Anda di halaman 1dari 257

LAYAR MULAI ANTARMUKA

Layar Mulai menampilkan Model dan Familie terbaru. Dimungkinkan untuk membuka file dari layar ini;
namun, praktik yang baik adalah membuka dari menu File.
Klik Kembali untuk menampilkan menu File.

MENU FILE
Gunakan tombol Baru untuk membuat proyek baru atau arahkan kursor ke tombol Baru dan klik Proyek
atau Familie.
Klik Open dan arahkan ke sebuah proyek.

Klik pada RVT dan gambar thumbnail akan ditampilkan, dengan versi Revit ditampilkan di bawahnya.
Ini penting sebagai
Revit tidak kompatibel ke belakang.
 Simpan
 Simpan sebagai:
✔ Proyek

✔ Untuk menyimpan Proyek dengan nama file baru

✔ Perpustakaan
Untuk mengekspor semua Familie yang dimuat ke dalam proyek (RVT) sebagai file terpisah (RFA)
Ekspor
Untuk mengekspor format CAD, jadwal, dan IFC
 Cetak
 Opsi
Pengaturan pengguna untuk Revit. Beberapa di antaranya dikontrol oleh file INI.

BROWSER PROYEK
Browser Proyek digunakan untuk menavigasi model. Klik simbol + untuk memperluas sub-grup.
Organisasi browser diatur oleh template perusahaan. Jika diperlukan, ini dapat diedit dengan
mengklik kanan
Tampilan dan memilih Organisasi Browser. Anda dapat menyesuaikan cara Mengelompokkan,
Mengurutkan dan Memfilter Tampilan, Spreadsheet, atau Jadwal dengan mengklik Edit.

PROPERTI PALET
Properties Palette menampilkan informasi tentang View sebagai default. Ini peka konteks, jadi ketika
suatu objek dipilih palet akan menampilkan informasi objek. Properti yang tidak berwarna abu-abu
dapat diedit. Pengeditan saja berpengaruh ketika kursor bergerak dari Palette atau tombol Apply di
bagian bawah diklik.
LIHAT BAR KONTROL

Bilah kontrol Tampilan di bagian bawah antarmuka menyesuaikan properti tampilan aktif, seperti
Tingkat Detail, Opsi Tampilan Grafik, atau Skala. Ini dapat digunakan untuk menyembunyikan
sementara atau mengisolasi Elemen atau Kategori serta mengungkap elemen yang secara permanen
tersembunyi di Tampilan.

SELEKSI BAR

Bar Pilihan mengontrol elemen mana yang dapat dipilih. Palang merah berarti elemen jenis ini tidak
bisa dipilih. Jika objek dipilih, gunakan Filter untuk mengedit pilihan saat ini.
Angka yang ditampilkan di sebelah tombol Filter menampilkan jumlah elemen yang saat ini dipilih.

PITA/ RIBBON

Pita dipecah menjadi beberapa tab untuk tugas terpisah.


.

Tab dibagi lagi menjadi Panel, seperti Build.


Beberapa tab dapat dimatikan dari File> Opsi> Dialog Antarmuka Pengguna untuk mempercepat
navigasi

TABS

Architecture Untuk pemodelan elemen bangunan arsitektural seperti dinding, pintu dan
jendela.
Structure Untuk memodelkan elemen struktur bangunan seperti dinding struktural,
balok dan kolom.
Insert Tautan berbagai jenis file ke dalam proyek.
Annotate Untuk menggambar komponen 2D, teks dan dimensi.
Massing & Site Untuk pemodelan topografi.
Collaborate Untuk bekerja dengan pengguna lain pada proyek yang sama.
View Untuk pembuatan dan pengelolaan tampilan.
Manage Untuk informasi dan pengaturan proyek.
Modify Ini adalah pita peka konteks. Dengan tidak ada yang dipilih, ini menunjukkan
alat umum untuk mengedit benda. Jika sebuah elemen dipilih maka akan
berubah menjadi warna hijau dan menampilkan properti kategori tertentu,
seperti Modify | Walls.
TOOLBAR AKSES CEPAT

Ini adalah alat yang sering digunakan yang ditampilkan di bawah pita. Ini dapat diedit untuk
menampilkan alat tambahan sesuai kebutuhan.

INFO CENTER
Berisi pintasan ke sumber daya bantuan online, login pengguna, dan informasi lisensi perangkat lunak.

WORKSETS BAR
Menampilkan Workset aktif. Ini dapat diubah dengan mengklik dropdown untuk memilih dan workets
alternatif.

MOUSE
 Tombol Mouse Tengah = Menggeser
 Tombol Shift + Mouse Tengah = Putar Tampilan
 Tombol Ctrl + Mouse Tengah = Zoom
 Klik dua kali roda untuk memperbesar luasan
 Hak untuk menampilkan sekumpulan fungsi pilihan dan tampilan.

NAVIGATION BAR AND VIEW CUBE

Bilah Navigasi mengontrol alat Zoom standar: ke Luas, Sesuai, Ke Lembar, dll.

Kubus Tampilan digunakan untuk mengorientasikan tampilan 3D. Mengklik Menu Konteks akan
menampilkan kontrol Tampilan lainnya.

Dari menu konteks, alat Orient to View akan mengubah tampilan 3D ke pengaturan tampilan yang sama
seperti Rencana 2D/ RCP / Bagian.
KOORDINASI PROYEK
Untuk memastikan bahwa semua informasi ditulis di lokasi geografis yang benar tetapi juga dalam
keakuratan area pemodelan yang diizinkan oleh Revit (batasan untuk menggambar secara akurat di
Revit adalah radius 10mile / 16km dari Origin Point), sistem koordinat harus disiapkan sebelum tim
proyek mulai mengembangkan modelnya tujuan kolaborasi.
Ini dilakukan dengan membuat model Koordinat Master, yang digunakan untuk mengelola koordinat
proyek.
Model koordinat disiapkan dengan menentukan Koordinat Dunia Nyata, termasuk ketinggian, untuk
titik tertentu (mis. titik grid) yang disebut Titik Survei (segitiga). Titik Dasar (lingkaran) berfungsi
untuk mengidentifikasi koordinat yang berbeda ke Titik Survei, yaitu ke jaringan proyek.
Model proyek kemudian dapat ditautkan ke model Koordinat Induk dan koordinatnya dipublikasikan
melalui situs internal umum. Jika koordinat nanti berubah atau jika terjadi kesalahan koordinat,
koordinat bisa mudah dikelola dan diterbitkan kembali dari model Koordinat Induk.

COORDINATES

Ada 3 titik koordinat di Revit, masing-masing memainkan peran penting dalam menyiapkan proyek.

1. INTERNAL ORIGIN
Titik Asal Internal menunjukkan pusat model Revit. Lokasi ini tidak dapat diubah. Kapan
membuat model, semua geometri harus ditempatkan dalam radius 10 mil / 16 km dari titik ini untuk
menghindari ketidakakuratan.

2. SURVEY POINT
Di dunia nyata, proyek tidak selalu berada dalam jarak 10 mil / 16 km dari titik asal grid geografis,
seperti yang ditunjukkan di sudut kiri bawah kisi OS di bawah (setiap ubin menunjukkan 1000 km
persegi).
Untuk memastikan elemen yang dimodelkan dekat dengan Internal Origin dan masih dimodelkan ke
koordinat yang benar,
Titik Survei dipindahkan ke tempat titik asal untuk koordinat seharusnya.
Asal Internal (tengah file) - terletak didekat
proyek

Survey Point - dalam contoh ini di 0,0


dari Ordnance Survey National Kotak

3. TITIK DASAR PROYEK


Titik Pangkal Proyek kemudian digunakan untuk mengidentifikasi atau menentukan titik atau koordinat
yang diketahui di dekat situs untuk memungkinkan penggunaan koordinat lokal. Pada gambar di bawah,
Project Base Point dipindahkan ke persimpangan grid OS.
Dengan Project Base Point dipilih, itu akan menampilkan koordinat dari titik itu yang
mengkonfirmasikannya dengan Koordinat OS.
Catatan: Koordinat yang ditunjukkan pada peta di bawah ini dalam meter dan koordinat pada
Pangkalan Proyek Titik dalam milimeter

LATIHAN 0001: MENYIAPKAN MODEL KOORDINASI MASTER


Langkah-langkah berikut memungkinkan pengaturan koordinat proyek menggunakan survei.
1) Buka FWater-EVC-Coordinates-ZZ-M3-A-0001_MasterCoordinates.rvt.
2) Buka tampilan ZZ-P-A-Site.
3) Masuk ke Insert > Link > Manage Links..

4) Pada kotak dialog Kelola Tautan, buka tab Format CAD.


Klik pada tombol Add.

5) Jelajahi dan muat FWater-EVC-Coordinates-ZZ-M2-G-0001.dwg.


Pastikan pengaturan berikut digunakan:
Import Units = meter (biasanya peta OS dan survei menggunakan unit meteran)
Positioning = Auto - Center to Center
Lokasi survei yang tepat tidak penting karena koordinatnya belum diperoleh. Ini akan menjadi
didefinisikan dan diterapkan ke model proyek di langkah berikutnya.

6) Klik Kelola> Lokasi Proyek> Koordinat> Dapatkan Koordinat.

7) Pilih bagian mana pun dari Peta OS atau survei yang direferensikan.
Titik Survei akan dipindahkan ke titik 0,0,0.
8) Hubungkan model bangunan, FWater-EVC-Coordinates-ZZ-M3-A-0001.rvt.
Menggunakan:
Penentuan posisi = Auto - Project Base Point ke Project Base Point
Ini tidak penting karena bangunan akan direposisi. Ini hanya untuk memastikan bangunan diposisikan
secara jelas dalam tampilan.

9) Anda akan melihat bahwa ada titik pengaturan di file survei. Pindahkan model proyek dari Project
Base
Arahkan ke lokasi ini:
10) Putar model bangunan ke arah yang benar. Dalam latihan ini tepat 45o.
Pilih tautannya.
Klik Modify | RVT Links > Modify > Rotate.
Pindahkan penanda rotasi ke titik pengaturan.
Klik untuk menyetel penanda rotasi menjadi horizontal.
Atur sudut rotasi ke 45o dan klik lagi untuk menerima rotasi.
LATIHAN 0002: PUBLIKASIKAN KOORDINASI
Setelah model koordinat master disiapkan, koordinat dapat dipublikasikan ke satu atau beberapa
model di proyek.
11) Lanjutkan di model koordinat utama FWater-EVC-Coordinates-ZZ-M3-A-
0001_MasterCoordinates.rvt.
12) Buka Manage > Project Location > Coordinates > Publish Coordinates.
13) Klik pada tautan FWater-EVC-Coordinates-ZZ-M3-A-0001.rvt.
Kotak dialog Lokasi Cuaca dan Situs akan muncul. Buat Situs bernama untuk proyek dengan mengklik
Duplicate dan masukkan nama "Fallingwater".

Klik OK.
14) Simpan model Koordinat Utama Water-EVC-Coordinates-ZZ-M3-A-
0001_MasterCoordinates.rvt.
15) Sebagai bagian dari proses penyimpanan, kotak dialog Lokasi Posisi Berubah akan ditampilkan
untuk menunjukkan bahwa file koordinat telah dipublikasikan ke FWater-EVC-Coordinates-ZZ-
M3-A-0001.rvt tetapi belum diselamatkan. Klik Simpan

16) Tutup model FWater-EVC-Coordinates-ZZ-M3-A-0001_MasterCoordinates.rvt.


17) Buka FWater-EVC-Coordinates-ZZ-M3-A-0001.rvt dan buka tampilan rencana ZZ-P-A-Site.
18) Klik pada ikon Project Base Point untuk memverifikasi koordinat cocok dengan model Koordinat
Master.
MENGEDIT POSISI MODEL PROYEK

Jika bangunan harus dipindahkan sesuai rencana atau elevasi, modifikasi harus dilakukan dan dikelola
Model Koordinat Utama.
Untuk melakukan ini, buat semua perubahan pada lokasi bangunan di model Koordinat Utama. Ubah
posisi link model pusat proyek seperti yang dipersyaratkan dalam rencana dan ketinggian persis
seperti di atas. Ini akan meminta Revit memperingatkan bahwa file situs bersama dalam model
tertaut telah dimodifikasi tetapi tidak disimpan kembali ke file tertaut (pusat proyek model). Pilih
apakah akan memperbarui model proyek dengan pemosisian baru dengan mengklik Simpan Sekarang,
atau tunda
simpan sampai Anda menutup model Koordinat Master.
Manfaat menggunakan model Koordinat Utama dengan cara ini adalah bahwa beberapa bangunan dapat
ditempatkan dengan benar di situs dan memiliki Project Base Point dan Project North mereka sendiri.

VIEW CREATION

Tampilan digunakan untuk menavigasi model Revit dan untuk menyajikan informasi desain dan
konstruksi di Spreadsheet atau di Jadwal.
Tidak ada batasan jumlah tampilan yang dapat dibuat, meskipun memerlukan pengelolaan yang
berkelanjutan pastikan model tidak berisi tampilan yang berlebihan dalam jumlah besar. Penciptaan
tampilan yang berlebihan mungkin memiliki ekstensi
efek merugikan pada kecepatan model dan akan membuat navigasi model menjadi lebih sulit.
Alat untuk membuat tampilan terletak di View> Create.

Bab ini berfokus pada tipe tampilan yang dikelompokkan di bawah Tampilan di Browser Proyek,
kecuali untuk:
● Drafting View (lihat Menggambar 2D dan Anotasi).

● Rencana Area (lihat Kamar dan Area).

PAKET LANTAI DAN PAKET PLAFON

Denah lantai dibuat dari View > Create > Plan Views > Floor Plan. Secara default, dialog Denah
Lantai Baru
kotak tidak akan menampilkan level yang sudah memiliki rencana yang terkait dengannya. Hapus
centang Jangan menduplikasi tampilan yang ada
untuk dapat melihat semua level dalam proyek.
Memilih level yang diperlukan dan mengklik OK akan membuat Denah Lantai.

Proses yang sama berlaku untuk Plafon Plafon, yang dibuat dari View> Create> Plan Views> Reflected
Rencana Plafon.

GRAFIK
Dalam palet Properti, bagian Grafik mengontrol bagaimana rencana akan ditampilkan di layar dan
dicetak, seperti Revit adalah perangkat lunak "apa yang Anda lihat adalah apa yang Anda dapatkan".
Beberapa dari properti ini juga dapat dikontrol di View
Bilah kontrol di bagian bawah jendela Tampilan.

1. LIHAT SKALA
Di Revit semuanya dimodelkan pada 1: 1, tetapi jarang memiliki rencana dalam skala seperti itu. Ada
yang sudah ditentukan sebelumnya
skala default untuk dipilih, atau kemampuan untuk mengatur skala kustom dari menu drop-down.
2. TINGKAT DETAIL
Ada tiga Tingkat Detail yang mengontrol bagaimana elemen ditampilkan. Tingkat detail harus dipilih
berdasarkan tujuan pandangan. Misalnya, Kasar akan sesuai untuk pengaturan umum
rencana seperti yang ditunjukkan di kiri bawah, sedangkan Halus lebih sesuai untuk rencana detail
seperti yang ditunjukkan di kanan bawah.

3. VISIBILITAS / GRAFIS MENGATASI


Penggantian ini mengontrol bagaimana semua elemen ditampilkan dalam tampilan. Pengaturan ini
mengesampingkan Object Styles
basis lihat-demi-lihat. Itu normal untuk setiap tampilan untuk menerapkan Visibility / Graphics
Overrides.
4. ORIENTASI
Ini mengontrol apakah rencana diorientasikan ke True North atau Project North. Sistem koordinat
akan mengontrol bagaimana Proyek Utara didefinisikan sehingga bangunan ditempatkan secara
ortogonal di atas Lembaran, seperti yang ditunjukkan di bawah ini Baik. True North akan sejajar
dengan sistem koordinat, seperti Ordnance Survey, seperti yang ditunjukkan di kiri bawah.

5. DISIPLIN
Disiplin yang telah ditentukan sebelumnya mengubah tampilan untuk menampilkan elemen tergantung
pada tujuan rencana.

6. SKEMA WARNA
Ini akan menambahkan isian warna ke Ruangan, Area atau Zona HVAC yang terlihat di denah. Ada
berbagai macam parameter yang dapat digunakan untuk membuat skema warna, misalnya Room>
Identity Data> Name can digunakan. Isi ini bersifat dinamis, jadi jika ukuran ruangan berubah maka
isian akan ikut berubah.

7. UNDERLAY
Fungsi ini digunakan untuk membuat elemen berwarna abu-abu pada level yang berbeda sebagai
referensi. Mungkin untuk melihat ke bawah atau Lihatlah level-level ini.

8. LIHAT RANGE
Ini mengontrol apa yang terlihat dalam tampilan. Dalam palet Properties klik Extents> View Range>
Edit to buka kotak dialog View Range.

Tombol Tampilkan <<< / Sembunyikan >>> membuka Rentang Tampilan Sampel yang menyediakan
diagram tentang cara mengontrol Rentang Tampilan.
Catatan: Associated Level yang dipilih saat rencana dibuat tidak dapat diubah.

9. LIHAT TEMPLATE
Semua Properti tampilan dapat dikontrol oleh Template Tampilan. Menerapkan template yang sama ke
semua tampilan dalam satu set membuat manajemen tampilan jauh lebih efisien, karena perubahan
pada template tampilan diterapkan di mana-mana.
Dalam palet Properties klik pada View Template> <None> untuk membuka Dialog Template Tampilan
Assign.
Pilih template yang sesuai dan klik OK.
Perhatikan Jumlah tampilan dengan templat ini diberikan informasi.
Setelah Template Tampilan ditetapkan, perubahan apa pun ke tampilan harus dilakukan di kotak dialog
ini, bukan Palet properti.
ELEVASI
Dengan tampilan rencana aktif terbuka, elevasi dibuat dari View> Create> Elevation> Elevation.
Setelah itu tombol diklik, kursor digunakan untuk menempatkan callout elevasi.
Callout elevasi peka konteks dan akan mengarah ke dinding mana pun yang ada di dekatnya.

Untuk membuat ketinggian tambahan dari info yang sama, pilih Badan Ketinggian (lingkaran) dan
centang tambahan apa pun ketinggian yang dibutuhkan. Setelah dibuat, Elevation Head (segitiga) akan
diisi hitam dan elevasinya dibuat di Browser Proyek
a) JARAK JAUH
Ini mengontrol pemotongan kedalaman dari ketinggian. Pilihan yang tersedia dari palet Properties Far
Tombol kliping adalah:

Disarankan untuk selalu menggunakan klip karena Tanpa Klip dapat memperlambat pembukaan tampilan
dalam kompleks besar model.
b) KLIP JAUH OFFSET
Ketika Klip Jauh digunakan, ada dua metode untuk mengontrol offsetnya. Salah satunya adalah
memasukkan nilai di Properti palet properti Far Clip Offset. Cara lainnya adalah mendorong dan
menarik offset secara manual menggunakan
menangani dalam tampilan rencana. Elemen apa pun di luar kliping offset tidak akan terlihat dalam
tampilan.

SECTIONS
Dengan tampilan rencana aktif terbuka, bagian dibuat dari View> Create> Section. Klik untuk mulai
menggambar bagian dan klik untuk menyelesaikan.
1) EXTENTS
Seperti halnya ketinggian, bagian harus memiliki klip yang jauh. Offsetnya dapat dikontrol secara
manual dengan dorongan tarik tuas pada tampilan atau secara numerik di palet Properti.
Bentangan horizontal suatu bagian dapat dipindahkan secara manual dalam tampilan dengan tuas tarik
dan independen dari bagian ekor.

2) SECTION HEADS
Klik pada ikon Cycle Section Head untuk memilih kepala yang sesuai, atau untuk mematikannya.

3) FLIP SECTION
Ikon Bagian Balik membalik arah bagian di sepanjang garis yang sama. Membalik bagian tidak
mempengaruhi luasan pandangan.

4) SEGMEN SPLIT
Bagian "dog-leg" dapat dibuat dengan memilih panah bagian dan menggunakan Modify > Section >
Split Segment.

Mengklik pada bagian ekor akan memisahkan segmen tersebut; menggerakkan kursor akan menyeret
segmen garis secara manual ke lokasinya yang baru. Bagian tersebut akan dipotong menggunakan dua
bidang.

DETAIL CALLOUTS
Keterangan detail dibuat dari View> Create> Callout> Rectangle. Sebuah persegi panjang digambar
di sekitar relevan area yang akan dirinci. Setelah ditarik, klik kanan pada callout dan pilih Go to View.

Catatan: Callout dapat dibuat dalam tampilan rencana, bagian, atau elevasi, dengan tampilan yang
dipilih menjadi Induk Lihat detailnya.
1. PARENT VIEW
Secara default, callout hanya terlihat di Parent View tempat asalnya digambar. Jika Parent View
adalah dihapus, info juga akan dihapus. Properti ini dapat diubah dari palet Properties
Graphics > Show in > Intersecting Views.. Ini akan menampilkan callout dalam beberapa tampilan.

Secara default, pengaturan klip callout dikontrol oleh Parent View. Pengaturan klip bisa dikontrol dari
callout menggunakan Extents> Far Clip Settings> Independent. Ini akan mengaktifkan klip
pengaturan di palet Properties.

2. ANNOTATION CROP
Annotation Crop memungkinkan anotasi berada di luar Crop View. Ini aktif secara default dan
terletak di palet Properti di bawah Extents> Annotation Crop. Pangkasan ini ditampilkan sebagai
kotak biru bertitik dan dapat dikontrol dengan gagang.

TAMPILAN 3D
Tampilan 3D default dibuat dari View > Create > 3D View > Default 3D View. Ini akan membuat
tampilan dengan objek global dan setelan visibilitas dengan nama {3D}. Disarankan agar tampilan
default ini diganti namanya sebelumnya untuk manipulasi apa pun, jika tidak mengklik tombol Tampilan
3D Default hanya akan membuka kembali tampilan yang sama membuat tampilan 3D default baru.
1) VIEW CUBE
Hal ini memungkinkan orientasi tampilan disesuaikan dengan permukaan kubus. Klik di muka kubus
untuk ubah tampilan menjadi perataan ini. View Cube selalu terletak di sisi kanan atas tampilan 3D

2) SECTION BOX
Fungsi ini menerapkan kotak bagian langsung ke tampilan 3D. Itu terletak di palet Properties di
bawah Extents > Kotak Bagian. Ukuran default kotak bagian adalah luasan 3D model.

Kotak Bagian dapat dimodifikasi dengan memilihnya dalam tampilan dan menggunakan gagang untuk
menyeret kotak ke ukuran yang diinginkan.
3) CONTEXT MENU
Menu Konteks terletak di bawah View Cube, tetapi hanya terlihat jika kursor diarahkan ke View
kubus

Menu konteks memiliki opsi tambahan untuk mengontrol tampilan 3D, termasuk mengubah proyeksi
dari ortografi default ke perspektif.

MENGONTROL TAMPILAN
Tampilan terbuka muncul di sepanjang bagian atas jendela tampilan sebagai tab. Ada beberapa
metode untuk mengontrol dan menavigasi tampilan terbuka:
1. SIKLUS MELALUI PANDANGAN/ CYCLE THROUGH VIEWS
Ini dapat dicapai dengan menekan [Control + Tab] pada keyboard atau dari View> Windows> Switch
Windows. Ini akan menampilkan daftar semua tampilan terbuka.

2. TUTUP, TAB ATAU TILE


Tombol-tombol berikut semuanya ada di View> Windows:
Close Inactive akan menutup semua jendela yang tidak aktif.
Tampilan Ubin akan mengatur tampilan menjadi ubin untuk melihat kontennya dengan mudah.
Tampilan Tab akan mengatur ulang tampilan kembali menjadi tab.

LATIHAN 0001: MEMBUAT RENCANA LANTAI


1) Buka file FWater-EVC-ViewCreation-ZZ-M3-A-0001.rvt
2) Buka Elevation S-E-A-GA.
3) Klik Arsitektur> Datum> Level.
4) Pindahkan kursor untuk menyelaraskan dengan awal penanda 03 Level. Garis putus-putus akan
muncul di layar untuk konfirmasi titik awal akan disejajarkan.
Gerakkan kursor ke atas atau ke bawah hingga garis putus-putus lainnya menunjukkan secara
horizontal bahwa levelnya sejajar dengan atas tembok. Klik untuk mulai menempatkan level

5) Pindahkan kursor ke sisi kanan tampilan tempat garis ekstensi putus-putus lainnya harus
menunjukkannya titik akhir level sejajar. Klik untuk menyelesaikan level baru

6) Pilih level dalam tampilan.


Di Properties Palette edit Nama menjadi "RF-P-A-GA".
Di kotak dialog Konfirmasi Ganti Nama Tingkat, klik Ya.
Tampilan di browser proyek sekarang akan dinamai dengan benar, tetapi level perlu diganti namanya
secara independen untuk memudahkan identifikasi di ketinggian.

7) Pilih level dalam tampilan.


Klik pada nama RF-P-A-GA.
Ubah nama level menjadi "RF".
Tekan [Enter] untuk menerima pengeditan.
8) Kali ini, di kotak dialog Confirm Plan View Rename, klik No.
9) Di Browser Proyek, klik dua kali pada nama tampilan untuk membuka denah lantai.

