Anda di halaman 1dari 66

KELAS

8
2
Lingkungan
Ramah Difabel
dengan Ramp
Penulis:
Russasmita Sri Padmi
Pasttita Ayu Laksmiwati
Ummy Salmah
Wahid Yunianto

SEAMEO Regional Centre for QITEP in Mathematics


Yogyakarta, Indonesia
2021

3
4
Lingkungan Ramah Difabel dengan Ramp
Copyright © SEAMEO Regional Centre for QITEP in Mathematics

Penulis:
Russasmita Sri Padmi
Pasttita Ayu Laksmiwati
Ummy Salmah
Wahid Yunianto

Penelaah:
Dr. Farida Nurhasanah
Febriandrini K., ST. MIB

Penyunting:
Russasmita Sri Padmi
Uki Rahmawati

Desain sampul:
Suhananto

Penerbit:
SEAMEO Regional Centre for QITEP in Mathematics
Jl. Kaliurang, Joho, Condongcatur
Kec. Depok, Kabupaten Sleman
Daerah Istimewa Yogyakarta 55281
www.qitepinmath.org

Edisi pertama, September 2021


66 halaman, 21 cm × 29,7 cm
ISBN: 978-602-19645-8-3

UCAPAN TERIMA KASIH


Kepada Ibu Titik Subarni, S.Si, siswa kelas 8,
dan segenap staff SMP Internasional Budi Mulia Dua Yo-
gyakarta, atas dukungan dan partisipasinya dalam ta-
hap implementasi lapangan Bahan Ajar STEM+CT: Ling-
kungan Ramah Difabel dengan Ramp.

5
6
Kata Pengantar
Assalamu’alaikum wr.wb

Alhamdulillah, puji syukur ke hadirat Allah SWT, Tuhan Yang Maha Esa. Bahan ajar di hada-
pan pembaca ini adalah salah satu buah karya dari program yang dijalankan oleh SEAQiM
terkait topik STEM dan Computational Thinking (CT). SEAQiM sejak beberapa tahun terakh-
ir semakin giat melakukan berbagai kegiatan terkait pendidikan STEM dan CT, mulai dari
pelatihan (STEM Education for Mathematics Teaching), lokakarya, penelitian, seminar/kon-
ferensi hingga community Involvement (kampung, sekolah, dan komunitas guru).
m
Pendidikan STEM dan juga CT adalah salah satu pendekatan yang menjanjikan dalam
menyiapkan daya nalar, daya kritis, sekaligus kreativitas siswa. Ini relevan dengan tanta-
ngan dan peluang dalam Abad ke-21 yang ditandai dengan kompleksitas dan ketidak-
pastian, di mana setiap orang harus bisa menjadi seorang pemecah masalah yang kreatif.
Dibutuhkan upaya yang berkelanjutan dan dari segala sektor untuk membantu guru me-
nerapkan pembelajaran matematika yang mudah, bermakna dan menyenangkan. Bahan
ajar ini salah satu upaya untuk memicu dan merangsang guru matematika dalam meny-
iapkan dan menerapkan pendekatan pembelajaran yang efektif.

Kesempurnaan hanya milik Allah, ikhtiar menjadi tugas kita. Saran dan kritik akan dengan
senang hati diterima demi kemaslahatan semua pihak. Semoga usaha kecilnya dapat ber-
dampak nyata bagi guru baik wawasan dan pengalamannya, serta semoga bermanfaat
bagi semua kalangan pendidik yang concern dengan STEM dan CT. Terimakasih.

Wassalamu’alaikum wr.wb

SEAMEO SEAQiM
Direktur

Dr. Sumardyono

7
Daftar Isi
Kata pengantar 7
Daftar Isi 8
Tentang STEM+CT 9
Bagaimana menggunakan buku ini? 10
Pembelajaran Integratif STEM: Selayang Pandang 13
Mengenal Computational Thinking 16
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) 17
Ringkasan 17
Kelas 17
Alokasi Waktu 17
Perkiraan Biaya 17
Pertanyaan Pemandu 18
Tujuan Pembelajaran 18
Standar Kurikulum 18
Koneksi Enjiniring 18
Koneksi Teknologi 18
Pengetahuan Prasyarat 19
Alat dan Bahan 19
Persiapan Guru dan Siswa 21
Pendahuluan 22
Langkah-langkah Kegiatan 25
Kosa kata penting 33
Lembar Kerja Siswa: Aktivitas 1 34
Lembar Kerja Siswa: Aktivitas 2 36
Panduan Penilaian Siswa 40
Hypothetical Learning Trajectory: Apa yang mungkin 44
terjadi di kelas Anda?
Daftar Pustaka 65

8
Tentang STEM+CT
Setidaknya empat dekade yang lalu, akronim STEM (Science, Technology, Engineering, Math-
ematics) digunakan untuk pertama kalinya oleh National Science Foundation di Amerika
Serikat dan menjadi topik diskusi penting di berbagai bidang, termasuk pendidikan. STEM
sebagai pendekatan dalam pembelajaran dinilai sebagai salah satu cara untuk membe-
lajarkan kemampuan berpikir kritis dan ilmiah pada siswa, serta mendidik generasi baru
tenaga kerja yang kompetitif dan berdaya saing di abad 21. Di Indonesia, STEM juga se-
makin populer, ditunjukkan dengan banyaknya program bertemakan STEM baik bagi guru
maupun siswa.
Namun antusiasme guru-guru untuk menerapkan pembelajaran STEM di kelas belum
didukung dengan tersedianya bahan ajar yang memadai, terutama untuk guru matema-
tika. Bahan ajar STEM yang tersedia di lapangan, baik digital maupun cetak, kebanyakan
berbahasa Inggris, disusun menurut kurikulum luar negeri, dan lebih banyak ditujukan un-
tuk implementasi dalam pembelajaran sains. SEAMEO Regional Centre for QITEP in Mathe-
matics (SEAQiM) menyadari pentingnya penyediaan bahan ajar STEM yang bisa digunakan
maupun dijadikan acuan guru Matematika di Indonesia dalam menerapkan pembelajaran
STEM di kelas. Selain STEM, CT juga menjadi fokus mengingat pesatnya perkembangan
elemen komputasi di bidang sains dan matematika.
STEM+CT adalah gabungan dari STEM dan Computational Thinking (CT). Proyek yang
mengintegrasikan STEM dan CT ini terinspirasi dari riset STEM+CT yang dilakukan oleh
STEM Center Southern Illinois University Edwardsville pada tahun 2018. Produkyang di-
hasilkan adalah bahan ajar yang terdiri dari Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
beserta lembar kerja dan asesmennya. Pembelajaran yang termuat dalam bahan ajar ini
dikembangkan oleh spesialis akademik SEAQiM dengan mengacu pada kurikulum 2013
serta mempertimbangkan konteks lokal, ketersediaan infrastruktur, dan kondisi terkait
pandemi di Indonesia. Aktivitas yang dikembangkan sudah diuji dan disempurnakan mel-
alui implementasi di sekolah. Bahan ajar ini tersedia baik dalam bentuk cetak maupun dig-
ital, serta bisa digunakan secara cuma-cuma oleh guru.
Dengan adanya bahan ajar ini, kami berharap dapat membantu dan meringankan kenda-
la guru-guru dalam menerapkan STEM di pembelajaran Matematika. Kami berharap ba-
han ajar STEM ini dapat menjadi acuan guru untuk mengembangkan pembelajaran STEM
yang sesuai untuk kondisi dan situasinya masing-masing. Kami berharap bahan ajar STEM
ini dapat meningkatkan semangat guru dalam menerapkan pembelajaran STEM di kelas.
Yang tak kalah pentingnya, semoga bahan ajar STEM ini dapat berkontribusi dalam men-
didik generasi masa depan Indonesia yang kritis, ilmiah, dan berdaya saing.

Yogyakarta, 23 Februari 2021

Tim Penyusun

9
Bagaimana menggunakan buku ini?
Transfer of Knowledge
Dalam bahan ajar ini, siswa tidak diharapkan untuk belajar pengetahuan baru; mereka
diharapkan untuk menerapkan pengetahuan yang sudah mereka pelajari di situasi yang
baru. Kemampuan siswa untuk menghubungkan pengetahuan dan keterampilan yang
mereka pelajari di ruang kelas ke situasi yang baru dan asing adalah salah satu kemampuan
berpikir tingkat tinggi yang disebut dengan transfer (Brookhart, 2010). Sebagai seorang
guru, tentu kita tidak bisa mendampingi siswa kita selamanya. Tugas seorang guru adalah
menyiapkan siswa sedemikan rupa sehingga mereka bisa menghadapi beragam situasi,
termasuk yang belum pernah dibayangkan sebelumnya. Dunia nyata bisa dipandang
sebagai kesempatan tak terbatas bagi siswa untuk melakukan transfer pengetahuan.
Karena itu, masalah yang digunakan dalam bahan ajar ini sebisa mungkin mengambil
inspirasi dari masalah dunia nyata. Tugas siswa adalah menghubungkan masalah tersebut
dengan arsip pengetahuan mereka, mengidentifikasi pengetahuan dan keterampilan yang
diperlukan, serta menerapkannya dalam pemecahan masalah.

Project-based Learning
Kami berupaya untuk tidak terlalu terbebani dengan definisi formal pendekatan, model,
metode, dan sebagainya, namun untuk mengaitkan bahan ajar ini dengan praktik
pembelajaran yang sudah familier di konteks pendidikan Indonesia, yang paling tepat
adalah project-based learning atau pembelajaran berbasis proyek. Dalam pembelajaran
ini, siswa akan menggunakan dan menerapkan pengetahuan yang sudah mereka pelajari
untuk mengembangkan solusi dari permasalahan dunia nyata. Namun durasi yang singkat
(10 jam pelajaran) mungkin menyebabkan banyak fitur project-based learning yang tidak
bisa dipenuhi.

Suplemen Pembelajaran Matematika


Bahan ajar ini tidak dimaksudkan untuk berdiri sendiri, namun sebagai bagian dari
pembelajaran matematika yang dilaksanakan berdasarkan kurikulum 2013, utamanya
sebagai project yang bisa dilakukan siswa di tengah atau akhir semester. Kurikulum
menjadi acuan yang penting, karena itu aktivitas dikembangkan dengan terlebih dahulu
mengidentifikasi kompetensi dasar matematika yang potensial untuk diperluas dalam
aktivitas STEM.

Guru sebagai Otoritas Tertinggi di Kelas


Pada akhirnya, bahan ajar ini tetaplah sebuah alat; guru tetaplah nahkoda utama di kelas.
Format penulisan rencana pembelajaran, lembar kerja, dan asesmen dibuat umum dengan
harapan para guru bisa mengadaptasinya sesuai kebutuhan administrasi masing-masing.
Begitupula aktivitas pembelajaran, termasuk alat dan bahan, bisa disesuaikan dengan
kondisi masing-masing. Tujuan utama kami adalah pembelajaran STEM yang menyenangkan
dan bermakna; kami yakin anda, sebagai seorang guru, jauh lebih memahami siswa-siswa
anda untuk mewujudkan hal tersebut.

10
Bagaimana menggunakan buku ini?
Bahan ajar ini mencakup:
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) untuk guru. Seperti yang telah dijelaskan
sebelumnya, RPP ini bisa diadaptasi sesuai dengan kebutuhan administrasi masing-masing
guru. RPP ini terdiri dari beberapa bagian, yaitu:

Ringkasan, yaitu deskripsi singkat tentang aktivitas yang akan dilaku-


kan siswa.
Kelas dan Alokasi Waktu.
Perkiraan Biaya, yang memberi Anda gambaran tentang biaya yang
diperlukan untuk melaksanakan aktivitas ini.
Pertanyaan Pemandu, yaitu pertanyaan yang bisa Anda tanyakan di
awal pembelajaran, tapi ditujukan untuk bisa dijawab siswa setelah
mereka melakukan aktivitas dalam pembelajaran tersebut.
Tujuan Pembelajaran, yaitu pengetahuan dan keterampilan yang
akan dicapai siswa.
Standar Kurikulum, yaitu kompetensi dasar matematika dan sains
yang dijadikan acuan berdasarkan Kurikulum 2013.
Koneksi Engineering, yang menjelaskan bagaimana prinsip-prinsip
engineering dalam STEM terwujud dalam pembelajaran ini.
Koneksi Teknologi, yang menjelaskan bagaimana prinsip-prinsip te-
knologi dalam STEM akan terwujud dalam pembelajaran ini.
Alat dan Bahan yang perlu disiapkan guru, baik untuk masing-masing
siswa atau kelompok siswa, dan seluruh kelas.
Persiapan Guru sebelum pembelajaran.
Pendahuluan yang menyediakan gambaran singkat tentang konteks
permasalahan yang diangkat dalam aktivitas.
Langkah-Langkah Kegiatan yang menjelaskan secara rinci langkah
demi langkah dalam pembelajaran ini, dengan mengikuti alur Proses
Desain Engineering. Waktu yang dialokasikan adalah 10 x 40 menit,
namun banyak pertemuan bisa disesuaikan oleh guru.
Kosa Kata Penting.

