Anda di halaman 1dari 54

1

MATA KULIAH : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM


KODE MATA KULIAH : KM118
SEMESTER/KELAS : V (LIMA)/ C
DOSEN PENGAMPU : NIRSAL, S.Kom., M.Pd.

TUGAS INDIVIDU PROJEK MATA KULIAH ANALISIS DAN PERANCANGAN


SISTEM

“RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PADA KANTOR DESA SALOJAMPU BERBASIS


WEBSITE”

NAMA: ARIO DWI SAPUTRA


NIM: 2104411118

PROGRAM STUDI INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK KOMPUTER
UNIVERSITAS COKROAMINOTO PALOPO
2

TAHUN AKADEMIK 2023/2024

TUGAS PROJEK ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

1. TEMPAT: Kantor Desa Salojampu


2. PERMASALAHAN YANG ADA:
Kantor Desa Salojampu merupakan instansi pemerintah tingkat yang paling bawah.
pada kantor Desa Salojampu, sarana penyebaran sistem informasi saat ini masih manual
menggunakan media papan informasi, spanduk maupun penyampaian secara lisan. Dengan
adanya beberapa banyak kekurangan dalam hal mencapai sebuah informasi yang di akan di
sampaiakn kepada masyarakat, Sehingga dalam hal ini perlu mengubah media informasi
karena media informasi ini masih belum efesien bagi masyarakat untuk mendaptakan
informasi secara cepat.
3. SOLUSI DITAWARKAN: (Deskripsikan)
Kantor desa Salojampu merancang dan membangun website pada kantor desa
sebagai solusi untuk mengatasi masalah tersebut diperlukan sistem informasi berbasis
website yang dapat mempermudah mengakses informasi secara cepat dan tepat sesuai
dengan kebutuhan masyarakat, serta menemukan berbagai potensi yang ada di Desa
Salojampu dengan “Rancang Bangun Sistem Informasi Desa Berbasis Website”.

Website merupakan salah satu pemanfaatan komputer yang terintegrasi dengan


internet. Semakin berkembangnya pemanfaatan internet dan penggunaan website terhadap
instansi pemerintahan dan perusahaan dalam segala bidang di harapkan mempercepat akses
dan memudahkan pekerjaan yang bersifat manual beralih kesistem manual tersebut.
4. JUDUL: “RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI DESA BERBASIS WEBSITE”
A. DEFENISI ANALISIS SISTEM
Cari minimal 5 sumber tentang defenisi analisis sistem
a. Analisis Sistem atau System Analysis adalah suatu teknik atau metode pemecahan
masalah dengan cara menguraikan system ke dalam komponen-komponen
pembentuknya untuk mengetahui bagaimana komponen-komponen tersebut
bekerja dan saling berinteraksi satu sama lain untuk mencapai tujuan system.
a) Yogiyanto (1995), analisis sistem informasi adalah penguraian dari suatu sistem
informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud
3

untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan, kesempatan,


hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat
diusulkan perbaikan.
b) Kristanto (2003), analisis sistem adalah suatu proses mengumpulkan dan
menginterpretasikan kenyataan-kenyataan yang ada, mendiagnosa persoalan
dan menggunakan keduanya untuk memperbaiki sistem.
b. Analisis sistem merupakan sebuah proses penelitian yang dilakukan untuk mencari
tahu apakah sistem (prosedur) yang diterapkan oleh perusahaan sudah memenuhi
standar dalam peningkatan efisiensi atau tidak. Sedangkan menurut Kamus Besar
Bahasa Indonesia (KBBI), analisis sistem bisa diartikan sebagia sebuah proses
sistematis yang dapat mendukung terjadinya kombinasi pertimbangan di antara ahli
bidang tertentu, sehingga didapatkan hasil sempurna dari setiap fungsi disiplin yang
diterapkan. Atau pengamatan terhadap sebuah aktifitas, metode, prosedur maupun
cara tertentu dalam menentukan manfaat dari aktifitas yang dilakukan tersebut,
termasuk teknik terbaik dalam melakukannya.
c. Analisis sistem adalah tinjauan sistem teknologi, seperti paket perangkat lunak,
untuk tujuan pemecahan masalah, pengembangan, atau peningkatan.Melalui
analisis mendalam, analis dapat mengungkap kesalahan dalam kode, masalah
aksesibilitas bagi pengguna akhir, atau ketidaksesuaian desain.
d. Definisi analisis sistem adalah penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke
dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan
mengevaluasi permasalahan, kesempatan, hambatan yang terjadi dan kebutuhan
yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan. Tahap analisis dilakukan
setelah tahap perencanaan sistem dan sebelum tahap desain sistem. Tahap ini
merupakan tahap yang kritisdan sangat penting, karena kesalahan dalam tahap ini
menyebabkan kesalahan pada tahap selanjutnya. Misalnya anda dihadapkan pada
suatu sistem untuk menentukan seberapa jauh sistem tersebut telah mencapai
sasarannya. Jika sistem mempunyai beberapa kelemahan, anda harus dapat
menemukannya. Tugas ini yang disebut sebagai analisis sistem. Tugas utama dari
menganalisis sistem meliputi:
a) Menentukan lingkup sistem
b) Mengumpulkan fakta
4

c) Menganalisis fakta
d) Mengkomunikasikan temuan-temuan tersebut melalui laporananalisis sistem
B. DEFENISI PERANCANGAN SISTEM
Cari minimal 5 sumber tentang defenisi perancangan sistem
a. Menurut ahli Mulyani (2017 ; 80) pengertian Perancangan sistem adalah penentuan
proses dan data yang diperlukan oleh sistem baru. Tujuan dari perancangan sistem
adalah untuk memenuhi kebutuhan pemakai sistem serta untuk memberikan
gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap.
b. Perancangan sistem adalah proses perancangan untuk merancang sistem atau
memperbaiki sistem yang telah ada sehingga sistem menjadi lebih baik serta dapat
mengerjakan pekerjaan secara efektif dan efisien, proses rancangan bisa berupa
rancangan input, rancangan output, rancangan file.
c. Perancangan sistem adalah merancang atau mendesain suatu system yang baik yang
isinya adalah langkah-langkah operasi dalam proses pengolahan data dan proses
prosedur-prosedur untuk mendukung operasi sistem. Tujuan dari perancangan
sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan para pemakai sistem serta memberikan
gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap kepada programmer dan
ahli-ahli yang terlibat didalam.
d. Perancangan adalah penggambaran, perencanaan, dan pembuatan sketsa atau
pengaturan dari beberapa elemen terpisah dan suatu kesatuan yang utuh dan
berfungsi (Yakub, 2012). Menurut John W Satzinger, Robert B Jackson, dan Stephen
D Burd (2012:5), perancangan sistem adalah sekumpulan aktivitas yang
menggambarkan secara rinci bagaimana sistem akan berjalan. Hal itu bertujuan
untuk menghasilkan produk perangkat lunak yang sesuai dengan kebutuhan
pengguna.
e. Perancangan Sistem merupakan suatu alternatif yang dapat diberlakukan tahap
selanjutnya setelah analisa sistem, mendapatkan gambaran dengan jelas tentang
apa yang dikerjakan pada analisa sistem, maka dilanjutkan dengan memikirkan
bagaimana membentuk sistem tersebut.
C. DEFENISI UNIFIED MODELING LANGUAGE (UML)
1. Cari minimal 5 sumber tentang defenisi UML
5

a. UML (Unified Modelling Language) adalah suatu metode dalam pemodelan secara
visual yang digunakan sebagai sarana perancangan sistem berorientasi objek. Awal
mulanya, UML diciptakan oleh Object Management Group dengan versi awal 1.0
pada bulan Januari 1997. UML juga dapat didefinisikan sebagai suatu bahasa
standar visualisasi, perancangan, dan pendokumentasian sistem, atau dikenal juga
sebagai bahasa standar penulisan blueprint sebuah software.
b. UML adalah bahasa pemodelan visual yang digunakan untuk merancang dan
memodelkan sistem perangkat lunak. Dilansir dari Visual Paradigm, UML
mencakup notasi grafis yang digunakan untuk merepresentasikan berbagai aspek
dari sistem, termasuk struktur sistem, perilaku sistem, interaksi antara objek, dan
lingkungan di mana sistem beroperasi.
c. UML (Unified Modelling Language) adalah suatu metode dalam pemodelan secara
visual yang digunakan sebagai sarana perancangan sistem berorientasi objek. Awal
mulanya, UML diciptakan oleh Object Management Group dengan versi awal 1.0
pada bulan Januari 1997. UML sangat penting bagi sebagian orang karena UML
berfungsi sebagai bridge atau jembatan penerjemah antara pengembang sistem
dengan pengguna.
d. Unified Modeling Language (UML) adalah himpunan struktur dan teknik untuk
pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya.. UML
adalah suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan, memvisualisasikan,
membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem informasi. UML
dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan desain berorientasi objek oleh
Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson. Namun demikian UML dapat
digunakan untuk memahami dan mendokumentasikan setiap sistem informasi.

e. UML atau “Unified Modelling Language” adalah suatu metode permodelan secara
visual yang berfungsi sebagai sarana perancangan sistem berorientasi objek.
Menurut ( Rosa-Salahuddin, 2011:113), Unified Modelling Language atau UML
merupakan salah satu standar bahasa yang banyak digunakan di dunia industri
untuk menggambarkan kebutuhan (requirement), membuat analisis dan desain,
serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek (PBO).
b. Simbol UML
6

a) Use case diagram


No Nama Simbol Fungsi
1 Actor Menspesifikasikan himpunan peran yang pengguna
mainkan ketika berinteraksi dengan use case.
2 Dependence Menunjukkan hubungan antara elemen-elemen yang
satu membutuhkan yang lain untuk berfungsi.

3 Generalization Menunjukkan hubungan hierarki "is-a" antara kelas


atau objek.
4 Include Mendefinisikan hubungan antara use case.
menunjukkan bahwa satu use case mencakup
fungsionalitas dari use case lain,
5 Extend Mendefinisikan hubungan antara use case.
menunjukkan perluasan opsional dari use case.
6 Association Menunjukkan hubungan antara elemen-elemen,
seperti hubungan antar kelas atau objek dalam sistem.
7 Sistem Menspesifikasikan paket yang menampilkan sistem
secara terbatas.

b) Activity diagram
No. Nama Simbol Fungsi
1 Activity Memperlihatkan bagaimana masing-masing kelas
antarmuka saling berinteraksi satu sama lain.
2 Decision Asosiasi percabangan dimana lebih dari satu aktivitas
digabungkan menjadi satu
3 Initial Node Bagaimana objek dibentuk atau diawali.
4 Final Node Bagaimana objek dibentuk dan dihancurkan.
5 Swimline Memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung jawab
terhadap aktivitas yang terjadi

c) Sequence Diagram
No Nama Simbol Fungsi
1 Actor Menggambar orang yang sedang berinteraksi dengan
sistem.
2 Entity Class Menggambarkan hubungan yang akan dilakukan.
3 Boundary Class Menggambarkan sebuah gambaran dari foem.