Catatan: Nama tampilan aktif dicetak tebal di Project Browser .


Klik dalam tampilan untuk melepaskan elemen yang dipilih.
10) Di panel Properties pan ke bawah ke bagian Underlay.
Atur Range: Base Level ke 03. Ini akan mengungkapkan elemen pada level 03.

Centang Crop View dan Crop Region Visible.


11) Pilih Wilayah Pangkas.
Gunakan gagang titik biru untuk mengurangi luasan ke tepi bangunan di Underlay ke bagian luarnya
luas bangunan.
12) Dalam palet Properties, ubah Underlay Range: Base Level menjadi None.
13) Klik pada Properties Palette> View Range> tombol Edit.
14) Klik << Show di sudut kiri bawah kotak dialog untuk menampilkan informasi lebih lanjut tentang
alat ini.

Atur View Depth> Level ke 00.

Klik OK.
Dengan View Range baru semua elemen yang terlihat dapat dipilih.
Catatan: Elemen tidak diberi warna abu-abu karena mereka menggunakan Underlay.
LATIHAN 0002: MENCIPTAKAN RENCANA PLAFON YANG TERCANTUM

1. Buka file FWater-EVC-ViewCreation-ZZ-M3-A-0002.rvt.


2. Klik pada View> Create> Plan Views> Reflected Ceiling Plans.

3. Di kotak dialog New RCP pilih 02.

Klik OK.
4. Di Browser Proyek, navigasikan ke Rencana Langit-langit 02.
Klik kanan dan ganti nama menjadi "02-R-A-GA".
5. Dalam kotak dialog Konfirmasi Ganti Nama Tampilan Rencana, klik Tidak.
6. Di Browser Proyek, klik dua kali view 02-R-A-GA untuk membuka Rencana Plafon.
Pola grid langit-langit yang ditempatkan di dua ruangan akan terlihat.

LATIHAN 0003: CREATING ELEVATIONS


1) Buka file FWater-EVC-ViewCreation-ZZ-M3-A-0003.rvt.
2) Buka Denah Lantai 01-P-A-GA.
3) Klik pada View> Create> Elevation.

4) Tempatkan penanda ketinggian di sebelah utara bangunan. Saat kursor bergerak menuju gedung,
file arah ketinggian akan berubah menuju ke arah bangunan.

5) Dalam palet Properti, ganti nama ketinggian menjadi "N-E-A-GA".


6) Pilih kepala panah (bukan badan melingkar) dari ketinggian.
Gunakan pegangan untuk menyeret luasan tampilan (garis biru putus-putus) seperti di bawah ini. Ini
akan menangkap keseluruhan bangunan.
7) Dalam tampilan, klik dua kali panah ketinggian untuk membuka tampilan.
8) Dalam Properties Palette atur Far Clip Offset ke "7000". Ini akan mengubah elemen yang
terlihat di ketinggian ke orang yang berada dalam jarak 7000 mm dari penanda ketinggian.
Di Properties Palette, klik Extents> Far Clipping.
Dalam kotak dialog Far Clipping pilih No Clip.

Klik OK.
9) Klip Jauh sekarang tidak terbatas dan akan menampilkan semua elemen.

10) Klik pada Properties Palette> Graphics> Graphic Display Options.


11) Pada kotak dialog Graphic Display Options perluas Shadows Menu dengan mengklik Arrow..
Centang Cast Shadows.
Klik OK.
Elevasi sekarang akan menampilkan bayangan.
Sumber pencahayaan dan sudut bayangan dapat diedit di Opsi Tampilan Grafik di
bagian Lighting.

LATIHAN 0004: MEMBUAT BAGIAN


1. Buka file FWater-EVC-ViewCreation-ZZ-M3-A-0004.rvt.
2. Buka Denah Lantai 02-P-A-GA.
3. Klik pada View > Create > Section.
Gambarlah bagian melalui Pintu dalam tampilan.

4. Dalam tampilan, klik kanan pada penanda bagian dan pilih Go to View
Tampilan bagian akan terbuka.
5. Di Properties Palette ubah pengaturan berikut:
Lihat Skala = 1:50
Detail Level = Fine
Disiplin = Architectural
Nama Tampilan = AA-S-A-GA
Judul pada Lembar = Typical External Section

6. Klik pada View> Create> Callout.


Gambarlah callout di sekitar bagian atas Door pada level 03.

7. Di Project Browser, di bawah Sections, pilih tampilan yang disebut AA-S-A-GA - callout 1.
Klik kanan pada bagian tersebut dan klik Rename. Ubah nama menjadi "XX-D-A-DoorJamb".
8. Di Project Browser, klik dua kali pada tampilan untuk membukanya. Tampilan detail dari kusen
pintu akan terlihat ditampilkan.

LATIHAN 0005: MEMBUAT TAMPILAN 3D


1) Buka file FWater-EVC-ViewCreation-ZZ-M3-A-0005.rvt.
2) Klik View > Create > 3D View > Default 3D View..

3) Di Properties Palette, centang Section Box.


4) Pindahkan kursor ke tampilan agar Kotak Bagian muncul.

5) Pilih Kotak Bagian.


Seret dari pegangan Kontrol untuk memotong tangga masuk seperti yang ditunjukkan.

6) Pada View Control Bar klik pada 3D View Icon dan pilih Save Orientation dan Lock View.
Kotak dialog Rename Default 3D View To Lock Untuk Mengunci akan ditampilkan.
Ubah Nama: menjadi "ZZ-M3-A-ThroughStairs".

Klik OK.

LATIHAN 0006: MEMBUAT TAMPILAN KAMERA


1. Lanjutkan di file FWater-EVC-ViewCreation-ZZ-M3-A-0005.rvt.
2. Buka Denah Lantai 01-P-A-GA.
3. Klik View > Create > 3D View > Camera.

4. Klik sekali dalam tampilan untuk menempatkan kamera seperti yang ditunjukkan di bawah ini.
Titik kedua menempatkan titik fokus kamera.
Tampilan kamera akan terbuka secara otomatis
5. Gunakan gagang titik biru untuk memperluas bidang pandang.

6. Pilih pintu di tampilan kamera.

7. Klik Modify> View> Selection Box.

Tampilan {3D} Default akan terbuka dengan kotak bagian di sekitar Pintu yang dipilih.
PILIHAN/ SELECTION
Mengklik elemen akan menyorotnya di layar dan menunjukkan dimensi jarak sementara ke yang
terkait elemen lainnya .

Mengklik elemen lain akan membatalkan pemilihan elemen terakhir dan memilih elemen baru.
Mengklik dan menyeret dari kiri ke kanan akan memilih semua yang ada di dalam jendela.

Mengklik dan menyeret dari kanan ke kiri akan memilih semua yang ada di dalam jendela dan apa pun
yang melintasinya.
Setelah elemen dipilih, menahan [Ctrl] akan menampilkan simbol + di sebelah kursor. Mengklik sebuah
elemen akan menambahkannya ke pilihan.
Setelah elemen dipilih, menahan [Shift] akan menampilkan simbol - di sebelah kursor. Mengklik yang
dipilih elemen akan menghapusnya dari seleksi.
Untuk memilih semua elemen dari Kategori dan Jenis yang sama dalam tampilan, pilih elemen, klik
kanan dan pilih
Pilih semua Contoh> Terlihat dalam Tampilan.
Untuk memilih semua elemen dari Kategori dan Jenis yang sama di seluruh proyek, pilih elemen, klik
kanan dan pilih Pilih semua Contoh> Dalam Seluruh Proyek.

Jenis Familie tertentu juga dapat dipilih dengan menjelajahinya di bagian Familie Browser Proyek.
Temukan Familie, perluas untuk melihat Jenis, klik kanan Jenis Familie dan klik Pilih Semua Contoh>
Terlihat dalam Tampilan /Di Seluruh Proyek.
Pilihan dapat disaring dengan menggunakan Modify> Selection> Filter.

Ini akan membuka kotak dialog Filter, mendaftar semua elemen yang dipilih berdasarkan Kategori:

Menghapus centang sebuah Kategori dan menekan OK akan menghapus semua item Kategori itu dari
pilihan.

Jumlah total elemen yang dipilih akan ditampilkan di ikon Filter di kanan bawah tampilan.

Mengklik ikon filter ini akan membuka kotak dialog Filter.


Untuk batal memilih semua elemen yang dipilih, baik tekan tombol [Esc] atau klik pada area kosong di
tampilan.
Jika pilihan tidak sengaja batal, klik kanan dan pilih Select Previous untuk memilih kembali elemen
sebelumnya.
KUNCI TAB/THE TAB KEY
Tombol Tab memungkinkan pemilihan elemen yang tumpang tindih. Saat dua elemen tumpang tindih,
arahkan kursor ke atasnya dan tekan tombol [Tab]. Ini akan menggilir setiap elemen secara
bergantian. Setelah elemen yang diperlukan disorot, klik untuk memilih
Tombol Tab juga dapat digunakan untuk memilih beberapa elemen yang digabungkan dalam sebuah
rantai. Arahkan kursor ke salah satu elemen dan tekan
Tombol [Tab]. Elemen yang digabungkan akan disorot. Klik untuk memilih semua elemen.

FILTER SELEKSI/ SELECTION FILTERS


Filter pemilihan adalah kunci yang mengubah cara elemen bisa, atau tidak bisa, dipilih.
Filter Seleksi ditemukan di sudut kanan bawah tampilan:

Mereka dapat dihidupkan atau dimatikan dengan mengklik ikon. Palang merah berarti elemen tidak
dapat dipilih.
Filternya meliputi:
1) EDITABLE ONLY

Filter ini hanya akan ditampilkan jika workets telah diaktifkan. Lihat Evolve-Guide-Revit-DPL1-
Worksets.
Jika ini dicentang, hanya elemen yang ada dalam workets yang dapat diedit yang dapat dipilih.
Misalnya, pada gambar di bawah, dinding berfungsi dan dibuat tidak dapat diedit. Dinding tidak akan
menonjol
dan tidak bisa dipilih.
2) SELECT LINKS
Ketika ikon Select Links menampilkan tanda silang merah, link tidak dapat dipilih.
3) PILIH ELEMEN UNDERLAY
Elemen di Underlay tidak dapat dipilih saat ikon ini menampilkan tanda silang merah.
Ditampilkan dengan palang merah akan menghentikan pemilihan elemen yang mendasari.
4) PILIH ELEMEN PINNED
Elemen yang disematkan tidak dapat dipilih ketika ikon ini menampilkan tanda silang
merah.

5) PILIH UNSUR BY FACE


Saat ikon ini menampilkan tanda silang merah, elemen tidak dapat dipilih oleh wajah;
sebuah elemen perlu dipilih dengan tepi.
6
DRAG ELEMENTS ON SELECTION
Saat Drag Elements on Selection menampilkan tanda silang merah, elemen perlu dipilih
sebelum bisa diseret. Ini berguna untuk menghindari perpindahan elemen secara tidak
sengaja.

MANIPULATION

Panel Modify menunjukkan alat untuk memanipulasi elemen yang sudah ditempatkan.

MOVE

Pilih elemen dan klik pada alat pindahkan.


Pengaturan berikut akan ditampilkan di bilah opsi:

Constrain Ticking Constrain akan mengunci pergerakan ke arah X dan Y saja.


Disjoin Ticking Disjoin akan memindahkan elemen yang dipilih tanpa membuatnya tetap
bergabung dengan elemen lain.
Memindahkan elemen tanpa Disjoin dicentang:
Memindahkan elemen dengan Disjoin dicentang:

LATIHAN 0001: ELEMEN BERGERAK


1. Buka FWater-EVC-Manipulation-ZZ-M3-A-0001.rvt.
2. Buka tampilan 02-P-A-GA.
3. Pilih tempat tidur di Bedroom2..
4. Klik Modify> Modify> Move.
5. Tempelkan bagian tengah bagian atas tempat tidur ke dinding saat bergerak dari titik tertentu.
Keterangan alat akan ditampilkan sebagai
titik akhir dari garis tengah tempat tidur.

6. Di bilah Opsi hapus centang Batasi untuk memungkinkan bergerak secara diagonal melintasi
ruangan.
7. Paskan ke titik tengah dinding atas. Klik untuk memindahkan tempat tidur.

ROTATE

Bilah opsi menunjukkan pengaturan berikut:


Disjoin Ticking Disjoin akan memutar elemen yang dipilih tanpa membuatnya tetap
tergabung dengan elemen yang lain
Copy Akan membuat salinan dari elemen yang sedang diputar.
Memutar elemen dengan Copy dicentang:

Memutar elemen dengan Salin tidak dicentang:

Angle Masukkan sudut yang tepat untuk memutar elemen. Sudut


berlawanan arah jarum jam.
Centre of rotation Secara default, Revit akan memutar elemen dari pusat massa.
Mengklik Tempat memungkinkan titik rotasi yang berbeda untuk dipilih.

LATIHAN 0002: PUTAR


1) Lanjutkan di file FWater-EVC-Manipulation-ZZ-M3-A-0001.rvt dan tampilan 02-P-A-GA.
2) Pilih tempat tidur yang sekarang ditempatkan di atas dinding di bagian atas Bedroom2.
3) Klik Modify> Modify> Rotate.
4) Pada bilah Opsi klik Centre of rotation: Place.
5) Jepret ke titik akhir di bagian belakang tempat tidur.
1

6) Sejajarkan sudut mulai putar dengan kepala tempat tidur. Klik untuk memulai rotasi.

7) Sejajarkan putaran ke sudut dengan dinding. Klik untuk memutar tempat tidur 90 derajat.

3
COPY

Bilah Opsi menunjukkan pengaturan berikut:

Constrain Ticking Constrain akan mengunci pergerakan ke arah X dan Y saja.


Multiple Memungkinkan banyak salinan elemen yang akan dibuat.
LATIHAN 0003: COPY
1. Lanjutkan di file FWater-EVC-Manipulation-ZZ-M3-A-0001.rvt dan tampilan 02-P-A-GA.
2. Pilih laci di sudut kanan atas Kamar Tidur2.
3. Klik Modify> Modify> Copy.
1
4. Pas ke pojok kanan atas lemari laci.

2
5. Jepret ke sudut kiri atas dari laci yang ada untuk membuat salinan.
OFFSET

Bilah Opsi menunjukkan pengaturan berikut:

Graphical Akan meminta untuk mengklik dua titik di layar. Jarak antara dua titik
akan menjadi jarak elemen sumber diimbangi.
Numerik Akan diimbangi dengan jarak yang ditentukan dalam Offset: kotak.
Offset Jarak offset.
Copy Jika dicentang akan membuat salinan elemen sumber.

LATIHAN 0004: OFFSET


1) Lanjutkan di file FWater-EVC-Manipulation-ZZ-M3-A-0001.rvt dan tampilan 02-P-A-GA.
2) Pilih balok di bukaan atap di bawah Bedroom2.
3) Klik Modify> Modify> Offset.
4) Di bilah Opsi> kotak Offset, masukkan "1468".

5) Klik tepi bawah balok yang dipilih sebelumnya. Garis putus-putus akan ditampilkan untuk
menunjukkan di mana offsetnya balok akan ditempatkan.

6) Klik untuk mengimbangi balok.


7) Ulangi proses ini 3 kali lagi tetapi klik di tepi bawah setiap balok yang baru dibuat setiap saat.

MIRROR
PILIH AXIS
Alat ini membutuhkan garis, kisi, dinding, atau elemen linier lainnya untuk dipilih. Ini akan digunakan
sebagai garis cermin.
Pada gambar di bawah ini garis kisi antara pintu telah digunakan.

DRAW AXIS

Jika tidak ada elemen linier yang mudah digunakan, Draw Axis membutuhkan dua titik untuk
didefinisikan sebagai garis cermin.

DELETE

Pilih elemen yang akan dihapus dan klik tombol Delete.


Tombol [Delete] pada keyboard juga akan menghapus elemen.
COPY AND PASTE
Untuk menyalin elemen ke clipboard klik Modify> Clipboard> Copy.

Pintasan windows dengan menahan [Ctrl] + C juga akan menyalin elemen ke clipboard.
Kemudian ada enam opsi yang tersedia di Modify> Clipboard> Paste.

1. PASTE DARI CLIPBOARD


Menempelkan elemen ke kursor. [Ctrl] + V melakukan hal yang sama.

2. DISESUAIKAN KE TINGKAT TERPILIH ( ALIGNED TO SELECTED LEVELS)


Membuka kotak dialog Select Levels:

Elemen akan disalin ke tempat yang sama di setiap level yang dipilih.
Ini dapat berguna untuk menyalin tata letak internal, tata letak jendela, dan inti dari satu lantai ke
beberapa lantai lainnya lantai:
3. SELURUH TAMPILAN TERPILIH ( ALIGNED TO SELECTED VIEWS )
Dapat digunakan untuk menyalin garis 2D, teks, dimensi, atau komponen detail dari satu tampilan ke
tampilan lain.
Ini membuka kotak dialog Select Views:

Papan klip akan disalin ke tampilan yang dipilih.

4. DISESUAIKAN DENGAN TAMPILAN SAAT INI (ALIGNED TO CURRENT VIEW)


Menempelkan papan klip di lokasi yang sama dengan tempat aslinya disalin, ke posisi yang sama di
aktif melihat. Ini mungkin digunakan untuk menyalin elemen dari tampilan Rencana ke tampilan Callout.
5. SELURUH KE TEMPAT YANG SAMA ( ALIGNED TO SAME PLACE )
Menempelkan papan klip ke tempat yang sama. Ini berguna untuk menyalin elemen antara Opsi Desain
atau file
menggunakan Koordinat Bersama yang sama.
6. DISESUAIKAN KE TINGKAT YANG DIPILIH ( ALIGNED TO PICKED LEVEL )
Berfungsi mirip dengan Aligned to Selected Levels, kecuali level tersebut dipilih dalam elevasi atau
tampilan 3D memilih dari daftar.

LATIHAN 0005: SALIN, TEMPEL KE TINGKAT TERPILIH


1) Lanjutkan di FWater-EVC-Manipulation-ZZ-M3-A-0001.rvt.
2) Buka tampilan ZZ-M3-A-GA.
3) Pilih pintu di sisi kiri gedung di tingkat 02.
4) Klik Modify> Clipboard> Copy.
5) Klik Modify> Clipboard> Paste> Aligned to Selected Levels.
6) Di kotak dialog Pilih Lantai, pilih lantai 03.
Click di OK.

ARRAY

Ada dua macam array: Linear dan Radial.


ARRAY LINEAR
Linear Array adalah ikon pertama di bar Array Options:

Group and Associate Ini akan membuat elemen-elemen tersusun dikelompokkan bersama.
Number Ini adalah jumlah total elemen yang akan dihasilkan.
Pengaturan dua akan mencakup elemen sumber dan satu item
tambahan.
Move To: 2nd Menggunakan jarak yang ditentukan, sebagai jarak antara setiap
item yang tersusun.
Move to: Last Menggunakan jarak yang ditentukan, sebagai jarak dari elemen
pertama ke elemen terakhir. Array akan memberi jarak secara
merata pada jumlah elemen di antara jarak tersebut.

Constrain Membatasi larik hanya dalam arah X atau Y.


LATIHAN 0006: LINEAR ARRAY
1. Lanjutkan di FWater-EVC-Manipulation-ZZ-M3-A-0001.rvt.
2. Buka tampilan 01-P-A-GA.
3. Cari area tempat duduk di Garis Kisi 2.

4. Pilih elemen tempat duduk.


5. Klik Modify> Modify> Array.
Dari bilah Opsi, atur pengaturan seperti yang ditunjukkan di bawah ini.

6. Jepret ke sudut kiri atas kursi dan klik.

7. Pindahkan kursor ke kanan, masukkan jarak "1000" dan tekan [Enter].

Array akan dibuat dengan total enam kursi.


Ini adalah satu kursi yang terlalu banyak untuk ruang yang tersedia. Karena Grup dan Asosiasi telah
dicentang, memilih salah satu kursi akan menampilkan jumlah larik.

8. Ubah nilanya menjadi 5

Radial Array

Radial Array adalah ikon kedua di bar Array Options. Kebanyakan opsinya sama
dengan Linear Array kecuali:
Move To: 2nd Menggunakan sudut yang ditentukan sebagai sudut antara setiap item
yang di-array.

Move to: Last: Terakhir Menggunakan sudut yang ditentukan, sebagai sudut total
dari elemen pertama hingga terakhir. Array akan menyusun jumlah
total elemen di antara sudut itu secara merata.
ALIGN

Alat Align menyelaraskan satu elemen dengan elemen lainnya.

LATIHAN 0007: ALIGN


1) Lanjutkan di FWater-EVC-Manipulation-ZZ-M3-A-0001.rvt.
2) Buka tampilan 01-P-A-GA.
3) Cari dinding di dekat persimpangan bingkai B11.

4) Klik Modify> Modify> Align.


5) Pilih garis kisi B.
6) Klik bagian luar dinding vertikal yang terdekat dengan garis kisi B yang ditunjukkan di bawah
dengan warna merah.

7) Setelah sejajar, centang simbol gembok untuk mengunci dinding ke garis kisi.
8) Ulangi proses ini untuk menyelaraskan dinding di dekat garis kisi 11 ke garis kisi 11.

TRIM
TRIM / EXTEND SINGLE ELEMENT

Alat Potong / Perluas Elemen Tunggal akan memangkas atau memperluas elemen ke elemen lain:

POTONG / PERPANJANG ELEMEN GANDA

Alat Potong / Perluas Beberapa Elemen bekerja dengan cara yang sama seperti alat Potong / Perluas
Elemen Tunggal kecuali setelah tepi pemangkasan / pemanjangan dipilih, pahat akan melanjutkan ke
sebanyak mungkin elemen yang dipilih:
ELEMEN SPLIT

Alat elemen pemisah akan merusak elemen pada posisi yang dipilih:

SPLIT DENGAN KESENJANGAN ( SPLIT WITH GAP)

Alat Spit with Gap akan membagi elemen yang membuat celah di dalamnya.
Bilah Opsi memiliki bidang Celah Bersama untuk menentukan ukuran celah.

Catatan: ukuran Joint Gap hanya dapat 1,6 hingga 304,8mm (1 kaki).

Titik yang dipilih akan membentuk garis tengah celah:


SKALA

Alat skala digunakan untuk menskalakan elemen ke atas atau ke bawah. Penskalaan berfungsi pada
sejumlah Kategori. Misalnya, pintu, atau dinding yang dihubungkan di kedua ujungnya tidak akan bisa
skala.Beberapa elemen hanya akan diskalakan dalam satu sumbu. Misalnya, dinding yang tidak
terhubung di kedua ujungnya dapat diskalakan
panjangnya tapi tidak lebarnya.
Bilah Opsi menawarkan penskalaan Grafis atau Numerik.

Graphical :Membutuhkan dua titik untuk menentukan ukuran saat ini dan titik
ketiga untuk mengatur ukuran baru sebuah elemen.
Skala Numerik dengan faktor dalam kotak Skala.

PIN

Alat Pin memperbaiki elemen ke lokasinya saat ini. Ini berguna untuk menghindari modifikasi yang
tidak disengaja. Dipasangi pin elemen ditampilkan dengan ikon pin:

Elemen yang disematkan tidak dapat dipindahkan atau diedit sampai telah dilepas menggunakan Lepas
pin:

Elemen juga dapat dilepas dengan memilihnya dan mengklik ikon pin.

PENGENDALIAN VISIBILITAS ( VISIBILITY CONTROL)


SKALA DAN TINGKAT DETAIL
Menyesuaikan skala di Revit akan memengaruhi tampilan teks, dimensi, dan jenis garis, bobot garis,
dan garis arsir penampilan pola.
Skala tampilan dapat disesuaikan dari kontrol tampilan di bagian bawah tampilan.

Gambar di bawah ini menunjukkan rencana dengan skala 1: 200.

Gambar di bawah ini menunjukkan rencana yang sama pada skala 1:50.

Saat mengerjakan sebuah proyek, penyajian elemen yang dimodelkan mungkin juga perlu berbeda
untuk yang berbeda skala atau penggunaan gambar seperti rencana yang digunakan untuk aplikasi
perencanaan vs rencana yang digunakan untuk konstruksi gambar.
Untuk memungkinkan ini, Level Detail dapat disesuaikan dari bagian bawah tampilan Revit ke Course,
Medium atau Fine.
Familie dapat disesuaikan untuk menampilkan sejumlah detail pada tingkat detail yang berbeda dan
seharusnya kreasi Familie
pertimbangkan level-level yang berbeda ini.
KURSUS/ COURSE
COURSE akan menunjukkan geometri yang lebih sederhana, dinding akan menunjukkan wilayah yang
diisi antara tepi eksternal dan internal, Familie akan menunjukkan geometri yang lebih sederhana
pada contoh di bawah ini menunjukkan pintu tanpa kusen pintu dan
architraves.dll

MEDIUM
Medium akan menunjukkan kulit dinding yang berbeda dan, pada contoh di bawah ini, pintu akan
mendapatkan detail yang lebih banyak.

.
BAIK/ FINE
Fine akan menampilkan detail paling banyak. Pada contoh di bawah architrave dan door stop
ditampilkan.

