c) Menganalisis fakta
d) Mengkomunikasikan temuan-temuan tersebut melalui laporananalisis sistem
B. DEFENISI PERANCANGAN SISTEM
Cari minimal 5 sumber tentang defenisi perancangan sistem
a. Menurut ahli Mulyani (2017 ; 80) pengertian Perancangan sistem adalah penentuan
proses dan data yang diperlukan oleh sistem baru. Tujuan dari perancangan sistem
adalah untuk memenuhi kebutuhan pemakai sistem serta untuk memberikan
gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap.
b. Perancangan sistem adalah proses perancangan untuk merancang sistem atau
memperbaiki sistem yang telah ada sehingga sistem menjadi lebih baik serta dapat
mengerjakan pekerjaan secara efektif dan efisien, proses rancangan bisa berupa
rancangan input, rancangan output, rancangan file.
c. Perancangan sistem adalah merancang atau mendesain suatu system yang baik yang
isinya adalah langkah-langkah operasi dalam proses pengolahan data dan proses
prosedur-prosedur untuk mendukung operasi sistem. Tujuan dari perancangan
sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan para pemakai sistem serta memberikan
gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap kepada programmer dan
ahli-ahli yang terlibat didalam.
d. Perancangan adalah penggambaran, perencanaan, dan pembuatan sketsa atau
pengaturan dari beberapa elemen terpisah dan suatu kesatuan yang utuh dan
berfungsi (Yakub, 2012). Menurut John W Satzinger, Robert B Jackson, dan Stephen
D Burd (2012:5), perancangan sistem adalah sekumpulan aktivitas yang
menggambarkan secara rinci bagaimana sistem akan berjalan. Hal itu bertujuan
untuk menghasilkan produk perangkat lunak yang sesuai dengan kebutuhan
pengguna.
e. Perancangan Sistem merupakan suatu alternatif yang dapat diberlakukan tahap
selanjutnya setelah analisa sistem, mendapatkan gambaran dengan jelas tentang
apa yang dikerjakan pada analisa sistem, maka dilanjutkan dengan memikirkan
bagaimana membentuk sistem tersebut.
C. DEFENISI UNIFIED MODELING LANGUAGE (UML)
1. Cari minimal 5 sumber tentang defenisi UML
5
a. UML (Unified Modelling Language) adalah suatu metode dalam pemodelan secara
visual yang digunakan sebagai sarana perancangan sistem berorientasi objek. Awal
mulanya, UML diciptakan oleh Object Management Group dengan versi awal 1.0
pada bulan Januari 1997. UML juga dapat didefinisikan sebagai suatu bahasa
standar visualisasi, perancangan, dan pendokumentasian sistem, atau dikenal juga
sebagai bahasa standar penulisan blueprint sebuah software.
b. UML adalah bahasa pemodelan visual yang digunakan untuk merancang dan
memodelkan sistem perangkat lunak. Dilansir dari Visual Paradigm, UML
mencakup notasi grafis yang digunakan untuk merepresentasikan berbagai aspek
dari sistem, termasuk struktur sistem, perilaku sistem, interaksi antara objek, dan
lingkungan di mana sistem beroperasi.
c. UML (Unified Modelling Language) adalah suatu metode dalam pemodelan secara
visual yang digunakan sebagai sarana perancangan sistem berorientasi objek. Awal
mulanya, UML diciptakan oleh Object Management Group dengan versi awal 1.0
pada bulan Januari 1997. UML sangat penting bagi sebagian orang karena UML
berfungsi sebagai bridge atau jembatan penerjemah antara pengembang sistem
dengan pengguna.
d. Unified Modeling Language (UML) adalah himpunan struktur dan teknik untuk
pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya.. UML
adalah suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan, memvisualisasikan,
membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem informasi. UML
dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan desain berorientasi objek oleh
Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson. Namun demikian UML dapat
digunakan untuk memahami dan mendokumentasikan setiap sistem informasi.
e. UML atau “Unified Modelling Language” adalah suatu metode permodelan secara
visual yang berfungsi sebagai sarana perancangan sistem berorientasi objek.
Menurut ( Rosa-Salahuddin, 2011:113), Unified Modelling Language atau UML
merupakan salah satu standar bahasa yang banyak digunakan di dunia industri
untuk menggambarkan kebutuhan (requirement), membuat analisis dan desain,
serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek (PBO).
b. Simbol UML
6
b) Activity diagram
No. Nama Simbol Fungsi
1 Activity Memperlihatkan bagaimana masing-masing kelas
antarmuka saling berinteraksi satu sama lain.