Lembar Kerja Siswa untuk siswa. Bagian ini bisa difotokopi dan diperbanyak sesuai ke-
butuhan.
Panduan Penilaian Siswa, yang terdiri dari penilaian Teknologi, Engineering, dan
Matematika. Bagian ini bisa difotokopi dan diperbanyak sesuai kebutuhan.
Hypothetical Learning Trajectory, yaitu prediksi respon siswa yang mungkin terjadi di
setiap langkah-langkah kegiatan dan respon guru yang disarankan.

11
Bagaimana menggunakan buku ini?
Selain itu, bahan ajar ini juga dilengkapi beberapa fitur yang dimaksudkan untuk mem-
bantu guru dalam menerapkan pembelajaran, yaitu sebagai berikut.

Setiap kelas tentu memiliki situasi dan kon-


disi tersendiri, serta kebutuhan siswa yang
berbeda-beda. Pojok hack it! memberi tips
bagaimana guru bisa mengkustomisasi
berbagai aspek pembelajaran agar lebih
sesuai dengan situasi dan kebutuhan di
lapangan.

Dalam bahan ajar ini, computational think-


ing tidak dihadirkan secara terpisah namun
melebur dalam aktivitas. CT corner adalah
fitur yang secara gamblang menyorot
aspek computational thinking dalam aktiv-
itas yang dilakukan siswa, sehingga guru
bisa mengidentifikasi aktivitas berpikir
komputasi yang dilakukan melalui aktivitas
tersebut.

Sebagai bagian yang integral dari pem-


belajaran STEM, tentu integrasi teknologi
tidak cukup diwujudkan melalui peng-
gunaan teknologi dalam pembelajaran,
seperti komputer atau aplikasi, layaknya
pembelajaran biasa. Pojok technology bits
memberi guru panduan untuk mencip-
takan diskusi yang produktif mengenai
teknologi, sehingga siswa bisa belajar
mengenai teknologi, perannya dalam ke-
hidupan sehari-hari, dan kaitannya dengan
bidang STEM yang lain.

12
Pembelajaran Integratif STEM
Selayang Pandang
Dalam konteks pendidikan, akronim STEM mengacu kepada empat bidang: Sains, Teknologi,
Engineering, dan Matematika. STEM sebagai pendekatan pembelajaran integratif di-
maknai sebagai pembelajaran dimana terdapat integrasi yang bermakna dari konsep
dan prosedur matematika dan sains, serta prinsip-prinsip engineering dan teknolo-
gi, untuk menyelesaikan masalah nyata (Breiner, Harkness, Johnson, & Koehler, 2012;
Jolly, 2017; Shaughnessy, 2013). Integrasi berbagai bidang ilmu untuk menyelesai-
kan masalah merupakan pengalaman yang krusial bagi siswa, mengingat masalah di
berbagai bidang dewasa ini seringkali menuntut solusi lintas disiplin (English, 2017).

Sains Teknologi
Kajian tentang fenomena alam yang Modifikasi alam, melalui produk, sistem,
melibatkan observasi dan pengukuran dan proses yang dirancang manusia, un-
sebagai cara untuk menjelaskan alam. tuk memenuhi kebutuhan dan keinginan
manusia.

STEM
Engineering Matematika
Disebut juga dengan rekayasa, engineering Ilmu tentang pola dan hubungan untuk
adalah penggunaan prinsip-prinsip ilmiah memecahkan masalah.
dan penalaran matematis dalam mengopti-
malkan teknologi untuk memenuhi kebu-
tuhan berdasarkan kriteria dan batasan
yang sudah ditentukan.

Sains dan Matematika adalah bidang ilmu yang berdiri sendiri dan secara tradisional mer-
upakan bagian dari kurikulum pendidikan wajib. Sebaliknya, Teknologi dan Engineering
tidak selalu muncul dalam kurikulum pendidikan wajib dan seringkali ditawarkan sebagai
subjek pilihan. Karena itu, tergantung pada situasinya, Teknologi dan Engineering dapat
dipandang sebagai subjek independen dengan set konsep dan prosedurnya sendiri, atau-
pun serangkaian ide dan prinsip yang diintegrasikan ke dalam sujek-subjek lainnya. Tabel 1
mendeskripsikan Teknologi dan Engineering dengan lebih mendetail.
Tabel 1 Definisi Engineering dan Teknologi
ENGINEERING TEKNOLOGI
• Cara yang sistematis dan iteratif (ber- • Inovasi manusia.
ulang) yang digunakan oleh seorang • Dibangun melalui proses engineering,
engineer untuk mengidentifikasi dan dan bisa berkontribusi dalam mencip-
memecahkan masalah. takan teknologi yang lebih besar dan
• Proses yang dimulai dari adanya masa- kompleks.
lah, kebutuhan, dan keinginan. • Muncul karena adanya masalah, kebu-
• Diawali dengan menentukan kriteria tuhan, atau keinginan manusia.
solusi sukses dan kendala/batasan yang • Tidak harus berhubugan dengan listrik/
perlu dipertimbangkan. internet/komputer.

13
Pembelajaran Integratif STEM
Selayang Pandang
Seperti apa Engineering dan Teknologi akan terlihat di kelas Anda?
Siswa akan mengidentifikasi masalah, serta merancang dan menciptakan solusinya melalui
engineering. Pada pembelajaran di kelas, engineering akan terwujud melalui Proses Desain
Engineering, yaitu serangkaian fase yang digunakan seorang engineer untuk menyelesai-
kan masalah (Hill-Cunningham, Mott, & Hunt, 2018). Fase-fase Proses Desain Engineering
dijelaskan pada Gambar 1.

Gambar 1 Fase-fase proses desain engineering (Cunningham, 2018)


Pemecahan masalah dengan engineering dipandu oleh dua hal, yaitu kriteria sukses dan
batasan. Kriteria sukses adalah ekspektasi minimum yang diberikan untuk suatu desain, se-
dangkan batasan adalah variabel yang dikontrol selama proses desain. Siswa mengevalua-
si solusi mereka berdasarkan kriteria sukses dan batasan (Cunningham & Lachapelle, 2014).
Tabel 2 menjelaskan fase-fase Proses Desain Engineering, beserta contohnya, yang
mengambil konteks ketapel.

FASE DEFINISI CONTOH


Ask - menanya Mendefinisikan masalah Bagaimana membangun ketapel yang
engineering, termasuk kriteria akurat?
sukses dan batasannya. Ketapel yang akurat didefinisikan
sebagai ketapel yang kesuksesann-
ya mengenai target lebih dari 70%.
ISebagai contoh, jika ketapel tersebut
ditembakkan 100 kali, maka akan
mengenai target lebih dari 70 kali.
Batasan yang ditetapkan diantaranya
alat dan bahan yang digunakan, jarak
pelemparan ketapel, dan objek yang
dilempar, sehingga variabel yang
berpengaruh terhadap kesuksesan
ketapel adalah desainnya.

14
Pembelajaran Integratif STEM
Selayang Pandang

FASE DEFINISI CONTOH


Imagine - Brainstorming (bercurah ide) Berdiskusi tentang pembuatan ketapel,
membayang- termasuk pengetahuan dan keterampi-
kan lan apa saja yang dibutuhkan.

Plan - meren- Memilih ide yang terbaik dan Menggambar rancangan ketapel,
canakan menuangkannya dalam sketsa, menentukan bahan yang diperlukan
menentukan alat dan bahan untuk setiap bagian ketapel.
yang diperlukan.
Create - men- Membuat prototipe dan men- Membuat ketapel, kemudian mengu-
cipta gujicobanya. jinya dengan cara melempar objek ke
arah target dan menghitung peluang
empirisnya

Improve - me- Apa yang perlu diperbaiki? Ketapel mungkin tidak memenuhi
perbaiki syarat akurasi, misalnya lemparan yang
terlalu lemah atau miring.
Ask - bertanya Mendefinisikan masalah pada Bagaimana membangun ketapel yang
prototipe. lemparannya lurus?
dst.

Seperti yang ditunjukkan pada tabel, Proses Desain Engineering bukanlah proses linear
yang berhenti begitu tujuan dicapai, namun proses bertanya, mencipta, dan memper-
baiki yang terus berulang (Hill-Cunningham et al., 2018). Siswa menggunakan penalaran
matematika dan prinsip ilmiah untuk membantu mereka menentukan solusi yang tepat,
terutama pada fase Imagine dan Plan.
Selain konsep matematika dan sains serta engineering, siswa juga akan menggunakan te-
knologi dalam menciptakan solusi untuk masalah, mulai dari teknologi sederhana seperti
gunting dan waterpass, hingga teknologi canggih seperti kalkulator dan internet. Teknolo-
gi yang mereka gunakan, baik gunting maupun kalkulator, sebelumnya diciptakan oleh
manusia melalui proses engineering, yang diawali karena adanya masalah dan didorong
oleh keinginan untuk mempermudah pekerjaan. Solusi yang diciptakan siswa dengan ban-
tuan teknologi, bisa jadi juga merupakan bentuk teknologi tersendiri yang lebih besar dan
kompleks.

15
Mengenal Computational Thinking
Computational thinking atau berpikir komputasi pertama kali diperkenalkan oleh Papert
(1980). Definisi operasional diberikan oleh Wing (2006), yaitu cara memproses informasi
dan menyelesaikan masalah yang meminjam ide dan konsep esensial dari ilmu komputer.
Computational thinking tidak hanya berguna untuk individu yang bekerja di bidang ilmu
komputer, tapi siapa saja yang ingin menjadi bagian yang efektif dan fungsional dari mas-
yarakat modern.
Kemampuan berpikir seperti apa yang digolongkan sebagai berpikir komputasi? Para ahli
menawarkan definisi yang berbeda-beda, namun secara garis besar bisa dijelaskan dalam
empat kemampuan berpikir (Tabel 3).
Tabel 3 Empat kemampuan berpikir komputasi
DEKOMPOSISI MENGENALI POLA
Menganalisis masalah untuk memecahkan- Mengenali pola, trend, dan keteraturan
nya menjadi bagian yang lebih kecil. pada data.
ABSTRAKSI MERANCANG ALGORITMA
Mengidentifikasi prinsip yang memuncul- Menyusun langkah demi langkah yang
kan atau melatarbelakangi pola. sistematis dalam pemecahan masalah.

Computational Thinking dalam Pembelajaran STEM


Pembelajaran matematika dan sains bisa menjadi platform untuk mengembangkan ber-
pikir komputasi. Weintrop et al. (2016) mendefinisikan empat kategori aktivitas yang bisa
dilakukan pada pembelajaran sains dan matematika untuk mengembangkan kemampuan
berpikir komputasi, yaitu sebagai berikut.
Tabel 4 Aktivitas berpikir komputasi dalam pembelajaran sains dan matematika
BEKERJA DENGAN PEMODELAN DAN PENYELESAIAN BERPIKIR SISTEM-
DATA SIMULASI MASALAH ATIS
Mengumpulkan Menggunakan mod- Menyiapkan masa- Menginvestigasi sis-
data el komputasi untuk lah untuk dicari tem yang kompleks
memahami suatu solusinya secara keseluruhan
konsep
Membuat data Menggunakan mod- Memilih alat kom- Memahami hubu-
el komputasi untuk putasi yang efektif ngan dalam suatu
menemukan dan sistem
menguji solusi
Manipulasi data Menguji model Pemrograman Berpikir dalam taha-
komputasi pan
Analisis data Merancang model Menilai pendekatan/ Mengkomunikasi-
komputasi solusi yang berbeda kan informasi dalam
dari suatu masalah. suatu sistem
Visualisasi data Membangun model Mengembangkan Mendefinisikan sis-
komputasi solusi tem dan mengatur
kompleksitas
Menciptakan ab-
straksi
Troubleshooting dan
debugging

16
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

Lingkungan Ramah Difabel


dengan Ramp

1. RINGKASAN 2. KELAS: 8
Salah satu aspek keadilan sosial yang pent-
ing untuk dipahami siswa adalah bahwa 3. ALOKASI WAKTU:
semua orang, termasuk penyandang disa- 10 X 40 menit
bilitas pengguna kursi roda, memiliki hak
yang setara terhadap akses penggunaan
fasilitas publik. Pada kegiatan ini, siswa 4. PERKIRAAN BIAYA:
akan menggunakan konsep gradien dan Rp75.000,00 - Rp150.000,00
pesawat sederhana serta prinsip-prinsip per kelompok
engineering dan teknologi untuk meng-
konstruksi ramp, yaitu jalan turunan yang
umumnya disediakan di bangunan-ban-
gunan tertentu sebagai alternatif penggu-
naan tangga.

