Anda di halaman 1dari 34

SKRIPSI

IMPLEMENTASI APLIKASI MOBILE OLAHRAGA


KEBUGARAN JASMANI DALAM BENTUK LATIHAN RUTIN
RUMAHAN
(Studi Kasus: Kampus Stimik Tunas Bangsa Banjarnegara)
Diajukan Untuk menempuh Ujian Sarjana
Pada Program Studi ( TEKNIK INFORMATIKA)

Disusun oleh:
Nama : DADANG UTOMO
NIM : S1TIS210422

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER


(STIMIK) TUNAS BANGSA
BANJARNEGARA
2023
SKRIPSI

IMPLEMENTASI APLIKASI MOBILE OLAHRAGA


KEBUGARAN JASMANI DALAM BENTUK LATIHAN RUTIN
RUMAHAN
(Studi Kasus: Kampus Stimik Tunas Bangsa Banjarnegara)
Diajukan Untuk menempuh Ujian Sarjana
Pada Program Studi (TEKNIK INFORMATIKA)
HALAMAN JUDUL

Disusun oleh:
Nama : DADANG UTOMO
NIM : S1TIS210422

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER


(STIMIK) TUNAS BANGSA
BANJARNEGARA
2023

ii
LEMBAR PERSETUJUAN

JUDUL : IMPLEMENTASI APLIKASI MOBILE OLAHRAGA


KEBUGARAN JASMANI DALAM BENTUK LATIHAN RUTIN
RUMAHAN
PENYUSUN : DADANG UTOMO
NIM : S1TIS210422
PROGRAM STUDI : INFORMATIAK
JENJANG : S1 (Strata Satu)
PEMBIMBING I :
PEMBIMBING II :

Telah diuji dan dinyatakan LULUS oleh Tim Penguji Karya Ilmiah
Program Studi Teknik Informatika STIMIK Tunas Bangsa Banjarnegara
Di Banjarnegara, Juli 2022

Nama Tanda Tangan

1. Penguji I _________________ 1. ..........................

2. Penguji II _________________ 2. ..........................

3. Penguji III _______________ 3. ..........................

Mengetahui,
Pembantu Ketua I

(_________________)
NIDN. ___________

iii
LEMBAR PENGESAHAN

JUDUL : IMPLEMENTASI APLIKASI MOBILE OLAHRAGA

KEBUGARAN JASMANI DALAM BENTUK LATIHAN

RUTIN RUMAHAN

PENYUSUN : DADANG UTOMO

NIM : S1TIS210422

Banjarnegara, Juni 2019

Menyetujui,

Pembimbing I Pembimbing II

(______________) (____________)

NIDN. _________ NIDN. _________

Mengetahui,

Pembantu Ketua I Ketua

Bidang Akademik Program Studi

(________________) (________________)

NIDN. ____________ NIDN. ____________

iv
v
HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI

Yang bertandatangan di bawah ini,

Nama mahasiswa : DADANG UTOMO


NIM : S1TIS210422
Program Studi : INFORMATIKA

Menyatakan bahwa SKRIPSI dengan judul berikut:


Tuliskan Judul SKRIPSI Bahasa Indonesia

Menyatakan bahwa seluruh komponen dan isi dalam tugas akhir ini
adalah hasil karya saya sendiri. Apabila dikemudian hari terbukti ada
beberapa bagian dari karya ini adalah bukan hasil karya sendiri, tugas
akhir yang diajukan sebagai hasil karya sendiri ini siap ditarik kembali dan
siap menanggung resiko dan konsekuensi apapun.
Demikian surat pernyataan ini dibuat, semoga dapat dipergunakan
bagaimana mestinya.