4 Control Class Menggambarkan penghubung anatara


boundary dengan tabel.
5 A focus of Menggambarkan tempat mulai dan berakhirnya
Control & A Life massage.
Line
6 A massage Menggambarkan pengiriman pesan.
7

d) Class Diagram
No Nama Simbol Fungsi
1 Class Kelas pada struktur sistem.
2 Interface Sama dengan konsep interface dalam pemrograman
berorientasi objek.
3 Association Relasi antar kelas dengan makna umum, asosiasi
biasanya juga disertai dengan multiplicity.
4 Directed Relasi antar kelas dengan makna kelas yang satu
Association digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi berarah
biasanya juga disertai dengan multiplicity.
5 Generalization Relasi antar kelas dengan makna generalisasi
spesialisasi (umum-khusus).

D. DEFENISI USER INTERFACE (UI)


Cari minimal 5 sumber tentang defenisi user interface
a. User interface adalah bagian dimana user bisa melihat sekaligus berinteraksi dengan
komputer, website, atau aplikasi dengan tujuan agar user experience yang lebih
mudah dan intuitif. Selain itu, faktor terpenting dalam pembuatan user interface
adalah kesesuaian tampilan dan layout sistem dengan rasio ukuran perangkat
(device) yang digunakan.
b. User Interface adalah tampilan visual sebuah produk yang menghubungkan sistem
dengan pengguna (user). Sistem ini bisa berupa website, aplikasi atau lainnya. User
interface atau UI adalah tampilan yang meliputi bentuk, warna, dan tulisan yang
didesain semenarik mungkin.
c. Dirangkum dari Hubspot, UI atau User Interface adalah elemen visual yang berguna
untuk menghubungkan pengguna (user) dengan sistem teknologi. Sistem yang
dimaksud umumnya berkaitan dengan aplikasi, website, video game, software
maupun hardware.
d. Interface (UI) adalah tampilan visual dari produk yang menghubungkan sistem
dengan pengguna (user). Sistem ini bisa berupa website, aplikasi atau lainnya. UI
atau user interface adalah layar yang berisi bentuk, warna, dan font yang dirancang
semenarik mungkin. Nah, karena UI adalah tampilan produk yang dilihat oleh
penggunanya, maka harus terlihat menarik.
8

e. User interface adalah tampilan visual yang berada pada halaman pertama sebuah
website atau aplikasi yang memuat menu-menu ataupun informasi yang ada pada
website atau aplikasi tersebut, dan bertujuan agar pengguna merasa nyaman saat
membuka sebuah website atau aplikasi.
E. DEFENISI USER EXPERIENCE (UX)
Cari minimal 5 sumber tentang defenisi user experience
a. User Experience adalah istilah yang memiliki arti sangat luas. UX atau Pengalaman
Pengguna mencakup berbagai aspek dalam keseharian kita, khususnya untuk hal-hal
yang berkaitan dengan fungsi dan penggunaan produk atau layanan. Namun, UX
bukanlah sebatas menciptakan desain yang cantik dan produk yang canggih. Semua
tahapan yang perlu dilalui seseorang untuk mencapai tujuannya ketika
menggunakan suatu produk harus ikut dipertimbangkan.
b. UX atau User Experience adalah pengalaman pengguna saat menggunakan suatu
produk. UX termasuk dalam aspek penting dalam produk digital, seperti membuat
website. Aspek ini sangat berpengaruh terhadap kepuasan pengguna melalui desain
yang ditampilkan. Alasan itulah yang membuat sebuah produk digital harus bisa
memberikan user experience yang baik kepada para penggunanya.
c. User experience adalah pengalaman pengguna saat menggunakan suatu produk.
Istilah ini memiliki cakupan yang sangat luas karena bisa mencakup kemudahan
penggunaan produk hingga relevansi konten yang didisplay. Output dari UX ini bisa
bagus ataupun jelek. User experience dari produk yang bagus tentunya
memudahkan pengguna dalam mendapatkan apa yang diinginkan. Lebih spesifik,
contohnya seperti menu yang user friendly, produk ringan, hingga desain situs yang
ramah.
d. User experience (UX) adalah bagaimana pengalaman user dalam mengakses suatu
website atau aplikasi bisnis digital. Beberapa komponen yang diperhatikan dalam hal
tersebut di antaranya adalah kemudahan akses fitur, proses transaksi, hingga
tampilan website atau aplikasi itu sendiri. User experience adalah pengalaman user
saat berinteraksi atau menggunakan produk atau layanan Anda, di mana
pengalaman tersebut dilihat dari mudahnya user dalam menemukan apa yang
mereka inginkan. Sederhananya, UX tidak akan menyulitkan user untuk mencapai
tujuan mereka, sebagai contoh saat mereka mengakses halaman situs website
9

loading-nya sangat cepat, tampilan website mobile friendly, tampilan menu tidak
berbelit-belit, dan lain sebagainya.
e. Secara umum, user experience (UX) adalah pengalaman pengguna saat berinteraksi
atau menggunakan sebuah produk digital. Dikutip dari situs Usability, user
experience fokus pada pemahaman yang mendalam terhadap pengguna, meliputi
halhal yang dibutuhkan dan dihargai pengguna, serta kemampuan dan batasannya.
Tujuan user experience adalah untuk memberikan pengalaman terbaik bagi
pengguna saat menggunakan produk digital.
F. METODE USER CENTERED DESIGN (UCD)
1. Cari minimal 5 sumber tentang defenisi UCD
a. User-centered design adalah proses yang berfokus pada user atau pengguna. Para
desainer dan developer harus mempertimbangkan kebutuhan, tujuan, dan masukan
dari pengguna saat membuat sebuah produk digital. Pasalnya, kenyamanan dan
kepuasan pengguna saat memakai sebuah produk adalah hal yang sangat penting.
Pada dasarnya, semua produk yang dibuat itu dirancang untuk manusia. Lalu, proses
desain ini juga sering dianggap sebagai cara untuk memberikan dampak emosional
yang baik pada produk yang sedang dirancang. Untuk itu, para desainer harus
mengenal para penggunanya dengan baik.
b. User Centered Design (UCD) adalah proses desain yang berfokus pada kebutuhan
pengguna. Desain dirancang dengan adaptasi terhadap behavior atau perilaku
pengguna dalam melakukan aktivitas dengan atau tanpa menggunakan produk.
Tujuannya adalah agar produk yang dikembangkan dapat bermanfaat serta mudah
digunakan bagi pengguna.
c. UCD adalah Proses Iteratif dalam desain yang berpusat pada pengguna, desainer
menggunakan campuran metode dan alat investigasi (misalnya survei dan
wawancara) dan metode generatif (misalnya brainstorming ) untuk
mengembangkan pemahaman tentang kebutuhan pengguna. Istilah ini diciptakan
pada tahun 1970-an. Belakangan, pakar ilmu kognitif dan pengalaman pengguna
Don Norman mengadopsi istilah tersebut dalam karyanya yang ekstensif untuk
meningkatkan pengalaman orang dalam penggunaan suatu benda.
d. UCD ( User Centered Design ) merupakan paradigma baru dalam pengembangan
software development khususnya sistem berbasis web. Perancangan berbasis
10

pengguna (User Centered design = User Centered Design = UCD) adalah istilah yang
yang digunakan untuk untuk menggambarkan filosofi perancangan. Konsep dari UCD
adalah user sebagai pusat dari proses pengembangan sistem, dan tujuan/sifatsifat,
konteks dan lingkungan sistem semua didasarkan dari pengalaman pengguna.
e. User centered design adalah suatu design process berulang yang mendorong
designer untuk fokus pada user serta kebutuhan mereka di setiap fase product
design and development. Proses keterlibatan user ini membutuhkan banyak riset
dan desain teknis untuk menciptakan produk yang bermanfaat sekaligus mudah
diakses kapan saja. Proses user centered design mampu menguraikan fase-fase di
seluruh siklus dan pengembangan sembari mendapatkan pemahaman user sebagai
pengguna produk.
b. Tuliskan dan jelaskan langkah-langkah UCD
a. User research
Tahap pertama yang sangat penting dalam user-centered design adalah melakukan
user research, yaitu riset pengguna. Riset pengguna dibutuhkan untuk membangun
pemahaman developer dan desainer akan orang-orang yang ditargetkan menjadi
pengguna produk digital yang sedang dikembangkan. Ketahui apa saja masalah yang
biasa dihadapi para pengguna, konteks masalah tersebut, dan lain-lain. Pastikan kamu
memiliki target kelompok atau pengguna yang jelas dan sesuai dengan produk sebelum
mulai dikembangkan. Untuk melakukan ini, kamu bisa menyusun user persona sebagai
panduan timmu.
b. Kumpulkan solusi
Setelah mengetahui untuk siapa produkmu dan masalah yang dimiliki
penggunapengguna, tahap selanjutnya dalam user-centered design adalah menentukan
cara-cara penyelesaian masalah itu baik secara desain maupun teknis. Ini bisa dilakukan
dengan mendefinisikan kebutuhan desain dan bisnis. c. Buat desain awal
Setelah mengetahui pemecahan masalah pengguna, tahap selanjutnya adalah
mewujudkan hal tersebut dengan cara wireframing. Wireframing adalah penyusunan
kerangka desain produk awal agar bisa dipahami semua orang yang terlibat dalam suatu
proyek pengembangan produk. Dalam tahap proses user-centered design ini, trial and
error adalah hal yang sangat wajar sehingga bisa butuh waktu yang cukup lama. d.
Lakukan pengujian
11

