Anda di halaman 1dari 12

JHCN Journal of Health and Cardiovascular Nursing’ DOI: 10.36082/jhcn.v3i2.

1462
Volume 3, Nomor 2 Desember Tahun 2023

Literature Review: Perubahan Perilaku Hidup Sehat pada Pasien Penyakit


Jantung Berbasis Aplikasi Game Smartphone

Wayan Wardiyana1, Tuti Herawati2


1
Magister Ilmu Keperawatan, Fakultas Ilmu Keperawatan, Universitas Indonesia, Jawa Barat, Indonesia
2
Departemen Keperawatan Medikal Bedah, Fakultas Ilmu Keperawatan, Universitas Indonesia, Jawa Barat, Indonesia

Email: wardiyana88@gmail.com

ABSTRAK

Latar Belakang: perubahan perilaku hidup sehat pada pasien penyakit jantung merupakan proses yang kompleks dan
cenderung sulit dilakukan. Aplikasi game smartphone dapat menjadi media yang interaktif dan menyenangkan sebagai
upaya promosi kesehatan mendukung perilaku hidup sehat pada pasien jantung. Tujuan: untuk mengevaluasi penggunaan
aplikasi game smartphone terhadap perilaku hidup sehat pasien penyakit jantung. Metode: pencarian literatur artikel hasil
penelitian terkait topik melalui beberapa online database diantaranya Google Scholar, PubMed, Oxford Journal,
ProQuest, Scopus dan IEEE. Hasil: diperoleh 10 artikel tentang penggunaan aplikasi game smartphone terhadap aktivitas
fisik dan kepatuhan pola diet serta kontrol berat badan pada pasien jantung. Kesimpulan: pada beberapa aspek, promosi
kesehatan berbasis aplikasi game smartphone bermanfaat meningkatkan motivasi dan komitmen melakukan perawatan
diri pada pasien penyakit jantung. Rekomendasi: aplikasi kesehatan berbasis game smartphone perlu terus dikembangkan
terutama untuk menilai efektifitas terhadap aspek lain terkait faktor risiko penyakit jantung yang belum diteliti.

Kata Kunci: Aplikasi Game Smartphone; Penyakit Jantung; Perilaku Hidup Sehat

Literature Review: Health Behavior Changes in Heart Disease Patients Based on


Smartphone Game Applications

ABSTRACT

Background: changing health behavior in heart disease patients is a complex process and tends to be difficult to carry
out. Smartphone game applications can be interactive and fun media as a health promotion effort to support healthy
living behavior in heart disease patients. Objective: to evaluate the use of mobile game applications for healthy living
behavior in heart disease patients. Method: by searching 10 literatures of research articles related to the topic through
the online databases including Google Scholar, PubMed, Oxford Journal, ProQuest, Scopus and IEEE. Result: there are
10 articles about the use of mobile game-based applications on increasing physical activity and compliance with healthy
diet patterns and weight control in heart disease patients. Conclusion: In several aspects, health promotion based on
mobile game applications is useful in increasing motivation and commitment to do self-management in heart disease
patients. Recommendation: smartphone game applications need to be developed, especially to assess effectiveness
against other aspects related to heart disease risk factors that have not been studied.

Keywords: Healthy Living Behavior; Heart Disease; Mobile Game Application

71
JHCN Journal of Health and Cardiovascular Nursing’ DOI: 10.36082/jhcn.v3i2.1462
Volume 3, Nomor 2 Desember Tahun 2023

Pendahuluan cukup (35%), dan masih sedikit juga yang


menjaga pola makan mereka (39%) (Kotseva
Penyakit jantung masih menjadi
et al., 2019).
penyebab kematian tertinggi di dunia.
Perubahan perilaku hidup sehat
Kematian akibat penyakit jantung mencapai
merupakan proses yang kompleks dan
angka 17,9 juta kematian atau satu dari tiga
cenderung untuk sulit dilakukan. Upaya
kematian di dunia setiap tahun (WHO, 2023).
promotif untuk mendukung perubahan gaya
American Heart Association meng-
hidup sehat dalam proses rehabilitasi pasien
indentifikasi bahwa sebanyak 17,3 juta
jantung menjadi salah satu tantangan bagi
kematian setiap tahunnya disebabkan oleh
perawat sebagai tenaga kesehatan. Perubahan
penyakit jantung dan diperkirakan angka
perilaku hidup sehat pada pasien penyakit
kematian tersebut akan terus meningkat hingga
jantung dapat ditingkatkan melalui strategi
23,3 juta pada tahun 2030 (Tsao et al., 2023).
promosi kesehatan dengan edukasi dan latihan
Data menurut Institute for Health
(Arjunan & D’Souza, 2021). Promosi
Matrics and Evaluation tahun 2019, kematian
kesehatan dengan cara yang lebih
di Indonesia akibat penyakit kardiovaskuler
menyenangkan dan interaktif dapat
mencapai 651.481 penduduk per-tahun
menghasilkan hasil yang lebih baik dalam
(Kemenkes RI, 2023). Angka kejadian
proses rehabilitasi pasien jantung termasuk
penyakit jantung dan pembuluh darah di
perubahan perilaku hidup sehat (Tuah et al.,
Indonesia semakin meningkat dari tahun ke
2021).
tahun. Sebanyak 15 dari 1000 orang, atau
Promosi kesehatan untuk pencegahan
sekitar 2.784.064 orang di Indonesia menderita
sekunder dan manajemen diri pada pasien
penyakit jantung (Riskesdas, 2018).
jantung dapat ditingkatkan dengan aplikasi
Salah satu upaya untuk mengurangi
digital kesehatan menggunakan smartphone
tingginya angka mortalitas dan morbiditas
(Li et al., 2022). Namun motivasi dalam
penyakit jantung adalah melalui strategi
penggunaan media digital kesehatan masih
pencegahan sekunder termasuk dengan
kurang (Jaarsma, Klompstra, et al., 2021).
pengobatan dan perilaku hidup sehat. Akan
Aplikasi dengan berbasis game smartphone
tetapi, perilaku hidup sehat dalam mengontrol
dapat diterapkan untuk meningkatkan
faktor risiko pada pasien dengan penyakit
keterlibatan dan motivasi dalam menggunakan
jantung masih sangat rendah. Hasil penelitian
aplikasi kesehatan digital pada pasien dengan
menunjukkan sebanyak 18.5% pasien penyakit
penyakit kardiovaskuler (Davis et al., 2021).
jantung masih melanjutkan kebiasaan
Aplikasi berbasis game smartphone
merokok, masih sedikit pasien penyakit
dapat meningkatkan keaktifan pasien
jantung yang melakukan aktivitas/ latihan yang
menggunakan aplikasi kesehatan melalui
72
JHCN Journal of Health and Cardiovascular Nursing’ DOI: 10.36082/jhcn.v3i2.1462
Volume 3, Nomor 2 Desember Tahun 2023