2 Decision Asosiasi percabangan dimana lebih dari satu aktivitas
digabungkan menjadi satu
3 Initial Node Bagaimana objek dibentuk atau diawali.
4 Final Node Bagaimana objek dibentuk dan dihancurkan.
5 Swimline Memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung jawab
terhadap aktivitas yang terjadi
c) Sequence Diagram
No Nama Simbol Fungsi
1 Actor Menggambar orang yang sedang berinteraksi dengan
sistem.
2 Entity Class Menggambarkan hubungan yang akan dilakukan.
3 Boundary Class Menggambarkan sebuah gambaran dari foem.
d) Class Diagram
No Nama Simbol Fungsi
1 Class Kelas pada struktur sistem.
2 Interface Sama dengan konsep interface dalam pemrograman
berorientasi objek.
3 Association Relasi antar kelas dengan makna umum, asosiasi
biasanya juga disertai dengan multiplicity.
4 Directed Relasi antar kelas dengan makna kelas yang satu
Association digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi berarah
biasanya juga disertai dengan multiplicity.
5 Generalization Relasi antar kelas dengan makna generalisasi
spesialisasi (umum-khusus).
e. User interface adalah tampilan visual yang berada pada halaman pertama sebuah
website atau aplikasi yang memuat menu-menu ataupun informasi yang ada pada
website atau aplikasi tersebut, dan bertujuan agar pengguna merasa nyaman saat
membuka sebuah website atau aplikasi.
E. DEFENISI USER EXPERIENCE (UX)
Cari minimal 5 sumber tentang defenisi user experience
a. User Experience adalah istilah yang memiliki arti sangat luas. UX atau Pengalaman
Pengguna mencakup berbagai aspek dalam keseharian kita, khususnya untuk hal-hal
yang berkaitan dengan fungsi dan penggunaan produk atau layanan. Namun, UX
bukanlah sebatas menciptakan desain yang cantik dan produk yang canggih. Semua
tahapan yang perlu dilalui seseorang untuk mencapai tujuannya ketika
menggunakan suatu produk harus ikut dipertimbangkan.
b. UX atau User Experience adalah pengalaman pengguna saat menggunakan suatu
produk. UX termasuk dalam aspek penting dalam produk digital, seperti membuat
website. Aspek ini sangat berpengaruh terhadap kepuasan pengguna melalui desain
yang ditampilkan. Alasan itulah yang membuat sebuah produk digital harus bisa
memberikan user experience yang baik kepada para penggunanya.
c. User experience adalah pengalaman pengguna saat menggunakan suatu produk.
Istilah ini memiliki cakupan yang sangat luas karena bisa mencakup kemudahan
penggunaan produk hingga relevansi konten yang didisplay. Output dari UX ini bisa
bagus ataupun jelek. User experience dari produk yang bagus tentunya
memudahkan pengguna dalam mendapatkan apa yang diinginkan. Lebih spesifik,
contohnya seperti menu yang user friendly, produk ringan, hingga desain situs yang
ramah.
d. User experience (UX) adalah bagaimana pengalaman user dalam mengakses suatu
website atau aplikasi bisnis digital. Beberapa komponen yang diperhatikan dalam hal
tersebut di antaranya adalah kemudahan akses fitur, proses transaksi, hingga
tampilan website atau aplikasi itu sendiri. User experience adalah pengalaman user
saat berinteraksi atau menggunakan produk atau layanan Anda, di mana
pengalaman tersebut dilihat dari mudahnya user dalam menemukan apa yang
mereka inginkan. Sederhananya, UX tidak akan menyulitkan user untuk mencapai
tujuan mereka, sebagai contoh saat mereka mengakses halaman situs website
9
loading-nya sangat cepat, tampilan website mobile friendly, tampilan menu tidak
berbelit-belit, dan lain sebagainya.
e. Secara umum, user experience (UX) adalah pengalaman pengguna saat berinteraksi
atau menggunakan sebuah produk digital. Dikutip dari situs Usability, user
experience fokus pada pemahaman yang mendalam terhadap pengguna, meliputi
halhal yang dibutuhkan dan dihargai pengguna, serta kemampuan dan batasannya.
Tujuan user experience adalah untuk memberikan pengalaman terbaik bagi
pengguna saat menggunakan produk digital.
F. METODE USER CENTERED DESIGN (UCD)
1. Cari minimal 5 sumber tentang defenisi UCD
a. User-centered design adalah proses yang berfokus pada user atau pengguna. Para
desainer dan developer harus mempertimbangkan kebutuhan, tujuan, dan masukan
dari pengguna saat membuat sebuah produk digital. Pasalnya, kenyamanan dan
kepuasan pengguna saat memakai sebuah produk adalah hal yang sangat penting.