Banjarnegara, tanggal
ujian Skripsi
Yang Menyatakan,

Materai Asli
Rp 6.000

DADANG UTOMO

vi
HALAMAN PERSEMBAHAN

Skripsi ini saya persembahkan untuk orang tua saya tercinta,yang

telah memberikan cinta dan kasih sayang serta doa,dan dukungan tanpa

henti selama proses penelitian ini.Terima kasih atas Kesabaran nya dan

motivasi yang telah mereka berikan.

vii
HALAMAN MOTTO

Hidup Tetap Semangat dan Hadapi Masalah Dengan Senyuman

Serta Dengan Ikhlas.

viii
KATA PENGANTAR

Denga menyebut nama allah yang maha pengasih dan maha


penyayang,segala puji bagi-nya,shalawat serta salam senantiasa
tercurahkan kepada rosulullah muhammad SAW,yang dengan petunjuk
nya penulisa dapat terselesaikan.
Dalam kesempatan ini saya mengucapkan terima kasih yang
sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah turut serta mendukung
dan membantu penulisan dalam proses penulisan skripsi ini.
Terima kasih dosen pembimbing,atas bimbinganya,arahan,dan
masukan yang berharga.terima kasih juga kepada seluruh staff dosen dan
karyawan di kampus tunas bangsa yang telah memberikan kontribusi
positif dalam perjalanan penulisan ini. Yang terhingga kepada orangtua
tercinta yang selalu memberikan doa,dukungan moral,dan semangat
dalam setiap langkah penulis.
Rasa terima kasih sampaikan pula kepada saudara,teman-
teman,dan semua pihak yang telah memberikan dorongna serta motivasi
selama penulisan skripsi ini.semua doa dan semangat yang diberikan
sangat berati bagi penulis
Akhir kata semoga skripsi ini dapat memberikan manfaat dan
kontribusi positif bagi pengembang ilmu pengetahuan,penulis berharap
agar karya ilmiah ini dapat menjadi awal dari perjalanan panjang
penelitian dan kontribusi positif dibidang yang relevan,terima kasih kepada
semuanya,dan segala puji hanya milik allah SWT.Wassalamua’alaikum
wr,wb.

ix
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL..................................................................................ii

HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI...........................................v

HALAMAN PERSEMBAHAN....................................................................vi

HALAMAN MOTTO..............................................................................vii

KATA PENGANTAR.............................................................................viii

DAFTAR ISI.........................................................................................ix

DAFTAR TABEL....................................................................................xi

DAFTAR GAMBAR............................................................................... xii

DAFTAR ISTILAH...............................................................................xiii

ABSTRAK.......................................................................................... xiv

ABSTRACT......................................................................................... xv

BAB I PENDAHULUAN..........................................................................1

1.1. Latar Belakang.........................................................................1

1.2. Rumusan Masalah....................................................................1

1.3. Batasan Variabel Penelitian.......................................................2

1.4. Tujuan Penelitian......................................................................2

1.5. Manfaat Penelitian....................................................................2

1.6. Keaslian Penelitian....................................................................3

BAB II DASAR TEORI............................................................................4

2.1. Tinjauan Pustaka......................................................................4

x
2.2. Landasan Teori........................................................................ 5

BAB III METODOLOGI PENELITIAN.......................................................7

3.1. Metode Penelitian.............................................................7

3.2. Metode Pengumpulan Data................................................7

3.3. Metode Analisis Data.........................................................8

3.4. Alur Penelitian....................................................................8

BAB Iv analisis DAN PEMBAHASAN........................................................9

4.1. Gambaran Umum Obyek Penelitian............................................9

4.2. Analisis dan Rancangan Sistem.................................................9

4.3. Implementasi.........................................................................10

4.4. Pengolahan Data....................................................................10

4.5. Analisis Hasil..........................................................................10

BAB V PENUTUP.................................................................................12

1.1. Kesimpulan............................................................................12

1.2. Saran.....................................................................................12

DAFTAR PUSTAKA..............................................................................13

LAMPIRAN.........................................................................................14

xi
DAFTAR TABEL

Tabel 1.1. Matriks literatur review dan posisi penelitian The Quick Brown

fox Jumps Over the Lazy Dog........................................................3

Tabel 2.1. Data mahasiswa...................................................................5

Tabel 2.2. Nilai mata kuliah xyz.............................................................6

xii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Logo lama........................................................................5

