Anda di halaman 1dari 19

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Sekolah : SMP Negeri 2 Pangkajene


Mata Pelajaran : Bimbingan TIK
Kelas/semester : VIII / Ganjil
Materi Pokok : Pemrograman Visual
Topik : Algoritma Pemrograman
Alokasi Waktu : 7 x pertemuan (7 JP)
Tahun ajaran : 2023/2024

1. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI

Kompetensi dasar Indikator pencapaian kompetensi


3.3 Memahami proses pengembangan 3.3.1 Menjelaskan pengertian
program visual yang lebih besar dan Algoritma
kompleks berdasarkan pengalaman 3.3.2 Menjelaskan cara merancang
pemrograman yang sudah diperoleh algoritma menggunakan
di kelas VII, dengan tingkat kesulitan flowchart
program semakin meningkat. 3.3.3 Menjelaskan cara merancang
robot visual dengan
menggunakan aplikasi sederhana
3.3.4 Menjelaskan cara menggunakan
variabel di dalam program
scratch
4.3 Mengimplementasikan karya kreatif
dalam bentuk fitur yang lebih 4.3.1 Membuat aplikasi game
kompleks dengan menggunakan sederhana dengan menentukan
lingkungan pemrograman yang telah tipe data dan variabelnya serta
dikenal pada kelas VII menggunakan kondisi perulangan

2. TUJUAN PEMBELAJARAN

a. Melalui studi literasi, peserta didik dapat menjelaskan pengertian algoritma


dengan tepat
b. Melalui tayangan slide presentasi dan studi literasi, peserta didik dapat
menjelaskan cara merancang algoritma menggunakan flowchart dengan tepat
c. Melalui tayangan slide presentasi dan studi literasi, peserta didik dapat
menjelaskan cara merancang robot visual dengan menggunakan aplikasi
sederhana dengan cermat
d. Melalui tayangan slide presentasi dan studi literasi, peserta didik dapat
menjelaskan cara menggunakan variabel di dalam program scratch dengan cermat
e. Melalui kegiatan praktikum, peserta didik dapat membuat aplikasi game
sederhana dengan menentukan tipe data dan variabelnya serta menggunakan
kondisi perulangan dengan teliti dan penuh taggungjawab

3. KEGIATAN PEMBELAJARAN
a. Pertemuan 13 (Pengertian algoritma dan cara merancang flowchart)
Kegiatan Deskripsi kegiatan Alokasi
waktu
Pendahuluan 1. Guru bersama siswa saling memberi dan 5 menit
menjawab salam serta menyampaikan kabar
masing masing. (berakhlak mulia)
2. Guru Mengecek kehadiran siswa, jika ada siswa
yang berhalangan hadir karena sakit guru bersama
siswa mendoakan kesembuhannya.
(Berkebhinekaan global)
3. Kelas dilanjutkan dengan berdoa, yang dipimpin
oleh salah seorang siswa. (Beriman dan Bertaqwa
kepada Tuhan YME)
4. Guru memberi motivasi kepada siswa manfaatnya
mempelajari materi algoritma dalam kehidupan
sehari hari dan pada mata pelajaran lain. (mandiri)
5. Sebagai apersepsi, guru melakukan tanyajawab
tentang materi pertemuan sebelumnya yaitu
tentang jaringan komputer. (Literasi visual dan
bernalar kritis )
6. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan
cakupan materi. (mandiri)

Inti A. Pemberian Rangsangan (Stimulation) 30 menit


7. Siswa diberi informasi melalui gambar visual
mengenai “contoh algoritma” dan menyajikan
konsep dasar algoritma. (Literasi )

8. Siswa mengamati informasi yang diberikan oleh


guru (Bernalar kritis)
9. Siswa mengajukan pertanyaan jika kurang
memahami informasi yang diberikan oleh guru.
(bernalar kritis, mandiri)

