Anda di halaman 1dari 12

2

3
4
5
6
7

II TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Game Edukasi

Game berasal dari kata inggris yang berarti permainan. Permainan


adalah sesuatu yang digunakan untuk bermain yang dimainkan dengan
aturan-aturan tertentu. Game adalah permainan yang menggunakan
media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk multemedia
yang dibuat semenarik mungkin agar pemain mendapatkan sesuatu
sehingga mendapatkan kepuasan batin. (Wulandari, 2012). Menurut
Muhammad, dkk (2020) Game edukasi adalah permainan yang disertai
media pembelajaran terbaru yang diharapkan dapat meningkatkan
pemahaman dengan cepat karena didukung permainan yang menarik
dan membuat siswa menjadi aktif. Dalam dunia anak usia prasekolah
game sudah tidak asing bagi mereka, game edukasi merupakan salah
satu media yang dikembangkan yang bersifat interaktif bagi pengguna
dan berdampak negatif atau positif bagi anak usia prasekolah, sesuai
konten yang mainkan.

2.2 Budaya Lampung

Kebudayaan berasal dari kata sanksekerta yaitu “buddhayah” yang


merupakan bentuk jamak dari buddhi yang memiliki makna “budi” atau
“akal”. Hal tersebut membuat kebudayaan diartikan sebagai segala
sesuatu yang berkaitan dengan akal (Koentjaraningrat, 2015). Menurut
Basrowi, dkk (2003) dalam E.B. Tylor di bukunya yang berjudul
“primitive culture” bahwa kebudayaan adalah keseluruhan kompleks
yang didalamnya terkandung ilmu pengetahuan lain, serta kebiasaan
yang didapat manusia sebagai anggota masyarakat. Masyarakat lampung
memiliki budaya yang beragam. Adapun unsur beberapa budaya yang
dikembangkan kedalam game edukasi adalah tarian atau rumah adat,
pahlawan nasional lampung,aksara, alat musik dan bahasa lampung.
8
2.3 Android

Android merupakan salah satu system operasi yang memudahkan


pengguna dalam melakukan pekerjaan, yang bersifat fleksibel. Rian
(2016) menyatakan bahwa android adalah sebuah sistem operasi untuk
perangkat mobile yang menyertakan middleware (virtual machine) dan
sejumlah aplikasi utama. Android merupakan salah satu sistem operasi
yang digunakan dalam berbagai perangkat atau gadget terutama dalam
gadget smartphone dan tablet. android baru dirilis pada bulan oktober
2003 oleh Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears dan Chris White di
bawah sebuah perusahaan bernama android Inc di Palo Atom,
California. Sebelum akhirnya di akuisisi oleh Google pada tahun 2005,
tujuan awal plaatfom yang satu ini adalah untuk mengembangkan
sebuah sistem operasi yang lebih canggih bagi kinerja dari sebuah

kamera digital.Berbagai sistem operasi untuk gadget smartphone yang


popular dan digunakan di seluruh dunia yaitu android, iOS, windows
phone, blackberry. Dari keempat sistem operasi tersebut yang paling
banyak digunakan adalah android. Android begitu popular karena
user-friendly dan open source, sehingga para developer suka membuat
aplikasi dan menempatkan aplikasi mereka di aplikasi playstore.
Banyak produsen smartphone menggunakan sistem operasi android
diantaranya Samsung, ASUS, Lenovo, Sony, LG. Pada tahun 2012,
android telah digunakan pada piranti-piranti berikut : smartphone,
piranti pembaca buku elektronik, netbook, MP4 player dan TV internet.
(kadir, abdul 2013:2).

2.4 Ispring Suite

Ispring Suite adalah authoring berbasis Microsoft PowerPoint atau


Microsoft PowerPoite Add-Ins yang dapat digunakan untuk merancang
pelajaran berbasis elektronik atau computer (e-learning Courses) yang
berbasis slide. Ispring Suite, dapat mengubah presentasi yang dibuat
dengan Microsoft PowerPoint menjadi konten Elearning dalam format
flash dan HTML5 dengan kualitas yang sangat baik tanpa mengubah
aspek pada presentasi Ms PowerPoint, termasuk animasi trans,gambar.
9
Ispring merupakan prangkat untuk membuat media pembelajaran yang
bersifaat presentasi yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran
yang membuat aspek media audio, visual, audio visual, dan beragam
jenis evaluasi yang sudah disediakan. Selain itu, ispring dapat
mengkonversi file powerpoint menjadi bentuk flash yang aktarktif
sehingga pengguna (user) dapat menggunakan baik secara langsung

maupun dioptimalkan untuk pembelajaran dalam bentuk elearning.

Berintraksi langsung terhadap materi yang disampaikan ditambah


dengan materi-materi pokok powerpoint

2.5 Website 2 APK Builder

Wibsite 2 APK Builder merupakan sebuah aplikasi ini berguna untuk


mempermudah melakukan konfersi file berbasis web ke berbasis apk.
Cara kerja sederhananya aplikasi ini mengubah format file berbentuk
web (.html) ke format aplikasi android (.apk) sehinnga aplikasi berbasis
web ini bisa dijalankan dengan baik di handphone android ataupun
smartphone.29 Aplikasi website 2 apk merupakan aplikasi yang bisa
digunakan untuk mengubah file websie (html) ke file aplikasi android
(apk) dimana di dalam aplikasi ini penggunanya bisa membuat nama
aplikasi,memasukan icon aplikasi serta pengguna dapat
memodifikasinya sebelum dijadikan aplikasi..