Gambar 2.2. Logo baru.........................................................................6

xiii
DAFTAR ISTILAH

(jika ada)

xiv
ABSTRAK

Dengan mengamati permasalahan kurang lebih 65% Mahasiswa


stimik tunas bangsa mempunyai tubuh yang kurang proporsional,kurang
lebih 50% berat badan dan tinggi badan yang tidak seimbang dan
Mahasiswa stimik tunas bangsa yang 1 bulan 2 kali untuk
berolahraga.karena dalam 1 bulan 2 kali mahasiswa stimik untuk
berolahraga dan tidak adanya waktu untuk berolahraga.
Tujuan membuat aplikasi ini agar para pengguna bisa mengatur
olahraganya serta menurunkan berat badan para pengguna aplikasi
ini,serta informasi aplikasi in buat untuk menyelesaikan masalah teman
serta mahasiswa terkhususnya mahasiswa Stimik Tunas Bangsa.dalam
pembuatan aplikasi ini dengan cara pengumpulan data dimana didalam
pengumpulan data itu ada 2 cara yang dilakukan yaitu,pertama dengan
Observasi dimana dengan observasi ini mengamati dan memperhatikan
Mahasiswa stimik tunas bangsa demi untuk memperoleh sejumlah data
dan mengamati mahasiswa yang bertubuh besar,yang kedua dengan cara
Wawancara dengan wawancara ini salah satu mahasiswa yang
diwawancarai demi mengalih informasi.
lalu dengan mengunakan prototype yaitu dengan metode dalam
pengembangan aplikasi dengan cara membuat rancangan,sampel,atau
model dengan tujuan pengujian konsep atau proses kerja dari
aplikasi,Dalam hasil yang dilakukan mahasiswa ada yang bertubuh besar
dan ada juga yang malas untuk berolahraga,dengan aplikasi ini dapat
terselesaikan permasalahan Mahasiswa stimik tunas bangsa.

Kata Kunci:Olahraga,Go Workout,Mahasiswa

xv
ABSTRACT

By observing the problem, approximately 65% of Stimik Tunas


Bangsa students have disproportionate bodies, approximately 50% of
their body weight and height are unequal and Stimik Tunas Bangsa
students exercise twice in 1 month, because in 1 month 2 times in Stimik
students to exercise and not having time to exercise.
The aim of making this application is so that users can manage
their exercise and lose weight for the users of this application, as well as
the application information is to solve the problems of friends and
students, especially Stimik Tunas Bangsa students. In making this
application by collecting data where in the data collection there are There
are 2 ways to do this, namely, the first is by observation, where this
observation is observing and paying attention to the students of Stimik
Tunas Bangsa in order to obtain some data and observe students who are
large, the second is by interviewing, with this interview one of the
students is interviewed in order to transfer information.
then by using a prototype, namely the application development
method by making a design, sample or model with the aim of testing the
concept or work process of the application. In the results, there are
students who are big and there are also those who are lazy to exercise,
with this application you can Resolved the problem of Stimik Tunas
Bangsa students.

Keywords: Sports, Go Workout, Students

xvi
BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Setiap orang pasti mempunyai waktu untuk berolahraga akan


tetapi waktu yang belum ada untuk Orang yang sibuk terkhususnya
mahasiswa,karena dalam 1 bulan 2 kali untuk berolahraga dan tidak
adanya waktu untuk berolahraga dengan masalah tersebut dapat
diselesaikan,dan penggunaan aplikasi ini dapat digunakan dimana saja
yang terpenting ada tempatnya,dan aplikasi ini untuk mempermudah para
pengguna agar tetap berolahraga walau banyak urusan dan kesibukan
masing-masing.
akibat dari permasalahan tersebut cukup berbahaya karena kalau
tidak berolahraga badan kita menjadi kaku dan akan bisa menjadi gendut
serta membuat kita malas dengan aplikasi ini saya berharap kita bersama-
sama berolahraga dengan rutin walau sebentar dan yang terpenting
badan kita sehat serta menjadi badan yang kebal dari berbagai penyakit.
dan dengan aplikasi ini terkhususnya mahasiswa bisa sadar bahwa
berolahraga itu penting untuk badan dan sangat berpengaruh dalam
badan,dan berolahraga juga penting bagi tubuh supaya pencernaan
pernapasan kita menjadi mudah,olahraga rutinan ini juga dapat gerakan
yang mudah dan dapat dipahami oleh semua kalangan mahasiswa
maupun masyarakat umum.serta aplikasi ini cocok untuk mahasiswa dan
para pekerja kantor yang sibuk untuk bekerja,saya berharap dengan saya
membuat bahwa aplikasi berguna untuk membantu mereka yang jarang
berolahraga.
Bagi para penyuka olahraga angkat beban kalau dalam kondisi normal
melakukan latihan biasanya melakukan di dalam gym atau pusat
kebugaran, dalam kondisi untuk mencegah penularan maka aturan
pemerintah pusat dan perturan daerah meminta semua masyarakat untuk
melakukan work form home dan menutup tempat umum. Untuk
mengoptimalkan perkembangan otot diperlukan latihan yang cenderung
kearah latihan beban, sehingga diharapkan dengan latihan beban, otot
akan menghadapi tahanan terhadap beban.
Dengan aplikasi ini semoga permasalah nya dapat terselesaikan dan
aplikasi oni adalah untuk mebantu permasalah tersebut.dan gambaran
aplikasi ini ada gambar dan tutorial tentang gerakan aplikasi ini.serta
manfaat aplikasi ini adalah badan menjadi sehat dan segar sehingga
jarang terkena penyakit.

