Anda di halaman 1dari 4

Plagiarism Checker X Originality Report

Similarity Found: 20%

Date: Tuesday, September 20, 2022


Statistics: 192 words Plagiarized / 949 Total words
Remarks: Medium Plagiarism Detected - Your Document needs Selective Improvement.
-------------------------------------------------------------------------------------------

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Pendidikan merupakan salah satu proses
pembelajaran yang berlangsung di Indonesia yang terdiri dari pendidikan formal dan
non formal. Di samping itu pendidikan merupakan masalah yang penting bagi manusia
karena pendidikan menyangkut kelangsungan hidup manusia. Manusia tidak hanya
cukup untuk tumbuh dan berkembang, tetapi juga memerlukan bimbingan dan
dorongan (pendidikan) dari luar untuk menjadikan manusia mandiri.

Pentingnya pendidikan bagi diri sendiri, masyarakat, bangsa dan negara merupakan
cerminan dari pentingnya negara Republik Indonesia, sehingga pemerintah bekerja
keras untuk meningkatkan kualitas pendidikan saat ini. Peningkatan mutu pendidikan
telah disesuaikan dengan kemajuan ilmu pengetahuan di berbagai bidang dengan
tujuan agar negara semakin maju dan berkembang (Megawati, 2014). Salah satu
pendidikan yang menjadi pondasi suatu pendidikan adalah pendidikan TK. Pendidikan
Taman Kanak-Kanak adalah jenjang pendidikan yang mendahului pendidikan tingkat
dasar, dan merupakan pekerjaan pembinaan bagi anak-anak di bawah usia enam tahun,
dengan memberikan stimulasi pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan
perkembangan jasmani dan rohaninya, sehingga mempersiapkan anak untuk
pendidikan lebih lanjut, melalui jalur formal, nonformal dan informal (Nurkholis, 2013).

Pendidikan Taman Kanak-Kanak merupakan bentuk pendidikan yang berfokus pada


peletakan landasan untuk beberapa arah, seperti pertumbuhan dan perkembangan fisik
kecerdasan. sosio-emosional, bahasa dan tahapan perkembangan adaptasi anak usia
dini. Salah satu pendidikan yang menjadi dasar pendidikan adalah pendidikan taman
kanak-kanak. Taman Kanak-Kanak adalah jenjang pendidikan yang mendahului
pendidikan dasar dan merupakan jenis bimbingan belajar bagi anak usia dini yang
mempersiapkan anak untuk menempuh pendidikan formal dengan memberikan
stimulasi pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan
rohani. saluran, informal dan informal.tahap-tahap perkembangan yang disesuaikan
oleh anak usia dini (M. Arif Budiman , Ari Widyaningrum, 2019).
Dalam Rismiati dan Nulandri (2004), anak mempunyai kemampuan belajar pada usia 6-
12 tahun. Anak dapat memperoleh sebuah kesenangan melalui belajar sambil bermain
serta dapat mengetahui tentang dunia meniru, eksplorasi, menguji dan membangun
sesuai konsepnya tentang tugas-tugas perkembangan anak pada usia 6-12 tahun.
Setelah dilakukan observasi di TK Tunas Bangsa, dan berdasarkan hasil diskusi dengan
Kepala Sekolah Tk Tunas Bangsa Ibu Awalia Budiarti, s.pd, dapat disimpulkan bahwa
murid masih kurang mengenali macam- macam huruf, angka, hewan dan lain-lain,
dikarenakan kegiatan belajar yang dilakukan oleh guru masih bersifat monoton,
sehingga ditakuti siswa akan merasa bosan atau tidak tertarik lagi dalam proses belajar
dan akhirnya siswa malas belajar.

Berdasarkan permasalahan diatas penulis tertarik untuk memberikan sedikit solusi agar
minat belajar anak dapat ditingkatkan untuk u s mbijudul“PganMedia emban Interaktif
Animasi 2 Dimensi Dalam Meningkatkan Minat Belajar Anak TK Tunas Bgsa 1.2 Rumusan
masalah Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas tersebut, maka dapat
dibuat rumusan masalahnya adalah Bagaimana membuat media pembelajaran
mengenal huruf,mengenal warna,mengenal hewan,mengenal angka,mengenal
alam,mengenal tubuh,mengenal kebutuhan dan mengenal nama-nama hari ? 1.3
Batasan masalah a. Penelitian berlokasi di Taman Kanak-kanak Tunas Bangsa anak didik
Kelompok B semester II. b. Animasi dibuat menggunakan software Adobe Flash c.