Pada dasarnya, semua produk yang dibuat itu dirancang untuk manusia. Lalu, proses
desain ini juga sering dianggap sebagai cara untuk memberikan dampak emosional
yang baik pada produk yang sedang dirancang. Untuk itu, para desainer harus
mengenal para penggunanya dengan baik.
b. User Centered Design (UCD) adalah proses desain yang berfokus pada kebutuhan
pengguna. Desain dirancang dengan adaptasi terhadap behavior atau perilaku
pengguna dalam melakukan aktivitas dengan atau tanpa menggunakan produk.
Tujuannya adalah agar produk yang dikembangkan dapat bermanfaat serta mudah
digunakan bagi pengguna.
c. UCD adalah Proses Iteratif dalam desain yang berpusat pada pengguna, desainer
menggunakan campuran metode dan alat investigasi (misalnya survei dan
wawancara) dan metode generatif (misalnya brainstorming ) untuk
mengembangkan pemahaman tentang kebutuhan pengguna. Istilah ini diciptakan
pada tahun 1970-an. Belakangan, pakar ilmu kognitif dan pengalaman pengguna
Don Norman mengadopsi istilah tersebut dalam karyanya yang ekstensif untuk
meningkatkan pengalaman orang dalam penggunaan suatu benda.
d. UCD ( User Centered Design ) merupakan paradigma baru dalam pengembangan
software development khususnya sistem berbasis web. Perancangan berbasis
10
pengguna (User Centered design = User Centered Design = UCD) adalah istilah yang
yang digunakan untuk untuk menggambarkan filosofi perancangan. Konsep dari UCD
adalah user sebagai pusat dari proses pengembangan sistem, dan tujuan/sifatsifat,
konteks dan lingkungan sistem semua didasarkan dari pengalaman pengguna.
e. User centered design adalah suatu design process berulang yang mendorong
designer untuk fokus pada user serta kebutuhan mereka di setiap fase product
design and development. Proses keterlibatan user ini membutuhkan banyak riset
dan desain teknis untuk menciptakan produk yang bermanfaat sekaligus mudah
diakses kapan saja. Proses user centered design mampu menguraikan fase-fase di
seluruh siklus dan pengembangan sembari mendapatkan pemahaman user sebagai
pengguna produk.
b. Tuliskan dan jelaskan langkah-langkah UCD
a. User research
Tahap pertama yang sangat penting dalam user-centered design adalah melakukan
user research, yaitu riset pengguna. Riset pengguna dibutuhkan untuk membangun
pemahaman developer dan desainer akan orang-orang yang ditargetkan menjadi
pengguna produk digital yang sedang dikembangkan. Ketahui apa saja masalah yang
biasa dihadapi para pengguna, konteks masalah tersebut, dan lain-lain. Pastikan kamu
memiliki target kelompok atau pengguna yang jelas dan sesuai dengan produk sebelum
mulai dikembangkan. Untuk melakukan ini, kamu bisa menyusun user persona sebagai
panduan timmu.
b. Kumpulkan solusi
Setelah mengetahui untuk siapa produkmu dan masalah yang dimiliki
penggunapengguna, tahap selanjutnya dalam user-centered design adalah menentukan
cara-cara penyelesaian masalah itu baik secara desain maupun teknis. Ini bisa dilakukan
dengan mendefinisikan kebutuhan desain dan bisnis. c. Buat desain awal
Setelah mengetahui pemecahan masalah pengguna, tahap selanjutnya adalah
mewujudkan hal tersebut dengan cara wireframing. Wireframing adalah penyusunan
kerangka desain produk awal agar bisa dipahami semua orang yang terlibat dalam suatu
proyek pengembangan produk. Dalam tahap proses user-centered design ini, trial and
error adalah hal yang sangat wajar sehingga bisa butuh waktu yang cukup lama. d.
Lakukan pengujian
11
prioritas utamamu dalam membuat solusi. Solusi yang dibuat dengan Design
Thinking memungkinkan kamu untuk mengintegrasikan kebutuhan manusia dengan
teknologi untuk mencapai kesuksesan bisnis. Metode Design Thinking ini bisa
digunakan oleh berbagai aspek seperti perusahaan atau organisasi, pemimpin tim,
pekerja kreatif, bahkan freelancer.