Saat mengerjakan tampilan, terkadang sulit untuk mengambil elemen yang tepat saat diperbesar
karena ketebalan garis berat.
Untuk menghindari masalah ini, tanpa harus menyesuaikan skala, ketebalan garis dapat dimatikan saat
pemodelan dari View> Graphics Thin Lines.

BAHAN/ MATERIALS
Bahan digunakan untuk mengontrol tampilan elemen dalam tampilan yang berbeda.
Materi dapat diakses dari Manage > Settings > Materials.

Browser Material akan menampilkan daftar semua tikar erial di sisi kiri.

Setelah material dipilih, sisi kanan jendela akan menampilkan properti material.
1. SHADING
Shading material adalah tampilan saat Visual Style diatur ke Shaded.

Gaya tampilan ini biasanya dilihat dalam tampilan 3D.

2. POLA PERMUKAAN> FOREGROUND

SURFACE PATTERN > FOREGROUND memungkinkan pola diterapkan ke permukaan elemen, mis. Bata
di permukaan dinding.
Polanya bisa

Model patterns Pola dengan ukuran tetap. Penskalaan tampilan tidak akan menyesuaikan
skala pola.
Drafting patterns Pola yang secara otomatis menyesuaikan dengan tampilan.
3. POLA PERMUKAAN> LATAR BELAKANG

Surface pattern > Background memungkinkan pola diterapkan ke permukaan elemen di bawah
Foreground.
Polanya hanya bisa berupa pola draf atau isian padat.

.
4. POLA POTONG> FOREGROUND / LATAR BELAKANG(CUT PATTERN > FOREGROUND /
BACKGROUND)

Cut Pattern > Foreground and Background bekerja dengan cara yang mirip dengan pola Permukaan
kecuali memang demikian ditampilkan saat elemen dipotong dalam tampilan rencana atau tampilan
bagian.
Pola potong, tidak seperti pola permukaan, hanya dapat berupa pola peregangan.
5. POLA ISI SKALA KERAS / WARNA
Saat dinding ditampilkan di Detail Level > Coarse, material akan diganti dengan dinding Coarse
Scale Fill Pattern dan Coarse Scale Fill Colour.
Pilih dinding dan pada palet Properties, klik Edit Type.
Di bagian Grafik, edit tampilan isian Kasar.

Material mengontrol tampilan default Objek Model (bukan Objek Anotasi), tetapi penggantian dapat
disetel ke mengubah tampilan pada proyek, tampilan atau tingkat elemen.

OBJECT STYLES
Gaya Objek mengontrol tampilan default geometri di tingkat proyek.
Untuk elemen model, jika material telah diatur ke Default, Object Styles akan mengontrol
tampilannya.
Untuk sebagian besar elemen anotasi, Object Style akan mengontrol tampilan.
Klik Manage > Settings > Object Styles.

Kotak dialog Object Styles akan menampilkan empat tab: Model Objects, Annotation Objects,
Analytical Model Objects dan Objek yang Diimpor.

Model Objects Ini adalah bagian bangunan termasuk pintu, dinding dan jendela
Annotation Objects Ini adalah simbol anotasi seperti penanda elevasi, penanda detail,
dan tag
Analytical Model Objects Ini adalah garis yang mewakili lokasi member struktur untuk
digunakan dalam analisis alat
Imported Objects Ini adalah segala sesuatu yang diimpor atau ditautkan ke dalam file
termasuk file DWG dan DGN
Di kotak dialog Object Styles, cari kategori Revit yang perlu diedit.

Sebagian besar kategori dapat diperluas untuk menampilkan sub-elemen. Misalnya, di bawah Doors
ada yang terpisah entri untuk Frame / Mullion, Panel (daun), dan Plan Swing semuanya dapat
ditampilkan berbeda secara visual.

Beberapa kategori memungkinkan pengeditan tampilan untuk berbagai skenario Objek.


Dalam contoh di bawah ini, dimungkinkan untuk menunjukkan tepi interior pelat (di mana arah
kemiringan pelat berubah) berbeda dengan tepi pembatas.

Timpaan yang tersedia dalam Gaya Objek meliputi:


Line Weight > Projection Ini adalah bobot garis objek dalam tampilan depan yang tidak
dipotong oleh kedalaman tampilan.
Line Weight > Cut Ini adalah berat garis objek yang dipotong oleh kedalaman
tampilan.
Line Color Ini adalah warna objek di layar.
Line Pattern Ini adalah pola garis dari obyek
Material Ini adalah material default dari objek jika material lain belum
diterapkan di editor Familie.

GRAFIS VISIBILITAS MENGATASI (VISIBILITY GRAPHICS OVERRIDES)


Setiap visibilitas tampilan dapat disesuaikan menggunakan properti tampilan Visibility / Graphics
Overrides dengan mengklik Tombol edit.
Visibility Graphics Overrides akan menimpa material dan Object Styles.

Kotak dialog Visibility Graphic Overrides sangat mirip dengan Object Styles dengan pengecualian
kotak centang itu dapat mematikan tampilan elemen.

Ini juga memungkinkan kontrol Kategori yang Diimpor, Filter dan Tautan Revit.

LATIHAN 0001: MENYIAPKAN TAMPILAN


1) Buka file FWater-EVC-VisibilityControls-ZZ-M3-A-0001.rvt.
2) Pilih Denah Lantai 01-P-A-GA, klik kanan dan klik Duplicate View > Duplicate with detailing.
3) Tampilan baru akan disebut 01-P-A-GA Copy1.
Klik kanan tampilan dan klik Rename.
Ubah nama tampilan menjadi “01-P-A-Planning”.
4) Dari bagian bawah tampilan, klik skala dan change ke 1:50.

5) Klik pada Manage > Settings > Object Styles.


6) Dalam kotak dialog Object Styles, Scroll to Doors dan klik simbol + untuk meluaskannya.

7) Cari Plan Swing dan ubah nilai kolom Line Pattern menjadi Evolve_Dash.
door swings dalam proyek ini akan menunjukkan ayunan pintu putus-putus.

8) Tanpa apa pun yang dipilih, di palet Properties, klik tombol Visibility / Graphics Overrides>
Edit.

9) Pada tab Annotation Categories, gulir ke bawah ke Sections dan hapus centang pada kotak.

10) Gulir ke Grids dan hapus centangnya.


Kisi dan panah bagian akan dimatikan.

LATIHAN 0002: MENERAPKAN TOPI


Terkadang pola penetasan dapat membantu membedakan antara bagian-bagian tertentu dari
sebuah denah.
1. Lanjutkan di file FWater-EVC-VisibilityControls-ZZ-M3-A-0001.rvt.
2. Klik pada tombol Manage > Settings > Materials.
3. Dalam kotak dialog Material Browser, masukkan “Concrete Masonry, Floor Block” di bilah
pencarian.

4. Pilih Concrete Masonry, Floor Block.


5. Di sisi kanan, klik Surface Pattern> Foreground> Pattern untuk menampilkan dialog Fill
Patterns kotak.

6. Pilih Evolve-Pattern-DiagonalDown dari pola yang tersedia dan klik OK.


Atap akan terlihat dengan palka diagonal.

LIHAT TEMPLATE/ VIEW TEMPLATES


Template tampilan adalah cara untuk menstandarkan pengaturan tampilan. Alih-alih menetapkan
properti yang sama ke beberapa tampilan, template tampilan dapat dibuat dan ditetapkan ke
beberapa tampilan.
Lihat template dapat diakses dari tombol View Properties> View Template.
LATIHAN 0003: LIHAT TEMPLATE
1) Lanjutkan di file FWater-EVC-VisibilityControls-ZZ-M3-IM-0001.rvt dan tampilan 01-P-A-
Planning.
2) Pada palet Properties, klik tombol di sebelah View Template untuk menampilkan tombolAssign
View Template
3) Pada kotak dialog Assign View Template, centang Show Views untuk memperlihatkan pengaturan
untuk semua tampilan.

4) Gulir daftar dan pilih tampilan 01-P-A-Planning dan klik Duplikat.


5) Beri nama template tampilan duplikat "ZZ-P-A-Planning" dan klik OK.

6) Hapus centang Show Views di kotak dialog Assign View Template.


Properti tampilan yang dikontrol oleh template tampilan baru akan menyertakan semua
pengaturan dari 01-P-A-Tampilan perencanaan.
Klik OK untuk menutup kotak dialog.
7) Pilih tampilan 02-P-A-GA, klik kanan dan pilih Duplicate View> Duplicate with Detailing.
8) Klik kanan pada tampilan baru bernama 02-P-A-GA Copy1 dan klik Rename.
Beri nama tampilan baru "02-P-A-Planning".
9) Dalam palet Properties klik tombol View Template.

10) Pilih template tampilan yang baru saja dibuat bernama ZZ-P-A-Planning dan klik OK.
Pengaturan yang sama sekarang diterapkan pada gambar perencanaan lantai pertama dan
lantai dua.
Mengedit template tampilan akan mengubah kedua gambar secara bersamaan.

DISCIPLINE
Setiap tampilan memiliki properti yang disebut DISCIPLINE. Mengubah DISCIPLINE
menyesuaikan tampilan berdasarkan yang dipilih persyaratan pandangan disiplin yang diharapkan.

.
a) ARSITEKTUR
Semua elemen ditampilkan terlepas dari disiplin terkait.
Hanya keterangan arsitektural, bagian, dan penanda ketinggian yang ditampilkan.
Garis tersembunyi (garis di bawah elemen lain) tidak ditampilkan dalam tampilan.
b) STRUKTURAL
Semua elemen kecuali dinding non-struktural ditampilkan.
Hanya info struktural, bagian, dan penanda ketinggian yang ditampilkan.
Garis-garis tersembunyi ditampilkan seperti balok di bawah permukaan lantai.
c) MEKANIK / LISTRIK / PLUMBING
Langit-langit tidak ditampilkan.
Semua elemen non-mekanis, elektrik, atau perpipaan lainnya menampilkan setengah nada.
Sebagian besar elemen mekanis, listrik, dan perpipaan ditampilkan di atas elemen arsitektur
atau struktural terlepas dari apakah mereka di bawah mereka atau tidak.
Hanya keterangan mekanis, elektrik, atau perpipaan, bagian, dan penanda ketinggian
yang ditampilkan.
d) KOORDINASI
Semua elemen menunjukkan.
Semua keterangan, bagian dan penanda ketinggian ditampilkan.

DEPTH CLIPPING / FAR CLIPPING


Depth clipping adalah seberapa jauh tampilan melihat ke depan dan ke belakang menjadi
tampilan rencana.
Far Clipping adalah seberapa jauh pandangan melihat maju dan mundur ke suatu bagian atau
ketinggian.
Saat memilih bagian, pemotongan ini ditunjukkan dengan garis biru putus-putus.
Bagian yang dihasilkan hanya akan menampilkan dinding berwarna hijau. Dinding yang disorot
merah tidak berada dalam kliping bagian tersebut.

Far Clip Offset juga dapat diatur sebagai jarak. Dengan tampilan bagian terbuka, atau dengan
memilih bagian, file nilai dapat dilihat dan diatur di palet Properties:
Pengaturan Far Clipping mengontrol bagaimana elemen yang melintasi Far Clip Offset ditangani.
Ini diakses dari palet Properti.

No Clip Tidak akan memotong bagian tersebut. Garis biru putus-putus tidak akan memiliki
pegangan untuk menyesuaikan klip jauh panjangnya.

Clip without Line Akan memotong bagian tetapi jika dipotong, itu tidak akan membuat
garis padat untuk menampilkan tepi terpotong.
Clip with line Akan memotong bagian tersebut dan akan membuat garis di mana geometri
terpotong.

SEMBUNYIKAN SEMENTARA / ISOLASI (TEMPORARY HIDE / ISOLATE)


Elemen dapat disembunyikan sementara atau diisolasi dalam tampilan.
Untuk menyembunyikan atau mengisolasi elemen, pilih mereka dalam tampilan dan dalam
pengaturan tampilan (di bagian bawah tampilan), klik Temporary Hide / Isolate.

Isolate Category Menampilkan hanya elemen dengan kategori yang sama dengan
pilihan saat ini
Hide Category Menyembunyikan elemen yang merupakan kategori yang sama
dengan pilihan saat ini
Isolate Element Menunjukkan hanya elemen yang saat ini dipilih
Hide Element Menyembunyikan elemen yang saat ini dipilih
Setelah elemen disembunyikan atau diisolasi, mengklik Reset temporary Hide / Isolate
akan menyetel ulang tampilan.
119 DARI 371

SEMBUNYIKAN DI TAMPILAN ( HIDE IN VIEW)


Setiap elemen yang dipilih dapat disembunyikan dengan mengklik kanan dan memilih Hide in
view> Elements.
Hide in view > Category akan menonaktifkan seluruh Kategori dari elemen yang dipilih.

Untuk memperlihatkan elemen tersembunyi, klik Reveal Hidden Elements pada view toolbar
di bagian bawah tampilan.
Elemen yang tersembunyi dalam tampilan akan ditampilkan dengan warna merah. Elemen yang
tidak tersembunyi dalam tampilan akan berwarna abu-abu.

Untuk memperlihatkan:
Pilih elemen tersembunyi (ditunjukkan dengan warna merah)
Klik kanan dan pilih Unhide in view> Element (atau Category). Elemen akan ditampilkan lagi.
Klik tombol Reveal Hidden Elements lagi untuk kembali ke tampilan normal.

KAMAR DAN AREA ( ROOMS AND AREAS)


KAMAR ( ROOMS)
Ruangan adalah volume 3D. Kamar terikat oleh:
●  Dinding termasuk sistem tirai

●  Atap

●  Lantai

●  Langit-langit

●  Kolom

●  Garis pemisah ruangan

●  Bantalan bangunan

●  Elemen IFC
Ruangan dibuat menggunakan Architecture > Room & Area > Room.

Mengarahkan kursor ke area tertutup akan menyorot ruang tertutup. Mengklik di ruang
tertutup akan menempatkan sebuah ruangan.
Jika sebuah ruangan tidak dapat dibuat karena tidak memiliki elemen pembatas yang cukup,
ruangan tersebut akan ditampilkan sebagai Not Tertutup ( Not Enclosed).

Saat menempatkan ruangan, Modify> panel Room> Place Rooms Automatically dapat
digunakan untuk menempatkan ruangan di semua ruangan tersedia area tertutup.

Menempatkan ruang juga secara otomatis membuat tag ruang.


Tag kamar dapat dihapus tanpa menghapus kamar.
Ruangan dapat dibagi menggunakan tombol Architecture > Room & Area > Room Separator.

Room separators adalah elemen yang ditarik untuk membatasi ukuran ruangan.

PARAMETER RUANG ( ROOM PARAMETERS)


Untuk mengedit properti ruangan, ruangan harus dipilih, bukan tag ruangan. Kamar dipilih
menggunakan menyeberang.
Setelah sebuah ruangan ditempatkan dan dipilih, palet Properties akan menampilkan informasi
tentang ruangan tersebut.

1. CONSTRAINTS ( KENDALA )

Level Ini adalah level pembuatan ruangan dan tidak dapat diedit. Untuk
membuat ruangan di tingkat lain, ruangan perlu dipindahkan atau dihapus
dan dibuat ulang di tingkat yang dibutuhkan.
Upper Limit Ini mendefinisikan tingkat atas ruangan. Kamar biasanya akan meluas ke
lantai berikutnya tetapi mungkin, dalam kasus tertentu, seperti dengan
ruang ketinggian ganda, batas atas mungkin perlu disesuaikan secara
manual.
Limit Offset Properti ini memungkinkan penambahan volume ruangan ke ketinggian
tertentu. Ini akan biasanya digunakan untuk pengukuran volume,
terutama dalam kasus di mana langit-langit miring ada.
Base Offset Offset dasar memungkinkan lantai diperpanjang di bawah tingkat
dasarnya. Ini mungkin perlu memperhitungkan penyelesaian lantai atau
penghitungan volume yang akurat.
2. DIMENSIONS ( UKURAN )

Area, Perimeter, dan Ketinggian Tanpa Batas akan ditampilkan di grup Dimensi. Secara default,
Volume dan Tinggi Komputasi tidak akan.
Ini dimatikan secara default karena area komputasi dapat menyebabkan Revit beroperasi dengan
lambat. Untuk menghidupkan volume komputasi, pilih Architecture > Area & Room > More > Area
and Volume Computations

Di kotak dialog Area and Volume Computations, pilih Areas and Volumes.
Dengan mengaktifkan ini, memperluas ruangan melewati atap atau langit-langit secara otomatis
akan menyesuaikan bentuk ruangan untuk mencocokkan elemen pembatas.

DATA IDENTITAS ( IDENTITY DATA)

Menunjukkan parameter deskriptif tentang ruangan, termasuk Nomor, Nama dan selesai.

LATIHAN 0001: MEMBUAT KAMAR


1) Buka model FWater-EVC-RoomsAndAreas-ZZ-M3-A-0001.rvt.
2) Buka tampilan 01-P-A-GA.
Harus ada empat kamar di lantai pertama. Beberapa garis pemisah ruangan sudah ada
dibuat.
Salah satu ruang memiliki bukaan di mana model struktural .
Untuk memastikan ruangan dapat dibuat, garis pembatas ruangan perlu dibuat untuk menutup
area tersebut.
Dari Arsitektur> Ruang & Area, klik Pemisah Ruangan.
Gambar garis pemisah ruangan menggunakan garis detail dalam tampilan sebagai antarmukade.
3) Dari Arsitektur> Ruang & Area, klik Pemisah Ruangan ( Room Separator.).
4) Gambar garis pemisah ruangan menggunakan garis detail dalam tampilan sebagai panduan.

5) Klik pada Arsitektur> Kamar & Area> Ruangan.


6) Buat kamar di masing-masing dari 4 area tertutup.

7) Pilih setiap ruangan yang dibuat satu per satu.


Di palet Properti, edit Nama dan Nomor kamar seperti yang ditunjukkan di bawah ini:
First room
Room Name “Staff Room”
Room Number “01.01”
Floor Finish “Concrete”
Second Room
Room Name “Kitchen”
Room Number “01.02”
Floor Finish “Tiled”
Third Room
Room Name “Dining Area”
Room Number “01.03”
Floor Finish “Timber”
Fourth Room
Room Name “Main Room”
Room Number “01.04”
Floor Finish “Timber
129 DARI 371

AREA ( AREAS)
Area bertindak serupa dengan ruangan tetapi mencakup banyak ruang. Area dapat digunakan
untuk pengukuran internal bruto daerah atau sejenisnya.
Area dibuat pada tampilan Denah Area khusus menggunakan Architecture > Room & Area >
Area > Area Plan. Yang baru Kotak dialog Area Plan akan ditampilkan
Type Jenis denah area dapat dipilih dari default GIA, Gross Building dan
Rentable. Jenis Rencana Area tambahan dapat dibuat dengan menyiapkan perhitungan baru dan
skema warna. Lihat Skema Warna di bawah.
Setelah level dipilih, mengklik OK akan membuat Denah Area baru.
Revit akan meminta untuk membuat garis batas area secara otomatis.

Pilih Yes untuk membuat garis area sebatas bangunan. Pilih No untuk membuatnya secara manual.
Revit akan membuat tipe tampilan baru yang disebut Rencana Area (Tipe denah area).

Jika Tidak dipilih, atau garis batas yang hilang perlu dibuat, Architecture > Room & Area >
Area Boundary dapat digunakan untuk menggambar bentuk penutup.

Dari Modify> Draw, gunakan alat menggambar untuk menjiplak batas yang diperlukan.
LATIHAN 0002: MEMBUAT RENCANA KAWASAN KOTOR ( CREATING A GROSS AREA
PLAN)
1. Buka FWater-EVC-RoomsAndAreas-ZZ-M3-A-0002.rvt.
2. Klik pada Architecture > Room & Area > Area > Area Plan.
3. Dalam kotak dialog Rencana Area Baru, atur Type ke Gross Building.
Pilih level 01.
Klik OK.

4. Saat diminta untuk membuat garis batas area secara otomatis, pilih No..
5. Temukan Rencana Area di Browser Proyek yang disebut 01, klik kanan dan pilih Rename ( Ganti
Nama ).
Masukkan nama sebagai "01-P-A-GrossArea".

6. Saat diminta untuk mengganti nama tampilan terkait, klik No untuk menghindari penggantian
nama tingkat lantai di ketinggian.

7. Klik Properties> Visibility / Graphics Overrides> Edit.


8. Di kotak dialog Visibility / Graphics Overrides, di tab Model Categories, hapus centang Doors,
Floors dan Walls. Ini adalah tindakan sementara untuk membantu menelusuri area di bawah ini.

9. Pada tab Kategori Anotasi, hapus centang Tampilkan kategori anotasi dalam tampilan ini.

Garis besar bangunan telah digambar sebagai garis model untuk membantu latihan dan akan
ditampilkan.
10. Klik pada Architecture > Room & Area > Area Boundary.
11. Klik Modify> Draw> Line.

12. Jepret ke sudut kiri atas garis bangunan.

Lanjutkan menjepret ke setiap titik di sekitar bangunan sampai seluruh bangunan ditandai
dengan warna hijau Batas Area. Arah perjalanan sebagai area yang dilacak tidaklah penting.

13. Untuk mengisi Batas Area dengan Area, klik Architecture > Room & Area > Area > Area.
14. Periksa bahwa Modify | Place Area> Tag On Placement> Tag On Placement disorot. Tagnya
akan ditempatkan dengan area tersebut.

15. Klik di dalam batas area untuk membuat area. Garis Batas Area akan berubah warna
hijau untuk menunjukkan garis batas mana yang digunakan.

16. Tekan tombol [Esc] untuk membatalkan perintah Area.


17. Di kotak dialog Visibilitas / Grafis Overrides, di tab Model Categories, putar Pintu, Lantai, dan
Dinding kembali.
18. Pada tab Kategori Anotasi, centang Show annotation categories in this view.
Tag area akan ditampilkan.
19. Buka tampilan 02-P-A-GrossArea.

20. Klik Architecture > Room & Area > Tag Area.

Area yang ada akan disorot. Tempatkan tag di lokasi yang diperlukan.

SKEMA WARNA ( COLOUR SCHEMES )


Skema warna dapat digunakan untuk menerapkan warna pada ruangan dan area untuk disorot
berdasarkan propertinya.
Skema warna dapat dibuat dari Architecture > Room & Area > More > Color Schemes.
Skema Warna dapat dibuat dari Areas, Ducts, HVAC Zones, Pipes, Rooms, and Spaces.

Properti apa pun dapat digunakan untuk menentukan warna. Latihan di bawah ini akan menjelaskan
proses membuat skema warna

LATIHAN 0003: FLOOR FINISH COLOUR SCHEME


1. Buka FWater-EVC-RoomsAndAreas-ZZ-M3-A-0003.rvt.
2. Buka tampilan 01-P-A-GA.
3. Dari Architecture > Room & Area > More > Color Schemes, buka kotak dialog Edit Colour
schemes.
4. Ubah menu Category dropdown to Rooms.

5. Pilih By Department.
Klik tombol Duplicate.
Masukkan nama "EVC-FloorFinishes".
Klik OK.

6. Dari dropdown Color, pilih Floor Finish.


Saat diminta dengan pesan Colors Not Preserved, klik OK.

Untuk setiap hasil akhir, klik pada kolom Color dan ubah agar sesuai dengan daftar di bawah ini.

Concrete/ Beton = 192, 192, 192


Tiled/ Ubin = 064, 128, 128
Timber/ Kayu = 128, 128, 255
7. Ubah Judul menjadi "Floor Finishes"
Klik OK untuk menutup kotak dialog.
8. Tanpa apa pun yang dipilih dalam tampilan, di bagian palet Properti> Grafik, klik tombol di sebelah
Color Scheme

9. Dalam kotak dialog Edit Skema Warna, ubah Kategori ke Ruangan.


Pilih EVC-FloorFinishes

Klik OK.
Kamar-kamar akan ditampilkan menggunakan warna isian:
10. Klik Analyze > Color Fill > Color Fill Legend.

Letakkan legenda di sisi bangunan.

SCHEDULES / JADWAL
Jadwal adalah jenis tampilan yang mencantumkan elemen dalam model. Jadwal dapat dibuat yang
menunjukkan semua contoh jenis tertentu, atau mereka dapat disaring dan dikelompokkan tergantung
pada kebutuhan Anda. Jadwal dibuat dari, dan ditautkan ke, elemen yang ditempatkan dalam model.
Ini berarti mereka memperbarui saat model dikembangkan.
Jadwal dalam model ditampilkan di Browser Proyek:
Jadwal dapat diekspor sebagai file teks untuk diimpor ke perangkat lunak spreadsheet.
Isi dan tampilan Jadwal dikendalikan oleh Properti Jadwal yang ditampilkan saat keduanya
membuat jadwal baru atau mengedit jadwal yang sudah ada.

● KOLOM/ FIELDS
Tab Bidang menentukan parameter Kategori yang disertakan di Jadwal.
Bidang wajib dipilih dari Available fields: panel dan ditambahkan ke Scheduled fields (dalam
order): panel.