Dalam proses user-centered design, pengujian tidak boleh dilupakan. Setelah


serangkaian proses perancangan dilaksanakan, kamu harus selalu membandingkan
prototype-prototype yang sudah dikembangkan. Banyak developer yang setuju bahwa
uji prototype dan usability testing penting untuk dibandingkan dalam proses ini.
G. METODE DESIGN THINGKING
1. Cari minimal 5 sumber tentang defenisi Metode Design Thingking
a. Design Thinking adalah proses berulang dimana kita berusaha memahami
pengguna, menantang asumsi, dan mendefinisikan kembali masalah dalam upaya
mengidentifikasi strategi dan solusi alternatif yang mungkin tidak langsung terlihat
dengan tingkat awal pemahaman kita. Pada saat yang sama, Design Thinking
menyediakan pendekatan berbasis solusi untuk menyelesaikan masalah. Ini adalah
cara berpikir dan bekerja serta kumpulan metode langsung.

b. Menurut “Interaction Design Foundation” misalnya, design thinking disebut sebagai


proses yang dilakukan secara berulang untuk memahami pengguna, menantang
asumsi, mendefnisikan ulang permasalahan, serta menciptakan solusi. Sedangkan
“Career Foundry” mengatakan, design thinking adalah sebuah ideologi maupun
proses untuk memecahkan masalah kompleks yang menitikberatkan kepentingan
pengguna.
c. Design thinking adalah ideologi atau proses kreatif untuk memecahkan masalah
kompleks yang berpusat pada manusia (pengguna), alias human-centric. Design
thinking dikenal pula sebagai Business of Experience (BX). Lebih jelasnya, design
thinking merupakan serangkaian proses kognitif, strategis, dan praktis yang
dilakukan secara berulang guna menciptakan solusi inovatif yang tidak terpikirkan
sebelumnya (out of the box). Secara umum, design thinking dilakukan oleh para UX
designer. Bukan hanya memahami pengguna, design thinking dirancang untuk
menantang asumsi dan mendefinisikan ulang permasalahan calon konsumen.
d. Design thinking adalah proses pemecahan masalah yang kreatif dan didasarkan pada
kebutuhan manusia. Prinsip dari design thinking banyak digunakan dalam kehidupan
sehari-hari untuk membuat setiap hal menjadi lebih nyaman digunakan. Design
thinking dapat digunakan dalam user interface, user experience, dan lain-lain.
e. Design Thinking didefinisikan sebagai pendekatan untuk memecahkan masalah yang
berpusat pada pengguna. Dengan kata lain, kebutuhan pengguna akan menjadi
12

prioritas utamamu dalam membuat solusi. Solusi yang dibuat dengan Design
Thinking memungkinkan kamu untuk mengintegrasikan kebutuhan manusia dengan
teknologi untuk mencapai kesuksesan bisnis. Metode Design Thinking ini bisa
digunakan oleh berbagai aspek seperti perusahaan atau organisasi, pemimpin tim,
pekerja kreatif, bahkan freelancer.
2. Tuliskan dan jelaskan langkah-langkah Metode Design Thingking
a. Empathize
Tahap pertama adalah emphatize, yaitu mendapatkan pemahaman empatik dari
masalah yang terjadi kemudian dipecahkan. Tahap ini melibatkan pendekatan terhadap
customer dengan mengerti apa yang sebenarnya diinginkan. Tahap ini bisa dilakukan
dengan terjun langsung ke lapangan untuk bertemu langsung dengan mereka dan
mengerti betul kondisi lapangan dan apa saja yang menjadi kesulitan. b. Define
Pada tahapan ini, segala informasi yang didapatkan dari tahap emphatize
dikumpulkan, dianalisis, kemudian disintesis untuk menentukan masalah inti yang akan
diidentifikasi. Tahapan define ini akan sangat membantu dalam menyelesaikan masalah
yang ada, karena telah dilakukan penetapan masalah. c. Ideate
Tahap ideate adalah tahap menghasilkan ide. Semua ide akan ditampung untuk
menyelesaikan masalah yang sudah ditetapkan pada tahap define. Setelah itu, dilakukan
penyelidikan dan pengujian ide-ide untuk menemukan cara terbaik dalam memecahkan
masalah atau menyediakan elemen yang diperlukan untuk menghindari masalah-
masalah yang bisa saja terjadi. d. Prototype
Dalam tahapan ini, versi produk yang paling kecil dengan beberapa fitur akan
dihasilkan. Hal ini dilakukan untuk menyelidiki solusi masalah yang dihasilkan pada tahap
sebelumnya. Prototype bisa diuji dalam tim sendiri maupun orang di luar tim. Ketika ada
masukan, maka dilakukan perbaikan lagi pada prototype ini, sehingga dihasilkan
prototype yang benar-benar bagus. e. Test
Testing atau pengujian dilakukan terhadap produk kepada masyarakat atau
pengguna. kemudian hasilnya akan dilakukan perubahan dan penyempurnaan untuk
menyingkirkan solusi masalah dan mendapatkan pemahaman yang mendalam terkait
produk dari penggunanya.
13

H. MODEL PENGEMBANGAN SISTEM/SOFTWARE a. Model Waterfall

Tuliskan penjelasan setiap langkah-langkah yang ada!


1) Requirement Gathering and Analysis
Model pengembangan perangkat lunak Waterfall dimulai dengan langkah
Requirement Gathering and Analysis, di mana tim analisis bekerja untuk memahami
kebutuhan dan persyaratan pelanggan. Tujuan dari langkah ini adalah untuk
mendokumentasikan persyaratan dengan jelas dan menyeluruh. Hasil dari langkah ini
adalah dokumen persyaratan yang akan menjadi dasar bagi langkah-langkah selanjutnya.
2) Design
Setelah persyaratan dikumpulkan, langkah berikutnya adalah Design. Tim
pengembang perangkat lunak menggunakan dokumen persyaratan untuk merancang
struktur dan arsitektur sistem. Langkah ini mencakup pembuatan dokumen desain yang
mencantumkan spesifikasi teknis dan panduan untuk implementasi.
3) Implementasi
Setelah desain selesai, langkah Implementasi dimulai. Di sini, tim pengembang
mulai menulis dan mengimplementasikan kode berdasarkan desain yang telah dibuat.
Proses ini melibatkan pengembangan aktif dari komponen-komponen perangkat lunak
yang dibutuhkan. 4) Integration & Testing
Langkah berikutnya adalah Integration & Testing. Pada tahap ini,
komponenkomponen yang telah diimplementasikan digabungkan, dan sistem secara
keseluruhan diuji. Proses ini mencakup integrasi perangkat lunak, pengujian fungsional,
dan pengujian sistem secara menyeluruh.
14

5) Verivication
Setelah tahap pengujian, langkah Verification dilakukan untuk memastikan bahwa
produk memenuhi persyaratan awal. Tim melakukan evaluasi menyeluruh untuk

memeriksa kesesuaian sistem dengan spesifikasi yang telah ditentukan.


6) Operation & Maintenance
Terakhir, setelah produk dinyatakan memenuhi persyaratan, langkah Operation &
Maintenance dimulai. Tujuan dari langkah ini adalah memberikan dukungan operasional,
melakukan pemeliharaan rutin, dan merespons masalah yang mungkin timbul. Sistem
yang telah diimplementasikan terus dipantau dan diperbarui sesuai kebutuhan pengguna
dan perubahan lingkungan. b. Model Prototype

1) Analisis Kebutuhan
Langkah pertama dalam model prototype adalah analisis kebutuhan. Pada tahap
ini, tim analisis bekerja sama dengan pemangku kepentingan untuk memahami dan
mendokumentasikan kebutuhan sistem. Fokus utama adalah mengidentifikasi fitur dan
fungsi utama yang diinginkan oleh pengguna akhir.
2) Membuat Desain Prototype
Setelah analisis kebutuhan, langkah berikutnya adalah membuat desain prototype.
Tim pengembang menggunakan informasi dari analisis kebutuhan untuk merancang versi
awal sistem. Desain ini mungkin tidak lengkap, tetapi mencakup fitur-fitur utama yang
harus diimplementasikan dalam prototipe.
3) Evaluasi Prototype
Setelah desain prototype selesai, langkah selanjutnya adalah evaluasi prototype.
Prototipe disajikan kepada pengguna akhir atau pemangku kepentingan untuk
mendapatkan umpan balik. Evaluasi ini membantu memastikan bahwa kebutuhan
15

pengguna dipahami dengan benar dan memungkinkan perbaikan atau penyesuaian pada
desain.
4) Pengkodean Sistem
Setelah menerima umpan balik dari evaluasi prototype, tim melakukan
pengkodean sistem. Ini melibatkan implementasi prototipe berdasarkan desain yang
telah dibuat. Pada tahap ini, fokus utama adalah mengembangkan fungsi utama yang

diidentifikasi dalam analisis kebutuhan.


5) Pengujian Sistem
Langkah berikutnya adalah pengujian sistem. Prototipe diuji untuk memastikan
bahwa fitur-fitur yang diimplementasikan berfungsi seperti yang diharapkan. Pengujian
ini membantu mengidentifikasi bug atau masalah kinerja yang perlu diperbaiki sebelum
melanjutkan ke tahap selanjutnya.
6) Evaluasi Sistem
Setelah pengujian sistem, dilakukan evaluasi sistem secara menyeluruh. Tim dan
pemangku kepentingan kembali mengevaluasi prototipe untuk memastikan bahwa itu
memenuhi kebutuhan dan ekspektasi yang telah ditetapkan. Evaluasi ini dapat mengarah
pada perubahan desain atau perbaikan tambahan.
7) Menggunakan Sistem
Setelah prototipe dianggap memadai, langkah terakhir adalah menggunakan sistem.
Prototipe dapat digunakan secara aktif oleh pengguna akhir untuk mengevaluasi kinerja
dan kegunaan. Pengalaman pengguna dalam penggunaan prototipe memberikan
masukan berharga untuk pengembangan versi final sistem. c. Model Spiral
16

1) Tahap Liaison (Koordinasi)


Langkah pertama dalam model spiral adalah koordinasi dengan stakeholder dan
pihak terkait. Pada tahap ini, tim pengembang perangkat lunak berkomunikasi dengan
pelanggan, pemangku kepentingan, dan tim internal untuk memahami kebutuhan dan
tujuan proyek.
2) Tahap Planning (Perencanaan)
Setelah memahami kebutuhan, tim melakukan perencanaan secara rinci untuk
pengembangan perangkat lunak. Ini mencakup penjadwalan, alokasi sumber daya, dan
definisi cakupan proyek. Perencanaan juga mencakup pemilihan metode pengembangan
dan alat yang akan digunakan.
3) Tahap Risk Analysis (Analisis Risiko)
Tahap analisis risiko melibatkan identifikasi, evaluasi, dan mitigasi risiko yang
mungkin muncul selama pengembangan perangkat lunak. Tim menganalisis potensi
hambatan dan mengembangkan strategi untuk mengatasi atau mengurangi dampaknya.
4) Tahap Engineering (Rekayasa)
Pada tahap rekayasa, tim mulai mengembangkan perangkat lunak dengan merinci
spesifikasi, perancangan, dan implementasi. Proses ini melibatkan pemrograman,
pengujian unit, dan integrasi komponen untuk membangun fungsionalitas yang
diinginkan.
5) Tahap Construction & Release (Konstruksi & Rilis)
17