B. Pernyataan/Identifikasi Masalah
10. Siswa diberi kesempatan untuk mengidentifikasi
sebanyak mungkin tentang (Literasi dan bernalar
kritis)
 Algoritma
 symbol flowchart dan cara penggunaannya
 cara membuat flowchart

C. Pengolahan Data
11. Siswa mengumpulkan informasi yang relevan dari
dan sumber belajar (studi literasi) dan melakukan
diskusi tentang cara membuuat flowchart
(Literasi)
12. Siswa mendiskusikan untuk mengolah informasi
informasi dan ide ide yang didapat dengan
bimbingan guru. (bernalar kritis, gotong royong)
13. Siswa mengidentifikasi hasil penemuan tentang
prosedur menyusun flowchart. (Mandiri dan
kreatif)

D. Verification
14. Siwa mempresentasikan hasil informasi dan ide-
ide yang diperolehnya mengenai cara merancang
flowchart (komunikasi)
15. Siswa lain menanggapi hasil presentasinya.

E. Generalisasi
16. Siswa menarik kesimpulan dari temuan yang telah
dipresentasikan tentang cara merancang
flowchart.
17. Siswa menerima penguatan hasil presentasi
dengan bimbingan guru. (Literasi, kreatif)

Penutup 18. Guru membimbing siswa untuk membuat 4 menit


kesimpulan dari pembelajaran ini. (Literasi )
19. Guru bersama siswa melakukan refleksi
pembelajaran hari ini. (gotong royong, bernalar
kritis)
20. Guru memberi informasi tentang materi pada
pertemuan selanjutnya yaitu cara membuat robot
visual menggunakan aplikasi sederhana (mandiri)
21. Guru mengingatkan siswa untuk tetap menjaga
Kesehatan dengan mengikuti protocol Kesehatan.
(berakhlak mulia)
22. Guru mengakhiri kegiatan pembelajaran dengan
salam dan Doa. (Beriman dan Bertaqwa kepada
Tuhan YME)

b. Pertemuan 14 (cara merancang robot visual dengan menggunakan aplikasi


sederhana)
Kegiatan Deskripsi kegiatan Alokasi
waktu
Pendahuluan 1. Guru bersama siswa saling memberi dan 5 menit
menjawab salam serta menyampaikan kabar
masing masing. (berakhlak mulia)
2. Guru Mengecek kehadiran siswa, jika ada siswa
yang berhalangan hadir karena sakit guru bersama
siswa mendoakan kesembuhannya.
(Berkebhinekaan global)
3. Kelas dilanjutkan dengan berdoa, yang dipimpin
oleh salah seorang siswa. (Beriman dan Bertaqwa
kepada Tuhan YME)
4. Guru memberi motivasi kepada siswa manfaatnya
mempelajari materi pemrograman visual dalam
kehidupan sehari hari dan pada mata pelajaran
lain. (mandiri)
5. Sebagai apersepsi, guru bertanyajawab dengan
siswa tentang materi pertemuan sebelumnya yaitu
tentang flowchart. (Literasi visual dan bernalar
kritis )
6. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan
cakupan materi. (mandiri)

Inti A. Pemberian Rangsangan (Stimulation) 30 menit


7. Siswa diberi informasi melalui gambar visual
mengenai “contoh robot visual sederhana”.
(Literasi )

8. Siswa mengamati informasi yang diberikan oleh


guru (Bernalar kritis)
9. Siswa mengajukan pertanyaan jika kurang
memahami informasi yang diberikan oleh guru.
(bernalar kritis, mandiri)

B. Pernyataan/Identifikasi Masalah
10. Siswa diberi kesempatan untuk mengidentifikasi
sebanyak mungkin tentang cara merancang robot
visual dengan menggunakan aplikasi sederhana
(Literasi dan bernalar kritis)

C. Pengolahan Data
11. Siswa mengumpulkan informasi yang relevan dari
dan sumber belajar (studi literasi) dan melakukan
diskusi tentang cara merancang robot visual
dengan menggunakan aplikasi sederhana
(Literasi)
12. Siswa mendiskusikan untuk mengolah informasi
informasi dan ide ide yang didapat dengan
bimbingan guru. (bernalar kritis, gotong royong)
13. Siswa mengidentifikasi hasil penemuan tentang
cara merancang robot visual dengan
menggunakan aplikasi sederhana. (Mandiri dan
kreatif)
D. Verification
14. Siwa mempresentasikan hasil informasi dan ide-
ide yang diperolehnya mengenai cara merancang
robot visual dengan menggunakan aplikasi
sederhana (komunikasi)
15. Siswa lain menanggapi hasil presentasinya.