17
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
5. PERTANYAAN PEMANDU
• Apa yang bisa kita lakukan untuk memastikan kesetaraan akses fasilitas publik bagi
teman-teman penguna kursi roda?
• Pengetahuan dan keterampilan apa yang bisa kita gunakan untuk merancang ramp
yang efektif dan efisien?
• Bagaimana matematika dan sains serta teknologi dan engineering design process
bisa membantu kita mendesain ramp yang efektif dan efisien?

6. TUJUAN PEMBELAJARAN
Melalui aktivitas ini, diharapkan siswa akan mampu:
• Membangun pengetahuan dan keterampilan matematika pada topik gradien, fung-
si linear, dan persamaan garis lurus.
• Menerapkan konsep gradien dan pesawat sederhana untuk menyelesaikan masalah
pembangunan ramp yang efektif dan efisien.
• Menerapkan engineering design process untuk menciptakan ramp yang efektif dan
efisien.

7. STANDAR KURIKULUM
SAINS MATEMATIKA
4.3 Menyajikan hasil penyelidikan atau 4.4 Menyelesaikan masalah kontekstu-
penyelesaian masalah tentang manfaat al yang berkaitan dengan fungsi linear
penggunaan pesawat sederhana dalam sebagai persamaan garis lurus.
kehidupan sehari-hari. 4.6 Menyelesaikan masalah yangber-
kaitan dengan teorema Pythagoras dan
tripel Pythagoras.

8. KONEKSI ENGINEERING
Dalam aktivitas ini, siswa akan menerapkan konsep matematika dan sains yang sebel-
umnya sudah pernah mereka pelajari, yaitu gradien garis lurus dan pesawat sederhana,
untuk membangun jalur akses kursi roda yang efektif dan efisien. Dengan bimbingan
guru, siswa akan bercurah ide untuk menentukan solusi dari masalah serta menyusun
kriteria ramp yang efektif dan efisien, yaitu ramp yang berhasil dan tepat guna namun
menghabiskan paling sedikit ruang. Siswa juga bekerja dengan dipandu kendala/bat-
asan dalam mengkonstruksi ramp. Mereka akan mewujudkan solusi tersebut dan men-
gujinya secara berulang dengan kriteria solusi sukses yang sudah ditetapkan.

9. KONEKSI TEKNOLOGI
Dalam aktivitas ini, siswa akan mengidentifikasi berbagai teknologi di sekitar mereka,
seperti gunting dan kalkulator, serta berupaya memahami peran teknologi tersebut
dalam mempermudah mereka melakukan pekerjaan dan menciptakan teknologi yang
lebih kompleks, yaitu ramp yang efektif dan efisien.

18
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
10. PENGETAHUAN PRASYARAT
Sebelum melakukan aktivitas ini, siswa diharapkan sudah mampu:
• Menggunakan gradien dalam menyatakan kemiringan.
• Menggunakan teorema Pythagoras untuk mencari sisi miring segitiga siku-siku.
• Memahami dan menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan luas segi empat.
• Melakukan pengukuran dengan satuan dan alat ukur baku.

11. ALAT DAN BAHAN


INDIVIDU/KELOMPOK SELURUH KELAS
• Lembar kerja siswa Aktivitas 1 dan 2 • Proyektor dan komputer untuk
• 1 kotak kardus dengan tinggi mini- menayangkan konteks dan paparan
mal 30 cm. guru.

Kotak kardus yang ditunjukkan di


atas memiliki dimensi 32 cm x 49
cm x 40 cm.
• 3 lembar kertas karton tebal atau
papan triplek.

• Beberapa buah buku tebal yang jika


ditumpuk ketinggiannya lebih dari
20 cm.
• Gunting dan pisau cutter.

19
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
INDIVIDU/KELOMPOK SELURUH KELAS

• Masking tape/isolasi kertas, atau iso-


lasi biasa ukuran besar.
• Penggaris
• Meteran jahit

• Pensil/spidol
• 2 m benang/tali
• 1 buah gelas kertas
• 20 butir kelereng ukuran kecil (diam-
eter 1,5 cm dan berat 5 gram)

• 1 mobil mainan untuk uji coba, den-


gan berat 50-70 gram. Mobil yang
terlalu ringan bisa ditempelkan kel-
erang atau beban lainnya agar lebih
berat.
Mobil mainan yang ditunjukkan
pada gambar di bawah memiliki
panjang 12 cm, lebar 5 cm, dan ting-
gi 3 cm.

20
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
12. PERSIAPAN GURU DAN SISWA
Untuk pembelajaran luring, guru mengatur tempat duduk siswa dalam kelompok tiga
atau empat orang. Semua alat dan bahan yang diperlukan oleh siswa diletakkan di
ujung kelas. Tujuannya adalah agar siswa belajar bertanggung jawab untuk mengam-
bil alat dan bahan seperlunya, serta mengembalikan alat dan bahan yang tersisa dan
tidak dibutuhkan lagi.
Idealnya, berat setiap mobil mainan lebih dari 50 gram, dengan asumsi kelereng yang
digunakan memiliki berat standar, yaitu 5 gram tiap butirnya. Jika mobil mainan yang
digunakan sangat ringan (kurangd ari 15 gram), guru bisa memodifikasi mobil mainan
tersebut agar lebih berat dengan menambahkan beban pada badan mobil.

Gambar 1 Mobil mainan yang sudah diperberat dengan kelereng.


Untuk pembelajaran daring, ada beberapa hal yang harus diperhatikan, yaitu sistema-
tika bekerja kelompok dan presentasi siswa. Saat pembelajaran daring, siswa berada di
rumah masing-masing, sehingga perlu pengaturan sendiri untuk diskusi kelompok dan
presentasi. Guru diharapkan mempersiapkan kedua hal tersebut di sarana pembelaja-
ran daring masing-masing. Sebagai contoh, pembelajaran daring yang menggunakan
aplikasi Zoom bisa mempersiapkan diri dengan mengatur fitur breakout room untuk
diskusi kelompok pada hari sebelumnya. Untuk presentasi, guru bisa menggunakan
website semacam Padlet (padlet.com) atau LearningApps (learningapps.org) yang
memungkinkan siswa menunjukkan foto hasil kerjanya dan mengkomunikasikannya
ke rekan-rekannya. Tentu saja diharapkan guru sudah menunjukkan cara mengguna-
kan sarana tersebut ke siswa dan setiap siswa memiliki gawai yang mendukung peng-
gunaan sarana tersebut.

Gambar 2 Contoh aplikasi yang bisa digunakan untuk menampilkan contoh peker-
jaan siswa secara daring.

21
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
Bahan-bahan yang digunakan dalam aktivitas ini cukup sederhana untuk disiapkan
siswa sendiri di rumah, jadi sebelum aktivitas, mintalah siswa untuk mempersiapkan
terlebih dahulu. Pastikan juga siswa menemukan tempat yang lapang untuk men-
gujicoba ramp mereka nantinya. Mintalah orang tua untuk mendampingi siswa saat
mereka menggunakan alat yang tajam, seperti gunting atau pisau cutter.

13. PENDAHULUAN
Ramp adalah jalur berupa bidang dengan kemiringan tertentu, sebagai alternatif bagi
orang yang tidak menggunakan tangga. Ramp merupakan fitur penting bangunan
yang ingin memastikan inklusifitas bagi penyandang disabilitas pengguna kursi roda
yang kesulitan menjangkau permukaan bangunan yang lebih tinggi dari tanah.

Ada banyak hal yang per-


lu diperhatikan dalam kon-
struksi ramp agar aman di-
gunakan. Pertama, ramp
harus kuat menahan beban
orang yang melintas diatasn-
ya. Kedua, permukaan ramp
harus memiliki tekstur sede-
mikian rupa agar orang yang
menggunakannya tidak mu-
dah tergelincir. Ketiga, uku-
ran lebar ramp harus sesuai
agar ada cukup ruang bagi

orang yang melintas. Dan keempat, kemiringan ramp harus dibuat sedemikian rupa
agar tidak terlalu landai maupun curam.
Aktivitas ini akan berfokus pada kriteria ke-empat. Bayangkan jika seorang penggu-
na kursi roda hendak menaiki ramp yang terlalu curam. Tentu saja akan membutuh-
kan banyak tenaga dan menyulitkan pengguna kursi roda, bukan? Begitu pula saat
menuruninya, karena ramp yang curam pasti berbahaya untuk dituruni kursi roda. Ka-
rena itu, kemiringan ramp harus dipertimbangkan dengan matang.
Konsep sains yang terkait dengan ramp adalah pesawat sederhana, yaitu bidang mir-
ing. Pesawat sederhana adalah alat bantu yang digunakan manusia untuk memperke-
cil usaha dan mempermudah pekerjaan. Pesawat sederhana bisa dikatakan sebagai
teknologi paling awal dan primitif yang dikenal dan digunakan manusia, namun san-
gat penting dalam mengkonstruksi teknologi-teknologi yang lebih besar dan kompl-
eks dalam sejarah peradaban manusia.
Salah satu jenis pesawat sederhana adalah bidang miring, yaitu suatu lintasan yang
memiliki kemiringan tertentu dan membentuk sudut terhadap permukaan mendatar.
Prinsip inilah yang digunakan oleh ramp (dan juga tangga), yaitu untuk memperkecil
usaha yang diperlukan seseorang untuk mencapai lantai bangunan yang lebih tinggi
dari permukaan tanah.

22
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

Gambar 3 Ilustrasi benda yang didorong sepanjang bidang


miring.

Pada ilustrasi yang ditunjukkan pada gambar 3, sebuah benda didorong sepanjang bidang
miring. w dan F berturut-turut menyimbolkan berat benda dan gaya yang diperlukan un-
tuk mendorongnya ke atas, sedangkan s dan h adalah panjang dan tinggi bidang miring. θ
menunjukkan sudut bidang miring dengan permukaan. Gaya yang diperlukan untuk me-
mindahkan objek sepanjang bidang miring bisa ditentukan dengan:

Semakin besar sudut bidang miring terhadap permukaan, bidang tersebut semakin curam
dan gaya yang dibutuhkan semakin besar. Sebaliknya, semakin kecil sudut yang dibentuk
dengan lantai, gaya yang dibutuhkan juga semakin kecil.
Sedangkan dalam matematika, konsep yang terkait adalah gradien, yaitu nilai yang menun-
jukkan kemiringan atau kecondongan suatu garis lurus. Gradien dinyatakan dengan varia-
bel “m”. Gradien suatu garis lurus bisa ditentukan salah satunya dengan koordinat dua titik
yang dilaluinya.

Gambar 4 Garis yang dihubungkan dua titik

23
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
Jika suatu garis melalui titik (x1,y1) dan (x2,y2) seperti ditunjukkan pada Gambar 4, maka
gradiennya adalah:

Semakin besar gradien, garis semakin curam atau terjal, sedangkan semakin kecil gradien,
garis semakin landai atau mendatar. Jika ujung kiri garis dianggap sebagai titik awal dan
ujung kanan sebagai titik akhir, maka garis yang menanjak dari kiri ke kanan memiliki gra-
dien positif, sedangkan garis yang menurun dari kiri ke kanan memiliki gradien negatif.
Kemiringan merupakan salah satu hal paling penting yang harus diperhatikan saat mem-
bangun ramp. Karena ukuran bangunan berbeda-beda, jarak vertikal dan horizontal ramp
yang aman untuk bangunan tersebut akan berbeda-beda juga. Namun, kemiringan yang
aman akan sama. Dalam hal ini, gradien berguna untuk menyatakan kemiringan suatu
ramp. Gradien suatu ramp ditentukan dengan menentukan perbandingan tinggi ramp
dengan panjangnya. Semakin besar gradiennya, maka ramp tersebut semakin curam dan
membutuhkan tenaga yang besar untuk dinaiki pengguna kursi roda. Sebaliknya jika gra-
diennya semakin kecil, ramp tersebut semakin landai dan mudah dilalui pengguna kursi
roda.
Karena keterbatasan alat dan bahan, dalam aktivitas di kelas tentu saja siswa tidak mem-
bangun ramp yang sesunggunya. Sebaliknya, siswa akan membangun miniatur ramp se-
bagai solusi dari masalah akses pengguna kursi roda ke sebuah bangunan. Dalam penguji-
an miniatur ramp, siswa akan menggunakan mobil mainan.
Kriteria sukses dan batasan dari miniatur ramp ditunjukkan pada tabel 5.

