Anda di halaman 1dari 12

PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA EDUKATIF (ULTADU)

UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KERJA SAMA PESERTA DIDIK


KELAS V SD NEGERI PUREN

DEVELOPMENT OF “ULAR TANGGA EDUKATIF (ULTADU)” TO IMPROVE THE ABILITY


OF COOPERATIVE VOCATIONAL STUDENTS AT CLASS V SD PUREN

Oleh:
Kukuh Himawan Samudro
Kurikulum dan Teknologi Pendidikan, Universitas Negeri Yogyakarta
email: kukuhhimawans@gmail.com

Abstrak
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan menghasilkan Alat
Permainan Edukatif (APE) berupa media Permainan Ular Tangga Edukatif (ULTADU) untuk
meningkatkan kemampuan kerja sama peserta didik di kelas V SD Negeri Puren. Penelitian ini
menggunakan langkah model Borg & Gall yang sudah dimodifikasi menjadi 7 langkah. Berdasarkan
hasil penelitian menunjukkan bahwa media permainan layak digunakan dan berhasil meningkatkan
kemampuan kerja sama peserta didik. Hal tersebut dibuktikan dengan perolehan akhir skor rata-rata 3,75
dari ahli materi sehingga termasuk dalam kategori kelayakan materi dengan predikat “sangat baik”,
kemudian dari ahli media mendapatkan skor rata-rata 4 yang artinya “sangat baik” dan layak digunakan.
Penilaian kemampuan kerja sama sebelum menggunakan media Permainan Ular Tangga Edukatif hanya
mendapat skor rata-rata dari 1,72 dengan kategori “kurang”. Setelah menggunakan media permainan
skor rata-rata menjadi 3,34 yang berarti kondisi kemampuan kerja sama peserta didik kelas V SD Negeri
Puren menjadi “baik”.

Kata kunci: media pembelajaran, ular tangga, kerja sama, Sekolah Dasar

Abstract
This research is a research development that aims to produce an Educational Game Tool (APE)
in the form of Educational Snakes and Ladder Games (ULTADU) to improve the ability of students to
work together in class V Puren State Elementary School. This research uses the Borg & Gall model
which has been modified into 7 steps. Based on the results of the study showed that the game media is
feasible to use and has succeeded in increasing the ability of students to cooperate. This is evidenced
by the final acquisition of an average score of 3.75 from material experts so that it is included in the
category of material eligibility with the title "very good", then from the media experts get an average
score of 4 which means "very good" and worth using. The assessment of the ability to cooperate before
using the Educational Ladder Snake Game media only received an average score of 1.72 in the "less"
category. After using the game media, the average score was 3.34, which means that the condition of
the ability of the students in class V of Puren Public Elementary School to become "good".

Keywords: learning media, snakes and ladders, cooperation, Elementary School

293
PENDAHULUAN didik dapat menunjukkan sikap menghargai
Kerjasama atau belajar bersama adalah sesama, dapat bekerja sama, inklusif, mampu
proses beregu (berkelompok) di mana anggota- berkomitmen atas keputusan bersama,
anggotanya saling mendukung dan saling musyawarah mufakat, tolong menolong,
mengandalkan untuk mencapai suatu hasil memiliki empati dan rasa solidaritas, anti
mufakat. Dijelaskan oleh Landsberge (dalam diskriminasi, anti kekerasan, dan sikap
Maasawet, 2011:2) bahwa: Kerjasama adalah kerelawanan.
saling mempengaruhi sebagai anggota Di SD Negeri Puren khususnya pada
kelompok, maka yang perlu dilakukan dalam kelas V kemampuan kerja sama masih kurang
bekerjasama adalah sebagai berikut: baik. Berdasarkan hasil wawancara dengan
(a) membangun dan membagi suatu tujuan yang guru kelas V SD Negeri Puren, ditemukan
lumrah; (b) sumbangkan pemahaman tentang beberapa sebab yang mempengaruhi rendahnya
permasalahan: pertanyaaan, wawasan, dan kemampuan kerja sama pada diri peserta didik
pemecahan (c) setiap anggota memperkuat yang kelas V. Pertama, ada 20% dari 32 peserta didik
lain untuk berbicara dan berpartisipasi, dan yang menunjukkan sifat introvet atau tertutup,
menentukan kontribusi (sumbangan) mereka yang memiliki kurangnya rasa percaya diri,
(d) bertanggung jawab terhadap yang lain dan cenderung minder dan pemalu, sehingga sulit
(e) bergantung pada yang lain. bergaul atau membaur dengan sesama peserta
Bentuk kerja sama dapat dijumpai pada didik di kelas. Tipe demikian disebut peserta
semua kelompok orang dan usia. Sejak masa didik berkebutuhan khusus. Kedua, ada 40%
kanak-kanak, kebiasaan bekerja sama sudah peserta didik yang acuh tak acuh terhadap
diajarkan di dalam kehidupan keluarga. Setelah lingkungan maupun teman. Hal demikian
dewasa, kerja sama akan semakin berkembang dapat terlihat saat guru memberikan tugas
dengan banyak orang untuk memenuhi berbagai diskusi kelompok. Saat kegiatan berkelompok,
kebutuhan hidupnya. Dengan demikian dapat 40% di antara 32 peserta didik tidak mau terlibat
disimpulkan bahwa kerja sama dapat terjadi mengerjakan tugas.
diberbagai lini dalam kehidupan, tanpa Masalah ketiga, yang sering muncul di
terkecuali di sekolah. kelas yaitu kecenderungan peserta didik yang
Pentingnya kemampuan bekerja sama memiliki kemampuan tinggi hanya mau
antar peserta didik dalam sebuah kelas seperti berteman dengan peserta didik lain yang
yang dijelaskan Efi (dalam Maasawet, 2011:2) memiliki kemampuan yang sama. Ada 10%
yaitu dapat mengembangkan tingkat pemikiran peserta didik yang beranggapan jika berteman
yang tinggi, keterampilan komunikasi yang dan berkelompok dengan sesama cerdas akan
penting, meningkatkan minat, percaya diri, memudahkan saat mengerjakan tugas,
kesadaran bersosial dan sikap toleransi terhadap dibandingkan berteman dengan peserta didik
perbedaan individu. Dalam kerja sama, peserta yang memiliki kemampuan di bawahnya. Dapat
didik memiliki kesempatan mengungkapkan disimpulkan bahwa sikap meremehkan
gagasan, mendengarkan pendapat orang lain, kemampuan orang lain, egois, acuh tak acuh,
serta bersama-sama membangun pengertian, perbedaan kemampuan peserta didik, latar
menjadi sangat penting dalam belajar karena belakang peserta didik, keragaman sifat peserta
memiliki unsur yang berguna menantang didik, dan peserta didik berkebutuhan khusus
pemikiran dan meningkatkan harga diri merupakan faktor penyebab rendahnya
seseorang. Kemampuan bekerja sama kemampuan kerja sama di kelas V SD Negeri
merupakan salah satu niai karakter dan softskill Puren.
yang harus dikembangkan dalam diri peserta Melalui kegiatan wawancara diketahui
didik karena merupakan nilai karakter gotong guru kelas V SD Negeri Puren sudah melakukan
royong, salah satu dari lima karakter yang inisiatif untuk menciptakan suasana kerja sama
dikembangkan dalam kurikulum 2013 (merujuk di dalam pembelajaran. Misalnya memberi
pada laman Kemedikbud). Nilai karakter motivasi kepada para peserta didik bahwa kerja
gotong royong mencerminkan tindakan sama merupakan kunci utama dalam
menghargai semangat kerja sama dan bahu membangun keberhasilan bersama kelak untuk
membahu menyelesaikan persoalan bersama, menghadapi Ujian Nasional. Motivasi ini juga
menjalin komunikasi dan persahabatan, disertai dengan usaha membangun kegiatan
memberi bantuan/pertolongan pada orang- tutor sebaya untuk mengurangi dominasi
orang yang membutuhkan. Diharapkan peserta peserta didik yang berkemampuan di atas rata-