Urutan daftar mencerminkan urutan kolom pada Jadwal. Untuk mengurutkan ulang bidang,
gunakan tombol Move parameter up / down.
Kolom dapat dihapus dari Jadwal dengan memilihnya dan menggunakan tombol Remove
parameter(s).

● FILTER/ SARING
Filter memungkinkan daftar instance dipotong berdasarkan hingga 8 kriteria berbeda.
Beberapa filter ditambahkan menggunakan fungsi And. Artinya, sebuah elemen harus memenuhi
semua kriteria yang diinginkan termasuk dalam jadwal

Tidak mungkin memfilter menurut bidang yang tidak digunakan dalam Jadwal.
Opsi nilai yang tersedia akan bervariasi tergantung pada bidang yang dipilih. Misalnya, dengan
memilih Level, nilai yang tersedia adalah level dalam model:
.Mark
menunjukkan nilai-nilai contoh Marks dalam model:

● SORTING/GROUPING (PEMILIHAN / PENGELOMPOKAN)


Opsi pada tab ini mengontrol bagaimana data terjadwal diatur.

Sort by : Mencantumkan bidang yang digunakan dalam Jadwal.


Header / Footer Mencentang opsi ini menambahkan judul di atas atau di bawah
entri yang diurutkan. Misalnya, mengurutkan berdasarkan
Level akan memberikan header seperti "01" (untuk level 01).
Blank line Menyisipkan baris kosong di antara entri yang diurutkan.
Grand totals Menambahkan ringkasan di akhir jadwal.
Saat Total keseluruhan dicentang, bidang Custom grand total title:
menjadi aktif, memungkinkan judul yang akan diedit. Misalnya, "Jumlah
total".

Itemize every instance Dengan opsi ini dicentang semua contoh ditampilkan. Jika
tidak dicentang, item-itemnya sama pengurutan /
pengelompokan ditampilkan dalam satu baris.
Ini paling jelas saat Count dimasukkan sebagai
bidang.
Misalnya, Jadwal perlengkapan pipa diurutkan berdasarkan Jenis Mark yang memerinci
setiap contoh:

Dan tanpa Perincian, setiap contoh dicentang:

● FORMATTING/ FORMAT
Memungkinkan judul kolom dan tata letak diformat.

Heading: Edit judul kolom. Jika Tingkat disertakan, Judul mungkin


diubah menjadi "Lantai" menjadi pemahaman bantuan.
Heading orientation Mengubah judul dari Horizontal menjadi Vertical.
Alignment: Meratakan kolom dengan rata kiri, tengah atau kanan.
Field Format Menggantikan Pengaturan Proyek. Misalnya area dapat
ditampilkan sebagai imperial feet bukan mm.
● APPEARANCE/ PENAMPILAN
Mengontrol Gaya Garis yang digunakan untuk Kisi dan Garis Besar Jadwal, Gaya Teks yang
digunakan untuk tajuk dan nilai jadwal, dan apakah akan memperlihatkan judul dan judul kolom.

LATIHAN 0001: MENCIPTAKAN JADWAL/ CREATING A SCHEDULE


1. Buka FWater-EVC-Jadwal-ZZ-M3-A-0001.rvt.
2. Buat Jadwal baru dari View > Create > Schedules > Schedule / Quantities.

3. Di panel Category: pilih Doors.


Edit Nama: menjadi "ZZ-SH-A-DoorSchedule".
Klik OK.

4. Tambahkan Available fields: seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah ini:

To Room: Nomor ditemukan dengan mengubah Pilih Select available fields from: ke To Room
dan memilih To Room: Number dari daftar.
Bidang tersebut dapat ditambahkan ke posisi yang diperlukan pada daftar Bidang terjadwal
(dalam urutan) dengan memilih Mark sebelum mengklik Add parameter. Ini akan ditambahkan di
bawah bidang yang dipilih:

2 3
Setelah semua bidang ditambahkan, klik OK untuk membuat Jadwal.
Jadwal akan dibuka:

Jadwal tercantum di Project Browser di bawah Schedules/Quantities:

Jadwal adalah representasi model dalam tabel. Setiap perubahan yang dilakukan pada model, atau
pada nilai di jadwal, terkait.
Kemunculan Jadwal dapat dikontrol dari Modify Schedule/Quantities.. Tab ini akan muncul
ketika tampilan jadwal aktif.

LATIHAN 0002: MENGUBAH JADWAL/ MODIFYING A SCHEDULE


1) Lanjutkan di tampilan FWater-EVC-Jadwal-ZZ-M3-A-0001.rvt dan ZZ-SH-A-
DoorSchedule.
2) Pilih Kolom F (Phase Created) dengan mengklik tombol F.
3) Klik Modify Schedule/Quantities > Columns > Hide..

4) Kolom Tahap Dibuat akan disembunyikan, tetapi tidak dihapus, dari Jadwal.
Kolom F sekarang menjadi Lebar.

Ini dapat berguna untuk kolom yang digunakan untuk penghitungan yang tidak perlu dilihat.

5) Nama parameter tidak harus digunakan sebagai judul kolom. Sebuah kolom dapat diubah namanya
menjadi lebih definisi yang bisa dimengerti.
Klik pada tajuk kolom E (Mark). Edit tajuk menjadi "Door Number".

6) Di palet Properties, klik Edit ... di sebelah Appearance


7) Kotak dialog Schedule Properties akan terbuka ke tab Appearance.
Ubah pengaturan seperti yang tercantum di bawah ini:

Outline Ticked Medium Lines


Title text : Arial 5.0mm
Header text : Arial 3.5mm
Body text : Arial 2.5mm

Klik OK untuk memperbarui Jadwal.


8) Klik Modify Schedule/Quantities > Appearance > Stripe Rows..
9) Klik Modify Schedule/Quantities > Columns > Insert.

10) Di kotak dialog Select Fields, di Available Fields: pilih Fire Rating.
Di kolomScheduled fields (in order): pilih Height..
Klik pada tombol Add parameter (s).

Click OK
Kolom Fire Rating akan ditambahkan di paling kanan dari Jadwal.
11) Masukkan nilai terhadap Peringkat Api Nomor Pintu DR_02_02 dari “FR30”.
Saat diminta, klik OK. Peringkat Api adalah Parameter Jenis sehingga semua contoh
810x2110mm (Jenis Pintu DT_01) akan diperbarui.

12) Ulangi proses untuk Type Mark DT_02.


Masukkan Fire Rating "FR60" untuk pintu 1010x2110mm.

13) Ulangi proses untuk Type Mark DT_03.


Masukkan Fire Rating “FR90” untuk semua pintu Glass_Dbl_Door.

14) Dari palet Properties klik Filter> Edit.


Tetapkan nilai-nilai berikut:
Ini akan menghapus semua entri yang tidak memiliki nilai Fire Rating (DR_03_03).
15) Di tab Sorting / Grouping, atur nilai berikut:

Klik OK.
Jadwal akan dipesan oleh kolom Peringkat Api dan total pintu ditambahkan ke ujung tabel.

16) Dalam kotak dialog Schedule Properties, setel opsi Filter menurut kembali ke (none).
Klik OK.
Ini menampilkan kembali pintu tanpa Fire Rating.
17) Pilih baris pintu tanpa Peringkat Api (Tipe DT_04).

18) Klik Modify Schedule / Quantities> Element> Highlight in Model.

Revit akan mencari tampilan untuk menemukan representasi pintu. Saat diminta untuk
Melanjutkan? klik OK.

Revit akan membuka tampilan dan meminta baik Tampilkan tampilan lain, atau Tutup untuk
menghentikan pencarian dan tetap masuk tampilan terbuka.

Klik Show dan lanjutkan sampai view 03-P-A-GA terbuka dan pintu DR_03_03 disorot.
Klik Close

Pintu akan dipilih. Di palet Properties, klik Edit Type.


Edit Identity Data > Fire Rating menjadi "FR120".

Klik OK.
Ini akan menerapkan nilai parameter dan memperbarui Jadwal.
LATIHAN 0003: MENGHITUNG JUMLAH
1. Buka FWater-EVC-Jadwal-ZZ-M3-A-0003.rvt.
2. Buka Jadwal Jadwal ZZ-SH-A-Door.
3. Di palet Properties, klik Edit ... di sebelah Fields.
4. Dalam kotak dialog Schedule Properties, pilih Cost dari Available fields.
Klik Add parameter(s)..

5. Ubah ke tab Formatting.


Dalam daftar Fields:, pilih Cost.
Pilih Calculate Totals
Klik pada Field Format...

6. Hapus centang Use project settings.


Ubah Unit symbol: to £..
Klik OK.

7. Ubah ke tab Sorting/Grouping.


Ubah Total Grand totals: to Title and totals.
Ubah Custom grand total title: to “Total cost”.
Klik OK

Jadwal akan diperbarui untuk memasukkan kolom Biaya, dan biaya total akan ditampilkan di
bagian bawah.

● EXPORTING SCHEDULES ( EKSPOR JADWAL )


Jadwal adalah alat yang ampuh, tetapi tidak menawarkan kemampuan atau fungsi pemformatan
yang sama seperti alat lembar bentang atau database. Jika pengeditan atau analisis tambahan
diperlukan, tampilan Jadwal dapat diekspor ke file .txt.
Banyak aplikasi dapat mengimpor informasi ini, termasuk Microsoft Excel dan Access, SQL
Server, semua Teks Editor ... sebenarnya hampir semua aplikasi yang dapat Anda pikirkan.
Untuk mengekspor Jadwal, pastikan itu adalah tampilan aktif dan pilih File > Export > Reports
> Schedule.
Kotak dialog Jadwal Ekspor akan terbuka, memberikan opsi untuk menyertakan atau
mengecualikan judul, kolom, dan pengelompokan.

Opsi keluaran mengontrol bagaimana file teks diformat.


Field delimiter menyediakan opsi untuk memisahkan nilai dengan,; (tab) atau (spasi)
Text qualifier membungkus entri teks dengan "'atau (tidak ada).
Pengaturan mana yang digunakan tergantung pada perangkat lunak yang digunakan untuk
memproses jadwal setelah ekspor. Tinggalkan nilai sebagai default jika Anda tidak yakin.
Setelah Jadwal diekspor, tidak ada tautan antara data dan Revit.

● WORKSETS
Worksets adalah fungsi yang memungkinkan lebih dari satu orang untuk mengerjakan satu model,
sekaligus mencegah model yang berbeda pengguna mengedit elemen yang sama.
Saat beberapa pengguna diperlukan untuk mengerjakan sebuah proyek, berbagi kerja harus
diaktifkan. Ini akan membuat default workets. Idealnya tugas ini akan dilakukan pada awal proyek
untuk memungkinkan pendekatan yang disiplin menyusun model sebelum beberapa pengguna
mendapatkan akses ke sana.
Setelah berbagi kerja diaktifkan, semua anggota tim mengerjakan model Lokal mereka sendiri,
yang ditautkan ke Pusat model untuk memastikan tidak ada konflik antara pekerjaan mereka.
Panduan ini akan mendemonstrasikan cara membuat dan mengelola workets untuk model Revit
pusat pada jaringan area lokal.
Tombol-tombol yang terkait dengan workets ditemukan di panel Collaborate> Manage
Collaboration and Synchronize.

Workets tidak dapat dibandingkan dengan layer dalam software menggambar CAD. Sebaliknya,
workset yang direkomendasikan pemisahan organisasi harus didasarkan pada sistem seperti amplop,
dinding internal, dll. Selain itu, tidak perlu untuk menduplikasi kategori Familie Revit sebagai workets.
Misalnya, workset tidak diperlukan untuk pintu seperti mereka dapat dikontrol sebagai kategori
Familie di Visibility / Graphics Overrides.

LATIHAN 0001: MENCIPTAKAN MODEL WORKSHARED


1. Buka file FWater-EVC-Worksets-ZZ-M3-A-0001.rvt.
2. Navigasikan Collaborate > Manage Collaboration > Collaborate.

3. Dari kotak dialog Collaborate pilih Within your network dan klik OK.

4. Setelah kotak dialog ditutup, navigasikan klik Collaborate> Manage Collaboration> Worksets.

5. Kotak dialog Workset akan terbuka untuk menampilkan dua workets default yang telah dibuat:
Shared Levels and Grids akan memiliki Level dan Grid yang sudah dibuat dalam
model, yang ditugaskan padanya.
Workset 1 akan memiliki semua elemen lain yang ditugaskan padanya.
6. Klik Rename menjadi dan edit nama workset menjadi berikut ini
Shared Levels and Grids = “EVC-ZZ-LevelsAndGrids”
Workset1 = "EVC-ZZ-Internal"

Klik OK untuk menutup kotak dialog Rename.


Klik OK untuk menutup kotak dialog Workset

7. Klik menu File> tombol Save.


Ini akan membuka kotak informasi Save File as Central Model.
Klik Yes.
Catatan: Kotak dialog ini hanya akan muncul pada tahap pembuatan workset awal ini.
8. Klik Collaborate > Synchronize > Synchronize with Central..

Catatan: File harus disimpan sebagai model pusat untuk mengaktifkan panel Sinkronisasi.

9. Dari kotak dialog Synchronize with Central centang Set User-created worksets.

Klik OK.

10. Klik Collaborate > Manage Collaboration > Worksets.


11. Dalam kotak dialog Worksets, konfirmasikan bahwa Owner workets kosong.
Ini menegaskan bahwa Sinkronisasi telah diterapkan.

Klik OK untuk menutup kotak dialog Worksets.


Klik pada File> tombol close untuk menutup file

LATIHAN 0002: MEMBUKA MODEL WORKSHARED


Catatan: latihan ini hanya dapat diselesaikan setelah worksharing diaktifkan di Latihan 0001.
1) Klik File > Open Project
2) Arahkan ke lokasi file bersama FWater-EVC-Walls-ZZ-M3-A-0001.rvt dan pilih.
Pastikan Create New Local dicentang.

Klik Open
Catatan: Versi Revit dari file tersebut ditampilkan di bawah Preview.

LATIHAN 0003: MEMBUAT WORKSET


1. Lanjutkan di file bersama FWater-EVC-Workset-ZZ-M3-A-0001.rvt.
2. Klik Collaborate > Manage Collaboration > Workset..
3. Dalam kotak dialog Worksets, klik New.
Masukkan nama "EVC-ZZ-External"

Klik OK.
Klik OK untuk menutup kotak dialog Worksets.
4. Klik Yes pada kotak dialog Specify Active Workset.
Catatan: Kotak dialog ini hanya muncul ketika workets baru dibuat.

LATIHAN 0004: MENETAPKAN ELEMEN KE WORKSET


1) Lanjutkan di file FWater-EVC-Workset-ZZ-M3-A-0001.rvt.
2) Buka tampilan ZZ-M3-A-Modeling
3) Di bilah View Control di bagian bawah tampilan pilih Worksharing Display > Worksets.
Langkah ini tidak penting untuk menetapkan elemen, tetapi membantu membedakannya
secara visual agar lebih jelas.

4) Tampilan akan menampilkan karya berdasarkan warna.


Pilih elemen atap yang ditunjukkan di bawah ini.
Catatan: Kotak oranye di sekitar tampilan untuk menunjukkan bahwa kontrol tampilan telah
diterapkan.

5) Di Properties palette> Identity Data> Workset dropdown pilih EVC-ZZ-External

6) Batalkan pilihan atap. Sekarang akan ditampilkan dalam warna baru, mendemonstrasikan workset
telah ditetapkan
Anda, tentu saja, dapat memilih dan menetapkan banyak elemen secara bersamaan jika perlu.
7) Masuk ke View Control> Worksharing dan pilih Worksharing Display Off.

Tampilan sekarang ditampilkan lagi sesuai Visibility / Graphic Overrides

LATIHAN 0005: MEMBUAT ELEMEN DI WORKSETS


1. Lanjutkan di file FWater-EVC-Workset-ZZ-M3-A-0001.rvt.
2. Buka tampilan ZZ-M3-A-Modeling.
3. Dari Collaborate > Manage Collaboration > Active Workset:: dropdown pilih EVC-ZZ-
Eksternal workset.
4. Klik Collaborate> Manage Collaboration> Grey Inactive Worksets.
Catatan: Ini secara grafis membedakan workset aktif dan merupakan ajudan pemodelan yang
direkomendasikan.

5. Klik pada Architecture > Build > Window..

6. Arahkan kursor ke dinding dan klik untuk menempatkan jendela. Posisi tepatnya tidak penting.
Tekan [Esc] untuk keluar dari alat Window.

7. Pilih jendela baru dalam tampilan.


Di palet Properties di bawah bagian Identity Data, properti Workset akan menjadi EVC-ZZ-
External.
Catatan: Setiap elemen yang dibuat akan ditetapkan ke workset aktif

GUIDANCE ON OWNING OR BORROWING WORKSETS/ PANDUAN KARYA SENDIRI ATAU


PINJAMAN
Setelah berbagi kerja diaktifkan pada sebuah proyek, anggota tim mengerjakan salinan lokal
mereka dari model pusat. Untuk memastikan bahwa pekerjaan pengguna tidak bertentangan, workets
digunakan. Worksets dapat berfungsi dengan dua cara berbeda:
● OWNING A WORKSET
Mengambil kepemilikan atas suatu workset berarti bahwa hanya Anda yang dapat mengedit
elemen yang terkandung di dalamnya workset. Ini mungkin berlaku ketika workset sedang mengalami
perubahan besar, seperti eksternal amplop pembaruan, di mana pengguna lain dapat mengganggu
tugas.
Kepemilikan workset dikontrol dalam kotak dialog Worksets yang dibuka dari Collaborate
>Manage Collaboration > Worksets. Kolom yang dapat diedit di samping kumpulan kerja yang relevan
memperlihatkan di mana workets dapat diedit. Pemilik set kerja ditampilkan di samping.

Mengambil kepemilikan atas seluruh workset dapat membuat frustasi bagi anggota tim lainnya
karena dapat mengunci mereka terlalu banyak bagian dari model. Kebutuhan untuk memiliki seluruh
workset tidak begitu umum pada proyek standar.
Jika suatu workset dimiliki, maka harus dilepaskan agar orang lain dapat mengerjakannya lagi.
Untuk melepaskan kepemilikan, gunakan Collaborate> Manage Collaboration> Synchronize with
Central> Synchronize and Modify Tombol pengaturan. Centang User-generated Worksets dan klik
OK

Ini akan menyinkronkan dengan model pusat dan merilis workset dan isinya untuk diedit oleh
setiap pengguna.
BORROWING A WORKSET/ PINJAMAN BENGKEL
Metode kerja kolaboratif yang lebih umum adalah dengan meminjam workets. Peminjaman terjadi
secara otomatis ketika pengguna mengedit elemen di file lokalnya dan Revit mengunci elemen
tersebut hingga pengguna telah menyinkronkan dan dilepaskan.
Untuk melihat workets mana yang meminjam elemen, buka Collaborate> Manage Collaboration>
Worksets. Dalam kotak dialog Worksets, kolom Peminjam memperlihatkan siapa yang telah mengedit
elemen dalam workets. Ada tidak ada batasan jumlah peminjam.
Metode kerja kolaboratif ini lebih natural karena tidak memerlukan pembukaan kotak dialog
Worksets untuk mengambil alih kepemilikan.
Saat menyinkronkan model, pastikan bahwa Borrowed Elements dicentang di Sinkronisasi dengan
Pusat kotak dialog.

● SYNCHRONIZING A WORKSHARED MODEL (MENYINKRONKAN MODEL BEKERJA)


Apakah memiliki atau meminjam workets, penting bahwa model lokal disinkronkan secara teratur
untuk memastikannya semua pekerjaan pengguna disimpan kembali ke model pusat.
Dianjurkan untuk selalu menutup file lokal di akhir hari kerja dan memilih Sinkronisasi dengan
pusat masuk kotak dialog Perubahan Tidak Disimpan.
Jika perubahan tidak disinkronkan dan dilepaskan, ada kemungkinan pengguna lain akan berhenti
bekerja,terutama jika seorang rekan kerja mengambil cuti tahunan!

● SAVING THE LOCAL FILE ( MENYIMPAN FILE LOKAL )


Bersamaan dengan sinkronisasi saat diminta, praktik yang baik adalah sesekali menyimpan file
lokal karena Revit tidak memiliki fungsi penyimpanan otomatis. Menggunakan tombol standar [Control
+ S] akan menyimpan model lokal, atau dapat diakses dari Bilah Quick Access Toolbar.
Jalur yang disimpan dari file lokal diatur dalam File> Opsi> Lokasi File> Jalur default untuk file
pengguna. Jalan ini dapat diedit melalui tombol Jelajah, tetapi biasanya akan disetel ke lokasi yang
konsisten untuk semua pengguna di file perusahaan.

Merupakan praktik yang baik untuk merapikan lokasi ini secara teratur karena dapat menjadi
penuh dengan file lokal yang berlebihan, terutama jika ada pengguna sering membuka berbagai model
sentral.

● WALLS ( DINDING )
Dinding dapat dibuat dengan dua cara: dengan menggambarnya sebagai dinding menggunakan alat
Dinding, atau dengan menerapkannya pada muka Massa. Dinding dapat berupa Arsitektur atau
Struktural. Panduan ini akan fokus pada Dinding Arsitektur.
● TYPES OF ARCHITECTURAL WALLS (JENIS DINDING ARSITEKTUR )
Pilihan tersedia saat membuat Arsitek dinding ural adalah:

1. BASIC WALL ( DINDING DASAR)


Ini terdiri dari lapisan Bahan yang dapat diedit yang digunakan untuk membuat
bangunan dinding tertentu UPS. Jenis Tembok ini adalah fokus dari panduan
ini, bagaimanapun juga prinsip dan latihannya juga berlaku untuk Dinding Dasar
Struktural

2. STACKED WALL ( DINDING TUMPUK )


Ini terdiri dari Dinding Dasar yang ditumpuk satu sama lain
untuk memungkinkan dinding yang berbeda membangun di
ketinggian yang berbeda. Setiap pengeditan pada Dinding Dasar
akan terlihat di Dinding Bertumpuk tempat mereka digunakan.
3. CURTAIN WALL ( DINDING TIRAI )
Ini terdiri dari Tirai Grid, Tirai Tirai dan Panel Tirai untuk mendefinisikan struktur dinding tirai
(lihat Dinding Tirai).

WALL PLACEMENT ( PENEMPATAN DINDING )


Dinding dapat ditempatkan Architecture > Build > Walls.

Setelah alat dimulai, gulir melalui daftar dinding di palet Properti ke bagian berjudul Basic Wall
ada di bagian atas daftar Jenis Dinding.

Setelah dinding yang benar telah dipilih, atur opsi yang diperlukan di Modify tool bar dan palet
Properties,lalu tempatkan dinding.

● WALL TYPE PROPERTIES ( SIFAT JENIS DINDING )


Jenis properti Dinding dapat diakses sebelum penempatan atau setelah penempatan dengan
memilih dinding dan mengklik Edit Type pada palet Properties.

Pada kotak dialog Type Properties mengklik tombol Preview akan menunjukkan pembangunan
dinding. Pandangan ini bisa juga sebuah rencana atau bagian.
1.
● STRUKTUR
Struktur dinding, bagian-bagiannya, dapat diedit dari tombol Edit ... (lihat STRUKTUR
DINDING).

● WRAPPING ( PEMBUNGKUS )
Wrapping at Inserts and Wrapping at Ends mengontrol apakah kulit dinding ditutup pada
bukaan dan atau ujungnya. Untuk melakukannya, kulit dinding (lapisan) harus didefinisikan sebagai
pembungkus (lihat DINDING STRUKTUR).

● FUNCTION ( FUNGSI )
Ini mendefinisikan fungsi dasar dinding. Ini dapat digunakan untuk memfilter tampilan dan
jadwal:
● WALL STRUCTURE ( STRUKTUR DINDING )
Mengedit struktur dinding membuka kotak dialog Edit Majelis. Di sini dimungkinkan untuk
mengedit lapisan dinding buat bangunan yang mencerminkan konstruksi dinding yang sebenarnya.

● FUNGSI LAPISAN
Ini mendefinisikan fungsi konstruksi setiap lapisan. Opsi yang tersedia adalah:
■  Structure

■  Substrate

■  Thermal Air Layer

■  Finish 1

■  Finish 2

■  Membrane Layer

Penting untuk mendefinisikan Fungsi Lapisan dengan benar karena akan mempengaruhi bagaimana
dinding, lantai dan langit-langit bergabung model. Ada hierarki fungsi saat lapisan berpindah dari
EXTERIOR SIDE ke INTERIOR SIDE,di mana Structure tidak bisa berada di atas Finish, misalnya.
Fungsi ini tidak dapat diedit.
● LAYER MATERIAL ( BAHAN LAPIS )
Material didefinisikan di Material Library dan dapat diterapkan ke banyak lapisan. Penting untuk
digunakan Material yang sama di seluruh Familie Sistem (Dinding, Lantai, Langit-langit) sehingga
setiap pengeditan, seperti pola potong, akan diperbarui secara global. Untuk mengedit Materi, klik
tombol ... (tiga titik) di baris yang relevan. Ini terbuka Browser Material tempat pengeditan dapat
dilakukan, atau materi baru yang ditetapkan ke lapisan (lihat materi).