cerita dan karakter virtual yang mewakili OR “gamification” AND “cardiovascular” OR


kesehatan seseorang sehingga menjadi lebih “heart”. Literatur diperoleh dengan melakukan
menarik dan menyenangkan (Rajani et al., pencarian melalui beberapa online database
2019). Gamifikasi atau penggunaan elemen diantaranya Google Scholar, PubMed, Oxford
game dalam lingkup perawatan kardiovaskuler Journal, ProQuest, Scopus dan IEEE.
dapat meningkatkan pengalaman dan Pencarian literatur dilakukan pada bulan
kepatuhan pasien serta berpengaruh positif Oktober 2023 dan terbatas pada artikel
terhadap perubahan perilaku hidup sehat yang berbahasa Inggris yang diterbitkan antara
dapat bermanfaat pada kesehatan fisik maupun tahun 2019-2023.
mental (Berglund et al., 2022). Sampai dengan Gambar 1 menunjukkan proses seleksi
saat ini belum ada kajian literatur terkait literatur. Diperoleh sebanyak 936 artikel dari
pengaruh intervensi berbasis aplikasi game beberapa database elektronik yang
smartphone terhadap perilaku hidup sehat berhubungan dengan topik. Beberapa artikel
pasien dengan penyakit jantung. Oleh karena dieliminasi karena judul, abstrak, dan topik
itu, literature review ini dilakukan bertujuan tidak sesuai dengan tujuan studi serta tidak
untuk mengevalusi penggunaan aplikasi game tersedia full text. Artikel yang didapatkan
smartphone tersebut dan mengidentifikasi sebanyak 10 literatur yang sesuai untuk
peluang penelitian yang dapat dilakukan dianalisis lebih lanjut.
selanjutnya.
Gambar 1. Proses Seleksi Artikel

Metode Google Scholar, PubMed,


Oxford Journal, ProQuest,
Scopus dan IEEE
Identification

Penelitian ini menggunakan metode n = 936


Artikel yang dieksklusi
Literature Review yang merupakan jenis studi Filter Judul, Abstrak, Full
n = 713

text yang memenuhi


dengan cara mencari literatur artikel hasil n = 223
Screening

Artikel yang dieksklusi


penelitian sebelumnya dari berbagai sumber n = 105
Filter Judul disesuaikan
yang terkait topik penelitian, kemudian dengan kriteria inklusi
n = 118

dilakukan analisis untuk diperoleh sebuah Artikel yang dieksklusi


n = 74
Eligible

kesimpulan. Pencarian artikel pada penelitian Asesmen kelayakan desain


penelitian
n = 44
ini menggunakan keyword dan Boolean Artikel yang dieksklusi
n = 34
Operator seperti “AND” dan “OR”. Artikel Artikel yang
Include

mencantumkan sampel dan


yang diinginkan diperoleh dengan dianalisis lebih lanjut
n = 10

menggunakan kata kunci diantaranya “game”

73
JHCN Journal of Health and Cardiovascular Nursing’ DOI: 10.36082/jhcn.v3i2.1462
Volume 3, Nomor 2 Desember Tahun 2023

Hasil

Hasil artikel penelitian dari jurnal yang telah dipilih oleh peneliti untuk dilakukan analisis
dalam literature review ini adalah sebagai berikut:

