Anda di halaman 1dari 29

LAPORAN

Aplikas Kapster Online Sebagai Alternatif Pangkas Rambut Tanpa


Antri

Disusun Oleh :

Aditya Damar Aji Yudha (2021DP001)


Iantony Prima N (2021DP006)
Icha Rahmawaty (2021DP016)
Puput Trilian (2021DP029)
Rangga Digdaya (2021DP047)

INSTITUT TEKNOLOGI BISNIS AAS INDONESIA


SURAKARTA
2023
BAB I

PENDAHULUAN

1. LATAR BELAKANG

Bisnis startup atau startup business adalah jenis perusahaan rintisan baru,

yang belum terlalu lama beroperasi atau masih berada dalam tahap perintisan.

Tidak semua bisnis atau perusahaan yang baru didirikan dapat dikategorikan

sebagai bisnis startup yang dimaksud dalam penelitian ini. Perusahaan atau bisnis

baru yang dapat dikatakan sebagai bisnis startup disini adalah bisnis atau

perusahaan dibidang Teknologi dan Informasi yang berkembang di internet atau

dunia maya. Dimana jenis bisnisnya beragam, misal seperti perusahaan jasa desain

website, atau perusahaan software developer, perusahaan jasa pembayaran, e –

commerce, dan lain sebagainya. Startup dapat diartikan sebagai perusahaan rintisan

yang dirancang untuk menemukan model bisnis yang tepat untuk bertahan dengan

ketidakpastian yang ekstrem (Jaya, Ferdiana, Fauziati, 2017). Pertumbuhan bisnis

startup sangat pesat, bahkan di Indonesia. Pertumbuhan bisnis startup di dunia tak

lepas dari faktor perkembangan teknologi yang kian pesat. Karena pada dasarnya,

bisnis startup adalah perusahaan rintisan yang bergerak dibidang teknologi dan

informasi, sehingga menjadikan perkembangan teknologi dan informasi sebagai

asupan layaknya makanan bagi bisnis startup untuk bertumbuh dengan cepat.

Bukalapak adalah bisnis startup berbasis teknologi dan informasi yang bergerak

dibidang perdagangan C2C. Bukalapak didirikan oleh Achmad Zaky, Nugroho

Herucahyono, dan Fajrin Rasyid dan dibuka secara resmi pada tahun 2011 di

Indonesia. Berdasarkan artikel di Detik Finance pada Februari Analisis Pengaruh

Kompensasi...,Naufal Rifqi Setiawan, Ma.-IBS, 2020 2019, terdapat 4 juta pelapak

yang melakukan transaksi penjualan barang di situs Bukalapak. Industri bisnis

startup dalam negeri berkembang seiring dengan berkembangnya industri startup

2
diluar negeri. Salah satu startup bisnis yang terkenal di Indonesia adalah Bukalapak.

Bukalapak merupakan perusahaan startup yang bergerak dibidang e – commerce

atau perdagangan barang. Bukalapak adalah startup unicorn Indonesia yang berdiri

pada tahun 2011 silam. Hingga saat ini, dikutip dari CNBC Indonesia, jumlah

karyawan Bukalapak mencapai angka 2.696 karyawan. Berdasarkan artikel dari

Viva.co.id tahun 2018, menurut Willix Hakim yang merupakan COO Bukalapak

rata – rata usia karyawan Bukalapak adalah 24 tahun. Contoh perusahaan startup

lain yang bergerak dibidang e-commerce adalah Tokopedia. Tokopedia adalah

perusahaan digital yang bergerak dibidang perdagangan. Tokopedia didirikan oleh

Willaim Tanuwijaya dan Leontinus Alpha Edison pada 6 Februari 2009, dan

diluncurkan ke public pada 17 Agustus 2009 dibawah naungan PT. Tokopedia. Saat

ini, Tokopedia telah menyandang gelar “unicorn startup” yang bepengaruh tidak

hanya di Indonesia, tetapi juga di kawasan Asia Tenggara. Per tahun 2019, jumlah

karyawan Tokopedia berjumlah kurang lebih 4.700 karyawan dan berdasarkan

artikel techinesia.com, rata – rata usia karyawan Tokopedia adalah 21 – 31 tahun.

Perusahaan startup Indonesia yang saat ini telah menyandang predikat “Decacorn

Startup” adalah GoJek. Berbeda dari Bukalapak, GoJek bergerak dibidang jasa

transportasi. Dikutip dari website Katadata tahun 2019, jumlah Analisis Pengaruh

Kompensasi...,Naufal Rifqi Setiawan, Ma.-IBS, 2020 pegawai GoJek mencapai

angka 4.000 pegawai. Berdasarkan artikel detik.com tahun 2017, rata – rata usia

pegawai GoJek adalah 27 tahun, angka tersebut menunjukkan bahwa karyawan di

perusahaan startup besar seperti GoJek pun didominasi oleh kaum millennial. Hal

diatas menjadi bukti bahwa pertumbuhan industri perusahaan startup sudah berada

pada skala yang amat besar. Menurut data yang di kutip dari buku “Mapping dan

Database Startup Indonesia 2018”, terdapat 992 startup yang ada di seluruh

Indonesia yang tersebar di beberapa daerah, termasuk di dalamnya kawasan

Jabodetabek dimana terdapat 522 perusahaan startup yang mencapai 52,62% dari

total keseluruhan startup yang ada di Indonesia. Berdasarkan artikel dari


3
jojonomic.com dan kumparan.com, terdapat beberapa faktor yang dapat

mempengaruhi motivasi generasi millennial untuk berkarir di industri startup,

seperti : 1. Fleksibilitas Fleksibilitas dalam hal ini lebih berfokus pada peraturan –