.
● LAYER THICKNESS ( KETEBALAN LAPISAN )
Ketebalan lapisan harus sejajar dengan ketebalan dunia nyata dari bahan lapisan, seperti batu
bata dimensi atau ketebalan isolasi.

● LAYER WRAPS ( LAPISAN WRAPS )


Ini mengontrol apakah lapisan dapat membungkus saat dinding ditempatkan di model. Perhatikan
bahwa lapisan di dalam Inti Batas tidak bisa dibungkus.

● BAHAN STRUKTUR
Ini menentukan lapisan mana yang membentuk struktur dinding. Ini juga akan mempengaruhi
analisis struktural atau analisis energi diterapkan ke dinding.

● POSISI LAPISAN
Posisi Layer dapat diubah dengan mengklik tombol Atas atau Bawah. Lapisan dapat ditambahkan
atau dihapus dengan mengklik tombol Sisipkan atau Hapus. Semua Lapisan yang tidak boleh dibungkus
harus ditempatkan dalam Batas Inti.
.
● BUNGKUS DEFAULT / DEFAULT WRAPPING
Pembungkus mengontrol perilaku lapisan di ujung dinding, dan di sisipan, yang merupakan famili
dihosting di dinding. Default Wrapping dapat diganti dalam kotak dialog Type Properties. Dalam
gambar di bawah bahan di EXTERIOR SIDE sedang membungkus seperti yang telah diatur di Default
Wrapping > At Ends > Exterior.

● MODIFIKASI STRUKTUR VERTIKAL


Untuk mengaktifkan tombol Modify Vertical Structure Preview> View harus diatur ke Section.
Sekali diaktifkan, Sapu dan Pengungkapan dapat ditambahkan ke Jenis, atau alternatifnya dapat
diterapkan ke Dinding dasar Instance.
LATIHAN 0001: MENEMPATKAN DINDING
1. Buka file FWater-EVC-Walls-ZZ-M3-A-0001.rvt.
2. Buka Denah Lantai 01-P-A-GA.
3. Pilih Dinding pada grid line 7 antara grids G dan H.

4. Klik kanan dan pilih Create Similar.


Ini akan mengaktifkan alat Wall placement menggunakan pengaturan yang sama seperti Dinding
yang dipilih.
5. Gunakan menu dropdown untuk mengubah Properties Palette > Top Constraint to Up to Level
03..
6. Periksa Modify Bar> Location Line diatur ke Finished Face: Exterior.

7. Klik dalam tampilan untuk mulai menggambar dinding dari persimpangan kisi H7 ke H5.
Tekan [Esc] untuk menyelesaikan menggambar Dinding.

8. Anda mungkin diminta bahwa dinding yang disorot tumpang tindih:

Gunakan Modify | Place Wall> Modify> Trim / Extend to Corner untuk memperbaiki
sambungan.
Klik di kedua dinding secara bergantian.

9. Buka tampilan ZZ-M3-A-Modeling.


10. Dengan dinding yang dipilih, klik Modify | Walls > Modify Wall > Attach Top / Base

Pilih Lantai tempat dinding menonjol. Ini akan menempelkan bagian atas dinding ke bagian bawah
Lantai.
11. Klik Modify | Walls > Mode > Edit Profile untuk membuka Mode Sketsa.

12. Anda akan diminta bahwa alat tersebut akan menghapus lampiran atas dan dasar.

Klik Close.
13. Mode sketsa ditampilkan dengan garis profil berwarna merah muda.
Gunakan alat gambar untuk mengedit tepi dinding:
Buat garis secara vertikal dari titik akhir tiang penyangga ke tepi paling atas profil dinding.
Gambarkan garis lain secara horizontal dari titik yang sama di atas lempengan.

Gunakan alat Trim / Extend to Corner untuk memangkas tepi asli ke garis baru.
14. Setelah selesai, klik Modify | Walls > Mode > Finish Edit Mode

LATIHAN 0002: MENGEDIT JENIS DINDING


1) Buka file FWater-EVC-Walls-ZZ-M3-A-0002.rvt.
2) Buka Denah Lantai 01-P-A-GA.
3) Pilih Dinding antara persimpangan grid H8 dan H9.

4) Di palet Properties, klik Edit Type.


5) Dalam kotak dialog Edit Type, klik Duplicate.
Edit Nama menjadi "Evolve_Wall_25Rdr-140Blk-50i-100pLightweight".
Klik OK.
6) Pada kotak dialog Type Properties klik Structure> Edit.

7) Di kotak dialog Edit Assembly, edit yang berikut ini:


Lapisan 3 (Satuan Batu Beton) Tebal = "140.00mm".
Lapisan 5 (Satuan Batu Beton) Tebal = "140.00mm".

Klik OK.
8) Dinding antara persimpangan grid H8 dan H9 akan berubah menjadi tipe baru.
Perhatikan peningkatan lebar dinding yang ditunjukkan oleh dimensi yang ditunjukkan di
bawah ini.

LATIHAN 0003: SWEEPS DINDING


Catatan: latihan ini dapat diselesaikan menggunakan Reveals, bukan Sweep.
1. Buka file FWater-EVC-Walls-ZZ-M3-A-0003.rvt.
2. Buka View ZZ-M3-A-Modeling.
3. Pilih dinding berwarna krem di depan level 01.

4. Dalam palet Properties klik Edit Type.


Kemudian klik pada Structure> Edit ...
5. Klik Preview di kotak dialog Edit Assembly untuk menampilkan struktur dinding.
Ubah Tampilan Pratinjau View to Section : Modify type attributes.
Ini akan mengaktifkan tombol Sweeps dan Reveals.
6. Klik tombol Sweeps.

7. Dalam kotak dialog Wall Sweeps, klik tombol Add untuk menambahkan sapuan 1.

8. Dengan sapuan baru dipilih, klik Load Profile.

9. Klik menu tarik-turun Profil dan ubah ke Evolve_ProfileDef_CantBrickSoldier3Courses.


10. Edit pengaturan berikut:
Jarak = “500,0 mm”
Offset = “75,0 mm”

11. Sapu sekarang terlihat di pratinjau bagian di kotak dialog Edit Majelis.

12. Klik OK.


Klik OK di kotak dialog Type Properties untuk menyelesaikan pengeditan.

Tembok sekarang akan menyapu sepanjang panjangnya.


LATIHAN 0004: WALL WRAPS
1) Buka file FWater-EVC-Walls-ZZ-M3-A-0004.rvt.
2) Buka Denah Lantai 01-P-A-GA.
Catatan: Finishing plester eksterior dan finishing kayu interior tidak membungkus di ujung
dinding, atau di tempat jendela ditempatkan.

3) Pilih Dinding di sepanjang garis kisi 5.


Dalam palet Properties, klik Edit Type
4) Dalam kotak dialog Type Properties klik Structure> Edit
5) Di kotak dialog Edit Assembly centang Wraps for Finish 1 dan Finish 2

Klik OK.

6) Kembali ke kotak dialog Tipe Properti mengatur parameter berikut:


Wrapping at Sisipan = Eksterior
Wrapping at Ends = Interior
Klik OK.
Material kayu interior sekarang membungkus di dinding Ends bertemu dengan lapisan gips.
Bahan plester eksterior sekarang membungkus untuk memenuhi Bidang Referensi Penutupan
Dinding seperti yang didefinisikan di
Familie jendela (RFA).
Catatan: Ini karena jendela tersebut adalah Sisipan. Lokasi garis penutupan dinding dapat
diedit di jendela RFA.
Catatan: Hal di atas tidak dimaksudkan untuk mencerminkan pembungkus dinding yang benar
untuk konstruksi. Ini untuk mendemonstrasikan membungkus fungsionalitas di Revit dan tidak
boleh direplikasi pada proyek langsung.

Catatan: Hal di atas tidak dimaksudkan untuk mencerminkan pembungkus dinding yang benar
untuk konstruksi. Ini untuk mendemonstrasikan membungkus fungsionalitas di Revit dan tidak
boleh direplikasi pada proyek langsung.

● CURTAIN WALLS ( DINDING TIRAI )


Dinding Tirai dapat dibuat dengan dua cara: menggambarnya sebagai dinding menggunakan
alat Dinding, atau dengan mengaplikasikannya ke muka massa sebagai Sistem Tirai.

● HIERARKI DINDING TIRAI


Dinding Tirai terdiri dari Kisi Tirai yang menentukan struktur Dinding Tirai.

Di antara Kisi Tirai, Panel Tirai yang berbeda (pintu, panel padat, dan panel kaca) dapat
ditambahkan.
Sebuah Mullion dapat ditambahkan di setiap Kisi Tirai jika diperlukan.

● PENEMPATAN DINDING TIRAI


Tirai Dinding dapat ditempatkan menggunakan Architecture> Build> Walls.

■ Setelah alat dimulai, gulir melalui daftar dinding di palet Properti di bagian Basic Wall.

Dinding Tirai kemudian ditempatkan dengan cara yang sama seperti Dinding (lihat Dinding).
SIFAT JENIS DINDING TIRAI
Properti tipe Dinding Tirai dapat diakses sebelum penempatan atau setelah penempatan
dengan memilih dinding dan klik Edit Type pada palet Properties.

DITAMBAH SECARA OTOMATIS (AUTOMATICALLY EMBED)


Menempatkan Dinding Tirai di dalam Dinding biasa akan menyebabkan kedua dinding saling
tumpang tindih.
Di Edit Type Properties, mengaktifkan Automatically Embed akan memotong Dinding normal
di sekitar Tirai yang disematkan Dinding.

● TATA LETAK GRID VERTIKAL / HORIZONTAL (VERTICAL / HORIZONTAL GRID


LAYOUT)
Dalam kotak dialog Tipe Properti, mengedit bagian Kisi Vertikal dan Kisi Horizontal akan
menyesuaikan tata letak struktur Dinding Tirai.

Mengubah drop-down Layout akan memungkinkan pendekatan tata letak berikut:


● JARAK TETAP ( FIXED DISTANCE)
Ini akan membuat Kisi Dinding Tirai horizontal atau vertikal pada jarak tetap dari awal
dinding.
Misalnya. Di bagian Vertical Grid, atur Tata Letak ke Jarak Tetap. Setelah diatur, ubah
Spacing menjadi "2000" akan mengatur grid yang berulang setiap 2000mm. Panel terakhir akan
mengisi ruang yang tersisa.

Setelah Dinding Tirai Jarak Tetap dibuat, pengaturan Grid dapat diubah dengan memilihnya
dan di palet Properties dan mengubah Horizontal Grid > Justification or Vertical Grid
>Justification.
Misalnya, untuk memiliki panel yang lebih kecil berukuran sama di kedua ujung Dinding Tirai,
ubah Properties > Vertical Grid > Justification to Center.

● NOMOR TETAP (FIXED NUMBER)


Nomor Tetap akan membagi Dinding Tirai menjadi beberapa panel yang membuat masing-
masing berukuran sama.
Ubah Tata Letak ke Nomor Tetap:

Kemudian untuk mengubah jumlah panel, klik OK pada kotak dialog Type Properties untuk
menutupnya dan, dengan Dinding Tirai masih dipilih, ubah properti Nomor ke jumlah panel yang
diperlukan di Properti palet.
● SPASI MAKSIMUM (MAXIMUM SPACING)
Dinding Tirai akan dibagi rata, dengan panel sebanyak mungkin, tetapi setiap panel akan lebih
kecil dari nilai yang ditetapkan dalam Spasi.

● SPASI MINIMUM (MINIMUM SPACING)


Dinding Tirai akan dibagi rata, dengan panel sebanyak mungkin, tetapi setidaknya masing-
masing panel nilai yang ditetapkan dalam Spasi.

● MENGEDIT GRIDS TIRAI(EDITING CURTAIN GRIDS)

■ MENAMBAHKAN GRIDS
Tirai Grid dapat disesuaikan dari tata letak berseragam hingga tata letak yang diperlukan.
Architecture > Build > Curtain Grid memungkinkan mengklik tepi mana pun dari Dinding Tirai
untuk menambahkan Kisi Tirai.

■ MENGGERAKKAN GRIDS ( MOVING GRIDS )


Untuk memindahkan Kisi Tirai, arahkan kursor ke atasnya dan tekan [Tab] sampai Kisi Tirai
disorot dan klik untuk memilih.
Tirai Grid akan ditampilkan dengan pin. Klik pin untuk melepas pin Kisi Tirai dan mengedit
dimensi untuk mengontrol lokasi.

Setelah tata letak yang benar tercapai, pasang kembali Pin Kisi Tirai untuk menghindari
perubahan yang tidak disengaja.

■ MENGHAPUS GRIDLINE (REMOVING GRIDLINES)


Untuk menghapus Grid atau bagian Grid, pilih dan gunakan Modify > Curtain Grid >
Add/Remove Segments.

Klik setiap segmen untuk menghapus. Mereka awalnya akan ditampilkan sebagai garis putus-
putus tetapi ketika Tirai Grid dibatalkan pilihannya, mereka akan menghilang.

■ MULLIONS
Mullion ditempatkan di Curtain Grid. Di Project Browser perluas bagian Families dan gulir ke
Curtain Wall Mullions untuk melihat jenis mullion yang tersedia.
Mullion Melingkar dan Persegi Panjang (Circular and Rectangular Mullions) dapat
digunakan pada Kisi Tirai apa pun. Sudut L, Sudut Segi Empat, Sudut Trapesium dan V Corner
Mullions hanya dapat ditempatkan di ujung Tirai Dinding.
Untuk mengubah semua Mullion di Curtain Wall, pilih Curtain Wall dan di palet Properties,
klik Edit Type.

Dalam kotak dialog Edit Type, gulir kebagian Vertikal Mullion dan Horizontal Mullion untuk
mengubah Perhatian.

Interior Type Ini adalah tiang pancang pada kisi-kisi interior


Border 1 Type Ini adalah tiang pagar di bagian awal dinding tirai
Border 2 Type Ini adalah tiang pagar di ujung dinding tirai

Jika dalam Vertical Grid atau Horizontal Grid pengaturan Adjust for Mullion Size
dicentang, panel akan secara otomatis ubah ukuran untuk memperhitungkan ruang yang diambil
oleh Mullions.
MENGUBAH ORIENTASI MULLION
Setelah Mullion ditempatkan, Revit secara otomatis akan mengarahkan Tiang-tiang vertikal
melalui tiang-tiang horizontal tetapi orientasinya dapat diedit dengan memilih Mullion dan
mengklik ikon yang ditunjukkan di bawah ini.

■ PANEL DINDING TIRAI


Setelah Kisi Tirai disiapkan, setiap Panel dapat diedit menjadi salah satu jenis Dinding atau
Panel Dinding Tirai.
Arahkan kursor ke tepi Panel dan tekan [Tab] sampai hanya Panel yang disorot dan klik untuk
memilih.
Dari palet Properties, pilih jenis Panel.

LATIHAN 0001: MENEMPATKAN DINDING TIRAI


1. Buka file FWater-EVC-CurtainWalls-ZZ-M3-A-0001.rvt.
2. Buka Denah Lantai 02-MP-A-GA.
3. Klik Architecture > Build > Wall.

4. Dalam palet Properties, gunakan Type Selector untuk memilih


Evolve_CurtainWall_ExteriorGlazing.
5. Di kotak dialog properti, pastikan properti berikut ini disetel:
Base Constraint : 02
Base Offset : 0
Top Constraint : Up to level: 03
Top Offset : 0

6. Klik di ujung kiri garis merah dalam tampilan untuk mulai menggambar Dinding Tirai.

7. Klik di ujung kanan garis merah untuk memasang dinding tirai.


8. Tekan [Esc] pada keyboard Anda untuk melengkapi dinding tirai.
9. Buka Tampilan ZZ-M3-A-GA.
10. Dengan dinding tirai dipilih, klik Modify | Walls > Attach Top / Base.
Catatan: pastikan Anda memilih seluruh dinding tirai, bukan tiang jendela satu per satu.
Pilih lantai tempat dinding menonjol.

Catatan: Sebuah prompt akan muncul menanyakan apakah akan menghapus mullion dinding
tirai. Ini karena yang tertinggi tiang pagar sekarang di atas ketinggian dinding tirai jadi tidak
bisa ada.

Klik Hapus Elemen.


Bagian atas dinding gorden akan dipasang di bagian bawah lantai.

LATIHAN 0002: MENGEDIT JENIS DINDING TIRAI


1) Buka file FWater-EVC-CurtainWalls-ZZ-M3-A-0002.rvt.
2) Buka Tampilan ZZ-M3-A-GA.
3) Pilih dinding tirai yang ditempatkan di atas garis merah.
Dari palet Properties, ubah Number di bagian Vertical Grid menjadi 5.
4) Klik tombol Edit Type.
Dalam dialog Edit Type, di bawah bagian Vertical Mullions, ubah properti Interior Type
menjadi Rectangular Mullion: Evolve_ProfileDef_50x150mm.

Mullion vertikal interior akan diperbarui ke Jenis mullion baru.

LATIHAN 0003: MENGEDIT TATA LETAK DINDING TIRAI


1. Buka file FWater-EVC-CurtainWalls-ZZ-M3-A-0003.rvt.
2. Buka Tampilan ZZ-M3-A-GA.
3. Pilih mullion seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah ini. Arahkan kursor ke mullion
dan tekan [Tab] sampai mullion disorot, lalu klik untuk memilih.
Mullion akan menampilkan ikon pin untuk menunjukkan bahwa itu tidak dapat dimodifikasi.

4. Klik pada ikon pin untuk melepas pin mullion.


5. Tekan [Delete] pada keyboard untuk menghapus mullion.

6. Ulangi proses untuk tiga tiang pagar yang tidak diperlukan lainnya seperti yang ditunjukkan di
bawah ini:

Mullion akan dihapus dan hanya menyisakan Kisi Dinding Tirai yang ditampilkan.
7. Pilih salah satu dari jeruji gorden ini menggunakan [Tab] untuk menyortir elemen-elemen hingga
kisi gorden dipilih).
Klik Modify | Curtain Wall Grids > Add/Remove Segments..

8. Klik bagian kisi di mana tiang pagar telah dihapus untuk menghapus kisi.
Ulangi untuk grid lainnya. Tidak perlu melepas segmen di kaki pintu.
Arahkan kursor ke tepi panel dan gunakan [Tab] untuk menelusuri elemen hingga panel
Evolve_CurtainWall_Glazed disorot.
Klik untuk memilih.

Dari Type Selector, ubah tipe panel menjadi Evolve_Door_CurtainWallDouble.


Klik untuk menerapkan perubahan.

LATIHAN 0004: JADWAL DINDING TIRAI


1) Buka file FWater-EVC-CurtainWalls-ZZ-M3-A-0004.rvt.
2) Buka Tampilan ZZ-M3-A-GA.
3) Arahkan kursor ke salah satu Panel Dinding Tirai dan klik [Tab] sampai disorot dan klik untuk
memilih.

4) Pada panel Properties, klik tombol Edit Type.

5) Ubah Type Mark menjadi "CW-01"


6) Ulangi proses untuk pintu yang mengubah Type Markmenjadi "CWD-01"
7) Di Browser Proyek, klik kanan pada Schedules/Quantities (All)
Pilih New Schedule/Quantities.
8) Dari kotak dialog New Schedule, pastikan Multi-Category dipilih, masukkan "ZZ-SH-
0001_CurtainWallSchedule ”ke dalam Name.

Klik OK.
9) Temukan bidang berikut dan tambahkan ke jadwal dalam urutan yang sama menggunakan Add
Parameter(s)
tombol:
KType Mark
Type
Count
10) Beralih ke tab Filter.

Ubah baris pertama menjadi Filter menurut Type Mark begins with “CW”

11) Pada tab Sorting / Grouping, atur Sort by menjadi Type Mark.
Hapus centang Itemize every instance

Klik OK.
Jadwal akan dibuat dan menampilkan semua Panel Dinding Tirai yang Tanda Jenisnya dimulai dengan
"CW" terlepas dari Jenisnya.

LANTAI, ROOFS DAN PLAFON


● LANTAI
Lantai dapat dibuat dengan dua cara: dengan menggambarnya menggunakan alat Lantai, atau dengan
menerapkannya ke permukaan Massa Lantai dapat berupa Arsitektur atau Struktural. Panduan ini
akan fokus pada lantai Arsitektur, tetapi sama prinsip berlaku saat membuat lantai struktural.
● PENEMPATAN LANTAI
Lantai ditempatkan menggunakan Architecture > Build > Floor..

Setelah alat dimulai, gulir melalui daftar lantai di palet Properti untuk memilih lantai yang sesuai
Setelah lantai yang benar telah dipilih, atur opsi yang diperlukan di Modify tool bar dan palet
Properties, lalu letakkan lantai.

● SIFAT JENIS LANTAI


Properti tipe lantai dapat diakses sebelum penempatan atau setelah penempatan dengan memilih
lantai dan mengklik Edit Type pada palet Properties.

Dalam kotak dialog Type Properties klik tombol Preview untuk menampilkan lantai yang dibangun.
Untuk mengedit bangunan lantai klik Construction > Structure.

● STRUKTUR LANTAI
Mengedit struktur membuka kotak dialog Edit Assembly. Di sini dimungkinkan untuk mengedit lapisan
lantai membuat bangunan yang mencerminkan konstruksi lantai yang sebenarnya.
✔ FUNGSI LAPISAN
Ini mendefinisikan fungsi konstruksi setiap lapisan. Opsi yang tersedia adalah:
 Structure
 Substrate
 Thermal Air Layer
 Finish 1
 Finish 2
 Membrane Layer
 Structural Deck
Penting untuk mendefinisikan Fungsi Lapisan dengan benar karena akan mempengaruhi bagaimana
dinding, lantai dan langit-langit bergabung model. Ada hierarki fungsi saat lapisan bergerak dari atas
ke bawah, di mana Structure tidak bisa duduk di atas Finish, misalnya. Fungsi ini tidak dapat diedit.

✔ BAHAN
Materi ditentukan di Material Library dan dapat diterapkan ke banyak lapisan. Penting untuk
digunakan Material yang sama di seluruh Familie Sistem (Dinding, Lantai, Langit-langit) sehingga
setiap pengeditan, seperti pola potong, akan diperbarui secara global. Untuk mengedit Materi, klik
tombol ... (tiga titik) di baris yang relevan. Ini terbuka
Material Browser tempat pengeditan dapat dilakukan, atau materi baru yang ditetapkan ke lapisan
(lihat materi).
✔ KETEBALAN
Ketebalan lapisan harus sejajar dengan ketebalan material lapisan dunia nyata, seperti insulasi
ketebalan.

✔ BAHAN STRUKTUR
Ini menentukan lapisan mana yang membentuk struktur lantai. Ini juga akan mempengaruhi analisis
struktural atau analisis energi diterapkan ke dinding. Materi harus berada dalam Core Boundary.

✔ VARIABEL
Hal ini memungkinkan material memiliki ketebalan variabel untuk mengimbangi kemiringan yang
diterapkan pada lantai.

✔ POSISI
Posisi Layer dapat diubah dengan mengklik tombol Up or Down.
Lapisan dapat ditambahkan atau dihapus dengan mengklik tombol Insert atau Delete ..

✔ PLAFON
1) JENIS PLAFON
Pilihan yang tersedia saat membuat plafon adalah:
a) PLAFON DASAR
Ini terdiri dari lapisan elemen planar tanpa ketebalan, yang bahan bisa diperoleh
diterapkan.

b) COMPOUND CEILINGS
Ini terdiri dari lapisan material dengan ketebalan dan fungsi terapan.
Panduan ini akan fokus pada plafon majemuk, tetapi penempatannya sama terapkan
metode untuk langit-langit dasar.
2) PENEMPATAN PLAFON
Plafon dapat ditempatkan menggunakan Architecture> Build> Ceiling.

Setelah alat dimulai, gulir melalui daftar dinding di palet Properties ke bagian berjudul Compound
Plafon.

Setelah plafon yang benar dipilih, opsi penempatan yang sesuai dapat ditetapkan:
Automatic ceiling akan membanjiri area manapun yang dibatasi oleh dinding dalam
pandangan.
Sketch ceiling membutuhkan gambar batas langit-langit secara manual

3) SIFAT JENIS PLAFON


Properti tipe langit-langit dapat diakses sebelum penempatan atau setelah penempatan dengan
memilih langit-langit dan mengklik Edit Type.
Seperti halnya lantai, untuk mengedit bangunan plafon gabungan, klik Type Properties>
Construction> Structure.

4) STRUKTUR PLAFON
Seperti halnya lantai, mengedit struktur langit-langit akan membuka kotak dialog Edit Assembly
a) FUNGSI LAPISAN
Ini mendefinisikan fungsi konstruksi setiap lapisan. Opsi yang tersedia adalah:
✧  Structure

✧  Substrate

✧  Thermal Air Layer

✧  Finish 1

✧  Finish 2

✧  Membrane Layer
Seperti halnya lantai, penting untuk menentukan Fungsi Lapisan dengan benar karena akan
mempengaruhi bagaimana dinding, lantai dan langit-langit bergabung dalam model.
Catatan: lapisan langit-langit majemuk tidak dapat bersifat struktural.