Tahap ini terdiri dari konstruksi aktual dari perangkat lunak, yang melibatkan
penulisan kode, pengujian, debugging, dan integrasi. Setelah perangkat lunak dianggap
siap, rilis dilakukan dan produk dikirim ke pelanggan atau pengguna akhir.
6) Tahap System Evaluation (Evaluasi Sistem)
Pada akhir siklus, sistem dievaluasi secara menyeluruh. Pengujian sistem dilakukan
untuk memastikan bahwa perangkat lunak memenuhi persyaratan dan bekerja sesuai
dengan harapan. Hasil evaluasi dapat digunakan untuk membuat perbaikan pada versi
berikutnya atau untuk pengembangan proyek berikutnya. d. Model RAD (Rapid
Application Development)

1) Tahap Perencanaan Kebutuhan


Tahapan ini merupakan tahap awal dalam suatu pengembangan sistem, dimana
pada tahap ini dilakukan identifikasi masalah dan pengumpulan data yang diperoleh dari
pengguna atau stakeholder pengguna yang bertujuan untuk mengidentifikasi maksud
akhir atau tujuan dari sistem dan kebutuhan informasi yang diinginkan. Pada tahap ini
keterlibatan kedua belah sangatlah penting dalam mengidentifikasi kebutuhan untuk
pengembangan suatu sistem.
2) Tahap Desain Sistem
Di dalam tahap desain sistem, keaktifan pengguna yang terlibat sangatlah penting
untuk mencapai tujuan karena pada tahapan ini dilakukan proses desain dan proses
perbaikan desain secara berulang-ulang apabila masih terdapat ketidaksesuaian desain
terhadap kebutuhan pengguna yang telah diidentifikasi pada tahapan sebelumnya.
Luaran dari tahapan ini adalah spesifikasi software yang meliputi organisasi di dalam
sistem secara umum, struktur data, dan lain-lain.
3) Tahap pengembangan
18

Pada tahap ini desain sistem yang telah dibuat dan disepakati, diubah ke dalam
bentuk aplikasi versi beta sampai dengan versi final. Pada tahapan ini juga programmer
harus terus-menerus melakukan kegiatan pengembangan dan integerasi dengan
bagianbagian lainnya sambal terus mempertimbangkan feedback dari pengguna atau
klien. Jika proses berjalan lancar maka dapat berlanjut ke tahapan berikutnya, sedangkan
jika aplikasi yang dikembangkan belum menjawab kebutuhan, programmer akan kembali
ke tahapan desain sistem.
4) Tahap Implementasi
Tahapan ini merupakan tahapan dimana programmer menerapkan desain dari
suatu sistem yang telah disetujui pada tahapan sebelumnya. Sebelum sistem diterapkan,
terlebih dahulu dilakukan proses pengujian terhadap program untuk mendeteksi
kesalahan yang ada pada sistem yang dikembangkan. Pada tahap ini biasa memberikan
tanggapan akan sistem yang sudah dibuat dan mendapat persetujuan mengenai sistem
tersebut. e. Model Agile

1) Plan
Plan (Perencanaan): Tahap ini dimulai dengan merinci kebutuhan pelanggan dan
mengidentifikasi fitur yang akan dikembangkan dalam iterasi tertentu. Tim
mengorganisir tugas dan menentukan prioritas berdasarkan nilai bisnis yang diinginkan.
2) Design (Desain)
19

Setelah perencanaan, tim memulai desain solusi untuk memenuhi kebutuhan yang telah
ditetapkan. Desain dapat melibatkan pembuatan prototipe, sketsa, atau diagram untuk
memberikan pandangan jelas tentang arsitektur dan antarmuka pengguna.
3) Develop (Pengembangan)
Tim mulai menerjemahkan desain menjadi kode nyata. Pengembangan dilakukan
dalam iterasi pendek, biasanya disebut sprint, yang memungkinkan tim untuk secara
berkala meninjau dan menyesuaikan hasil pekerjaan.
4) Test (Uji)
Setelah fase pengembangan, produk yang dihasilkan diuji secara menyeluruh. Uji
ini mencakup pengujian fungsionalitas, kinerja, dan keamanan untuk memastikan bahwa
produk memenuhi standar kualitas yang diharapkan.
5) Deploy (Implementasi)
Setelah berhasil melewati fase uji, produk siap untuk diimplementasikan. Tim
melakukan implementasi produk ke lingkungan produksi atau menyediakan pembaruan
perangkat lunak ke pelanggan.
6) Review (Pemeriksaan)
Setelah implementasi, tim melakukan pemeriksaan hasil kerja selama iterasi
tersebut. Ini melibatkan evaluasi kinerja tim, efektivitas proses, dan pemahaman
terhadap umpan balik pelanggan.
7) Launch (Peluncuran)
Pada tahap ini, produk atau pembaruan dinyatakan siap untuk peluncuran resmi.
Produk yang telah melewati semua langkah pengembangan dan pengujian siap
digunakan oleh pelanggan.
f. Model DevOps
20

1) Plan
Plan (Perencanaan): Tahap perencanaan dalam DevOps melibatkan kolaborasi
antara tim pengembang dan tim operasional untuk merencanakan fitur dan pembaruan
perangkat lunak yang akan dikembangkan. Perencanaan ini mencakup definisi kebutuhan
pengguna, penetapan jadwal iterasi, dan penentuan tujuan bisnis yang ingin dicapai.
2) Develop (Pengembangan)
Setelah perencanaan, tim pengembang memulai proses pengembangan perangkat
lunak. Mereka bekerja pada kode sumber untuk menciptakan fitur baru atau
memperbarui yang sudah ada sesuai dengan kebutuhan yang telah ditentukan.
3) Build (Pembangunan)
Proses pembangunan melibatkan pengambilan kode sumber yang telah
dikembangkan dan membangunnya menjadi paket atau aplikasi yang dapat
diimplementasikan. Ini menciptakan versi yang dapat diuji dan diintegrasikan lebih
lanjut. 4) Test (Uji)
Langkah ini mencakup serangkaian pengujian untuk memastikan bahwa perangkat
lunak yang dikembangkan bekerja sesuai dengan spesifikasi yang diinginkan. Uji
melibatkan pengujian unit, integrasi, fungsionalitas, dan kinerja.
5) Deploy (Implementasi)
Setelah melewati fase pengujian, perangkat lunak siap untuk diimplementasikan ke
lingkungan produksi. Proses ini melibatkan distribusi aplikasi ke server atau platform yang
digunakan oleh pengguna akhir.
6) Operate (Operasional)
Setelah implementasi, tim operasional bertanggung jawab menjaga ketersediaan
dan kinerja perangkat lunak di lingkungan produksi. Ini mencakup pemantauan kinerja,
manajemen keamanan, dan penanganan masalah operasional yang mungkin muncul.
7) Monitor (Pemantauan)
Tahap pemantauan melibatkan pengumpulan dan analisis data kinerja perangkat
lunak secara terus-menerus. Tim DevOps menggunakan alat pemantauan untuk
mengidentifikasi potensi masalah, meningkatkan efisiensi operasional, dan memberikan
umpan balik yang dapat digunakan untuk pengembangan lebih lanjut. g. Model Fountain
21

1) Analysis
Tahap analisis merupakan langkah awal dalam pengembangan perangkat lunak
menurut model Fountain. Tim proyek menganalisis kebutuhan dan tujuan bisnis yang
ingin dicapai dengan perangkat lunak yang akan dikembangkan. Proses ini mencakup
pemahaman mendalam terhadap kebutuhan pengguna dan lingkungan bisnis yang
memungkinkan pembentukan pemahaman yang jelas tentang proyek.
2) Requirements Specification (Spesifikasi Kebutuhan)
22

Setelah analisis, langkah selanjutnya adalah merinci kebutuhan perangkat lunak


yang akan dikembangkan. Tim proyek menyusun spesifikasi kebutuhan yang
mendeskripsikan secara rinci fungsionalitas, kinerja, dan karakteristik lainnya yang
diharapkan dari perangkat lunak.
3) Design (Desain)
Pada tahap desain, tim proyek mengembangkan rancangan perangkat lunak
berdasarkan spesifikasi kebutuhan. Desain ini mencakup arsitektur sistem, struktur data,
antarmuka pengguna, dan komponen-komponen lainnya yang diperlukan untuk
membangun perangkat lunak.
4) Coding (Koding)
Setelah desain, tim mulai menulis kode implementasi berdasarkan rancangan yang
telah dibuat. Koding melibatkan pengembangan perangkat lunak menggunakan bahasa
pemrograman yang sesuai dan menerapkan fungsionalitas yang telah ditentukan dalam
spesifikasi kebutuhan.
5) Testing Integration (Pengujian Integrasi)
Tahap pengujian integrasi melibatkan pengujian keseluruhan sistem setelah
komponen-komponennya diintegrasikan. Ini bertujuan untuk memastikan bahwa
berbagai bagian perangkat lunak dapat berinteraksi dengan baik dan memberikan
fungsionalitas yang diharapkan.
6) Operation (Operasi)
Setelah melalui pengujian integrasi, perangkat lunak siap untuk dioperasikan. Pada
tahap operasi, perangkat lunak diimplementasikan di lingkungan produksi atau
digunakan oleh pengguna akhir. 7) Evolution (Evolusi)
Tahap evolusi menangani perubahan yang diperlukan pada perangkat lunak untuk
menjawab perubahan kebutuhan bisnis atau lingkungan. Tim proyek dapat melakukan
pembaruan, peningkatan, atau penyesuaian fungsionalitas sesuai dengan perkembangan
proyek.
8) Maintenance (Pemeliharaan)
Tahap pemeliharaan melibatkan perawatan dan dukungan terhadap perangkat
lunak yang telah diimplementasikan. Ini mencakup penanganan masalah, perbaikan bug,
dan penerapan pembaruan keamanan untuk memastikan kinerja yang optimal.
23

