Anda di halaman 1dari 8

Proposal Desain Penelitian Kualitatif

Perkembangan Jurnalisme Spesialisasi Game Terhadap Konten Media


(Studi Kasus terhadap perkembangan Revival tv.id)
Disusun untuk memenuhi UAS Penelitian Kualitatif Jurnalistik.

Dosen Pengampu:
Dr. Hj. Nuryah Asri Sjafirah S.Sos., M.Si.
Justito Adiprasetio. S.I.Kom., M.A.

Disusun oleh:
Melly Yustin Aulia
210610180002

FAKULTAS ILMU KOMUNIKASI


UNIVERSITAS PADJADJARAN
2020
BAB I:
Pendahuluan
1.1. Latar Belakang Penelitian

Jurnalisme adalah sumber utama bagi masyarakat untuk mendapatkan informasi, dengan
dukungan media massa, jurnalisme bisa berkembang dengan pesat dan bisa dibagi ke
dalam beberapa tipe berdasarkan kategori, metode pengumpulan informasi, dan cara
penulisan (Salas, 2018). Salah satunya dapat berbentuk jurnalisme komunitas atau
Community Journalism yang berdedikasi untuk menyediakan informasi kepada
masyarakat tertentu dengan berita atau informasi topik tertentu (Salas, 2018).

Jurnalisme spesialis memiliki reporter yang mencakup pengetahuan mengenai


topik tertentu—bisa dari pendidikan atau bahkan kesukaan. Karena itulah yang
membedakan reporter spesialis daripada reporter secara umum, jadi sangat penting untuk
melihat kredibilitas jurnalis terhadap isu spesialis (Turnet & Orange, 2013).

Kemudian, pemahaman tentang jurnalisme spesialis dan hubungannya dengan


industri media terdapat juga dalam Curran (2004), menurutnya diskursus mengenai Fourth
Estate yang terdapat dalam lanskap jurnalisme yang sebagian besar telah dibersihkan dari
alternatif-alternatif yang tidak berbasis pasar. Ini menciptakan jurnalisme yang jelas-jelas
percabangan dari pemasaran yang didukung oleh tiga tekanan yakni dari teknologi, modal,
dan distribusi. Dengan meningkatnya kapitalisasi, muncul kebutuhan untuk memberikan
peran yang lebih spesialis (Conboy, 2004)

Perkembangan jurnalisme termasuk jurnalisme spesialis didukung oleh


konvergensi media. Bagi Dwyer, konvergensi media adalah proses dimana teknologi-
teknologi baru yang diakomodasi oleh industri media dan komunikasi yang telah ada.
Maka dari itu media produksi atau konsumsi yang inovatif sangat berperan dalam proses
konvergensi media (Dwyer, 2010).

Lebih lanjut perkembangan dan difusi digital media membawa perubahan yang
besar terhadap lingkungan dan organisasi mediated communication kontemporer.
Audiens, dalam konteks ini adalah masyarakat, bisa mengakses ke media baru termasuk
ponsel dan media online, sehingga masyarakat mengalami konvergensi media dalam
situasi ketika mereka terjangkau dengan infrastruktur jaringan (Dwyer, 2010). Namun
media konvergensi bukanlah titik akhir, malahan ini adalah proses yang sedang berjalan di
berbagai titik pertengahan antara teknologi media, industri, konten, dan audience (Jenkins,
2006)

Dalam media terdapat konten yang mencerminkan tujuan dan nilai pencetusnya,
kurang lebih secara langsung. Bahwa 'makna' dapat ditemukan atau disimpulkan dari
pesan, dan penerima akan memahami pesan lebih atau kurang seperti yang dimaksudkan
oleh media. Bahkan dianggap bahwa 'efek' dapat ditemukan dengan kesimpulan dari
'pesan' yang tampak dibangun ke dalam konten. Lebih masuk akal, konten media massa
sering kali dianggap sebagai bukti yang kurang lebih dapat diandalkan tentang budaya
dan masyarakat tempat media itu diproduksi (Mc Quail, 1987).

Dengan munculnya game sebagai bentuk hiburan massa—game telah diproduksi


oleh orang-orang tertentu dengan mengembangkan kebudayaan tertentu, kultur game
tersebut termasuk dalam konteks yang dominan dan bertahan. Bermain game bisa
ditempatkan sebagai beberapa praktek baru yang muncul dalam kultur fan game dan dari
kritikus game (Dovey & Kennedy, 2010).