E. Generalisasi
16. Siswa menarik kesimpulan dari temuan yang telah
dipresentasikan tentang cara merancang robot
visual dengan menggunakan aplikasi sederhana.
17. Siswa menerima penguatan hasil presentasi
dengan bimbingan guru. (Literasi, kreatif)

Penutup 18. Guru membimbing siswa untuk membuat 5 menit


kesimpulan dari pembelajaran ini. (Literasi )
19. Guru bersama siswa melakukan refleksi
pembelajaran hari ini. (gotong royong, bernalar
kritis)
20. Guru memberi informasi tentang materi pada
pertemuan selanjutnya yaitu jaringan kabel dan
nirkabel (mandiri)
21. Guru mengingatkan siswa untuk tetap menjaga
Kesehatan dengan mengikuti protocol Kesehatan.
(berakhlak mulia)
22. Guru mengakhiri kegiatan pembelajaran dengan
salam dan Doa. (Beriman dan Bertaqwa kepada
Tuhan YME)

c. Pertemuan 15 (cara menggunakan variabel di dalam program scratch)


Kegiatan Deskripsi kegiatan Alokasi
waktu
Pendahuluan 1. Guru bersama siswa saling memberi dan 5 menit
menjawab salam serta menyampaikan kabar
masing masing. (berakhlak mulia)
2. Guru Mengecek kehadiran siswa, jika ada siswa
yang berhalangan hadir karena sakit guru bersama
siswa mendoakan kesembuhannya.
(Berkebhinekaan global)
3. Kelas dilanjutkan dengan berdoa, yang dipimpin
oleh salah seorang siswa. (Beriman dan Bertaqwa
kepada Tuhan YME)
4. Guru memberi motivasi kepada siswa manfaatnya
mempelajari materi emrograamn visual dalam
kehidupan sehari hari dan pada mata pelajaran
lain. (mandiri)
5. Sebagai apersepsi guru menyajikan gambar
tentang materi pertemuan sebelumnya yaitu
tentang prosedur membut robot visual
menggunakan aplikasi sederhana. (Literasi visual
dan bernalar kritis )
6. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan
cakupan materi. (mandiri)

Inti A. Pemberian Rangsangan (Stimulation) 30 menit


7. Siswa diberi informasi melalui gambar visual
mengenai “variable pada scratch”. (Literasi )

8. Siswa mengamati informasi yang diberikan oleh


guru (Bernalar kritis)
9. Siswa mengajukan pertanyaan jika kurang
memahami informasi yang diberikan oleh guru.
(bernalar kritis, mandiri)

B. Pernyataan/Identifikasi Masalah
10. Siswa diberi kesempatan untuk mengidentifikasi
sebanyak mungkin tentang cara menggunakan
variabel di dalam program scratch (Literasi dan
bernalar kritis)

C. Pengolahan Data
11. Siswa mengumpulkan informasi yang relevan dari
dan sumber belajar (studi literasi) dan melakukan
diskusi tentang cara menggunakan variabel di
dalam program scratch (Literasi)
12. Siswa mendiskusikan untuk mengolah informasi
informasi dan ide ide yang didapat dengan
bimbingan guru. (bernalar kritis, gotong royong)
13. Siswa mengidentifikasi hasil penemuan tentang
cara menggunakan variabel di dalam program
scratch. (Mandiri dan kreatif)

D. Verification
14. Siwa mempresentasikan hasil informasi dan ide-
ide yang diperolehnya mengenai cara
menggunakan variabel di dalam program scratch
(komunikasi)
15. Siswa lain menanggapi hasil presentasinya.