2. Tuliskan dan jelaskan langkah-langkah Metode Design Thingking
a. Empathize
Tahap pertama adalah emphatize, yaitu mendapatkan pemahaman empatik dari
masalah yang terjadi kemudian dipecahkan. Tahap ini melibatkan pendekatan terhadap
customer dengan mengerti apa yang sebenarnya diinginkan. Tahap ini bisa dilakukan
dengan terjun langsung ke lapangan untuk bertemu langsung dengan mereka dan
mengerti betul kondisi lapangan dan apa saja yang menjadi kesulitan. b. Define
Pada tahapan ini, segala informasi yang didapatkan dari tahap emphatize
dikumpulkan, dianalisis, kemudian disintesis untuk menentukan masalah inti yang akan
diidentifikasi. Tahapan define ini akan sangat membantu dalam menyelesaikan masalah
yang ada, karena telah dilakukan penetapan masalah. c. Ideate
Tahap ideate adalah tahap menghasilkan ide. Semua ide akan ditampung untuk
menyelesaikan masalah yang sudah ditetapkan pada tahap define. Setelah itu, dilakukan
penyelidikan dan pengujian ide-ide untuk menemukan cara terbaik dalam memecahkan
masalah atau menyediakan elemen yang diperlukan untuk menghindari masalah-
masalah yang bisa saja terjadi. d. Prototype
Dalam tahapan ini, versi produk yang paling kecil dengan beberapa fitur akan
dihasilkan. Hal ini dilakukan untuk menyelidiki solusi masalah yang dihasilkan pada tahap
sebelumnya. Prototype bisa diuji dalam tim sendiri maupun orang di luar tim. Ketika ada
masukan, maka dilakukan perbaikan lagi pada prototype ini, sehingga dihasilkan
prototype yang benar-benar bagus. e. Test
Testing atau pengujian dilakukan terhadap produk kepada masyarakat atau
pengguna. kemudian hasilnya akan dilakukan perubahan dan penyempurnaan untuk
menyingkirkan solusi masalah dan mendapatkan pemahaman yang mendalam terkait
produk dari penggunanya.
13
5) Verivication
Setelah tahap pengujian, langkah Verification dilakukan untuk memastikan bahwa
produk memenuhi persyaratan awal. Tim melakukan evaluasi menyeluruh untuk
1) Analisis Kebutuhan
Langkah pertama dalam model prototype adalah analisis kebutuhan. Pada tahap
ini, tim analisis bekerja sama dengan pemangku kepentingan untuk memahami dan
mendokumentasikan kebutuhan sistem. Fokus utama adalah mengidentifikasi fitur dan
fungsi utama yang diinginkan oleh pengguna akhir.
2) Membuat Desain Prototype
Setelah analisis kebutuhan, langkah berikutnya adalah membuat desain prototype.
Tim pengembang menggunakan informasi dari analisis kebutuhan untuk merancang versi
awal sistem. Desain ini mungkin tidak lengkap, tetapi mencakup fitur-fitur utama yang
harus diimplementasikan dalam prototipe.
3) Evaluasi Prototype
Setelah desain prototype selesai, langkah selanjutnya adalah evaluasi prototype.
Prototipe disajikan kepada pengguna akhir atau pemangku kepentingan untuk
mendapatkan umpan balik. Evaluasi ini membantu memastikan bahwa kebutuhan
15
pengguna dipahami dengan benar dan memungkinkan perbaikan atau penyesuaian pada
desain.
4) Pengkodean Sistem
Setelah menerima umpan balik dari evaluasi prototype, tim melakukan
pengkodean sistem. Ini melibatkan implementasi prototipe berdasarkan desain yang
telah dibuat. Pada tahap ini, fokus utama adalah mengembangkan fungsi utama yang
Tahap ini terdiri dari konstruksi aktual dari perangkat lunak, yang melibatkan
penulisan kode, pengujian, debugging, dan integrasi. Setelah perangkat lunak dianggap
siap, rilis dilakukan dan produk dikirim ke pelanggan atau pengguna akhir.
6) Tahap System Evaluation (Evaluasi Sistem)
Pada akhir siklus, sistem dievaluasi secara menyeluruh. Pengujian sistem dilakukan
untuk memastikan bahwa perangkat lunak memenuhi persyaratan dan bekerja sesuai
dengan harapan. Hasil evaluasi dapat digunakan untuk membuat perbaikan pada versi
berikutnya atau untuk pengembangan proyek berikutnya. d. Model RAD (Rapid
Application Development)
Pada tahap ini desain sistem yang telah dibuat dan disepakati, diubah ke dalam
bentuk aplikasi versi beta sampai dengan versi final. Pada tahapan ini juga programmer
harus terus-menerus melakukan kegiatan pengembangan dan integerasi dengan
bagianbagian lainnya sambal terus mempertimbangkan feedback dari pengguna atau
klien. Jika proses berjalan lancar maka dapat berlanjut ke tahapan berikutnya, sedangkan
jika aplikasi yang dikembangkan belum menjawab kebutuhan, programmer akan kembali
ke tahapan desain sistem.