Tabel 1.
Rincian Hasil Artikel Pilihan Utama untuk Literature Review

Tujuan dan
No Penulis, Tahun, dan Judul Hasil Penelitian
Metode Penelitian
1. Radhakrishnan, et.al. Bertujuan merancang sebuah Hasil studi menunjukkan konsep permainan dan
(2022) framework atau kerangka kerja mekanisme perubahan perilaku yang
A Sensor-Controlled Digital untuk mengembangkan aplikasi diaplikasikan dalam game smartphone yang
Game for Heart Failure kesehatan berbasis game telah di desain dan dikembangkan dapat
Self-Care Based on smartphone A Sensor-Controlled berpengaruh untuk meningkatkan perilaku
Behavioral Change Digital Game (SCDG) untuk perawatan diri pada pasien Heart Failure.
Frameworks meningkatkan perilaku
perawatan diri pasien gagal
jantung kronis.
Pilot studi dengan RCT
/Randomized Controlled Trial
(15 pasien Heart Failure/ HF)
2. Radhakrishnan, et.al. Bertujuan mengevaluasi Rata-rata responden bermain game SCDG ini
(2020) pengaruh penggunaan aplikasi selama 6 hari dalam seminggu. Sembilan
Usability Testing of a Sensor-Controlled Digital Game responden menganggap SCDG menarik,
Sensor-Controlled Digital (SCDG) terhadap peningkatan memuaskan, dan mudah untuk dimainkan.
Game to Engage Older aktivitas fisik dan kontrol berat Jumlah langkah rata-rata selama seminggu
Adults with Heart Failure in badan pada pasien dengan Heart adalah 4.117 langkah (kisaran: 967–9.892).
Physical Activity and Failure di selama di rumah Kepatuhan rata-rata dalam memantau berat
Weight Monitoring Mixed method: Studi kuantitatif badan adalah 5,9 hari dalam seminggu. Analisis
dengan survei dan studi kualitatif kualitatif menghasilkan hasil yang positif
dengan wawancara tentang uji mengenai sikap terhadap SCDG, meskipun
penggunaan aplikasi SCDG. dinilai ada hambatan dan ketersediaan fasilitator
(10 pasien Heart Failure/ HF usia yang dapat mempengaruhi kepatuhan dalam
≥ 55 tahun) SCDG ini.
3. Radhakrishnan, et.al. Membandingkan kepatuhan Sebanyak 79% responden dalam kelompok
(2021) pasien Heart Failure untuk intervensi SCDG memainkan aplikasi mobile
Feasibility of a Sensor- memantau berat badan setiap hari game ini setiap hari. Hasil penelitian
Controlled Digital Game dan aktivitas fisik dengan menunjukkan jumlah hari penggunaan SCDG
for Heart Failure intervensi (SCDG) dibandingkan berhubungan secara signifikan dengan perilaku
Self-management: dengan intervensi sensor biasa pemantauan berat badan (r=0.72; P=.04) dan
Randomized Controlled Metode RCT (38 pasien Heart aktivitas fisik (r=0.9; P<.001). Dapat
Trial Failure/ Heart Failure usia ≥ 55 disimpulkan aplikasi game smartphone SCDG
tahun) dapat meningkatkan motivasi melakukan
pemantauan berat badan dan aktivitas fisik
setiap hari pada pasien dengan Heart Failure.
4. Radhakrishnan, et.al. Menilai efikasi aplikasi game Meskipun studi ini baru dimulai pada tahun
(2023) smartphone SCDG terhadap 2022 dan akan selesai pada tahun 2026
Sensor-Controlled Digital perilaku pasien Heart Failure mendatang, namun penelitian ini akan
Game for Heart Failure berdasarkan sensor timbangan memberikan pandangan baru dan pedoman
Self-management: Protocol berat badan dan pelacak aktivitas tentang penggunaan aplikasi game smartphone
for a Randomized untuk meningkatkan kepatuhan dalam meningkatkan motivasi pasien gagal
Controlled Trial terhadap perilaku manajemen diri jantung untuk tetap mematuhi self-management
pasien gagal jantung. dan meningkatkan status kesehatan.
Metode RCT dengan control
group design (200 pasien Heart
Failure usia ≥45 tahun.

