Anda di halaman 1dari 32

Sub Tema : Pendidikan

LOMBA KARYA TULIS ILMIAH INTERNAL 2021

TEHOREN (TECHNOLOGY FOR CHILDREN) : APLIKASI


PENGEMBANGAN KARAKTER SISWA SEKOLAH DASAR
BERBASIS VIRTUAL REALITY SEBAGAI PENCEGAHAN
PENYALAHGUNAAN TEKNOLOGI GUNA MEWUJUDKAN
GENERASI EMAS

Disusun oleh:

Adinda Laila Romadlona K7121005 2021


Assaniyah Alfani Almubarokah K7121055 2021
Melita Khusnul Amalia K7121167 2021
Surya Agung Wibowo Mugiyo K7121272 2021

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

KEBUMEN

2021

i
LEMBAR PENGESAHAN
1. Judul Karya Tulis : Tehoren (Technology For Children ) :
Inovasi Aplikasi
Pengembangan Karakter Siswa Sekolah
Dasar Berbasis Virtual Reality Sebagai
Pencegahan Penyalahgunaan Teknologi
Guna Mewujudkan Generasi Emas
2. Universitas : Universitas Sebelas Maret
3. Sub Tema : Pendidikan
4. Ketua Tim
a. Nama Lengkap : Surya Agung Wibowo Mugiyo
b. NIM : K7121272
c. Jurusan : Pendidikan Guru Sekolah Dasar
d. Universitas : Universitas Sebelas Maret
e. Alamat Email : suryaagung082@gmail.com
f. Alamat Rumah : RT 2 RW 2, Kaliputih, Alian, Kebumen
g. Nomor Hp : 0857-8125-7735
5. Pamong
a. Nama Lengkap : Adellia Isfara Nanjar Dewi
b. Nim : K7120004
c. Jurusan : Pendidikan Guru Sekolah Dasar
d. Universitas : Universitas Sebelas Maret
e. Alamat Rumah : Rt 003 Rw 001, Jono, Bayan, Purworejo
f. Nomor Hp : 0812-2941-8185
Kebumen, 21 November 2021
Pamong Ketua Tim

Adellia Isfara Nanjar Dewi Surya Agung W. M

NIM : K7120004 NIM : K7121272

ii
LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA

Judul Karya Tulis : Tehoren (Technology For Children ) : Inovasi Aplikasi


Pengembangan Karakter Siswa Sekolah Dasar Berbasis
Virtual Reality Sebagai Pencegahan Penyalahgunaan
Teknologi Guna Mewujudkan Generasi Emas

Nama Ketua : Surya Agung Wibowo Mugiyo

Nama Anggota : 1. Adinda Laila Rommadlona

2. Assaniyah Alfani A

3. Melita Khusnul Amalia

Kami yang bertanda tangan di bawah ini menyatakan bahwa karya tulis dengan
judul diatas benar merupakan karya orisinal yang dibuat oleh penulis dan belum
pernah dipublikasikan dan/atau dilombakan di luar kegiatan “LKTI LOMBA
INTERNAL” yang diselenggarakan oleh Unit Kegiatan Mahasiswa (UKM)
Lingkar Studi Pendidikan (LSP) FKIP Universitas Sebelas Maret. Demikian
pernyataan ini kami buat dengan sebenarnya dan apabila terbukti terdapat
pelanggaran di dalamnya,maka kami siap didiskualifikasi dari kompetisi ini sebagai
bentuk pertanggungjawaban kami.

Kebumen , 21 November 2021

Ketua TIM

Surya Agung Wibowo M.

NIM : K7121272

iii
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena
dengan karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan karya ilmiah yang berjudul
“TEHOREN (TECHNOLOGY FOR CHILDREN) : APLIKASI
PENGEMBANGAN KARAKTER SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS
VIRTUAL REALITY SEBAGAI PENCEGAHAN PENYALAHGUNAAN
TEKNOLOGI GUNA MEWUJUDKAN GENERASI EMAS”..

Penulis menyampaikan terima kasih kepada semua pihak yang telah


membantu dalam penyusunan karya tulis ini, yaitu :

1. Bapak Dr. Suhartono, M.Pd selaku Kepala Prodi PGSD Kebumen


2. Bapak Moh. Salimi, M.Pd selaku Pembina LSP Kebumen
3. Kedua orang tua yang telah memberikan dukungan dan biaya
4. Teman-teman seperjuangan yang telah memberi dorongan dan semangat.

Berbagai upaya telah kami lakukan guna menyajikan karya tulis ini dengan
baik. Akan tetapi, penulis menyadari masih terdapat kekurangan dalam karya tulis
ini. Untuk itu, besar harapan penulis akan kritik dan saran yang bersifat membangun
guna perbaikan di masa mendatang. Penulis berharap semoga karya tulis ini bisa
bermanfaat bagi pembaca khususnya, dan masyarakat pada umumnya serta sebagai
sumbangsih bagi negara.

Kebumen , 18 November 2021

Penulis

iv
DAFTAR ISI

COVER HALAMAN ............................................................................................. i


LEMBAR PENGESAHAN .................................................................................. ii
LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA ................................... iii
KATA PENGANTAR .......................................................................................... iv
DAFTAR ISI .......................................................................................................... v
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... vii
ABSTRAK .......................................................................................................... viii
BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1
1.1. Latar Belakang ....................................................................................... 1

1.2. Rumusan Masalah .................................................................................. 2

1.3. Tujuan Penulisan .................................................................................... 3

1.4. Manfaat Penulisan .................................................................................. 3

BAB II TINJAUAN PUSTAKA........................................................................... 4


2.1. Era Glonalisasi ........................................................................................ 4

2.2. Anak Usia Sekolah Dasar ...................................................................... 5

2.3. Pengembangan Pendidikan Karakter .................................................. 5

2.4. Virtual Reality ........................................................................................ 6

2.5. Hasil Penelitian Terdahulu .................................................................... 7

2.6. Aplikasi TEHOREN ............................................................................... 8

BAB III METODE PENULISAN ........................................................................ 9


3.1. Jenis Penulisan ........................................................................................ 9

3.2. Sasaran Penulisan................................................................................... 9

3.3. Sumber Data ......................................................................................... 10

3.4. Teknik Pengumpulan Data .................................................................. 10

3.5. Analisis Data ......................................................................................... 10

3.6. Kerangka Berpikir .............................................................................. 11

v
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ............................................................ 12
4.1. Konsep TEHOREN Sebagai Aplikasi Pengembangan Karakter
Berbasis Virtual Reality Bagi Siswa Sekolah Dasar ...................................... 12

