RPP 3.3 VIII
RPP 3.3 VIII
2. TUJUAN PEMBELAJARAN
3. KEGIATAN PEMBELAJARAN
a. Pertemuan 13 (Pengertian algoritma dan cara merancang flowchart)
Kegiatan Deskripsi kegiatan Alokasi
waktu
Pendahuluan 1. Guru bersama siswa saling memberi dan 5 menit
menjawab salam serta menyampaikan kabar
masing masing. (berakhlak mulia)
2. Guru Mengecek kehadiran siswa, jika ada siswa
yang berhalangan hadir karena sakit guru bersama
siswa mendoakan kesembuhannya.
(Berkebhinekaan global)
3. Kelas dilanjutkan dengan berdoa, yang dipimpin
oleh salah seorang siswa. (Beriman dan Bertaqwa
kepada Tuhan YME)
4. Guru memberi motivasi kepada siswa manfaatnya
mempelajari materi algoritma dalam kehidupan
sehari hari dan pada mata pelajaran lain. (mandiri)
5. Sebagai apersepsi, guru melakukan tanyajawab
tentang materi pertemuan sebelumnya yaitu
tentang jaringan komputer. (Literasi visual dan
bernalar kritis )
6. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan
cakupan materi. (mandiri)
B. Pernyataan/Identifikasi Masalah
10. Siswa diberi kesempatan untuk mengidentifikasi
sebanyak mungkin tentang (Literasi dan bernalar
kritis)
Algoritma
symbol flowchart dan cara penggunaannya
cara membuat flowchart
C. Pengolahan Data
11. Siswa mengumpulkan informasi yang relevan dari
dan sumber belajar (studi literasi) dan melakukan
diskusi tentang cara membuuat flowchart
(Literasi)
12. Siswa mendiskusikan untuk mengolah informasi
informasi dan ide ide yang didapat dengan
bimbingan guru. (bernalar kritis, gotong royong)
13. Siswa mengidentifikasi hasil penemuan tentang
prosedur menyusun flowchart. (Mandiri dan
kreatif)
D. Verification
14. Siwa mempresentasikan hasil informasi dan ide-
ide yang diperolehnya mengenai cara merancang
flowchart (komunikasi)
15. Siswa lain menanggapi hasil presentasinya.
E. Generalisasi
16. Siswa menarik kesimpulan dari temuan yang telah
dipresentasikan tentang cara merancang
flowchart.
17. Siswa menerima penguatan hasil presentasi
dengan bimbingan guru. (Literasi, kreatif)
B. Pernyataan/Identifikasi Masalah
10. Siswa diberi kesempatan untuk mengidentifikasi
sebanyak mungkin tentang cara merancang robot
visual dengan menggunakan aplikasi sederhana
(Literasi dan bernalar kritis)
C. Pengolahan Data
11. Siswa mengumpulkan informasi yang relevan dari
dan sumber belajar (studi literasi) dan melakukan
diskusi tentang cara merancang robot visual
dengan menggunakan aplikasi sederhana
(Literasi)
12. Siswa mendiskusikan untuk mengolah informasi
informasi dan ide ide yang didapat dengan
bimbingan guru. (bernalar kritis, gotong royong)
13. Siswa mengidentifikasi hasil penemuan tentang
cara merancang robot visual dengan
menggunakan aplikasi sederhana. (Mandiri dan
kreatif)
D. Verification
14. Siwa mempresentasikan hasil informasi dan ide-
ide yang diperolehnya mengenai cara merancang
robot visual dengan menggunakan aplikasi
sederhana (komunikasi)
15. Siswa lain menanggapi hasil presentasinya.
E. Generalisasi
16. Siswa menarik kesimpulan dari temuan yang telah
dipresentasikan tentang cara merancang robot
visual dengan menggunakan aplikasi sederhana.
17. Siswa menerima penguatan hasil presentasi
dengan bimbingan guru. (Literasi, kreatif)
B. Pernyataan/Identifikasi Masalah
10. Siswa diberi kesempatan untuk mengidentifikasi
sebanyak mungkin tentang cara menggunakan
variabel di dalam program scratch (Literasi dan
bernalar kritis)
C. Pengolahan Data
11. Siswa mengumpulkan informasi yang relevan dari
dan sumber belajar (studi literasi) dan melakukan
diskusi tentang cara menggunakan variabel di
dalam program scratch (Literasi)
12. Siswa mendiskusikan untuk mengolah informasi
informasi dan ide ide yang didapat dengan
bimbingan guru. (bernalar kritis, gotong royong)
13. Siswa mengidentifikasi hasil penemuan tentang
cara menggunakan variabel di dalam program
scratch. (Mandiri dan kreatif)
D. Verification
14. Siwa mempresentasikan hasil informasi dan ide-
ide yang diperolehnya mengenai cara
menggunakan variabel di dalam program scratch
(komunikasi)
15. Siswa lain menanggapi hasil presentasinya.
E. Generalisasi
16. Siswa menarik kesimpulan dari temuan yang telah
dipresentasikan tentang cara menggunakan
variabel di dalam program scratch.
17. Siswa menerima penguatan hasil presentasi
dengan bimbingan guru. (Literasi, kreatif)
d. Pertemuan 16 (Merancang ide dan flowchart dari ide aplikasi game sederhana
yang akan dibuat, memuat menentukan tipe data dan variabelnya serta
menggunakan kondisi perulangan)
Kegiatan Deskripsi kegiatan Alokas
i waktu
Pendahuluan 1. Guru bersama siswa saling memberi dan menjawab 5 menit
salam serta menyampaikan kabar masing masing.