I. System Usability Scale (SUS)


1. Defenisi SUS
System Usability Scale adalah alat pengukuran yang dapat digunakan untuk
mengukur tingkat usability sebuah sistem. Dibentuk oleh John Brooke pada tahun 1986,
system usability scale dapat digunakan untuk mengukur tingkat usability pada berbagai
produk seperti hardware, software, mobile app, hingga website. System Usability Scale
(SUS) adalah metode penilaian kegunaan yang umum digunakan untuk mengukur sejauh
mana sebuah sistem atau produk dianggap mudah digunakan oleh penggunanya. SUS
memberikan hasil dalam bentuk poin, dan skala poin tersebut berkisar antara 0 hingga
100.
2. Manfaat SUS
Berikut adalah beberapa manfaat SUS, yaitu sebagai berikut:
a. Pengukuran Kinerja Keseluruhan
Nilai SUS memberikan pandangan menyeluruh tentang seberapa baik atau buruk
pengguna menganggap sistem atau produk. Nilai lebih tinggi mencerminkan tingkat
kegunaan yang lebih baik.
b. Perbandingan Antara Sistem atau Produk
Dengan menggunakan skala yang sama, Anda dapat membandingkan kegunaan
berbagai sistem atau produk. Nilai SUS memungkinkan Anda untuk menyusun
perbandingan relatif terhadap kegunaan sistem yang berbeda. c. Penilaian Sebelum dan
Sesudah Peningkatan
Jika ada perubahan atau peningkatan pada sistem atau produk, Anda dapat
menggunakan SUS untuk mengukur dampaknya pada kegunaan. Perbandingan nilai
sebelum dan sesudah perubahan dapat memberikan wawasan tentang efektivitas
perbaikan tersebut.
d. Pendukung Keputusan Desain
Hasil dari penilaian SUS dapat membantu pengembang dan desainer untuk
membuat keputusan desain yang lebih baik. Feedback konkret dalam bentuk poin dapat
membimbing perbaikan desain yang spesifik.
24

e. Identifikasi Area Perbaikan


Nilai pada setiap item dalam kuesioner SUS dapat membantu mengidentifikasi area
spesifik yang perlu diperbaiki atau ditingkatkan. Hal ini memudahkan tim pengembang
untuk fokus pada aspek tertentu yang dianggap pengguna kurang puas. f. Dukungan
Evaluasi Iteratif
Jika pengembangan dilakukan secara iteratif, SUS dapat digunakan secara berulang
untuk mengevaluasi perbaikan yang terus-menerus. Ini membantu memastikan bahwa
setiap iterasi membawa perbaikan yang signifikan terhadap kegunaan produk. g.
Komunikasi dengan Pemangku Kepentingan
Nilai SUS dapat digunakan sebagai alat komunikasi yang efektif dengan pemangku
kepentingan, seperti manajemen atau pemilik proyek. Poin yang mudah dimengerti
dapat menyampaikan informasi tentang kepuasan pengguna secara cepat. h. Basis untuk
Penelitian dan Studi Komparatif
Nilai SUS sering digunakan sebagai basis untuk penelitian dan studi komparatif di
bidang keusabilityan. Ini memberikan dasar yang konsisten untuk perbandingan antara
produk atau sistem yang berbeda.
i. Mengukur Persepsi Subjektif Pengguna
Meskipun SUS memberikan hasil dalam bentuk poin, nilai tersebut sebagian besar
mencerminkan persepsi subjektif pengguna terhadap kegunaan sistem atau produk. Ini
membantu melibatkan dimensi pengalaman pengguna yang tidak selalu dapat diukur
dengan metode kuantitatif lainnya. j. Kontinuitas Evaluasi
SUS dapat diadopsi sebagai alat evaluasi yang terus-menerus selama siklus hidup
produk atau sistem untuk memastikan kegunaan yang berkelanjutan. Evaluasi berkala
dapat membantu mempertahankan atau meningkatkan kualitas penggunaan seiring
waktu.
3. Cara menggunakan SUS
Menggunakan System Usability Scale (SUS) melibatkan serangkaian langkahlangkah,
termasuk mengumpulkan tanggapan dari pengguna dan menghitung nilai SUS.
Berikut adalah panduan langkah demi langkah untuk menggunakan SUS:
Langkah 1: Menyusun Kuesioner SUS
a. Persiapan Kuesioner:
25

1) SUS terdiri dari 10 pernyataan yang dirancang untuk menilai kegunaan sistem
atau produk.
2) Pernyataan menggunakan skala Likert dengan opsi dari "Sangat Tidak Setuju"
hingga "Sangat Setuju".
b. Arah Skor:
1) Pastikan skala skor pada kuesioner dikonfigurasi agar sesuai dengan arah
pengukuran SUS (positif atau negatif).
Langkah 2: Mengumpulkan Tanggapan Pengguna
a. Distribusi Kuesioner:
Bagikan kuesioner kepada pengguna yang mewakili target audiens atau pemakai
produk atau sistem yang ingin dievaluasi. b. Instruksi Pengguna:
Berikan instruksi kepada pengguna untuk membaca setiap pernyataan dengan
seksama dan memberikan jawaban yang jujur.
c. Pengisian Kuesioner:
Mintalah pengguna untuk memberikan skor sesuai dengan tingkat setujuan atau
ketidaksetujuan mereka terhadap setiap pernyataan. Langkah 3: Menghitung Skor SUS
a. Konversi Skor:
Ubah skor yang diberikan oleh pengguna untuk setiap pernyataan menjadi nilai skala
0-4 (0, 1, 2, 3, 4), sesuai dengan konversi yang telah ditentukan. b. Menghitung Nilai SUS:
1) Untuk menghitung nilai SUS, jumlahkan semua skor
pernyataan, dikurangkan dengan 25, kemudian dikalikan
dengan 2,5.
2) Formula: (Σ Skor – 25) × 2,5 Langkah 4: Interpretasi
Hasil a. Nilai Interpretasi:
1) Nilai SUS berkisar dari 0 hingga 100. Semakin tinggi nilai, semakin baik tingkat
kegunaan sistem.
2) Tidak ada batasan kritis, tetapi skala umumnya diinterpretasikan sebagai berikut:
a) 85 dan lebih tinggi: Sangat Baik
b) 70-84: Bagus
c) 50-69: Rata-rata
d) Kurang dari 50: Kurang Baik
b. Interpretasi Item Khusus:
26

Selain nilai SUS, tinjau skor individu pada setiap pernyataan untuk mengidentifikasi
area spesifik yang perlu ditingkatkan atau diperbaiki. Langkah 5: Pengambilan
Keputusan dan Perbaikan a. Analisis Hasil:
Gunakan nilai SUS dan umpan balik dari pernyataan individu untuk mengevaluasi
kelemahan dan kekuatan sistem. b. Perbaikan Desain:
Ambil tindakan untuk memperbaiki aspek-aspek yang dinilai rendah oleh pengguna.
c. Evaluasi Ulang:
Jika mungkin, ulangi evaluasi SUS setelah perubahan atau perbaikan dilakukan untuk
melihat apakah ada peningkatan yang signifikan.
J. Kebutuhan Non Fungsional
1. Hardware
Kebutuhan perangkat keras dalam membangun aplikasi dibagi menjadi perangkat
keras administrator sistem dan perangkat keras pengguna. Untuk perangkat keras
administrator sistem dalam hal ini menggunakan laptop dengan spesifikasi sebagai
berikut:
Perangkat keras administrator sistem
a) NoteBook Intel(R) Celeron(R) CPU N3350 @ 1.10GHz 1.10 GHz.
b) 2 GB RAM DDR3 serta harddisk 500 GB.
c) Perangkat standar input dan output.
d) Komputer atau perangkat dengan koneksi internet dan browser web
e) Komputer atau perangkat yang mendukung aplikasi desktop Balsamiq
2. Sofware
a) Draw.io Online
Draw.io adalah aplikasi diagram online yang mendukung pembuatan berbagai
jenis diagram, termasuk UML (Unified Modeling Language). Kita dapat mengaksesnya
melalui browser web tanpa perlu instalasi, membuatnya sangat fleksibel dan mudah
digunakan. Draw.io menyediakan elemen UML standar, seperti kelas, use case, dan
sebagainya, serta memungkinkan pengguna untuk menggambar diagram dengan
mudah menggunakan antarmuka grafisnya. b) Balsamic
Balsamiq adalah alat desain wireframing yang dirancang khusus untuk membuat
tampilan awal antarmuka pengguna (UI) dengan cepat dan mudah. Ini memberikan
pendekatan low-fidelity untuk membantu pemangku kepentingan dan desainer
27

mengidentifikasi fitur dan struktur tanpa terlalu mendetail. Balsamiq menyediakan


elemen UI yang dapat diandalkan, seperti tombol, kolom, dan kotak teks, dan
memberikan tampilan yang mirip dengan sketsa tangan. c) Draw.io Online
Draw.io dapat digunakan untuk membuat Entity Relationship Diagram (ERD) dengan
menyediakan bentuk dan ikon yang sesuai dengan konsep database dan hubungan
antara entitas. Ini menyederhanakan proses pembuatan ERD dengan menyediakan
elemen-elemen yang umum digunakan dalam desain database, seperti tabel, relasi, dan
atribut.
K. Langkah-Langkah Menginstal Draw.io, Fungsi Setiap Menu
(sesuaikan aplikasi yang digunakan membuat UML)
1. Langkah-Langkah Menginstal Draw.io Online
Pertama-tama, buka peramban web pilihan Anda, seperti Google Chrome atau Mozilla
Firefox. Selanjutnya, kunjungi situs resmi Draw.io di https://app.diagrams.net/ atau
https://www.draw.io/. Di situs ini, kita akan langsung dihadapkan pada antarmuka aplikasi
Draw.io.
Pada tahap ini, kita dapat memilih untuk menggunakan Draw.io secara online tanpa
membuat akun, atau untuk pengalaman penyimpanan dan sinkronisasi yang lebih baik di
berbagai perangkat, disarankan untuk membuat akun. Untuk membuat akun, klik pada
opsi "Sign In" atau "Create Account" dan ikuti langkah-langkah pendaftarannya.
Setelah masuk atau memilih mode tanpa akun, kita dapat mulai membuat diagram
atau mengedit yang sudah ada dengan menggunakan berbagai alat yang tersedia di
antarmuka Draw.io. Pastikan untuk menyimpan pekerjaan secara berkala dengan mengklik
tombol "Save" di pojok kanan atas antarmuka.
Apabila kita ingin menyimpan dan mengakses diagram secara online, pilih opsi "Save
As" dan pilih penyimpanan di cloud, seperti Google Drive atau OneDrive, atau simpan
langsung di akun Draw.io.
Draw.io juga menyediakan opsi untuk mengekspor diagram ke berbagai format file,
seperti PNG, JPEG, PDF, atau menyimpannya kembali di format Draw.io (.drawio). Kita juga
dapat berbagi diagram dengan orang lain melalui tautan yang dihasilkan oleh opsi "Share."
2. fungsi menu
Nama menu fungsi
New Membuat dokumen baru
28