ROOFS
Atap dapat dibuat dengan tiga cara: dengan menggunakan alat Atap untuk membuatnya sebagai tapak
atau ekstrusi, atau dengan menerapkannya ke muka Massa. Atap dapat berupa Atap Dasar atau Kaca
Miring. Panduan ini akan difokuskan Atap Dasar.
JENIS ROOFS
Pilihan yang tersedia saat membuat plafon adalah:

1. ATAP DASAR
Ini terdiri dari lapisan material dengan ketebalan dan fungsi terapan
Ini dapat dibuat sebagai footprint atau ekstrusi.

2. GLAZING SLOPED
Ini terdiri dari fungsionalitas dinding tirai dengan kemampuan untuk
menentukan atap lereng
Ini dapat dibuat baik sebagai footprint atau ekstrusi.

PENEMPATAN ATAP SEBAGAI SIDIK KAKI


Atap dapat ditempatkan menggunakan Architecture> Build> Roof> Roof by Footprint.
Setelah alat dimulai, gulir melalui daftar atap di palet Properti untuk memilih dasar yang sesuai atap.
Atap dasar ada di bagian atas daftar ini.

SIFAT JENIS ATAP


Properti tipe atap dapat diakses sebelum penempatan atau setelah penempatan dengan memilih lantai
dan mengklik Edit Type pada palet Properties.
Untuk lantai, untuk mengedit bangunan atap klik Type Properties> Construction>Structure.

STRUKTUR ATAP
Seperti halnya lantai, mengedit struktur langit-langit akan membuka kotak dialog Edit Assembly.
Opsinya sama.
Catatan: lapisan atap dasar tidak boleh Struktural.

LATIHAN 0001: MEMBUAT LANTAI


1) Buka file FWater-EVC-FloorsRoofCeilings-ZZ-M3-A-0001.rvt.
2) Buka Denah Lantai 01-P-A-GA.
3) Temukan garis detail hijau di sekitar garis kisi C2 hingga E3.
4) Klik Architecture > Build > Floor..

5) Di Type Selector, pilih Evolve_Covering_InsulationSandCementScreed.

6) Klik Modify> Draw> Boundary Line.


Setel opsi penempatan ke Pick Lines.

7) Dari toolbar Modify, periksa pengaturannya seperti di bawah ini:

8) Pada tampilan rencana pilih setiap garis hijau untuk membentuk batas lantai.
Petunjuk: gunakan tombol [Tab] untuk memastikan baris yang benar telah dipilih .
9) Klik Modify> Model> Finish Edit Mode.

10) Di kotak dialog Attaching to floor, klik Don’t Attach.

11) Buka tampilan ZZ-M3-A-Modeling untuk memeriksa lantai dalam 3D

LATIHAN 0002: MENGEDIT GEOMETRI LANTAI


1. Buka file FWater-EVC-FloorsRoofCeilings-ZZ-M3-A-0002.rvt.
2. Buka Denah Lantai 01-P-A-GA.
3. Pilih pelat lantai merah antara garis kisi C4 dan E2.
4. Klik Modify> Create> Edit Boundary.

5. Gunakan Modify> Draw> Lines untuk menggambar garis batas di sekitar kolom pada garis kisi
E3.

Pilih garis batas atas.


Seret ujung kanan kembali ke persimpangannya dengan kolom.

Pilih garis batas kanan.


Seret ujung atas kembali ke persimpangannya dengan kolom.

Gambarkan dua garis dari ujung kanan garis batas atas, ke sudut kolom, dan selesaikan di
ujung atas dari garis batas kanan.
Klik Modify> Mode> Finish Edit Mode untuk menyelesaikan lantai pengeditan.
Catatan: Tidak mungkin menyelesaikan pengeditan lantai jika garis batas tumpang tindih atau
terdapat celah

6. Buka tampilan ZZ-M3-A-Modeling dan pilih elemen lantai yang sama.

7. Klik Modify> Shape Editing> Modify Sub Elements.

Pilih batasnya.
8. Di bagian Modify | Floors Set toolbar:
Elevation = "20"

Tekan tombol [Enter].

9. Tekan tombol [Esc] untuk berhenti memodifikasi.

10. Klik Modify> Shape Editing> Add Point.


11. Di bagian Modify | Floors Set toolbar:
Elevation = “-2”

12. Gerakkan kursor ke atas lantai dan klik untuk menempatkan titik.

13. Tekan tombol [Esc] untuk berhenti memodifikasi.

Catatan: Alat Pengeditan Bentuk ditujukan hanya untuk lereng sedang. Jika hasil edit terlalu ekstrim
Peringatan ini kotak dialog akan ditampilkan, dan ketebalan elemen mungkin tidak akurat.

LATIHAN 0003: MENGEDIT STRUKTUR LANTAI


1) Buka file FWater-EVC-FloorsRoofCeilings-ZZ-M3-A-0003.rvt.
2) Buka Denah Lantai 01-P-A-GA.
3) Pilih bagian antara garis kisi C ke D.
Klik kanan dan pilih Go to View.
4) Pilih instance Evolve_Covering_InsulationSandCementScreed
Catatan: Lantai memiliki kemiringan yang diterapkan padanya dengan mengedit poin.

5) Di Properties klik Edit Type.


Klik pada Struktur> Edit ...
Klik << Preview untuk menampilkan lantai yang dibangun.

6) Klik Sisipkan dan masukkan properti berikut untuk lapisan baru:


Function = Finish 1
Material = Concrete, Sand/Cement Screed
Thickness = “65.0 mm”
Klik Up untuk memindahkan lapisan ke baris atas.
7) Centang Variable on untuk lapisan bawah. Variabel Ticking untuk lapisan insulasi mengkompensasi
kemiringan pada lantai untuk memastikannya sejajar dengan bagian atas lantai di bawahnya.

Lantai yang dibangun telah diperbarui.

LATIHAN 0004: MEMBUAT PLAFON


1. Buka file FWater-EVC-FloorsRoofCeilings-ZZ-M3-A-0004.rvt.
2. Buka Denah Lantai 01-P-A-GA.
3. Pilih Architecture > Build > Ceiling.

4. Klik Modify> Ceiling> Automatic Ceiling.

5. Dalam palet Properties, atur yang berikut:


Ketik = Evolve_Covering_600x600Grid
Tingkat = 01
Ketinggian Offset Dari Level = "2600"

6. Arahkan kursor ke area yang dibatasi oleh garis kisi C9 dan E10 untuk menyorot batas langit-
langit otomatis dibuat oleh dinding yang ada.
Klik dalam tampilan untuk menempatkan langit-langit.

7. Kotak dialog peringatan menjelaskan bahwa langit-langit tidak terlihat karena telah ditempatkan
di atas arus jangkauan pandang.

Tekan [Esc] untuk keluar dari alat Plafon.


8. Klik Modify> Ceiling> Sketch Ceiling.

9. Dalam palet Properties, atur yang berikut:


Type = Evolve_Covering_600x1200Grid
Level = 01
Height Offset From Level = “2600”
10. Ubah mode gambar ke Lines.

11. Pada gambar rencana, telusuri sekeliling dinding yang membatasi area antara garis grid C9 dan
E9.
12. Klik Modify> Mode> Finish Edit Mode untuk menyelesaikan sketsa langit-langit.

13. Dari View> Plan Views pilih Reflected Ceiling Plans.

14. Di kotak dialog New RCP pilih 01.

Klik OK.
15. Denah langit-langit yang dipantulkan akan terbuka dan menunjukkan dua langit-langit.
LATIHAN 0005: MEMBUAT ATAP DENGAN SIDIK KAKI
1) Buka file FWater-EVC-FloorsRoofCeilings-ZZ-M3-A-0005.rvt.
2) Buka Denah Lantai 04-P-A-GA.
3) Dari Architecture > Build > Roof pilih Roof by Footprint..

4) Klik Modify> Draw> Pick Lines.

5) Di bilah alat Modify, hapus centang Defines slope.

6) Pada Type Selector, pilih Evolve_Roof_FlatWarmConcrete.

7) Dalam tampilan bergerak kursor di atas salah satu garis detail merah dan tekan [Tab] untuk
memilih rangkaian garis sebelumnya.
Klik di tampilan untuk membuat garis batas atap.
8) Klik Modify> Mode> Finish Edit Mode.

9) Buka tampilan ZZ-M3-A-Modeling.


10) Menggunakan tombol [Tab], pilih semua dinding yang menonjol dari atap yang baru dibuat.
11) Klik Modify> Modify Wall> Attach Top / Base.
Klik di atap untuk memasang dinding.

TANGGA, RAMPS, DAN RAILING


● TANGGA
Ada beberapa bagian yang membentuk tangga Revit seperti gambar di bawah ini.
Lari adalah sekelompok langkah.
Sebuah tangga bisa terdiri dari satu atau lebih jalur.
Landing ( bordes ) adalah bagian datar yang menghubungkan dua lintasan atau lebih.

Sebuah tangga dapat memiliki hingga tiga penyangga. Kiri, Kanan dan Tengah.

Penopang bisa berupa Carriage yang duduk di bawah tangga.

Penopang kiri dan kanan juga bisa Dilapisi yang menjadi pelana tangga di antara mereka.

Sebuah anak tangga minimal harus memiliki Tapak.

Tapak mungkin memiliki profil Nosing.


Sebuah anak tangga mungkin memiliki anak tangga.

Tangga dapat ditempatkan dari Architecture> Circulation> Stair.

Setelah diklik, bilah Opsi akan menampilkan opsi berikut:

Garis Lokasi
Akan memungkinkan menentukan apakah akan menempatkan tangga menggunakan kesejajaran berikut:

Dukungan Jalankan Kiri Jalankan Jalan Kanan Dukungan


Eksterior Kiri Pusat Eksterior
Kanan

Offset Memungkinkan pengaturan jarak untuk mengimbangi penempatan. Menyetel


jarak -100 akan menghasilkan di bawah. Garis merah menunjukkan
penempatan 100mm dari Dukungan Eksterior Kiri

Actual Run Width Ini berguna untuk memastikan terciptanya celah antara dinding
dan tangga. Actual Run Width Ini adalah lebar run tangga
tanpa penyangga kiri dan kanan. Menetapkan nilai 1000 akan
menghasilkan di bawah ini.
Automatic Landing Dengan ini dicentang, Revit akan mencoba untuk secara
otomatis membuat pendaratan di antara setiap proses.
Lebar pendaratan akan sesuai dengan Lebar Proses Aktual.

TATA LETAK TANGGA ( STAIR LAYOUTS)


Setelah alat tangga diklik, pita Modify secara otomatis akan ditampilkan. Panel Components
memungkinkan pembuatan dari tata letak tangga yang berbeda.

RUN ( LARI )
Memungkinkan penempatan run of step. Sebuah tangga dapat terdiri dari beberapa jalur. Pada contoh
di bawah ini, tangga adalah terbuat dari 3 putaran.

Proses dapat dikonfigurasi menggunakan opsi pada panel Components.


Jika jenis run yang ditentukan sebelumnya tidak sesuai dengan kebutuhan proyek, tangga yang
sepenuhnya disesuaikan dapat dibuat menggunakan Sketsa Tangga.

Setelah diklik, panel Modify> Draw akan muncul.

Boundary Ini memungkinkan menggambar bentuk untuk tepi tangga yang


berbatas. Ini bisa apa saja kombinasi garis dan busur yang
dibutuhkan.

Riser Ini memungkinkan menggambar setiap anak tangga di antara tepi batas.

Stair Path Membuat garis menaiki tangga. Sebuah panah kemudian dapat
ditempatkan di tangga yang menunjukkan arah menggunakan alat
Annotate> Symbol> Stair Path
LANDING ( PENDARATAN)

Memungkinkan pembuatan pendaratan dengan bentuk dan ukuran apa pun yang diperlukan.
Jika Automatic Landing dicentang, pendaratan akan dibuat secara otomatis tetapi ini dapat dihapus
dan diganti dengan bentuk khusus.

SUPPORT (DUKUNG )
Memungkinkan mengklik satu tepi tangga atau pendaratan untuk menambahkan dukungan.

Catatan: Penopang kiri, kanan, atau tengah perlu ditentukan di setelan jenis tangga untuk
memungkinkan penambahan penyangga.

LATIHAN 0001: BUAT TANGGA


1. Buka file FWater-EVC-Stairs-ZZ-M3-A-0001.rvt.
2. Buka tampilan 00-P-A-GA.
Level 01 ditampilkan sebagai alas untuk membantu memposisikan tangga dengan benar.
3. Perbesar ke dalam kisi 3-4 / G-H. Jika membantu, aktifkan Crop View di palet
Properties.
Temukan garis detail di platform kecil.

4. Klik Architecture > Circulation > Stair.


5. Di palet Properti:
Set Top Level to 01.
Set Base Level to 00P.

Menyetel Tingkat Atas terlebih dahulu menghindari peringatan apa pun bahwa Tingkat Dasar lebih
tinggi daripada Tingkat Atas.
6. Di bilah Opsi, ubah pengaturan agar sesuai dengan yang berikut:

7. Klik Modify | Create Stair > Tools > Railing.

8. Di kotak dialog Railing, ubah railing ke None.


Klik OK.
9. Paskan ke titik ujung bawah garis detail dan klik untuk mulai menempatkan tangga.

10. Pindahkan kursor ke kiri untuk memastikan semua 18 anak tangga ditampilkan dan 0 yang tersisa.

Klik untuk menyelesaikan tangga.


Untuk mengonfirmasi tidak ada pendaratan atau perubahan tambahan, klik Modify > Mode > Finish
Edit Mode..

JENIS TANGGA
Revit menyediakan tiga kelompok tipe tangga: Assembled Stair, Cast-In-Place Stair dan Precast
Stair.
Mengklik Architecture > Circulation > Stair akan menampilkan properti tangga di palet Properti.

Ketiga jenis tangga tersebut memiliki pengaturan yang sedikit berbeda.


Assembled Stair Tangga jenis ini terdiri dari tapak dan anak tangga baik di antara stringer atau di
atasnya gerbong.
Cast In-Place Stair Tangga jenis ini memiliki struktur beton. Tapak dan lapisan akhir dapat
ditambahkan sebagai tambahan.

Tangga Pracetak
Jenis tangga ini mirip dengan tangga cor di tempat, tetapi memberikan opsi untuk menambahkan ujung
ke ujung tangga untuk memungkinkan pemasangan ke lantai.

CALCULATION RULES (ATURAN PERHITUNGAN )


Aturan Perhitungan digunakan untuk mengontrol jumlah anak tangga dan anak tangga berdasarkan
ukuran maksimum dan minimum.
Aturan Perhitungan dapat disesuaikan dengan memilih tipe tangga di Type Selector dan mengklik Edit
Type.
Ketinggian Riser Maksimum Ini adalah ketinggian maksimum yang diperbolehkan
sebuah riser sebelum menampilkan peringatan.
Kedalaman Tapak Minimum Ini adalah kedalaman tapak minimum yang
diperbolehkan sebelum menampilkan
peringatan.
Minimum Run Width Ini adalah lebar run minimum yang diperbolehkan
sebelum menampilkan peringatan.
Aturan Perhitungan Mengklik Edit ... akan menampilkan Kalkulator Tangga
yang dapat digunakan untuk mengubah tangga yang
akan diikuti sudut kemiringan tertentu.
Aturan Perhitungan akan digunakan untuk menghitung jumlah tangga secara otomatis. Misalnya jika
lantai ke lantai tingginya 4000 lalu 4000 / 170mm Ketinggian Riser Maksimum = 23,52 tangga.
Setengah tangga tidak bisa dibuat
jadi jumlah anak tangga yang dibutuhkan adalah 24 dengan ketinggian riser 166,67.
Bagian Constraints dari properti mengontrol posisi atas dan bawah tangga.

Base Level Ini adalah tingkat lantai dasar tangga.


Base Offset Memungkinkan nilai positif atau negatif. Reposisi dasar tangga di atas
atau di bawah Tingkat Dasar dengan jumlah yang ditentukan.
Top Level Ini adalah tingkat teratas untuk tangga.
Top Offset Memungkinkan nilai positif atau negatif. Reposisi puncak tangga di atas atau di
bawah Level Teratas dengan jumlah yang ditentukan.
Desired Stair Height (Ketinggian Tangga yang Diinginkan) Nilai ini tidak dapat
diedit. Ini menunjukkan jarak dari Base Level + Base
Offset ke Top Level + Top Offset.
Bagian Dimensi dari palet Properti memungkinkan penyesuaian langkah-langkah dari ukuran yang
ditentukan di Aturan Perhitungan.
Desired Number of Risers (Jumlah Riser yang Diinginkan ) Ini menentukan jumlah langkah.
Mengurangi jumlah langkah di bawah yang ditentukan di Aturan
Perhitungan akan menghasilkan peringatan.
Actual Number of Risers ( Jumlah Riser yang Sebenarnya) Ini akan menunjukkan jumlah anak
tangga yang telah ditempatkan. Gambar di atas menunjukkan nilai 1,
yang berarti 23 anak tangga lagi perlu ditambahkan sebelum tangga
mencapai Level tertinggi.
Actual Riser Height ( Ketinggian Riser Aktual) adalah Ketinggian Tangga yang Diinginkan
dibagi dengan Jumlah Anak Tangga yang Sebenarnya.
Actual Tread Depth ( Kedalaman Tapak Aktual ) adalah panjang "berjalan" dari setiap langkah.
Menyesuaikan Kedalaman Tapak Aktual di bawah minimum nilai dalam
Aturan Perhitungan akan menghasilkan peringatan.
Nomor Awal Tread / Riser
Saat menomori langkah-langkah menggunakan alat Annotate> Tag> Tread Number, paling rendah
langkah akan menggunakan nomor ini.
Ini mungkin disesuaikan saat tangga dimodelkan sebagai contoh terpisah hingga ketinggian penuh dari
sebuah gedung. Tangga dari tanah ke pertama akan dimulai dari "1"; tangga dari pertama ke kedua
mungkin mulai dari "25".

MEMODIFIKASI TANGGA
Setelah tangga ditempatkan, mereka dapat dibalik sehingga penerbangan naik dan turun dialihkan
dengan mengklik tombol kecil panah di ujung tangga.

Tangga dapat diedit dengan memilih tangga dan mengklik Modify> Edit> Edit Stairs.

Saat mengedit tangga, run dapat diubah menjadi sketsa dengan mengklik Modify> Tools> Convert.

catatan:
Setelah tangga diubah menjadi tangga sketsa, itu tidak dapat diubah kembali ke tipe yang telah
ditentukan sebelumnya.

LATIHAN 0002: MEMODIFIKASI TANGGA


1. Buka file FWater-EVC-Stairs-ZZ-M3-A-0002.rvt.
2. Buka tampilan bagian ZZ-MS-A-ExternalStairs.
3. Pilih tangga.
Pada Type Selector ubah type menjadi Evolve_Stair_NoStrings.

Peringatan akan muncul. Ini bisa diabaikan untuk saat ini.

4. Pilih tangga lagi.


Di palet Properties, klik Edit Type.
5. Di kotak dialog Tipe Properti, ubah properti berikut ini:
Tinggi Riser Maksimum = "220"
Kedalaman Tapak Minimum = "200"
Klik OK.
6. Peringatan akan muncul. Klik OK.
7. Dalam palet Properti, ubah properti berikut:
Offset Dasar = "1500"
Number of Riser yang Diinginkan = “19”
Kedalaman Tapak Aktual = "300"
Klik Apply.
8. Klik Modify> Edit> Edit Stairs.
Pilih tangga run.
Catatan: Pilihan sebelumnya selama latihan ini adalah memilih Tangga karena Edit Tangga tombol telah
diklik, pemilihan sekarang akan memilih Stair Run.
Klik dan tahan pegangan melingkar atas dan seret ke kanan.

Seret pegangan hingga dimensi otomatis di bagian bawah tangga terbaca 5770.

9. Klik Modify> Mode> Finish Edit Mode untuk menyelesaikan perubahan pada jalur lari.

10. Pilih tangga.


Di Properties palette, klik Edit Type.
11. Di kotak dialog Type Properties> Run Type, klik Steps dan klik 3 titik di sebelah kanan.
12. Di kotak dialog Tipe Properti, ubah pengaturan berikut:
Ketebalan Tapak = "40"
Panjang Hidung = "50"
Profil Hidung = Evolve_ProfileDef_StairNosingRadius: 40mm

13. Klik OK di kedua kotak dialog Type Properties.

Elevasi tangga sekarang sudah benar.

14. Buka tampilan 01-P-A-GA dan perbesar di tangga. Tangga terlalu lebar untuk pembukaan di
lantai 01.
15. Klik Modify> Edit Stairs.
Pilih tangga lari.
Panah akan ditampilkan yang dapat digunakan untuk menyeret tangga untuk mengubahnya di semua 4
arah rencana. Sementara itu mungkin - dan dalam banyak situasi, diinginkan untuk menggunakan
panah, ada kalanya nilai yang tepat perlu
dimasuki.

16. Klik pada dimensi 144,4 mm.


Edit nilainya menjadi -100.

17. Di palet Properties, ubah Actual Run Width menjadi "1420".


Klik Apply.
Klik Modify | Create Stair > Mode > Finish Edit Mode..
Tangga tersebut sekarang akan benar dalam rencana juga.
TANGGA MULTI-LEVEL
Setelah tangga dibuat, tangga dapat diubah menjadi beberapa tingkat. Ini dapat dicapai dengan
memilih file tangga dan klik Modify> Multistorey Stairs> Select Levels. Tingkat yang dibutuhkan
dapat dipilih di melihat. Tangga akan menyesuaikan agar sesuai dengan level menggunakan properti
tangga. Misalnya, Offset Dasar apa pun akan menjadi digunakan di level lain.

Untuk menyesuaikan satu proses, arahkan kursor ke atasnya dan klik [Tab]. Tangga tunggal kemudian
dapat dipindahkan dan disesuaikan seperlunya.
RAMPS
Alat Ramp ditemukan di Architecture> Circulation> Ramp.

RUN

Sebuah run dapat digambar menggunakan garis atau busur untuk menentukan panjangnya. Seperti
tangga, landai bisa dibuat Beberapa proses.

BOUNDARY

Gunakan Boundary untuk menggambar tepi pembatas dari sebuah tanjakan. Ini dapat dibuat dari
kombinasi garis apa pun dan busur.

RISER (ANAK TANGGA)


Ini adalah garis yang dibuat untuk menunjukkan awal atau akhir kenaikan. Setiap garis riser baru
bergantian di antara kemiringan dan bagian datar.

MEMODIFIKASI RAMPS
Kendala tanjakan mirip dengan tangga. Mereka menggunakan pengaturan yang sama untuk mengontrol
ketinggian awal dan akhir.

Kemiringan lereng ditentukan oleh Panjang Kemiringan Maksimum dari lereng dan Kemiringan
Maksimum (1 / x).
Pengaturan ini dapat disesuaikan dari Edit Type.

LATIHAN 0003: MEMBUAT RAMPS


1) Buka file FWater-EVC-Ramps-ZZ-M3-A-0003.rvt.
2) Buka tampilan DRV-P-A-GA.
3) Klik Arsitektur> Sirkulasi> Ramp.
4) Klik Modify | Buat Sketsa Ramp> Alat> Pagar.
Setel Railing ke None.
Klik OK.
5) Dalam palet Properti, periksa bahwa Top Level diatur ke Entrance..
Ubah Width menjadi "10000".

6) Klik Edit Type.


7) Di Type Properties atur nilai-nilai berikut:
Thickness = “410”
Maximum Incline Length = “15000”
Ramp Max Slope (1/x) = “50”

Klik OK.
8) Arahkan kursor ke tepi jalan masuk di sisi kanan bangunan sampai tooltip menampilkan Titik
Tengah.
Catatan: ikon snap mungkin tidak muncul.
Klik untuk memulai tanjakan.
9) Jepret ke jalan masuk dan klik untuk menempatkan tanjakan.

10) Klik Modify> Mode> Finish Edit Mode.

RAILING
Pagar dapat dipasang ke tangga, pendaratan, dan jalur landai dari Architecture > Circulation >
Railing > Place on Stair/Ramp.
Sebagai alternatif, pagar dapat ditempatkan dengan membuat sketsa jalur menggunakan
Architecture > Circulation > Railing > Sketch Path

Ada beberapa bagian yang membentuk railing:


1. RAILS
Rel adalah rel horizontal yang membentang sepanjang pagar.

Rel dapat diedit dari kotak dialog Properti Jenis di bawah Rail Structure (Non-Continuous)

Pagar ditambahkan menggunakan tombol Insert.


Name Ini adalah deskripsi teks dari rel.
Height Ini adalah jarak vertikal setiap rel dari alasnya.
Offset Mengimbangi baluster ke sisi kiri atau kanan garis penempatan.

Profile Ini adalah bentuk yang digunakan untuk membentuk rel.


Material Dari bahan inilah rel dibuat.
BALUSTERS ( LANGKAN )
BALUSTERS adalah tiang vertikal pagar.

Langkan diedit menggunakan Baluster Placement.