E. Generalisasi
16. Siswa menarik kesimpulan dari temuan yang telah
dipresentasikan tentang cara menggunakan
variabel di dalam program scratch.
17. Siswa menerima penguatan hasil presentasi
dengan bimbingan guru. (Literasi, kreatif)

Penutup 18. Guru membimbing siswa untuk membuat 6 menit


kesimpulan dari pembelajaran ini. (Literasi )
19. Guru bersama siswa melakukan refleksi
pembelajaran hari ini. (gotong royong, bernalar
kritis)
20. Guru memberi informasi tentang materi pada
pertemuan selanjutnya yaitu praktikum
pemrograman visual lanjutan (mandiri)
21. Guru mengingatkan siswa untuk tetap menjaga
Kesehatan dengan mengikuti protocol Kesehatan.
(berakhlak mulia)
22. Guru mengakhiri kegiatan pembelajaran dengan
salam dan Doa. (Beriman dan Bertaqwa kepada
Tuhan YME)

d. Pertemuan 16 (Merancang ide dan flowchart dari ide aplikasi game sederhana
yang akan dibuat, memuat menentukan tipe data dan variabelnya serta
menggunakan kondisi perulangan)
Kegiatan Deskripsi kegiatan Alokas
i waktu
Pendahuluan 1. Guru bersama siswa saling memberi dan menjawab 5 menit
salam serta menyampaikan kabar masing masing.
(berakhlak mulia)
2. Guru Mengecek kehadiran siswa, jika ada siswa yang
berhalangan hadir karena sakit guru bersama siswa
mendoakan kesembuhannya. (Berkebhinekaan global)
3. Kelas dilanjutkan dengan berdoa, yang dipimpin oleh
salah seorang siswa. (Beriman dan Bertaqwa kepada
Tuhan YME)
4. Guru memberi motivasi kepada siswa manfaatnya
mempelajari materi pemrograman visual dalam
kehidupan sehari hari dan pada mata pelajaran lain.
(mandiri)
5. Sebagai apersepsi guru menayangkan contoh game di
scratch serta tanya jawab tentang game sederhana
yang pernah dibuat di kelas VII. (Literasi visual dan
bernalar kritis)
6. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan
cakupan materi. (mandiri)

Inti A. Mengorientasikan siswa pada masalah 30


menit
7. Siswa diberi informasi mengenai “apa saja yang akan
dipersiapkan (list aturan dari ide game sera flowchart)”
(Literasi visual, bernalar kritis)
8. Siswa mengamati informasi yang diberikan oleh guru
(Bernalar kritis)
9. Siswa mengajukan pertanyaan jika kurang memahami
informasi yang diberikan oleh guru. (bernalar kritis,
mandiri)
B. Mengorganisasi siswa untuk belajar

10. Siswa dibagi menjadi 2 siswa dalam 1 kelompok yang


heterogen. (Gotong royong )
11. Siswa menerima LKPD, mengikuti prosedur dan
menyelesaikan masalah yang dibagikan oleh guru.
(Literasi dan bernalar kritis )

C. Membantu/membimbing penyelidikan individu dan


kelompok

12. Siswa mengumpulkan informasi yang relevan dari dan


sumber belajar lain, youtube dan game playstore (studi
literasi digital) dan melakukan diskusi untuk
menyelesaikan praktikum berdasarkan LKPD
(Literasi dan Gotong royong )
13. Setiap siswa berdiskusi dengan kelompoknya untuk
menyelesaikan praktikum dengan menuangkan ide dan
pendapat yang dimilikinya untuk merancang
flowchart. (gotong royong dan bernalar kritis)
14. Siswa mendiskusikan untuk mengolah informasi
informasi dan ide ide yang didapat untuk
menyelesaikan praktikum dengan bimbingan guru.
(Numerasi dan bernalar kritis)
15. Setia kelompok menentukan sprite yang akan dibuat
flowchartnya (creativity)
16. Setia kelompok menentukan format tampilan sprite dan
backdrop yang sesuai dengan ide yang direncanakan
(creativity)
17. Siswa bersama kelompoknya mengevaluasi flowchart
dari game yang akan dibuat pertemuan selanjutnya.
(gotong royong dan kreatif)