294
rata. Saat kegiatan berkelompok juga sama antar peserta didik pada kelas V SD
sebenarnya sudah dibagi rata antara peserta Negeri Puren. Permainan ular tangga sebagai
didik yang berkammpuan rendah dan tinggi. media pembelajaran dirancang sebagai Alat
Namun terkadang peserta didik yang Permainan Edukatif (APE) yang dapat
berkebutuhan khusus dan peserta didik yang merangsang kemampuan kerja sama antar
susah diatur masih belum bisa dikendalikan peserta didik. Menurut Smaldino, Deborah L.
dengan baik di dalam kelas. Lowther & James D. Rassel (2011:39)
Dalam meningkatkan kerja sama peserta permainan merupakan teknik yang sangat
didik tidak hanya dibutuhkan motivasi dari memotivasi, terutama untuk konten yang
guru, tetapi juga tidak bisa terlepas dari metode membosankan dan repetitif. Permainan ular
pembelajaran dan media pembelajaran yang tangga adalah permainan papan untuk anak-
digunakan. Hamalik (dalam Arsyad, 2002:15) anak yang dimainkan oleh 2 orang atau lebih.
mengemukakan bahwa pemakaian media Papan permainan dibagi dalam kotak-kotak
pembelajaran dalam proses pembelajaran dapat kecil dan di beberapa kotak digambar sejumlah
membangkitkan keinginan dan minat yang “tangga” atau “ular” yang menghubungkannya
baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan dengan kotak lain.
belajar, dan bahkan membawa pengaruh- Permainan ular tangga dapat memacu
pengaruh psikologis terhadap peserta didik, semangat kerja sama peserta didik lewat cara
seperti menumbuhkan kemampuan kerja sama permainannya yang menyenangkan. Melalui
antar peserta didik. Penggunaan media dadu, tangga, dan jebakan ular, peserta didik
pembelajaran pada tahap orientasi akan diajak bermain sambil menyelipkan
pembelajaran akan sangat membantu pertanyaan-pertanyaan lewat kartu soal dalam
keefektifan proses pembelajaran dan setiap kotak-kotak nomor. Permainan ini
penyampaian isi pembelajaran. Penggunaan mengajak peserta didik aktif menjawab, aktif
media pembelajaran juga tidak terlepas dari menjalankan pion dan memberikan pertanyaan,
penggunaan metode pembelajaran. Metode berlomba mengumpulkan nilai, melakukan
pembelajaran digunakan untuk menunjang komunikasi dengan baik dengan tiap anggota
penggunaan media pembelajaran. kelompok, mengurangi dominasi salah satu
Media pembelajaran berfungsi untuk peserta didik dalam kelompok, saling
tujuan pembelajaran di mana informasi yang membantu untuk mencapai poin kelompok,
terdapat dalam media pembelajaran harus membantu peserta didik berkebutuhan khusus
melibatkan peserta didik baik intelektual untuk ikut andil dan aktif, tumbuh semangat
maupun emosional serta dalam bentuk aktivitas dalam diri peserta didik, atraktif, dan berlomba
yang nyata, sehingga proses pembelajaran dapat sampai pada angka puncak dalam permainan
terjadi. Materi harus dirancang secara lebih ular tangga. Melalui keuntungan-keuntungan
sistematis dan psikologis dilihat dari segi tersebut, kemampuan kerja sama antar peserta
prinsip-prinsip belajar agar dapat menyiapkan didik kelas V SD Negeri Puren dapat meningkat
kegiatan pembelajaran yang efektif. Di samping dan terjalin dengan alami.
menyenangkan, media pembelajaran harus Penggunaan media permainan ular
dapat memberikan pengalaman yang berarti dan tangga digunakan untuk membantu
memenuhi kebutuhan perorangan peserta didik. meningkatkan kemampuan kerja sama di kelas
Penggunaan media permainan dalam V SD Negeri Puren yang sudah menggunakan
proses belajar merupakan pilihan media pembelajaran tematik terpadu pada kurikulum
pembelajaran tradisional. Permainan 2013 di kelas V SD Negeri Puren dengan tema
memberikan lingkungan kompetitif yang di ekosistem. Pembelajaran tematik
dalamnya peserta didik harus mengikuti aturan terpadu merupakan suatu pendekatan dalam
yang telah ditetapkan saat mereka berusaha pembelajaran yang secara sengaja mengaitkan
mencapai tujuan belajar yang menantang beberapa aspek baik dalam intra mata
(Smaldino, Deborah L. Lowther, dan James D. pelajaran maupu antar mata pelajaran. Dengan
Rassel, 2011:39). Media permainan dipilih adanya pemaduan itu, peserta didik
karena proses belajar akan lebih aktif dan lebih memperoleh pengetahuan dan
menyenangkan jika digabungkan dengan ketrampilan secara utuh, sehingga
permainan. pembelajaran menjadi bermakna bagi peserta
Permainan ular tangga dipilih sebagai didik. Makna pembelajaran tematik terpadu
media untuk meningkatkan kemampuan kerja adalah pendekatan pembelajaran yang