4) Tahap Implementasi
Tahapan ini merupakan tahapan dimana programmer menerapkan desain dari
suatu sistem yang telah disetujui pada tahapan sebelumnya. Sebelum sistem diterapkan,
terlebih dahulu dilakukan proses pengujian terhadap program untuk mendeteksi
kesalahan yang ada pada sistem yang dikembangkan. Pada tahap ini biasa memberikan
tanggapan akan sistem yang sudah dibuat dan mendapat persetujuan mengenai sistem
tersebut. e. Model Agile
1) Plan
Plan (Perencanaan): Tahap ini dimulai dengan merinci kebutuhan pelanggan dan
mengidentifikasi fitur yang akan dikembangkan dalam iterasi tertentu. Tim
mengorganisir tugas dan menentukan prioritas berdasarkan nilai bisnis yang diinginkan.
2) Design (Desain)
19
Setelah perencanaan, tim memulai desain solusi untuk memenuhi kebutuhan yang telah
ditetapkan. Desain dapat melibatkan pembuatan prototipe, sketsa, atau diagram untuk
memberikan pandangan jelas tentang arsitektur dan antarmuka pengguna.
3) Develop (Pengembangan)
Tim mulai menerjemahkan desain menjadi kode nyata. Pengembangan dilakukan
dalam iterasi pendek, biasanya disebut sprint, yang memungkinkan tim untuk secara
berkala meninjau dan menyesuaikan hasil pekerjaan.
4) Test (Uji)
Setelah fase pengembangan, produk yang dihasilkan diuji secara menyeluruh. Uji
ini mencakup pengujian fungsionalitas, kinerja, dan keamanan untuk memastikan bahwa
produk memenuhi standar kualitas yang diharapkan.
5) Deploy (Implementasi)
Setelah berhasil melewati fase uji, produk siap untuk diimplementasikan. Tim
melakukan implementasi produk ke lingkungan produksi atau menyediakan pembaruan
perangkat lunak ke pelanggan.
6) Review (Pemeriksaan)
Setelah implementasi, tim melakukan pemeriksaan hasil kerja selama iterasi
tersebut. Ini melibatkan evaluasi kinerja tim, efektivitas proses, dan pemahaman
terhadap umpan balik pelanggan.
7) Launch (Peluncuran)
Pada tahap ini, produk atau pembaruan dinyatakan siap untuk peluncuran resmi.
Produk yang telah melewati semua langkah pengembangan dan pengujian siap
digunakan oleh pelanggan.
f. Model DevOps
20
1) Plan
Plan (Perencanaan): Tahap perencanaan dalam DevOps melibatkan kolaborasi
antara tim pengembang dan tim operasional untuk merencanakan fitur dan pembaruan
perangkat lunak yang akan dikembangkan. Perencanaan ini mencakup definisi kebutuhan
pengguna, penetapan jadwal iterasi, dan penentuan tujuan bisnis yang ingin dicapai.
2) Develop (Pengembangan)
Setelah perencanaan, tim pengembang memulai proses pengembangan perangkat
lunak. Mereka bekerja pada kode sumber untuk menciptakan fitur baru atau
memperbarui yang sudah ada sesuai dengan kebutuhan yang telah ditentukan.
3) Build (Pembangunan)
Proses pembangunan melibatkan pengambilan kode sumber yang telah
dikembangkan dan membangunnya menjadi paket atau aplikasi yang dapat
diimplementasikan. Ini menciptakan versi yang dapat diuji dan diintegrasikan lebih
lanjut. 4) Test (Uji)
Langkah ini mencakup serangkaian pengujian untuk memastikan bahwa perangkat
lunak yang dikembangkan bekerja sesuai dengan spesifikasi yang diinginkan. Uji
melibatkan pengujian unit, integrasi, fungsionalitas, dan kinerja.
5) Deploy (Implementasi)
Setelah melewati fase pengujian, perangkat lunak siap untuk diimplementasikan ke
lingkungan produksi. Proses ini melibatkan distribusi aplikasi ke server atau platform yang
digunakan oleh pengguna akhir.
6) Operate (Operasional)
Setelah implementasi, tim operasional bertanggung jawab menjaga ketersediaan
dan kinerja perangkat lunak di lingkungan produksi. Ini mencakup pemantauan kinerja,
manajemen keamanan, dan penanganan masalah operasional yang mungkin muncul.