peraturan yang dibuat untuk para pegawainya. Bila pada perusahaan pada umumnya

menerapkan peraturan bagi karyawan untuk tiba dikantor pukul 8 pagi dan pulang

pada pukul 5 sore, perusahaan – perusahaan startup cenderung lebih memilih untuk

menerapkan flexitime atau jam kerja yang fleksibel bagi pegawainya. Selain

memberikan kebebasan bagi pegawainya, menurut beberapa penelitian, system

flexitime dapat meningkatkan produktivitas karyawan, dikarenakan seorang

karyawan dapat mencari dan menemukan tempat atau waktu bekerja yang cocok

dan baik bagi dirinya. 2. Atmosfir Kerja yang “Kasual” Analisis Pengaruh

Kompensasi...,Naufal Rifqi Setiawan, Ma.-IBS, 2020 Hampir semua perusahaan

startup mendesain layout kantornya hingga terkesan “homey” atau bernuansa

seperti rumah, hal tersebut tentunya akan memberikan kesan dan suasan “santai”

bagi siapapun yang bekerja didalamnya. Selain desain layout kantor yang

bernuanasa rumah, perusahaan – perusahaan startup juga cenderung tidak

menerapkan satu aturan baku bagi karyawannya dalam hal penampilan. Hal ini

mungkin menjadi daya tarik atau nilai tambah bagi generasi millennial yang gemar

berekspresi melalui pakaian. 3. Rasa Keingintahuan yang Tinggi Para generasi

millennial cenderung memiliki rasa keingintahuan yang lebih tinggi dibandingkan

generasi sebelumnya, hal ini dikarenakan kondisi system teknologi dan informasi

yang semakin berkembang pesat yang tentunya memudahkan setiap siapa saja

penggunanya dapat dengan mudah memperoleh informasi – informasi baru yang

belum pernah didapatkan sebelumnya. Keinginan mereka untuk mengetahui hal –

hal yang baru sejalan dengan budaya perusahaan startup yang memungkinkan para

pegawainya untuk terus berkembang dan bekerja secara dinamis. Dimana hal

tersebut tidak mudah untuk dilakukan apabila seseorang bekerja di perusahaan

korporasi yang budayanya tidak banyak berubah dan cenderung bersifat statis. 4.
4
Ketidaksukaan Terhadap Budaya Lama di Dunia Kerja Sudah menjadi sifat dasar

bagi generasi millennial bahwa mereka tidak menyukai pekerjaan dengan peraturan

– peraturan yang mengikat dan terasa “kaku”. Ada beberapa peraturan didalam

pekerjaan yang mungkin sebagian besar generasi millennial tidak menyukainya,

seperti diharuskan untuk datang tepat Analisis Pengaruh Kompensasi...,Naufal

Rifqi Setiawan, Ma.-IBS, 2020 waktu, pekerjaan yang sebagian besar harus

dilakukan dimeja kerja dan peraturan lainnya yang serupa. Hal tersebut sangat

berbeda dengan perusahaan startup yang tidak membentuk peraturan – peraturan

yang mengikat bagi pegawainya, karena stigma terhadap bisnis startup yang

memiliki pandangan “goal oriented” yang artinya para pegawai diperbolehkan

untuk bekerja dimanapun mereka mau selama pekerjaan mereka dapat diselesaikan

dengan baik. Artikel pada kumparan.com, banyak disebutkan bahwa generasi Y

atau generasi milenial menyukai kebebasan dan fleksibilitas, sedangkan dalam

pekerjaan mereka cenderung mencari kebebasan untuk menuangkan ide serta

kebebasan dalam berpendapat tanpa ada yang menghalangi, maka lingkungan kerja

menjadi salah satu variabel yang dapat membentuk motivasi kerja para generasi Y.

