Anda di halaman 1dari 8

MENGKAJI GAME FAVORIT MASA

KECIL
Raviluna Sabda Alif 202146500751 | Rio Restu Fauzi 202146500798

Sumber: IMDb.com

ABSTRAK

Penelitian kali ini kami memilih game Bully sebagai objek yang akan
diteliti dengan urgensi atau kepentingan penelitian yaitu menyadarkan
banyaknya hal–hal kejahatan yang tidak patut ditiru pada game Bully.
Dengan tujuan penelitian menjauhkan para remaja yang masih duduk di
bangku sekolah dari hal – hal buruk yang ada didalam game Bully, dengan
kata lain menjadikan game Bully sebagai contoh dari prilaku buruk atau
kenakalan remaja yang harus dihindari.

Metode penelitian yang kami gunakan untuk penelitian pada game


Bully ini adalah metode kualitatif yaitu metode penelitian yang bertujuan
untuk menjelaskan suatu fenomena dengan mendalam dan dilakukan
dengan mengumpulkan data sedalam-dalamnya.

Game Bully itu sendiri merupakan game yang bercerita tentang


James 'Jimmy' Hopkins yang merupakan seorang remaja nakal dan
anak yatim piatu yang telah diusir beberapa kali oleh sekolah lamanya. Ia
pun akhirnya dimasukkan ke Akademi Bullworth
oleh ayah dan ibu angkatnya.
PENDAHULUAN

Game Bully adalah permainan aksi-petualangan yang dikembangkan


oleh Rockstar Vancouver dan diterbitkan oleh Rockstar Games pada
tanggal 17 Oktober 2006 di Playstation 2. Permainan video ini dirilis ulang
4 Maret 2008 dengan judul Bully: Scholarship Edition untuk WII dan
Xbox 360, dan dirilis pada tanggal 24 Oktober 2008 untuk PC. Permainan
video ini dirilis untuk android dan iOS pada tanggal 8 Desember 2016 yang
berjudul Bully: Aniversary Edition.

Sedangkan untuk kata Bully itu sendiri merupakan kata yang diambil
dari bahasa inggris atau dikenal dalam bahasa Indonesia sebagai
penindasan . Tindakan tersebut adalah segala bentuk penindasan atau
kekerasan yang dilakukan dengan sengaja oleh satu atu sekelompok orang
yang lebih kuat atau berkuasa terhadap orang lain dengan tujuan untuk
menyakiti dan dilakukan secara terus - menerus.

Pada penelitian kali ini, metode yang kami gunakan adalah metode
penelitian kualitatif yaitu penelitian yang menggunakan cara, langkah, dan
prosedur yang lebih melibatkan data dan informasi yang diperoleh melalui
responden sebagai subjek yang dapat mencurahkan jawaban dan
perasaannya sendiri untuk mendapatkan gambaran umum yang holistik
mengenai suatu hal yang diteliti.

Pengertian di atas berdasarkan pendapat Creswell (dalam Djam’an


satori & Aan komariah, 2017, hlm. 24) yang menyatakan bahwa definisi
metode penelitian kualitatif adalah suatu proses inkuiri
(pertanyaan/investigasi) mengenai pemahaman suatu hal untuk
mendapatkan data, informasi, teks pandangan-pandangan responden yang
menggunakan beragam metodologi dalam suatu masalah atau fenomena
sosial atau kemanusiaan. Dalam riset ini peneliti dapat mengetahui apa
saja makna dibalik alur cerita pada game Bully.

1. Game

Game adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu


sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks
tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Suatu cara belajar yang
digunakan dalam menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun
perorangan yang menunjukkan strategistrategi yang rasional.

Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun


situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan
memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan
sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-
peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain,
sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain,
dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.
( Febriyanto Pratama Putra, 2012)

2. Semiotika

Semiotika adalah sebuah disiplin ilmu dan metode analisis yang


dapat mengkaji tanda-tanda yang terdapat pada suatu objek untuk
diketahui makna yang terkandung dalam objek tersebut. SEMIOTIKA
berasal dari bahasa Yunani “Semeion”, yang berarti tanda. Semiotika
adalah ilmu yang mempelajari tanda (sign). Dalam pandangan Zoest,
segala sesuatu yang dapat diamati atau dibuat teramati dapat disebut
tanda. Dan tanda tidak terbatas pada benda (Zoest, 1993:18).