Tabel 5 Kriteria ramp yang sukses dan batasan dalam mengkonstruksinya.


KRITERIA DESAIN SUKSES BATASAN

• Bisa dinaiki mobil mainan dengan tena- • Dibuat menggunakan bahan baku
ga yang tidak terlalu besar. yang sama, yaitu kertas karton.
• Menghabiskan sedikit ruang di luar • Diuji dengan mobil mainan. dengan
bangunan. berat dan ukuran yang sama.

Konteks tentang ramp memberi siswa masalah dunia nyata dan realistik dan relevan, untuk
menerapkan pengetahuan dan keterampilan yang mereka pelajari di kelas untuk menye-
lesaikan masalah di situasi yang baru. Selain itu, konteks ramp juga membawa perhatian
siswa ke masalah akses fasilitas publik untuk kaum disabilitas serta bagaimana matematika
(dan sains) bisa berperan untuk mewujudkan lingkungan dengan akses yang lebih adil
dan setara untuk semua orang. Hal ini adalah salah satu topik penting dalam pendidikan
matematika, yaitu matematika untuk keadilan sosial (mathematics for social justice).

24
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
14. LANGKAH-LANGKAH KEGIATAN
Di awal pembelajaran, siswa menyimak konteks permasalahan yang disampaikan
guru. Guru bisa menunjukkan gambar atau video kepada siswa untuk membantu
mengenalkan konteks dan memancing diskusi, seperti dicontohkan dengan gambar
5. Pada gambar kiri, seorang pengguna kursi roda hendak menaiki tangga, tapi di-
halangi kursi roda yang digunakannya. Gambar kanan menunjukkan simbol penggu-
na kursi roda yang bisa ditemukan di tempat umum.

Gambar 5 Contoh ilustrasi untuk mengenalkan konteks

Beberapa hal yang bisa ditanyakan guru misalkan:


• Apa makna simbol yang kedua? Dimana biasanya kamu menemukannya?
• Bagaimana jika pengguna kursi roda harus naik dari satu lantai ke lantai lain-
nya di bangunan pada gambar pertama? Kesulitan apakah yang akan mereka
temui?
• Tanpa menggunakan tangga, tentu saja berat sekali untuk memindahkah
orang beserta kursi rodanya dari lantai satu ke lantai dua. Apa yang bisa kita
gunakan untuk memperkecil usaha yang harus kita lakukan dan mempermu-
dah pekerjaan kita?
Diharapkan siswa bisa menghubungkan ke pesawat sederhana, yaitu bidang mir-
ing. Guru kemudian menyampaikan permasalahan yang akan diselesaikan siswa.

Sekolahmu akan membangun gedung pertemuan yang baru. Sebelumnya, ge-


dung pertemuan hanya memiliki tangga di pintu masuknya. Kali ini, mereka ingin
membangun gedung yang menyediakan akses yang sama ke semua orang, ter-
masuk pengguna kursi roda, dengan membangun ramp.
Bagaimana kita bisa menggunakan sains dan matematika untuk membangun
ramp yang efektif dan efisien?

25
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
Bersama-sama, siswa dan guru berdiskusi tentang ramp, termasuk kriteria ramp yang efe-
ktif dan efisien serta hubungannya dengan gradien. Sebelumnya, guru harus menjelaskan
pengertian dari efisien dan efektif terlebih dahulu, karena dua konsep ini sangat penting
dalam engineering. Efektif adalah usaha atau tindakan yang berhasil dan tepat guna, ada
akibat atau pengaruhnya, sehingga tujuan yang diinginkan tercapai. Efisien mengacu pada
sesuatu yang berhasil dilakukan dengan waktu, tenaga, dan biaya seminimal mungkin.
Beberapa pertanyaan yang bisa ditanyakan guru untuk memantik diskusi misalnya sebagai
berikut:
Pernahkah kalian melihat ramp sebelumnya? Dimana? Bagaimana cara kerjanya?
(Jawaban yang diharapkan: mall/rumah sakit/balai kota/ruang publik lainnya)
Apa ciri-ciri ramp yang berfungsi dengan baik? Apa ciri-ciri ramp yang gagal?
(Jawaban yang diharapkan: ramp yang berfungsi dengan baik (efektif ) penggu-
na kursi roda bisa menuruninya dengan aman)
Agar berfungsi dengan baik, suatu ramp harus seperti apa?
(jawaban yang diharapkan: tidak curam, tidak licin, tidak terlalu sempit, bisa
menahan berat kursi roda)

Selain berfungsi dengan baik, apalagi yang harus kita perhatikan?


(Jawaban yang diharapkan: efisien, tidak menghabiskan banyak ruang ataupun
bahan)
Perhatikan tangga yang ditunjukkan pada gambar. Bagaimana jika kita memban-
gun ramp disisi tangga dengan kemiringan yang sama? Apa yang terjadi jika kursi
roda menaiki ramp tersebut?
(jawaban yang diharapkan: terlalu curam, pengguna kursi roda akan kesulitan
menaikinya)

Diharapkan siswa bisa menyimpulkan bahwa yang diinginkan dari suatu produk (ramp)
adalah efektif dan efisien; ramp harus bisa dituruni pengguna dengan aman, namun meng-
habiskan sumber daya sesedikit mungkin.
Guru menyampaikan bahwa pada kegiatan ini, siswa akan berfokus membangun ramp
yang tidak curam, yaitu ramp dengan kemiringan yang tepat.
Sekarang kita akan berfokus membangun ramp yang kemiringannya tepat, seh-
ingga bisa dinaiki pengguna kursi roda dengan mudah. Coba ingat lagi tentang
gradien! Kira-kira berapa gradien ramp yang tepat agar berfungsi dengan baik?

Karena siswa akan membangun ramp sebagai bagian pembelajaran di kelas, tentu ada hal-
hal yang dilakukan engineer sesungguhnya yang tidak bisa ataupun tidak perlu dilakukan
siswa di kelas, namun bisa diabaikan karena tidak mempengaruhi hasil atau temuan dari
percobaan. Mengidentifikasi hal yang perlu dilakukan dan bisa diabaikan merupakan sa-
lah satu kemampuan berpikir komputasi yang penting. Untuk itu, siswa perlu berdiskusi
tentang hal-hal yang perlu diperhatikan dan diabaikan saat membuat desain dan prototi-
pe ramp.

26
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

Membuat ramp yang sebenarnya pasti sulit dilakukan di kelas. Karena itu, ada beberapa
hal yang bisa kita abaikan. Dari langkah-langkah yang harus dilakukan seorang insinyur
di bawah ini, ayo berikan tanda √ pada hal yang bisa kita abaikan agar percobaan ten-
tang ramp dengan kemiringan yang tepat bisa dilakukan di kelas!

• Berdiskusi tentang rencana membangun ramp.


• Membuat gambar beberapa rancangan.
• Membangun ramp dan mengujicobanya.
• Menggunakan tinggi yang sesungguhnya.
• Menggunakan bahan seperti aslinya.
• Membuat beberapa rancangan
• Diuji menggunakan kursi roda.
• Memperkecil ukuran ramp.

Guru menyampaikan proyek yang akan dilakukan siswa, yaitu membangun miniatur ramp
(Gambar 7), yaitu ramp berukuran kecil yang dibangun dengan kertas karton dan kotak
kardus, serta diuji dengan mobil mainan. Kursi roda akan disimbolkan dengan mobil main-
an, sedangkan gaya yang memindahkan mobil mainan sepanjang ramp diwakili oleh be-
ban (kelereng) yang digantungkan pada tali yang diikatkan pada ujung mobil mainan.

Gambar 6 Contoh miniatur ramp

27
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
Tibalah waktunya bagi siswa untuk bekerja di kelompoknya masing-masing. Terdapat
dua aktivitas yang akan dikerjakan siswa secara berkelompok. Pada aktivitas 1, siswa akan
menginvestigasi hubungan antara kemiringan ramp dan kecepatan benda yang melalu-
inya. Pada aktivitas 2, siswa akan membangun ramp dengan berbekal data yang mereka
peroleh di aktivitas 1.

Aktivitas 1
Siswa duduk dalam kelompok 3 atau 4 orang. Guru membagikan Lembar Kerja Aktivitas 1
pada siswa. Sebelum membagikan alat dan bahan, siswa membaca LK dan menjelaskan
kembali dengan kata-kata sendiri apa yang akan mereka lakukan.

Siswa mengambil alat dan bahan yang diperlu-


kan, kemudian mengikuti instruksi yang diberi-
kan pada Lembar Kerja Aktivitas 1. Pada aktivitas
ini, tinggi ramp (jarak puncak ramp ke tanah) su-
Untuk efisiensi waktu, setiap dah ditentukan.
kelompok tidak perlu menguji Siswa menginvestigasi hubungan kemiringan
semua tinggi ramp. Tiap kelom- ramp dengan beban yang diperlukan untuk
pok bisa menguji tinggi ramp menggerakkan mobil mainan sepanjang ramp
yang berbeda, kemudian hasil tersebut. Siswa menempatkan ramp sesuai den-
yang diperoleh semua kelom- gan tinggi yang ditentukan, mencatat kemirin-
pok digabung dan didiskusikan gannya, menempatkan mobil di ujung ramp,
bersama-sama. kemudian meletakkan kelereng satu persatu
pada gelas sampai mobil bergerak.
Untuk setiap kemiringan, siswa melakukan percobaan sebanyak 5 kali, kemudian memilih
banyak beban yang paling mewakili (tendensi pusat). Siswa bisa menggunakan mean, me-
dian, atau modus.
Berdasarkan hasil yang diperoleh, siswa mengisi data percobaan aktivitas 1.

Tabel 6 Data aktivitas 1

No. Tinggi Gradien Minimal banyak Banyak kelereng Catatan


kelereng yang diper- yang mewakili
lukan saat percobaan
ke-
1 2 3 4 5
1. 22,4 cm
2. 15,8 cm
3. 12,1 cm
4. 9,8 cm

28
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
Di akhir aktivitas 1, siswa diminta menyimpukan hubungan antara nilai gradien dengan
beban yang diperlukan untuk menggerakkan mobil mainan sepanjang ramp.

Lengkapi kesimpulan berikut berdasarkan data yang kamu peroleh.


Semakin … gradiennya, maka ramp semakin ... dan banyak kelereng yang
diperlukan untuk menggerakkan mobil sepanjang ramp juga akan semakin …

Jika percobaan dilakukan dengan tepat, maka siswa bisa menyimpulkan bahwa semakin
besar nilai gradien, maka semakin banyak pula beban yang diperlukan untuk mengger-
akkan mobil mainan sepanjang ramp. Artinya, semakin curam ramp, semakin besar gaya
yang diperlukan untuk menggerakkan benda sepanjang ramp tersebut.

Aktivitas 2

Kegiatan kemudian dilanjutkan dengan mendesain ramp. Guru mengingatkan kembali


masalah yang akan dipecahkan, kemudian mengajak siswa berdiskusi tentang kriteria suk-
ses dan batasan yang akan digunakan pada desain ramp.

Sekolahmu akan membangun gedung pertemuan yang baru. Sebelumnya, gedung


pertemuan hanya memiliki tangga di pintu masuknya. Kali ini, mereka ingin mem-
bangun gedung yang menyediakan akses yang sama ke semua orang, termasuk
pengguna kursi roda, dengan membangun ramp.
Bagaimana kita bisa menggunakan sains dan matematika untuk membangun ramp
yang efektif dan efisien?

Agar pembelajaran berjalan lancar, penting bagi seluruh kelas untuk berfokus pada kriteria
sukses dan kendala yang sama. Setelah diskusi berakhir, dimana siswa mendapat kesem-
patan untuk saling bercurah ide dan berpikir kritis tentang solusi sukses suatu masalah,
guru menampilkan kriteria desain sukses dan batasan sebagai berikut di depan kelas.

KRITERIA DESAIN SUKSES BATASAN

• Bisa dinaiki mobil mainan dengan tena- • Dibuat menggunakan bahan baku
ga yang tidak terlalu besar, maksimal kertas karton.
11 kelereng. • Diuji menggunakan mobil mainan dan
• Menghabiskan sedikit ruang di luar kelereng.
bangunan.

29
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
Catatan: banyak kelereng maksimal bisa dimodifikasi sesuai berat mobil masing-masing.
Meskipun tujuan dari ramp adalah bisa dinaiki mobil mainan dengan gaya sekecil mungkin
(kelereng sesedikit mungkin), usahakan agar banyak kelereng tidak terlalu sedikit, karena
ramp akan menjadi terlalu landai dan menghabiskan banyak tempat.