Dibeberapa kantor perusahaan startup sudah menerapkan konsep “open space

office” dimana kantor – kantor perusahaan startup mayoritas mengadaptasi desain

dengan minim sekat sehingga para pegawai dapat dengan bebas berbicara,

berdiskusi serta menuangkan idenya. Lingkungan kerja yang penuh dengan sekat

seperti dikantor – kantor korporasi pada umumnya sudah tidak lagi diminati oleh

kaum milenial, karena dianggap tidak relevan dengan keinginan mereka untuk

bebas berdiskusi dan menuangkan ide tanpa harus berjalan terlebih dahulu ke ruang

rapat yang terpisah dari meja kerja mereka. Selain konsep kantor “open space

office”, kantor – kantor perusahaan startup sekarang banyak menyediakan leisure

facility atau fasilitas yang dapat digunakan oleh para pegawainya untuk dapat

melepas lelah sejenak dari pekerjaannya dan melakukan hal yang dapat me-refresh

pikiran mereka, sebagai contoh, berdasarkan artikel di website tempo.co, kantor


5
Bukalapak Analisis Pengaruh Kompensasi...,Naufal Rifqi Setiawan, Ma.-IBS, 2020

di kawasan Jakarta Selatan menyediakan banyak fasilitas bersantai untuk para

pegawainya seperti fasilitas olahraga, video games consol seperti PlayStation dan

sebagainya, bahkan di kantor Bukalapak Research & Development Center di kota

Bandung menyediakan ruangan khusus pegawai untuk tidur sejenak disela – sela

kesibukannya. Variabel – variabel yang mungkin memiliki pengaruh terhadap

motivasi generasi millennial adalah variabel budaya organisasi dari perusahaan

startup itu sendiri. Dimana budaya organisasi yang dimiliki oleh hampir semua

perusahaan startup adalah budaya yang terkesan “casual”. Rizky dkk. menyatakan

bahwa budaya organisasi adalah nilai yang dikembangkan dalam suatu organisasi,

dimana nilai tersebut digunakan organisasi untuk mengarahkan perilaku para

pegawainya (Giantari & Riana, 2017). Dalam hal ini, budaya organisasi yang

dimaksud adalah peraturan – peraturan yang dibentuk dan diberlakukan oleh

perusahaan startup kepada karyawannya, atau dapat dikatakan sebagai kompensasi

non-finansial. Variabel lain yang memiliki pengaruh terhadap motivasi seseorang

untuk bekerja, khususnya generasi millennial adalah variabel kompensasi finansial.

Kompensasi finansial yang dimaksud adalah besaran gaji, tunjangan serta benefit

lainnya yang mampu dipenuhi oleh perusahaan bagi seluruh pegawainya, apakah

memuaskan atau tidak. Variabel ini dinilai sangat mempengaruhi motivasi siapapun

untuk bekerja dimanapun. Informasi – informasi yang didapatkan mengenai kondisi

kompensasi finansial dalam sebuah perusahaan tentu akan mempengaruhi motivasi

seseorang untuk bekerja di perusahaan tersebut, termasuk di perusahaan –

perusahaan startup. Bahasan selanjutnya adalah mengenai besaran gaji atau Analisis

Pengaruh Kompensasi...,Naufal Rifqi Setiawan, Ma.-IBS, 2020 pendapatan yang

diperoleh para pegawai di perusahaan startup setiap bulannya. Berdasarkan artikel

pada website qerja.com yang membandingkan beberapa perusahaan startup unicorn

di Indonesia, besaran gaji bulanan yang diperoleh para pegawai si perusahaan

startup rata – rata berkisar antara 6 – 10 juta rupiah, bahkan pada beberapa posisi
6
tertentu, besaran gaji bulanan yang diperoleh bisa lebih besar dari 10 juta rupiah.

Jika berbicara mengenai besaran gaji berdasarkan lama bekerja pada perusahaan

tersebut, perusahaan startup juga memberikan besaran gaji yang tidak kalah besar

kila dibandingkan dengan perusahaan korporasi pada umunya. Berdasarkan uraian

mengenai fenomena diatas, penulis melakukan penelitian dengan judul “Analisis

Pengaruh Kompensasi Finansial, Lingkungan Kerja, dan Budaya Organisasi

Terhadap Motivasi Kerja Generasi Y yang Bekerja di Perusahaan Startup di

Wilayah Jabodetabek”. Dalam penelitian ini, penulis meneliti Generasi Y yang lahir

pada tahun 1981 – 1999 berdasarkan teori Lancaster & Stillman (2002)

2. RUMUSAN MASALAH

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, rumusan masalah dalam penelitian

ini adalah bagaimana menerapkan metode untuk pencarian barbershop di Jawa

Tengah agar pelanggan dapat mengetaui informasi dan barbershop yang sesuai

dengan ke inginan pelanggan.

3. BATASAN MASALAH

Pada batasan masalah dalam penulisan kegiatan penelitian ini

adalah sebagai berikut :

1. Penelitian dilakukan di barbershop konvensional

2. Sistem dirancang untuk mempermudah masyarakat memilih pelayanan


sesuai diinginkan.

3. Aplikasi dikembangkan dengan menggunakan konsep Web Base

4. Fiture Utama dalam Aplikasi ini yakni adanya fasilitas konsultasi

sesuai yang dibutuhkan.

5. Sistem yang berjalan pada program aplikasi berupa: pengolahan data

customer, barbermen, hairstyle.