74
JHCN Journal of Health and Cardiovascular Nursing’ DOI: 10.36082/jhcn.v3i2.1462
Volume 3, Nomor 2 Desember Tahun 2023

Tujuan dan
No Penulis, Tahun, dan Judul Hasil Penelitian
Metode Penelitian
5. Gallagher, R. et.al. (2019) Mengevaluasi pengaruh aplikasi Penelitian ini masih dalam tahap protokol studi
Design and rationale of the game smartphone “MyHeart- untuk menguji efektifitas game smartphone
MyHeartMate study: a Mate”, yang dirancang untuk “MyHeartMate” terhadap perubahan gaya hidup
randomized controlled trial memotivasi keterlibatan pasien dan pencegahan faktor risiko sekunder PJK.
of a game-based app to dalam perilaku pencegahan Namun berdasarkan kajian yang sudah
promote behaviour change sekunder faktor risiko dilakukan dapat diketahui bahwa penelitian
in patients with kardiovaskular Protokol studi yang akan dilakukan akan menjadi penelitian
cardiovascular disease RCT (394 pasien Penyakit yang pertama kali untuk menguji efektifitas
Jantung Koroner/ PJK) aplikasi game smartphone pada pasien PJK.
6. Gallagher, R. et.al (2023) Mengevaluasi pengaruh Penggunaan aplikasi game smartphone
The effect of a game-based intervensi berbasis aplikasi game “MyHeartMate” jika dibandingkan dengan
mobile app smartphone terhadap faktor perawatan standar menunjukkan hasil tidak ada
“MyHeartMate” to risiko kardiovaskuler dan perbedaan yang signifikan terhadap factor risiko
promote lifestyle change in peningkatan perubahan perilaku PJK atau perilaku pencegahan sekunder pasien.
coronary disease patients: a gaya hidup. Meskipun demikian intervensi ini terbukti dapat
randomized Metode RCT dengan parallel- meningkatkan aktivitas fisik pasien dan secara
controlled trial group, two-arm, single-blind signifikan menurunkan kadar trigliserida tubuh
(390 pasien Penyakit Jantung sebagai salah satu factor risiko kardiovaskuler.
Koroner/ PJK usia ≥ 18 tahun)
7. Parker, et.al. (2023) Mengetahui pengaruh Skor rata-rata kualitas makanan pada kelompok
Diet quality in patients penggunaan game smartphone meningkat secara signifikan (p <0,001). Tidak
eligible for cardiac “MyHeartMate” terhadap kua- ada perbedaan signifikan dalam faktor makanan
rehabilitation: the effects of litas diet pasien dengan Penyakit antara kelompok “MyHeartMate” dan
a novel smartphone app Jantung Koroner. kelompok kontrol sebelum atau sesudah
“MyHeartMate” Metode RCT dengan parallel- intervensi (p > 0,05). Rata-rata asupan sayur
group, two-arm, single-blind meningkat secara tidak signifikan (p = 0,056).
(394 pasien Penyakit Jantung Jumlah asupan buah-buahan, ikan, dan makanan
Koroner/ PJK usia ≥ 18 tahun) yang dimakan mengalami peningkatan yang
tidak signifikan. Jumlah responden yang
menunjukkan perilaku pengurangan asupan
garam setelah intervensi meningkat hampir dua
kali lipat (p <0,001). Game smartphone
“MyHeartMate” tidak banyak berpengaruh
terhadap kualitas diet responden.
8. Linqi Xu, et.al. (2022) Mengetahui pengaruh Hasil utama dari penelitian ini adalah aktivitas
Mobile health-based penggunaan mobile health dan fisik responden, mencakup perubahan setiap
Gamification intervention elemen game untuk mendukung harinya yang diukur sebelum intervensi, minggu
to increase physical activity motivasi dalam diri pasien untuk ke 12 dan minggu ke 24, sedangkan hasil
participation among patuh melakukan aktivitas fisik. sekunder yang akan dievaluai mencakup nilai
patients with Protokol Studi RCT (108 pasien hasil lab dan gaya hidup yang berhubungan
coronary heart disease: Penyakit Jantung Koroner/PJK) dengan faktor risiko, motivasi internal, perasaan
study protocol of a menikmati, tingkat kemandirian dan
randomized controlled trial ketergantungan, dukungan sosial, kesehatan
mental, kepuasan, persepsi dan pengalaman
selama intervensi.
9. Linqi Xu, et.al. (2023) Mengetahui intervensi berbasis Pada kelompok individu, intervensi berbasis
Smartphone-based game smartphone dapat game smartphone secara signifikan dapat
gamification intervention to meningkatkan aktivitas fisik dan meningkatkan aktivitas fisik pada pasien PJK
increase physical activity aspek psikologis serta aspek lain setelah intervensi (p < 0.01) dan dapat
participation among pada pasien PJK. dipertahankan dengan baik selama periode
patients with coronary Metode RCT dengan 3 grup (p < 0.01). Terdapat perbedaan signifikan pada
heart disease: A (control group, individual group, kemampuan, motivasi internal, nilai body mass
randomized controlled trial and team group) (108 pasien index (BMI) dan lingkar pinggang antara
PJK). kelompok kontrol dan intervensi. Pada
kelompok team secara signifikan meningkatkan
kemampuan, keterkaitan, dan motivasi internal.

75
JHCN Journal of Health and Cardiovascular Nursing’ DOI: 10.36082/jhcn.v3i2.1462
Volume 3, Nomor 2 Desember Tahun 2023

Tujuan dan
No Penulis, Tahun, dan Judul Hasil Penelitian
Metode Penelitian
Intervensi berbasis game smartphone terbukti
efektif dalam meningkatkan motivasi internal
dan kepatuhan pasien PJK melakukan aktifitas
fisik.
10. Ghorbani, et.al. (2021) Membandingkan pengaruh Hasil perbandingan skor pada kelompok metode
Comparing the Effects of latihan berbasis game edukasi ulang dan kelompok metode game
Gamification and Teach- smartphone dibandingkan smartphone menunjukkan skor kepatuhan
Back Training dengan metode edukasi ulang regimen diet, regimen aktivitas dan regimen
Methods on Adherence to a secara konvensional terhadap pengobatan sebelum dan sesudah intervensi
Therapeutic Regimen in kepatuhan regimen terapeutik berbeda secara signifikan antara kelompok
Patients pasien setelah operasi CABG. metode edukasi ulang, game smartphone, dan
After Coronary Artery Metode RCT (123 patient yang kontrol. Pada kelompok metode edukasi ulang
Bypass Graft Surgery: menjalani operasi CABG). dan game smartphone secara signifikan berbeda
Randomized Clinical dibandingkan kelompok kontrol pada skor
Trial kepatuhan ketiga regimen. Tidak ada perbedaan
yang signifikan skor kepatuhan antara kelompok
metode edukasi ulang dan kelompok game
smartphone. Metode edukasi ulang dan latihan
berbasis game smartphone efektif
meningkatkan kepatuhan terhadap regimen
terapeutik pasien setelah operasi CABG.