1
2

1.2. Rumusan Masalah

Dalam rumusan Masalah ini dibuat dengan peryataan pada masalah


pada pelaku masalah;
1.Bagaimana masalah tentang Mahasiswa yang jarang berolahraga dan
males untuk berolahraga ini bisa diselesaikan.
3

1.3. Batasan Variabel Penelitian

Variabel Utama: Produktivitas Pada Aplikasi

Batasan: Penelitian ini akan fokus pada produktivitas Mahasiswa Stimik


Tunas Bangsa.

Variabel Kontrol: Tingkat pengguna aplikasi

Batasan: Variabel ini akan dibatasi pada Mahasiswa Stimik Tunas Bangsa,
dengan fokus pada gelar sarjan.

Variabel Tambahan: Dukungan Manajemen

Batasan: Penelitian ini akan mempertimbangkan dukungan manajemen


yang diukur melalui tingkat kehadiran rapat dan ketersediaan supervisi
langsung

1.4. Tujuan Penelitian

Tujuan Umum:

Menilai faktor-faktor yang memengaruhi kepuasan terhadap


pengguna aplikasi ini dan semua Mahasiswa stimik Tunas Banggsa.

Tujuan Khusus:

 Menganalisis pada pengguna aplikasi ini.


 Menilai dampak program pelatihan dan pengembangan terhadap
Aplikasi ini.
 Mengidentifikasi faktor-faktor manajemen yang dapat
mempengaruhi aplikasi ini.
 Dengan tujuan penelitian yang jelas, penelitian dapat secara
sistematis dan sesuai dengan kenyataan.

1.5. Manfaat Penelitian

Penelitian ini dapat memberikan kontribusi baru terhadap literatur


mengenai kepuasan kerja dengan menyelidiki faktor-faktor aplikasi ini.
4

Manajemen Sumber Daya Manusia:

Hasil penelitian dapat memberikan wawasan kepada Pengguna


Aplikasi ini untuk mengembangkan kebijakan yang lebih efektif dalam
meningkatkan kepuasan Mahasiswa.

Peningkatan Produktivitas:
Dengan memahami faktor-faktor yang memengaruhi kepuasan
Mahasiswa, Aplikasi dapat mengambil hasilnya yang dapat meningkatkan
Stamina Mahasiswa dan meningkatkan minat untuk berolahraga.
1.6. Keaslian Penelitian

Tabel 1.1. Matriks literatur review dan posisi penelitian


The Quick Brown Fox Jumps over the Lazy Dog
No Judul Peneliti, Tujuan Penelitian Kesimpulan Saran atau Kelemahan Perbandingan
Media
Publikasi,
dan Tahun
1 Implentasi aplikasi Nama Untuk Apa kesimpulan Apa saran penelitian Perbedaan antara hasil
olahraga kebugaran peneliti, meyelesaikan penelitian tersebut? selanjutnya, atau apa penelitian sebelumnya
jasmani dalam Sumber, masalh pada Kesimpulan harus kelemahan utama dengan penelitian yang
bentuk latihan rutin Tahun badan nya yang menjawab rumusan pada penelitian akan dilakukan,
rumahan. penelitian berlebihan. masalah tersebut? diantaranya berkaitan
dengan metode yang
digunakan, inovasi, serta
kompleksitas
permasalahan yang
diajukan sehingga
perbedaan tidak sekedar
pada objek penelitian
2
3
4
5 Minimal 3 penelitian
yang relevan,
terbaru dan
berkualitas