Open Membuka dokumen yang sudah ada


Export as Mengesport dokument ke berabai
formar file

Cut, copy, paste Operasi dasar pengolaan konten


Delete Menghapus elemen yang dipilih

L. Langkah-Langkah Menginstal Balsamic Fungsi Setiap Menu (sesuaikan aplikasi yang


digunakan membuat USER INTERFACE)
Pertama, unduh file instalasi Balsamiq Wireframes dari situs resminya atau platform
distribusi aplikasi seperti App Store atau Google Play, tergantung pada perangkat Anda.
Setelah selesai mengunduh, buka file instalasi dan ikuti petunjuk instalasi yang muncul di
layar.
Setelah proses instalasi selesai, buka aplikasi Balsamiq Wireframes. Pada tahap ini,
kita mungkin perlu memasukkan informasi akun atau membuat akun baru jika diperlukan.
Setelah masuk, kita akan diarahkan ke antarmuka pengguna utama Balsamiq.
Jika kita menggunakan versi desktop, familiarisasi dengan berbagai fitur dan alat
yang tersedia untuk membuat wireframe. Biasanya, kita dapat mulai membuat desain
dengan menarik dan menjatuhkan elemen-elemen interface yang diinginkan ke kanvas
kerja.
Jika kita menggunakan versi web, pastikan koneksi internet stabil dan buka Balsamiq
melalui browser. Setelah masuk, kita dapat membuat proyek baru dan mulai merancang
wireframe dengan menyusun elemen-elemen interface yang telah disediakan.
Terakhir, simpan pekerjaan secara berkala dan pastikan untuk memahami opsi
penyimpanan dan berbagi proyek, tergantung pada kebutuhan kolaboratif kita. Dengan
demikian, kita telah berhasil menginstal dan menggunakan aplikasi Balsamiq Wireframes
untuk merancang wireframe dengan mudah.
M. Langkah-Langkah Menginstal Ms. Visio Fungsi Setiap Menu (sesuaikan aplikasi yang
digunakan membuat ERD ( aplikasi drw.io ) )
1. Langkah langkah menginstal drw.io
Pertama-tama, buka peramban web pilihan Anda, seperti Google Chrome atau
Mozilla Firefox. Selanjutnya, kunjungi situs resmi Draw.io di https://app.diagrams.net/
29

atau https://www.draw.io/. Di situs ini, kita akan langsung dihadapkan pada antarmuka
aplikasi Draw.io.
Pada tahap ini, kita dapat memilih untuk menggunakan Draw.io secara online tanpa
membuat akun, atau untuk pengalaman penyimpanan dan sinkronisasi yang lebih baik di
berbagai perangkat, disarankan untuk membuat akun. Untuk membuat akun, klik pada
opsi "Sign In" atau "Create Account" dan ikuti langkah-langkah pendaftarannya.
Setelah masuk atau memilih mode tanpa akun, kita dapat mulai membuat diagram
atau mengedit yang sudah ada dengan menggunakan berbagai alat yang tersedia di
antarmuka Draw.io. Pastikan untuk menyimpan pekerjaan secara berkala dengan mengklik
tombol "Save" di pojok kanan atas antarmuka.
Apabila kita ingin menyimpan dan mengakses diagram secara online, pilih opsi "Save
As" dan pilih penyimpanan di cloud, seperti Google Drive atau OneDrive, atau simpan
langsung di akun Draw.io.
Draw.io juga menyediakan opsi untuk mengekspor diagram ke berbagai format file,
seperti PNG, JPEG, PDF, atau menyimpannya kembali di format Draw.io (.drawio). Kita juga
dapat berbagi diagram dengan orang lain melalui tautan yang dihasilkan oleh opsi "Share."
N. Langkah-Langkah Membuat Use Case Diagram
Pertama-tama, kita memerlukan actor
untuk berinteraksi dengan sistem. Untuk
membuat actor di use case, kita dapat
mengambilnya di menu general seperti
yang ditunjukkan pada panah disamping
ini.

Kedua, kita memerlukan directional


connector untuk menunjukkan relasi actor
dan use case tanpa adanya interaksi yang
spesifik. Untuk membuat penghubung
atau directional connector, kita dapat
mengambilnya di menu general seperti
yang ditunjukkan pada panah disamping
ini.
30

Ketiga, kita memerlukan rectangle di


sekitar use case untuk menentukan batas
sistem antara actor dengan ellips. Simbol
tersebut kita dapat mengambilnya di menu
general seperti yang ditunjukkan pada
panah disamping ini.

Keempat, kita dapat menggambarkan


bentuk objek dengan menggunakan ellipse.
Untuk membuat ellipse, kita dapat
mengambilnya di menu general seperti
yang ditunjukkan pada panah disamping
ini.
Dan yang terakhir, untuk menulis di simbol
kita hanya perlu melakukan klik 1 kali di
simbol yang ingin di isi.

O. Tampilan Use Case Diagram


1. Use Case Diagram Sistem yang Berjalan

Gambar 1. Sistem yang Berjalan


Berdasarkan hasil analisis sistem yang berjalan pada Kantor Desa Salojampu, masih
menggunakan metode convensional, yakni masyarakat datang langsung Kantor Desa
Salojampu untuk mencari informasi yang ditempel pada papan informasi atau melakukan
31

penyampaian lisan kepada masyarakat. Hal ini kurang efisien, informasi yang seharusnya
diterima oleh masyarakat khususnya di lingkungan Desa Kalaena menjadi kurang
dimengerti dan kurang merata, sehingga informasi yang disebarkan oleh pihak kantor
desa lambat diterima oleh masyarakat. 2. Use Case Diagram Sistem yang Diusulkan

Gambar 2. Sistem yang di usulkan


Penjelasan gambar 3 di atas Pertama admin akan melakukan login ke dalam sistem
untuk mengelola data seperti mengelola profil (struktur organisasi, sambutan dan visi
misi), mengelola berita, mengelola agenda kegiatan, dan mengelola kontak kemudian
logout dari dalam sistem. sedangakn Masyarakat (user) dapat melihat profil,
dokumentasi kegiatan, agenda kegiatan dan memberi pesan kepada admin.
P. Langkah-Langkah Membuat Activity Diagram
32

Pertama-tama, untuk membuat tabel


flowchart, kita harus menyediakan dua tabel
kemudian kita satukan sesuai tabel yang kita
inginkan dan tabel tersebut kita dapat
mengambilnya di menu general dan menu
advanced seperti yang ditujukan pada panah
disamping.
Kedua, untuk menulis di simbol atau tabel kita
hanya perlu melakukan klik 1 kali di simbol
atau tabel yang ingin di isi.

Ketiga, untuk memulai flowchart kita memerlukan


simbol start. Simbol tersebut berwarna merah, dan
warna tersebut dapat kita ganti sesuai warna yang
diinginkan. Simbol tersebut kita dapat mengambilnya
di menu UML atau kita dapat mencarinya di menu
pencarian seperti yang ditujukan pada panah
disamping.
33

Keempat, kita memerlukan directional connector


untuk menghubungkan antara satu proses ke
proses berikutnya. Simbol tersebut kita dapat
mengambilnya di menu general seperti yang
ditunjukkan pada panah disamping ini.

Kelima, kita memerlukan rounded rectangle untuk


menyatakan suatu proses yang sedang terjadi. Untuk
membuat simbol rounded rectangle, kita dapat
mengambilnya di menu general seperti yang
ditunjukkan pada panah disamping ini.

Keenam, ketika proses telah berakhir atau


selesai, kita dapat menggunakan simbol
end, seperti yang ditunjukkan pada panag
disamping.
Dan yang terakhir, untuk menulis di
simbol atau tabel, kita hanya perlu
melakukan klik 1 kali di simbol atau tabel
yang ingin di isi.
34

Q. Tampilan Activity Diagram


1. Activity Diagram Login Admin

Gambar 3. Activity Diagram Login Admin


Activity diagram login admin pada website Desa Salojampu. Di halaman login admin ini,
admin diharuskan untuk mengisi akun yang telah di daftarkan di database agar dapat
mengakses halaman administrator 2. Activity diagram tambah admin

Gambar 4. Activity diagram tambah admin

Activity diagram di atas ini, menjelaskan bahwa admin dapat melakukan proses
penginputan admin baru (akun login admin lain) pada website ini.
3. Actifity di agram edit admin
35

Gambar 5. activity di agram edit admin


Activity diagram di atas ini, menjelaskan bahwa admin dapat melakukan proses edit
data admin. Admin dapat memilih form data admin, jika ingin mengedit data maka admin
memilih edit data maka muncul form edit data admin, kemudian setelah mengedit data
jika ingin disimpan pilih tombol simpan, maka data admin telah terpublish atau
tersimpan. 4. Activity di agram hapus admin

Gambar 6. Activity di agram hapus admin


Activity diagram di atas ini, menjelaskan bahwa admin dapat melakukan proses
hapus data admin. Admin dapat memilih form admin, setelah memilih data admin jika
ingin menghapus data maka muncul form hapus admin, kemudian setelah klik tombol
hapus data, jika ya data akan terhapus, jika tidak maka akan kembali ke halaman kelola
data admin.
5. Activity Diagram Menu Utama
36

Gambar 7. Activity Diagram Menu Utama


Pada gambar di atas Dapat dilihat bahwa setelah admin berhasil masuk ke dalam
menu utama maka admin akan dihadapkan dengan beberapa menu seperti menu
beranda, menu profil, menu agenda kegiatan, menu dokumentasi dan menu kontak serta
logout.
Menu tersebut akan dikelola oleh administrator pada Kantor Desa Salojampu
6. Activity diagram menu halaman visi misi

Gambar 8. Di agram menu halaman visi misi


Activity diagram halaman visi dan misi dapat mengelola dan melihat data yang di
upload ke database pada halaman ini. Di halaman ini admin dapat menambah data,
mengedit data dan menghapus data.
7. Activity diagram halaman struktur organisasi
37

Gambar 9.diagram halaman struktur organisasi


Pada gambar di atas Activity diagram halaman struktur organisasi admin ini dapat
mengelola dan melihat data yang di upload ke database dan tampil di halaman tersebut.
Di halaman ini admin dapat menambah data, mengedit data dan menghapus data.
8. Activity diagram halaman sejarah
Pada gambar di bawah ini, Activity diagram halaman sejarah admin dapat
mengelola dan melihat data yang di upload ke database pada halaman ini. Di halaman
ini admin dapat menambah data, mengedit data dan menghapus data.