Pembahasan Gamifikasi dalam perawatan pasien


penyakit jantung dapat berperan mendukung
Istilah gamification mulai banyak
perubahan perilaku hidup sehat (Manuel
digunakan dalam pelayanan kesehatan pada
Schmidt-Kraepelin et al., 2020). Perilaku
era sekarang. Gamification atau gamifikasi
hidup sehat pada pasien penyakit jantung
merupakan penggunaan elemen dan konsep
berkaitan dengan perilaku pencegahan
desain permainan (game) di luar konteks
sekunder terhadap faktor risiko diantaranya
permainan yang bertujuan untuk memotivasi
peningkatan aktivitas fisik, perilaku kontrol
atau menciptakan sesuatu menjadi lebih
gula darah, tekanan darah, berat badan, serta
menyenangkan sama seperti memainkan
kepatuhan pengobatan (Davis et al., 2021).
sebuah game (Becker, 2021). Berdasarkan
Hasil penelitian menunjukkan intervensi
literatur yang diperoleh, aplikasi berbasis
berbasis game smartphone secara signifikan
game smartphone sudah dikembangkan pada
dapat meningkatkan aktivitas fisik pada pasien
beberapa kasus pasien penyakit jantung
PJK (perbedaan step count 988; 95% CI
diantaranya pada pasien dengan penyakit
259−1717; p < 0.01) dan dapat dipertahankan
jantung koroner, gagal jantung, maupun pasien
dengan baik selama periode (perbedaan step
paska operasi bedah jantung. Hampir semua
count 819; 95% CI 24−1613; p < 0.01) (Xu et
studi yang sudah dilakukan adalah untuk
al., 2023). Hasil tersebut didukung oleh hasil
mengevaluasi penggunaan aplikasi game
penelitian Gallagher et al., (2023) yang
smartphone terhadap rehabilitasi pasien (Tuah
menyebutkan bahwa penggunaan aplikasi
et al., 2021).
76
JHCN Journal of Health and Cardiovascular Nursing’ DOI: 10.36082/jhcn.v3i2.1462
Volume 3, Nomor 2 Desember Tahun 2023

game smartphone “MyHeartMate” dapat metode edukasi ulang dalam meningkatkan


meningkatkan aktivitas fisik pada pasien kepatuhan latihan fisik dan kepatuhan dalam
dengan penyakit jantung koroner. mengikuti regimen diet pada pasien paska
Aktivitas fisik dan latihan pada pasien operasi bedah jantung (Ghorbani et al., 2021).
gagal jantung merupakan salah satu bagian Pasien dengan penyakit jantung
dari manajemen perawatan diri berdasarkan diharapkan mengikuti pola diet sesuai yang
guideline dari Heart Failure Association. dianjurkan sebagai salah satu perilaku hidup
Latihan fisik dapat meningkatkan kapasitas sehat untuk mengontrol faktor risiko,
fungsional, meningkatkan kualitas hidup serta diataranya mengurangi asupan garam, diet
menurunkan angka hospitalisasi pasien rendah lemak, memperbanyak sayur dan buah,
penyakit gagal jantung (Jaarsma, Hill, et al., serta kontrol berat badan (Jaarsma, Hill, et al.,
2021). Aktivitas fisik pada pasien gagal 2021). Hasil penelitian menunjukkan terdapat
jantung dapat ditingkatkan dengan teknologi perbedaan yang signifikan pada nilai body
digital game smartphone. Hasil penelitian mass index (BMI) dan lingkar pinggang antara
menunjukkan sebanyak 79% responden dalam kelompok kontrol dan kelompok perlakuan
kelompok intervensi setiap hari memainkan yang diberikan intervensi berbasis game pada
aplikasi game smartphone (Sensor-Controlled smartphone (Xu et al., 2023). Penggunaan
Digital Game/ SCDG). Penggunaan game aplikasi game smartphone juga berhubungan
smartphone “SCDG” berhubungan secara secara signifikan dengan perilaku pemantauan
signifikan dengan perilaku aktivitas fisik berat badan (r=0.72; p=.04) pada pasien gagal
(r=0.9; p<.001). Penggunaan aplikasi game jantung (Radhakrishnan et al., 2021).
smartphone dengan smartphone dapat Kepatuhan rata-rata pasien gagal jantung
memberikan motivasi bagi pasien gagal dalam memantau berat badan dengan aplikasi
jantung untuk melakukan aktivitas fisik setiap game smartphone adalah 5,9 hari dalam
hari (Radhakrishnan et al., 2021). Aplikasi seminggu (Radhakrishnan et al., 2020).
game smartphone menggabungkan konsep Gamifikasi dapat merubah preferensi
permainan dan proses perubahan perilaku yang makanan seseorang secara positif menjadi
di desain dan dikembangkan untuk lebih sehat (Ögel Aydın & Argan, 2021). Hasil
meningkatkan perilaku perawatan diri pada penelitian menunjukkan skor rata-rata kualitas
pasien gagal jantung (Radhakrishnan et al., intake makanan sebelum intervensi berbasis
2022). Aplikasi game smartphone juga dapat game smartphone adalah 7,07 ± 1,75; setelah
digunakan untuk meningkatkan kepatuhan intervensi meningkat menjadi 7,60 ± 2,08 (p
terhadap regimen terapeutik pada pasien paska <0,001). Meskipun tidak secara signifikan,
operasi bedah jantung. Metode berbasis game namun rata-rata asupan sayur meningkat dari
smartphone lebih efektif dibandingkan dengan 2,18 ± 1,54 menjadi 2,42 ± 1,63 porsi/ hari
77
JHCN Journal of Health and Cardiovascular Nursing’ DOI: 10.36082/jhcn.v3i2.1462
Volume 3, Nomor 2 Desember Tahun 2023