Awalnya RevivalTV merupakan sebuah media komunitas game Dota 2 yang


pertama kali menayangkan turnamen Dota 2 di Indonesia dengan nama DTVI Networks.
Kemudian meranjak menjadi sebuah media game yang memberitakan mengenai e-sports
(Revival TV, 2018).

1.2. Perumusan Masalah

Berdasarkan penjelasan dari latar belakang, rumusan masalah dari penelitian ini
adalah “Bagaimana perkembangan jurnalisme spesialis game terhadap konten
media di Revival TV.id?”.

1.3. Identifikasi Masalah

Setelah merumuskan masalah, terdapat identifikasi masalah yang harus dijawab


oleh penelitias ini. Diantaranya adalah:
 Bagaimana perkembangan praktik jurnalisme spesialisasi game di media
RevivalTV?
 Bagaimana peran jurnalisme spesialisasi game terhadap konten-konten di
media RevivalTV?
 Bagaimana Revival TV agar bisa tetap berada dalam industri media?
 Bagaimana RevivalTV memanfaatkan sosial media dalam setiap konten di
media tersebut?

1.4. Tujuan Penelitian

Setelah identifikasi masalah telah ditentukan, lalu diperoleh tujuan dari penelitian
ini adalah sebagai berikut:

 Mengetahui perkembangan RevivalTV dalam melakukan praktik


jurnalisme spesialis game.
 Mengetahui peran jurnalisme spesialis game terhadap konten-konten di
media RevivalTV.
 Mengetahui cara RevivalTV bertahan dalam industri media.
 Mengetahui cara RevivalTV dalam memanfaatkan sosial media untuk
menyebarkan konten jurnalistiknya.

1.5. Kegunaan Penelitian


 Kegunaan Akademis

Penelitian diharapkan dapat menjadi sebuah kajian di bidang jurnalisme dan media
dan dapat menjadi acuan bagi akademisi.

 Kegunaan Praktis

Penelitian ini diharapkan bisa membantu masyarakat untuk mendapatkan


pengetahuan mengenai media khususnya media yang berfokus di game. Sehingga bisa
mengeksplor lebih lanjut tentang jurnalisme spesialis game.
1.6. Kerangka Penelitian
Jurnalisme Spesialiasi Dalam Bidang Game

Bagaimana Perkembangan Jurnalisme Spesialisasi Game?

Bagaimana Perkembangan Konten-Konten Pada Media Spesialisasi Game?

Pemanfaatan Sosial Media Dalam Perkembangan Jurnalisme Spesialisasi Game

Perkembangan Jurnalisme Spesialisasi Game pada Media RevivalTV

1.7. Metode Penelitian


1.7.1. Rancangan Desain Penelitian

Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan orientasi konstrutivis dan
menggunakan pendekatan studi kasus. Penelitian kualitatif berbeda dari penelitian
kuantitatif karena menggunakan asumsi filosofi, strategi, metode pencarian data, analisis,
dan interpretasi yang berbeda—penelitian kualitatif sangat bergantung pada teks dan
penggambaran data (Creswell, 2017). Dalam mencari data, metode kualitatif akan
menggunakan data yang berasal dari wawancara, observasi lapangan, atau dokumen
yang ada (Semiawan, 2010). Sedangkan dalam orientasi konstruktivis, realita disikapi
sebagai sebuah gejala yang sifatnya tidak tetap dan memiliki hubungan dengan masa lalu,
sekarang, dan yang akan datang (Anggito & Setiawan, ).

Studi kasus adalah bagian dari metode kualitatif yang bertujuan untuk mendalami
suatu kasus tertentu secara mendalam dengan melibatkan pengumpulan sumber
informasi (Semiawan, 2010). Dalam studi kasus bertujuan untuk memahami sesuatu yang
sedang terjadi secara detail dengan mengajukan beberapa pertanyaan situasinya seperti
apa? Apa yang terjadi? Apa yang terjadi ketika..? Apa hubungan dengan apa? (Thomas,
2015).

Menurut Patton (1990) proses penelitian studi kasus ada tiga tahap, yaitu tahap
pertama mengumpulkan data mentah tentang organisasi yang menjadi fokus penelitian
studi kasus, tahap kedua menyusun kasus yang telah diperoleh melalui pemadatan,
meringkas data yang masih berupada data yang belum diolah, sehingga harus
diklasifikasi. Yang terakhir adalah menulis laporan akhir penelitian kasus dalam bentuk
narasi (Patton, 1990).