Kata semiotika diturunkan dari bahasa Inggris, yaitu semiotics.


Nama lain semiotika adalah semiology. Keduanya memiliki arti yang sama,
yaitu sebagai ilmu tentang tanda. Baik semiotika atau semiology berasal
dari bahasa Yunani, yaitu semeion, yang berarti tanda. Secara terminologis,
semiotik dapat didefinisikan sebagai ilmu yang mempelajari sederetan luas
objek-objek, peristiwa-peristiwa seluruh kebudayaan sebagai tanda (Sobur,
2001).

Semiotik terdiri atas sekumpulan teori tentang bagaimana tanda-


tanda memrepresentasikan benda, ide, keadaan, situasi, perasaan, kondisi
diluar tanda-tanda itu sendiri. Semiotik menjadi salah satu kajian yang
bahkan menjadi tradisi dalam teori komunikasi. Tradisi semiotik terdiri
atas sekumpulan teori tentang bagaimana tanda-tanda merepresentasikan
benda, ide, keadaan, situasi, perasaan dan kondisi di luar tanda-tanda itu
sendiri.

Menurut Littlejohn, (2009: 53) dalam bukunya Teori Komunikasi


Theories of Human Communication edisi 9, Semiotik bertujuan untuk
mengetahui makna-makna yang terkandung dalam sebuah tanda atau
menafsirkan makna tersebut sehingga diketahui bagaimana komunikator
mengkonstruksi pesan.

3. Semiotika dalam pandangan Ferdinand De Saussure

Ferdinand de Saussure mengemukakan bahwa semiotika umumnya


digunakan sebagai alat mendefinisikan kategori dari tanda yang hanya bisa
merepresentasikan sesuatu apabila si pembaca tanda memiliki pengalaman
atas representasinya. Menurut saussure suatu tanda bisa dianggap sebagai
tanda apabila di dalamnya terdapat penanda dan petanda. Model semiotika
Saussure adalah semiotika tentang segala sesuatu yang dapat diamati
jika terdapat penanda dan petanda.
Saussure membagi empat konsep teoretis yaitu signifier dan
signified, langue dan parole, sinkronik dan diakronik, serta sintagmatik dan
paradigmatik (Mudjiyanto & Nur, 2013). Hal yang tertangkap oleh pikiran
kita yang ditulis atau apa yang dibaca merupakansebuah penanda
(signifier) sedangkan petanda (signified) merupakan makna atau
pesanyang ada dipikiran kita tentang sesuatu yang kita tangkap. “Penanda
dan petanda merupakankesatuan, seperti dua sisi dari sehelai kertas,” kata
Saussure. Dalam teori semiotika strukturalisme Saussure menggunakan
sistem bahasa yang secara kolektif seolah sudah menjadi kesepakatan
bersama oleh semua pengguna bahasa. Sobur dalam (Fanani,
2013) mengungkapkan bahwa konsep signifier merupakan aspek material
yang memiliki makna, sedangkan signified adalah aspek mental.

Saussure menggunakan konsep sinkronik dan diakronik yang


merupakan telaah bahasa yang mempelajari bahasa dalam kurun waktu
tertentu dan secara terus menerus selama bahasa tersebut masih
digunakan. Sintagmatik sendiri menjelaskan hubungan antar unsur dalam
konsep liunguistik yang teratur dengan paradigmatik menjelaskan
hubungan unsur yang tidak teratur. Telaah ini lebih mengacu pada konteks
pemberian makna dari hasil interpertasi oleh peneliti terhadap objek
penelitian yang dianalisis dengan model analisis semiotika Ferdinand de
Saussure (Amalia et al., 2019).
PEMBAHASAN

Game Bully dapat diteliti dengan menggunakan metode analisis


semiotika. Semiotika adalah ilmu yang mempelajari mengenai tanda.
Semiotika bukan hanya mempelajari simbol dan tanda berupa gambar
visual, tetapi lebih dalam dari itu, semiotika berusaha mengungkap makna
yang tersirat dari berbagai hal yang memiliki potensi untuk dimaknai.

Peneliti menggunakan semiotika Ferdinand de Saussure yang


mengamati tanda dan pertanda. Ferdinand de Saussure mengemukakan
bahwa semiotika umumnya digunakan sebagai alat mendefinisikan
kategori dari tanda yang hanya bisa merepresentasikan sesuatu apabila si
pembaca tanda memiliki pengalaman atas representasinya. Menurut
saussure suatu tanda bisa dianggap sebagai tanda apabila di dalamnya
terdapat penanda dan petanda.