D. Mengembangkan dan Menyajikan hasil karya

18. Salah satu wakil kelompok diminta untuk


memperesentasikan flowchar game yang akan dibuat.
(kreatif)
19. Siswa lain menanggapi hasil presentasinya.
(komunikasi)

E. Menganalisis dan Mengevalusi proses pemecahan


masalah

20. Siswa mengkonfirmasi penyelesaian ide dan aturan


game berdasarkan LKPD. (Numerasi dan bernalar
kritis )
21. Siswa menerima penguatan dari hasil presentasi setiap
kelompok. (Literasi, kreatif)
Penutup 22. Guru membimbing siswa untuk membuat kesimpulan 5 menit
dari pembelajaran ini. (Literasi)
23. Guru bersama siswa melakukan refleksi pembelajaran
hari ini. (gotong royong, bernalar kritis)
24. Guru memberi informasi tentang materi pada
pertemuan selanjutnya yaitu membuat game sederhana
berdasarkan flowchart yang telah dirancang (gotong
royong)
25. Guru mengingatkan siswa untuk tetap menjaga
Kesehatan dengan mengikuti protocol Kesehatan.
(berakhlak mulia)
26. Guru mengakhiri kegiatan pemebelajaran dengan
salam dan Doa. (Beriman dan Bertaqwa kepada Tuhan
YME)

e. Pertemuan 17 dan 18 (Mengembangkan game sederhana berdasarkan flowchart


yang telah dibuat kelompok memuat tipe data dan variabelnya serta menggunakan
kondisi perulangan)
Kegiatan Deskripsi kegiatan Alokasi
waktu
Pendahuluan 1. Guru bersama siswa saling memberi dan 5 menit
menjawab salam serta menyampaikan kabar
masing masing. (berakhlak mulia)
2. Guru Mengecek kehadiran siswa, jika ada siswa yang
berhalangan hadir karena sakit guru bersama siswa
mendoakan kesembuhannya. (Berkebhinekaan global)
3. Kelas dilanjutkan dengan berdoa, yang dipimpin
oleh salah seorang siswa. (Beriman dan Bertaqwa
kepada Tuhan YME)
4. Guru memberi motivasi kepada siswa manfaatnya
mempelajari materi pemrograman visual dalam
kehidupan sehari hari dan pada mata pelajaran
lain. (mandiri)
5. Sebagai apersepsi guru menayangkan slide
tentang materi terdahulu yaitu membuat flowchart
game sederhana. (Literasi visual dan bernalar
kritis)
6. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan
cakupan materi. (mandiri)
Inti A. Mengorientasikan siswa pada masalah 60 menit

7. Siswa diberi informasi mengenai “langkah


penyelesaian game sederhana dari flowchart yang telah
dibuat sebelunya” serta penjelasan strategi pelaksanaan
praktikum kelompok (Literasi visual, bernalar
kritis)
8. Siswa mengamati informasi yang diberikan oleh
guru (Bernalar kritis)
9. Siswa mengajukan pertanyaan jika kurang
memahami informasi yang diberikan oleh guru.
(bernalar kritis, mandiri)

B. Mengorganisasi siswa untuk belajar

10. Siswa bergabung dengan eklompoknya masing-


masing. (Gotong royong )
11. Siswa menerima LKPD, mengikuti prosedur dan
menyelesaikan masalah yang dibagikan oleh guru.
(Literasi dan bernalar kritis )