7) Monitor (Pemantauan)
Tahap pemantauan melibatkan pengumpulan dan analisis data kinerja perangkat
lunak secara terus-menerus. Tim DevOps menggunakan alat pemantauan untuk
mengidentifikasi potensi masalah, meningkatkan efisiensi operasional, dan memberikan
umpan balik yang dapat digunakan untuk pengembangan lebih lanjut. g. Model Fountain
21
1) Analysis
Tahap analisis merupakan langkah awal dalam pengembangan perangkat lunak
menurut model Fountain. Tim proyek menganalisis kebutuhan dan tujuan bisnis yang
ingin dicapai dengan perangkat lunak yang akan dikembangkan. Proses ini mencakup
pemahaman mendalam terhadap kebutuhan pengguna dan lingkungan bisnis yang
memungkinkan pembentukan pemahaman yang jelas tentang proyek.
2) Requirements Specification (Spesifikasi Kebutuhan)
22
1) SUS terdiri dari 10 pernyataan yang dirancang untuk menilai kegunaan sistem
atau produk.
2) Pernyataan menggunakan skala Likert dengan opsi dari "Sangat Tidak Setuju"
hingga "Sangat Setuju".
b. Arah Skor:
1) Pastikan skala skor pada kuesioner dikonfigurasi agar sesuai dengan arah
pengukuran SUS (positif atau negatif).
Langkah 2: Mengumpulkan Tanggapan Pengguna
a. Distribusi Kuesioner:
Bagikan kuesioner kepada pengguna yang mewakili target audiens atau pemakai
produk atau sistem yang ingin dievaluasi. b. Instruksi Pengguna:
Berikan instruksi kepada pengguna untuk membaca setiap pernyataan dengan
seksama dan memberikan jawaban yang jujur.
c. Pengisian Kuesioner:
Mintalah pengguna untuk memberikan skor sesuai dengan tingkat setujuan atau
ketidaksetujuan mereka terhadap setiap pernyataan. Langkah 3: Menghitung Skor SUS
a. Konversi Skor:
Ubah skor yang diberikan oleh pengguna untuk setiap pernyataan menjadi nilai skala
0-4 (0, 1, 2, 3, 4), sesuai dengan konversi yang telah ditentukan. b. Menghitung Nilai SUS:
1) Untuk menghitung nilai SUS, jumlahkan semua skor
pernyataan, dikurangkan dengan 25, kemudian dikalikan
dengan 2,5.
2) Formula: (Σ Skor – 25) × 2,5 Langkah 4: Interpretasi
Hasil a. Nilai Interpretasi:
1) Nilai SUS berkisar dari 0 hingga 100. Semakin tinggi nilai, semakin baik tingkat
kegunaan sistem.
2) Tidak ada batasan kritis, tetapi skala umumnya diinterpretasikan sebagai berikut:
a) 85 dan lebih tinggi: Sangat Baik
b) 70-84: Bagus
c) 50-69: Rata-rata
d) Kurang dari 50: Kurang Baik
b. Interpretasi Item Khusus:
26
Selain nilai SUS, tinjau skor individu pada setiap pernyataan untuk mengidentifikasi
area spesifik yang perlu ditingkatkan atau diperbaiki. Langkah 5: Pengambilan
Keputusan dan Perbaikan a. Analisis Hasil:
Gunakan nilai SUS dan umpan balik dari pernyataan individu untuk mengevaluasi
kelemahan dan kekuatan sistem. b. Perbaikan Desain:
Ambil tindakan untuk memperbaiki aspek-aspek yang dinilai rendah oleh pengguna.
c. Evaluasi Ulang:
Jika mungkin, ulangi evaluasi SUS setelah perubahan atau perbaikan dilakukan untuk
melihat apakah ada peningkatan yang signifikan.
J. Kebutuhan Non Fungsional
1. Hardware
Kebutuhan perangkat keras dalam membangun aplikasi dibagi menjadi perangkat
keras administrator sistem dan perangkat keras pengguna. Untuk perangkat keras
administrator sistem dalam hal ini menggunakan laptop dengan spesifikasi sebagai
berikut:
Perangkat keras administrator sistem
a) NoteBook Intel(R) Celeron(R) CPU N3350 @ 1.10GHz 1.10 GHz.
b) 2 GB RAM DDR3 serta harddisk 500 GB.
c) Perangkat standar input dan output.
d) Komputer atau perangkat dengan koneksi internet dan browser web
e) Komputer atau perangkat yang mendukung aplikasi desktop Balsamiq
2. Sofware
a) Draw.io Online
Draw.io adalah aplikasi diagram online yang mendukung pembuatan berbagai
jenis diagram, termasuk UML (Unified Modeling Language). Kita dapat mengaksesnya
melalui browser web tanpa perlu instalasi, membuatnya sangat fleksibel dan mudah
digunakan. Draw.io menyediakan elemen UML standar, seperti kelas, use case, dan
sebagainya, serta memungkinkan pengguna untuk menggambar diagram dengan
mudah menggunakan antarmuka grafisnya. b) Balsamic
Balsamiq adalah alat desain wireframing yang dirancang khusus untuk membuat
tampilan awal antarmuka pengguna (UI) dengan cepat dan mudah. Ini memberikan
pendekatan low-fidelity untuk membantu pemangku kepentingan dan desainer
27
atau https://www.draw.io/. Di situs ini, kita akan langsung dihadapkan pada antarmuka
aplikasi Draw.io.