selama 6 bulan (p=0,056). Asupan buah dan dan termotivasi menggunakannya dalam
ikan juga mengalami peningkatan meskipun meningkatkan perilaku hidup sehat. Motivasi
juga tidak signifikan. Jumlah responden yang dapat diperoleh dari sistem pemberian reward/
menunjukkan perilaku pengurangan asupan poin, trophy atau medali virtual bagi yang
garam setelah intervensi meningkat hampir berhasil mencapai target atau berada pada level
dua kali lipat (p <0,001) (Parker et al., 2023). tertinggi (Nguyen et al., 2018). Pasien juga
Intervensi dengan aplikasi game smartphone dapat merasa memperoleh dukungan sosial
juga terbukti mampu menurunkan kadar dengan adanya feedback atas apa yang sudah
trigliserida tubuh pada pasien penyakit jantung dicapai sehingga meningkatkan kepercayaan
koroner sebagai salah satu faktor risiko diri bahwa sudah melakukan perilaku yang
(Gallagher et al., 2023). benar. Selain itu, dapat juga dengan sistem
Penggunaan gamifikasi pada aplikasi pemberian like sebagai reinforcement dari
kesehatan tidak hanya dapat memberikan teman dalam aplikasi sebagai bentuk dukungan
pengaruh pada perubahan perilaku gaya hidup dari peer. Dalam aplikasi game smartphone
saja, melainkan juga dapat memberikan tersebut memungkinkan pasien menentukan
pengaruh motivasi dan psikologis pasien sendiri target yang ingin dicapai, sehingga
penyakit jantung (Berglund et al., 2022). akan menumbuhkan komitmen dan kepatuhan
Sebuah aplikasi kesehatan berbasis game untuk mencapai target tersebut (Berglund et
smartphone dikembangkan untuk mendorong al., 2022).
motivasi dari dalam diri, mendukung Desain tampilan aplikasi game
kemandirian, dan memberikan dukungan smartphone yang terlihat menarik dengan
sosial bagi pasien. Pasien juga dapat respon interaktif memberikan efek rekreasi
memperoleh pengalaman, perasaan puas dan bagi pasien yang dapat mengurangi kecemasan
senang menikmati selama menggunakan pada pasien jantung (Xu et al., 2023). Aktivitas
aplikasi game smartphone tersebut (Xu et al., memainkan game smartphone tersebut
2022). Dalam studi yang sudah dilakukan, bermanfaat bagi pasien sebagai manajemen
rata-rata responden bermain aplikasi game stres serta meningkatkan kemampuan
smartphone 6 hari dalam seminggu. Sebagian emosional dan mental pasien untuk mampu
besar responden menganggap aplikasi berbasis melakukan perubahan perilaku hidup sehat
game smartphone menarik, memuaskan, dan yang tidak mudah (Berglund et al., 2022).
mudah untuk dimainkan (Radhakrishnan et al.,
2020). Kesimpulan
Beberapa elemen yang ada dalam
Penggunaan aplikasi game smartphone
permainan aplikasi berbasis game smartphone
pada pasien penyakit jantung dapat berpotensi
memungkinkan pasien penyakit jantung patuh
78
JHCN Journal of Health and Cardiovascular Nursing’ DOI: 10.36082/jhcn.v3i2.1462
Volume 3, Nomor 2 Desember Tahun 2023