Studi kasus dapat membantu peneliti untuk mengadakan studi tentang perorangan,
kelompok, program, organisasi, budaya, agama, daerah, atau negara (Semiawan, ).
Dengan menggunakan studi kasus deskripsi, penulis berusaha mengeksplor tentang
praktik jurnalisme spesialis game dalam RevivalTV.

1.7.2. Subjek Penelitian/Sampel Penelitian

Subjek yang dipilih haruslah berasal dari narasumber yang memiliki relevansi
terbesar. Dalam hal ini, terpilihlah tiga informan dari RevivalTV agar bisa menjawab
rumusan masalah yang telah peneliti tentukan. Subjek pertama adalah pendiri sekaligus
Chief Executive Officer (CEO) dari RevivalTV, Ahmad Syahndy/Sanz. Yabess Elia, Editor
In Chief Revival TV. terakhir, seorang broadcaster sekaligus penulis RevivalTV, ‘Zakucj’.

1.7.3. Peran Peneliti

Dalam penelitian ini peneliti sebagai observer dan analis. Peneliti memiliki latar
belakang studi jurnalisme yang berkaitan dengan topik yang akan diteliti.

1.7.4. Metode Pengumpulan Data

Peneliti mengumpulkan data dengan wawancara, kepustakaan, observasi, dan


analisis konten.

1.7.5. Kriteria Keabsahan Data

Peneliti menggunakan triangulasi sumber dan teknik yang bersifat menggabungkan


dari berbagai teknik pengumpulan data dan sumber data yang telah ada (Sugiyono, 2013).
1.7.6. Teknik Analisis Data

Dalam menganalisis data peneliti mengacu pada pengolahan data dari wawancara,
observasi, dan studi pustaka. Dalam penelitian kualitatif analisis data yang terbaik
dilakukan sejak awal penelitian—peneliti tidak boleh menunggu data lengkap terkumpul
baik berupa transkrip wawancara, catatan lapangan, dokumen atau material lainnya
secara kritis dengan melakukan uji kredibilitas data dan pemerikaan keabsahan data
secara kontinyu (Yusuf, 2014).

1.7.7. Jadwal Pelaksanaan Penelitian

Dalam melakukan penelitian, peneliti merencanakan waktu untuk mengumpulkan


data dan wawancara serta penulisan laporan selama tiga bulan, dari Januari 2021 hingga
Maret 2021. Pelaksanaan wawancara serta pengumpulan data dan penulisan laporan
akan dilaksanakan secara bersamaan sesuai rekomendasi dari buku Metode Penelitian
Kualitatif, Kuantitatif, dan Penelitian Gabungan karya Muri Yusuf (2014).
Daftar Pustaka
Allan, S. (2010). News culture. McGraw-Hill Education (UK).
Anggito, A., & Setiawan, J. (2018). Metodologi penelitian kualitatif. CV Jejak (Jejak
Publisher).
Conboy, M. (2004). Journalism: A critical history. Sage.
Creswell, J. W., & Creswell, J. D. (2017). Research design: Qualitative,
quantitative, and mixed methods approaches. Sage publications.
Dovey, J., & Kennedy, H. W. (2006). Game cultures: Computer games as new
media: computer games as new media. McGraw-Hill Education (UK).

Dwyer, T. (2010). Media convergence. McGraw-Hill Education (UK).


Jenkins, H. (2006). Fans, bloggers, and gamers: Exploring participatory culture.
nyu Press.
McQuail, D. (1987). Mass communication theory: An introduction. Sage
Publications, Inc.
Patton, M. Q. (1990). Qualitative evaluation and research methods. SAGE
Publications, inc.
Salas, B. (2018). Basic Concept of Journalism. Scientific e-Resources.
Semiawan, C. R. (2010). Metode penelitian kualitatif. Grasindo.
Thomas, G. (2015). How to do your case study. Sage.
Turner, B., & Orange, R. (Eds.). (2013). Specialist journalism. Routledge.

Revival TV. (2018). https://www.revivaltv.id/revival-specials-cerita-ceo-revival-tv-


rela-menjual-mobil-demi-esports-indonesia/

Anda mungkin juga menyukai