C. Membantu/membimbing penyelidikan individu


dan kelompok

12. Siswa mendiskusikan untuk mengolah informasi


informasi dan ide ide serta flowchart untuk
menyelesaikan praktikum dengan bimbingan guru.
(Numerasi dan bernalar kritis)
13. Siswa bersama dengan kelompoknya menyusun
strategi sesuai dengan langkah praktikum yang
dilakukan dalam menyelesaikan permasalahan
(Numerasi dan kreatif)
14. Siswa bersama kelompok melaksanakan
praktikum sesuai LKPD dengan flowchart yang
telah didiskusikan. (gotong royong dan kreatif)
15. Siswa menyusun tampilan (sprite, backdrop)
(mandiri, creativity, critical thinking)
16. Siswa mendiskusikan untuk penyusunan kode
pada jendela script memuat pengaturan tipe data,
variabel, percabangan dan perulangan yang
didapat dengan bimbingan guru. (bernalar kritis)
17. Siswa melakukan testing dengan menjalankan
game sederhana dan memeriksa apakah game
sederhana sudah berjalan sesuai flowchar yang
ada (critical thinking, numerasi)
18. Siswa mengevaluasi kode program pada setiap
sprite dan menganalisis kesesuaian tampilannya
dengan flowchart serta ide dan aturan yang telah
dibuat kelompok. (gotong royong dan kreatif)

D. Mengembangkan dan Menyajikan hasil karya

19. Salah satu wakil kelompok diminta untuk


memperesentasikan hasil praktikum (game
sederhana yang telah dibuat. (Mandiri dan kreatif)
20. Siswa lain menanggapi hasil presentasinya.
(mandiri)

E. Menganalisis dan Mengevalusi proses


pemecahan masalah
21. Siswa mengkonfirmasi penyelesaian praktikum
berdasarkan LKPD dengan menyimpan file
dengan nama “Project_NamaKelompok_Kelas”.
(Numerasi dan bernalar kritis )
22. Siswa menerima penguatan dari hasil presentasi
setiap kelompok. (Literasi, kreatif)

Penutup 23. Guru membimbing siswa untuk membuat 5 menit


kesimpulan dari pembelajaran ini. (Literasi)
24. Guru bersama siswa melakukan refleksi
pembelajaran hari ini. (gotong royong, bernalar
kritis)
25. Guru memberi informasi tentang materi pada
pertemuan selanjutnya yaitu penilaian
pengetahuan, ulangan harian KD 3.3. dan 4.3
(gotong royong)
26. Guru mengingatkan siswa untuk tetap menjaga
Kesehatan dengan mengikuti protocol Kesehatan.
(berakhlak mulia)
27. Guru mengakhiri kegiatan pemebelajaran dengan
salam dan Doa. (Beriman dan Bertaqwa kepada
Tuhan YME)

f. Pertemuan 19 ( Ulangan Harian)


Kegiatan Deskripsi kegiatan Alokasi
waktu
Pendahuluan 1. Guru bersama siswa saling memberi dan 5 menit
menjawab salam serta menyampaikan kabar
masing masing. (berakhlak mulia)
2. Guru Mengecek kehadiran siswa, jika ada
siswa yang berhalangan hadir karena sakit guru
bersama siswa mendoakan kesembuhannya.
(Berkebhinekaan global)
3. Kelas dilanjutkan dengan berdoa, yang dipimpin
oleh salah seorang siswa. (Beriman dan Bertaqwa
kepada Tuhan YME)

Inti ULANGAN HARIAN 3 30 menit


Penutup 4. Guru memberi informasi dan review singkat 5 menit
tentang materi yang telah dipelajari selama 1
semester (gotong royong)
5. Guru mengingatkan siswa untuk tetap menjaga
Kesehatan dengan mengikuti protocol Kesehatan.
(berakhlak mulia)
6. Guru mengakhiri kegiatan pembelajaran dengan
salam dan Doa. (Beriman dan Bertaqwa kepada
Tuhan YME)
4. PENILAIAN
Sikap Pengetahuan Keterampilan

a. Teknik penilaian: a. Teknik penilaian: Tes tertulis a. Teknik penilaian:


Observasi Observasi
Lembar kerja peserta didik
1. Berdoa sebelum dan dalam berbagai bentuk soal Menyelesaikan
sesudah
terkait algoritma dan masalah yang
pembelajaran.
2. Aktif dalam
pemrograman visual berkaitan dengan
mengumpulkan pemrograman
informasi dan b. Bentuk penilaian: uraian/ essay visual/membuat game
diskusi untuk sederhana
menjawab (Instrumen terlampir)
pertanyaan. b. Bentuk penilaian:
3. Bertanggung jawab Praktik
dalam mengerjakan
tugasnya ( Instrumen terlampir )
(Jurnal terlampir)

Pangkajene, 10 Juli 2023

Mengetahui
Kepala UPT SMP Negeri 2 Pangkajene Guru Bimbingan TIK

Drs. H. Alimuddin, M.Pd Mupidah, S.Pd


NIP.19690404 199412 1 005 NIP.19930730 201903 2 003
Lampiran 1

A. PENILAIAN SIKAP

Catatan Jurnal Perkembangan Sikap Spiritual dan Sosial

Kelas : VIII
Hari, Tanggal :
Pertemuan ke :
Materi Pokok : Algoritma dan pemrograman visual

Tindak
No Waktu Nama Siswa Catatan Perilaku Butir Sikap Paraf.
Lanjut
Lampiran 2

B. PENILAIAN PENGETAHUAN

a. Kisi kisi tes tertulis:

Kisi-Kisi
Kompetensi Bentuk Jml
No. Materi Indikator Soal
Dasar Soal Soal
1 3.3 Memahami Algorima dan a. Menjelaskan pengertian b. 1
proses pemrograman Algoritma
pengembangan a. Konsep algoritma Essay
program visual b. Cara merancang b. Menjelaskan cara merancang 2
yang lebih flowchart algoritma menggunakan
besar dan c. Cara merancang flowchart
kompleks robot visual c. Menjelaskan cara merancang
berdasarkan dengan 1
pengalaman robot visual dengan
menggunakan
pemrograman menggunakan aplikasi
aplikasi
yang sudah sederhana
diperoleh di
sederhana
d. Cara d. Menjelaskan cara
kelas VII, 1
dengan tingkat menggunakan menggunakan variabel di
kesulitan variabel di dalam program scratch
program dalam program
semakin scratch
meningkat

b. Instrumen Penilaian Pengetahuan


1) Jelaskan pengertian dari algoritma !
Jawab:
Algoritma merupakan sekumpulan instruksi atau langkah-langkah yang
dituliskan secara sistematis dan digunakan untuk menyelesaikan masalah /
persoalan logika dan matematika dengan bantuan komputer.
2) Tuliskan 3 simbol flowchart dan fungsinya !
Jawab:
 Terminator

Berfungsi untuk mengawali dan mengakhiri flowchart


 Input/output

Digunakan menyatakan input dan output dalam program


 Proses

Digunakan untuk menuliskan setiap proses dalam program


3) Gambar 1 flowchart yang memuat kondisi perulangan!
Jawab :
Flowchart

4) Jelaskan langkah merancang robot visual pada scratch !


Jawab:
Langkahnya sebagai berikut
 .Tentukan sprite yang akan digunakan sebagai karakter
 Pilih backdrop dan atur perubahannya
 Masukkan kode pada setiap sprite
 Jalankan dan tes hasilnya
 Lakukan perbaikan dan tes kembali hingga sesuai yangdiinginkan
5) Tuliskan langkah membuat dan menggunakan variabel di dalam program scratch
Jawab:
Langkahnya yaitu:
 Aktifkan blok variabel
 Pilih make a variabel
 Masukkan nama variabel -> ok
 Gunakan perintah set untuk mengatur nilai variabel
 Gunakan perintah change untuk merubah nilai variabel

c. Pedoman penskoran soal uraian

PEDOMAN PENILAIAN
Skor
No Aspek Deskripsi
Konsep algoritma Jawaban lengkap disampaikan secara
tepat 3
1 Jawaban sesuai dan kurang sempurna 2
disampaikan 1
Jawaban tidak sesuai
2 Cara merancang flowchart (simbil dan fungsinya) Menjelaskan 3 simbol dengan tepat 4
Menjelaskan 2 simbol dengan tepat 3
2
Menjelaskan 1 simbol dengan tepat 1
Jawaban tidak sesuai

