Anda di halaman 1dari 7

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-ISSN: 2548-964X

Vol. 2, No. 10, Oktober 2018, hlm. 3353-3359 http://j-ptiik.ub.ac.id

Implementasi Virtual Reality Berbasis Surround Screen Projection Pada


Aplikasi Informasi Alat Pemantau Cuaca BMKG
Irfan Noor Agdhian1, Adam Hendra Brata2, Wibisono Sukmo Wardhono3

Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Email: 1irfan.agdhian@gmail.com, 2adam@ub.ac.id, 3wibiwardhono@ub.ac.id

Abstrak
Badan Meteorologi Klimatologi dan Geofisika (BMKG) dalam melakukan kegiatan peramalan cuaca,
iklim dan kebumian dengan menggunakan alat-alat pemantau cuaca. Akses yang terbatas terhadap alat-
alat pemantau cuaca menyebabkan tidak semua orang dapat mengetahui nama, fungsi dan cara kerja
dari alat yang digunakan. Berdasarkan permasalahan tersebut, maka dibuatlah aplikasi virtual reality
(VR) BMKG berbasis surround screen projection. Aplikasi ini mensimulasikan taman alat pemantau
cuaca BMKG beserta alat-alat pemantau cuaca. Pengumpulan data dilakukan dengan observasi alat
pemantau cuaca pada stasiun BMKG, untuk mengumpulkan foto sebagai referensi pembuatan obyek 3D
dan penjelasan alat sebagai referensi pembuatan audio narasi. Obyek 3D dan audio narasi lalu dijadikan
satu dalam sebuah environment virtual reality (VR) dan diimplementasikan ke aplikasi Android.
Pengujian usability dari aplikasi ini mendapat jangkauan nilai dari Baik sampai Sangat Baik dan tingkat
kesuksesan menjalankan tugas mendapat jangkauan nilai 80-100%. Pengujian performa menunjukkan
nilai frame rate dengan jangkauan 35-56 fps. Sedangkan, pengujian white box dan black box
membuktikan aplikasi ini telah sesuai dengan proses perancangan yang dilakukan. Dapat disimpulkan
bahwa aplikasi VR BMKG mampu menambah wawasan dan mempermudah akses masyarakat terhadap
informasi cuaca, iklim dan kebumian terutama terhadap alat-alat pemantau cuaca yang dimiliki BMKG.
Kata kunci: virtual reality, surround screen projection, usability, Android, alat pemantau cuaca, BMKG
Abstract
Badan Meteorologi Klimatologi dan Geofisika (BMKG) in conducting weather forecast, climate and
earth activities using weather monitoring equipments. Due to weather monitoring equipment limited
access, means that not everyone can know the names, functions, and how the equipment works. Based
on these problem, the development on the surround screen projection based virtual reality (VR)
application, began. This application simulates the environment of monitoring equipment park which
include the 3D objects of weather monitoring equipments. The data was collected by observing the
weather monitoring equipments on BMKG station, to collect the photograph as reference for making
3D object and explanation of the equipments as reference for making narrative audio. 3D objects and
narrative audio that has been created then gathered in a virtual reality (VR) environment and
implemented into the form of Android applications. Usability testing from this application gets a range
values from Good to Very Good and also the level of success in performing the task gets a range of 80-
100%. Performance tests show frame rate values with range of 35-56 fps. Meanwhile, white box and
black box testing prove this application has been in accordance with the design process. It can be
concluded that VR BMKG application can add more insight and give a comfortable access to weather,
climate and earth information especially on weather monitoring equipments owned by BMKG.
Keywords: virtual reality, surround screen projection, usability, Android, weather monitoring equipments,
BMKG

yang berdiri sejak 1866 dan bertugas


1. PENDAHULUAN melakukan pengamatan iklim, cuaca dan
kegempaan di Indonesia. Untuk membantu
Badan Meteorologi Klimatologi dan kegiatan pengamatan, BMKG dibantu oleh
Geofisika (BMKG) adalah lembaga pemerintah peralatan pemantau cuaca yang ditempatkan

Fakultas Ilmu Komputer


Universitas Brawijaya 3353
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 3354

pada stasiun BMKG di seluruh Indonesia 2.1 Virtual Reality (VR)