Sebelum memulai aktivitas 2, guru menunjukkan kotak kardus yang akan digunakan se-
bagai model bangunan. ramp akan dibangun sedemikian rupa sehingga mobil mainan
bisa naik dari bawah ke bagian atas kardus. Dengan demikian, siswa akan menentukan
ukuran ramp yang mereka buat sesuai dengan kotak kardus yang mereka peroleh. Setiap
kelompok mendapatkan satu kotak kardus.

Gambar 7 Posisi awal dan akhir mobil mainan, dengan kotak kardus sebagai referensi.

Guru membagikan lembar kerja aktivitas 2. Sebe-


lum membagikan alat dan bahan, mintalah sis-
wa untul membaca LK dan menjelaskan kem-
bali dengan kata-kata sendiri apa yang harus
mereka lakukan.
Untuk pembelajaran daring yang
Siswa berdiskusi tentang bagaimana cara mem- menggunakan platform Zoom,
bangun ramp dengan kriteria sukses yang sudah siswa diarahkan ke breakout room
ditentukan, serta pengetahuan dan informasi masing-masing kelompok.
apa saja yang mereka perlukan. Diharapkan, sis- Siswa berdiskusi secara berkelom-
wa bisa mengaitkan data yang mereka temukan pok, namun bekerja sendiri-sendi-
di aktivitas 1 untuk membantu mereka menca- ri dengan alat dan bahan di rumah
pai kriteria sukses, yaitu kemiringan yang tepat masing-masing.
untuk membuat mobil mainan bisa menaiki
ramp dengan beban maksimal 11 butir kelereng.

Berikutnya, siswa menuangkan rencana ramp yang akan mereka bangun dalam bentuk
sketsa, lengkap dengan label ukuran. Saat semua kelompok sudah menyelesaikan sketsa,
minta mereka untuk menunjukkan sketsa masing-masing.
Siswa kemudian membangun miniatur ramp sesuai sketsa yang sudah mereka buat. Tiap
kelompok mengambil alat dan bahan di meja bahan. Sebelum memulai aktivitas, guru
menggunakan kesempatan ini untuk membahas teknologi.

30
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

Untuk menekankan prinsip-prinsip teknologi, guru bisa mengawali dengan menan-


yakan pengertian awal siswa terkait teknologi. Beberapa miskonsepsi yang mungkin
dimiliki siswa:
• Teknologi adalah benda-benda yang bergerak.
• Teknologi harus menggunakan listrik, memiliki steker, atau terdiri dari mesin.
• Teknologi selalu terkait dengan komputer atau internet.
Guru menunjukkan gunting, pisau cutter, dan selotip di depan kelas.

Pertanyaan yang bisa ditanyakan guru contohnya:


Perhatikan benda-benda berikut. Apakah benda-benda ini muncul secara
alami di alam?
Siapa yang menciptakan?
Apa yang mendorong benda-benda ini diciptakan?
Apa peran benda-benda ini dalam aktivitas manusia?
Benda-benda ini juga termasuk teknologi. Jadi, apa yang dimaksud dengan
teknologi?

Dengan bimbingan guru, siswa menyimpulkan definisi teknologi, yaitu inovasi


manusia yang ditujukan untuk menyelesaikan masalah dan mempermudah peker-
jaan. Diharapkan siswa dapat memahami bahwa:
• Apa pun yang orang desain untuk memecahkan masalah adalah teknologi.
• Teknologi tidak selalu menggunakan listrik.
• Seorang insinyur mendesain teknologi.
• Teknologi dapat terbuat dari banyak bahan yang berbeda.
• Beberapa jenis bahan (seperti plastik) adalah contoh teknologi.
• Siapa pun bisa mendesain.

Dengan alat dan bahan yang disediakan, siswa membangun miniatur ramp sesuai den-
gan rencana pada sketsa. Kotak kardus berfungsi sebagai miniatur bangunan, sedangkan
badan ramp dibangun dengan kertas karton. Bagian tengah ramp dilapisi selotip untuk
mengurangi gaya gesek.

31
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
Ramp yang sudah dibangun siswa kemudian diujicoba berdasarkan kriteria kesuksesan.
Untuk menguji kriteria sukses yang pertama (efektivitas), satu persatu kelereng dimasuk-
kan ke dalam gelas plastik. Siswa mencatat banyak kelereng minimal yang diperlukan agar
mobil mainan bergerak sepajang ramp. Untuk setiap desain ramp, siswa melakukan per-
cobaan sebanyak 5 kali, kemudian memilih banyak beban yang paling mewakili (tendensi
pusat). Siswa bisa menggunakan mean, median, atau modus.
Untuk menguji kriteria sukses yang kedua (efisiensi), prototipe ramp dikatakan sukses jika
mereka bisa menghabiskan sesedikit mungkin ruang di luar bangunan utama. Hal ini di-
ukur dengan menentukan luas ruang segi empat atau gabungan segi empat yang ditem-
pati ramp diluar bangunan.

Tabel 6 Data aktivitas 2


No. Kemiringan Tinggi Beban yang Luas yang Apa yang perlu
Ramp diperlukan ditempati diperbaiki?
1.
2.
3.
4.
5.

Siswa mencatat hasil percobaan pada tabel data aktivitas 2. Pada kolom terakhir, yaitu ‘Apa
yang perlu diperbaiki?’, siswa menuliskan apa yang harus dilakukan untuk memperbaiki
ramp agar hasil percobaan lebih sesuai dengan kriteria sukses.
Siswa memperbaiki ramp dan mengulangi percobaan maksimal 5 kali untuk mendapatkan
desain ramp yang paling efektif dan efisien, yaitu bisa dituruni mobil mainan dengan kece-
patan yang aman (efektif ), namun menghabiskan paling sedikit ruang (efisien).
Siswa mempresentasikan karyanya di depan siswa lain. Dalam presentasinya, mereka harus
mendiskusikan jawaban dari pertanyaan berikut.

• Apakah ramp mereka berhasil? Apakah ramp tersebut memenuhi kriteria?


• Konsep matematika dan sains apa yang terlibat dalam membangun ramp
yang sesuai kriteria?
• Apa yang ditemukan siswa selama percobaan?
Guru dapat memandu diskusi dengan pertanyaan berikut:
• Apa hubungan gradien/kemiringan dengan keamanan ramp?
• Siswa sudah menentukan ramp dengan panjang yang sesuai. Jika mereka di-
minta memberi instruksi rancangan ramp untuk bangunan yang lebih tinggi,
apakah mereka akan menyarankan ramp dengan panjang yang sama?
• Apa tantangan yang mereka hadapi?
• Iika mereka dapat melakukan perbaikan lebih lanjut, apakah itu?

32
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
Pada akhirnya, guru kembali ke pertanyaan panduan:

• Apa yang bisa kita lakukan untuk memastikan kesetaraan akses fasili-
tas publik bagi teman-teman penguna kursi roda?
• Apa yang kalian lakukan tadi disebut enjiniring atau rekayasa.
Bagaimana matematika dan sains serta enjiniring bisa membantu kita
mendesain ramp yang efektif dan efisien?
Guru dan siswa bersama-sama menjawab pertanyaan panduan, serta membuat kes-
impulan tentang faktor-faktor keberhasilan ramp dan menuliskannya di depan kelas.

15. KOSA KATA PENTING


Curam terjal dan dalam; sangat menurun, hampir tegak.
Efektif ada efeknya (akibatnya, pengaruhnya, kesannya); dapat membawa hasil; ber-
hasil guna (tentang usaha, tindakan);
Efisien tepat atau sesuai untuk mengerjakan (menghasilkan) sesuatu (dengan tidak
membuang-buang waktu, tenaga, biaya).
Gradien kecepatan perubahan suatu variabel dengan mengikuti koordinat ruang;
meyatakan kemiringan suatu garis lurus.
Inklusif mengajak masuk atau mengikutsertakan, dalam kasus ini menempatkan diri
di posisi orang lain sehingga bisa mempertimbangkan sudut pandangnya dalam
menyelesaikan masalah.
Inklusivitas seberapa inklusif suatu hal.
Kriteria ukuran yang menjadi dasar penilaian atau pengukuran sesuatu.
Landai menurun sedikit demi sedikit; agak miring; tidak curam.

33
Lembar Kerja Aktivitas 1
Kelompok :
Nama :
Kelas :

ALAT DAN BAHAN


• 1 lembar kertas karton • 1 Meteran
• 5 buah buku tebal • 1 Mobil mainan
• 1 gelas kertas • 1 Cutter
• 15 butir kelereng • 1 Penggaris
• 1 m benang Kasur • 1 Pensil
• 1 selotip

LANGKAH-LANGKAH
1. Potong kertas karton dengan panjang 50
cm dan lebar 20 cm. Lipatlah sehingga
menjadi ramp dengan lebar 10 cm den-
gan tinggi pegangan 5 cm. Tempelkan
selotip di sepanjang bagian tengah untuk
mengurangi gaya gesek.

2. Potong gelas kertas menjadi setengah


tingginya. Ikat salah satu ujung tali pada
bibir gelas, dan ujung lainnya pada bagian
depan mobil mainan.
Panjang tali yang menghubungkan mobil
mainan dan gelas kertas seperti ditunjuk-
kan pada gambar.

3. Tumpukkan buku di pinggir meja atau permukaan tinggi lainnya.

4. Letakkan ramp bersandar pada buku ses-


uai tinggi yang ditentukan pada tabel.
Ukurlah jarak horizontal dan tentukan
kemiringan ramp tersebut.

34
Lembar Kerja Aktivitas 1
5. Letakkan mobil mainan pada bagian
bawah ramp sedemikian rupa sehingga
gelas kertas menjulur dari ujung ramp
lainnya. Pastikan bagian bawah gelas ker-
tas tidak terhalang buku.

6. Masukkan kelereng satu demi satu. Catat berapa banyak kelereng yang diperlukan agar
mobil bergerak sepanjang ramp. Ulangi percobaan sebanyak 5 kali dan tentukan banyak
kelereng yang paling mewakili.
7. Ulangi dengan kemiringan lain, kemudian catat hasilnya pada tabel di bawah ini.

No. Tinggi Kemiringan Minimal banyak keler- Banyak Apa yang bisa
eng yang diperlukan kelereng kamu perhatikan?
saat percobaan ke- rata-rata
1 2 3 4 5
1. 22,4 cm
2. 15,8 cm
3. 12,1 cm
4. 9,8 cm

Amati hasil percobaan yang sudah kamu tuliskan


pada tabel. Apa hubungan yang bisa kamu perha-
tikan antara kemiringan ramp dengan banyak gaya
yang diperlukan untuk mengangkat mobil sepan-
jang ramp?
Tuliskan kesimpulan yang bisa kamu peroleh pada
kotak berikut.

Lengkapi kesimpulan berikut berdasarkan data yang kamu peroleh.


Semakin … gradiennya, maka ramp semakin ... dan banyak kelereng yang
diperlukan untuk menggerakkan mobil sepanjang ramp juga akan semakin …

35
Lembar Kerja Aktivitas 2
Kelompok :
Nama :
Kelas :
MASALAH

Sekolahmu akan membangun gedung pertemuan yang baru. Sebelumnya, gedung


pertemuan hanya memiliki tangga di pintu masuknya. Kali ini, mereka ingin mem-
bangun gedung yang menyediakan akses yang sama ke semua orang, termasuk
pengguna kursi roda, dengan membangun ramp.
Bagaimana kita bisa menggunakan konsep sains dan matematika untuk memban-
gun ramp yang efektif dan efisien?

KRITERIA DESAIN SUKSES BATASAN

• Bisa dinaiki mobil mainan dengan tena- • Dibuat menggunakan bahan baku
ga yang tidak terlalu besar, maksimal kertas karton.
11 kelereng. • Diuji menggunakan mobil mainan.
• Menghabiskan sedikit ruang di luar
bangunan.

ALAT DAN BAHAN


• 1 kotak kardus • Pensil
• 2 lembar karton • 1 gelas kertas
• Cutter • 15 butir kelereng
• Selotip/masking tape • 1 m benang Kasur
• Penggaris dan meteran • 1 Mobil mainan

AYO DISKUSI
Ayo ingat-ingat lagi hasil percobaan pada Aktivitas 1!
Berdasarkan hasil percobaan tersebut, bagaimana kamu akan membuat ramp
yang sesuai dengan kriteria sukses di atas? Tuliskan hasil diskusi kelompokmu di
kotak di bawah ini.