meningkatkan perawatan diri untuk melakukan educational games, and game-based


perilaku gaya hidup sehat. Aplikasi berbasis learning? Academia Letters, January
game smartphone dapat mempengaruhi 2021, 1–4. https://doi.org/10.20935/al209
motivasi dan kepatuhan pasien karena lebih Berglund, A., Jaarsma, T., Berglund, E.,
bersifat interaktif dan menyenangkan sehingga Strömberg, A., & Klompstra, L. (2022).
bermanfaat pada perubahan perilaku dan Understanding and assessing gamification
kesehatan mental. in digital healthcare interventions for
patients with cardiovascular disease.
Saran European Journal of Cardiovascular
Nursing, 21(6), 630–638.
Pengembangan aplikasi game
https://doi.org/10.1093/eurjcn/zvac048
smartphone pada pasien penyakit jantung
Davis, A. J., Parker, H. M., & Gallagher, R.
masih sangat diperlukan, terutama game
(2021). Gamified applications for
smartphone yang spesifik untuk setiap kasus
secondary prevention in patients with high
penyakit jantung. Masih perlu dikembangkan
cardiovascular disease risk: A systematic
game smartphone untuk meningkatkan aspek
review of effectiveness and acceptability.
perilaku hidup sehat terkait faktor risiko yang
Journal of Clinical Nursing, 30(19–20),
lain diantaranya seperti kepatuhan berhenti
3001–3010.
merokok dan pembatasan asupan cairan pada
https://doi.org/10.1111/jocn.15808
pasien penyakit jantung disertai dengan
Gallagher, R., Chow, C. K., Parker, H.,
penelitian untuk menguji kepatuhan dan
Neubeck, L., Celermajer, D. S., Redfern,
efektivitas aplikasi game smartphone yang
J., Tofler, G., Buckley, T., Schumacher,
sudah dikembangkan tersebut.
T., Hyun, K., Boroumand, F., & Figtree,
G. (2023). The effect of a game-based
Daftar Pustaka
mobile app “MyHeartMate” to promote
Arjunan, P., & D’Souza, M. S. (2021). Efficacy
lifestyle change in coronary disease
of nurse-led cardiac rehabilitation on
patients: a randomized controlled trial.
health care behaviours in adults with
European Heart Journal - Digital Health,
chronic heart failure: An experimental
4(1), 33–42.
design. In Clinical Epidemiology and
https://doi.org/10.1093/ehjdh/ztac069
Global Health (Vol. 12).
Ghorbani, B., Jackson, A. C., Noorchenarboo,
https://doi.org/10.1016/j.cegh.2021.1008
M., Mandegar, M. H., Sharifi, F.,
59
Mirmoghtadaie, Z., & Bahramnezhad, F.
Becker, K. (2021). What’s the difference
(2021). Comparing the Effects of
between gamification, serious games,
Gamification and Teach-Back Training
79
JHCN Journal of Health and Cardiovascular Nursing’ DOI: 10.36082/jhcn.v3i2.1462
Volume 3, Nomor 2 Desember Tahun 2023

Methods on Adherence to a Therapeutic ilis-media/20230925/4943963/cegah-


Regimen in Patients after Coronary Artery penyakit-jantung-dengan-menerapkan-
Bypass Graft Surgery: Randomized perilaku-cerdik-dan-patuh/
Clinical Trial. Journal of Medical Internet Kotseva, K., De Backer, G., De Bacquer, D.,
Research, 23(12), 1–12. Rydén, L., Hoes, A., Grobbee, D.,
https://doi.org/10.2196/22557 Maggioni, A., Marques-Vidal, P.,
Jaarsma, T., Hill, L., Bayes-Genis, A., La Jennings, C., Abreu, A., Aguiar, C.,
Rocca, H. P. B., Castiello, T., Čelutkienė, Badariene, J., Bruthans, J., Castro Conde,
J., Marques-Sule, E., Plymen, C. M., A., Cifkova, R., Crowley, J., Davletov, K.,
Piper, S. E., Riegel, B., Rutten, F. H., Ben Deckers, J., De Smedt, D., …
Gal, T., Bauersachs, J., Coats, A. J. S., Investigators*, the E. (2019). Lifestyle
Chioncel, O., Lopatin, Y., Lund, L. H., and impact on cardiovascular risk factor
Lainscak, M., Moura, B., … Strömberg, control in coronary patients across 27
A. (2021). Self-care of heart failure countries: Results from the European
patients: practical management Society of Cardiology ESC-EORP
recommendations from the Heart Failure EUROASPIRE V registry. European
Association of the European Society of Journal of Preventive Cardiology, 26(8),
Cardiology. European Journal of Heart 824–835.
Failure, 23(1), 157–174. https://doi.org/10.1177/20474873188253
https://doi.org/10.1002/ejhf.2008 50
Jaarsma, T., Klompstra, L., Strömberg, A., Ben Li, Y., Gong, Y., Zheng, B., Fan, F., Yi, T.,
Gal, T., Mårtensson, J., van der Wal, M. Zheng, Y., He, P., Fang, J., Jia, J., Zhu, Q.,
H. L., Jaarsma, T., Strömberg, A., Jiang, J., & Huo, Y. (2022). Effects on
Klompstra, L., Mårtensson, J., Avraham, Adherence to a Mobile App–Based Self-
B. Ben, Ben Gal, T., Boyne, J., Chiala, O., management Digital Therapeutics Among
Evangelista, L., Hagenow, A., Hägglund, Patients With Coronary Heart Disease:
E., & Vellone, E. (2021). Exploring Pilot Randomized Controlled Trial. JMIR
factors related to non-adherence to MHealth and UHealth, 10(2), 1–12.
exergaming in patients with chronic heart https://doi.org/10.2196/32251
failure. ESC Heart Failure, 8(6), 4644– Manuel Schmidt-Kraepelin, Simon Warsinsky,
4651. https://doi.org/10.1002/ehf2.13616 Scott Thiebes, & Ali Sunyaev. (2020).
Kemenkes RI. (2023). Cegah Penyakit Jantung The role of gamification in Health
dengan Menerapkan Perilaku CERDIK Behavior Change: A Review of Theory-
dan PATUH. driven Studies. Proceedings of the 53rd
https://sehatnegeriku.kemkes.go.id/baca/r Hawaii International Conference on
80
JHCN Journal of Health and Cardiovascular Nursing’ DOI: 10.36082/jhcn.v3i2.1462
Volume 3, Nomor 2 Desember Tahun 2023