Name Ini adalah teks yang digunakan untuk mengidentifikasi setiap
baluster.
Baluster Family Ini bisa berupa:
Profil yang akan mengekstrusi ketinggian baluster
3D yang akan ditempatkan di lokasi yang diperlukan. Ini akan
menjadi digunakan untuk panel kaca.
Gambar di bawah ini menunjukkan langkan yang dibuat dari profil ekstrusi dan kaca
panel:

.
Base Ini adalah tingkat paling bawah dari baluster.
Base Offset Menaikkan dasar baluster di atas level Base.
Top Ini adalah tingkat teratas dari baluster.
Top Offset Memungkinkan level teratas dari baluster untuk disesuaikan
dari level Top.
Dist. from previous Ini adalah jarak dari satu baluster ke baluster berikutnya.
Offset Mengimbangi penyeimbang ke sisi kiri atau kanan garis
penempatan.
TOP RAIL
Rel atas berada di bagian paling atas pagar.

Rel atas ditentukan dari Top Rail > Type.


Bagian Konstruksi mengatur profil pegangan, posisi dalam kaitannya dengan garis tengah kondisi pagar
dan sambungan.

HANDRAIL 1 + HANDRAIL 2
Pegangan tangan adalah rel horizontal yang dapat ditambahkan sebagai pengganti, atau sebagai
tambahan, rel atas. Apakah mungkin untuk memiliki dua jenis pegangan tangan yang berbeda di bagian
dalam dan luar pagar.

Pegangan tangan juga diedit di Type Properties.


Posisinya bisa None, Left, Right atau Left and Right.

Seperti rel atas, profil, posisi, dan kondisi sambungan semuanya dapat disetel dari Jenis.
Pengaturan yang tersedia serupa dengan yang ditemukan di pengaturan rel atas.

LATIHAN 0004: TAMBAHKAN KERETA API


1) Buka file FWater-EVC-Railings-ZZ-M3-A-0004.rvt.
2) Buka tampilan ZZ-M3-A-Modeling.
3) Perbesar ke tangga yang menuju ke lantai pertama.

4) Klik Architecture > Circulation > Railing > Place on Stair/Ramp.

5) Klik di tangga untuk menambahkan pagar default.

6) Pilih salah satu pagar dan klik Properties> Edit Type.


7) Klik pada tombol Edit di sebelah Baluster Placement..
8) Pastikan Gunakan Baluster Per Tread on Stairs dicentang.
Ubah Balusters Per Tread menjadi "1".

9) Ubah Familie Baluster menjadi Evolve_Railing_Round: 25mm.

10) Di bagian Posts, ubah setiap Start Post, Corner Post, dan End Post Baluster Family menjadi
Evolve_Railing_Round : 25mm.

Klik OK untuk menerima perubahan.

11) Di bagian Top Rail , klik ... di sampingType.

12) Ubah Profil ke Evolve_ProfileDef_HandrailCircular: 30mm.


Klik OK pada setiap kotak dialog Type Properties.

Pagar akan diperbarui.


COMPONENT USE ( PENGGUNAAN KOMPONEN )
Komponen adalah elemen berulang yang dimodelkan satu kali tetapi ditempatkan berkali-kali dalam
model. Pikirkan mereka seperti blok AutoCAD tradisional tetapi mengandung geometri 2D dan 3D
bersama dengan parameter.
Alat Component ditemukan di setiap tab khusus disiplin ilmu (Arsitektur, Struktur, dan Sistem).

Pada dasarnya ada tiga jenis Familie:


System Elemen konstruksi dasar sistem, termasuk dinding, lantai, saluran
dan pipa. Ini dibuat dalam model atau template .rte.
Loadable apa pun yang akan dipasang di sekitar proyek. Contohnya termasuk
pintu, jendela, perlengkapan, furnitur, boiler, pompa dan peralatan
lainnya, serta simbol anotasi.
In-place Elemen unik di tempat yang hanya akan spesifik untuk proyek, atau
ketika Familie yang dapat dimuat yang sesuai tidak dapat
melakukannya ditemukan. Biasanya jika itu adalah elemen yang
akan dibutuhkan di proyek lain, Editor Familie akan digunakan untuk
membuat komponen independen.
Modul ini membahas cara memuat dan menggunakan komponen "yang dapat dimuat" (kelompok). Detail
selengkapnya tentang membuat Familie dapat ditemukan di modul Family Editor Evolve-Guide-Revit-
DPL2-FamilyEditor.
Ada banyak komponen yang dikirimkan dengan Revit. Perpustakaan komponen khusus negara dapat
ditemukan di C:\Users\All Users\Autodesk\RVT [version]\Libraries\..

TYPES AND INSTANCES ( JENIS DAN INSTAN )


Setiap Familie memiliki sejumlah parameter terkait, baik untuk mengontrol tampilan visual dan
ukurannya, atau sebagai non-data grafis untuk jadwal, desain, konstruksi dan informasi aset.
Parameter instance ditampilkan di jendela Properties.

Parameter tipe ditampilkan dengan mengklik Edit Type. Mengubah parameter Type akan memperbarui
setiap instance Familie itu dalam proyek.

Familie tertentu, termasuk pintu dan jendela, harus "dijamu" oleh Familie lain. Misalnya, harus ada
pintu ditempatkan di dinding.

LATIHAN 0001: MENEMPATKAN Familie


Untuk menempatkan Familie yang sudah dimuat:
1. Buka FWater-EVC-ComponentUse-ZZ-M3-A-0001.rvt.
2. Buka tampilan 02-P-A-GA.
3. Klik pada Architecture > Build > Component
4. Dari Properties> Type Selector, pindai daftar untuk Evolve_Furniture_Bed2 atau ketik "bed" di
kotak pencarian.
Dari daftar hasil, pilih 1981x2108x330mm - King Type.
Jepret ke titik tengah dinding sebelah kanan di Kamar Tidur2. Jangan dulu klik untuk menempatkan
komponen.
5. Meskipun dimungkinkan untuk mencentang Modify | Place Component> Rotate setelah opsi
penempatan itu sering lebih mudah menggunakan metode alternatif jika rotasi yang dibutuhkan
adalah selisih 90o

Gunakan [Spasi] untuk memutar komponen hingga diputar dengan benar.

Klik untuk menempatkan komponen.


Metode alternatif untuk menempatkan Familie yang dimuat adalah menemukannya di Browser Proyek
dan klik & seret ke dalamnya pemandangan.

LATIHAN 0002: MEMUAT DAN MENEMPATKAN Familie


Untuk menempatkan Familie yang tidak termasuk dalam proyek Anda:
1) Lanjutkan di FWater-EVC-ComponentUse-ZZ-M3-A-0001.rvt dan lihat 02-P-A-GA.
2) Klik Insert > Load from Library > Load Family..
3) Jelajahi ke lokasi Perpustakaan. Secara default ini akan ditempatkan di C:\ProgramData\
Autodesk\RVT[version]\Libraries\
Buka folder negara untuk lokasi Anda.
Muat Familie Plumbing \ MEP \ Fixtures \ Bathtubs \ Bath Tub.rfa yang disediakan Autodesk.
Nama persisnya mungkin berbeda tergantung negara Anda.
Familie akan dimuat, bersama dengan semua Jenis yang dikandungnya dan sekarang akan tersedia di
Jenis Selector.
4) Klik pada Architecture > Build > Component..
Pilih 1525 mmx815mm – Private.

5) Tempatkan, putar dan pindahkan seperlunya ke dalam Bathroom1:


a) Tekan [Spasi] tiga kali sampai bak berorientasi dengan benar.

b) Tempatkan bak mandi di dinding utara. Lokasi tepatnya tidak penting.


c) Tekan [Esc] untuk keluar dari perintah Place a Component.
d) Klik Modify> Modify> Move (atau gunakan shortcut MV).
e) Pilih bak mandi.
f) Tekan [Enter] untuk menyelesaikan seleksi dan memulai perintah Pindah.
g) Klik di sudut kanan atas bak mandi.

h) Klik di pojok kanan atas dinding kamar mandi untuk memindahkan bak mandi.

LATIHAN 0003: MENGEDIT Familie YANG TERMUAT


Buka FWater-EVC-ComponentUse-ZZ-M3-A-0003.rvt.
Dalam tampilan 00 - EvolveSplashScreen, font untuk judul proyek salah. Sebuah Familie bisa dibuka
mengedit dalam beberapa cara berbeda:
a) Jika ada instance dalam proyek, klik dua kali untuk membuka Editor Familie atau
b) Klik kanan pada sebuah instance dan pilih Edit Family
atau
c) Pilih sebuah instance dan klik Modify> Mode> Family Editor.

Catatan: judul yang tepat dari tab Modifikasi dan alat modifikasi yang tersedia akan bergantung pada
kategori Familie dipilih.

d) Di Browser Proyek, temukan Familie, klik kanan dan pilih Edit.

e) Dengan Family Editor terbuka, pilih teks Fallingwater.

f) Di palet Properties, klik Edit Type.


g) Dalam kotak dialog Tipe Properti, atur Font Teks ke Arial.

Klik OK.
h) Klik Modify | Text Notes > Family Editor > Load into Project and Close.

Memilih Muat ke Proyek akan tetap memuat Familie yang diperbarui ke dalam proyek, tetapi akan
membiarkan Familie tetap terbuka Editor Familie.
i) Pada prompt Simpan File, klik No.

Ini akan menyimpan perubahan hanya dalam proyek saat ini daripada menyimpan Familie ke Familie
eksternal .rfa
Gunakan Ya jika pembaruan ke file .rfa definisi Familie diperlukan.
j) Prompt berikutnya memperingatkan bahwa Familie sudah ada dalam proyek dan akan diperbarui.
Ini penting untuk ketahuilah bahwa nilai parameter apa pun yang telah diubah - bisa berbasis
teks atau berbasis geometri disetel ulang saat memuat ulang Familie.
Karena satu-satunya hal yang telah diedit adalah font, pilih Overwrite the existing version sehingga
tidak ada parameter disetel ulang.
k) Layar splash diperbarui.

Metode yang sama dapat digunakan untuk mengedit geometri dan aspek lain dari Familie mana pun.
Untuk detail pengeditan lebih lanjut Familie geometri mengacu pada modul Evolve-Guide-Revit-
DPL2-FamilyEditor.

LATIHAN 0004: MENEMPATKAN Familie HOSTED


1. Buka FWater-EVC-ComponentUse-ZZ-M3-A-0004.rvt.
2. Tampilan terbuka 02-P-A-GA.
3. Perbesar Bedroom2. Sebuah pintu, yang identik dengan pintu Kamar Tidur1, diperlukan di dinding
utara untuk melengkapi tata letak.
4. Daripada memilih pintu untuk mengidentifikasi tipenya, kemudian cari Familie di Type Selector
atau Project Browser, klik kanan pada Bedroom1 door dan pilih Buat yang Mirip.
5. Jenis yang benar akan dimuat untuk penempatan.
Pada titik ini kursor dapat berubah menjadi tanda Dilarang Masuk. Ini karena sebuah pintu harus
ditempatkan di pintu lain elemen.

Arahkan kursor ke dinding utara ke Kamar Tidur2. Pintu akan ditampilkan di posisi kursor.

6. Untuk mengubah arah pintu agar terbuka ke kamar tidur, gerakkan kursor ke tepi bawah dinding.
Dalam hal ini, pintu diserahkan dengan benar, tetapi jika perlu diubah ke ayunan tangan kiri yang
memukul [Spasi] akan melakukannya ini.
Klik untuk menempatkan pintu.
Tekan [Esc] untuk menutup perintah.

7. Untuk memosisikan pintu dengan benar, pilih itu. Dimensi batasan akan ditampilkan, bersama
dengan ikon yang akan diubah arah pembukaan dan ayunan.
Klik di dimensi kiri dan masukkan 300.

Tekan [Enter] untuk memosisikan pintu.


Perubahan lain yang diperlukan adalah jenis pintu yang salah telah ditempatkan di Bathroom1.
8. Pilih pintu ganda di Bathroom1
9. Pada Type Selector, pilih Evolve_Door_InternalSingle> 810x2110mm.

Pintu diperbarui ke Jenis yang benar.


GRUP
Jenis lain dari komponen berulang yang dapat digunakan adalah Grup - pemilihan elemen yang
dikelompokkan bersama dan disalin beberapa kali. Manfaat dari Grup adalah bahwa semua instans
terkait: setiap perubahan pada satu grup dilakukan
semua.
Grup dapat digunakan untuk hampir semua hal, tetapi contohnya mungkin termasuk:
 Tata letak furnitur
 Kamar atau tipe flat
 Inti
 Penetasan, isian dan anotasi
 Lantai berulang pada bangunan bertingkat tinggi
Alat Grup ditemukan di tab Arsitektur dan Struktur di Model> Model Group

Buat Grup hanya aktif ketika elemen dipilih.


Grup dapat dibuat dari elemen Model atau elemen Detail.
Tidak mungkin untuk mengedit grup secara langsung. Sebaliknya, Editor Grup harus dimulai. Pilih grup
dan klik Modify | Model Groups > Group > Edit Group untuk membuka Editor Grup.

Latar belakang tampilan akan berubah warna dan alat Edit Grup akan ditampilkan.
Add menambahkan elemen yang ada ke setiap contoh grup. Mengklik
Add akan mengaktifkan semua elemen itu bisa ditambahkan. Pilih
mereka seperti biasa untuk menambahkannya ke grup.
Remove menghapus elemen yang sudah ada di grup.
Attach melampirkan Grup Detail ke Grup Model. Ini memungkinkan garis
detail untuk disalin bersama dengan model geometri.

Sebagian besar fungsi Revit tetap aktif di Editor Grup. Untuk menempatkan elemen baru, gunakan
perintah normal.
Grup apa pun yang ada dalam proyek akan ditampilkan di Browser Proyek, di bagian bawah, di bawah
Grup.

LATIHAN 0005: MEMBUAT DAN MENEMPATKAN KELOMPOK


1) Buka FWater-EVC-ComponentUse-ZZ-M3-A-0005.rvt.
2) Tampilan terbuka 03-P-A-GA.
3) Perbesar tabel dan kursi ke kanan bawah teras, kisi G-H / 6-7.
4) Pilih meja dan kursi.
5) Klik Modify > Create > Create Group.

Saat diminta, masukkan nama grup sebagai "Evolve_Furniture_Group".

6) Elemen akan dikelompokkan dan ditampilkan dengan garis luar kotak putus-putus serta sumbu X
dan Y.
Sumbu berguna untuk mengetahui bagaimana setiap kelompok diorientasikan terhadap aslinya. Ini bisa
jadi sangat membantu dengan grup bertingkat yang lebih besar, kompleks.
7) Klik Modify | Grup Model> Ubah> Salin.
8) Tempatkan salinan grup di kanan atas teras. Lokasi tepatnya tidak masalah.

LATIHAN 0006: MENGEDIT GRUP


1. Lanjutkan di FWater-EVC-ComponentUse-ZZ-M3-A-0005.rvt dan lihat 03-P-A-GA.
2. Pilih salah satu grup.
Klik Modify | Grup Model> Grup> Edit Grup untuk membuka Editor Grup.

Latar belakang tampilan akan berubah warna dan alat Edit Grup akan ditampilkan.
3. Klik pada Architecture > Build > Component..
4. Pilih Evolve_Furniture_ChairExternal> 457x508x547mm dari Type Selector.

5. Tempatkan kursi tambahan di sekitar meja.

6. Klik Selesai.

Semua contoh grup akan diperbarui.


Dengan beberapa contoh grup, mungkin perlu membuatnya sedikit berbeda. Grup dapat dipisahkan
dari Modify | Model Groups > Group > Ungroup..
Ini secara permanen meledakkan grup kembali ke elemen individu.
Jika lebih disukai, elemen malah bisa dikecualikan (disembunyikan) dalam satu contoh.

LATIHAN 0007: MENGECUALIKAN ELEMEN DARI KELOMPOK


1) Lanjutkan di FWater-EVC-ComponentUse-ZZ-M3-A-0005.rvt dan lihat 03-P-A-GA.
2) Pilih grup kanan atas.
Untuk memilih item individu dalam grup, tekan tombol [Tab]. Sekarang dimungkinkan untuk memilih
item individual.
Klik di atas table
Tabel akan dipilih dan elemen lainnya dijatuhkan.

3) Klik kanan dan pilih Exclude.

Tabel akan disembunyikan hanya dalam kelompok yang dipilih.


Untuk memperlihatkan elemen yang dikecualikan, klik kanan dan pilih Pulihkan Restore All Excluded..

LINKING
Menghubungkan adalah proses mereferensikan model tambahan. Penautan umumnya dapat dikontrol
dari tab Insert.

Pita Sisipkan dibagi menjadi 3 bagian:


Link Model terkait tidak akan mempengaruhi ukuran atau
kompleksitas model karena semua informasi disimpan dalam file
eksternal lainnya. Jika file eksternal berubah, file pembaruan akan
ditampilkan dalam model saat ini.
Impor Mengimpor menyalin elemen dari file lain ke model saat ini. Ini akan
meningkat ukuran file karena data yang diimpor sekarang akan ada
dalam model. Jika pembaruan dibuat untuk file sumber eksternal,
file tersebut perlu dihapus dari model saat ini dan impor.
Menghubungkan lebih disukai daripada mengimpor karena it
membuat alur kerja untuk memperbarui model lebih ramping,
menghindari membuat salinan geometri eksternal dan dapat
diturunkan sebagai dan bila perlu.
Load From Library Ini memuat Familie ke dalam model saat ini.

LINK REVIT
Proyek Revit dapat ditautkan dari Insert > Link > Link Revit.

Tautan dapat diposisikan dalam salah satu dari tujuh cara.

.
1. AUTO - PUSAT KE PUSAT
Opsi ini menautkan file sehingga bagian tengah setiap luasan file sejajar.

Pada contoh di atas, pusat luasan model massa berada di dalam gedung tetapi di tengah model proyek
berada di luar dan karenanya model tidak akan sejajar saat dihubungkan.

2. OTOMATIS - ASAL INTERNAL KE ASAL INTERNAL


Setiap model Revit memiliki asal internal. Ini adalah bagian tengah dari file sebenarnya dan tidak
dapat dipindahkan.
Jika file diatur dengan cara yang persis sama, asal internal mungkin sejajar tetapi tidak mungkin jika
file tersebut dari sumber eksternal.
Asal internal dapat ditampilkan dengan menyalakan Visibility Graphics > Site > Internal Origin

.
3. OTOMATIS - OLEH KOORDINASI BERBAGI
Jika koordinat telah disiapkan di kedua model menggunakan koordinat yang sama, keduanya dikatakan
telah Dibagikan Koordinat (lihat Koordinat Proyek).
Setelah model disiapkan, ini adalah pendekatan yang paling masuk akal untuk menautkan file di lokasi
yang benar.
4. MANUAL - ASAL INTERNAL
Metode ini akan melampirkan tautan ke kursor menggunakan Tautan Asal Internal. Intinya kemudian
diklik di tampilan akan menjadi tempat tautan ditempatkan.

5. MANUAL - TITIK DASAR


Metode ini akan melampirkan tautan ke kursor dan memposisikan model menggunakan Titik Dasar
Proyek tautan.

6. MANUAL - PUSAT
Metode ini akan melampirkan tautan ke kursor dan memposisikan model menggunakan pusat tautan.

❖ KELOLA TAUTAN
Setelah tautan dibuat, itu dapat dikelola melalui Insert > Links > Manage Links..

Tab di bagian atas kotak dialog Kelola Tautan menampilkan berbagai jenis tautan.

Tautan yang tersedia kemudian ditampilkan di tab yang relevan.

Link Name Ini adalah nama file yang telah dilampirkan.


Status Akan Dimuat untuk menunjukkan tautan dimuat, Dibongkar ketika
tautan ditemukan tetapi tidak dimuat atau Tidak Ditemukan ketika
tautan tidak dapat ditemukan di jalur yang disimpan.
Reference Type Overlay hanya melampirkan file eksternal yang dipilih.
Lampiran melampirkan file eksternal yang dipilih dan juga semua file
eksternal yang dilampirkan model itu.
Positions Not Saved Jika tautan dipindahkan, kotak centang hanya-baca ini akan
menunjukkan jika posisi baru file telah telah disimpan atau belum
(lihat Menyimpan Posisi di bawah).
Saved Path Ini adalah jalur di mana file yang ditautkan berada.
Path Type Dapat diatur ke:
Mutlak di mana Revit mengingat jalur lengkap ke file yang ditautkan.
Sebagai contoh:
E: \ EvolveInternal \ Project \ FWater \ Shared \ Received \.
Relatif di mana Revit mengingat jalur relatif mundur dari model
aktif file terkait eksternal. Sebagai contoh:
Lokasi model aktif = E: \ EvolveInternal \ Project \ FWater \ WIP \
Model \ 3D \ System \
Lokasi model tertaut = E: \ EvolveInternal \ Project \ FWater \
Shared \ Received \
Jalur relatif = .. \ .. \ .. \ .. \ Dibagi \ Diterima. (.. \ memindahkan
kembali satu tingkat folder dari lokasi model aktif. Dalam contoh
ini, ini dicadangkan satu tingkat dari Sistem ke 3D, lalu dari 3D ke
Model, Model ke WIP, WIP ke FWater, lalu teruskan ke Dibagikan
dan Diterima.
Local Alias Kolom ini diisi dengan jalur lokal model kerja bersama jika tersedia.

LATIHAN 0001: MENGHUBUNGKAN MODEL REVIT


1. Buka file FWater-EVC-Linking-ZZ-M3-A-0001.rvt
2. Buka tampilan ZZ-M3-A-Linking.
3. Klik Sisipkan> Tautan> Tautan Revit.
Jelajahi dan pilih FWater-EVC-Linking-ZZ-M3-S-0001.rvt.
4. Ubah Pemosisian ke Positioning to Auto – By Shared Coordinates

Klik Open.
5. Pilih bagian mana pun dari model yang ditautkan dan klik Modify > Modify > Pin untuk
memastikan tautan tidak sengaja terharu.

6. Dengan model tertaut masih dipilih, di Properties> Name masukkan "Structures".

Jika model ditautkan beberapa kali, masing-masing harus diberi nama berbeda untuk membantu
mengidentifikasi tautan.
7. Buka tampilan 02-P-A-GA.
8. Perbesar tag 02.05 Landing.
Tag itu bertuliskan Not Enclosed.
Ini karena dinding struktural yang membentuk batas ruangan tidak dikenali.
9. Pilih bagian mana pun dari model struktural terkait.

10. Klik Properties> Edit Type.


11. Di bagian Type Properties> Constraints, centang Room Bounding.

Klik OK.
Pendaratan sekarang akan terikat oleh model struktural dan akan menunjukkan area tersebut.

MEMUAT DAN MENGUNGGAH TAUTAN


Tautan dihidupkan dan dimatikan menggunakan Insert > Link > Manage Links..
Di kotak dialog Manage Links, pilih tautan apa pun dan mengklik Unload akan mengeluarkannya dari
model.
Setelah dibongkar, memilih tautan dan mengeklik Reload akan memuat file lagi.
Jika file telah dipindahkan atau diganti namanya, file tersebut dapat dihubungkan kembali
menggunakan Reload From.

LINK CAD
File CAD dapat ditautkan dari Insert > Link > Link CAD.

Jenis file CAD yang bisa ditautkan adalah:


.dwg format gambar Autodesk.
.dxf Autodesk format pertukaran gambar.
.dgn format file desain Bentley.
.sat Dassault Systems format teks standar ACIS.
.skp format Google Sketchup.
Kotak dialog Link CAD Formats menyediakan pengaturan terkait ke penautan dan pemosisian file
CAD.
Current view only Ini akan ditautkan di file CAD tetapi hanya akan terlihat di
tampilan saat ini.
Colors Ini dapat diatur ke salah satu opsi berikut:
Pertahankan di mana warna dalam file disimpan seperti yang
ditunjukkan di file CAD.
Balikkan di mana warna dibalik (ini mungkin berguna karena
sering kali CAD latar belakang hitam dan latar belakang kerja Revit
berwarna putih). Hitam dan putih.
Layer/Levels Memilih All akan memuat semua lapisan meskipun mereka
dimatikan dalam file CAD.
Visible hanya akan memuat lapisan yang diaktifkan di file CAD sumber.
Specify akan menampilkan dialog yang memungkinkan pemilihan manual
dari lapisan mana yang akan ditautkan.

.
Impor Unit Ini adalah unit yang ditautkan dengan file CAD. Saat menautkan file
AutoCAD, Deteksi Otomatis akan menggunakan unit penyisipan file.
Unit file CAD mungkin tidak diketahui saat menautkannya. Jika unit
ditemukan menjadi salah setelah file ditautkan, mereka dapat
diperbaiki setelah fakta di tautan Type Properties (diakses dari
palet Properties> Edit Type).
Unit Impor dan Faktor Skala dapat disesuaikan dari sini.

Penentuan posisi mirip dengan yang ditemukan saat menautkan file Revit.
Jika Revit mendeteksi luas file CAD lebih dari 20 mil, yang dipilih
Opsi pemosisian diabaikan dan tautkan file Auto - Center ke Center.

Place at Ini adalah level di mana file CAD yang ditautkan akan ditempatkan.
Opsi yang tersedia adalah tingkat tampilan saat ini dan di
bawahnya. misalnya Jika tautan akan ditempatkan di lantai
empat, tampilan lantai empat atau di atasnya haruslah aktif sebelum
mengklik Link CAD.
Orient to view Ini sangat penting saat menautkan file ke ketinggian. Jika opsi
dicentang, maka file CAD akan diorientasikan ke ketinggian yang
benar, bukan ke denah.