36
Lembar Kerja Aktivitas 2
AYO RENCANAKAN
Desainlah 2 buah ramp sesuai dengan hasil diskusi kelompokmu.
Lengkapi dengan label dan ukuran.

37
Lembar Kerja Aktivitas 2
AYO BUAT DAN UJI COBA

• Dengan dengan bahan yang sudah disediakan, bangunlah ramp sesuai dengan
desain yang telah kamu buat.
• Uji coba ramp dengan mobil mainan dan kelereng. Ingat! Untuk setiap rancan-
gan ramp, ujilah selama 5 kali kemudian hitung banyak rata-rata kelereng yang
dibutuhkan.
• Tuliskan pada tabel data Aktivitas 2 yang sudah disediakan di halaman berikut-
nya.

Ayo baca lagi tabel di halaman berikutnya!


Berdasarkan hasil percobaanmu, ramp manakah yang paling memenuhi kriteria
kesuksesan?

AYO PERBAIKI
Jawablah pertanyaan-pertanyaan berikut! Kamu akan mempresentasikannya di
hadapan teman-temanmu.

• Apakah ramp yang kamu bangun berhasil? Apakah ramp tersebut memenuhi
kriteria?

• Konsep matematika dan sains apa yang membantumu dalam membangun


ramp yang sesuai kriteria?

• Jika kamu bisa memperbaiki ramp agar bekerja dengan lebih baik lagi, apakah
yang akan kamu perbaiki?

38
Tabel Data Aktivitas 2

No. Tinggi ramp Kemiringan Minimal banyak kelereng Banyak Luas yang Apa yang perlu diperbaiki?
yang diperlukan saat perco- kelereng ditempati
baan ke- rata-rata
1 2 3 4 5

1.

2.

3.

4.

5.

39
Panduan Penilaian Siswa
Penilaian Keterampilan
No. Saat pembelajaran, Pemula Menengah Mahir Sangat mahir
peserta didik mampu 1 2 3 4
...
1. membuat sketsa pro- Peserta didik tidak mam- Dengan bantuan guru, pe- Peserta didik mampu Tidak hanya mampu
duk. pu membuat sketsa serta didik mampu mem- membuat sketsa produk. membuat sketsa pro-
produk. buat sketsa produk. duk, peserta didik juag
melengkapi dengan hal
diluar persyaratan, misal-
nya skala.

2. menggunakan konsep Peserta didik tidak mam- Dengan bantuan guru, pe- Peserta didik mampu Tidak hanya mampu
matematika, teknologi, pu menghubungkan serta didik mampu meng- menghubungkan peng- menghubungkan peng-
dan sains untuk menyel- pengetahuan matematika hubungkan pengetahuan etahuan matematika dan etahuan matematika dan
esaikan masalah dan sains yang mereka matematika dan sains sains yang mereka miliki sains yang mereka miliki
miliki dengan masalah yang mereka miliki den- dengan masalah, serta dengan masalah, serta
yang diberikan, serta tidak gan masalah, serta mampu mampu mengidentifikasi mampu mengidentifikasi
mampu mengidentifikasi mengidentifikasi teknologi teknologi yang diperlu- teknologi yang diperlu-
teknologi yang diperlu- yang diperlukan. kan. kan, peserta didik juga
kan. mengidentifikasi subjek
lain yang juga terkait.
3. mengkonstruksi produk Peserta didik tidak mam- Dengan bantuan guru, Peserta didik mampu Tidak hanya mampu
dengan cekatan dan pu mengkonstruksi pro- peserta didik mampu mengkonstruksi produk mengkonstruksi produk
terampil dengan alat duk dan menggunakan mengkonstruksi produk dan menggunakan alat dan menggunakan alat
yang tepat. alat dengan tepat (misal- dan menggunakan alat dengan tepat. dengan tepat, peserta
kan penggaris, kalkulator, dengan tepat. didik juga πmengusulkan
atau busur derajat). alat atau prosedur yang
lebih canggih

40
Panduan Penilaian Siswa
No. Saat pembelajaran, Pemula Menengah Mahir Sangat mahir
peserta didik mampu 1 2 3 4
...
4. mengidentifikasi Peserta didik tidak mam- Peserta didik mengiden- Peserta didik mengiden- Tidak hanya siswa
kekuatan dan kelema- pu mengidentifikasi tifikasi kelemahan dan tifikasi kelemahan dan mengidentifikasi kelema-
han desain mereka. kelemahan dan kekuatan kekuatan rancangan mere- kekuatan rancangan han dan kekuatan rancan-
rancangan mereka. ka, meskipun identifikasin- mereka. gan mereka, peserta didik
ya masih tidak lengkap juga mengusulkan ide
atau tidak akurat, atau untuk akan memperbaiki.
peserta didik memerlukan
bantuan guru.
5. memperbaki produknya Peserta didik tidak mem- Dengan bantuan guru, Peserta didik mengidenti- Tidak hanya mengidenti-
sesuai kekuatan dan perbaiki produknya/tidak peserta didik mengidenti- fikasi cara untuk memper- fikasi cara untuk memper-
kelemahan yang dia- ada iterasi percobaan. fikasi cara untuk memper- baiki rancangannya dan baiki rancangannya dan
mati. baiki rancangannya dan menjelaskan alasannya. menjelaskan alasannya,
menjelaskan alasannya peserta didik juga mem-
(kenapa cara tersebut bisa berikan penjelasan dari
memperbaiki). segi ilmiah.

Sumber: Engineering is Elementary: Designing Windmills, National Centre for Technological Literacy, Museum of Science, Boston (dengan modifikasi)

Nama Saat pembelajaran, peserta didik mampu … Catatan


1 2 3 4 5 Skor total

41
Panduan Penilaian Siswa
Penilaian Pengetahuan

MATEMATIKA

1. Perhatikan dua rancangan ramp berikut.


i) ii)

4m
8m
18 m

18 m
Ramp manakah yang lebih mudah dinaiki dengan kursi roda? Jelaskan
berdasarkan hasil percobaan yang sudah kamu lakukan di Aktivitas 1
dan Aktivitas 2.

2. Perhatikan sketsa bangunan berikut.

15 m

4m

30 m
Sketsalah ramp yang mudah dinaiki pengguna kursi roda untuk bangunan
tersebut, lengkap dengan label dan ukuran.

Jelaskan mengapa ramp tersebut aman.

42
Panduan Penilaian Siswa

TEKNOLOGI (opsional)

1. Diantara benda-benda berikut ini, mana yang termasuk teknologi?

A. C.

B. D.

2. Teknologi apa yang membantumu dalam mengkonstruksi ramp? Coba sebut-


kan!

ENGINEERING (opsional)

1. Manakah diantara berikut ini yang dilakukan menggunakan proses engineering?


Lingkarilah jawaban yang sesuai!

1. Merancang alat transportasi publik. YA TIDAK


2. Memperbaiki mobil. YA TIDAK
3. Memasang telepon. YA TIDAK
4. Mengembangkan sepeda yang lebih cepat. YA TIDAK

5. Mendesain jas hujan anti robek. YA TIDAK

2. Kamu adalah seorang insinyur teknik sipil yang ditugaskan untuk membangun
jalan tanjakan ke suatu perumahan. Jalan tanjakan tersebut harus bisa dinaiki
kendaraan bermotor dengan mudah, tapi juga tidak menghabiskan banyak
ruang.
Langkah-langkah apa saja yang akan kamu lakukan untuk mencari solusinya?
Jelaskan!

43
Hypothetical Learning Trajectory
Apa yang mungkin terjadi di kelas Anda?
AKTIVITAS PREDIKSI RESPON SISWA TANGGAPAN GURU
Dengan panduan guru, siswa men- Ajak siswa untuk mempertimbangkan alternatif, misal-
genal dan mendiskusikan konteks. Siswa mungkin akan merekomendasikan nya:
Tanpa menggunakan tangga, tentu lift. Lift adalah infrastruktur yang cukup mahal dari segi
saja berat sekali untuk memindah- pembangunan maupun perawatannya. Adakah alternatif
kah orang beserta kursi rodanya dari yang lebih murah, yang biayanya tidak jauh berbeda dari
lantai satu ke lantai dua. Apa yang membuat tangga?
bisa kita gunakan untuk memperke-
cil usaha yang harus kita lakukan
dan mempermudah pekerjaan kita?

Bersama-sama, siswa dan guru Beberapa rekomendasi yang mungkin diaju- Untuk kriteria yang tidak ada hubungannya dengan
mendiskusikan dan menyimpulkan kan siswa tentang ramp yang sukses misalnya: kualitas ramp, guru bisa mengarahkan siswa agar
kriteria ramp yang sukses. Guru • Menyebutkan hal-hal yang tidak ada hubu- mempertimbangkan kriteria sukses yang akan diajukan
bisa meminta siswa menyampaikan ngannya dengan kualitas ramp, seperti guru. Misalnya:
berbagai macam ide serta mendisk- misalnya dekorasi ramp yang indah, atau • Ayo kita fokus saja pada keberhasilan rampnya, yuk!
usikan kekurangan dan kelebihann- permukaannya bercorak. Bagaimana jika kamu ingin berfokus pada kualitas
ya. • Ramp harus cukup kuat sehingga bisa ramp? Apakah hal yang kamu sebutkan berpengaruh
menahan beban kursi roda yang melintas terhadap kualitas ramp?
di atasnya. Untuk kriteria ramp yang lain, guru bisa memancing sis-
• Permukaan ramp harus memiliki tekstur wa untuk berpikir lebih dalam tentang kriteria tersebut.
tertentu agar tidak licin, terutama di waktu • Apa yang bisa kita lakukan untuk memastikan ramp
hujan. kita cukup kuat untuk menahan beban? Faktor apa
• Ramp harus cukup lebar sehingga kursi yang mempengaruhi licin tidaknya suatu ramp?
roda bisa melaluinya. • Apa yang harus kita lakukan untuk memastikan ramp
• Ramp tidak boleh terlalu curam agar orang tidak terlalu curam? Apa ini berarti semakin landai
yang menggunakan kursi roda tidak kesuli- suatu ramp, semakin baik?
tan melaluinya.

44
Hypothetical Learning Trajectory
Apa yang mungkin terjadi di kelas Anda?
AKTIVITAS PREDIKSI RESPON SISWA TANGGAPAN GURU
Siswa tidak mampu mengungkapkan Pada tahap sebelumnya, guru sudah menjelaskan tentang
pendapat tentang kriteria ramp yang tujuan dari ramp.
sukses. Untuk menjembatani siswa agar bisa menalar kriteria sukses
dari ramp, guru bisa melakukan beberapa hal berikut.
• Mengingatkan kembali tujuan dari ramp.
“Tadi kita sudah berdiskusi bahwa tujuan ramp adalah
membantu pengguna kursi roda turun untuk naik ataupun
turun dari satu lantai ke lantai lainnya. Nah, agar pengguna
kursi roda bisa melalui ramp dengan aman, rampnya harus
bagaimana?”

• Menceritakan ramp yang bekerja dengan tidak baik


atau tidak mampu memenuhi tujuan.
“Bayangkan kamu adalah pengguna kursi roda. Kamu har-
us menuruni ramp untuk keluar dari suatu bangunan, tapi
rampnya sangat menanjak. Menurutmu apa yang terjadi saat
kamu menuruni ramp tersebut?”

Aktivitas 1: Siswa dengan terampil menggunakan Guru mengecek pekerjaan siswa.


Siswa membangun ramp dengan alat yang disediakan dan mengikuti in-
alat dan bahan yang disediakan. struksi yang diberikan.

45
Hypothetical Learning Trajectory
Apa yang mungkin terjadi di kelas Anda?
AKTIVITAS PREDIKSI RESPON SISWA TANGGAPAN GURU
Siswa kesulitan untuk memotong kertas karton Selalu sarankan siswa untuk menggunakan cutter. Ker-
yang tebal. tas karton bisa dipotong dengan mudah menggunakan
cutter dan penggaris dengan beralaskan alas yang tidak
mudah tergores (kaca atau keramik).

Sebagai alternatif, karton untuk aktivitas 1 bisa


disiapkan dalam keadaan sudah dipotong-potong
oleh guru. Karena ukuran karton sama untuk semua
kelompok, maka tidak ada penalaran siswa yang terlibat
dalam menentukan ukuran karton, jadi guru bisa meny-
iapkan sendiri sebelum pembelajaran dimulai.

Siswa kesulitan melipat kertas karton. Kertas karton tebal bisa dilipat dengan bantuan peng-
garis ataupun dengan menipiskan karton pada bagian
lipatan dengan bantuan pisau cutter.