4. TUJUAN PENELITIAN
7
Tujuan dari penilitian untuk membangun aplikasih jasa Barbershop

untuk mempermudah pelanggan dalam mencari informasi barbershop yang

di inginkan.

5. MANFAAT PENELITIAN

Dalam kegiatan penelitian ini diharapkan dapat memberikan

manfaat bagi beberapa pihak sebagai berikut:

1. Untuk Pengembang Aplikasi

Kegiatan Penelitian yang telah dibuat oleh penulis dapat dimanfaatkan

sebagai bahan referensi pelaku usaha barbershop yang lain.

2. Unit Barberman

Aplikasi ini berguna untuk mewadahi dan mengembangkan potensi

barberman.

3. Customer

Sebagai opsi untuk mendapatkan pelayanan pangkas rambut yang

dibutuhkan

8
6. KERANGKA PIKIR

Kerangka pikir merupakan gambaran rangkaian sistem dari awal hingga

akhir, yang bertujuan untuk memperjelas alur suatu sistem.

Masalah
Institusi mengalami kesulitan dalam melakukan
Konsultasi karena masih manual

Perlunya Apliaksi Kapster secara


dinamis

Permasalahan Kesulitan menyediakan


barberman untuk memenuhi kebutuhan
customer

Aplikasi kapster sementara hanya Pihak pangkas rambut


dapat diintal di perangkat android konvensional
Belum memiliki sumber daya
untuk mengembangkan
aplikasi secara mandiri

Merancang Sistem Prototype


berbasis Web Aplikasi Pangkas
Rambut Online

Aplikasi dibuat dengan Menggunakan


pemrograman PHP dan database
MySQL

Aplikasi pemilihan Kapster


secara online

Gambar 1. Kerangka Pikir Sistem Aplikasi Kapster

9
BAB II

LANDASAN TEORI

1 Sejarah Barbershop
layanan jasa perawatan pria sudah ada sejak 2000 tahun yang lalu. Praktek
pemotongan rambut pada pria (barbershop) berawal dari Wilayah Macedonia sekitar
400 tahun sebelum masehi lalu menyebar ke Mesir dan daerahdaerah lainnya. Kata
"barber" berasal dari bahasa latin "barba" yang artinya janggut. Bangsa pertama yang
mengklaim dirinya paling ahli dalam jasa pelayanan pemotongan rambut adalah
bangsa Roma sekitar 296 tahun sebelum masehi. Akan tetapi baik pada bangsa Roma
maupun Mesir, Barbershop memiliki reputasiyang kurang baik karena orang-orang elit
kelas atas pada waktu itu memiliki tukang cukur pribadi. Pada masa itu, janggut pada
lelaki menjadi symbol kekuatan dan intelegensi sehingga harus dirawat dengan baik
dan teratur. Barbershop modern mulai berdiri sekitar awal abad ke-20 di wilayah
Amerika Serikat. Pada tahun 1920 “Associated Master Barbers of America” dan
“Nacional Association of Barber School” menjadi 2 organisasi formal yang mengatur
profesi ini. Kecepatan dan efisiensi mencukur juga semakin baik seiring dengan
berkembangnya teknologi, misalnya dengan penggunaan berbagai alat-alat elektronik
pandukung seperti kliper maupun blowdryer[5] .

2. PENGERTIAN APLIKASI

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) (1998), aplikasi adalah

penerapan dari rancang sistem untuk mengelolah data yang menggunakan

aturan – aturan atau ketentuan – ketentuan bahasa pemograman tertentu.

Selain itu, aplikasi adalah penggunaan suatu komputer, instruksi


(instruction) atau pernyataan (statement) yang disusun sedemikian rupa

sehingga komputer dapat memproses suatu input menjadi output yang

sesuai dengan keinginan (Jogiyanto, 1999). Berdasarkan pengertian yang

disebutkan diatas, dapat disimpulkan bahwa aplikasi adalah suatu sistem

yang terdiri dari perintah atau instruksi tertentu yang dibuat secara rapi dan

kompleks yang dapat diterapkan pada suatu komputer untuk dapat

memasukkan suatu masukan (input) dan dapat menghasilkan suatu

keluaran (output) yang sesuai dengan masukkan yang diinginkan

sebelumnya.

3. APLIKASI WEB

Aplikasi web adalah sebuah program yang dikirim melalui internet yang

disimpan dalam server dan dapat diakses melalui antar muka web browser.