LATIHAN 0003: MENGHUBUNGKAN CAD


1) Buka file FWater-EVC-Linking-ZZ-M3-A-0003.rvt.
2) Buka tampilan 00-P-A-Site.
3) Klik Insert > Link > Link CAD.
Jelajahi dan pilih file FWater-EVC-Linking-XX-M2-G-0003.dwg.
4) Dalam kotak dialog Link CAD Formats, atur opsi berikut ini:
Colors = Preserve
Layers/Levels = Visible
Import Units = meter
Positioning = Auto – By Shared Coordinates
Place At = 00

Untuk memverifikasi tautan dimuat pada posisi yang benar, titik dasar proyek harus berada di sudut
Barat balkon.

5) Pilih file CAD yang ditautkan dan klik Modify> Import Instance> Delete Layers.
6) Di kotak dialog Select Layers / Levels to Delete, centang G-Zz8085M-Plants & Trees dan klik
OK.
File DWG akan ditampilkan seperti di bawah ini:

DRAUGHTING 2D DAN ANNOTASI


Saat memproduksi gambar konstruksi di Revit, disarankan untuk membuat model hingga akurasi 1:50.
Setiap tampilan lebih rinci harus diproduksi dalam tampilan merinci terpisah. Detail tambahan ini
hanya terlihat pada tampilan yang dibuat. Panduan ini akan berfokus pada alat yang paling umum
digunakan untuk menggambar dan memberi anotasi.

DETAIL GARIS
Garis detail adalah garis khusus tampilan. Alat ini diakses dari Annotate> Detail> Detail Line.
Metode menggambar garis dan gaya garis diatur dalam Modify | Tempat Garis Detail.

Pilihan gaya garis ditentukan dari Manage > Settings > Additional Settings > Line Styles. Gaya
garis baru (subkategori) dapat dibuat atau diedit, dari sini. Hasil edit ini bersifat global, bukan
khusus tampilan.

REGIONS/ WILAYAH
Ada dua pilihan tipe wilayah, wilayah terisi atau wilayah penutup. Ini diakses dari Annotate >Detail >
Region. Area masking hanya menyembunyikan elemen di bawahnya. Daerah terisi berisi pola, biasanya
mewakili suatu materi.

Metode menggambar wilayah dan gaya garis batasnya ditetapkan di Modify | Create Filled Region
Boundary.

Seperti elemen lainnya, tipe wilayah dipilih di Type Selector.


Tipe wilayah yang terisi memiliki pola dan warna isian yang ditentukan di Tipe Properti.

Pola isian yang tersedia dalam proyek dapat dilihat dari Manage > Settings > Additional Settings >
Fill Patterns

Pola isian adalah Drafting atau Model.


Drafting patterns tidak memiliki skala dan akan terlihat identik pada tampilan
dari skala yang berbeda. Pola model memiliki skala dan terlihat
saat diterapkan pada permukaan elemen model, seperti batu
bata mengalir.
Model patterns dapat digunakan untuk menyelaraskan elemen model dengan
mereka.
Wilayah yang terisi dapat berisi salah satu jenis pola.
KOMPONEN DAN SIMBOL
Ada dua jenis komponen yang dapat ditempatkan dalam tampilan: komponen detail dan detail berulang
komponen. Ini dapat diakses dari Annotate> Component.

Komponen detail adalah Familie dua dimensi yang dapat dimuat ke dalam file proyek apa pun. Mereka
bisa berisi data dan dapat ditandai dalam tampilan. Menggunakan komponen detail yang berulang
memungkinkan elemen berulang, seperti blockwork,
untuk digambar di sepanjang garis. Gambar di bawah ini menunjukkan komponen detail pengikat
dinding, dan detail pengulangan blokir komponen dalam rencana.

Simbol juga merupakan elemen dua dimensi, tetapi tidak memiliki skala dan dapat ditempatkan
langsung pada lembaran sebagai serta dalam tampilan. Contoh simbol adalah panah utara atau batang
skala. Mereka dapat diakses dari Annotate
> Simbol> Simbol.

TAGS & CATATAN KUNCI


Setiap contoh atau tipe data dapat diberi tag dalam tampilan. Menggunakan tag daripada teks
memastikan bahwa data selaras semua di seluruh model dan membuat produksi gambar yang efisien.
Semua jenis tag yang berbeda diakses dari
Anotasi> Panel tag.

Memilih Tag berdasarkan Kategori akan menandai elemen apa pun yang dipilih dalam tampilan. Jika
tidak ada tag yang sesuai dimuat itu akan prompt untuk memuat satu.
Pada gambar di bawah sebuah pintu, tag bertuliskan Type Mark of the door. Tag dapat diedit untuk
memberi label pada pintu mana pun
parameter:
CATATAN KUNCI
Catatan utama adalah jenis tag yang ditautkan ke file TXT eksternal dan biasanya digunakan untuk
menambahkan informasi spesifikasi untuk elemen atau bahan. Keynotes adalah akses dari Annotate>
Tag> Keynote.

Pada gambar di bawah ini, sebuah elemen keynote tag telah digunakan di pintu:

Jika elemen atau material tidak memiliki informasi Keynote, kotak dialog di bawah ini akan meminta
Anda untuk memilih yang relevan masuk.

Jika tidak ada entri yang sesuai, file TXT harus diedit dan dimuat ulang ke dalam file melalui
Annotate> Tag> Pengaturan Keynote.
SPOT ANNOTATIONS ( PEMBERITAHUAN TITIK )
Setelah diatur dengan benar dengan sistem koordinat, dimungkinkan untuk menandai informasi
koordinat, ketinggian, dan kemiringan pada elemen apa pun dalam model. Tag ini diakses dari panel
Annotate> Dimension.

DRAFTING VIEWS
Tampilan draf adalah tampilan yang tidak diambil dari model dan dapat digunakan untuk 'membuat
sketsa'. Tidak disarankan ke detail dalam tampilan draf terisolasi karena manfaat informasi selaras
bisa hilang. Untuk membuat tampilan penyusunan, klik pada View> Create> Drafting View dan atur
nama dan skala.
Setelah tampilan dibuat, sebagian besar alat anotasi dapat digunakan, tetapi pemodelan tidak
dimungkinkan.
Tampilan penyusunan akan dapat diakses dari Browser Proyek.

LEGENDA
Legenda adalah tampilan yang dapat ditempatkan di beberapa lembar, tidak seperti jenis tampilan
lainnya. Seperti draf tampilan itu saja
mungkin untuk memasukkan informasi dua dimensi. Untuk membuat satu klik pada View> Create>
Legends> Legend dan atur nama dan skala.
Setelah tampilan dibuat, sebagian besar alat anotasi dapat digunakan, tetapi pemodelan tidak
dimungkinkan.
Perhatikan bahwa karena legenda memiliki skala, mereka akan memengaruhi label skala pada lembar
apa pun yang ditambahkannya.

LATIHAN 0001: GAMBAR 2D


1. Buka file FWater-EVC-2DDraughtingAndAnnotation-ZZ-M3-A-0001.rvt.
2. Buka tampilan ZZ-D-A-Detail01.
3. Klik Annotate> Detail> Detail Line.

4. Atur pita Modify seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah ini:

5. Klik dalam tampilan untuk mulai menggambar garis detail di lokasi yang ditunjukkan pada gambar
di bawah.

Klik untuk menyelesaikan penempatan garis.

6. Pilih Annotate > Detail > Region > Filled Region.


7. Atur pita Modify seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah ini:

8. Di Type Selector, pilih Evolve_AnnotationFillArea_Plaster.


Gambarkan batas wilayah yang terisi di sekitar lapisan plester dan kembali ke pintu:
a) Mulai dari sudut bawah tembok luar. Klik pada titik ini untuk memulai wilayah yang terisi.
b) Gerakkan secara horizontal dan klik titik kedua sejajar dengan muka pintu.

c) Pindah ke bawah secara vertikal dan ketik “22 ". Nilainya akan dimasukkan sebagai dimensi.

Tekan [enter].

d) Dua titik berikutnya menjiplak di sekitar tepi luar tembok:


e) Terakhir, buat garis di sepanjang lebar permukaan dan secara vertikal ke bawah untuk
bertemu dengan poin 1.

f) Pilih dua garis yang ditunjukkan di bawah dan ubah tipenya menjadi Garis Lebar.
Klik Modify> Mode> Finish Edit Mode.

9. Klik Annotate> Detail> Component> Detail Component.

10. Pada Type Selector, pilih Evolve_Annotation_InsulatatedLintel> CG90-100x180mm_Dp.


11. Klik di pojok kiri bawah kulit kiri untuk menempatkan komponen seperti yang ditunjukkan pada
gambar di bawah ini:
12. Klik Annotate> Detail> Component> Repeating Detail Component.

13. Di Type Selector pilih Evolve_Annotation_BlockworkLgtWt100mmTk.


14. Klik di kiri bawah setiap kulit untuk menempatkan komponen detail berulang:

15. Klik Annotate> Detail> Insultation.

16. Atur toolbar Modify seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah ini:

17. Klik di kiri bawah kulit kanan untuk mulai menggambar insulasi.
Klik pada poin 2 (lokasi tepatnya tidak kritis) untuk menyelesaikan menggambar insultation.
18. Pilih insulasi.
Gunakan Modify | Insulation Batten Lines > Arrange > Send to Back untuk "memangkas" isolasi.

19. Klik View > Cut Profile.

20. Klik pada lapisan plester internal untuk masuk ke mode Create Cut Profile Sketch.

21. Klik Modify> Draw> Line.


a) Gambarkan garis untuk memperpanjang plester di bawah bagian bawah balok ke pintu, mulai
dari titik yang ditunjukkan di bawah ini.

b) Pindah ke bawah secara vertikal.


Ketik "12".
Tekan [Enter] untuk menggambar garis berikutnya.

c) Lanjutkan menggambar dua garis berikutnya untuk menyelesaikan satu sisi plester.

d) Tekan [Esc] untuk menyelesaikan baris pertama. Profil Potong harus terbuka di akhir
bergabung dengan elemen yang akan dibuat diperpanjang.

e) Gambarkan garis atas untuk melengkapi profil potongan.

f) Klik pada panah biru untuk mengatur arah profil potongan.

Tekan [Esc] untuk berhenti menggambar.


Klik Modify> Finish Edit Mode.
LATIHAN 0002: MENGUMUMKAN
1) Buka file FWater-EVC-2DDraughtingAndAnnotation-ZZ-M3-A-0002.rvt.
2) Buka tampilan ZZ-MS-D-Detail01.

3) Klik Annotate> Tag> Tag by Category.

4) Tetapkan dropdown pemimpin menjadi Free End. Ini akan menghindari penempatan tag yang
tetap dan membiarkannya diposisikan secara manual dalam tampilan.

5) Klik di pintu untuk menambahkan tag.


Pindah secara horizontal ke kanan dan klik lagi untuk menempatkan pemimpin.
Klik lagi posisikan tag Type Mark.
6) Ulangi proses pada komponen detail ambang pintu untuk memberi tag pada Nama Jenisnya.

Catatan: gunakan garis ekstensi putus-putus untuk membantu menyelaraskan anotasi.

7) Klik Annotate> Tag> Keynote> Material Keynote.

8) Klik pada skin blockwork internal untuk menandai material blockwork.


Sekali lagi, gerakkan ke kanan secara horizontal dan klik dua kali lagi untuk menyelesaikan
penempatan tag keynote.
9) Klik Anotasi> Teks> Teks.
Di Type Selector, pilih Arial 2.5mm.
10) Klik di sebelah detail lintel komponen dan ketik "Refer to S.Eng Information"
Klik di ruang kosong untuk menyelesaikan teks.

11) Pilih kotak teks.


12) Klik Modify> Leader> Add Left Side Straight Leader.

Seorang pemimpin akan ditambahkan ke sisi kiri teks.


13) Gunakan titik kontrol untuk mengedit pemimpin agar mengarah ke ambang batas komponen detail.

14) Klik Annotate> Dimensions> Aligned.

15) Arahkan kursor ke bagian dalam dinding.


16) Gunakan [Tab] untuk memilih terlebih dahulu permukaan luar dan klik untuk mulai menempatkan
dimensi.
17) Menggunakan [Tab] untuk memilih wajah yang benar, klik pada tepi lapisan seperti yang
ditunjukkan pada gambar di bawah ini.

Klik di ruang kosong untuk menyelesaikan penempatan dimensi.


18) Pilih dimensi.
Gunakan titik kontrol biru untuk memindahkan teks dimensi seperti yang ditunjukkan pada gambar di
bawah ini:

LEMBAR GAMBAR
Lembar adalah jenis tampilan tertentu di Revit yang mewakili gambar cetakan yang sudah jadi.
Tampilan lembar disusun dari setidaknya satu tampilan lain ditempatkan di atasnya (rencana,
ketinggian, bagian atau jadwal) dan Familie untuk batas gambar
dan judul.
Alat lembar dapat ditemukan di View> Sheet Composition
Spreadsheet dalam model dicantumkan di Browser Proyek di bawah Spreadsheet.

Praktik yang baik adalah menentukan tampilan lembar dalam templat sebelum membuat proyek baru.
Muat setiap yang dibutuhkan kelompok ukuran lembar dan membuat tampilan baru untuk set gambar
tipikal (denah lokasi, pengaturan umum, ketinggian, bagian penuh, dll). Ini menghindari keharusan
menyiapkan lembar standar dan menomori mereka di setiap proyek.
Familie lembar dapat dimuat dari Insert > Load Family atau langsung di alat Sheet.
Untuk menambahkan tampilan ke lembar, baik:
1. Seret dan lepas tampilan di Project Browser ke lembar.

2. Gunakan alat View> Sheet Composition> View untuk memilih tampilan dari daftar.
Dengan menggunakan salah satu metode, tampilan harus ditempatkan secara manual pada lembar di
lokasi yang diinginkan. Setelah ditempatkan, tampilan direpresentasikan sebagai "viewport".
Untuk menambahkan tampilan di lokasi yang sama pada lembar yang berbeda, atau untuk meratakan
detail dengan rapi, Kotak Panduan dapat digunakan.

Grid Panduan hanyalah grid garis biasa yang dapat digunakan sebagai titik jepret saat memindahkan
area pandang.

LATIHAN 0001: MEMASANG LEMBAR


1) Buka file FWater-EVC-DrawingSheets-ZZ-M3-A-0001.rvt.
2) Di browser proyek, klik kanan pada Sheets (all)> New Sheet.
3) Pastikan titleblock Evolve_Annotation_DrawingBorderA1Metric: Standard dipilih dan klik OK

4) Perbesar informasi titleblock, pilih lembar judul dan klik Number.


5) Di kotak dialog Change Parameters, ubah nilai berikut:
Organization Name = “EVC”
DrawingSheet_Parameters_Volume = “ZZ”
DrawingSheet_Parameters_Level = “01”
DrawingSheet_Parameters_Type = “DR”
Organization Description = “A”
Sheet Number = “0001”

Klik OK.
6) Ulangi proses untuk properti lain dari batas gambar seperti yang ditunjukkan pada gambar di
bawah ini:
Catatan: Skala dan revisi diedit nanti dalam latihan.
7) Klik pada View> Sheet Composition> Guide Grid.
8) Masukkan nama "EV-DetailDrawings".

Klik OK.

9) Pilih tepi kisi panduan.


Dalam palet Properties, ubah Guide Spacing menjadi "50".

10) Seret dan lepas tampilan ZZ-D-A-Detail01 dari Browser Proyek ke dalam tampilan.
11) Posisikan tampilan kira-kira seperti yang ditunjukkan.

12) Untuk mengganti nama tampilan dari ZZ-D-A-Detail01 pilih viewport.


Dalam palet Properti edit Judul pada Lembar menjadi "Detail Kusen Kepala Pintu".

13) Dengan viewport masih dipilih, hapus centang Crop Region Visible untuk menghapus kotak di
sekitar detail.
Catatan: Menyeret tampilan ke lembar akan secara otomatis memperbarui skala di blok judul agar
sesuai dengan skala tampilan.
14) Seret dan lepas tampilan ZZ-S-A-Section10 dari Browser Proyek ke dalam tampilan.
15) Posisikan tampilan kira-kira seperti yang ditunjukkan.
16) Untuk mengganti nama tampilan dari ZZ-S-A-Section10 pilih viewport.
Dalam palet Properti, edit Judul pada Lembar menjadi "Section Through Door".
17) Untuk menghapus area tanaman di sekitar detail pilih area pandang.
Crop Region Visible Tidak Dicentang Terlihat.
Menambahkan tampilan tambahan dengan skala berbeda akan mengubah blok judul menjadi terbaca
Seperti Yang Ditunjukkan.

18) Dalam palet Properties, klik Visibility / Graphics Overrides> Edit.


Pada tab Annotation Categories, hapus centang Guide Grid

Lembar terakhir akan terlihat seperti yang ditunjukkan di seberang.


REVISI
Revisi dikelola melalui View > Sheet Composition > Revisions

Kotak dialog revisi menunjukkan semua revisi untuk semua sheet.

a) ANGKA
Penomoran dapat diatur ke Numerik atau Alfanumerik.
Numerik dapat disesuaikan dari Numbering Options > Numeric.
Dari sini dimungkinkan untuk mengubah revisi awal ke nilai yang berbeda dan menambahkan prefiks
atau sufiks.

Alfanumerik dapat disesuaikan dari Numbering Options > Alphanumeric.

Dimungkinkan untuk memasukkan urutan huruf dan angka yang benar-benar kustom, masing-masing
dipisahkan oleh koma.
Awalan dan sufiks juga dapat ditambahkan di sini.
b) TANGGAL
Masukkan tanggal revisi dalam format apa pun yang diperlukan, mis. 01.01.2021,
c) DESKRIPSI
Deskripsi tekstual untuk revisi.

d) ISSUED (DIKABARKAN )
Jika masalah dicentang, revisi akan dikunci terhadap perubahan apa pun. Awan revisi apa pun yang
terkait dengan itu
revisi juga tidak dapat diedit. Awan revisi baru tidak dapat dikaitkan dengan revisi itu.

e) DIKELUARKAN OLEH
Nama orang yang mengeluarkan revisi.

f) DITERBITKAN UNTUK
Nama orang yang menerima revisi.

g) MENUNJUKKAN
Menunjukkan apakah awan revisi yang terkait dengan revisi ditampilkan, ditunjukkan dengan tagnya
atau tidak ditampilkan di semua.
Revisi dapat diterapkan ke lembar dari palet Properti menggunakan Identity Data > Revisions on
Sheets > Edit.
Ini akan membuka Revisi pada kotak dialog Sheets.
Dari sini mencentang kotak Shown In Revision Schedule box akan mengisi jadwal revisi pada lembar
dengan informasi yang relevan tanpa perlu menggambar awan revisi.

Jika cloud revisi diperlukan, mereka dapat ditambahkan dari Annotate> Detail> Revision Cloud.

Cloud perlu dikaitkan dengan revisi spesifik. Ini dicapai dari palet Properties menggunakan Dropdown
parameter revisi. Setelah diasosiasikan, awan dapat digambar pada lembaran atau tampilan.
Ini akan mengisi jadwal revisi di lembar. Pada gambar di bawah jadwal revisi telah diupdate
menggunakan kedua metode yang dijelaskan di atas.

LATIHAN 0002: REVISI


1. Buka file FWater-EVC-DrawingSheets-ZZ-M3-A-0002.rvt.
2. Klik pada View > Sheet Composition > Revisions
3. Di kotak dialog Masalah Lembar / Revisi, klik Opsi Penomoran> Numerik.

4. Di kotak Prefix, masukkan "P0"


Mengawali revisi berarti revisi diberi nomor P01, P02, P03, dll.

Klik OK.
5. Ubah revisi pertama dalam daftar ke properti berikut:
Tanggal = tanggal hari ini dengan format “hh / bb / tt”
Description = “Masalah Kontrol Gedung”
Diterbitkan oleh = “ABC”
Diterbitkan untuk = “DEF”

6. Klik Add untuk membuat revisi baru.


7. Ubah revisi baru dalam daftar ke properti berikut:
Tanggal = tanggal hari ini dengan format “hh / bb / tt”
Description = “Masalah Perencanaan”
Diterbitkan oleh = “ABC”
Diterbitkan untuk = “DEF”

Klik OK untuk menutup kotak dialog Masalah Lembar / Revisi.


8. Dari Browser Proyek, klik dua kali lembar 0001 – Construction Details untuk membukanya.
9. Di palet Properties, klik Revisi pada Lembar> Edit.
10. Pada baris dengan Masalah Kontrol Gedung centang Shown in Revision Schedule..

Klik OK.

Hak judul gambar no. 0001 akan diperbarui dengan revisi baru.

11. Buka lembaran 0002 – General Arrangement – First Floor


12. Di palet Properties, klik Revisi pada Lembar> Edit.
13. Pada baris dengan Masalah Perencanaan, centang Shown in Revision Schedule..

Klik OK.
Hak judul gambar no. 0002 akan diperbarui secara independen dengan revisi baru.

LATIHAN 0003: MENAMBAHKAN AWAN REVISI


1) Lanjutkan di file FWater-EVC-DrawingSheets-ZZ-M3-A-0002.rvt.
2) Buka lembaran 0001 - Construction Details.
3) Klik Annotate> Detail> Revision Cloud.

4) Dalam palet Properti, atur Revisi ke Urutan 2. Masalah Perencanaan.

5) Periksa bahwa Modify | Create Revision Cloud Sketch > Draw diatur ke Persegi Panjang.

6) Klik dalam tampilan di kedua sisi keynote blokir untuk menempatkan awan revisi.
7) Klik Modify | Buat Revisi Cloud Sketch> Mode> Selesai Edit Mode untuk menyelesaikan cloud.

8) Klik Annotate> Tag> Tag by Category.

Hapus centang opsi Pemimpin.

9) Klik pada cloud revisi untuk menempatkan tag. Posisi tepatnya tidak penting.

PENCETAKAN
Pencetakan dapat dilakukan dengan:
1. Mengklik File> Print> Print.

2. Menggunakan Quick Access Toolbar> Print di bagian paling atas layar


Dengan menekan [Ctrl] + P.
Di kotak dialog cetak, printer dapat dipilih dari nama: dropdown.
Setelah printer dipilih, pengaturan cetak perlu dikonfigurasi dengan mengklik Setup.

Dalam kotak dialog Print Setup, printer yang dipilih sebelumnya akan ditampilkan di bagian atas kotak
dialog. Itu Paper> Size and Paper> Source (jika relevan dengan printer) dapat dipilih.

Ini akan langsung berhubungan dengan printer yang dipilih, mis. jika printer A4 dipilih, hanya kertas
A4 dan yang lebih kecil tersedia dari daftar.
Paper Placement Menyesuaikan penempatan gambar yang dicetak di atas kertas.
Biasanya Center digunakan.
Zoom Pilih untuk menyesuaikan gambar dengan halaman atau
mencetak ke zoom% tertentu. Biasanya kapan mencetak ke
ukuran penuh, Zoom: 100% digunakan.
Orientasi Pilih antara Potret dan Lanskap.
Hidden Line Views Pemrosesan vektor akan mengirimkan geometri ke printer
dalam format vektor (garis). Ini adalah biasanya merupakan
opsi yang disukai dan akan membuat cetakan yang lebih akurat.
Ketika cetakan berisi gambar atau menggunakan transparansi,
menggunakan Pemrosesan Raster akan mengubah hasil cetak menjadi
gambar sebelum mengirimnya ke printer. Opsi ini dapat
membuat kasar, garis kurang akurat tetapi akan
menampilkan gambar dengan lebih baik.
Appearance Memilih kualitas gambar dan apakah akan mencetak warna,
skala hitam-putih atau abu-abu.
Options Memungkinkan menyembunyikan elemen tertentu dari hasil
cetak.
Setelah pengaturan selesai, klik Save As dan berikan nama untuk pengaturan cetak.

LATIHAN 0001: MENCETAK


1. Buka file FWater-EVC-Printing-ZZ-M3-A-0001.rvt.
2. Di toolbar Quick Access, klik Print. Tidak masalah pandangan mana yang Anda buka untuk latihan
ini.

3. Dari dropdown printer, pilih printer PDF yang terinstal.

4. Klik pada tombol Setup.


5. Ubah pengaturan berikut.
Size = A1
Zoom = 100%
In the Options section, tick the following options:
Hide ref/work planes
Hide unreferenced view tags
Hide scope boxes
6. Klik Save As dan masukkan nama "Evolve-A1Print".

Klik OK di kedua kotak dialog.


7. Di kotak dialog Print, klik pada Selected views / sheets.
Klik pada tombol Select.

8. Centang file dua lembar 0001 dan 0002.

9. Klik Save As dan masukkan nama "All Drawings".


Klik OK di kedua kotak dialog.
10. Pastikan bagian File telah dicentang Create separate files.
Klik pada tombol Browse dan pilih folder tempat file akan dicetak.

11. Klik OK untuk mencetak file.


Anda akan diminta dengan jumlah file yang akan dicetak.

Klik Yes.
12. Periksa folder yang dipilih untuk salinan PDF.
13. Tarik napas dalam-dalam. Anda telah menyelesaikan bukunya!

Anda mungkin juga menyukai