5
6

No Judul Peneliti, Tujuan Penelitian Kesimpulan Saran atau Kelemahan Perbandingan


Media
Publikasi,
dan Tahun

BAB II

DASAR TEORI

2.1. Tinjauan Pustaka

Tinjauan pustaka pada skripsi mengenai kebugaran jasmani dapat


mencakup studi tentang teori-teori kebugaran, penelitian-penelitian terkait
aspek fisik, kesehatan, dan metode latihan yang relevan. Dalam konteks
ini, referensi terkini mengenai pandangan ahli kebugaran, penelitian
terbaru tentang manfaat latihan fisik, dan pandangan kontemporer
mengenai kebugaran jasmani dapat menjadi poin penting untuk
dipertimbangkan. Juga, pastikan untuk menyertakan dasar teori yang
mendukung pemahaman tentang konsep kebugaran jasmani.
Untuk mendapatkan tinjauan pustaka yang lebih lengkap, Anda
dapat mempertimbangkan untuk mencakup berbagai sumber referensi,
termasuk buku teks, jurnal ilmiah, artikel penelitian, dan laporan
konferensi yang berhubungan dengan kebugaran jasmani. Pastikan untuk
mencakup perkembangan terbaru dalam penelitian kebugaran, tren
latihan fisik, dan pendekatan-pendekatan inovatif dalam pembangunan
kebugaran jasmani. Selain itu, memasukkan pandangan ahli terkemuka di
bidang kebugaran dapat memberikan dimensi tambahan pada tinjauan
pada aplikasi ini.

2.2. Landasan Teori

Teori Latihan Fisik:

Menjelaskan prinsip-prinsip dasar latihan fisik seperti intensitas, durasi,


dan frekuensi.
Memahami konsep overload, specificity, dan progression dalam
merancang program latihan.

Teori Kesehatan dan Kinerja Fisik:


Menjelaskan hubungan antara kebugaran fisik dan kesehatan umum.
Mengkaji dampak latihan terhadap sistem kardiorespirasi, otot, dan
metabolisme.

Teori Motivasi dan Perilaku:


Membahas faktor-faktor motivasi yang memengaruhi partisipasi dalam
program kebugaran.
Memahami teori perilaku yang mendukung perubahan gaya hidup aktif.

7
8

Teori Psikologi Olahraga:


Menggali konsep psikologis yang terkait dengan prestasi dan pemeliharaan
kebugaran jasmani.
Menjelaskan bagaimana persepsi diri dan motivasi dapat memengaruhi
pencapaian tujuan kebugaran.

Teori Pembelajaran Motorik:


Menjelaskan prinsip-prinsip pembelajaran motorik yang berlaku dalam
pengembangan keterampilan fisik.
Membahas pentingnya feedback dan repetisi dalam memperoleh
kecakapan motorik.

Tabel 2.1. Data mahasiswa


No NIM Nama Mahasiswa Konsentrasi
1 S1TIS210422 DADANG UTOMO Konsentrasi 1

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1. Metode Penelitian

Metode Prototype

Pada penelitian ini saya mengunakan metode prototype,sedikit tentang


mengulas prototype ini adalah sebuah metode dalam pengembangan
aplikasi/produk dengan cara membuat rancangan,sampel,atau model
dengan tujuan pengujian konsep atau proses kerja dari
aplikasi/produk.prototype ini bukan produk final yang nantinya akan
diedarkan,dan tujuanya prototype ini adalah untuk mengembangkan
9

model atau rancangan produk menjadi produk final yang dapat memenuhi
permintaan pengguna,dalam proses pengembangan aplikasi/produk
pengguna dapat ikut adil dalam proses pengembangan aplikasi/produk
dengan cara mengevaluasi dan memberi umpan balik.
Dengan metode prototype ini aplikasi go workout bisa terbantu untuk
memenuhi kebutuhan konsumen tentang aplikasi ini lalu program
prototype ini akan dievaluasi oleh customer sampai di temukan spesifikasi
yang sesuai dengan keinginan customer dan metode prototype ini untuk
menyabarkan kebutuhan pelanggan secara lebih detail karena pelanggan
sering kali kesulitan menyampaikan kebutuhan secara detail tanpa melihat
gambaran yang jelas,metode prototype ini juga cocok untuk aplikasi skala
besar karena membuat prototype unuk aplikasi skala besar sangat
memakan waktu,biaya dan tenaga.

