Game berasal dari kata inggris yang berarti permainan. Permainan
adalah sesuatu yang digunakan untuk bermain yang dimainkan dengan aturan-aturan tertentu. Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk multemedia yang dibuat semenarik mungkin agar pemain mendapatkan sesuatu sehingga mendapatkan kepuasan batin. (Wulandari, 2012). Menurut Muhammad, dkk (2020) Game edukasi adalah permainan yang disertai media pembelajaran terbaru yang diharapkan dapat meningkatkan pemahaman dengan cepat karena didukung permainan yang menarik dan membuat siswa menjadi aktif. Dalam dunia anak usia prasekolah game sudah tidak asing bagi mereka, game edukasi merupakan salah satu media yang dikembangkan yang bersifat interaktif bagi pengguna dan berdampak negatif atau positif bagi anak usia prasekolah, sesuai konten yang mainkan.
2.2 Budaya Lampung
Kebudayaan berasal dari kata sanksekerta yaitu “buddhayah” yang
merupakan bentuk jamak dari buddhi yang memiliki makna “budi” atau “akal”. Hal tersebut membuat kebudayaan diartikan sebagai segala sesuatu yang berkaitan dengan akal (Koentjaraningrat, 2015). Menurut Basrowi, dkk (2003) dalam E.B. Tylor di bukunya yang berjudul “primitive culture” bahwa kebudayaan adalah keseluruhan kompleks yang didalamnya terkandung ilmu pengetahuan lain, serta kebiasaan yang didapat manusia sebagai anggota masyarakat. Masyarakat lampung memiliki budaya yang beragam. Adapun unsur beberapa budaya yang dikembangkan kedalam game edukasi adalah tarian atau rumah adat, pahlawan nasional lampung,aksara, alat musik dan bahasa lampung. 8 2.3 Android
Android merupakan salah satu system operasi yang memudahkan
pengguna dalam melakukan pekerjaan, yang bersifat fleksibel. Rian (2016) menyatakan bahwa android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile yang menyertakan middleware (virtual machine) dan sejumlah aplikasi utama. Android merupakan salah satu sistem operasi yang digunakan dalam berbagai perangkat atau gadget terutama dalam gadget smartphone dan tablet. android baru dirilis pada bulan oktober 2003 oleh Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears dan Chris White di bawah sebuah perusahaan bernama android Inc di Palo Atom, California. Sebelum akhirnya di akuisisi oleh Google pada tahun 2005, tujuan awal plaatfom yang satu ini adalah untuk mengembangkan sebuah sistem operasi yang lebih canggih bagi kinerja dari sebuah
kamera digital.Berbagai sistem operasi untuk gadget smartphone yang
popular dan digunakan di seluruh dunia yaitu android, iOS, windows phone, blackberry. Dari keempat sistem operasi tersebut yang paling banyak digunakan adalah android. Android begitu popular karena user-friendly dan open source, sehingga para developer suka membuat aplikasi dan menempatkan aplikasi mereka di aplikasi playstore. Banyak produsen smartphone menggunakan sistem operasi android diantaranya Samsung, ASUS, Lenovo, Sony, LG. Pada tahun 2012, android telah digunakan pada piranti-piranti berikut : smartphone, piranti pembaca buku elektronik, netbook, MP4 player dan TV internet. (kadir, abdul 2013:2).
2.4 Ispring Suite
Ispring Suite adalah authoring berbasis Microsoft PowerPoint atau
Microsoft PowerPoite Add-Ins yang dapat digunakan untuk merancang pelajaran berbasis elektronik atau computer (e-learning Courses) yang berbasis slide. Ispring Suite, dapat mengubah presentasi yang dibuat dengan Microsoft PowerPoint menjadi konten Elearning dalam format flash dan HTML5 dengan kualitas yang sangat baik tanpa mengubah aspek pada presentasi Ms PowerPoint, termasuk animasi trans,gambar. 9 Ispring merupakan prangkat untuk membuat media pembelajaran yang bersifaat presentasi yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran yang membuat aspek media audio, visual, audio visual, dan beragam jenis evaluasi yang sudah disediakan. Selain itu, ispring dapat mengkonversi file powerpoint menjadi bentuk flash yang aktarktif sehingga pengguna (user) dapat menggunakan baik secara langsung
maupun dioptimalkan untuk pembelajaran dalam bentuk elearning.
Berintraksi langsung terhadap materi yang disampaikan ditambah
dengan materi-materi pokok powerpoint
2.5 Website 2 APK Builder
Wibsite 2 APK Builder merupakan sebuah aplikasi ini berguna untuk
mempermudah melakukan konfersi file berbasis web ke berbasis apk. Cara kerja sederhananya aplikasi ini mengubah format file berbentuk web (.html) ke format aplikasi android (.apk) sehinnga aplikasi berbasis web ini bisa dijalankan dengan baik di handphone android ataupun smartphone.29 Aplikasi website 2 apk merupakan aplikasi yang bisa digunakan untuk mengubah file websie (html) ke file aplikasi android (apk) dimana di dalam aplikasi ini penggunanya bisa membuat nama aplikasi,memasukan icon aplikasi serta pengguna dapat memodifikasinya sebelum dijadikan aplikasi..