2.6 Model Pengembang ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation,


dan Evaluation)

Menurut Grafiger dalam Molenda (2003:35) model pengembangan ADDIE


adalah model pengembangan yang memungkinkan pengembang untuk kembali
ke tahap sebelumnya setelah hasil penilaian yang diperoleh memerlukan
perbaikan. Model pengembangan ADDIE ini akan digunakan sebagai dasar
pengembangan media pembelajaran dalam penelitian ini. Molenda (2003:35)
menjelaskan bahwa ADDIE merupakan tahapan dari Instructional Systems
Development (ISD) yang merupakan singkatan dari: Analysis, Design,
Development, Implementation, dan Evaluation. Molenda juga menjelaskan
10
bahwa dengan menggunakan ADDIE dapat mengembangkan program insentif,
membongkar mesin ergonomis, dan program serupa lainnya.
Tahapan kegiatan penelitian pengembangan model ADDIE adalah sebagai
berikut:
1. Tahap Analisis (Analysis) ini terkait dengan kegiatan analisis atau
mengidentifikasi masalah ditemukan dalam lingkungan tertentu sehingga
timbul ide atau gagasan dalam menentukan produk yang akan dikembangkan.
2. Tahap Desain (Design) merupakan tahap mendesain produk sesuai kebutuhan
atau analisis yang telah dilakukan sebelumnya. Di tahapan ini, peneliti
melakukan penyusunan daftar tugas seperti storyboard, mengembangkan
tujuan pembelajaran, mengembangkan strategi pembelajaran, dan desain
antarmuka.
3. Tahap Pengembangan (Development) didalam Model ADDIE berisi kegiatan
untuk mewujudkan desain produk, dalam hal ini pengembangan media
pembelajaran. Langkah pengembangan dalam penelitian ini meliputi membuat
dan menguji produk. Di dalam mengambil langkah-langkah untuk
mengembangkan produk, ada dua tujuan hal-hal penting yang perlu dicapai
antara lain: a) Menghasilkan atau merevisi produk yang akan digunakan untuk
kegiatan belajar mengajar mencapai tujuan pembelajaran yang telah
dirumuskan, b) Memilih produk terbaik yang akan digunakan untuk mencapai
tujuan pembelajaran.
4. Tahap Pelaksanaan (Implementation) Pada tahap implementasi dalam penelitian
ini adalah tahapan untuk mengimplementasikan desain produk yang telah
dikembangkan dalam situasi nyata di kelas. Pada tahap ini diterapkan langsung
pada peserta didik.
5.Tahap Evaluasi (Evaluation) merupakan langkah terakhir dari model
perancangan sistem pembelajaran ADDIE. Evaluasi adalah sebuah proses yang
dilakukan untuk memberikan nilai bagi pengembangan produk dalam
pembelajaran. Evaluasi pengembangan bahan ajar dalam pembelajaran bertujuan
untuk mengetahui beberapa hal, yaitu: 1) Sikap peserta didik terhadap kegiatan
belajar secara keseluruhan, 2) Mengukur kualitas produk yang sedang
dikembangkan, 3) Manfaat yang dirasakan sekolah karena adanya peningkatan
kompetensi peserta didik melalui pengembangan produk dalam pembelajaran.
11
2.7 Penelitian Relevan
Penelitian yang menjadi referensi peneliti yakni yang dilakukan pada

Tabel 3. Penelitian yang relevan

No Nama Judul Hasil Penelitian


Peneliti/Tahun
(1) (2) (3) (4)
1. (Nita., Pola asuh orang Berdasarkan hasil
2016) tua dalam penelitian tipe pola asuh
mendidik anak yang diterapkan oleh para
usia pra sekolah orang tua cenderung
ditinjau dari aspek terkategori otoriter. Orang
budaya lampung tua menganggap anak-
anak pada usia prasekolah
belum mengerti untuk
diminta pendapat sendiri.
Namun ketika sudah
sekolah maka diberikan
kebebasan berpendapat.
Pengaruh budaya
Lampung yang menganut
prinsip patri lineal
terhadap perbedaan
perlakuan kepada anak
laki-laki dan perempuan
menyebabkan egosentris
anak laki-laki lebih tinggi
dibanding anak
perempuan.

2. (Fathit, Pengembangan game Hasil penelitian


2021) edukasi berbasis menunjukkan Game
flash sebagai sarana edukasi sudah layak
belajar siswa paud. sebagai sarana belajar
siswa paud, dibuktikan
dengan jumlah nilai dari
ahli media 78% dan ahli
materi 94%.

3. (Dede vika, Pengembangan media Berdasarkan penelitian


dkk., 2022) interkaktif berbasis media interaktif hasilnya
android berbantuan sangat layak dengan
ispring dan website nilai dari ahli media
2apk builder pada sebesar 70 %, ahli materi
materi aritmatika 72% dam peserta didik
sosial. 86,4%. Sehingga dapat
menumbuhkan motivasi
belajar peserta didik dan
hasil wawancara
tanggapannya sangat
positif.
12

(1) (2) (3) (4)


4. (Ardi zulkarnain., Game edukasi Hasil penelitian game
2018) pengenalan cerita edukasi cerita rakyat
rakyat lampung pada lampung yang
platform android menggunakan platform
android sudah sangat layak

5 (Linda & Manasse, Game edukasi Hasil dari pengembangan


2021 pengenalan budaya aplikasi game edukasi dapat
sumatera berbasis digunakan oleh siswa kelas
android. 5 SD dan masyarakat umum
sebagai media sarana
hiburan. Hasil pengujian
kualitas game melalui
bidang software
engineering fungsinya
sudah benar, kualitas
perangkat lunak 100 valid

Anda mungkin juga menyukai