(BMKG, 2017). Alat-alat pemantau cuaca
seperti barometer, anemometer dan hydrometer Virtual reality (VR) adalah teknologi
ditempatkan jauh dari jangkauan masyarakat virtualisasi dunia nyata ke dalam dunia sintetis
umum dan di daerah terbuka yang cukup luas. yang dibatasi oleh peraturan seperti peraturan
Penempatan alat pemantau cuaca jauh dari pemerintahan, waktu dan gravitasi (Milgram,
jangkaun masyarakat umum bertujuan untuk 1994). Pengguna seakan-akan berinteraksi
menjaga hasil bacaan alat (BMKG, 2008). dengan dunia nyata, meskipun interaksi yang
Terbatasnya akses alat pemantau cuaca maka sedang terjadi berada di dalam dunia virtual.
dibutuhkan media interaktif untuk Virtual reality memiliki keterkaitan dengan
mensimulasikan alat pemantau cuaca. augmented reality, yang membedakan dari
kedua teknologi ini adalah environment yang
Penggunaan teknologi virtual reality (VR) digunakan. Environment pada teknologi VR
dalam mensimulasikan lingkungan dunia nyata sepenuhnya merupakan environment virtual,
memberikan keunggulan pengalaman interaksi sedangkan pada teknologi augmented reality,
yang berbeda dan memudahkan pengamatan environment yang digunakan merupakan dunia
obyek dari jarak yang beragam (Pantelidis, nyata.
2010). Teknologi VR juga membantu
penggunanya memahami informasi dari obyek 2.2 Surround Screen Projection
yang telah direduksi dari ukuran sebenarnya
(Winn, 1993). Selain keunggulan teknologi VR, Surround Screen Projection adalah teknik
faktor jumlah pengguna yang mencapai 170 proyeksi yang ditembakkan komputer pada layar
juta orang di tahun 2018 menambah potensi yang mengelilingi pengguna. Penerapan teknik
teknologi VR dalam mensimulasikan surround screen projection pada virtual reality
lingkungan nyata ke dalam dunia virtual (VR) dilakukan pada perangkat CAVE
(Kzero, 2014). Automatic Virtual Environment dengan cara
menembakkan proyeksi yang dihasilkan
Teknologi VR memiliki beragam Teknik komputer pada sebidang layar yang diletakkan
proyeksi, salah satunya adalah surround screen mengelilingi pengguna, sehingga pengguna
projection. Teknik proyeksi ini bekerja dengan merasa seperti berada di dalam lingkungan
cara menembakkan proyeksi ke layar yang virtual (Cruz-Neira, 1993).
mengelilingi pengguna (Cruz-Neira, 1992).
Keunggulan teknik proyeksi surround screen 2.3 Alat Pemantau Cuaca BMKG
projection mampu memberikan tampilan yang
lebih tajam dan berwarna. Selain itu pengguna Alat pemantau cuaca adalah alat yang
juga mendapatkan pengalaman visual yang digunakan dalam kegiatan pengamatan cuaca
lebih luas dan lega ketika surround screen oleh BMKG. Peran alat pemantau cuaca sangat
projection diterapkan untuk visualisasi simulasi vital, sehingga peletakan alat dipastikan
alat pemantau cuaca BMKG. terbebas dari jangkauan masyarakat umum dan
hewan liar. Jumlah alat pemantau cuaca di
Berdasarkan permasalahan keterbatasan setiap taman alat yang terdapat di stasiun
akses alat pemantau cuaca BMKG dan BMKG disesuaikan dengan kebutuhan dari
keunggulan teknologi VR dalam kegiatan pengamatan cuaca di daerah tersebut.
mensimulasikan lingkungan nyata ke dalam Luas taman alat meteorologi dan penerbangan
lingkungan virtual, maka penelitian mengenai berukuran 20 x 15 m2, sedangkan untuk taman
aplikasi VR BMKG yang menampilkan obyek alat di bidang pertanian berukuran 40 x 20 m2.
3D alat pemantau cuaca beserta audio narasi
mulai dikembangkan. Aplikasi VR BMKG 3. METODOLOGI
diharapkan mampu memudahkan pengguna Metodologi yang digunakan dalam
untuk memahami nama, kegunaan dan cara penelitian aplikasi VR BMKG dijelaskan pada
kerja dari alat pemantau cuaca tanpa perlu Gambar 1.
mengakses secara langsung taman alat
pemantau cuaca BMKG.