295
melibatkan beberapa mata pelajaran untuk Pembelajaran tematik memungkinkan keluasan
memberikan pengalaman yang bermakna materi sehingga dengan adanya permainan
kepada peserta didik. Dikatakan bermakna edukatif akan menjadikan peserta didik lebih
artinya peserta didik akan memahami konsep- menikmati proses belajar dan memaknainya
konsep yang mereka pelajari melalui sebagai proses pembelajaran yang bermakna
pengalaman langsung dan menghubungkan dan tak terlupakan. Tema ekosistem dipilih
dengan konsep yang lain yang sudah mereka karena tema ini sangat dekat dengan kehidupan
pahami. peserta didik, sehingga tidak akan terjadi
Pengembangan media permainan ular kesulitan dalam proses belajar sambil bermain.
tangga pada penelitian ini didasarkan pada teori Penelitian pengembangan media
belajar kontruktivisme. Kontruktivisme permainan ular tangga juga mengacu pada
memahami hakikat belajar sebagai kegiatan bidang garapan Teknologi Pendidikan meliputi
membangun atau menciptakan pengetahuan segala sesuatu yang berkait permasalahan
dengan cara memberi makna pada pengetahuan belajar yang perlu diselesaikan. Upaya yang
sesuai pengalaman, dalam penelitian ini yaitu dapat dilakukan adalah memfasilitasi
memainkan pemainan ular tangga. Budiningsih pembelajaran dan meningkatkan kinerja
(2005:58) memaparkan bahwa belajar melalui aktivitas penciptaan, penggunaan, dan
merupakan suatu proses pembentukan pengelolaan proses dan sumber daya teknologi.
pengetahuan. Pembentukan ini harus dilakukan Pada dasarnya sesuai dengan definisi Teknologi
oleh peserta didik itu sendiri. Ia harus aktif Pendidikan tahun 2008 yaitu sebuah bidang
melakukan kegiatan, aktif berpikir, menyusun studi, teori, sarana, bidang disiplin ilmu, dan
konsep dan memberi makna tentang hal-hal praktis etis untuk memfasilitasi dan
yang sedang dipelajari. Selanjutnya Baharuddin mempermudah proses pendidikan dan juga
dan Wahyuni (2008: 115-116) juga sebagai sebuah proses integral dalam
memaparkan bahwa menurut pandangan teori menganalisis permasalahan, menemukan solusi,
kontruktivisme peserta didik lah yang menjadi melakukan evaluasi serta mengelola pemecahan
pusat kegiatan belajar (student center) sedang masalah yang berkaitan dengan semua aspek
guru merupakan fasilitator. belajar manusia dengan menggunakan berbagai
Kontruktivisme juga berpandangan sumber belajar dan peralatan yang mendukung
bahwa peserta didik perlu dibiasakan aspek pembelajaran dan pendidikan (Haryanto,
memecahkan sebuah masalah, menemukan hal 2015:13-14).
yang baru yang berguna bagi dirinya, dan Berdasarkan latar belakang yang telah
bergelut dengan ide-ide baru (Nurhadi, dkk. diuraikan, penenliti ingin meningkatkan
dalam Baharuddin dan Wahyuni, 2008:116). kemampuan kerja sama pada peserta didik kelas
Pembelajaran Kooperatif merupakan metode V SD Negeri Puren dengan mengembangkan
yang disarankan oleh pandangan media permainan ular tangga pada tema
kontruktivisme karena akan memudahkan ekosistem, dengan judul “Pengembangan
peserta didik menemukan secara komprehensif Media Permainan Ular Tangga Edukatif
konsep-konsep yang sulit jika peserta didik (ULTADU) untuk Meningkatkan Kemampuan
mendiskusikan dengan peserta didik lainnya. Kerja Sama Peserta Didik Kelas V SD Negeri
Teori belajar kontruktivisme juga menyarankan Puren”.
penyusunan pembelajaran dengan tujuan
membangun model pengetahuan, menciptakan METODE PENELITIAN
kerja sama, dan mendesain lingkungan yang
autentik. Jenis Penelitian
Selain tujuan mengkontruksi Penelitian dilakukan menggunakan
pengetahuan yang dijabarkan pada teori belajar metode penelitian dan pengembangan atau
kontruktivisme, penelitian pengembangan ini dalam bahasa Inggris disebut Research and
juga merujuk pada makna pembelajaran tematik Development (R & D) dengan model
terpadu. Oleh sebab itu, permaianan ular tangga pengembangan Borg & Gall (1989) dan produk
yang dirancang sebagai Alat Permainan yang akan dihasilkan adalah media Permainan
Edukatif (APE) dengan menggunakan model Ular Tangga Edukatif (ULTADU) untuk
pembelajaran kooperatif di kelas V SD Negeri meningkatkan kemampuan kerja sama peserta
Puren diarahkan untuk mendukung didik di kelas V SD Negeri Puren.
kebermaknaan proses pembelajaran. Prosedur