4.2. Implementasi TEHOREN Sebagai Aplikasi Pengembangan


Karakter Berbasis Virtual Reality Bagi Siswa Sekolah Dasar ..................... 13

4.3. Implikasi TEHOREN Sebagai Aplikasi Pengembangan Karakter


Berbasis Virtual Reality Bagi Siswa Sekolah Dasar ...................................... 18

BAB V PENUTUP ............................................................................................... 20


5.1. Kesimpulan ........................................................................................... 20

5.2. Saran ...................................................................................................... 20

DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 21


LAMPIRAN ......................................................................................................... 23
DAFTAR RIWAYAT HIDUP ........................................................................ 23

vi
DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Kerangka Berpikir ..................................................................... 11


Gambar 4.1 Logo Tampilan awal ................................................................... 14
Gambar 4.2 Log In .......................................................................................... 14
Gambar 4.3 Menu Awal .................................................................................. 15
Gambar 4.4 Profil............................................................................................. 16
Gambar 4.5 Virtual Reality .............................................................................. 16
Gambar 4.6 Game ............................................................................................ 17
Gambar 4.7 Diskusi.......................................................................................... 18
Gambar 4.8 Implikasi TEHOREN ................................................................. 19

vii
TEHOREN (TECHNOLOGY FOR CHILDREN) : APLIKASI
PENGEMBANGAN KARAKTER SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS
VIRTUAL REALITY SEBAGAI PENCEGAHAN PENYALAHGUNAAN
TEKNOLOGI GUNA MEWUJUDKAN GENERASI EMAS

Adinda Laila Romadlona, Assaniyah Alfani Almubarokah, Melita Khusnul


Amalia, Surya Agung Wibowo Mugiyo

Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Sebelas Maret

laila.dinda0712@gmail.com, faniassaniyah12@gmail.com,
melitaamalia123@gmail.com, suryaagungwm@student.uns.ac.id

ABSTRAK

Era globalisasi membuat perkembangan teknologi semakin cepat. Perkembangan


tersebut dirasakan oleh semua tingkatan umur, termasuk siswa sekolah dasar. Jika
penggunaan teknologi pada anak usia sekolah dasar tidak dijaga maka akan
berakibat pada penyalahgunaan teknologi. Dunia pendidikan menjadi pemeran
utama dalam melakukan pencegahan masalah tersebut. Inovasi pada bidang
pendidikan harus dilakukan, maka TEHOREN (Tehcnology For Children) hadir
sebagai inovasi untuk menanggulangi permasalahan tersebut. Inovasi ini berbasis
teknologi modern seperti virtual reality dan kecerdasan buatan. Lebih lanjut, Untuk
mengatasi permasalahan ini dibutuhkan tinjauan pustaka dari variabel peneliatan
yaitu pendidikan karakter, karekteristik siswa sekolah dasar, dan penelitian
terdahulu. Dalam melancarkan karya tulis ini, penulis menggunakan metode
kualitatif dengan cara studi pustaka untuk memperoleh data. Data yang diperoleh
akan dikumpulkan untuk ditarik kesimpulannya untuk membahas implementasi dan
implikasi penggunaan TEHOREN. Selanjutnya, hal-hal yang telah disampaikan
akan menjadikan suatu kerangka berpikir. Untuk tahap berikutnya akan
disampaikan mengenai hasil penelitian berupa konsep, implementasi, dan implikasi
penggunaan TEHOREN. Pada penarikan kesimpulan didapatkan bahwa
TEHOREN merupakan aplikasi yang sederhana tapi efektif dalam mengatasi
permasalahan

Kata Kunci : TEHOREN, Pendidikan Karakter, virtual reality

viii
BAB I

PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Dewasa ini perkembangan teknologi semakin maju membuat perubahan di
berbagai bidang. Perkembangan ini biasa disebut dengan era globalisasi.
Perkembangan zaman yang pesat membuat orang-orang berlomba untuk
menciptakan teknologi yang canggih sebagai bagian dari modernitas serta telah
mempengaruhi berbagai aspek kehidupan (Ariyani dan Nurcahyo, 2018). Saat ini
internet semakin mudah diakses orang-orang untuk mengetahui perkembangan
dunia (Wahyudi dan Sukmasari, 2018). Dengan teknologi yang canggih seperti
smartphone dan jaringan internet sudah menjadi kebutuhan masyarakat saat ini.
Kemajuan teknologi menimbulkan berbagai dampak dalam kehidupan manusia,
tidak terkecuali bidang sosial dan pengetahuan khususnya interaksi sosial serta
pengetahuan bagi anak sekolah dasar.

Banyak sekali dampak yang dirasakan oleh siswa sekolah dasar dari adanya
kemajuan teknologi di era globalisasi. Seperti mudahnya anak mengakses internet
untuk bermain game ataupun menonton youtube. Usia rentang sekolah dasar 7-
12 tahun. Menurut Jeans Piaget, pada masa usia tersebut termasuk pada tahap
oprasional konkret, yaitu masa yang sangat rentang dan peka terkait perkembangan
sikap dan perilaku. Pada tahap ini anak sudah mempunyai kemampuan
mempertimbangkan tujuan-tujuan perilaku moral, menyadari bahwa aturan moral
adalah kesepakatan tradisi yang dapat berubah. Peran orang dewasa dalam
mengarahkan nilai religius kepada anak antara lain, memberikan keteladanan,
membiasakan hal-hal yang baik,menanamkan sikap disiplin, memberikan
motivasi, memberikan penghargaan secara psikologis, memberikan
punishment dalam hal kedisiplinan. Dari penjelasan tersebut dapat disimpulkan
bahwa jika anak usia sekolah dasar menjalani hidupnya di era globalisasi saat ini
tanpa adanya bimbingan yang benar maka akan terjadi dampak negatif seperti
menururnnya rasa kemandirian siswa dan lunturnya budaya sopan santun siswa.
Banyak usaha yang dilakukan baik dari pemerintah maupun pihak sekolah untuk
membimbing siswa mencegah dampak negatif tersebut. Namun, usaha yang