2. LANDASAN KEPUSTAKAAN

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 3355

Gambar 1. Alur Metodologi Penelitian


Tahap proses implementasi antarmuka
Penelitian aplikasi VR BMKG dimulai
aplikasi yang berisi obyek 3D di dalam
dari studi pustaka, lalu memasuki fase analisis
lingkungan virtual dari aplikasi VR BMKG
kebutuhan dengan melakukan pengumpulan
dijelaskan pada Gambar 2 sampai Gambar 4.
data untuk fase perancangan aplikasi. Setelah
aplikasi dirancang, obyek 3D dan audio narasi
selesai dibuat, berlanjut pada fase
implementasi. Obyek 3D dan audio narasi
digabungkan dengan skrip pemrograman
menggunakan engine Unity ke dalam bentuk
aplikasi Android. Fase pengujian dan analisis
dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi
yang telah dibuat telah sesuai dengan
perancangan aplikasi. Fase terakhir adalah
Gambar 2. Tampilan Implementasi Antarmuka
kesimpulan dari keseluruhan proses penelitian
Menu
aplikasi yang telah dilakukan. Tampilan antarmuka menu pada Gambar 2
berisi dua pilihan menu yaitu menu “Mulai” dan
4. PERANCANGAN DAN
“Tentang”. Jika pengguna memilih menu
IMPLEMENTASI
“Mulai” maka akan ditampilkan obyek 3D alat
Perancangan dan implementasi dari aplikasi pemantau cuaca, sedangkan menu “Tentang”
VR BMKG dimulai dengan analisis kebutuhan menampilkan profil pengembang aplikasi.
yang berkaitan dengan proses pembangunan
aplikasi. Tabel 1 menjelaskan mengenai daftar
kebutuhan sistem. Sedangkan proses
implementasi yang dilakukan adalah pembuatan
antarmuka dari obyek 3D dan audio narasi yang
telah dibuat pada fase perancangan. Obyek 3D
dan audio kemudian digabungkan dengan skrip
pemrograman menggunakan engine Unity.
Gambar 3. Tampilan Implementasi Antarmuka
Obyek 3D Alat Pemantau Cuaca
Tabel 1. Analisis Kebutuhan Aplikasi VR BMKG
Gambar 3 merupakan tampilan antarmuka
obyek 3D alat pemantau cuaca. Obyek yang
ditampilkan berupa enam alat pemantau cuaca
yang berada di dalam taman alat.

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 3356

dalam penelitian, yaitu menggunakan task


scenario dan kuesioner USE. Metode pengujian
menggunakan task scenario adalah dengan cara
memberikan tugas kepada pengguna aplikasi
untuk diselesaikan. Metode kuesioner yang
digunakan pada pengujian usability aplikasi VR
BMKG adalah kuesioner Usefulness,
Satisfaction, Ease of Use (USE).
Gambar 4. Tampilan Implementasi Antarmuka Langkah-langkah penggunaan perangkat
Profil Pengembang keras dalam pengujian usability pada aplikasi
VR BMKG sesuai pada Gambar 5. Langkah-
Gambar 4 merupakan tampilan antarmuka
langkah penggunaan aplikasi ditujukan untuk
profil pengembang aplikasi. Halaman ini
mendapatkan hasil pengujian yang memuaskan.
menjelaskan profil singkat dari pengembang
Pertama, smartphone yang sudah terpasang
aplikasi VR BMKG.
aplikasi VR BMKG dan dalam kondisi sedang
dijalankan lalu dimasukkan ke dalam VR
5. PENGUJIAN DAN ANALISIS
glasses. Selanjutnya, menghubungkan Bluetooth
4.1 Pengujian dan Analisis Performa pada gamepad dengan smartphone. Pasangkan
earphone ke dalam lubang jack smartphone.
Pengujian performa pada aplikasi VR Langkah terakhir adalah memasangkan VR
BMKG bertujuan untuk mengetahui performa glasses pada kepala dan earphone pada telinga
grafis dari aplikasi yang telah dibuat. Performa pengguna. Proses pengujian task scenario dapat
grafis berhubungan dengan kenyamanan dilakukan setelah VR glasses terpasang dan
pengguna ketika menggunakan aplikasi. pengguna sudah memegang gamepad.
Pengujian dilakukan dengan memakai aplikasi
FPS Meter yang membaca nilai fps tiap scene
ketika pengguna mengakses aplikasi VR
BMKG. Nilai fps untuk aplikasi pada perangkat
bergerak memiliki nilai normal 24-30 fps.
Apabila nilai fps yang didapat di bawah nilai
normal, maka dapat dikatakan performa grafis
aplikasi buruk.
Hasil pengujian performa aplikasi VR
BMKG pada Tabel 2 menghasilkan nilai fps di Gambar 5. Ilustrasi Pemakaian Perangkat Keras
atas nilai fps normal. Terjadi penurunan nilai fps Pengujian
ketika pengguna mengakses scene taman alat
Pengujian usability menggunakan task
pemantau cuaca setelah mengakses scene menu.
scenario dilakukan dengan cara memberikan
Penurunan yang terjadi sebesar 21 fps dari 56
empat tugas kepada pengguna yang harus
fps. Ketika pengguna mengakses profil
diselesaikan. Keempat tugas tersebut seperti
pengembang aplikasi, nilai fps mengalami bergerak ke depan alat “Anemometer”,
penurunan sebanyak 7 fps dari nilai fps scene
kemudian mengarahkan pandangan ke langit dan
menu sebesar 56 fps menjadi 49 fps.
tanah pada environment virtual, mendengarkan
Tabel 2. Hasil Pengujian fps Aplikasi VR BMKG narasi “Aktinograf” dan yang terakhir adalah
berjalan sampai batas pagar environment virtual
taman alat pemantau cuaca. Setelah keempat
tugas tersebut diselesaikan pengguna, lalu
dicatat apakah tugas dapat diselesaikan atau
tidak. Hasil pengujian task scenario dapat dilihat
4.2 Pengujian dan Analisis Usability pada Tabel 3.