296
Prosedur atau langkah-langkah dalam dikemukakan oleh Sukardjo ( Sukardjo, 2008:
penelitian dan pengembangan ini menggunakan 52-53).
dan memodifikasi dari model pengembangan
Borg and Gall. Terdapat 10 langkah prosedur HASIL PENELITIAN DAN KAJIAN
metode pengembangan namun dalam penelitian
ini hanya dilakukan dengan 7 langkah meliputi: Data
Nilai Rata-rata Skor
Kualitatif
(1) Penelitian dan pengumpulan data (Research
4 3,75 ≤ ≤ 4,00 Sangat Baik
and Information Collecting) (2) Perencanaan Layak
(Planning) (3) Pengembangan draf produk 3 3,00 ≤ < 3,74 Baik
(Develop Preliminary Form Product) (4) Uji 2 2,00 ≤ < 2,90 Kurang Baik
coba lapangan (Main field Testing) (5) Sangat Tidak Layak
1 1,00 ≤ < 1,90
Penyempurnaan produk hasil uji lapangan Kurang Baik
(Operational Product Revision) (6) Uji PRODUK AKHIR
pelaksanaan lapangan (Operational Field
Testing) (7) Penyempurnaan produk akhir Penelitian dan Pengumpulan Data
(Final Product revision). Peneliti melakukan wawancara pada guru
kelas V SD Negeri Puren pada tanggal 20 Maret
Waktu dan Tempat Penelitian 2019 untuk mengumpulkan informasi
Penelitian ini dilakukan di SD Negeri permasalahan dalam pembelajaran, khusunya
Puren yang berada di Jl. Tantular, masalah kurangnya kerja sama di kelas V SD
Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Negeri Puren. Wawancara pada guru dilakukan
pada semester genap tahun ajaran 2019/2020. untuk mengetahui indikasi permasalahan,
penyebab kurangnya kerja sama dalam
Subjek Penelitian pembelajaran di kelas, serta pemecahan
Subjek dalam penelitian masalah yang sudah diberikan guru saat
pengembanganan ini yaitu kelas V SD Negeri pembelajaran di kelas. Melalui wawancara
Puren. Uji lapangan utama sebanyak 12 peserta peneliti dapat mengetahui gambaran kelas dan
didik dan uji lapangan operasional sebanyak 32 permasalahan kerja sama antar peserta didik
atau seluruh peserta didik. saat pembelajaran. Selain melakukan
wawancara terhadap guru, peneliti juga
Teknik Pengumpulan Data melakukan penelitian langsung dengan cara
Pengumpulan data yang dilakukan dalam mengamati dan mengikuti proses pembelajaran
penelitian pengembangan media permainan ular di dalam kelas V SD Negeri Puren pada tanggal
tangga adalah wawancara, observasi, dan 21 Agustus 2019. Peneliti mengikuti proses
angket validasi ahli materi, validasi ahli media, pembelajaran dengan cara ikut menjadi
uji lapangan utama dan uji lapangan pengamat di dalam kelas. Pengamatan langsung
operasional. berguna untuk menentukan pemecahan masalah
yang tepat untuk meningkatkan kemampuan
kerja sama antar peserta didik.
Teknik Analisis Data Hasil pengumpulan informasi didapatkan
Teknik analisis data yang digunakan bahwa permasalahan kurangnya kemampuan
terhadap kualitas produk adalah analisis data kerja sama antar siswa saat pembelajaran
deskriptif kuantitatif. Analisis data terhadap dikarenakan beberapa faktor antara lain,
kualitas dan kelayakan produk melalui hasil perbedaan tingkat kecedasan, tipe kepribadian
penilaian dari ahli materi dan ahli media dengan peserta didik (introvert dan ekstrovert), cara
menggunakan instrumen angket, serta analisis belajar peserta didik (visual, auditori, dan
data dari uji kelayakan oleh anak didik kinestetik). Masalah kerja sama yang paling
menggunakan instrumen wawancara terbatas terlihat adalah saat guru melakukan
yang telah disediakan pertanyaan-pertanyaan pembelajaran secara berkelompok. Peserta
tertulis dan alternatif jawabannya. didik yang memiliki tingkat kecerdasan di atas
Menginterpretasi secara kualitatif jumlah rerata rata-rata umumnya menolak untuk
skor tiap aspek menggunakan rumus konvensi berkelompok dengan peserta didik yang biasa
skala 4. Konversi yang dilakukan terhadap data atau bahkan yang introvert.
kualitatif mengacu pada rumus konversi yang Data-data tersebut akhirnya menjadi
acuan peneliti untuk membuat sebuah media

297
pembelajaran berupa Alat Permainan Edukatif untuk siswa dibuat lebih sederhana dengan
(APE) berupa Permainan Ular Tangga Edukatif bahasa yang sesuai dengan karakter peserta
(ULTADU). Hal ini juga didasarkan atas hasil didik.
wawancara dari guru yang memaparkan bahwa 4. Desain Dadu Permainan
belum adanya media pembelajaran yang Dadu permainan berjumlah 6 buah.
digunakan di dalam pembelajaran secara Dadu permainan dibuat dengan
kelompok di dalam kelas V SD Negeri Puren. menggunakan sticker yang dicetak angka 1,
Alat Permainan Edukatif (APE) dirancang 2, dan 3 dan direkatkan pada dadu berbahan
untuk memenuhi semua kebutuhan peserta plastik. Pembuatan dadu dengan
didik dengan berbagai tipe kepribadian dan tipe menunjukkan angka bertujuan untuk
kecerdasan sehingga dapat saling bekerja sama menghindari persamaan dengan permainan
dalam pembelajaran. judi yang menggunakan dadu konvensional
(satu dadu dengan 6 sisi yang menunjukkan
Perencanaan dan Pengembangan Produk jumlah yang didapatkan).
Pengembangan draft produk dimulai 5. Desain Kartu Soal Permainan
dengan menentukan komponen media Kartu permainan dicetak dengan
pembelajaran. Selain menentukan komponen ukuran 16x14cm. Desain sampul kartu
kelengkapan serta desain media pembelajaran permainan diisi oleh judul dan nomor soal.
Permainan Ular Tangga Edukatif (ULTADU). Kartu permainan berjumlah 26 buah, terbagi
Adapun hasil dari desain pengembangan produk menjadi 20 kartu biru, 3 kartu kuning, dan 3
Alat Permainan Edukatif (APE) sebagai kartu hijau. Masing-masing kartu
berikut. mempunyai peranan masing-masing.
1. Desain Papan Permainan Ular Tangga 6. Bidak Permainan
Edukatif (ULTADU) Bidak pada Permainan Ular Tangga
Desain papan permainan ular tangga Edukatif (ULTADU) menggunakan animal
memiliki 12 kotak (4 mendatar dan 3 figure dengan bahan plastik berjumlah tiga
menurun) dengan ukuran 35x35 cm. Desain buah. Pemilihan animal figure juga
papan permainan juga memenuhi fungsi disesuaikan dengan tema materi
fungsional sehingga dapat digunakan untuk pembelajaran yang digunakan.
menyimpan komponen pendukung
permainan di dalamnya. Gambar Validasi Produk
pemandangan alam dipilih menyesuaikan Produk yang dikembangkan dalam
tema pembelajaran yang dipilih untuk materi penelitian ini berupa media pembelajaran
yaitu tema ekosistem. Papan permainan juga berbentuk Alat Permainan Edukatif (APE)
dilengkapi gambar ular dan tangga. dalam bentuk Permainan Ular Tangga Edukatif
2. Desain Buku Panduan Aturan Permainan (ULTADU) yang ditujukan untuk
untuk Guru meningkatkan kemampuan kerja sama pada
Buku panduan aturan permainan untuk peserta didik kelas V SD Negeri Puren. Maka
guru didesain ukuran kertas A5 dengan validasi produk melibatkan dosen ahli media
gambar pada sampul yang sama dengan yaitu Sungkono, M.Pd. dari jurusan Teknologi
gambar yang ada di papan permainan ular Pendidikan dan dosen ahli materi yaitu Sekar
tangga. Isi dari buku panduan aturan Purbarini Kawuryan, S.IP., M.Pd. dari jurusan
permainan untuk guru adalah deskripsi Pendidikan Guru Sekolah dasar (PGSD).
singkat tentang media permainan, Validasi ini dimaksudkan untuk mengetahui
kompetensi dasar, aturan permainan dan kelayakan bahan ajar modul dan nantinya akan
kunci jawaban. dijadikan sebagai pedoman dalam revisi jika
3. Desain Buku Panduan Aturan Permainan ditemukan kekurangan.
untuk Siswa 1. Data Hasil Penilaian Ahli Materi
Buku panduan aturan permainan untuk Validasi ahli materi memiliki tujuan
siswa dicetak ukuran kertas A5 dengan untuk menilai kelayakan materi yang
sampul menggunakan gambar yang sama digunakan dalam media pembelajaran
pada papan permainan, dengan desain yang dengan mengacu pada beberapa aspek yang
disesuaikan untuk peserta didik kelas V SD akan menjadi tolok ukur penilaian terhadap
sehingga ditambah gambar animasi hewan. tingkat kelayakan modul pembelajaran yang
Isi dari buku panduan aturan permainan telah dikembangkan. Ahli materi dipilih