1
dilakukan seperti memasukkan materi pembelajaran pendidikan karakter dalam
kurikulum dirasa masih kurang efektif, karena sekedar bahan ajar dari buku paket
dan sejenisnya. Keberadaan inovasi teknologi yang ramah anak dan mengikuti
perkembangan zaman dibutuhkan dalam menyelesaikan masalah ini.

Oleh karena itu, kami menciptakan sebuah inovasi teknologi terkini untuk
mengatasi permasalahan tersebut, yaitu aplikasi TEHOREN (Technology For
Children). Aplikasi ini menawarkan berbagai fitur yang canggih, diantaranya yaitu
virtual reality, game, dan tempat diskusi. Fitur-fitur tersebut untuk pembelajaran
karakter dan pengetahuan umum lainnya yang sangat menarik dan inovatif. Siswa
sekolah dasar akan tertarik untuk belajar pendidikan karakter dengan aplikasi
TEHOREN. Mereka juga akan lebih tertarik membuka aplikasi ini dibandingkan
dengan aplikasi lain yang kurang mengedukasi seperti game online, youtube, dan
instagram. Dengan begitu pembelajaran karakter menjadi lebih efektif, sehingga
menurunkan tingkat penyalahgunaan teknologi pada siswa sekolah dasar. Hal
tersebut juga selaras dengan dilakukannya penelitian ini yaitu sebagai pencegahan
penyalahgunaan teknologi guna mewujudkan generasi emas penerus bangsa yang
akan dirasakan dampaknya pada beberapa tahun kedepan setelah siswa mencapai
fase pemangku kebijakan di segala tingkat pemerintahan.

Berdasarkan latar belakang di atas maka dilakukan penelitian yang berjudul


“Tehoren (Technology For Children) : Aplikasi Pengembangan Karakter
Siswa Sekolah Dasar Berbasis Virtual Reality Sebagai Pencegahan
Penyalahgunaan Teknologi Guna Mewujudkan Generasi Emas”. Penelitian ini
diharapkan dapat mengurangi tingkat penyalahgunaan teknologi melalaui aplikasi
yang dapat mengembangkan karakter siswa sekolah dasar.

1.2. Rumusan Masalah


1. Bagaimana konsep TEHOREN sebagai aplikasi pengembangan karakter
berbasis virtual reality bagi siswa sekolah dasar?
2. Bagaimana implementasi TEHOREN sebagai aplikasi pengembangan
karakter berbasis virtual reality bagi siswa sekolah dasar?
3. Bagaimana implikasi TEHOREN sebagai aplikasi pengembangan
karakter berbasis virtual reality bagi siswa sekolah dasar?

2
1.3. Tujuan Penulisan
1. Menjelaskan konsep TEHOREN sebagai aplikasi pengembangan
karakter berbasis virtual reality bagi siswa sekolah dasar?
2. Menjelaskan implementasi TEHOREN sebagai aplikasi pengembangan
karakter berbasis virtual reality bagi siswa sekolah dasar?
3. Menjelaskan implikasi TEHOREN sebagai aplikasi pengembangan
karakter berbasis virtual reality bagi siswa sekolah dasar?

1.4. Manfaat Penulisan


1. Bagi Siswa
a. Menambah pengetahuan siswa melalui animasi dan virtual reality.
b. Menambah wawasan serta meningkatkan kecerdasaan siswa melalui
game pada fitur yang tersedia dalam aplikasi TEHOREN
(Technology for Children).
c. Melatih siswa untuk bermusyawarah dan mencapai tujuan bersama
melalui forum diskusi yang di sediakan dalam aplikasi TEHOREN
(Technology for Children) .
2. Bagi Guru
a. Mempermudah metode belajar siswa menjadi lebih menyenangkan.
b. Memudahkan guru untuk menumbuhkan keaktifan siswa melalui
forum diskusi pada aplikasi TEHOREN (Technology for Children)
ini.

3
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Era Globalisasi
Era secara umum bisa diartikan sebagai zaman ataupun kurun waktu
tertentu dimana pada kurun waktu tersebut terjadi berbagai macam peristiwa yang
menandai adanya sebuah perubahan ataupun perkembangan pada masanya.

Globalisasi sendiri berasal dari bahasa inggris yaitu Global yang berarti
umum atau mendunia, selain itu era globalisasi juga ditandai dengan berkembang
pesat ilmu pengetahuan dan teknologi yang mempermudah dalam segala aktivitas
mulai dari pendidikan, perekonomian, pembangunan dan sebagainya, dengan
begitu batas-batas antar wilayah maupun negara yang semula besar,menjadi
semakin kecil dikarenakan perkembangan teknologi dan ilmu pengetahuan tersebut.

“Globalisasi memiliki dimensi ideologi dan teknologi. Dimensi teknologi


yaitu kapitalisme dan pasar bebas, sedangkan dimensi teknologi adalah
teknologi informasi yang telah menyatukan dunia” (Friedman, 2005).

“Globalisasi adalah sebuah proses sosial dimana halangan-halangan bersifat


geografis pada tatanan social budaya semakin menyusut dan setiap orang
kian sadar bahwa mereka semakin dekat satu sama lain” (Waters, 2001).

Secara umum globalisasi adalah sebuah proses dimana ilmu pengetahuan


dan juga teknologi sudah berkembang dengan pesat sehingga dapat merangkul
setiap orang kedalam satu dunia yang utuh.