3 Cara merancang flowchart (gambar contoh


Jawaban lengkap digambar dengan tepat 3
flowchart) Jawaban sesuai dan kurang sempurna 2
gambar flowchartnya 1
Jawaban tidak sesuai
Cara merancang robot visual dengan Jawaban lengkap disampaikan secara 3
menggunakan aplikasi sederhana tepat 2
4 Jawaban sesuai dan kurang sempurna 1
disampaikan
Jawaban tidak sesuai
Cara menggunakan variabel di dalam program Jawaban lengkap disampaikan secara 3
scratch tepat 2
5 Jawaban sesuai dan kurang sempurna 1
disampaikan
Jawaban tidak sesuai
Skor Maksimum 16
Lampiran 3

C.PENILAIAN KETERAMPILAN

a. Kisi Kisi Penilaian Praktik

Kisi-Kisi
Kompetensi Teknik Jum
No. Materi Indikator Soal
Dasar penilaian Soal
1 4.3 Mengimpleme Praktikum a. Merancang flowchart untuk Praktik 1
ntasikan karya game sederhana yang akan
kreatif dalam a. Merancang dibuat
bentuk fitur flowchart b. Membuat aplikasi game
yang lebih untuk game sederhana dengan
sederhana menentukan tipe data dan
kompleks
yang akan variabelnya serta
dengan
dibuat
menggunakan 1
b. Membuat
lingkungan
aplikasi
pemrograman
game
yang telah
sederhana
dikenal pada
dengan
kelas VII
menentukan
tipe data dan
variabelnya
serta
menggunaka
n kondisi
perulangan
c. Instrumen Penilaian Praktik

Praktikum 1 (1 Pertemuan)
Tujuan: Merancang flowchart bwerdasarkan ide game yang akan dibuat
Lakukan praktikum berdasarkan langkah berikut
1. Duduk dengan kelompok (2 siswa/i per kelompok)
2. Susunlah daftar ide game berdasarkan diskusi yang telah dilakukan
Ide 1 :
Ide 2 :
Ide 3 :
*Guru memberikan tanda ceklis untuk ide game yang akan dikembangkan
3. Laporkan ke guru mata pelajaran ide yang akan dibuat
4. Buat flowchar berdasarkan sprite yang akan dibuat sesuai ideyang telah disetujui
guru
Praktikum 2 (2 pertemuan)
Tujuan: Membuat aplikasi game visual dengan scratch
Lakukan praktikum berdasarkan langkah berikut
1. Duduk dengan kelompok (2 siswa/i per kelompok)
2. Tentukan sprite yang diperlukan :
1.
2.
3.
4.
3. Jenis backdrop yang digunakan
1.
2.
4. Lakukan pengkodean pada setiap sprite dengan panduan flowchart yang telah
dirancang sebelumnya dan bimbingan guru
5. Lakukan testing dan perbaikan sampai game berjalan sesuai aturan yang
diinginkan
6. Setiap kelompok mempersentasikan hasik kerja kelompoknya

d. Rubrik Penskoran Penilaian Praktik

No Aspek pengamatan Deskripsi Skor


1 Prosedur Melakukan praktikum sesuai prosedur yang ada 1234
2 Tampilan Kesesuaian sprite dan backdrop 1234
3 Kesesuai Hasil Keberhasilan game berjalan sesuai flowchart 1234

Pedoman penskoran
Aspek yang dinilai
No Nama Siswa Kreatifitas Tampilan Kesesuaian Skor
Nilai
1
2
3
dst

NILAI = Total Skor Perolehan x 100


Total Skor Maksimul

Anda mungkin juga menyukai