Aplikasi pendukung Adobe Flash dan Adobe Photo Shop. d. Animasi 2 dimensi ini
memiliki menu Mengenal Abjad, Menu mengenal Warna, menu Mengenal Hewan, Menu
mengenal Angka, Menu Mengenal Alam, Menu mengenal Tubuh Manusia, Menu
mengenal Kebutuhan dan Menu mengenal Nama-nama Hari. e. Output dari system ini
berupa Aplikasi pembelajaran interaktif berbasis multimedia, dimana aplikasi ini akan di
gunakan sebagai media pembelajaran sekaligus bermain. 1.4

Tujuan dan manfaat Adapun tujuan dan manfaat dari penelitian ini adalah sebagai
berikut: i. Tujuan Merancang dan membuat Media Pembelajaran Interaktif Animasi 2
Dimensi untuk pengenalan huruf dan angka untuk anak TK. ii. Manfaat a. Bagi anak
Untuk lebih mempermudah dalam pengenalan huruf serta angka lewat media bemain
sambil belajar dengan memanfaatkan teknologi berbasis multimedia interaktif. b. Bagi
guru Dapat mempermudah serta membantu guru dalam proses mengajar kepada
pesarta didik. 1.5

Metodologi Berikut ini merupakan metodelogi yang dilakukan penulis dalam


megembangkan media pembelajaran interaktif animasi 2 dimensi dalam meningkatkan
minat belajar anak TK tunas bangsa dengan menggunakan Metode ADDIE (Molenda,
2003). 1. Analysis Pra perencanaan Sebelum mendesain hal pertama yang dilakukan
yaitu pemikiran tentang produk (model, metode, media, bahan ajar) baru yang akan
dikembangkan sesuai dengan sasaran peserta didik, tujuan belajar, memperhatikan
isi/materi pembelajaran, memperhatikan lingkungan belajar dan strategi penyampaian
pembelajaran . 2. Design / Merancang konsep Merancang perangkat atau konsep
produk. Rancangan ditulis untuk masing-masing unit pembelajaran.

Petunjuk penerapan design atau pembuatan media ditulis secara jelas. 3. Development
pada tahap ini kegiatan dilakukan dengan merealisasikan konsep yang sudah dibuat
pada tahapan design yang dilakukan sebelumnya. 4. Implementation Tahapan
implemantasi adalah tahap dimana sebuah program pelatihan dilaksanakan. Program
pelatihan dilakukan sesuai dengan perencanaan metode pelatihan yang sudah
ditentukan dan penggunaan materi yang telah di buat. 5. Evaluation Melihat kembali
setiap tahap dampak pembelajaran dengan cara yang kritis Mengukur ketercapaian
tujuan serta mengukur apa yang telah mampu dicapai oleh peserta didik. 1.6

Sistematika Penulisan Sistematika penulisan laporan ini dibagi menjadi 5 (lima) bab yang
dimana masing-masing bab telah dirancang dan disusun sesuai fungsinya masing-
masing dalam mencapai suatu tujuan tertentu. Berikut ini adalah penjelasan tentang
masing-masing bab: BAB I: PENDAHULUAN Bab ini berisi tentang penjelasan mengenai
latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat, metodologi
penelitian, serta sistematika penulisan dalam penelitian. BAB II: LANDASAN TEORI Berisi
teori dan definisi tentang Animasi 2 Dimensi. Metode Learning the Actual Object
merupakan metode yang akan digunakan dalam penelitian ini, didasarkan dari sumber-
sumber penelitian yang berkaitan.

BAB III: METODOLOGI Pada bab ini membahas tentang metodologi yang digunakan dan
prinsip kerja dari metode ADDIE yang digunakan yaitu Analysis Pra perencanaan, Design
/ Merancang konsep, Development, Implementation dan Evaluation sehingga mampu
menyelesaikan masalah yang dihadapi dalam penelitian. BAB IV: HASIL DAN
PEMBAHASAN Bab ini menjelaskan tentang implementasi dari hasil perancangan
keseluruhan beserta penjelasan dan penggunaan program yang telah dibuat kepada
pihak bmkg dan analisis pengujian dari metode yang digunakan.

BAB V: PENUTUP Bab ini merupakan bab penutup yang berisi tentang kesimpulan dan
saran yang diberikan untuk dapat diperhatikan dalam pengembangan sistem
kedepannya.

INTERNET SOURCES:
-------------------------------------------------------------------------------------------
1% - adoc.pub › bab-i-pendahuluan-11-latar-belakang
<1% - digilib.unimed.ac.id › 20504/9/9
<1% - id.wikipedia.org › wiki › Taman_kanak-kanak
1% - www.kajianpustaka.com › 2018 › 05
1% - wawasanpengajaran.blogspot.com › 2015 › 01
1% - www.kompasiana.com/anis_fitria/55207d42a33311b14646cfad/pendidikan-taman-
kanakkanaktk
<1% - eprints.walisongo.ac.id › id › eprint
1% - www.coursehero.com › file › p4n6e3ns
1% - narmadi.com › id › perkembangan-psikologi-anak-usia
<1% - www.brilio.net › creator › belajar-sambil-bermain
<1% - lombokpost.jawapos.com › pendidikan › 15/01/2022
<1% - www.coursehero.com › file › p5uatfu
1% - www.coursehero.com › file › 122746187
<1% - kc.umn.ac.id › 1306 › 2
<1% - videos.id › animasi-2d
1% - adoc.pub › aplikasi-pembelajaran-interaktif
1% - www.coursehero.com › file › p70d5t5
3% - text-id.123dok.com › document › 4yr1o08pq-model
2% - id.linkedin.com › pulse › penggunaan-metode-addie
1% - scholar.unand.ac.id › 10868 › 3
<1% - repository.dinamika.ac.id › 1368 › 5
1% - adoc.pub › bab-iii-metodologi-pada-bab-ini
<1% - repository.dinamika.ac.id › 2627 › 7
1% - scholar.unand.ac.id › 33534 › 3

Anda mungkin juga menyukai