Tujuan pengujian usability pada aplikasi


VR BMKG adalah untuk mengetahui tingkat
kegunaan dari aplikasi yang telah dibuat.
Terdapat dua metode pengujian yang digunakan

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 3357

Tabel 3. Hasil Pengujian Task Scenario Tabel 4. Hasil Kelayakan Usefulness Kuesioner
USE.

Tabel 5. Hasil Kelayakan Ease of Use Kuesioner


USE.

Hasil pengujian usability menggunakan task


scenario memberikan hasil yang memuaskan
pada Task 1, Task 2 dan Task 3. Pengguna
berhasil menyelesaikan ketiga tugas tersebut.
Sedangkan pada Task 4, terdapat empat orang Tabel 6. Hasil Kelayakan Ease of Learning
pengguna yang mengalami kegagalan dalam Kuesioner USE.
menyelesaikan tugas yang diberikan. Kegagalan
tersebut karena pengguna terjatuh keluar dari
environment taman alat pemantau cuaca akibat
pergerakan yang mengarah ke batas environment
taman alat ketika mengakses aplikasi VR
BMKG.
Pengujian usability menggunakan kuesioner
Usefulness, Satisfaction, Ease of Use (USE) Tabel 7. Hasil Kelayakan Satsifaction Kuesioner
dilakukan dengan mengisi kuesioner setelah USE.
responden melakukan pengujian aplikasi yang
telah dibuat. Kuesioner yang dibuat memiliki 27
pernyataan dan melibatkan 20 orang responden.
Hasil yang ingin dicapai dari kuesioner USE
adalah tingkat kegunaan, kemudahan dan
kepuasan dari pengguna aplikasi. Tabel 4 sampai
dengan Tabel 7 menunjukkan hasil kelayakan
kuesioner USE.
Pernyataan nomor 1 pada hasil kelayakan
usefulness yaitu “Aplikasi VR BMKG
membantu saya lebih memahami tentang alat
pemantau cuaca BMKG” menunjukkan nilai