298
berdasarkan sasaran yang akan dituju Selanjutnya aspek kelengkapan materi
melalui media pembelajaran Permainan Ular memiliki dua komponen yang divalidasi
Tangga Edukatif (ULTADU) yaitu kelas V yaitu adanya petunjuk penggunaan dan
SD. Maka ahli materi dipilih dari program adanya tujuan pembelajaran. Angket untuk
studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar ahli materi dikembangkan menggunakan
(PGSD) yaitu Ibu Sekar Purbarini skala likert dengan alternatif 4 skala, yaitu
Kawuryan, S. IP., M. Pd. Pemilihan ahli skala sangat kurang baik dan kurang baik
materi didasarkan atas kemampuan dosen (kategori layak) serta baik dan sangat baik
dalam bidang materi pembelajaran tematik (kategori layak).
di Sekolah Dasar. Materi yang digunakan Validasi materi dilakukan selama tiga
dalam media pembelajaran bersifat tematik kali pada tanggal 15, 22, dan 29 November
sesuai kurikulum yang digunakan di Sekolah 2019. Setelah melakukan tahap revisi dan
Dasar. Materi yang digunakan yaitu pada validasi berikut dipaparkan data hasil akhir
tema ekosistem dengan beberapa subtema di penilaian oleh ahli materi yang meliputi
dalamnya meliputi beberapa mata pelajaran aspek penyajian materi dan aspek
yang sudah disepakati. kelengkapan materi dalam media
Aspek yang dinilai oleh ahli materi pembelajaran.
yaitu penyajian dan kelengkapan materi Hasil validasi ahli materi menunjukkan
yang memuat beberapa komponen penyusun materi yang digunakan dalam media
dari aspek tersebut. Penilaian yang pembelajaran secara kesuluruhan
divalidasi pada aspek penyajian materi mendapakan nilai rata-rata 3,75 dari 14
sebagai berikut. indikator, sehingga materi masuk dalam
a. Kesesuaian materi dengan kurikulum kategori “sangat baik” digunakan untuk
2013. bahan materi utama dalam media
b. Kesesuaian materi dengan pembelajaran. Kesimpulan dari ahli bahwa
Kompetensi Inti dan Kompetensi materi yang sudah dikembangkan layak
Dasar. untuk uji coba dengan revisi sesuai saran
c. Kesesuaian materi dengan tema yang telah diberikan.
ekosistem di kelas V SD Negeri Puren.
d. Ketercukupan dan kesesuaian materi 2. Data Hasil Penilaian Ahli Media
PPKn pada tema ekosistem di kelas V SD Tahapan setelah produk dikembangkan
Negeri Puren. adalah tahapan penilaian kelayakan produk
e. Ketercukupan dan kesesuaian materi pada ahli. Validasi pada ahli media bertujuan
Bahasa Indonesia pada tema ekosistem di untuk menilai keseluruhan desain fisik
kelas V SD Negeri Puren. produk dari berbagai aspek yang akan
f. Ketercukupan dan kesesuaian materi IPS menjadi tolok ukur terhadap tingkat
pada tema ekosistem di kelas V SD kelayakan media pembelajaran yang sudah
Negeri Puren. dikembangkan. Beberapa aspek yang
g. Tingkat keterkaitan setiap sub-materi menjadi kriteria penilaian yaitu meliputi
yang disajikan pada media permainan aspek tampilan teks, tampilan warna,
ular tangga. tampilan gambar, aspek pemakaian,
h. Kesesuaian materi dengan tingkat tampilan fisik, dan aspek prinsip desain
pemahaman peserta didik kelas V SD pesan pembelajaran.
Negeri Puren. Penilaian pada aspek tampilan teks
i. Tingkat kesulitan pertanyaan yang meliputi kesesuaian pemilihan ukuran huruf
disajikan pada setiap sub materi dalam dan jenis huruf yang sesuai dengan
media permainan ular tangga karakteristik peserta didik kelas V SD
j. Tingkat kemerataan dan keterjangkauan Negeri Puren, tingkat keterbacaan huruf
pertanyaan pada setiap sub materi dengan pada kartu soal serta kejelasan huruf pada
keberagaman peserta didik kelas V SD judul media Permainan Ular Tangga
Negeri Puren. Edukatif (ULTADU). Selanjutnya pada
k. Penyajian pertanyaan pada setiap sub penilaian aspek tampilan warna pada media
materi secara keseluruhan. yaitu kesesuaian warna dan kesesuaian
l. Keluasan materi pada tema ekosistem kekontrasan warna dengan perkembangan
pada media permainan ular tangga. peserta didik kelas V SD Negeri Puren.