Pada tahap ini, kita dapat memilih untuk menggunakan Draw.io secara online tanpa
membuat akun, atau untuk pengalaman penyimpanan dan sinkronisasi yang lebih baik di
berbagai perangkat, disarankan untuk membuat akun. Untuk membuat akun, klik pada
opsi "Sign In" atau "Create Account" dan ikuti langkah-langkah pendaftarannya.
Setelah masuk atau memilih mode tanpa akun, kita dapat mulai membuat diagram
atau mengedit yang sudah ada dengan menggunakan berbagai alat yang tersedia di
antarmuka Draw.io. Pastikan untuk menyimpan pekerjaan secara berkala dengan mengklik
tombol "Save" di pojok kanan atas antarmuka.
Apabila kita ingin menyimpan dan mengakses diagram secara online, pilih opsi "Save
As" dan pilih penyimpanan di cloud, seperti Google Drive atau OneDrive, atau simpan
langsung di akun Draw.io.
Draw.io juga menyediakan opsi untuk mengekspor diagram ke berbagai format file,
seperti PNG, JPEG, PDF, atau menyimpannya kembali di format Draw.io (.drawio). Kita juga
dapat berbagi diagram dengan orang lain melalui tautan yang dihasilkan oleh opsi "Share."
N. Langkah-Langkah Membuat Use Case Diagram
Pertama-tama, kita memerlukan actor
untuk berinteraksi dengan sistem. Untuk
membuat actor di use case, kita dapat
mengambilnya di menu general seperti
yang ditunjukkan pada panah disamping
ini.
penyampaian lisan kepada masyarakat. Hal ini kurang efisien, informasi yang seharusnya
diterima oleh masyarakat khususnya di lingkungan Desa Kalaena menjadi kurang
dimengerti dan kurang merata, sehingga informasi yang disebarkan oleh pihak kantor
desa lambat diterima oleh masyarakat. 2. Use Case Diagram Sistem yang Diusulkan
Activity diagram di atas ini, menjelaskan bahwa admin dapat melakukan proses
penginputan admin baru (akun login admin lain) pada website ini.
3. Actifity di agram edit admin
35
Activity diagram diatas ini, menjelaskan bahwa admin dapat melakukan proses
penginputan sejarah mengenai desa, menu sejarah ini berada pada menu profil, admin
dapat memilih form sejarah jika ingin menambah data, tekan pilihan list sejarah, admin
memilih tambah data maka muncul form penginputan sejarah, kemudian setelah
melakukan tambah data jika ingin disimpan pilih tombol publish, maka data sejarah
telah terpublish atau tersimpan.
10. Diagram halaman sambutan
Activity diagram di bawah ini menjelaskan bahwa halaman sambutan admin dapat
mengelola dan melihat data yang di upload ke database di halaman tersebut.
Activity diagram hapus data kontak, admin dapat melakukan penghapusan data
dari database, yang sebelumnya telah di tambahkan.Di halaman ini admin tidak perlu
mengisi form.
R. Langkah-Langkah Membuat Sequence Diagram
Dan yang terakhir, untuk menulis atau mengganti nama di object, kita hanya perlu
melakukan klik 1 kali pada object yang ingin di isi.
43
Dan yang terakhir, untuk menulis di simbol atau tabel, kita hanya perlu melakukan klik 1
kali di simbol atau tabel yang ingin di isi.
U. Tampilan Class Diagram
46
Class diagram dari program yang telah dibuat yang saling berelasi. Untuk lebih
jelasnya dapat dilihat pada gambar berikut:
V. Langkah-Langkah Membuat User Interface
Pertama, buka aplikasi Balsamiq di komputer Anda dan pilih jenis proyek yang
sesuai, seperti proyek web atau mobile. Setelah itu, pilih template awal untuk
mendapatkan kerangka dasar. Selanjutnya, mulailah menambahkan elemen-
elemen kontrol UI seperti tombol, input teks, dan lainnya dengan menggunakan
panel sisi Balsamiq. Seret dan letakkan kontrol tersebut di area kerja proyek Anda.