Tantangan era globalisasi pada bidang pendidikan saat ini :

1. Kemajuan teknologi yang begitu pesat membuat peserta didik sebagai


generasi milenial harus cepat beradaptasi.
2. Perkembangan teknologiharus diwaspadai oleh para pendididk agar tidak
disalahgunakan oleh peserta didik.

Berdasarkan tantangan tersebut maka kemajuan teknologi dalam dunia


pendidikan harus bisa seimbang dengan kemajuan teknologi pada bidang lain. Hal
ini bertujuan agar tidak terjadi ketimpangan yang bisa menyebabkan

4
penyalahgunaan teknologi pada suatu bidang. Selaras dengan adanya upaya
pendidikan abad 21 yang menekankan pada perkembangan siswa sebagai generasi
digital native yang meliputi keaktifan dalam belajar, autentifikasi, dan refleksi
pembelajaran.

2.2. Anak Usia Sekolah Dasar


Masa usia sekolah dasar terbagi menjadi kelas rendah ( kelas 1, 2,
dan 3) dan siswa kelas tinggi (kelas 4, 5, dan 6) masa ini di tandai dengan
anak mulai memasuki bangku sekolah dasar, dan dimulai sejarah baru yaitu
masapengenalan lingkungan sosial yang lebih luas. (Sudarmawan,2013)

Secara umum karakteristik anak SD terbagi menjadi 4 karakter.


Karakter yang pertama adalah senang bermain. Karakteristik yang kedua
adalah senang bergerak, orang dewasa dapat duduk berjam-jam, sedangkan
anak SD dapat duduk dengan tenang paling lama sekitar 30 menit.
Karakteristik ketiga dari anak usia SD adalah anak senang bekerja dalam
kelompok, dan yang keempat adalah senang merasakan atau melakukan
sesuatu secara langsung.

Antara usia 6 sampai 12 tahun, anak akan mengalami pertumbuhan


untuk mencapai pertambahan tinggi badan 30 – 60 cm dan berat badannya
akan bertambah hampir dua kali lipat. Tinggi rata-rata anak kelas 6 tahun
adalah sekitar 116 cm dan berat badannya sekitar 21 kg. Perbedaan ukuran
anak perempuan dan anak laki – laki pada periode ini sangat sedikit,
walaupun anak laki-laki cenderung sedikit lebih tinggi dan lebih berat
daripada anak perempuan. (Wong, 2008)
2.3. Pengembangan Pendidikan Karakter
Berbagai masalah yang memprihatinkan terjadi di sekolah dasar seperti
siswa tidak lulus, dikeluarkan dan terjadi bullying. Hal tesebut, terjadi karena
rendahnya nilai karakter yang dimiliki. Oleh karena itu, untuk mengatasi masalah
tersebut diperlukan pengembangan karakter siswa melalui pendidikan karakter.
Menurut Saptono (2011: 23) Pendidikan karakter adalah upaya yang dilakukan
dengan sengaja untuk mengembangkan karakter yang baik (good character)

5
berlandaskan kebaikan-kebaikan inti (core virtues) yang secara objektif baik bagi
individu maupun masyarakat .

Adapun pengembangan karakter sesuai konsep dari Thomas Lickona juga


dapat dilakukan dengan memasukkan konsep karakter pada setiap pembelajaran di
sekolah dasar. Hal tersebut dilakukan dengan tujuan yaitu:

1. Guru menanamkan nilai kebaikan pada anak (knowing the good),menanamkan


konsep diri kepada anak setiap akan memasuki pelajaran.
2. Guru menggunakan cara yang membuat anak memiliki alasan atau keinginan
untuk berbuat baik (desiring the good).
3. Guru memberikan beberapa contoh baik kepada anak mengenai karakter yang
sedang dibangun (exampling the good). Misalnya melalui cerita dengan tokoh-
tokoh yang mudah dipahami siswa.
4. Guru mengembangkan sikap mencintai perbuatan baik (loving the good).
Pemberian penghargaan kepada anak yang membiasakan melakukan kebaikan
sedangkan anak yang melanggar diberi hukuman yang mendidik.
5. Guru melaksanakan perbuatan baik (acting the good). Pengaplikasian karakter
dalam proses pembelajaran selama disekolah.
Peran pengembangan karakter siswa sekolah dasar menjadi suatu hal yang
sangat penting untuk dilaksanakan di sekolah dasar supaya siswa memiliki karakter
yang baik. Siswa yang memiliki nilai karakter yang baik akan menjadi cikal bakal
generasi emas kedepannya.
2.4. Virtual Reality
Virtual reality adalah teknologi yang didalamnya memuat tentang
lingkungan 3D baik itu objek nyata maupun imajinasi.Pemanfaatan teknologi
virtual reality (VR) yang dapat diaplikasikan dalam dunia pendidikan tidak hanya
sebatas itu saja, jika kita mengulik lebih dalam banyak hal-hal yang dapat
diinovasikan. Bentuk manusia ataupun karakter masing-masing pelajar ketika
memasuki meeting room pun dapat dibuat sehingga setiap pelajar memiliki karakter
fisik masing-masing. Pembelajaran tetap memperhatikan aspek Pendidikan nilai
moral (Saputro, Pitoewas, Adha, 2013). Mengingat kondisi para pelajar yang mulai
jenuh dengan sistem pembelajaran secara online saat ini, inovasi gabungan antara

6
virtual reality dengan metode pambelajaran online sangatlah potensial
(Isnanto.2004).

Menurut hasil riset yang dilakukan oleh Lee and Fung (2010), mengenai
investigasi perihal efektivitas penggunaan virtual reality sebagai media
pembelajaran guna mendukung peningkatan hasil belajar siswa menunjukkan hasil
akhir bahwasanya dengan menggunakan media virtual reality, ini akan memberikan
sumbangsih penting serta dampak yang sangat positif dalam upaya peningkatan
hasil belajar siswa dalam proses kegiatan pembelajaran peserta didik

2.5. Hasil Penelitian Terdahulu


1. Abdillah, Riyana, Alinawati (2018) mengkaji penerapan virtual reality pada
kemampuan analisis siswa terhadap mata pelajaran ilmu pengetahuan alam
yang berbasis teknolgi modern.
2. Afri (2020) mengembangkan dan mengevaluasi penerapan teknologi virtual
reality pada dunia pendidikan dalam lingkup penerapan pembelajaran untuk
siswa yang berbasis pada tujuan pendidikan abad 21.
3. Rusmono dan Al Ghazali (2020) mengkaji dan mengemembangkan
teknologi pendidikan cerita bergambar berbasis literasi membaca pada hasil
belajar siswa guna mendukung kemujuan pendidikan abad 21.