299
Aspek ketiga yang dinilai oleh ahli media Permainan Ular Tangga Edukatif
yaitu aspek pemakaian yaitu: (ULTADU) memperoleh skor rata-rata 4 dan
a. Kesesuaian karakteristik permainan ular dikatakan sangat baik (layak) digunakan
tangga dengan karakteristik peserta didik untuk meningkatkan kemampuan kerja sama
kelas V SD Negeri Puren, peserta didik kelas V SD Negeri Puren.
b. Kepraktisan media Permainan Ular Kesimpulan dari ahli media bahwa media
Tangga Edukatif (ULTADU) lebih Permainan Ular Tangga Edukatif
khususnya mudah disimpan dan (ULTADU) yang dikembangkan layak
dipindahkan, untuk digunakan uji coba pada peserta didik
c. Kejelasan aturan permainan dan kelas V SD Negeri Puren dengan revisi
mendukung suasana pembelajaran, sesuai saran yang telah diberikan.
d. Media mendukung pemerolehan
pembelajaran secara merata yang Tampilan Produk
mengakomodasikan tingkat kecerdasan
peserta didik kelas V SD Negeri Puren,
e. Membantu peserta didik menemukan
suasana belajar yang bermakna dan
menyenangkan, dan
f. Ketepatan media dalam mendukung
tujuan peningkatan kemampuan kerja
sama peserta didik.
Aspek selanjutnya tampilan fisik media
Permainan Ular Tangga Edukatif
(ULTADU). Aspek yang dinilai pada
tampilan fisik meliputi keamanan media,
kesesuaian huruf, serta kemenarikan desain
media Permainan Ular Tangga Edukatif
(ULTADU). Aspek penilain media yang Gambar 1. Papan Permainan Ular Tangga
terakhir yaitu aspek prinsip desain pesan Edukatif (ULTADU)
pembelajaran. Penilaian tersebut meliputi
prinsip motivasi, pemusat perhatian,
partisipasi aktif peserta didik, prinsip
perulangan, dan prinsip umpan balik.
Pemilihan ahli media didasarkan atas
kemampuan dosen dalam bidang media,
khususnya Alat Permainan Edukatif (APE).
Penilaian validasi ahli media dilakukan
sebanyak dua kali setelah melakukan
konsultasi secara berkelanjutan. Validasi
media dilaksanakan pada tanggal 22 dan 28
Januari 2020 oleh ahli media yaitu Bapak
Sungkono, M. Pd. selaku dosen dari jurusan
Kurikulum dan Teknologi Pendidikan.
Sebelum melakukan validasi media
sebanyak dua kali, pengembang media
sudah melakukan konsultasi desain secara
soft file dan draft cetak dengan kertas HVS
sebanyak tiga kali untuk melakukan revisi
dan penyempurnaan produk media
Permainan Ular Tangga Edukatif
(ULTADU). Revisi ini meliputi kontras
warna, gambar pada media, dan keseluruhan
detail produk media serta penyempurnaan
angket untuk ahli media.

300
Gambar 5. Dadu Permainan

Kajian Produk Akhir


Penelitian pengembangan ini
menghasilkan sebuah Alat Permainan Edukatif
(APE) berupa media Permainan Ular Tangga
Edukatif (ULTADU) yang layak digunakan
oleh peserta didik kelas V SD Negeri Puren
sebagai solusi dalam meningkatkan
kemampuan kerja sama antar peserta didik pada
Gambar 2. Aturan Permainan untuk Guru saat pembelajaran di kelas. Proses
menghasilkan media pembelajaran ini melalaui
8 tahapan penelitian yang dimodifikasi dari
tahapan penelitian pengembangan Borg and
Gall. Dari 8 tahapan ada 1 tahapan penelitian
pengembangan yang tidak dilakukan yaitu
diseminasi dan implementasi (Dissemination
and Implementation). Adapun 7 tahapan
penelitian pengembangan yang dilakukan
peneliti adalah penelitian dan pengumpulan
data, perencanaan, pengembangan draft produk,
uji coba lapangan utama, penyempurnaan
produk hasil uji lapangan, uji pelaksanaan
lapangan operasional, dan penyempurnaan
produk akhir.
Tahap pertama yang dilakukan yaitu
penelitian awal dan pengumpulan data. Pada
tahap ini peneliti melakukan pengamatan
aktivitas pembelajaran di kelas guna melihat
bagaimana para peserta didik berinteraksi saat
pembelajaran berlangsung. Peneliti juga
melakukan wawancara kepada guru kelas untuk
mendapatkan gambaran permaslahan yang
Gambar 3. Aturan Permainan untuk Siswa lebih lengkap, yaitu tentang kerja sama antar
peserta didik. Masalah kerja sama ditemukan
peneliti dengan cara melihat saat mereka harus
bekerja dalam kelompok, banyak peserta didik
yang menolak teman yang tidak pandai, yang
tidak aktif, bahkan cenderung pendiam untuk
menjadi anggota kelompok. Masalah ini
ditanyakan secara lengkap oleh peneliti kepada
guru dan berdiskusi untuk menemukan solusi.
Dari analisis potensi masalah peniliti
memilih untuk mengembangkan sebuah media
pembelajaran yang dapat digunakan untuk
belajar sambil bermain. Belajar sambil bermain
Gambar 4. Kartu Soal dapat membuat peserta didik memahami
konsep-konsep dengan cara yang lebih santai
dan tanpa tekanan. Media pembelajaran yang
dikembangkan adalah Permainan Ular Tangga
Edukatif (ULTADU).
Selanjutnya peneliti melakukan tahap
perencanaan yaitu menentukan materi,
menentukan desain pembelajaran yang tepat