Tanda: Alur cerita pada game

Penanda: Visual game

Petanda: Pesan yang ada pada game

Berikut semiotika berdasarkan konsep Ferdinand De Saussure pada scene


ikonik game Bully :

1. Scene pada misi "Nice Outfit"

Pada scene ini, Jimmy Hopkins (yaitu main character) pada game
Bully mendapatkan misi untuk membantu Earnest Jones untuk balas
dendam terhadap anak-anak American Football yang merasa lebih baik
dari geng lainnya karena mendapatkan perhatian yang lebih dari pihak
sekolah, karna itu anak-anak American football bertingkah seenaknya pada
Earnest Jones dan teman-temannya.
Pesan yang bisa diambil dari scene ini adalah jangan biarkan
perhatian lebih yang kita dapat dari orang atau pihak penting, justru
menjadi dampak negatif terhadap diri kita yang membuat diri kita merasa
lebih baik dari orang lain dan bertindak seenaknya.

2. Scene pada misi "Stronghold Assault"

Pada scene ini, Earnest Jones dan teman-temannya (Geng Nerds)


mulai menganggap Jimmy sebagai alat untuk membalaskan dendam
mereka, dan tidak menganggap Jimmy sebagai teman lagi. Hal ini
diketahui oleh Jimmy dari seorang anak yang bernama Pete Kowalski.
Mendengar hal ini, Jimmy menjadi panas dan ingin mencari rumah dari
ketua geng Nerds yaitu Earnest Jones dengan cara menanyakan langsung
secara kasar kepada anggota geng nerds. Lalu, salah satu anggota geng
nerds pun mengadu kepada Earnest dan seluruh anggota nerds untuk
bersiap melawan Jimmy yang sedang marah kepada geng nerds.

Pesan yang bisa diambil yaitu jangan sampai kita menjadi seperti
orang-orang yang ada didalam geng nerds yang melupakan jasa seseorang
yang penting dan sering membantu disaat-saat kita sulit. Kita harus tahu
diri ketika meminta bantuan, jangan melunjak dan malah memanfaatkan
orang yang suka membantu kita.

3. Scene pada misi "Complete Mayhem"

Diawali dengan Jimmy yang mejumpai perempuan yang ia sukai


bernama Zoe dirumahnya, pada awalnya Jimmy ingin menyatakan
perasaanya terhadap Zoe, tapi Zoe memotong pembicaraan Jimmy dengan
memberi tahu keadaan terkini disekolah, dimana para geng yang ada
disekolah membuat onar dan membuat chaos sekolah atas perintah dari
Gary, Jimmy pun langsung bergegas dan mencari bala bantuan menuju
sekolahnya untuk menyelesaikan masalah disekolah. Diawali dengan
mencari para ketua geng yang ada disekolah untuk dikalahkan dan diakhiri
dengan berkelahi dengan si pembuat onar Gary. Selesainya mengalahkan
Gary, kericuhan disekolahpun berakhir dan semua murid senang karna
tidak ada lagi perbedaan pertemanan atau geng disekolah itu.

Pesan yang bisa diambil dari scene ini ialah jangan mengadu domba
banyak pihak yang membuat orang menjadi salah sangka dan banyak yang
saling menyalahkan. Di sisi lain, kita juga harus mengambil pelajaran
bahwa kita harus menyelesaikan masalah kita sendiri dan jangan kabur
dari masalah.
PENUTUP

Berdasarkan penelitian dengan judul "Mengkaji Game Favorit Masa


Kecil", kita dapat menarik kesimpulan bahwa ada beberapa tanda,
pertanda, dan petanda yang kita dapat dan memiliki makna yang
bermanfaat untuk kita pelajari dan kita terapkan pada kehidupan sehari-
hari. Tetapi, kita juga harus pandai memilah dan memilih, mana yang baik
dan mana yang buruk.

Melalui Game tersebut, kita dapat mengetahui pesan dan makna


yang ingin disampaikan oleh pembuat game. Namun, orang lain pun bisa
melihat dan mempresentasikan dengan makna yang lain. Hal ini
dikarenakan pemaknaan tanda ataupun penanda pada Game tersebut bisa
dimaknai lebih dari makna sebenarnya, tergantung dari orang yang
menilai.

Anda mungkin juga menyukai