Berdasarkan penelitian terdahulu tersebut, penggunaan virtual reality


berpotensi untuk dikembangkan guna memberikan pendidikan karakter dan
mencegah penyalah gunaan teknologi pada siswa sekolah dasar yang dikemas
dalam modernitas perangkat sehingga siswa akan lebih tertarik dan antusias
dalam mengikuti pemebelajaran. Hal tersebut selaras dengan tujuan
mewujudkan generasi emas dalam era globalisasi.

Sebagai bagian dari penelitian yang memiliki topik bahasan serupa


membuat penelitian sangat memerlukan penelitian terdahulu. Diharapkan dari
adanya penelitian terdahulu tersebut, bisa membuat penelitian ini menjadi lebih
faktual. Peneltian tersebut juga dijadikan sebagai referensi serta sumber data
dari penelitian ini. Selanjutnya, penelitian terdahulu akan dijadikan sebagai
bahan evaluasi dari penelitian ini.

7
2.6. Aplikasi TEHOREN
TEHOREN merupakan inovasi teknologi pendidikan dalam bentuk aplikasi
yang dikemas dengan sistem yang modern serta dilengkapi dengan kecerdasan
buatan sehingga siswa dapat berinteraksi dengan animasi yang ada di dalam
aplikasi. Aplikasi TEHOREN ini dapat dimanfaatkan sebagai media
pembelajaran terutama pendidikan karakter guna mencegah penyalahgunaan
teknologi pada anak usia sekolah dasar. Fitur modern yang ditawarkan pada
aplikasi TEHOREN dapan menarik minat dan antusias siswa untuk belajar
menggunakan karena telah disesuaikan dengan karakteristik siswa sekolah dasar.

8
BAB III

METODE PENULISAN
3.1.Jenis Penulisan
Jenis penulisan ini merupakan penulisan kualitatif. Karena
penulisan yang digunakan untuk menyelidiki, menemukan,
menggambarkan, dan menjelaskan kualitas atau keistimewaan dari
pengaruh sosial yang tidak dapat dijelaskan, diukur atau digambarkan
melalui pendekatan kuantitatif (Saryono, 2010). Metode penulisan ini
menggunakan deskripsi yang tidak merinci, diawali dengan pernyataan
umum lalu mendetail. Metode penelitian kualitatif ini dipilih karena data-
data deskriptif akan memiliki arti luas daripada angka-angka (kualitatif).
Dengan metode penelitian kualitatif dapat memberi gambaran jelas aplikasi
(TEHOREN) yang menjadi inovasi pendidikan karakter di sekolah dasar
untuk mencegah penyalahgunaan teknologi.
Langkah-langkah yang ditempuh dalam penulisan deskriptif adalah
sebagai berikut:
1. memilih masalah yang akan dibahas yaitu pencegahan penyalahgunaan
teknologi melalu pendidikan karakter berbasis teknologi terbaru,
virtual reality
2. merumuskan dan mengadakan pembatasan masalah mengenai
penyalahgunaan teknologi yang berakibat pada karakter anak
3. menetapkan teknik pengumpulan data dari kajian pustaka yang akan
digunakan
4. mengadakan analis pustaka
5. menarik kesimpulan.
3.2.Sasaran Penulisan
Karya ilmiah ini mengkaji “Pengembangan Karakter Siswa Sekolah
Dasar Berbasis Virtual Reality Sebagai Pencegahan Penyalahgunaan
Teknologi Guna Mewujudkan Generasi Emas”. Adapun sasaran karya
ilmiah ini adalah:
1. Siswa
2. Tenaga Pendidik (Guru)

9
3. Pemerintah
4. Masyarakat Umum

3.3.Sumber Data
Sumber data yang digunakan dalam penulisan karya tulis ilmiah ini
adalah data sekunder. Data sekunder adalah data yang diperoleh atau
dikumpulkan oleh orang yang melakukan penelitian dari sumber-sumber
yang telah ada (Hasan, 2002: 58). Data sekunder bersifat
melengkapi,membantu dan menambah informasi untuk bahan penelitian.
Data sekunder biasanya diperoleh dari bahan pustaka, literatur,buku-buku
serta dokumen.

3.4.Teknik Pengumpulan Data


Sumber data yang digunakan dalam penulisan karya tulis ilmiah ini
adalah data sekunder. Data sekunder adalah data yang diperoleh atau
dikumpulkan oleh orang yang melakukan penelitian dari sumber-sumber
yang telah ada (Hasan, 2002: 58). Data sekunder bersifat
melengkapi,membantu dan menambah informasi untuk bahan penelitian.
Data sekunder biasanya diperoleh dari bahan pustaka, literatur,buku-buku
serta dokumen.

3.5.Analisis Data

Karya tulis ini menggunakan dua cara analisis data. Pertama


adalah cara analisis data secara kualitatif, cara ini dilakukan pada
saat pengumpulan data berlangsung dan setelah pengumpulan data
dalam suatu lingkup waktu tertentu. Cara yang kedua yaitu penulis
menggunakan model analisis interaktif pada data yang diambil
melalu tahapan, reduksi data, sajian data, dan verifikasi data atau
penarikan kesimpulan dari data yang telah diambil.