301
serta landasan teori belajar yang sesuai dengan dilakukan sebanyak 2 kali, namun sebelum
tujuan utama yaitu meningkatkan kemampuan validasi media dilakukan peneliti juga
kerja sama. Selain itu peneliti juga menyusun berkonsultasi menggunakan soft file draft
instrumen penilaian sebagai alat tolok ukur produk. Saran ahli materi pada revisi tahap 1
keberhasilan media dalam penelitian yaitu memperbaiki kontras warna, menambah
pengembangan. Langkah selanjutnya yaitu animasi kartu soal, membedakan aturan
pengembangan draft. Peneliti menggunakan permainan guru dan siswa, dan menambahkan
aplikasi Corel Draw untuk membuat desain informasi mengenai ULTADU, serta kunci
awal media yang selanjutnya dikonsultasikan jawaban untuk guru. Validasi pertama
dan divalidasi oleh ahli media. Desain dilakukan pada tanggal 22 januari 2020 dengan
Permainan Ular Tangga Edukatif terdiri dari hasil skor rata-rata 3,8 dengan kategori “sangat
papan permainan, aturan permainan untuk guru baik (layak)”, namun masih memerlukan
dan siswa, kartu soal, dadu permainan, dan revisi. Revisi tahap 2 dilakukan pada tanggal 28
bidak. Pada tahap ini peneiti juga membuat soal Januari 2020. ini yaitu mengenai kontras warna
sebagai wujud materi yang digunakan pada tulisan pada aturan permainan siswa. Sehingga
media. pada saat validasi tahap 2 media Permainan
Setelah melakukan pengembangan draft Ular Tangga Edukatif (ULTADU) mendapat
produk, peneliti melakukan validasi kepada ahli nilai 4 yang artinya “sangat baik (layak)”
materi dan media. Tahapan validasi dilakukan untuk digunakan pada peserta didik kelas V SD
guna menilai kelayakan produk sebelum Negeri Puren.
digunakan uji coba kepada peserta didik. Berdasarkan penilaian dari ahli materi
Validasi dilakukan pada ahli materi terlebih dan ahli media dapat disimpulkan bahwa media
dahulu karena sudah mendapat arahan dari ahli Permainan Ular Tangga Edukatif (ULTADU)
media dan mendapatkan saran jika media yang digunakan untuk meningkatkan
nantinya mengikuti hasil akhir materi. Validasi kemampuan kerja sama peserta didik kelas V
materi dilakukan oleh Ibu Sekar Purbarini SD Negeri Puren sudah dapat digunakan atau
Kawuryan, S. IP., M. Pd. dari program studi layak diujicobakan dengan tetap
Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD). memperhatikan saran dan revisi apabila
Validasi materi dilakukan sebanyak 3 kali diperlukan. Uji coba dilakukan sebanyak 2 kali.
dengan hasil akhir mendapat skor rata-rata 3,75 Uji lapangan utama dilakukan pada tangga 1
sehingga termasuk dalam kategori kelayakan Februari 2020, hasil skor rata-rata yang
materi dengan predikat “sangat baik”. diperoleh pada uji coba lapangan utama pada 16
Revisi tahap 1 dengan saran untuk peserta didik yang dibagi menjadi 3 kelompok
memilih mata pelajaran dan memetakan mendapatkan nilai 2,82 dengan kategori
kompetensi dasar. Validasi pertama dilakukan “kurang baik”. Namun sesuai saran peserta
pada tanggal 15 November 2019 dengan hasil didik dilakukan revisi pada durasi permainan
skor rata-rata 3 kategori “baik”, namun masih dari 25 menit menjadi 30 menit. Selanjutnya
harus melakukan revisi. Revisi kedua, ahli dilakukan uji coba tahap 2 yaitu uji coba
materi memberi saran agar pembuatan soal lapangan operasional dilakukan pada 32 peserta
harus sesuai dengan tujuan pembelajarn yang didik yang dibagi menjadi 3 kelompok. Hasil
sesuai pada sub-tema pembelajaran. skor rata-rata penilaian Media Permainan Ular
Selanjutnya Validasi tahap 2 dilakukan pada Tangga Edukatif (ULTADU) dengan
tanggal 22 November 2019. Tahap validasi 2 menggunakan materi tema ekosistem
menghasilkan skor rata-rata 3,4 dengan kategori disimpulkan “baik” dan layak tanpa revisi dan
“baik”. Namun ahli materi meminta untuk dapat digunakan untuk meningkatkan
perbaikan pada konsistensi tanda baca yang kemampuan kerja sama antar peserta didik di
digunakan. Maka pada validasi tahap 3 pada kelas V SD Negeri Puren dengan perolehan
tanggal 29 November 2019 materi sudah nilai 3,39.
dikatakan layak untuk digunakan dengan Setelah hasil dari validasi para ahli dan
perolehan skor rata-rata menjadi 3,75 dengan suyek uji coba memberi penilaian layak,
kategori “sangat baik”. peneliti juga menilai peningkatan kemampuan
Selanjutnya memvalidasikan media kerja sama dengan 12 indikator yang diamati
kepada ahli media yaitu Bapak Sungkono, M. dan diberi nilai 1-4, 1 artinya kurang baik, 2
Pd. selaku dosen dari jurusan Kurikulum dan artinya cukup, 3 artinya baik, dan 4 artinya
Teknologi Pendidikan. Validasi media sangat baik. Dua belas indikator ini didunakan