2.6 Model Pengembang ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation,
dan Evaluation)
Menurut Grafiger dalam Molenda (2003:35) model pengembangan ADDIE
adalah model pengembangan yang memungkinkan pengembang untuk kembali ke tahap sebelumnya setelah hasil penilaian yang diperoleh memerlukan perbaikan. Model pengembangan ADDIE ini akan digunakan sebagai dasar pengembangan media pembelajaran dalam penelitian ini. Molenda (2003:35) menjelaskan bahwa ADDIE merupakan tahapan dari Instructional Systems Development (ISD) yang merupakan singkatan dari: Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Molenda juga menjelaskan 10 bahwa dengan menggunakan ADDIE dapat mengembangkan program insentif, membongkar mesin ergonomis, dan program serupa lainnya. Tahapan kegiatan penelitian pengembangan model ADDIE adalah sebagai berikut: 1. Tahap Analisis (Analysis) ini terkait dengan kegiatan analisis atau mengidentifikasi masalah ditemukan dalam lingkungan tertentu sehingga timbul ide atau gagasan dalam menentukan produk yang akan dikembangkan. 2. Tahap Desain (Design) merupakan tahap mendesain produk sesuai kebutuhan atau analisis yang telah dilakukan sebelumnya. Di tahapan ini, peneliti melakukan penyusunan daftar tugas seperti storyboard, mengembangkan tujuan pembelajaran, mengembangkan strategi pembelajaran, dan desain antarmuka. 3. Tahap Pengembangan (Development) didalam Model ADDIE berisi kegiatan untuk mewujudkan desain produk, dalam hal ini pengembangan media pembelajaran. Langkah pengembangan dalam penelitian ini meliputi membuat dan menguji produk. Di dalam mengambil langkah-langkah untuk mengembangkan produk, ada dua tujuan hal-hal penting yang perlu dicapai antara lain: a) Menghasilkan atau merevisi produk yang akan digunakan untuk kegiatan belajar mengajar mencapai tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan, b) Memilih produk terbaik yang akan digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran. 4. Tahap Pelaksanaan (Implementation) Pada tahap implementasi dalam penelitian ini adalah tahapan untuk mengimplementasikan desain produk yang telah dikembangkan dalam situasi nyata di kelas. Pada tahap ini diterapkan langsung pada peserta didik. 5.Tahap Evaluasi (Evaluation) merupakan langkah terakhir dari model perancangan sistem pembelajaran ADDIE. Evaluasi adalah sebuah proses yang dilakukan untuk memberikan nilai bagi pengembangan produk dalam pembelajaran. Evaluasi pengembangan bahan ajar dalam pembelajaran bertujuan untuk mengetahui beberapa hal, yaitu: 1) Sikap peserta didik terhadap kegiatan belajar secara keseluruhan, 2) Mengukur kualitas produk yang sedang dikembangkan, 3) Manfaat yang dirasakan sekolah karena adanya peningkatan kompetensi peserta didik melalui pengembangan produk dalam pembelajaran. 11 2.7 Penelitian Relevan Penelitian yang menjadi referensi peneliti yakni yang dilakukan pada
Tabel 3. Penelitian yang relevan
No Nama Judul Hasil Penelitian
Peneliti/Tahun (1) (2) (3) (4) 1. (Nita., Pola asuh orang Berdasarkan hasil 2016) tua dalam penelitian tipe pola asuh mendidik anak yang diterapkan oleh para usia pra sekolah orang tua cenderung ditinjau dari aspek terkategori otoriter. Orang budaya lampung tua menganggap anak- anak pada usia prasekolah belum mengerti untuk diminta pendapat sendiri. Namun ketika sudah sekolah maka diberikan kebebasan berpendapat. Pengaruh budaya Lampung yang menganut prinsip patri lineal terhadap perbedaan perlakuan kepada anak laki-laki dan perempuan menyebabkan egosentris anak laki-laki lebih tinggi dibanding anak perempuan.
2. (Fathit, Pengembangan game Hasil penelitian
2021) edukasi berbasis menunjukkan Game flash sebagai sarana edukasi sudah layak belajar siswa paud. sebagai sarana belajar siswa paud, dibuktikan dengan jumlah nilai dari ahli media 78% dan ahli materi 94%.
3. (Dede vika, Pengembangan media Berdasarkan penelitian
dkk., 2022) interkaktif berbasis media interaktif hasilnya android berbantuan sangat layak dengan ispring dan website nilai dari ahli media 2apk builder pada sebesar 70 %, ahli materi materi aritmatika 72% dam peserta didik sosial. 86,4%. Sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar peserta didik dan hasil wawancara tanggapannya sangat positif. 12
(1) (2) (3) (4)
4. (Ardi zulkarnain., Game edukasi Hasil penelitian game 2018) pengenalan cerita edukasi cerita rakyat rakyat lampung pada lampung yang platform android menggunakan platform android sudah sangat layak
5 (Linda & Manasse, Game edukasi Hasil dari pengembangan
2021 pengenalan budaya aplikasi game edukasi dapat sumatera berbasis digunakan oleh siswa kelas android. 5 SD dan masyarakat umum sebagai media sarana hiburan. Hasil pengujian kualitas game melalui bidang software engineering fungsinya sudah benar, kualitas perangkat lunak 100 valid