Pada karya tulis ini, proses reduksi data dilakukan melalui


pemilihan dan pemusatan bahasan mengenai “TEHOREN
(Technology For Children) : Aplikasi Pengembangan Karakter
Siswa Sekolah Dasar Berbasis Virtual Reality Sebagai Pencegahan

10
Penyalahgunaan Teknologi Guna Mewujudkan Generasi Emas”.
Selanjutnya, akan dilakukan analisis dari sajian data yang diperoleh
pada saat pengumpulan data sehimgga dapat diperoleh suatu
penarikan kesimpulan mengenai implementasi dan implikasi
penerapan TEHOREN sebagai media pendidikan karakter untuk
mencegah penyalahgunaan teknologi pada siswa sekolah dasar.
3.6.Kerangka Berpikir

Teknologi yang semakin canggih

Anak SD yang sudah


mahir dalam mengakses
internet

Bermain game dan menonton Lunturnya sopan santun


youtube yang kurang mendidik

TEHOREN (Technology For


Children)

VR (Virtual Reality) Game untuk mengasah Forum Diskusi


bakat dan minat anak

Prndidikan Karekter Untuk


Mencegah
Penyalahgunaan
Teknologi pada siswa
sekolah dasar
Gambar 3.1 Kerangka Berpikir

11
BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN


4.1.Konsep TEHOREN Sebagai Aplikasi Pengembangan Karakter
Berbasis Virtual Reality Bagi Siswa Sekolah Dasar
Era globalisasi saat ini membuat banyak perubahan terutama
kemajuan teknologi pada berbagai bidang. Penggunaan teknologi saat ini
tidak mengenal usia. Anak-anak dibawah umur seperti halnya usia sekolah
dasar bebas mengakses teknologi seperti gawai dan internet. Penggunaan
teknologi tersebut bisa berdampak positif tapi juga dapat berdampak
negatif. Dampak negatif inilah yang harus diantisipasi oleh semua pihak
terutama pihak yang ada di bidang pendidikan. Dalam hal ini dunia
pendidikan dituntut untuk menciptakan sebuah inovasi yang modern yang
bisa menarik antusias siswa dan dapat menyalurkan nilai nilai pendidikan
karakter sebagai pencegahan penyalahgunaan teknologi.
TEHOREN adalah sebuah aplikasi yang dapat dimanfaatkan sebagai
media pembelajaran karakter guna mencegah penyalahgunaan teknologi
pada lingkup siswa sekolah dasar. TEHOREN ini dirancang dengan fitur
dan dikemas secara menarik untuk siswa serta telah disesuaikan dengan
karakteristik siswa sekolah dasar sebagai bagian dari fase operasional
konkret. Dalam hal ini penulis telah menganalisis kekurangan dan kelebihan
atau biasa disebut dengan analisis SWOT sebagai berikut :
a. Strength (Kekuatan)
1. Teknologi yang digunakan TEHOREN merupakan teknologi
modern
2. Materi pendidikan karakter dikemas dengan menarik dan interaktif
sehingga siswa dapat mengikuti dengan antusia
3. Kehadiran kecerdasan buatan di dalam TEHOREN merupakan hal
yang bisa mendogkrak kemajuan teknologi pada bidang pendidikan
4. Penggunaan aplikasi cukup mudah, bisa diakses memalui rumah
masing-masing ataupun digunakan secara bersama-sama pada saat
pembelajaran di kelas bersama guru.

12
b. Weakness (Kelemahan)
1. Dibutuhkan proses research and development yang cukup lama
dikarenakan teknologi yang digunakan merupakan teknologi yang
masih baru yaitu virtual reality dan kecerdasan buatan.
2. Dibutuhkan banyak pihak serta relawanyang mau untuk
bekerjasama untuk pembuatan aplikasi ini hingga proses sosialisasi
dilaksanakan
c. Opportunity (Peluang)
1. Kelebihan aplikasi TEHOREN menjadi salah satu peluang untuk
dikembangkan sebagai perangkat atau media pembelajaran berbasis
teknologi modern
2. Aplikasi ini dapat menambah antusiasme belajar sehingga
menumbuhkan sikap yang berkarakter serta menumbuhkan bekal
untuk perkembangan siswa.
d. Threats (Ancaman)
1. Perserta didik dan pendidik tidak bisa mengikuti atau menggunakan
aplikasi ini karena kendala sinyal ataupun teknologi yang terlalu
modern
2. Masih banyak media atau aplikasi pendidikan yang lebih modern.

4.2.Implementasi TEHOREN Sebagai Aplikasi Pengembangan Karakter


Berbasis Virtual Reality Bagi Siswa Sekolah Dasar
TEHOREN merupakan suatu aplikasi yang dapat dipakai sebagai
media pembelajaran karakter untuk siswa sekoah dasar sehingga aplikasi
TEHOREN dapat mencegah terjadinya penyalahgunaan teknologi pada fase
oprasional konkret. Aplikasi ini juga telah disesuaikan dengan karakteristik
siswa sekolah dasar.
TEHOREN ini telah dirancang sedimikian rupa sehigga peserta didik
maupun pendidik dapat menggunakannya dengan mudah bahkan bisa
digunakan secara mandiri oleh peserta didik usia sekolah dasar. Adapun
gambaran tampilan serta cara penggunaan fitur fitur yang ada pada aplikasi
TEHOREN sebagai berikut:

13
1. Logo Tampilan Awal

Gambar 4.1 Logo Tampilan awal

Logo ini merupakan logo dari aplikasi TEHOREN. Warna orange


diambil dari akronim aplikasi ini. Selain itu, warna orange melambangkan
kekuatan yang penuh ambisi. Makna tersebut selaras dengan judul karya
ilmiah ini yaitu mewujudkan generasi emas. Pola lingkaran melambangkan
kerjasama semua pihak untuk mencapai tujuan aplikasi ini yaitu pendidikan
karakter untuk menceah penyalahgunaan teknologi pada siswa sekolah
dasar. Gambar otak yang ada di pusat lingkaran dengan aksen printed circuit
board melambangkan kemajuan teknologi di era globalisasi. Selanjutnya
logo ini akan muncul pada saat pengguna membuka aplikasi TEHOREN.
2. Log In

Gambar 4.2 Log In

14
Pada saat akan memasuki aplikasi pengguna diwajibkan untuk memasukan
akun sebagai identitas saat menggunakan aplikasi TEHOREN. Pengguna
telah dipermudah dengan adanya akeses log in menggunakan akun google
pribadi sehingga pengguna tidak perlu membuat akun baru.