Aplikasi web juga dapat diartikan sebagai suatu perangkat lunak komputer

yang dikodekan dalam bahasa pemrograman yang didukung oleh

perangkat lunak sepert html, javascript, ruby, phyton, ph, java, ajax dan

bahasa pemrograman lainnya. Tinjauan pustaka bertujuan sebagai referensi

terhadap hasil penelitian sebelumnya. Carana (2012) Dalam penelitiannya

yang berjudul “aplikasi sistem informasi dan pemesanan makanan dan

minuman berbasis web pada heritage cafe menggunakan jquery” dimana

dalam proses penjualannya masih menggunakannya sistem konvensional,

yaitu masih dilakukan denga cara lama dan belum memaksimal-kan

penggunaan teknologi modern. Para konsumen harus datang ataupun

menelepon untuk melakukan pemesanan. fokus pada tahap analisis dan

perancangan dalam pembuatan web ini berupa data flow diagram (dfd) dan

normalisasi. Lalu tahap analisis kebutuhan sistem dan analisis kelayakan


juga sangat membantu dalam pengambilan keputusan sesuatu sistem

apakah layak atau tidak layak untuk dikembangkan. kaloborasi html, php,

css, jquery memberi dampak yang menarik pada tampilan web serta

memberi fungsi yang sederhana dan mudah saat digunakan maupun

dikembangkanMenurut (Sino, 2018).


5. BAHASA PEMROGRAMAN PHP

PHP adalah singkatan dari PHP ( Hypertext Prepocessor ), yaitu bahasa

pemrograman yang digunakan secara luas untuk penanganan pembuatan

dan pengembangan sebuah situs web dan bisa digunakan bersamaan

dengan HTML. PHP diciptakan oleh Rasmus Lerdorf pertama kali tahun

1994. Pada awalnya PHP adalah singkatan dari Personal Home Page

Tools. Selanjutnya diganti menjadi FI (Forms Interpreter). Sejak versi 3.0,

nama bahasa ini diubah menjadi PHP (Hypertext Prepocessor) dengan

singkatannya PHP. Yang setiap tahunnya bahasa pemrograman ini mulai

melakukan perkembangan yang begitu pesat.

PHP versi terbaru adalah versi ke-5. Perkembangan bahasa pemrogrman

semakin lama semakin pesat, sehingga dorongan bahasa pemrograman

bahasa juga semakin meningkat. Berdasarkan Survey Netcraft pada bulan

Desember 1999, lebih dari sejuta site menggunakan PHP, di antaranya

adalah NASA, Mitsubishi, dan RedHat (Suprianto, 2018).

6. APLIKASI BERBASIS WEB

Aplikasi Web adalah sebuah program yang bila dieksekusi akan

menghasilkan sebuah aplikasi yang dapat bekerja sesuai dengan yang

diinginkan. Aplikasi web dibangun dengan menggunakan bahasa HTML

(Hypertext Markup Language). Aplikasi web merupakan sebuah aplikasi

yang mengunakan teknologi browser untuk menjalankan aplikasi dan

diakses melalui jaringan komputer (Remick, 2011).

PHP menurut Anhar (2020:3) merupakan bahasa pemrograman web

server- side yang bersifat open source, PHP juga merupakan script yang

terintegrasi
dengan HTML dan terletak pada server (server side HTML embedded

script). PHP juga merupakan script yang digunakan untuk membuat

halaman web yang sangat dinamis, dinamis artinya tampilan halaman yang

akan ditampilkan dibuat ketika halaman tersebut diminta oleh client. PHP

pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf, seorang programmer C handal

dari Greenland Denmark pada tahun 1995, PHP diberi nama FI (Form

Interpreted) yang digunakan untuk mengelola dari web. Dalam

perkembangannya, kode-kode yang digunakan dirilis ke publik sehingga

banyak programmer di seluruh dunia mulai mengembangkannya. Pada

tahun 1997 PHP dirilis dengan versi 2.0, versi ini sudah terintegrasi dengan

bahasa pemrograman C dan dilengkapi dengan modul sehingga kualitas

kerja PHP meningkat secara signifikan. Pada tahun yang sama, sebuah

perusahaan pemrograman bernama Zend kembali merilis versi PHP ini

dengan versi yang lebih baik, lebih bersih, dan lebih cepat. Seiring dengan

perkembangan zaman pada tahun 1994, PHP versi 4.0 mulai dirilis dan

versi ini paling banyak digunakan pada awal abad 21 karena versi PHP ini

mampu membangun web yang kompleks dengan stabilitas kecepatan

tinggi. Pada tahun 2004, perusahaan pemrograman Zend kembali merilis

PHP dengan versi terbarunya 5.0 yang inti dari interpreter PHPH

mengalami perubahan besar. Versi ini juga memasukkan model

pemrograman berorientasi objek ke dalam PHP untuk menjawab

perkembangan bahasa pemrograman menuju paradigma berorientasi objek

(Anhar, 2020).
7. PENELITIAN TERDAHULU

Penelitian ini dilakukan tidak terlepas dari hasil penelitian-penelitian

terdahulu yang pernah dilakukan sebagai bahan perbandingan dan kajian.

Adapun hasil-hasil penelitian yang dijadikan perbandingan tidak terlepas

dari topik penelitian yaitu mengenai kreasi dan inovasi proses hairstyle

berdasarkan fenomena trend model haircut

Komunikasi pemasaran tugu barbershop Dengan menggunakan media

instagram (Faisal, 2017) Komunikasi pemasaran Pendekatan kualitatif.