302
untuk pengamatan dua kondisi yaitu sebelum Edukatif (ULTADU) juga memiliki keunggulan
dan sesudah menggunakan media Permainan yaitu media dapat bertahan lama, desain dengan
Ular Tangga Edukatif (ULTADU). Penilaian gambar yang menarik, serta dapat digunakan
dilakukan oleh guru kelas V SD Negeri Puren sebagai sarana belajar sambil bermain.
yaitu Bapak Adjie Nugroho Surya Putra, S. Pd. Sedangkan kekurangan media Permainan Ular
Adapun indikator-indikator tersebut sebagai Tangga Edukatif (ULTADU) yaitu dari segi
berikut. tingkat keekonomisan. Pembuatan media
a. Menerima antar individu di dalam dengan bahan sticker dan bahan kertas yang
kelompok. memiliki kualitas baik membutuhkan dana yang
b. Berkomunikasi dengan baik. cukup besar.
c. Membagi tugas antar individu dengan adil.
d. Bekerja secara kooperatif. KESIMPULAN DAN SARAN
e. Sepakat terhadap solusi bersama.
f. Menghargai pendapat antar individu dalam
Kesimpulan
kelompok.
g. Yakin terhadap kemampuan anggota Berdasarkan hasil penelitian
kelompok. pengembangan media pembelajaran berbentuk
h. Membagi tugas kepemimpinan dengan Alat Permainan Edukatif (APE) berupa media
sesama anggota kelompok (tidak Permainan Ular Tangga Edukatif (ULTADU)
individualis). untuk meningkatkan kemampuan kerja sama di
i. Berpartisipasi aktif. kelas V SD Negeri Puren dapat disimpulkan
j. Saling menyemangati antar anggota bahwa layak untuk digunakan dalam
kelompok. pembelajaram guna meningkatkan kemampuan
k. Menciptakan lingkungan yang positif di kerja sama peserta didik. Negara. Berdasarkan
dalam kelompok. hasil penilaian yang dilakukan oleh ahli media,
l. Toleransi (memaafkan) kesalahan anggota ahli materi, siswa, pengamatan dalam hal aspek
kelompok. kerjasama, produk media permainan yang
Berdasarkan hasil pengamatan 12 dikembangkan dalam penelitian pengembangan
indikator pada saat sebelum dan setelah ini telah memenuhi standar kelayakan media
menggunakan media Permainan Ular Tangga Permainan Ular Tangga Edukatif
Edukatif (ULTADU) menunjukkan (ULTADU) untuk meningkatkan
kemampuan kerja sama peserta didik di kelas V kemampuan kerja sama di kelas V SD
SD Negeri Puren mengalami peningkatan. Negeri Puren.
Sebelum menggunakan media Permainan Ular
Tangga Edukatif (ULTADU) hasil pengamatan Saran
pada 32 peserta didik menunjukkan skor rata- Saran yang dapat diberikan berdasarkan
rata 1,72 berarti kondisi kemampuan peserta hasil dan kesimpulan pada penelitian
didik dalam kategori “kurang”. Setelah pengembangan ini adalah bagi guru, Guru dapat
menggunakan media Permainan Ular Tangga menggunakan media Permainan Ular Tangga
Edukatif (ULTADU) hasil pengamatan guru Edukatif (ULTADU) sebagai media
terhadap kemampuan peserta didik mengalami pembelajaran yang dapat meningkatkan
peningkatan menjadi 3,34 berarti dapat kemampuan kerja sama antar peserta didik,
disimpulkan bahwa kemampuan kerja sama khususnya saat pembelajaran secara kooperatif.
peserta didik kelas V SD Negeri Puren menjadi Bagi peserta didik, Peserta didik dapat
“baik” atau mengalami perubahan positif. menggunakan media Permainan Ular Tangga
Berdasarkan seluruh hasil skor rata-rata Edukatif (ULTADU) sebagai media
dari ahli materi, media, subyek uji coba, dan pembelajaran yang dapat digunakan sebagai
hasil pengamatan pada kemampuan kerja sama sarana belajar sambil bermain sekaligus
dapat disimpulkan bahwa media Permainan meningkatkan kemampuan kerja sama antar
Ular Tangga Edukatif (ULTADU) yang teman sebaya. Bagi peneliti, Media Permainan
dikembangkan berhasil dan layak digunakan Ular Tangga Edukatif (ULTADU) dapat
sebagai solusi kurangnya kerja sama antar digunakan sebagai salah satu referensi Alat
peserta didik kelas V SD Negeri Puren saat Permainan Edukatif (APE) yang dapat
pembelajaran. Selain menunjukkan dikembangkan dan dimodifikasi untuk
keberhasilan, media Permainan Ular Tangga

303
dijadikan media pembelajaran di Sekolah Biodata Penulis
Dasar. Kukuh Himawan Samudro. Lahir di
Sragen, 7 Maret 2019. Tinggal di Yogyakarta,
tepatnya di Dusun Dabag, Condong Catur,
DAFTAR PUSTAKA Sleman, Yogyakarta.
Pernah menempuh pendidikan formal di
Arifin, Zainal. 2011. Penelitian Pendidikan SD Negeri 1 Kalijambe, kemudian melanjutkan
Penelitian Dan Paradigma Baru. ke SMP MTA Gemolong (lulus tahun 2010) dan
Bandung: PT Remaja Rosdakarya. pada tahun yang sama melanjutkan ke MAN 1
Surakarta hingga lulus pada tahun 2013
Arsyad, Azhar. 2006. Media Pembelajaran. sebelum akhirnya menempuh pendidikan
Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. sarjana di Jurusan Kurikulum dan Teknologi
Pendidikan, Universitas Negeri Yogyakarta.
Baharuddin and Wahyuni, Esa Nur. 2008. Teori
Belajar dan Pembelajaran.
Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.

Budiningsih, C. Asri. 2012. Belajar dan


Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.

Borg, W. R. dan Gall, M. D. (1989).


Educational Research and Introduction.
New York: Longman

Haryanto. 2015. Teknologi Pendidikan.


Yogyakarta: UNY Press

Maasawet, Elsje Theodora. 2011.


“Meningkatkan Kemampuan Kerjasama
Belajar Biologi Melalui Penerapan
Strategi Inkuiri Terbimbing pada Peserta
didik Kelas VII SMP Negeri VI Kota
SamarindaTahun Pelajaran 2010/ 2011”.
Dalam junal Pendidikan Biologi.
Volume 2 No. 1 Hal. 1-13. Diakses
melalui
https://www.fkip.ummetro.ac.id/journal/
index.php/biologi/article/downlad/197/1
62 pada tanggal 1 November 2017.

Smaldino, Sharon E, Deborah L.


Lowther&James Russell. Instructional
Technology & Media For Learning.
Diterjemahkan oleh Arif Rahman dengan
judul Teknologi Pembelajaran dan
Media untuk Belajar. Jakarta: Kencana
Prenadamedia Group, 2011.

Sukardjo. 2008. Kumpulan Materi Evaluasi


Pembelajaran. Yogyakarta: Prodi
Teknologi.

304

Anda mungkin juga menyukai