Dalam metode prototype ini ada langkah langkah yaitu;


1.Analissis kebutuhan
2.Desain cepat
3.Bangun prototype
4.Evaluasi pengguna awal
5.Memperbaiki prototype

Berikut gambar prototype;

Dalam analisis gambar yaitu untuk mengembangkan skema rancangan


produk sampai akhir dan akan menjadi produk final yang sesuai dengan
kebutuhan aplikasi ini.

3.2. Metode Pengumpulan Data


1.Observasi
Observasi adalah suatu kegiatan memperhatiakan atau mengamati
objek secara langsung suatu objek tertentu dengan memperoleh sejumlah
data dan informasi terkait objek tersebut. Observasi ini dilakukan dalam
mengamati aktivitas kesehari harian mahasiswa stimik tunas bangsa.
10

2.Wawancara
Wawancara adalah suatu kegiatan percakapan antara dua orang
atau lebih dan berlangsung antara narasumber dan pewawancara.
Wawancara ini dilakukan mahasiswa stimik tunas bangsa kelas TI B
semester 5.

3.3. Metode Analisis Data


1.Analisis Statistik Deskriptif
2.Analisis Frekuensi

3.4. Alur Penelitian


Pada tahap proses perancangan sistem ini akan digambarkan
secara garis besar tentang program perancangan aplikasi Go workout
Mahasiswa Stimik Tunas Bangsa Banjarnegara. Berikut Gambaran proses
rancangan sistem yang akan dibuat.
Menentukan desain proses perancangan menggunakan use Case
Diagram,Activity diagram,squeen diagram,user interface.

Use Case Diagram


Use Case Diagram adalah alur diagram untuk
menunjukan hubungan antara user dengan sistem yang akan dirancang.

Gambar 1.Use Case Diagram Alur Aplikasi


11

Activity Diagram
Activity Diagram merupakan diagram yang mengambarkan
aliran kerja atau aktivitas dari sebuah sistem.

Gambar 2.Activity Diagram untuk Admin


12

Gambar3.Activity Diagram untuk User

Squeen Diagram
Squeen Diagram adalah sebuah diagram yang digunakan
untuk menjelaskan dan menampilkan interaksi antar objek-objek dalam
sebuah sistem secara terperinci.

Gambar4.Squeen Diagram untuk User

Gambar5.Squeen Diagram Untuk Admin


BAB IV

ANALISIS DAN PEMBAHASAN

4.1. Gambaran Umum Obyek Penelitian

Bagian ini berisi uraian informasi obyek yang diteliti dalam

penelitian ini secara terperinci. Obyek penelitian dapat berupa:

a. Perusahaan/industri manufaktur berbadan hukum

b. Instansi swasta berbadan hukum

c. Instansi pemerintah

d. Koperasi berbadan hukum

e. Penelitian mandiri

SKRIPSI yang berupa penelitian secara mandiri merupakan kajian

ilmu pengetahuan atau teknologi di bidang Informatika dapat

dilaksanakan dengan mempertimbangkan tingkat kedalaman dan manfaat

penelitian tersebut, khususnya untuk pengayaan ilmu pengetahuan atau

penerapan ilmu pengetahuan dan teknologi.

4.2. Analisis dan Rancangan Sistem

Bagian ini berisi uraian analisis sistem yang akan dibuat dan

kebutuhan sistem yang meliputi kebutuhan fungsional, kebutuhan non

fungsional sistem. Rancangan sistem meliputi rancangan arsitektur sistem,

rancangan proses, rancangan prosedural, rancangan data, rancangan

13
14

validasi dan rancangan user interface secara lengkap, seperti dalam

proposal SKRIPSI dan dapat dipertajam/diperjelas.

4.3. Implementasi

Bagian ini berisi uraian tentang implementasi sistem secara detail

sesuai dengan rancangan dan berdasarkan komponen, tools, atau bahasa

pemrograman yang dipakai. Hasil implementasi sistem yang

dikembangkan harus didasarkan pada hasil analisis dan perancangan

sistem dan sedapat mungkin siap diterapkan dalam kondisi lapangan yang

sesungguhnya.