Komunikasi pemasaran melalui instagram dan mudah dipahami membuat

tanggapan para pelanggan untuk mengenali usahanya dan ada rasa

ketertarikan untuk membeli produk dan mencoba jasa dari Tugu

Barbershop.

Inovasi Jasa Pada Salon Kristiana Di Mojosari (Brahmana, 2017)

Inovasi Jasa Deskriptif Kualitatof Salon Kristiana sudah melakukan

inovasi , dan kelemahan yang dimiliki Salon Kristiana yaitu kurangnya

jumlah karyawan yang melakukan aktivitas operasional. Inovasi jasa yang

disarankan oleh peneliti adalah layanan body treatment yang dapat

dilakukan di tempat tinggal customer dan menganjurkan menambah

jumlah sumber daya manusia ketika menghadapi hari libur


BAB III

METODE PENELITIAN

Dalam pembuatan naskah laporan skripsi ini, penulis menggunakan

beberapa metode penelitian yaitu :

1. Metode Pengumpulan Data

Dalam pengumpulan data, penulis melakukan beberapa metode berikut :

a. Wawancara

Pada tahap ini, penulis akan mewawancarai langsung pada pihak yang

bersangkutan dan berhubungan dengan masalah penelitian yaitu

Aplikasi Kapster berbasis Web. Data yang penulis peroleh berupa

Informasi profil lisensi barberman.

b. Observasi

Pada tahap ini, penulis akan melakukan pengumpulan data dengan

melakukan pencatatan dan pengamatan secara sistematis mengenai

hal- hal yang diselidiki secara langsung. Data yang penulis

kumpulkan berupa : menganalisa data barberman dan customer.

c. Studi Pustaka

Pada tahap ini penulis melakukan pengumpulan data melalu studi

literature yaitu mengumpulkan bahan-bahan referensi baik dari buku,

artikel, jurnal, makalah, maupun situs internet mengenai Sistem

Aplikasi Kapster berbasis Web dan beberapa referensi lain yang

menunjang tujuan penelitian.


2. Metode Pengembangan Sistem

Pada metode pengambangan sistem ini, penulis akan menggunakan

model SDLC. SDLC adalah kependekan dari Systems development life

cycle atau disebut siklus hidup pengembangan sistem. SDLC digunakan

untuk membangun suatu sistem informasi agar dapat berjalan sesuai

dengan apa yang diharapkan. SDLC terdiri dari beberapa tahapan, yang

umum diajarkan pada mapel rekayasa perangkat lunak atau analis sistem,

ia terdiri dari 6 tahapan, yakni: Planning (Perencanaan), Analysis

(Analisis), Design (Desain), Implementation, Testing & Integration

(pengetesan dan pengintegrasian), Maintenance (perawatan). Adapun

Gambar konsep SDLC dapat dilihat pada Gambar 2. (Royce, 2020).

Gambar 2. Model Konsep SDLC

Model pengembangan SDLC secara umum dapat dikelompok seperti :

Waterfall Model, Prototype, Rapid Application Development (RAD),

Spiral, Agile, Model Fountain (Air Meluncur), Model Synchronize And

Stabilize, Model Rational Unified Process, Model Build & Fix Method,

Metode Pengembangan Extreme Programming (Royce, 2020)..


Adapun dari sekian model tersebut yang akan peneliti pilih yaitu model

waterfall model. Hal ini dipilih karena metode kerja yang dijalankan

secara berurutan. Dipandang sebagai terus mengalir ke bawah melewati

fase demi fase. Adapun model Waterfall yang akan diguankan dalam

penelitian dapat dilihat pada Gambar 3. (Royce, 2020).

Gambar 3. Model SDLC Waterfall

a. Tahap Perencanaan sistem

Dalam tahap perencanaan sistem ini penulis akan merencang aplikasi

sistem pendukung keputusan yang terdiri dari :

1. Master data (Data barberman, customer, hairstayle)

2. Menggunakan Model berbasis web untuk memindai data Identitas

Barberman.