Gambar 10.diagram halaman sejarah


9. Activity di agram tambah sejarah
38

Gambar 11.diagram tambah sejarah

Activity diagram diatas ini, menjelaskan bahwa admin dapat melakukan proses
penginputan sejarah mengenai desa, menu sejarah ini berada pada menu profil, admin
dapat memilih form sejarah jika ingin menambah data, tekan pilihan list sejarah, admin
memilih tambah data maka muncul form penginputan sejarah, kemudian setelah
melakukan tambah data jika ingin disimpan pilih tombol publish, maka data sejarah
telah terpublish atau tersimpan.
10. Diagram halaman sambutan
Activity diagram di bawah ini menjelaskan bahwa halaman sambutan admin dapat
mengelola dan melihat data yang di upload ke database di halaman tersebut.

Gambar 12. Diagram halaman sambutan


11. Activity di agram berita
39

Gambar 11. Diagram berita


Activity diagram halaman berita admin dapat mengelola dan melihat data yang di
upload ke database di halaman tersebut. Di halaman ini admin dapat menambah data,
mengedit data dan menghapus data. 12. Activity diagram menu agenda kegiatan

Gambar 14. Diagram menu agenda kegiatan


Activity diagram halaman agenda admin dapat mengelola dan melihat data yang
di upload ke database di halaman tersebut. Di halaman ini admin dapat menambah
data, mengedit data dan menghapus data. 13. Activity diagram menu kontak
Pada gambar di bawah Activity diagram halaman kontak admin dapat mengelola
dan melihat data yang di upload ke database di halaman tersebut. Di halaman ini admin
dapat menambah data, mengedit data dan menghapus data.
40

Gambar 15. Activity diagram tambah data kontak


14. Activity di agram edit data kontak

Gambar 16. Actfivity di agram edit data kontak


Pada gambar di atas Activity Diagram edit data kontak, admin dapat melakukan
pengeditan data ke database kemudian menampikan data tersebut ke halaman
administrator. Di halaman ini terdapat beberapa form input yang harus di isi dan isi data
tersebut.
15. Activity diagram hapus data kontak

Gambar 17. Activity diagram hapus data kontak


41

Activity diagram hapus data kontak, admin dapat melakukan penghapusan data
dari database, yang sebelumnya telah di tambahkan.Di halaman ini admin tidak perlu
mengisi form.
R. Langkah-Langkah Membuat Sequence Diagram

Pertam-tama,kita buka draw.io kemudian


pilih menu file dan pilih new. Setelah itu,
pilih sequence diagram.
Ketika kita sudah memilih sequence
diagram, maka muncul lah gambar seperti
di samping.
Setelah itu copy gambar tersebut dan
paste. Setelah itu sesuaikan dengan
gambar yang diinginkan. Hapus jika ada
yang tidak digunakan.

Kedua, disini kita akan membuat actor atau


sistem di sequence, kita memerlukan 1
actor yang berperan sebagai admin.
Gambar tersebutkita dapat mengambilnya
di menu UML seperti yang tunjukkan pada
panah disamping.
Ketiga, untuk menunjukkan pengirim
sedang menunggu tanggapan dari
penerima sebelum melanjutkannya, kita
memerlukan self call. Kita dapat
mengambilnya di menu UML, sep erti
yang ditujukkan pada panah disamping.
42

Keempat, kita memerlukan synchronous


invocation untuk menunjukkan pertukaran
pesan antar objek di mana pengirim
menunggu respons dari penerima sebelum
melanjutkan eksekusi. Gambar tersebut kita
dapat mengambilnya di menu UML seperti
yang tunjukkan pada panah disamping.
Kelima, kita memerlukan activation bar
untuk menunjukkan periode waktu ketika
suatu objek aktif dan memproses pesan.
Gambar tersebut kita dapat mengambilnya
di menu UML seperti yang tunj ukkan pada
panah disamping.

Dan yang terakhir, untuk menulis atau mengganti nama di object, kita hanya perlu
melakukan klik 1 kali pada object yang ingin di isi.
43

S. Tampilan Secuence Diagram


1. Sequence Diagram Login

Gambar 1. Sequence Diagram Login

Sequence Diagram Kelola Data A Sequence diagram halaman login admin,


menjelaskan bahwa hanya admin yang bisa mengakses halaman tersebut. Ketika admin
sudah mengakses halaman tersebut maka admin harus mengisi form input yang tampil
pada halaman tersebut. Dan ketika admin telah selesai menginputkan akun yang telah
terdaftar sebelumnya, maka admin akan di arakahkan ke halaman administrator. Jika
admin salah menginputkan akunnya, maka proses login akan memberikan notifikasi
bahwa ada kemungkinan penginputan akunnya salah, dan notifikasi tersebut akan di
tampilkan pada halaman login. Sehingga admin bisa mengetahui dimana letak
kesalahannya.
2. Diagram sequence user
44

Gambar 2. Sequence Diagram user


Pada gambar di atas sequence diagram user, diagram ini menjelaskan bahwa user
bisa mengakses website dengan hak akses seperti, menu beranda, menu profil yang
didalamnya terdapat sub menu seperti visi dan misi,struktur organisasi, sejarah dan
sambutan. Kemudian di menu selanjutnya terdapat menu dokumentasi, agenda dan
kontak kami.
T. Langkah-Langkah Membuat Class Diagram
45

Pertama-tama, kita memerlukan class


untuk menggambarkan implementasi
dari system yang digunakan, atau kita
dapat memberikan gambaran model data
yang dibutuhkan. Gambar tersebut kita
dapat mengambilnya di menu UML,
seperti yang ditunjukkan pada panah
disamping.

Kedua, kita dapat menggunakan line


untuk menghasilkan informasi dalam
menentukan jumlah. Gambar tersebut
kita dapat mengambilnya di menu
general, seperti yang ditunjukkan pada
panah disamping.

Dan yang terakhir, untuk menulis di simbol atau tabel, kita hanya perlu melakukan klik 1
kali di simbol atau tabel yang ingin di isi.
U. Tampilan Class Diagram
46

Gambar 1.Class Diagram

Class diagram dari program yang telah dibuat yang saling berelasi. Untuk lebih
jelasnya dapat dilihat pada gambar berikut:
V. Langkah-Langkah Membuat User Interface
Pertama, buka aplikasi Balsamiq di komputer Anda dan pilih jenis proyek yang
sesuai, seperti proyek web atau mobile. Setelah itu, pilih template awal untuk
mendapatkan kerangka dasar. Selanjutnya, mulailah menambahkan elemen-
elemen kontrol UI seperti tombol, input teks, dan lainnya dengan menggunakan
panel sisi Balsamiq. Seret dan letakkan kontrol tersebut di area kerja proyek Anda.
Selanjutnya, konfigurasikan setiap kontrol dengan mengkliknya dan atur
propertinya seperti teks, warna, dan ukuran. Jangan lupa untuk menambahkan
interaktivitas dengan mengatur tautan antara halaman atau elemen. Jika proyek
47

Anda melibatkan lebih dari satu halaman, tambahkan halaman baru dan atur alur
navigasi dengan ikon atau teks.
Selanjutnya, organisasikan elemen-elemen secara logis untuk menciptakan
tata letak yang jelas. Gunakan fitur pengelompokan untuk merapikan desain Anda.
Simpan proyek Anda secara berkala untuk menghindari kehilangan pekerjaan dan
bagikan proyek dengan tim atau pihak terkait untuk mendapatkan umpan balik.
Ubah tampilan ke mode presentasi untuk melihat proyek Anda dalam format yang
lebih realistis.
Terakhir, eksport proyek Anda ke format yang sesuai, seperti gambar atau PDF,
untuk dibagikan lebih lanjut atau disematkan di dokumen lain. Setelah
mendapatkan umpan balik, terima kritik, dan gunakan informasi tersebut untuk
melakukan iterasi pada desain Anda. Balsamiq memungkinkan Anda dengan cepat
membuat wireframe yang membantu dalam mengkomunikasikan ide dan
merancang antarmuka pengguna dengan efisien.
W. Tampilan User Interface
1. Menu login admin

Gambar 1. Infervace menu login

Pada menu login admin terdapat textinput untuk menginput username dan
password sebagai akses admin untuk masuk ke sistem menu dashboard admin.
48

2. Menu dasboard

Gambar 2. Menu dasboard

Tampilan pada menu dashboard , terdapat beberapa menu diantaranya yaitu menu
dashboard, menu profil, menu informasi, menu syarat layanan administrasi, menu
galeri, menu data penduduk, dan menu logout.
3. Menu propil

Gambar 3. Menu propil

Tampilan pada menu ini menggunakan tampilan menu dropdown yang


didalamnya memuat 4 sub-menu, diantaranya menu visi misi, menu struktur
organisasi, menu sejarah dan menu sambutan.
Pada sub-menu menu visi misi terdapat form tambah data visi misi yang
nantinya akan di-input. Selain itu, terdapat juga form edit visi misi dan hapus data
visi mis
49

4. Menu berita

Gambar 4. Menu berita


Tampilan menu berita yaitu menu yang berisi informasi-informasi terkait
dengan Desa Kalaena dan kegiatan-kegiatan yang dilakukan oleh staf desa. Pada
menu ini terdapat form tambah data jika ada data yang ingin di tambahkan, juga
terdapat form edit dan tombol hapus jika ingin menghapus berita yang tidak di
perlukan.
5. Menu kontak

Gambar 5. Menu kontak


Tampilan menu kontak ini berisi nomor telepon dari staff Desa Kalaena. Pada
menu ini terdapat form tambah data jika ada data yang ingin di tambahkan, juga
terdapat form edit dan tombol hapus jika ingin menghapus nomor telepon dan
menghapus pesan.
50

REFERENSI

Affairs, A. S. for P. (2013, September 6). System Usability Scale (SUS).