46
Hypothetical Learning Trajectory
Apa yang mungkin terjadi di kelas Anda?
AKTIVITAS PREDIKSI RESPON SISWA TANGGAPAN GURU
Aktivitas 1: Pada aktivitas ini, siswa menggunakan buku untuk Guru bisa menyarankan siswa untuk menopang ting-
Siswa melakukan aktivitas 1 menopang ramp. Tinggi ramp sudah ditentukan gi ramp dengan benda lain. Selama benda tersebut
dengan ramp yang sudah dibuat sebelumnya, dengan tujuan agar gradien yang bisa menopang ramp dengan kokoh dan tinggi yang
sesuai instruksi yang diberikan. diperoleh seragam. diinginkan bisa dicapai, maka benda tersebut bisa
Namun, ada kemungkinan siswa kesulitan digunakan.
menyesuaikan tinggi tumpukan buku dengan
tinggi yang ditentukan.

Pada gambar di atas, terlihat siswa mengukur


tinggi tumpukan buku dengan penggaris. Buku
yang terlalu tebal terkadang menyebabkan tinggi
yang diinginkan sulit dicapai.

47
Hypothetical Learning Trajectory
Apa yang mungkin terjadi di kelas Anda?
AKTIVITAS PREDIKSI RESPON SISWA TANGGAPAN GURU
Aktivitas 1: Mobil mainan tidak bisa bergerak ke atas. Ajak siswa untuk mengamati struktur ramp dengan lebih
Siswa melakukan aktivitas 1 teliti. Adakah sesuatu yang membuat mobil mainan kesu-
dengan ramp yang sudah dibuat litan ditarik kelereng? Pastikan saat memperbaiki struktur
sesuai instruksi yang diberikan. ramp, perbaikan tersebut tidak mempengaruhi hasil penga-
matan. Seperti misalnya, siswa seharusnya tidak mengurangi
beban mobil (jika mobil dilengkapi pemberat) atau menarik
mobil ke atas dengan tangan.
Ada beberapa kemungkinan yang menyebabkan mobil
mainan tidak bisa naik ke atas. Salah satunya adalah posisi
mobil yang tidak tepat.

Pada gambar di atas, terlihat mobil mainan diletakkan sede-


mikian rupa sehingga bagian belakang mobil terletak di luar
ramp. Dengan demikian, kelereng akan kesulitan mengang-
kat mobil agar memasuki jalur ramp sepenuhnya, padahal
kelereng seharusnya hanya menggerakkan mobil sepanjang
ramp.

48
Hypothetical Learning Trajectory
Apa yang mungkin terjadi di kelas Anda?
AKTIVITAS PREDIKSI RESPON SISWA TANGGAPAN GURU
Aktivitas 1: Mobil mainan tidak bisa bergerak ke atas. Bantu siswa mengkoreksi letak mobil agar seluruh badan
Siswa melakukan aktivitas 1 mobil mainan terletak pada ramp.
dengan ramp yang sudah dibuat
sesuai instruksi yang diberikan.

Kemungkinan lain yang bisa terjadi adalah permukaan kar-


ton yang terlalu kasar.

Guru bisa meminta siswa untuk melapisi bagian tengah jalur


ramp dengan selotip besar. Namun, pastikan bahwa instruksi
ini berlaku untuk selalu kelas.

49
Hypothetical Learning Trajectory
Apa yang mungkin terjadi di kelas Anda?
AKTIVITAS PREDIKSI RESPON SISWA TANGGAPAN GURU
Aktivitas 1: Siswa bisa menarik kesimpulan yang tepat, yaitu semakin Guru bisa meminta siswa mengelaborasi kesim-
Siswa menarik kesimpulan men- besar gradien, semakin curam pula ramp, dan semakin pulan mereka, contohnya seperti berikut ini.
genai hubungan antara gradien, banyak pula kelereng yang diperlukan untuk mengger- • Bagus sekali! Sekarang coba tunjukkan bagi-
kecuraman ramp, dan banyak akkan mobil sepanjang ramp. an mana dari data yang kalian peroleh yang
kelereng yang diperlukan untuk mendukung kesimpulan kalian?
mengangkat mobil.
• Jika rampnya kita buat lebih curam lagi,
menurut prediksimua berapa banyak keler-
eng yang kita perlukan? (minta siswa untuk
menebak, kemudian uji tebakan mereka)

Siswa mendapatkan data yang tidak konsisten, contohn- Jika siswa mengambil data dengan tepat dan
ya sebagai berikut. tidak ada faktor eksternal yang terlalu meng-
ganggu jalannya percobaan, siswa seharusnya
bisa menemukan pada aktivitas 1 bahwa se-
makin besar gradien, semakin curam pula ramp,
dan semakin banyak pula kelereng yang diper-
lukan untuk menggerakkan mobil sepanjang
ramp.
Guru bisa menanamkan pada siswa bahwa hasil
percobaan yang tidak selalu bisa diprediksi
adalah wajar dalam percobaan ilmiah, karena
berbagai faktor yang tidak bisa dikendalikan
saat percobaan.
Jika waktu memungkinkan, minta siswa mengu-
langi percobaan dan mengambil lebih banyak
data untuk menguji kesimpulan sementara.

50
Hypothetical Learning Trajectory
Apa yang mungkin terjadi di kelas Anda?
AKTIVITAS PREDIKSI RESPON SISWA TANGGAPAN GURU
Aktivitas 1: Selanjutnya, bimbing siswa untuk mengevaluasi
Siswa menarik kesimpulan men- produk dan proses percobaan mereka. Beber-
genai hubungan antara gradien, apa hal yang bisa menyebabkan inkonsistensi
kecuraman ramp, dan banyak misalnya cara meletakkan mobil mainan di awal
kelereng yang diperlukan untuk ramp atau gesekkan tali di ujung ramp yang
mengangkat mobil. terlalu kasar.
Siswa mendapatkan data yang sesuai, namun kesulitan Kosa kata seperti “curam” atau “landai” mungkin
menuangkan kesimpulan dalam bentuk kata-kata. masih asing bagi siswa. Pembelajaran matem-
atika kontekstual seperti STEM bisa dijadikan
sarana untuk mengenalkan pada siswa banyak
kata-kata baru.
Guru bisa meminta siswa untuk mendeskripsi-
kan kesimpulan mereka dengan gerakan tan-
gan terlebih dahulu, kemudian mengenalkan
kosa kata yang tepat.

Gambar di atas menunjukkan contoh data yang sesuai


namun kesimpulan yang masih belum tepat.

51
Hypothetical Learning Trajectory
Apa yang mungkin terjadi di kelas Anda?
AKTIVITAS PREDIKSI RESPON SISWA TANGGAPAN GURU
Untuk menekankan prinsip-prin- Beberapa miskonsepsi yang mungkin dimiliki Beberapa respon yang bisa diajukan guru misalnya
sip teknologi, guru menunjukkan siswa misalnya: sebagai berikut.
gunting, cutter, dan selotip di depan
kelas. Pertanyaan yang bisa ditanya-
kan guru contohnya:
• Perhatikan benda-benda beri- • Siswa mungkin berpikir bahwa gunting, Jelaskan bahwa penemuan semacam ini bisa dilakukan
kut. Apakah ada benda-benda cutter, dan selotip hanya diciptakan oleh oleh siapa pun yang cerdik dalam memecahkan masa-
semacam ini di alam? Lalu seka- ilmuwan atau orang pada profesi tertentu. lah, tidak harus orang dalam profesi tertentu ataupun
rang kenapa benda-benda ini bisa ilmuwan.
ada? Siapa yang menciptakan?
• Apa yang mendorong benda-ben- • Siswa belum ada bayangan tentang men- Guru bisa mengarahkan siswa untuk berpikir bahwa te-
da ini diciptakan? gapa teknologi tersebut diciptakan. knologi muncul karena adanya masalah dan keinginan
• Siswa berpikir bahwa alat-alat seperti manusia untuk mempermudah pekerjaan mereka.
gunting dan selotip diciptakan begitu saja Beberapa hal yang bisa ditanyakan guru misalnya:
untuk tujuan komersil
Coba bayangkan jika tidak ada gunting! Benda apakah
yang lebih sederhana dari gunting dan diciptakan lebih
dulu?
Disini siswa mungkin akan menjawab pisau, kapak, atau
aplikasi bidang miring sederhana lainnya.

52
Hypothetical Learning Trajectory
Apa yang mungkin terjadi di kelas Anda?
AKTIVITAS PREDIKSI RESPON SISWA TANGGAPAN GURU
Dulu orang-orang memotong kain atau kertas dengan
pisau. Bayangkan! Apakah kamu bisa melakukannya
dengan mudah?
Guru bisa mencoba hal yang sama dengan selotip dan
cutter, yaitu meminta siswa membayangkan benda
dengan tujuan yang sama namun lebih primitif dan
diciptakan lebih dulu (seperti misalnya, selotip dida-
hului oleh lem dan cutter oleh pisau). Kemudian, siswa
diminta untuk menjelaskan bagaimana selotip dan
cutter menyempurnakan kerja lem dan cutter. Tujuann-
ya adalah agar siswa bisa memahami bahwa teknologi
diciptakan karena adanya masalah dan muncul karena
keinginan manusia untuk mempermudah pekerjaan.

• Apa peran benda-benda ini dalam • Siswa belum ada bayangan tentang apa Pada pertanyaan ini, guru bisa mengajukan contoh
peradaban manusia, termasuk peran teknologi dalam peradaban manu- teknologi yang sangat primitif dan sederhana, kemudi-
aktivitas kamu sekarang? sia. an mengaitkannya ke teknologi yang lebih besar dan
• Siswa hanya berfokus pada kegunaan kompleks. Misalnya,
semata-mata teknologi tersebut, tanpa Contoh teknologi sederhana misalnya sumbu dan roda.
memikirkan perannya dalam menciptakan Apa kegunaan sumbu dan roda? Sekarang bayangkan
teknologi yang lebih besar/kompleks. roda gigi.

53
Hypothetical Learning Trajectory
Apa yang mungkin terjadi di kelas Anda?
AKTIVITAS PREDIKSI RESPON SISWA TANGGAPAN GURU

Bisakah roda gigi diciptakan tanpa konsep sumbu dan


roda? Berikutnya, bayangkan lagi benda-benda seperti
sepeda, mobil, atau helikopter.

Bisakah sepeda, mobil, dan helikopter diciptakan tanpa


roda gigi?
Tujuannya adalah agar siswa bisa menyimpulkan bah-
wa teknologi yang lebih sederhana berkontribusi dalam
membangun inovasi yang lebih besar dan kompleks.

54
Hypothetical Learning Trajectory
Apa yang mungkin terjadi di kelas Anda?
AKTIVITAS PREDIKSI RESPON SISWA TANGGAPAN GURU
• Benda-benda seperti gunting Beberapa miskonsepsi misalnya: Ajak siswa untuk merefleksi hasil diskusi sebelumnya.
dan cutter termasuk teknologi. • Teknologi memiliki bagian-bagian rumit. Tujuannya agar siswa bisa menyimpulkan prinsip-prin-
Menurutmu, apa yang dimaksud • Teknologi diciptakan di jaman modern. sip dasar teknologi, yaitu:
dengan teknologi? • Teknologi harus terkait dengan komputer • diciptakan oleh manusia karena adanya masalah
atau internet. dan keinginan untuk mempermudah hidup.
• Teknologi adalah benda-benda yang
menggunakan listrik. • berkontribusi dalam penciptaan inovasi yang lebih
besar dan kompleks.
• tidak harus menggunakan listrik atau terkait den-
gan komputer dan internet.

Guru kemudian meminta siswa Siswa masih menunjukkan benda-benda sep- Ajak siswa untuk merefleksi hasil diskusi sebelumnya.
mengidentifikasi beberapa teknolo- erti komputer, telepon seluler, dan benda-ben-
gi sederhana di sekitar mereka. da elektronik lainnya.

55
Hypothetical Learning Trajectory
Apa yang mungkin terjadi di kelas Anda?
AKTIVITAS PREDIKSI RESPON SISWA TANGGAPAN GURU
Aktivitas 2: Ayo berdiskusi
Siswa berdiskusi tentang bagaimana Beberapa hal yang mungkin dilakukan siswa Beberapa respon yang bisa ditawarkan guru misalnya
cara membangun ramp dengan kri- saat tahap Ayo Berdiskusi misalnya sebagai sebagai berikut.
teria sukses yang sudah ditentukan, berikut: Guru bisa meminta siswa untuk mulai dari alat dan ba-
serta pengetahuan dan informasi • Siswa mungkin masih asing dengan ramp han yang disediakan, serta mengamati ramp yang ada
apa saja yang mereka perlukan. sehingga tidak tahu harus memulai bercu- di sekitar mereka dan bagian-bagiannya. Kemudian,
rah ide dari mana. guru memancing siswa berdiskusi tentang bagaima-
na cara menggunakan alat dan bahan tersebut untuk
mengkonstrukti ramp.
Seperti misalnya, bagaimana kamu akan membuat
badan ramp? Bahan yang mana yang akan kamu guna-
kan? Hal-hal apa saja yang akan kamu tambahkan ke
ramp untuk membuatnya lebih nyaman bagi pengguna
kursi roda.