3. Menu Awal

Gambar 4.3 Menu Awal

Tampilan menu awal setelah log in. Ada empat menu awal yang disediakan
secara sederhana namun bisa memenuhi kebutuhan pengguna pada aplikasi
TEHOREN. Diharapkan dengan tampilan ini, pengguna dapat mengakses
aplikasi dengan mudah agar bisa mengefektifkan penggunaan TEHOREN.

15
4. Profil

Gambar 4.4 Profil

Menu profil pada aplikasi TEHOREN dinamakan Teh Profil. Pada


menu profil ini pengguna diwajibkan untuk mengisi nama serta memasang
foto diri sebelum menggunakan aplikasi TEHOREN. Selanjutnya,
diharapkan pengguna mengisi profil diri yang lain seperti alamat, sekolah
asal, kelas, dan tempat tanggal lahir.

5. Virtual Reality

Gambar 4.5 Virtual Reality


Menu virtual reality merupakan menu unggulan yang ada di aplikasi
TEHOREN. Menu ini hanya bisa dirasakan keefektifannya saat
menggunakan virtual reality box. Dalam dunia virtual ini pengguna bisa
berinteraksi dengan animasi yang telah dibekali kecerdasan buatan.

16
Animasi cerdas ini dapat dipanggil dengan sebutan “Teteh”. Ketika siswa
bertanya maka “Teteh” akan menjawab sesuai program yang telah dibuat.
Pertanyaan yang dapat diajukan seputar infomasi terkini. Jawaban yang
diutarakan oleh “Teteh” akan disisipkan dengan ilmu pendidikan karakter
terutama peningkatan soft skill seperti kejujuran, tanggung jawab, dan
kemandirian. Diharapkan dengan adanya interaksi tersebut siswa dapat
mengikuti pembelajaran dengan antusias dan ilmu yang diberikan melalui
“Teteh” dapat diserap secara maksimal oleh peserta didik.

6. Game

Gambar 4.6 Game

Menu game ini merupakan menu hiburan yang ada di aplikasi


TEHOREN. Berdasarkan karakteristik yang ada, anak usia sekolah dasar
memiliki rasa untuk merasakan hiburan baru yang membuat dirinya
tertantang. Oleh karena itu, TEHOREN menghadirkan menu game yang
dibagi menjadi tiga jenis sehingga bakat dan minat siswa bisa disesuaikan
dengan pilihan game yang ada. Permainan pertama adala TEH Nada yaitu
permainan bertema musik. Permaianan kedua adalah TEH Angka yaitu
permainan bertema matematika. Permainan ketiga adalah TEH Adventure
yaitu permainan bertema keberanian dan kecerdikan. Selain itu, pengguna
dapat memilih akan memakai virtual realitiy box ataupun tidak. Jika
pengguna memilih menggunakan virtual reality box maka secara otomatis
permainan yang dimainkan akan ditemani oleh Teteh baik sebagai kawan
maupun lawan. Namun tetap disisipkan nilai-nilai pendidikan karakter.

17
7. Diskusi

Gambar 4.7 Diskusi


Menu diskusi merupakan menu pelengkap dalam aplikasi
TEHOREN. Menu ini dapat disebut dengan Teh Ngobrol. Menu ini tidak
berbeda jauh dengan aplikasi chating lainnya seperti telepon dan video call
baik secara pribadi ataupun berkelompok dengan kapasitas maksimal 250
peserta. Menu ini memberikan fitur pesan secara pribadi maupun
kelompok. Dalam menu diskusi ini pengguna dapat menyimpan kontak
orang lain agar bisa dihubungi suatu saat nanti. Keunggualan yang
diberikan pada menu diskusi ini yaitu dengan adanya fitur virtual reality
chat yang memberikan sensasi telepon video seperti bertemu secara nyata.

Diharapkan dengan adanya fitur-fitur tersebut aplikasi TEHOREN


dapat membantu dalam pencegahan penyalahgunaan teknologi pada siswa
sekolah dasar. Selain itu dengan adanya fitur tersebut diharapkan
TEHOREN mampu mecapai tujuan tersebesarnya yaitu mewujudkan
generasi emas bangsa Indonesia.

4.3.Implikasi TEHOREN Sebagai Aplikasi Pengembangan Karakter


Berbasis Virtual Reality Bagi Siswa Sekolah Dasar

Pendidikan yang dimulai sejak sekolah dasar lebih mudah


melekat terhadap kebiasaan anak. (Nastiti : 2016). Namun, Sutijo

18
(2014) juga menemukan banyak siswa SD yang mengalami
kejenuhan belajar karena waktu yang relatif cukup lama dan metode
belajar yang mengalami repetisi. Langkah yang tepat untuk
mengatasinya adalah dengan mengimplentasikan ide dan inovasi
baru yang sesuai dengan perkembangan zaman sepertihalnya
TEHOREN. Penerapan TEHOREN mampu menjawab semua
permasalahan tersebut. Sehingga tujuan diciptakaannya TEHOREN
yaitu pendidikan karakter sebagai pencegahan penyalahgunaan
teknologi guna menghasilkan generasi emas akan tercapai.

Setelah melakukan kegiatan belajar menggunakan TEHOREN


diharapkan siswa mendapatkan hal-hal sebagai berikut :

a. Pengetahuan infomasi teknologi modern

b. Peningkatan karakter siswa seperti kejujuran, tanggung jawab, dan


kemandirian

c. Peningkatan antusiasme siswa dalam hal belajar.