4.4. Pengolahan Data

Pengolahan data dilakukan berdasarkan data yang diperoleh dan

sistem yang dibangun. Prosedur evaluasi data juga harus disajikan jika

menggunakan teknik statistik.

4.5. Analisis Hasil

Analisis hasil meliputi uraian tentang model dan cara menganalisis

hasil. Dalam bagian ini optimasi dan kalibrasi instrumen harus disajikan

untuk menjamin validitas dan reliabilitas data yang dihasilkan. Untuk

memperjelas penyajian, hasil penelitian disajikan secara cermat agar

mudah dipahami, misalnya dapat ditunjukkan dalam bentuk tabel, kurva,


15

grafik, gambar, foto, atau bentuk lainnya sesuai kebutuhan. Perlu

diusahakan agar saat membaca hasil penelitian dalam format tersebut,

pembaca tidak perlu mencari informasi terkait dari uraian dalam

pembahasan. Akhir dari bagian ini memuat keterangan tentang kelebihan

dan kelemahan sistem, yang dideskripsikan secara terinci.

4.6. Pengujian Sistem

Pengujian sistem merupakan bentuk pengujian yang dilakukan

terhadap penelitian yang telah dilakukan. Pengujian sistem ditampilkan

dalam bentuk ringkasan tabel.


BAB V

PENUTUP

5.1. Kesimpulan

Kesimpulan merupakan pernyataan singkat, jelas, dan tepat

tentang apa yang diperoleh, memuat keunggulan dan kelemahan, dapat

dibuktikan, serta terkait langsung dengan Rumusan Masalah dan Tujuan

Penelitian. Uraian pada bagian ini harus merupakan pernyataan yang

pernah dianalisis/dibahas pada bagian sebelumnya, bukan pernyataan

yang sama sekali baru dan tidak pernah dibahas pada bagian sebelumnya,

serta merupakan jawaban atas permasalahan yang dirumuskan. Bagian ini

tidak perlu ada uraian penjelasan lagi.

5.2. Saran

Saran memuat berbagai usulan atau pendapat yang sebaiknya

dikaitkan oleh penelitian sejenis. Saran dibuat berdasarkan kelemahan,

pengalaman, kesulitan, kesalahan, temuan baru yang belum diteliti dan

berbagai kemungkinan arah penelitian selanjutnya. Saran yang disusun

harus didasarkan atas hasil penelitian yang dilakukan.

16
DAFTAR PUSTAKA

PUSTAKA BUKU

Nama pengarang, tahun penerbitan, judul, edisi (jika perlu), jilid (jika
perlu), nama penerbit, kota penerbit

Lamport, L., 1994, LaTeX: A Document Preparation System, Second


Edition, Addison Wiley, Canada

PUSTAKA MAJALAH, JURNAL ILMIAH ATAU PROSIDING

Nama penulis, tahun penerbitan, judul, nama majalah/jurnal ilmiah/


prosiding, edisi (jika perlu), nama penerbit, kota penerbit

Utami, E., 2010, JawaTeX Web: Web Based Latin to Javanese Characters
Transliteration System, International Journal of Computer Science &
Emerging Technologies (IJCSET), ISSN: 2044-6004, Vol. 1 Issue.1
June, 2010

PUSTAKA LAPORAN PENELITIAN

Nama peneliti, tahun, judul, jenis penelitian, nama lembaga, kota

Kurniawan, M. P., 2011, Teknologi Motion Capture dengan Multi Kamera


pada Pembuatan Animasi 3D, SKRIPSI, S2 Teknik Informatika, STIMIK
TUNAS BANGSA, Banjarnegara

PUSTAKA ELEKTRONIK

Nama penulis, tanggal akses, judul artikel, alamat URL secara lengkap.
Publikasi di web selain e-book, e-journal, dan e-proceeding tidak
diperbolehkan untuk dijadikan rujukan penelitian ilmiah

Utami, E.; Istiyanto, J.E.; Hartati, S.; Marsono; Ashari, A., 25 November
2009, Developing Transliteration Pattern of Latin Character Text
Document Algorithm Based on Linguistics Knowledge of Writing
Javanese Script, http://ieeexplore.ieee.org/xpl/freeabs_all.jsp?
arnumber=5417267
LAMPIRAN

Anda mungkin juga menyukai