System Sciences, 3, 1–9. A., Thomaz, E., & Kim, M. (2020).


https://hdl.handle.net/10125/63894 Usability Testing of a Sensor-Controlled
Nguyen, H. D., Jiang, Y., & Eiring, Ø. (2018). Digital Game to Engage Older Adults
Gamification Design Framework for with Heart Failure in Physical Activity
Mobile Health : Designing a Home-Based and Weight Monitoring. Applied Clinical
Self-management Programme for Patients Informatics, 11(5), 873–881.
with Chronic Heart Failure. Springer https://doi.org/10.1055/s-0040-1721399
Nature, 1, 81–98. Radhakrishnan, K., Julien, C., O’Hair, M., Lee,
https://doi.org/10.1007/978-3-319- G., Demain, A. S., Leggio, K., Hebert
91485-5 Arsers, E. T., & Baranowski, T. (2022). A
Ögel Aydın, S., & Argan, M. (2021). Sensor-Controlled Digital Game for Heart
Understanding how gamification Failure Self-Care Based on Behavioral
influences consumers’ dietary Change Frameworks. SeGAH 2022 - 2022
preferences. Journal of Social Marketing, IEEE 10th International Conference on
11(2), 82–123. Serious Games and Applications for
https://doi.org/10.1108/JSOCM-09-2019- Health.
0137 https://doi.org/10.1109/SEGAH54908.20
Parker, H. M., Gallagher, R., & Schumacher, 22.9978594
T. L. (2023). Diet quality in patients Rajani, N. B., Weth, D., Mastellos, N., &
eligible for cardiac rehabilitation: the Filippidis, F. T. (2019). Use of
effects of a novel smartphone app gamification strategies and tactics in
‘MyHeartMate.’ Proceedings of the mobile applications for smoking
Nutrition Society, 82(OCE2), 24269. cessation: A review of the UK mobile app
https://doi.org/10.1017/s0029665123001 market. BMJ Open, 9(6), 1–8.
349 https://doi.org/10.1136/bmjopen-2018-027883
Radhakrishnan, K., Julien, C., Baranowski, T., Riset Kesehatan Dasar (Riskesdas). (2018).
O’Hair, M., Lee, G., de Main, A. S., Badan Penelitian dan Pengembangan
Allen, C., Viswanathan, B., Thomaz, E., Kesehatan Kementerian RI.
& Kim, M. (2021). Feasibility of a sensor- http://www.depkes.go.id/resources/downl
controlled digital game for heart failure oad/infoterkini/materi_rakorpop_20%0A
self-management: Randomized controlled 18/Hasil Riskesdas 2018.pdf
trial. JMIR Serious Games, 9(4). Tsao, C. W., Aday, A. W., Almarzooq, Z. I.,
https://doi.org/10.2196/29044 Anderson, C. A. M., Arora, P., Avery, C.
Radhakrishnan, K., Julien, C., O’Hair, M., L., Baker-Smith, C. M., Beaton, A. Z.,
Baranowski, T., Lee, G., Allen, C., Sagna, Boehme, A. K., Buxton, A. E.,
81
JHCN Journal of Health and Cardiovascular Nursing’ DOI: 10.36082/jhcn.v3i2.1462
Volume 3, Nomor 2 Desember Tahun 2023

Commodore-Mensah, Y., Elkind, M. S. Xu, L., Li, J., Zhang, X., Pang, Y., Yu, T., Lian,
V, Evenson, K. R., Eze-Nliam, C., Fugar, X., Yu, T., Zhu, L., Tong, Q., & Li, F. (2022).
S., Generoso, G., Heard, D. G., Hiremath, Mobile health-based gamification
S., Ho, J. E., … null null. (2023). Heart intervention to increase physical activity
Disease and Stroke Statistics—2023 participation among patients with
Update: A Report From the American coronary heart disease: Study protocol of
Heart Association. Circulation, 147(8), a randomised controlled trial. BMJ Open,
e93–e621. 12(1). https://doi.org/10.1136/bmjopen-
https://doi.org/10.1161/CIR.0000000000 2021-054623
001123 Xu, L., Tong, Q., Zhang, X., Yu, T., Lian, X.,
Tuah, N. M., Ahmedy, F., Gani, A., & Yong, Yu, T., Falter, M., Scherrenberg, M.,
L. N. (2021). A survey on gamification for Kaihara, T., Kizilkilic, S. E., Kindermans,
health rehabilitation care: Applications, H., Dendale, P., & Li, F. (2023).
opportunities, and open challenges. Smartphone-based gamification
Information (Switzerland), 12(2), 1–27. intervention to increase physical activity
https://doi.org/10.3390/info12020091 participation among patients with
World Health Organization (WHO). (2023). coronary heart disease: A randomized
Cardiovascular diseases (CVDs). controlled trial. Journal of Telemedicine
https://www.who.int/news-room/fact- and Telecare, 1357633X221150943.
sheets/detail/cardiovascular-diseases- https://doi.org/10.1177/1357633X221150
(cvds) 943

82

Anda mungkin juga menyukai