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 3358

kelayakan 88% dan termasuk kategori “Sangat 8. DAFTAR PUSTAKA


Baik” dalam skala Likert. Sedangkan
Cruz-Neira, C., Sandin, D. & DeFanti, T., 1993.
pernyataan nomor 5, yaitu “Aplikasi VR BMKG
Surround-Screen Projection-Based
memudahkan saya untuk mengakses alat
Virtual Reality: The Design and
pemantau cuaca tanpa perlu datang ke kantor
Implementation of the CAVE.
BMKG” menunjukkan nilai kelayakan yaitu
SIGGRAPH ’93 Proceedings of the 20th
89% dan termasuk kategori “Sangat Baik” dalam
annual conference on Computer
skala Likert. Kedua pernyataan tersebut
graphics and interactive techniques 135-
membuktikan tingkat kegunaan dari aplikasi VR
142
BMKG yang sangat baik.
Milgram, P., Takemura, H., Utsumi, A. &
6. KESIMPULAN Kishino, F., 1994. Augmented Reality:
A class of displays on the reality-
Proses penelitian aplikasi VR BMKG sejak virtuality continuum. SPIE Vol. 2351,
tahap perancangan sampai tahap pengujian Telemanipulator and Telepresence
memiliki kesimpulan antara lain: Technologies (1994) 282–292
1. Informasi alat-alat pemantau cuaca Lund, A.M. 2001. Measuring Usability with the
BMKG dapat diterapkan dalam bentuk USE Questionnaire. STC Usability SIG
aplikasi dengan menggunakan teknologi Newsletter, 8:2
virtual reality. Guttentag, D.A. 2010. Virtual Reality:
2. Metode proyeksi surround screen Applications and implications for
projection pada implementasi VR alat tourism. Tourism Management 31
pemantau cuaca BMKG dapat (2010) 637–651
memberikan pengguna pengalaman Carrozzino, M. & Bergamasco, M., 2010.
visual yang lebih luas dan lega. Beyond virtual museums: Experiencing
3. Pengujian performa menunjukkan nilai immersive virtual reality in real
fps sebesar 35-56 fps dari nilai fps museums. Journal of Cultural Heritage
normal sebesar 24-30 fps. Pengujian 11 (2010) 452–458
usability menunjukkan hasil sebesar Pantelidis, V., 2010. Reasons to Use Virtual
88% pengguna dimudahkan dalam Reality in Education and Training
memahami alat pemantau cuaca BMKG Courses and a Model to Determine
dan 89% pengguna dimudahkan untuk When to Use Virtual Reality. Themes in
bisa menjangkau taman alat pemantau Science and Technology Education
cuaca oleh aplikasi VR BMKG. Special Issue, Klidarithmos Computer
Pengujian white box dan black box Books 59-70
menunjukkan kesesuaian aplikasi yang Ling, H. & Rui, L., 2016. VR Glasses and Leap
telah dibuat dengan proses perancangan. Motion Trends in Education. The 11th
International Conference on Computer
7. SARAN Science & Education (ICCSE 2016)
Saran yang dapat diberikan untuk proses August 23-25, 2016. Nagoya University,
pengembangan selanjutnya: Japan
BMKG, 2008. Peraturan Kepala Badan
1. Peningkatan kualitas audio menjadi high Meteorologi dan Geofisika. [pdf]
quality (256-320 kbps), kemudian BMKG Tersedia di: <
peningkatan kualitas tekstur besi obyek http://hukum.bmkg.go.id/vifiles/standar
3D alat pemantau cuaca sehingga mirip %20stasiun%20klimatologi.pdf>
tekstur sebenarnya. Peningkatan [Diakses 6 April 2017]
kualitas audio dan tekstur obyek agar
pengguna semakin nyaman dalam Burnette, Ed., 2008. Hello Android, Introducing
penggunaan aplikasi. Google Mobile’s Development
Platform, Texas: The Pragmatic
2. Penambahan fitur virtual guide Bookshelf.
assistance pada aplikasi VR BMKG Pressman, R., 2010. Software engineering: a
agar aplikasi semakin interaktif dan practitioner’s approach. 7th ed. New
memberi daya tarik pada pengguna.

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 3359

York: McGraw-Hill.
Flavell, L., 2010. Beginning Blender: Open
Source 3D Modeling, Animation, and
Game Design, New York: Apress.
Sommerville, I., 2011. Software engineering. 9th
ed. London: Addison-Wesley.
James, C. & Allen, J., 2012. Smashing UX
Design: Foundations for Designing
Online User Experiences, New Jersey:
John Wiley & Sons.
Kadir, A., 2013. Pemrograman Aplikasi
Android, Yogyakarta: Penerbit Andi.
Linowes, J., 2015. Unity Virtual Reality
Projects, Birmingham: Packt
Publishing.
KZero, 2014. Top 25 Countries, Ranked by
Smartphone Users, 2013-2018. [online]
KZero. Tersedia di:
<http://www.kzero.co.uk/blog/virtual-
reality-software-revenue-forecasts-
2014-2018/> [Diakses 8 Maret 2017]
Winn, 1993. A Conceptual Basis for Educational
Applications of Virtual Reality. [online]
Winn. Tersedia di
:<http://www.hitl.washington.edu/resea
rch/education/winn/winn-paper.html~>
[Diakses 6 April 2017]
BMKG, 2017. Tugas dan Fungsi | BMKG.
[online] BMKG. Tersedia di: <
http://www.bmkg.go.id/profil/?p=tugas
-fungsi> [Diakses 6 April 2017]
Nielsen, J., 2012. Usability 101: Introduction to
Usability. [online] Nielsen Norman
Group. Tersedia di: <
https://www.nngroup.com/articles/usabi
lity-101-introduction-to-usability/>
[Diakses 27 Oktober 2017]
Gsmarena, 2017. FPS (Frames Per Second) -
definition. [online] Gsmarena. Tersedia
di:
<https://www.gsmarena.com/glossary.p
hp3?term=fps> [Diakses 1 Januari
2018]

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Anda mungkin juga menyukai