Department of Health and Human Services.
https://www.usability.gov/how-to-and tools/methods/system-
usabilityscale.html
Alyakin,M.I.(2023, Januari 27). Materi UML. Medium.
https://medium.com/@ikhsanalyakin/materi-uml-a6c425a0f1c8
Analisis Sistem: Pengertian, Jenis dan Fungsinya. (t.t.). Diambil 11 Januari 2024, dari
https://www.idntimes.com/business/finance/rinda-faradilla/apa-
ituanalisis-sistem
Analisis Sistem—Pengertian, Jenis, dan Contohnya | Tokopedia Kamus. (t.t.).
Tokopedia. Diambil 10 Januari 2024, dari
https://kamus.tokopedia.com/a/analisis-sistem/
Apa Itu Design Thinking? Dari Pengertian hingga Tahapan-tahapannya - Eduparx
Blog. (2023, Maret 1). https://eduparx.id/blog/insight/apa-itu-
designthinking-dan-pengertiannya/
Apa Itu Design Thinking? Ini Penerapan dan Manfaatnya Bagi Perusahaan. (t.t.).
Diambil 12 Januari 2024, dari
https://www.ruangkerja.id/blog/designthinking
Apa itu UML? Ini Pengertian, Fungsi, dan Contohnya. (t.t.). Diambil 11 Januari 2024,
dari https://www.sekawanmedia.co.id/blog/apa-itu-uml/
Apa Itu User Experience (UX)? Definisi Lengkap & Manfaatnya. (t.t.). Diambil 11
Januari 2024, dari https://www.hostinger.co.id/tutorial/user-
experienceadalah
Apa itu User Experience (UX): Fungsi, Pengertian & Penerapan. (t.t.). Diambil 11
Januari 2024, dari https://www.jagoanhosting.com/blog/user-
experienceadalah/
Apa itu User Interface? Pengertian dan contoh 2023 | RevoU. (t.t.). Diambil 11
Januari 2024, dari https://revou.co/kosakata/user-interface
Aprilia, P. (2022, September 6). Mengenal User Interface: Pengertian, Kegunaan,
dan Contohnya. Niagahoster Blog.
https://www.niagahoster.co.id/blog/user-interface/ BAB II.pdf.crdownload. (t.t.).
BOOK_Purwanto_Perancangan SIA_Bab I.pdf. (t.t.).
DailySocial.id, F. K. |. (t.t.). UI (User Interface): Pengertian, Fungsi, dan
Karakteristiknya | DailySocial.id. Diambil 11 Januari 2024, dari
https://dailysocial.id/post/ui-user-interface dani. (t.t.). UCD (User Centered
Design). Diambil 11 Januari 2024, dari https://rahmadani.net/ucd-
usercentered-design/
Design Thinking: Pengertian, Tahapan dan Contoh Penerapannya. (t.t.). School of
Information Systems. Diambil 12 Januari
2024, dari https://sis.binus.ac.id/2020/03/17/design-thinking-
pengertian-tahapan-dancontoh-penerapannya/
51

Febriana, F. (2021, Desember 21). User Centered Design—Pengertian, Perbedaan


dengan HCD, dan Aktivitas di Dalamnya. UNIKOM Codelabs.
https://medium.com/codelabs-unikom/user-centered-design-ee25536850b7
ilmuteknologi. (t.t.). Ilmu Teknologi: Unified Modelling Language (UML). Ilmu
Teknologi. Diambil 11 Januari 2024, dari
https://ilmuteknologi007.blogspot.com/2017/02/unified-
modellinglanguage-uml.html
Intern, D. (2021, Mei 11). Apa itu UML? Beserta Pengertian dan Contohnya.
Dicoding Blog. https://www.dicoding.com/blog/apa-itu-uml/
Jbptunikompp-gdl-ferdinandu-28762-9-babii.pdf. (t.t.).Memahami
Design Thinking Adalah: Manfaat, Proses, dan Contohnya. (t.t.). Diambil
12
Januari 2024, dari
https://www.detik.com/bali/berita/d6526137/memahami-design-
thinking-adalah-manfaat-proses-dancontohnya
Mengenal System Usability Scale. (t.t.). School of Information Systems. Diambil 16
Januari 2024, dari https://sis.binus.ac.id/2022/02/07/mengenal-
systemusability-scale/
Mengenal User Interface: Definisi, Fungsi, dan Contohnya - DomaiNesia. (2023,
Januari 11). https://www.domainesia.com/berita/user-interface/
Nandy. (2022, Juni 2). Design Thinking: Pengertian, Tahapan, dan Contoh
Penerapannya. Gramedia Literasi.
https://www.gramedia.com/literasi/design-thinking/
Nugroho, M. A. (t.t.). ANALISIS SISTEM PENDAHULUAN Definisi Analisis
Sistem. Di ambil 11 Januari 2024, dari
https://www.academia.edu/8697304/ANALISIS_SISTEM_PENDAHULU
AN_Definisi_Analisis_Sistem
Pengertian analisis sistem, langkah-langkah, dan tujuannya | BukaReview. (t.t.).
Diambil 11 Januari 2024, dari
https://review.bukalapak.com/finance/pengertian-analisis-sistem-117034
Perancangan Sistem: Definisi, Tujuan, Proses, Daftar Pustaka. (t.t.). Diambil 11
Januari 2024, dari
https://definisiahli.blogspot.com/2014/11/definisiperancangan-sistem-
menurut-ahli.html
Rahmalia, N. (2020, Oktober 6). User-centered Design: Definisi, Manfaat, Prinsip,
dan Proses Perancangannya. Glints Blog.
https://glints.com/id/lowongan/user-centered-design-adalah/
Setiawan, R. (2021, Juli 27). Metode SDLC Dalam Pengembangan Software.
Dicoding Blog. https://www.dicoding.com/blog/metode-sdlc/
Susilo, E. (2019, Maret 7). Cara Menggunakan System Usability Scale (SUS) Pada
Evaluasi Usability. EDI SUSILO.
https://www.edisusilo.com/caramenggunakan-system-usability-scale/
UMA, B. (2021, Desember 3). Pengertian UML (Unified Modelling Language)—
BAMAI UMA Artikel. Biro Administrasi Mutu Akademik dan Informasi
52

Universitas Medan Area - Biro Administrasi Mutu Akademik dan Informasi


Terbaik di Sumatera Utara.
https://bamai.uma.ac.id/2021/12/03/pengertianuml-unified-modelling-
language/
Unified Modeling Language. (2021). Dalam Wikipedia bahasa Indonesia,
ensiklopedia bebas.
https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Unified_Modeling_Language&
oldid=18933143
User Centered Design: Kunci Sukses Produk UX Design. (t.t.). Digital Skola. Diambil
11 Januari 2024, dari https://digitalskola.com/blog/ui-ux/usercentered-
design
User Experience (UX): Definisi, Manfaat, Dan Cara Penerapan. (t.t.). Diambil 11
Januari 2024, dari https://binus.ac.id/bandung/2023/07/user-experience-
uxdefinisi-manfaat-dan-cara-penerapan/
User Experience (UX): Pengertian, Fungsi dan Pentingnya Penerapan dalam Bisnis |
DailySocial.id. (t.t.). Diambil 11 Januari 2024, dari
https://dailysocial.id/post/user-experience-ux
User Interface Adalah: Pengertian, Manfaat, Dan Contohnya. (t.t.). Diambil 11
Januari 2024, dari https://codingstudio.id/blog/user-interface-adalah/
verihubs-writer. (2022, Agustus 30). Pentingnya User Experience (UX) pada Aplikasi
Bisnis Digital. Verihubs. https://verihubs.com/blog/userexperience-adalah/
What Is a Systems Analysis? (With Definition and Benefits) | Indeed.com. (t.t.).
Diambil 11 Januari 2024, dari
https://www.indeed.com/careeradvice/career-development/what-is-
system-analysis
What is User Centered Design? (t.t.). The Interaction Design Foundation. Diambil
11 Januari 2024, dari https://www.interaction-
design.org/literature/topics/user-centered-design
53

LINK

https://www.usability.gov/how-to-and-tools/methods/system-usability-scale.html
https://medium.com/@ikhsanalyakin/materi-uml-a6c425a0f1c8,
https://www.idntimes.com/business/finance/rinda-faradilla/apa-itu-analisis-sistem
https://kamus.tokopedia.com/a/analisis-sistem/
https://eduparx.id/blog/insight/apa-itu-design-thinking-dan-pengertiannya/
https://www.ruangkerja.id/blog/design-thinking
https://www.sekawanmedia.co.id/blog/apa-itu-uml/
https://www.hostinger.co.id/tutorial/user-experience-adalah
https://www.jagoanhosting.com/blog/user-experience-adalah/
https://revou.co/kosakata/user-interface
https://www.niagahoster.co.id/blog/userinterface/
https://dailysocial.id/post/ui-user-interface https://rahmadani.net/ucd-user-centered-
design/
https://sis.binus.ac.id/2020/03/17/design-thinking-pengertian-tahapan-dan-
contohpenerapannya/
https://medium.com/codelabs-unikom/user-centered-design-ee25536850b7
https://ilmuteknologi007.blogspot.com/2017/02/unified-modelling-language-uml.html
https://www.dicoding.com/blog/apa-itu-uml/
https://www.detik.com/bali/berita/d-6526137/memahami-design-thinking-
adalahmanfaat-proses-dan-contohnya
https://sis.binus.ac.id/2022/02/07/mengenal-system-
usabilityscale/).https://www.domainesia.com/berita/user-interface/
https://www.gramedia.com/literasi/design-thinking/

https://www.academia.edu/8697304/ANALISIS_SISTEM_PENDAHULUAN_Definisi_Analis
is_Sistem
https://review.bukalapak.com/finance/pengertian-analisis-sistem-117034
https://definisiahli.blogspot.com/2014/11/definisi-perancangan-sistem-menurutahli.html
https://glints.com/id/lowongan/user-centered-design-adalah/
https://www.dicoding.com/blog/metode-sdlc/
54

https://www.edisusilo.com/cara-menggunakan-system-usability-scale/
https://bamai.uma.ac.id/2021/12/03/pengertian-uml-unified-modelling-language/
https://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Unified_Modeling_Language&oldid=189331
43
https://digitalskola.com/blog/ui-ux/user-centered-design
https://binus.ac.id/bandung/2023/07/user-experience-ux-definisi-manfaat-dan-
carapenerapan/
https://dailysocial.id/post/user-experience-ux https://codingstudio.id/blog/user-
interface-adalah/. https://verihubs.com/blog/user-experience-adalah/
https://www.indeed.com/career-advice/career-development/what-is-system-analysis
https://www.interaction-design.org/literature/topics/user-centered-design

Anda mungkin juga menyukai