3. Proses, yaitu Implementasi Aplikasi Kapster berbasis Web

b. Komponen Sistem
Informasi

Dalam tahap ini penulis akan membuat desain sistem yang terdiri dari:
1. 1. Komponen Masukan Mewakili sejumlah data yang masuk ke dalam
sistem informasi. Input tersebut termasuk metode-metode dan media untuk
memperoleh data yang akan dimasukkan, yang dapat berupa dokumen-
dokumen dasar.
2. Komponen Proses Terdiri dari kombinasi prosedur, logika, dan model
matematika yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di
database dengan cara tertentu untuk menghasilkan keluaran (output) yang
diinginkan.
3. Komponen Keluaran Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang
merupakan informasi dan dokumentasi yang dapat digunakan untuk semua
tingkatan manajemen dan semua pemakai sistem.
4. Komponen Teknologi Teknologi merupakan tool-box dalam sistem
informasi. Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model,
menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran
dan membantu pengendalian dari system secara keseluruhan.
5. Komponen Hardware Hardware berperan penting sebagai suatu peralatan
vital bagi sistem informasi yang digunakan untuk menyimpan dan mengolah
informasi.
6. Komponen Software Software berfungsi sebagai kumpulan perintah
komputerisasi yang berguna untuk mengolah, menghitung dan memanipulasi
data yang diambil dari hardware untuk menciptakan suatu informasi.
7. Komponen Basis data Database merupakan kumpulan dari data yang saling
berhubungan satu sama lainnya, tersimpan pada perangkat keras komputer
dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Pengelolaan database
umumnya dikenal dengan nama DBMS (Database Management System).
8. Komponen Kendali Bagian pengendalian dirancang dan diterapkan untuk
memelihara system dari hal-hal yang dapat merusaknya, seperti faktor-faktor
alamiah temperatur, air, api, debu, virus, sabotase/hijacking, dan sebagainya.

c. Tahapan Desain

Pada tahap ini penulis akan membuat desain sistem yang terdiri dari

sebagai berikut :

1. Desain Input

Dalam desain input berbentuk sebuah form inputan data penyakit,

inputan data kriteria dan bobot. Desain ini merupakan bagian dasar

untuk memasukan data-data ke dalam sistem.


2. Desain Output

Dalam desain output ini berbentuk suatu laporan yang merupakan

hasil keluaran dari sistem berupa hasil seleksi bebentuk laporan

informasi data Barberman.

3. Desain Teknologi

Dalam desain teknologi yaitu rancangan spesifikasi sistem yang

berjalan harus sesuai dengan spesifikasi software dan hardware

yang support sehingga sistem dapat berjalan dengan baik.

4. Desain Database

Database merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan

satu dengan yang lainnya dan digunakan perangkat lunak tertentu

untuk memanipulasinya. Tujuan dari desain database adalah untuk

menentukan data-data yang dibutuhkan dalam sistem, sehingga

informasi yang dihasilkan dapat terpenuhi dengan baik dan benar.

Di dalam desain database terdapat Entity Relationship Diagram

Entity Relationship diagram (ERD) merupakan teknik yang

digunakan untuk memodelkan kebutuhan data dari suatu organisasi,

biasanya oleh System Analys dalam tahap analisis persyaratan

proyek pengembangan system. ERD adalah alat peraga

memberikan dasar untuk desain database relasional yang mendasari

sistem informasi yang dikembangkan. ERD bersama-sama dengan

detail pendukung merupakan model data yang modelnya digunakan

sebagai spesifikasi untuk database (Brady dan Loonam, 2017).


d. Tahapan Implementasi Sistem

Tahap implementasi pada sebuah sistem pendukung keputusan

merupakan tahap dimana sistem yang telah dirancang pada tahap

sebelumnya dapat diterapkan pada sebuah perangkat lunak maupun

perangkat keras yang digunakan. Tahap ini adalah proses perancangan

sistem dari persiapan, proses pembuatan aplikasi hingga aplikasi jadi

yang siap digunakan. Dengan adanya implementasi sistem ini dapat

dioperasikan dan digunakan secara optimal sesuai kebutuhan.

e. Pengujian Sistem

Pengujian sistem dilakukan dengan dua hal yatiu uji fungsionalitas

dan uji validitas. Pengujian sistem dengan uji fungsionalitas yaitu

dengan menggunakan metode Black Box. Sedangkan uji validitas

adalah dengan membandingkan antara perhitugnan manual dengan

komputerisasi, sehingga diperoleh hasil yang sesuai atau valid. Tujuan

dari adanya pengujian sistem adalah untuk menguji normal dan

tidaknya dari suatui sitem yang telah selesai dibuat.


BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 PERANCANGAN SISTEM

4.1.1 PERANCANGAN FLOWCHART

Pemodelan dengan flowchart untuk menunjukkan proses dan logika dari kegiatan

penanganan atau penggambaran dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur

dari sistem absensi pegawai Institut Teknologi Bisnis AAS Indonesia ini.

User Sistem

Start

Tampilan aplikasi Tampilan Menu Daftar

Apkah sudah terdaftar


Input user name & password
mandiri

Berhasil Disimpan

End

Gambar 4. Flowchart pada Website

4.1.2 PERANCANGAN USE CASE DIAGRAM

Pemodelan dengan Use Case Diagram untuk mendeskripsikan interaksi antara

aktor satu atau lebih dengan sistem, atau dalam kasus ini yaitu interaksi antara

interaski antara Admin dan customer.


Memilih
hairstyle

Gambar 5. Use Case Diagram pada Website


4.2 Desain Sistem

Pada tahap ini, pembuatan model berorientasi objek pada sistem ini digunakan

pemodelan aplikasi berbasis web.

4.3 IMPLEMENTASI PROGRAM

Halaman ini merupakan tampilan utama ketika user mengakses alamat domain

website. Baik Admin maupun Operator hanya perlu menginputkan data Email dan

Password yang telah terdaftar dalam database.