(berakhlak mulia)
2. Guru Mengecek kehadiran siswa, jika ada siswa yang
berhalangan hadir karena sakit guru bersama siswa
mendoakan kesembuhannya. (Berkebhinekaan global)
3. Kelas dilanjutkan dengan berdoa, yang dipimpin oleh
salah seorang siswa. (Beriman dan Bertaqwa kepada
Tuhan YME)
4. Guru memberi motivasi kepada siswa manfaatnya
mempelajari materi pemrograman visual dalam
kehidupan sehari hari dan pada mata pelajaran lain.
(mandiri)
5. Sebagai apersepsi guru menayangkan contoh game di
scratch serta tanya jawab tentang game sederhana
yang pernah dibuat di kelas VII. (Literasi visual dan
bernalar kritis)
6. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan
cakupan materi. (mandiri)
Mengetahui
Kepala UPT SMP Negeri 2 Pangkajene Guru Bimbingan TIK
A. PENILAIAN SIKAP
Kelas : VIII
Hari, Tanggal :
Pertemuan ke :
Materi Pokok : Algoritma dan pemrograman visual
Tindak
No Waktu Nama Siswa Catatan Perilaku Butir Sikap Paraf.
Lanjut
Lampiran 2
B. PENILAIAN PENGETAHUAN
Kisi-Kisi
Kompetensi Bentuk Jml
No. Materi Indikator Soal
Dasar Soal Soal
1 3.3 Memahami Algorima dan a. Menjelaskan pengertian b. 1
proses pemrograman Algoritma
pengembangan a. Konsep algoritma Essay
program visual b. Cara merancang b. Menjelaskan cara merancang 2
yang lebih flowchart algoritma menggunakan
besar dan c. Cara merancang flowchart
kompleks robot visual c. Menjelaskan cara merancang
berdasarkan dengan 1
pengalaman robot visual dengan
menggunakan
pemrograman menggunakan aplikasi
aplikasi
yang sudah sederhana
diperoleh di
sederhana
d. Cara d. Menjelaskan cara
kelas VII, 1
dengan tingkat menggunakan menggunakan variabel di
kesulitan variabel di dalam program scratch
program dalam program
semakin scratch
meningkat
PEDOMAN PENILAIAN
Skor
No Aspek Deskripsi
Konsep algoritma Jawaban lengkap disampaikan secara
tepat 3
1 Jawaban sesuai dan kurang sempurna 2
disampaikan 1
Jawaban tidak sesuai
2 Cara merancang flowchart (simbil dan fungsinya) Menjelaskan 3 simbol dengan tepat 4
Menjelaskan 2 simbol dengan tepat 3
2
Menjelaskan 1 simbol dengan tepat 1
Jawaban tidak sesuai
C.PENILAIAN KETERAMPILAN
Kisi-Kisi
Kompetensi Teknik Jum
No. Materi Indikator Soal
Dasar penilaian Soal
1 4.3 Mengimpleme Praktikum a. Merancang flowchart untuk Praktik 1
ntasikan karya game sederhana yang akan
kreatif dalam a. Merancang dibuat
bentuk fitur flowchart b. Membuat aplikasi game
yang lebih untuk game sederhana dengan
sederhana menentukan tipe data dan
kompleks
yang akan variabelnya serta
dengan
dibuat
menggunakan 1
b. Membuat
lingkungan
aplikasi
pemrograman
game
yang telah
sederhana
dikenal pada
dengan
kelas VII
menentukan
tipe data dan
variabelnya
serta
menggunaka
n kondisi
perulangan
c. Instrumen Penilaian Praktik
Praktikum 1 (1 Pertemuan)
Tujuan: Merancang flowchart bwerdasarkan ide game yang akan dibuat
Lakukan praktikum berdasarkan langkah berikut
1. Duduk dengan kelompok (2 siswa/i per kelompok)
2. Susunlah daftar ide game berdasarkan diskusi yang telah dilakukan
Ide 1 :
Ide 2 :
Ide 3 :
*Guru memberikan tanda ceklis untuk ide game yang akan dikembangkan
3. Laporkan ke guru mata pelajaran ide yang akan dibuat
4. Buat flowchar berdasarkan sprite yang akan dibuat sesuai ideyang telah disetujui
guru
Praktikum 2 (2 pertemuan)
Tujuan: Membuat aplikasi game visual dengan scratch
Lakukan praktikum berdasarkan langkah berikut
1. Duduk dengan kelompok (2 siswa/i per kelompok)
2. Tentukan sprite yang diperlukan :
1.
2.
3.
4.
3. Jenis backdrop yang digunakan
1.
2.
4. Lakukan pengkodean pada setiap sprite dengan panduan flowchart yang telah
dirancang sebelumnya dan bimbingan guru
5. Lakukan testing dan perbaikan sampai game berjalan sesuai aturan yang
diinginkan
6. Setiap kelompok mempersentasikan hasik kerja kelompoknya
Pedoman penskoran
Aspek yang dinilai
No Nama Siswa Kreatifitas Tampilan Kesesuaian Skor
Nilai
1
2
3
dst