Selanjutnya, konfigurasikan setiap kontrol dengan mengkliknya dan atur
propertinya seperti teks, warna, dan ukuran. Jangan lupa untuk menambahkan
interaktivitas dengan mengatur tautan antara halaman atau elemen. Jika proyek
47
Anda melibatkan lebih dari satu halaman, tambahkan halaman baru dan atur alur
navigasi dengan ikon atau teks.
Selanjutnya, organisasikan elemen-elemen secara logis untuk menciptakan
tata letak yang jelas. Gunakan fitur pengelompokan untuk merapikan desain Anda.
Simpan proyek Anda secara berkala untuk menghindari kehilangan pekerjaan dan
bagikan proyek dengan tim atau pihak terkait untuk mendapatkan umpan balik.
Ubah tampilan ke mode presentasi untuk melihat proyek Anda dalam format yang
lebih realistis.
Terakhir, eksport proyek Anda ke format yang sesuai, seperti gambar atau PDF,
untuk dibagikan lebih lanjut atau disematkan di dokumen lain. Setelah
mendapatkan umpan balik, terima kritik, dan gunakan informasi tersebut untuk
melakukan iterasi pada desain Anda. Balsamiq memungkinkan Anda dengan cepat
membuat wireframe yang membantu dalam mengkomunikasikan ide dan
merancang antarmuka pengguna dengan efisien.
W. Tampilan User Interface
1. Menu login admin
Pada menu login admin terdapat textinput untuk menginput username dan
password sebagai akses admin untuk masuk ke sistem menu dashboard admin.
48
2. Menu dasboard
Tampilan pada menu dashboard , terdapat beberapa menu diantaranya yaitu menu
dashboard, menu profil, menu informasi, menu syarat layanan administrasi, menu
galeri, menu data penduduk, dan menu logout.
3. Menu propil
4. Menu berita
REFERENSI
LINK
https://www.usability.gov/how-to-and-tools/methods/system-usability-scale.html
https://medium.com/@ikhsanalyakin/materi-uml-a6c425a0f1c8,
https://www.idntimes.com/business/finance/rinda-faradilla/apa-itu-analisis-sistem
https://kamus.tokopedia.com/a/analisis-sistem/
https://eduparx.id/blog/insight/apa-itu-design-thinking-dan-pengertiannya/
https://www.ruangkerja.id/blog/design-thinking
https://www.sekawanmedia.co.id/blog/apa-itu-uml/
https://www.hostinger.co.id/tutorial/user-experience-adalah
https://www.jagoanhosting.com/blog/user-experience-adalah/
https://revou.co/kosakata/user-interface
https://www.niagahoster.co.id/blog/userinterface/
https://dailysocial.id/post/ui-user-interface https://rahmadani.net/ucd-user-centered-
design/
https://sis.binus.ac.id/2020/03/17/design-thinking-pengertian-tahapan-dan-
contohpenerapannya/
https://medium.com/codelabs-unikom/user-centered-design-ee25536850b7
https://ilmuteknologi007.blogspot.com/2017/02/unified-modelling-language-uml.html
https://www.dicoding.com/blog/apa-itu-uml/
https://www.detik.com/bali/berita/d-6526137/memahami-design-thinking-
adalahmanfaat-proses-dan-contohnya
https://sis.binus.ac.id/2022/02/07/mengenal-system-
usabilityscale/).https://www.domainesia.com/berita/user-interface/
https://www.gramedia.com/literasi/design-thinking/
https://www.academia.edu/8697304/ANALISIS_SISTEM_PENDAHULUAN_Definisi_Analis
is_Sistem
https://review.bukalapak.com/finance/pengertian-analisis-sistem-117034
https://definisiahli.blogspot.com/2014/11/definisi-perancangan-sistem-menurutahli.html
https://glints.com/id/lowongan/user-centered-design-adalah/
https://www.dicoding.com/blog/metode-sdlc/
54
https://www.edisusilo.com/cara-menggunakan-system-usability-scale/
https://bamai.uma.ac.id/2021/12/03/pengertian-uml-unified-modelling-language/
https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Unified_Modeling_Language&oldid=189331
43
https://digitalskola.com/blog/ui-ux/user-centered-design
https://binus.ac.id/bandung/2023/07/user-experience-ux-definisi-manfaat-dan-
carapenerapan/
https://dailysocial.id/post/user-experience-ux https://codingstudio.id/blog/user-
interface-adalah/. https://verihubs.com/blog/user-experience-adalah/
https://www.indeed.com/career-advice/career-development/what-is-system-analysis
https://www.interaction-design.org/literature/topics/user-centered-design