Gambar 7. Halaman menuju Login Website

Halaman ini merupakan tampilan utama ketika user mengakses alamat domain
web-site. Baik Admin atau Operator hanya perlu menginputkan data Email dan

Password yang telah terdaftar dalam database.

Gambar 8. Tampilan Login Website

4.3.1 IMPLEMENTASI PROGRAM PADA ADMIN

Halaman ini adalah halaman awal/ dashboard untuk Admin. Halaman ini dapat

menampilkan secara otomatis cara order untuk pangkas rambut.

Gambar 9. Tampilan Dashboard pada Admin

Halaman ini merupakan halaman buat order bagi customer kapster.


Gambar 10. Halaman Data Karyawan pada
aplikasi

Halaman ini merupakan Data Barberman beserta tarif yang di kenakan


Gambar 11. Halaman Data Jabatan pada Admin

Halaman ini merupakan halaman total pembayaran pada aplikasi kapster

4.4 Pengujian

Pengujian berorientasi pada perangkat sistem dari sisi fungsional dan logika serta

untuk memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Pengujian ini dilakukan untuk

memastikan hasil yang diperoleh sesuai dengan harapan (Widodo, 2019).


Pada pengujian sistem absensi ini digunakan Pengujian Alpha Sistem seperti

berikut.

Tabel 2. Pengujian Sistem

Kasus Dan Hasil Uji


Deskripsi Harapan Tinjauan Hasil
Input Tampil beranda sesuai Tampil beranda
Username & hak akses customer sesuai hak akses Diterima
Password customer
Klik Menu Tampil daftar sesuai Tampil daftar sesuai
Website pada data yang pada pada data yang pada Diterima
sistem aplikasi kapster sistem aplikasi
kapster
Tambah/ Muncul alert “Berhasil” Muncul alert
Input data dan data terinput “Berhasil” dan data Diterima
“simpan” terinput
Tombol Muncul alert “Berhasil” Muncul alert
Lihat, Edit “Berhasil” Diterima
dan Hapus
Tombol menu dapat memilih Muncul data diri
Pemilihan barberman barberman Diterima
Barberman
Klik menu Tampil data hasil rekam Tampil data serta
Pemilihan Model haistyle gambar hairstyle
Diterima
haistyle sesuai kebutuhan

Klik menu Tampil data hasil rekam Tampil data hasil


Histori & Pembayaran customer Pembayaran
Rekap customer
pembayaran Diterima

Berdasarkan tabel 1 diatas dapat dinyatakan bahwa secara fungsional sistem

pemilihan barberman dengan hak akses setiap customer dalam memilih hairstyle

dapat berjalan sesuai yang diharapkan. Dilihat pada kolom kesimpulan, hasil

pegujian ini semua deskripsi kegiatan sukses dan diterima.


BAB V

KESIMPULAN

Dari hasil penelitian ini dapat disimpulkan


Sistem aplikasi ini mampu memperbarui metode pangkas rambut yang masih
konvensional di kalangan masyarakat, Sistem ini akan mempermudah untuk
mengenali barberman, mampu memberikan kemudahan dalam menentukan
kebutuhan hairstyale. Dengan adanya aplikasi ini memudahkan customer untuk
memilih pangkasan yang diingkan. Sistem absensi menjadi lebih modern serta
membantu mengefisiensikan waktu dalam melakukan kegiatan pangkas rambut,
serta dapat mengurangi dan meminimalisir kesalahan dalam pemilihan hairstyale.

DAFTAR PUSTAKA

Sandi Fajar R., dan Winarko E., 2012, Klasifikasi Posting Twitter Kemacetan Lalu
Lintas kota Bandung Menggunakan Naive Bayesan Classification, Jurnal
IJCCS Vol. 6 No. 1 pp. 91 – 100 Januari
Lengkong, O., Fiden, D. H., & Masrikat, A. (2016). Sistem Informasi Absensi Re-
al-Time di Universitas Klabat. Cogito Smart Journal, 2, 216–228.
Chandramita, Citra. t.t. “Metode Prototyping Dalam Pengembangan Sistem Infor-
masi”.
https://www.academia.edu/10561240/Metode_Prototyping_Dalam_Penge
mbangan_Sistem_Informasi. Diakses pa-da tanggal 19 April 2016.
Kumar, B. D., & Kareemulla, S. (2017). Smart Mobile Attendance System for
Employees Using QR Scanner. Asian Journal of Applied Science and Tech-
nology (AJAST), 1(5), 35–39.
A. Z. Rizal, A. A. Suprianto, Rancang Bangun Aplikasi Antrian Poliklinik Berbasis
Mobile. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 5(3), 361-370, 2018.

Febrianto, Yoan. Rancang Bangun Aplikasi Pemesanan Tiket Travel, Study Kasus : Kota
Palangka Raya. Jurusan Teknik Informatika, Universitas Palangka Raya. Palangka Raya, 2019.

Anda mungkin juga menyukai