Penggunaan TEHOREN oleh siswa


sekolah dasar

Peningkatan karakter, kreatifitas, dan


ilmu siwa

Tercapainya generasi emas Indonesia

Gambar 4.8 Implikasi TEHOREN

19
BAB V

PENUTUP
5.1.Kesimpulan
1. TEHOREN adalah aplikasi berbasis teknologi modern yang bisa
digunakan sebagai media atau perangkat pembelajaran. TEHOREN
telah dirancang semenarik mungkin sesuai perkembangan pada era
globalisasi serta mengikuti karakteristik siswa sekolah dasar agar materi
pendidikan karakter yang disampaikan sesuai dengan umur siswa.
2. Pengimplementasian TEHOREN dapat dilihat dari penulis mendesain
aplikasi TEHOREN sedemikain rupa sehingga memungkinkan
diterapkan secara langsung. Pengguna diberikan kemudahan akses
untuk log in, mengisi profil, menggunakan fitur virtual reality, game,
dan diskusi.
3. Diharapkan siswa dapat :

a. Pengetahuan infomasi teknologi modrn

b. Peningkatan karakter siswa seperti kejujuran, tanggung


jawab, dan kemandirian

c. Peningkatan antusiasme siswa dalam hal belajar


5.2.Saran

1. Diperlukan uji coba pada penerapan TEHOREN sebagai aplikasi


untuk siswa sekolah dasar dikarenakan TEHOREN merupakan
sebuah ide inovasi yang masih baru.

2. Diperlukan evaluasi terhadap TEHOREN secara menyeluruh agar


menciptakan aplikasi yang efektif untuk mencapai tujuan

20
DAFTAR PUSTAKA
Agushinta, D. and Satria, A., 2018. Pembelajaran 3D sistem ekskresi
manusia berbasis virtual reality dan android. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu
Komputer, 5(4).

Alfin, J., 2014. Analisis karakteristik siswa pada tingkat sekolah dasar.
Surabaya. Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN Sunan Ampel Surabaya.

Ameliola, S. and Nugraha, H.D., 2013, June. Perkembangan media


informasi dan teknologi terhadap anak dalam era globalisasi. In Prosiding In
International Conference On Indonesian Studies" Ethnicity And Globalization.

Andre, J.L., Handriyantini, E. and Oktavia, C.A., 2018. Pengembangan


Game Virtual Reality Berbasis Android Menggunakan Unity Sebagai Media
Penunjang Pengenalan Bahasa Inggris. J-INTECH, 6(02), pp.208-213.

Ramdhani, M.A., 2017. Lingkungan pendidikan dalam implementasi


pendidikan karakter. Jurnal Pendidikan UNIGA, 8(1), pp.28-37.

Randi, A., 2017. Pemanfaatan Teknologi Virtual Reality sebagai Media


Pembelajaran Interaktif untuk Sistem Tata Surya Berbasis Android (Doctoral
dissertation, Universitas Islam Negeri Alauddin Makassar).

Rokhayati, I., 2014. Perkembangan Teori Manajemen dari Pemikiran


Scientific Management Hingga Era Modern Suatu Tinjauan Pustaka. Jurnal
Ekonomi Dan Bisnis, 15(2), pp.1-20.

Sinambela, M. Bashoirul Wahid, Yerry Soepriyanto, and Eka Pramono Adi.


"Taman Peninggalan Sejarah Berbasis Virtual Reality." Jurnal Kajian Teknologi
Pendidikan 1.1 (2018): 7-12.

Sinambela, M.B.W., Soepriyanto, Y. and Adi, E.P., 2018. Taman


Peninggalan Sejarah Berbasis Virtual Reality. Jurnal Kajian Teknologi
Pendidikan, 1(1), pp.7-12.

Soetantyo, S.P., 2013. Peranan dongeng dalam pembentukan karakter siswa


sekolah dasar. Jurnal Pendidikan, 14(1), pp.44-51.

21
Sudrajat, A., 2011. Mengapa pendidikan karakter?. Jurnal Pendidikan
Karakter, 1(1).

Tutuk, N., 2015. Implementasi pendidikan karakter. Purwokerto. STAIN


press.

22
LAMPIRAN

DAFTAR RIWAYAT HIDUP PESERTA LKTI LOMBA INTERNAL 2020


A. Identitas Diri

Nama Lengkap : Surya Agung Wibowo Mugiyo


NIM : K7121272
Sebagai : Ketua
TTL : Kebumen, 29 Maret 2003
Agama : Islam
Universitas : Universitas Sebelas Maret
Jurusan/Prodi : PGSD Kebumen
Email : suryaagungwm@student.uns.ac.id

No. HP : 085781257735

Alamat : Ds Kaliputih RT 02/ RW 02, Alian, Kebumen


DAFTAR RIWAYAT HIDUP PESERTA LKTI LOMBA INTERNAL 2020
A. Identitas Diri

Nama Lengkap : Adinda Laeli Romadlona

NIM : K7121005
Sebagai : Anggota

TTL : Klaten, 7 Desember 2001

Agama : Islam

Universitas : Universitas Sebelas Maret

Jurusan/Prodi : PGSD Kebumen

Email : laila.dinda0712@gmail.com

No. HP : 082138686867

Alamat : Ds.Karanganom RT01/RW06, Karanganom,


Klaten

23
DAFTAR RIWAYAT HIDUP PESERTA LKTI LOMBA INTERNAL 2020
A. Identitas Diri

Nama Lengkap : Assaniyah Alfiani


Almubarokah
NIM : K7121055
Sebagai : Anggota
TTL : Kebumen, 16 Oktober 2002
Agama : Islam
Universitas : Universitas Sebelas Maret
Jurusan/Prodi : PGSD Kebumen
Email : faniassaniyah12@gmail.com

No. HP : 088232605772

Alamat : Ds. Kuwarasan RT03/RW02, Kuwarasan,


Kebumen

DAFTAR RIWAYAT HIDUP PESERTA LKTI LOMBA INTERNAL 2020


A. Identitas Diri

Nama Lengkap : Melita Khusnul Amalia


NIM : K7121167
Sebagai : Anggota
TTL : Kebumen,17 Januari 2002
Agama : Islam
Universitas : Universitas Sebelas Maret
Jurusan/Prodi : PGSD Kebumen
Email : melitaamalia123@gmail.com

No. HP : 083162569829

Alamat : Ds.Tanggeran RT02/RW08, Sruweng,


Kebumen

24

Anda mungkin juga menyukai