994, IPTEKnet menggunakan jaringan
telepon dari Telkom dengan kecepatan 14,4Kbps.
Departemen Pos dan Telekomunikasi memberikan lisensi dan mengizinkan RADNET untuk mulai
melayani masyarakat di bulan Mei 1995. Kecepatan koneksi melalui IPTEKnet semakin meningkat hingga
di bulan Oktober 1996 meningkat menjadi 7Mbps.
Keistihan scktor ckonomi di Asia tahun 1997, membawa Kesempatan dan intangan tersendiri di dalam
perkembangan teknologi yang mul isnis dan pemerintah. Indolnternet kehilangan sekitar 60 kons
melekat di dua bulan pertama di tahun 1998.
Asosiasi Penvelenggara Jasa Internet Indonesia (APJI) berusaha eminimalisir penggunaan jalur
internasional dengan memaksimalkan pengs tar domestik (interkoncksi nasional) di antara sesama
penyedia jasa interne donesia melalui Indonesia Internet Exchange (IN).
Konferensi dan kelompok berita di Internet tergabung menjadi sata sebagai sailings list gratis dalam IGiC
server, dikenal sebagai INDONESIA-L, dan kemudian ini disebut dengan "apakabar." "Apakabar" menjadi
sebuah tenomena di dalam aktivitas internet, terutama kecepatanya di dalam menyampaikan informasi
yang erkaitan dengan berita politik yang saat itu merupakan berita yang eukup sensitif.
"Apakabar" ditutup tapa ada pemberitahuan sebelumnya, muncul "Kabar" ari PUJAR, yang mengisi
kekosongan informasi yang sebelumnya diberikan oleh pakabar."
Organisasi nonpemerintah menggunakan internet untuk berkomunikasi dengan rganisasi nonpemerintah
lain yang ada di seluruh dunia, sebagai contoh LBH dan JALHI. Pemerintah kehilangan kekuasaan atas
pengaturan alur informasi berkaitan engan perkembangan teknologi komunikasi internet.
Sejarah perkembangan internet berada pada puncakya ketika pergerakan erlawanan anti pemerintah
Orde Baru banyak dilakukan melalui internet. Penyebaran formasi, baik rencana pergerakan ataupun
laporan kejadian, di dapatkan melalui internet.

18. Sejarah Internet Pasca Reformasi


Penggunaan internet dalam dunia politik semakin nampak ketika Pemilihan Umum tahun 1999
berlangsung. Hal ini nampak dalam sistem yang digunakan, baik dari pihak penyelenggara, partai peserta
pemilu, pengawasan hingga proses perhitungan suara. Partai politik berusaha untuk mendekati
masyarakat guna memperoleh suara dalam pemilu dengan cara membentuk website. Partai yang
pertama kali menggunakan
website adalah Partai Amanat Nasional, www.amanat.org. Golkar yang juga membentuk website
www.golkar.net dan juga menyewa jasa Konsultan PR (ISA-PR) yang lebih mengutamakan kegiatan tatap
muka dengan masyarakat guna menggalang suara di kampanye-kampanye massa.
Komisi Pemilihan Umum (KPU) memerlukan jaringan internet dalam proses tabulasi hasil pemungutan
suara. Sistem yang memungkinkan masyarakat untuk memperoleh hasil pemungutan suara dengan cepat
melalui telepon genggam disebut dengan SPRED (SMS Programme for Retrieving Election Data). Untuk
memperkuat kredibilitas KPU, pengecekan secara independen dilakukan oleh UNDP (United Nations
Development Programme) untuk meyakinkan adanya keterbukaan, keakuratan dan juga keadilan. Selain
itu, KPU juga mendirikan Joint Operations and Media Centre (OMC) agar media dapat menyampaikan
informasi pemilu yang akurat kepada publik.
Organisasi-organisasi internasional, seperti US-based National Democratic Institute for International
Affairs (NDI), IFES, UNDP dan juga wakil dari pemerintah negara-negara seperti Amerika, Inggris, Jepang,
Kanada, Jerman dan Australia menyediakan bantuan, baik biaya, saran, ataupun bantuan teknis bagi
organisasi nonpemerintah nasional.
Internet menunjukkan nilainya bagi ketersediaan informasi publik dan juga mengumpulkan respons dari
berbagai pihak yang memiliki akses internet, komunikasi dengan berbagai organisasi di berbagai tempat.
Anggota parlemen memiliki situs yang menyediakan fasilitas "Forum Diskusi"', www.mpr.go.id/diskusi,
yang memberikan kesempatan bagi pengunjung situs untuk dapat berkomentar, baik saran maupun
kritik. Situs ini tidak termanfaatkan dengan baik dikarenakan berbagai kendala.
Rencana strategi e-government dimulai dengan berbagai alasan mengapa pemerintah harus dengan
sesegera mungkin mengimplementasikan proses transformasi menuju e-government. Terdapat empat
tujuan utama dari e-government yang dapat disimpulkan sebagai berikut.
a. Memperbaiki informasi publik dan pelayanan publik oleh masing-masing departmen pemerintah.
b. Memperbaiki hubungan antara pemerintah dengan komunitas bisnis demi terciptanya posisi yang
kompetitif di dunia internasional.
c. Menciptakan mekanisme yang dapat memfasilitasi dialog publik sehingga masyarakat dapat ikut
berpartisipasi dalam proses pengambilan keputusan.
d. Menciptakan sistem transparansi dan efesien dalam berbagai lapisan pemerintah.
Internet secara umum dan e-government secara khusus telah berusaha untuk menciptakan saluran bagi
masyarakat untuk dapat terlibat dalam kebijakan-kebijakan yang diambil pemerintah sebagai bentuk
demokratisasi sebuah negara.

Anda mungkin juga menyukai