• Jika siswa sudah mendapat gambaran Yuk, kita berpikir lebih teliti lagi tentang bagian-bagian
jelas tentang bagian-bagian ramp serta ramp tersebut! Apakah panjang ramp boleh berapa saja
bahan-bahan yang akan digunakan untuk atau haruskah panjang rampnya tertentu? Bagaimana
menyusun, siswa mungkin belum terpik- dengan ketinggiannya?
irkan untuk kriteria bagian-bagian ramp
tersebut.

• Saat menentukan gradien ramp, siswa tidak Guru bisa meminta siswa untuk membacak lagi hasil
bisa menghubungkan ke hasil percobaan percobaan sebelumnya.
Aktivitas 1. Siswa mungkin menentukan
gradien secara acak atau menggunakan Adakah informasi yang kamu peroleh disana yang bisa
panjang ramp yang sama. membantumu dalam membangun ramp?

56
Hypothetical Learning Trajectory
Apa yang mungkin terjadi di kelas Anda?
AKTIVITAS PREDIKSI RESPON SISWA TANGGAPAN GURU
Aktivitas 2: Ayo merencana- Beberapa respon yang bisa diajukan guru misalnya
kan • Siswa hanya membuat gambar kasar, tidak sebagai berikut.
dilengkapi ukuran maupun keterangan yang Jika kamu memberikan sketsa ini kepada orang lain
Pada bagian Plan, siswa menuang-
jelas. sebagai instruksi, apakah mereka bisa mengikuti ran-
kan rencana ramp yang akan mere-
ka bangun dalam bentuk sketsa, Contoh sketsa ramp yang dibuat siswa tanpa cangan ramp yang kamu buat dengan tepat?
lengkap dengan label ukuran. Saat keterangan yang jelas misalnya sebagai beri-
Kalau seperti ini, apakah kamu bisa merencana-
semua siswa sudah menyelesaikan kut.
kan apa yang kamu harus lakukan, misalnya kertas
sketsa, minta mereka untuk menun- yang akan dipotong dan disusun? Bagaimana kalau
jukkan sketsa masing-masing. sketsanya di bedah lagi dan bagian-bagian rampnya
diperjelas?

57
Hypothetical Learning Trajectory
Apa yang mungkin terjadi di kelas Anda?
AKTIVITAS PREDIKSI RESPON SISWA TANGGAPAN GURU
Aktivitas 2: Ayo merencana- Siswa bisa membuat gambar rencana ramp den- Guru mengecek pekerjaan siswa dan mengkonfir-
kan gan baik, menggunakan data dari aktivitas 1, serta masi ukuran yang dicantumkan.
Pada bagian Plan, siswa menuang- dilengkapi label dan ukuran.
kan rencana ramp yang akan mere- Contohnya sebagai berikut.
ka bangun dalam bentuk sketsa,
lengkap dengan label ukuran. Saat
semua siswa sudah menyelesaikan
sketsa, minta mereka untuk menun-
jukkan sketsa masing-masing.

Atau sebagai berikut,

58
Hypothetical Learning Trajectory
Apa yang mungkin terjadi di kelas Anda?
AKTIVITAS PREDIKSI RESPON SISWA TANGGAPAN GURU
Aktivitas 2: Ayo membuat Beberapa hal yang mungkin ter- Beberapa hal yang bisa dilakukan guru untuk membantu siswa mis-
dan mengujicoba jadi saat siswa mulai membangun alnya sebagai berikut. Perhatikan bahwa aktivitas STEM bertujuan
ramp adalah: untuk membangun mental problem solver pada anak, jadi biarkan
Dengan alat dan bahan yang dise- mereka sendiri mencari solusi dari masalah-masalah tersebut, kecuali
diakan, siswa membangun miniatur • Siswa kesulitan bekerja kertas jika kesulitan yang mereka hadapi telah menghambat alur pembelaja-
ramp sesuai dengan rencana pada karton. Kertas karton tebal ke- ran secara signifikan.
sketsa, kemudian diujicoba ber- mungkinan besar sulit untuk Seperti pada aktivitas 1, minta siswa menggunakan pisau cutter dan
dasarkan kriteria kesuksesan. dipotong. penggaris, dan memotongnya di permukaan keras yang tidak mudah
tergores. Karena pada aktivitas 2 ukuran ramp tergantung penalaran
siswa, maka tidak bisa disiapkan guru sebelumnya.
• Saat mulai membangun ramp, Minta siswa mengingat kembali bagian penting dari ramp dan karak-
siswa tidak tahu harus memu- teristiknya. Bagian terpenting dari ramp adalah turunan ramp. Misal-
lai dari mana. nya siswa memutuskan untuk membangun ramp dengan kemiringan
0,5, maka minta siswa memfokuskan pada bagian utama ramp dan
mengatur kemiringannya terlebih dahulu, barulah siswa berfokus
pada menempelkan ramp ke sisi kardus.

59
Hypothetical Learning Trajectory
Apa yang mungkin terjadi di kelas Anda?
AKTIVITAS PREDIKSI RESPON SISWA TANGGAPAN GURU
Aktivitas 2: Ayo membuat • Siswa membangun ramp secara utuh sebelum Kembali ajak siswa untuk berpikir tentang bagian
dan mengujicoba diujicoba, meskipun siswa belum tahu kemi- penting dari ramp, yaitu turunan. Karena itu, minta
ringannya tepat atau tidak. Akibatnya, siswa siswa untuk berfokus mencari kemiringan yang
Dengan alat dan bahan yang dise- membuang-buang waktu untuk membangun tepat sebelum membangun ramp secara utuh.
diakan, siswa membangun miniatur produk yang belum tentu berhasil. Siswa bisa membangun turunan saja dari lembaran
ramp sesuai dengan rencana pada kertas yang sudah dipotong, kemudian memotong
sketsa, kemudian diujicoba ber- atau menambah panjangnya hingga didapat pan-
dasarkan kriteria kesuksesan. jang yang sesuai untuk bangunan yang sesuai.
• Siswa membangun ramp hanya mempertim- Ajak siswa untuk mempertimbangkan efisiensi
bangkan gradien, tanpa memperhatikan luas daerah yang ditempati ramp tersebut.
yang ditempati. Coba bayangkan jika kita membangun ramp seperti
ini di kehidupan nyata! Pasti sangat mengganggu.
Adakah yang bisa kita lakukan agar ramp ini tidak
makan tempat?

60
Hypothetical Learning Trajectory
Apa yang mungkin terjadi di kelas Anda?
AKTIVITAS PREDIKSI RESPON SISWA TANGGAPAN GURU
Aktivitas 2: Ayo membuat • Siswa membuat ramp dengan mempertimbangkan Guru mengecek pekerjaan siswa dan meng-
dan mengujicoba gradien dan luas. konfirmasi ukuran yang mereka gunakan.
Dengan alat dan bahan yang dise-
diakan, siswa membangun miniatur
ramp sesuai dengan rencana pada
sketsa, kemudian diujicoba ber-
dasarkan kriteria kesuksesan.

Beberapa hal yang mungkin terjadi saat siswa mulai men- • Guru bisa membuat aturan bahwa mobil
guji ramp misalnya: mainan yang keluar jalur dianggap
• Mobil mainan mudah keluar jalur. percobaan yang gagal sehingga hasilnya
tidak dicatat dan harus diulang.
• Guru bisa menyarankan siswa untuk
melindugi tepian turunan dengan
pegangan, misalkan dengan melipat
karton ke atas.

61
Hypothetical Learning Trajectory
Apa yang mungkin terjadi di kelas Anda?
AKTIVITAS PREDIKSI RESPON SISWA TANGGAPAN GURU
• Terjadi lekukan pada ramp, biasanya untuk Beberapa hal yang bisa disarankan guru pada siswa
ukuran ramp yang cukup panjang. Ramp misalnya:
yang melekuk bisa mempengaruhi kece- • Bagian belakang kertas yang melekuk bisa bisa
patan mobil. diperkuat dengan meletakkan benda dengan tinggi
yang sesuai di bagian bawah lintasan. Tujuannya
adalah menyangga turunan untuk sementara, sebe-
lum dibuat ramp yang lebih kokoh.

62
Hypothetical Learning Trajectory
Apa yang mungkin terjadi di kelas Anda?
AKTIVITAS PREDIKSI RESPON SISWA TANGGAPAN GURU
• Lipat sisi kanan dan kiri ramp ke atas, kurang lebih
selebar 5 cm. Selain berfungsi sebagai pegangan,
lipatan ini juga akan memperkokoh ramp.

Aktivitas 2: Ayo berdiskusi • Siswa menyarankan ramp dengan panjang • Ajak siswa untuk merefleksikan apakah bangunan
yang sama. yang berbeda dengan panjang yang sama lebih
Guru dapat memandu diskusi den-
curam atau landai dari ramp yang aman.
gan pertanyaan berikut:
• Kamu sudah menentukan ramp
dengan panjang yang sesuai. Jika
kamu harus memberi instruksi
rancangan ramp untuk bangunan • Siswa menyarankan ramp dengan panjang • Minta siswa untuk menjelaskan alasannya, serta
yang lebih tinggi, apakah kamu yang berbeda tapi dengan kemiringan menghubungkannya dengan hasil percobaan.
akan menyarankan ramp dengan yang sama.
panjang yang sama?

63
Hypothetical Learning Trajectory
Apa yang mungkin terjadi di kelas Anda?
AKTIVITAS PREDIKSI RESPON SISWA TANGGAPAN GURU
Pada akhirnya, guru kembali ke per- Konsep bidang miring dan gradien bisa mem-
tanyaan panduan: bantu kita menentukan kemiringan yang tepat
• Apa yang kalian lakukan tadi agar ramp tidak terlalu curam dan tidak me-
disebut enjiniring atau rekayasa. merlukan tenaga yang banyak untuk dinaiki
Bagaimana matematika dan sains kursi roda.
serta enjiniring bisa membantu Enjiniring membantu kita merancang dan
kita mendesain ramp yang efektif menciptakan produk yang sesuai kriteria.
dan efisien?

64
Daftar Pustaka
Breiner, J. M., Harkness, S. S., Johnson, C. C., & Koehler, C. M. (2012). What Is STEM? A
Discussion About Conceptions of STEM in Education and Partnerships. School Science
and Mathematics, 112(1), 3–11. https://doi.org/10.1111/j.1949-8594.2011.00109.x
Cunningham, C. M. (2018). Engineering in Elementary STEM Education: Curriculum
Design, Instruction, Learning, and Assessment. New York: Teacher College Press.
Cunningham, C. M., & Lachapelle, C. P. (2014). Designing engineering experiences to
engage all students. Engineering in Pre-College Settings: Synthesizing Research, Poli-
cy, and Practices, (July 2014), 117–140. https://doi.org/10.2307/j.ctt6wq7bh.10
English, L. D. (2017). Advancing elementary and middle school STEM education. Inter-
national Journal of Science and Mathematics Education, 15(1), 5–24.
Hill-Cunningham, P. R., Mott, M. S., & Hunt, A.-B. (2018). Facilitating an Elementary En-
gineering Design Process Module. School Science and Mathematics, 118(1–2), 53–60.
https://doi.org/10.1111/ssm.12259
Jolly, A. (2017). STEM by Design: Strategies and Activities for Grades 4-8. Journal of
Chemical Information and Modeling (Vol. 53). New York: Routledge.
Papert, S. (1980). Mindstorms: Children, Computer, and Powerful Ideas. New York:
Basic Books.
Pedersen, Rebecca (ed). (2011). Engineering is Elementary: Designing Windmill. Bos-
ton: National Center for Technological Literacy.
Weintrop, D., Beheshti, E., Horn, M., Orton, K., Jona, K., Trouille, L., & Wilensky, U. (2016).
Defining Computational Thinking for Mathematics and Science Classrooms. Jour-
nal of Science Education and Technology, 25(1), 127–147. https://doi.org/10.1007/
s10956-015-9581-5
Wing, J. M. (2006). Computational Thinking. Communications of the ACM, 49(3),
33–35.
www.teachengineering.org

65

Anda mungkin juga menyukai